За основу модели спасибо МГ "Золотой Шар", Крайку, Ленорану и Ко.


Мы считаем за благо, когда случится, что буря или другое бедствие, ниспосланное небом, прибьют к земле весь посев, а где-то возле низкой живой изгороди или кустарника, окаймляющего дорогу, сохранится нетронутое местечко и отдельные колоски останутся там стоять, как стояли. Засияет вновь благодатное солнце, и они будут произрастать, одиноко и незаметно, ничей торопливый серп не пожнет их ради наполнения богатых амбаров, но на исходе лета, когда они нальются и созреют, их отыщут бедные, честные руки и, бережно связав, колосок к колоску, почитая выше, нежели целые снопы, отнесут домой, где они послужат пропитанием на всю зиму, а быть может, дадут единственное семя для будущего посева. Такие же чувства испытываем мы, взирая на богатство немецкой поэзии былых времен и видя, что от столь многого не сохранилось ничего живого, угасло даже воспоминание об этом, и остались лишь народные песни да вот эти наивные домашние сказки. Места у печки, у кухонного очага, чердачные лестницы, ещё не забытые праздники, луга и леса с их тишиной, но, прежде всего безмятежная фантазия — вот те изгороди, что сберегли их и передали от одной эпохи — другой.

Вильгельм Гримм

  • Общая вводная

В снах есть "важные вещи". Те, что определяли судьбу в реальности: люди, события, слова или нечто иное. Если это кошмар, то возможно это "важное" - самое страшное во всем сне, если это дилемма - то нужно искать правильный ответ, а если мечта, то квинтэссенция счастья. Зависит от Сновидца и Главы. Если добыть "важную вещь" (как правило она одна в одной главе), то она сможет пригодится вам и вашей группе. Сейчас не важно зачем и как. В любом случае путешествие по чужим снам - хороший повод для знакомства.

  • Подготовка к снам

Плата

Любой желающий участвовать во сне должен прочесть своей группе короткий отрывок (не больше чем на 1-5 минут) из наиболее подходящей или милой вашему сердцу сказки Братьев Гримм.

Сказочный персонаж

Ничего страшного, если персонажи или сказки будут совпадать с кем-то. Ведь это только образы, которые создает ваше воображение.

Засыпая под творения Гриммов вы становитесь частью легенд и сказок старой Европы. Добро пожаловать. Найдите из этого первоисточника ( в первую очередь - Гримм. но если ничего подходящего, то европейские сказки, легенды и т.д.) персонажа, который больше всего вам соответствует. Не важно, что у вас случилась амнезия или какие-то странные эффекты сильно влияют на ваше сознание - подберите персонажа, которого вы бы как игрок соотнесли со своим персонажем Сериала. Если у вас был персонаж для "Снов под Мостов" и заготовка истории - можно оставить то, что было. НО НЕЛЬЗЯ РАССКАЗЫВАТЬ ТУ ЖЕ ГЛАВУ, ЧТО И В ПРОШЛЫЙ РАЗ! Назовите все главы, но сразу скажите, что главу такую-то вы читали под Мостом. Если на каких-то иных модулях, в Dreame и еще где-то вы рассказывали иные главы - это не имеет значения. Повторять нельзя только ту. что была под Мостом.


Сказка




К примеру, нацисты в гитлеровской Германии рассматривали Золушку как героиню, принадлежащую к «чистой расе», мачеху как иностранку, а принца — как нацистского героя, обладающего неиспорченным инстинктом распознавания рас

(Wiki)

Продумайте сказочное изложение в стиле братьев Гримм или чего-то к нему близкого для биографии вашего персонажа. Можно взять уже существующую легенду или сказку или придумать нечто новое. Разделите вашу "сказку" (жизнь вашего персонажа) на ВАЖНЫЕ главы. Например, когда с персонажем происходило одно из следующих событий:

  1. рождение
  2. смерть
  3. встреча/событие, изменившая ВСЕ
  4. нечто СУПЕРВАЖНОЕ для вас, чего нет в списке

ПРИМЕР: Я, Дикас Эванс и мой персонаж пес Румпельштильцхен.

Вот тут сказка о нем.

Моя личная сказка имеет следующие главы:

  1. глава Лживый Мельник и Жадный Король (о том, каков мой характер и как я познакомился с тем, что такое люди)
  2. глава Добрый помощник Пряхи ( о том, как я нашел свое предназначение - помогать людям!)
  3. глава Мой главный секрет (о тайне моего имени)
  4. глава Королева в долгу (о том, за что теперь мне должна сама Королева Неблагого Двора)
  • Механика снов

Мы распределим всех желающих участвовать в группы по 3-4 человека. По факту сон - это небольшой модуль в котором Сновидец это Рассказчик.

Персонажи, собираясь в группы, выбирают, в чей именно сон они будут погружаться (жребий каждая партия придумывает себе сама): выбранный персонаж становится Гриммом (сновидцем), а все остальные принимают на себя роли Гостей. Далее Гримм рассказывает гостям о том, что он за персонаж и представляет свою книгу и ее оглавление. Гости должны выбрать главу, в которую они отправятся. Гримм никак не может повлиять на это решение и не должен подсказывать Гостям. Однако он может ответить на несколько вопросов о своей книге и ее главах гостям, если захочет.

Задача Гримма - разыгрывать перед Гостями выбранную ими главу (исходя из того, как он ее себе представляет, и как она может отобразиться в его сне) и реагировать на действия Гостей честно. Важно не подыгрывать Гостям сна. Они те, кто вторгся в ваше подсознание и ищут в нем, нечто для вас "важное". Гримм осознает только одно - Гости ему снятся. Он не союзник но и не враг Гостей в самом начале. Некоторым Гриммам-сновидцам разумно не допускать никого до своих тайн. Однако сам сон должен быть наполнен подсказками о том, где искать "важное" и "выход". Например Гости сразу оказываются на прямой дороге или ветер дует и сносит в определенную сторону или кругом полно объявлений о том, что сегодня на поляне будет что-то интересно и т.д. Также в зависимости от личного отношения Гримма к Гостю - сон будет реагировать на него. Например: враг будет все время ломать ноги, спотыкаться и страдать, а друг или любимый будет окружен светом, поющими птицами и цветы будут распускаться у его ног.

Задача Гостей - искать "важные вещи" во сне и двигать по главе, искать из нее выход.

Важное

Можно согласовать важное с мастерами заранее (например скинуть в заявку). Но это не обязательно. При получении "важного" на руки мастера сами оценят его стоимость исходят из: логики, степени секретности для вашего персонажа (иногда) и иных факторов.

Время

На каждый сон отведен 1 час времени (или немного больше, если в вашей группе 3 человека). Разделите время на сон в зависимости от количества людей в группе (каждый должен хотя бы 1 раз побывать Гриммом). Гримм-сновидец пусть следит за временем, когда отведенное время на сон выйдет - сон рухнет или мягко завершится в зависимости от действий Гостей. Это может сильно повредить Гримму-сновидцу или Гостям.

Выход

Из каждой главы можно выйти только одним способом. Это логичное завершение путешествия по главе ваших персонажей. Ищите выход. Время ограниченно.Никаких пояснений не будет.

Между Главами

Когда заканчивается один сон, но еще не выбран другой следует считать, что ваши персонажи сидят в эльбском замке и вокруг них ночь. Это хорошее время для обсуждение произошедшего. выбора следующего Гримма-новидца и главы, а также для распределения ремесел.

Ремесла

Никакие ваши способности во сне не работают. Однако каждый Гость обладает определенным предметом, который дает ему одно полезное ремесло. Ремесла можно менять в зависимости от главы сна. Можете считать, что когда сон заканчивается и вы оказываетесь под мостом - набор предметов лежит перед вами.

Ремесел у Гостей всего пять, и каждое должно быть представлено в единственном экземпляре. Вам нужно будет отказаться от каких-то предметов.

1. Долото. Ремесло: строитель. Строитель за один сон может добавить в него 3 неодушевленные детали. Например по его желанию может появиться дверь в стене или подъехать попутная машина. Чем более значимая для подсознания деталь изменена, тем сильнее усиливается общее недоверие мира. Строитель не может переместить точку выхода или убирать объекты из мира сна, только добавлять новые элементы – например, он не может убрать кирпичную стену на пути Гостей, но может сделать в ней пролом или незапертую дверь.

2. Свиток. Ремесло: мудрец. Мудрец может получить максимально полные и правдивые, содержащие всю самую важную информацию ответы на 3 вопроса относительно главы, Гримма-сказителя или сна. Ответы узнает только Мудрец и делится ли он с остальными - его дело. Например: «Что известно про этот салун?» - «Два дня назад тут была перестрелка, погиб пианист, и теперь хозяин ищет хоть кого-то, умеющего играть, чтобы дорогущий рояль не простаивал зря». Или: «Что это за верзила со шрамом на все лицо» - «Это Грег, телохранитель большого босса.

3. Шкура гару. Ремесло: оборотень. Оборотень в начале каждой главы описывает, как выглядят в ней каждый член партии и он сам. Внешний вид, социальные роли, то, как их воспринимает «по одежке» окружающий мир, а также по ходу главы 3 раза может превратиться лично в любого персонажа (только если он его видел. Это могут быть игровые знания ваших персонажей или что-то, что вы увидели во сне). Сон Гримма-сновидца воспринимает оборотня так, как оборотень того хочет. Например: он может превратиться в мать Сновидца, который не желает эвакуироваться с гибнущего корабля без своей мамы, или в офицера Кларка, который поставил караул охранять сверхсекретную базу.

Если Гримм хочет - он может поделится с оборотнем знаниями о том, в кого он превратился.

4. Сапоги. Ремесло: мастеровой. Мастеровой в каждой главе может выбрать навык, которым непревзойденно владеет в пространстве сна - например, умение водить гоночный болид лучше Шумахера. Навык можно сменить не более 3 раз.

5. Леска и рыболовные крючки. Ремесло: рыбак. Если кто-то уже знает о том, как работает эта способность - он может сказать или не сказать вам. Всем рыбакам об о том что они будут уметь делать - подскажет мастер.

Риски

Если не найти выход - а время выйдет, то будет плохо.