Не секрет, что книги разных линеек издавались в разные годы и содержат запутанные и зачастую противоречащие друг другу указания.
Поэтому мы, посмотрев на без малого год модулей, объединили базовые боевые правила в одну систему.
Верным следует считать правила, изложенные ниже. Любые другие боевые правила из базовых книжек (корников) не надо рассматривать.

Содержание:

  1. Инициатива
  2. Реакция
  3. Нападение
  4. Повреждения
  5. Поглощения
  6. Ранения
  7. Модификаторы и состояния
  8. Боевые маневры ближнего боя
  9. Боевые маневры дальнего боя
  10. Защитные маневры
  11. Множественные действия
  12. Дополнительные действия
  13. Автоматические действия в бою
  14. Оружие и броня (на следующей странице)

Инициатива

  • Действия всех в бою совершаются от большей инициативы к меньшей.
  • При этом персонажи объявляют о своих действиях в обратном порядке, согласно инициативе, так как это дает возможность более быстрым персонажам отреагировать на действия более медленных. Сначала заявки делает персонаж с наименьшей инициативой и так далее.
  • Базовый показатель инициативы равен Ловкость + Смекалка минус штрафы от ранений. Обратите внимание, базовый показатель может меняться от хода к ходу, и это влияет на инициативу. Пример: инициатива вампира Валерии в начале первого хода равна 12. В свой ход вампир Валерия подняла свой показатель Ловкости на 3, но была ранена и штраф составляет -2. Итого, в начале третьего хода инициатива вампира Валерии будет 13.
  • К базовому показателю инициативы добавляется бросок 1d10, который все персонажи делают, как только оказываются на сцене боя. Сумма выпавшего на кубике значения и вашего базового показателя и есть ваша инициатива.
  • Если вас не устраивает выпавшее на кубике значение, вы вольны перебросить его в начале следующего хода до начала объявления всех действий.
  • Если бой затянулся, все персонажи перекидывают инициативу. Затянулся бой или нет, решает Рассказчик.
  • Если вы объявили заранее свое действие, вы можете сменить его только на “защитный маневр” (см.ниже). Но на защитный маневр свое действие можно сменить всегда, пока вы еще не совершили свое действие, но до того как противник уже кинул кубики. Так же вы можете просто не действовать, если хотите. Если у вас есть в ходу дополнительные действия, то изменить на защитный маневр вы можете сначала свое основное действие, а только потом дополнительные строго по порядку.
  • Имеющий большую инициативу может подождать до действия персонажа с более низкой инициативой, если того желает.

Реакция

Некоторые агрессивные или значимые в бою действия персонажей в Мире Тьмы не выглядят как нечто угрожающее или значимое. Психик может поджигать вас не двигаясь, подменыш проводить магическую атаку играя в игрушки, и т.п. Следует отдельно обращать внимание других игроков на то, что ваше действие неприметно. Чтобы понять, может ли персонаж корректно в мире игры реагировать на не имеющие внешнего проявления заявки в бою используйте приведенные ниже правила:

  • у персонажа есть дисциплина Прорицание 4+, дар Взгляд на Поле Боя, пси-способность Провидение 4+, путь или искусство Предсказания 4+, арканой Фатализм 4+. В такой ситуации персонаж осведомлен о вашей заявке так же детально, как Рассказчик. Он может реагировать на все нюансы вашей заявки.
  • у персонажа сумма одной из способностей (Осведомленность, Кеннинг, Изначальные Инстинкты, Время Малкавиан, Интуиция) + атрибута Восприятия = 7 или выше. В такой ситуации персонаж может понять, если заявка противника угрожает непосредственно ему или его вещам.
  • у персонажа сумма одной из способностей (Оккультизм, Гримуары, Ритуалы, Гипертехнологии) + атрибута Интеллект = 8 или выше. В такой ситуации персонаж может сходу не узнать конкретную использованную способность (или вообще её не узнать), но он в общих чертах поймет заявку противника. Например: персонаж точно не понимает, призывает ли враг лесных духов из иных миров или использует телекинез, но понимает, что враг хочет повалить на него дерево.
  • в остальных случаях ваш персонаж не понял сути заявки противника, если физически он не делает ничего угрожающего.

Естественно, ваш персонаж может быть хорошо знаком с противником и его способностями. Мы рекомендуем до (или в само начале) боя сразу предупреждать Рассказчика, что вы ожидаете от оппонента определенных трюков, чтобы дальнейшая реакция вашего персонажа была уместной в мире игры. В любом случае конечное решение в данной ситуации за Рассказчиком.

Нападение

Если вы нападаете, ваш бросок на попадание – это Ловкость + навык/талант (в зависимости от выбранного вами оружия или метода нападения).

Типичные:

  • Ловкость + Драка для рукопашного боя или атак зубами/когтями.
  • Ловкость + Боевые Искусства/До/Кайлиндо для изощренного рукопашного боя.
  • Ловкость + Огнестрельное оружие. Включает в себя все виды огнестрельного оружия.
  • Ловкость + Фехтование. Включает в себя все виды холодного оружия.
  • Ловкость + Атлетика. Метание или борьба.

Базовая сложность такого броска 6. Однако она может меняться в зависимости от ситуации. См. маневры и модификаторы.

Чтобы попасть по цели, вам нужно набрать хотя бы один успех. Если цель предпринимает защитный маневр, то бросок становится конкурентным, то есть успехи оппонента вычитаются из ваших.

Повреждения

Бросок на повреждение в ближнем бою (и при метании на малые дистанции) – это сумма вашей Силы + модификатор повреждений оружия + дополнительные успехи от попадания.

Бросок на повреждение с использованием огнестрельного оружия (и при метании на дальние дистанции) – это сумма наносимых оружием повреждений + дополнительные успехи от попадания.

Дополнительные успехи от попадания – это все ваши успехи с броска на попадание после первого. При этом у вас не может быть больше дополнительных успехов, чем уровень вашего владения оружием/дракой.

Пример 1: магичка Маша стреляет из пистолета в убегающую жертву. Её Ловкость 3, а навык Огнестрельное оружие 4. Итого 7 кубиков. Маша набирает 4 успеха. 1 нужен ей, чтобы просто попасть по цели, а еще 3 являются дополнительными успехами и будут добавлены к броску на повреждения.

Пример 2: оборотень Олег бьет когтями свою жертву. Его Ловкость 8, а Борьба 3. Итого он кидает 11 кубиков по сложности 6 и получает 7 успехов. Отличный бросок! Однако Олег получит только 3 дополнительных успеха, так как значение его таланта Борьба 3.

Поглощение

Повреждения могут быть поглощены Выносливостью, броней, а также некоторыми видами особых способностей. Это зависит от типа урона. Урон бывает:

  • Ударный. Дубинки, кулаки, ударная волна без осколков, шокеры и тому подобные повреждения.
  • Летальный. Все, что разрубает плоть и вызывает открытые кровотечения.
  • Тяжелый (он же Аггравированный, он же Непоглощаемый). Такой урон типичным образом вызывают только разного рода магические эффекты. Клыки нежити, когти монстров, зачарованное оружие, лазеры, огненные шары из волшебных посохов – типичные источники тяжелых повреждений.

Выносливостью могут пробовать поглотить урон:

  • Люди и подменыши. Только ударный.
  • Вампиры. Ударный и летальный. Причем ударный урон вампиры уменьшают в два раза (округление в меньшую сторону) и после чего считают как летальный. Важно помнить, что урон от огнестрельного оружия и большинства взрывчатки для вампиров ударный.
  • Подменыши, воззвавшие к Вирду, и Оборотни. Любой.

Также следует знать, что разные виды существ, живущих в Мире Тьмы, могут быть уязвимы для уникальных лично для них методов воздействия. Например, вампиров ранит солнечный свет, но они имунны к попыткам их задушить или утопить. Данные правила не ставят себе задачи перечислить все возможные виды убийства применительно ко всем возможным видам существ. Если вам интересно, что случится именно с вашим персонажем при попытке убить себя током – смотрите подробнее в базовой книге вашей линейки или спросите у Рассказчика.

Броня поглощает все типы урона одинаково, но конкретная броня может быть бессильна против конкретных видов атаки. Пример: кольчуга вампира Валерии не даст ей дополнительных кубиков на поглощение выстрела из АК47.

Как видно из написанного выше, летальные и тяжелые повреждения почти одинаковы. Основное различие этих двух типов повреждений не столько в их поглощении, сколько в методах их излечения. Частности разнятся от существа к существу, но тяжелые повреждения, в любом случае, лечатся очень долго и зачастую требуют тратить много витэ/маны/гламура на лечение. Частности (точное время) лечения тяжелых повреждений разные в зависимости от персонажа.

Ранения

Таблица ранений. Некоторые существа имеют больше уровней здоровья, об этом всегда прямо написано в описании таких существ или их возможностей.

Уровень здоровья Штрафы на броски и инициативу Штраф на передвижение
Синяки 0 Персонаж слегка побит, но не получает никаких штрафов от этого.
Ушибы -1 Персонаж заметно побит, но никак не стеснен в передвижении
Травмы -1 Персонаж слегка ранен, а скорость его передвижения слегка снижена (максимальная скорость бега уменьшена вдвое)
Раны -2 Персонаж ранен и не может бегать (но все еще может ходить)
Увечья -2 Персонаж серьезно ранен и едва ковыляет (три метра за ход)
Калека -5 Персонаж ранен очень тяжело и может только ползти (один метр за ход)
Без сознания (обездвижен для вампиров) не может совершать никаких бросков (вампиры все еще могут совершать рефлекторные действия, не требующие движения) Персонаж потерял сознание от боли и травм. Движения невозможны.
Мертв (торпор для вампиров) ;) Повесьте на него бирку, упакуйте и уведомите ближайших родственников


Модификаторы и состояния

  • Засада. Неожиданная атака из укрытия или невидимости. Нападающий делает бросок Ловкость + Незаметность, противопоставленный броску Восприятие + Бдительность цели. Если нападающему везет, то он может провести по цели одну свободную атаку, а также добавить любое количество успехов от броска на Незаметность к набору кубиков для атаки. При ничьей нападающий все же ходит первым, но защищающийся может провести защитное действие. Если побеждает защищающийся, то он видит засаду и обе стороны делают обычный бросок инициативы. Уже ведущие бой цели попасть в засаду не могут. Конечно, в некоторых ситуациях поймать цели в засаду невозможно. Когда засады возможны, а когда нет – решает Рассказчик.
  • Бой вслепую. Атаки ближнего боя, проведенные в непроглядной темноте или при ослеплении атакующего, обычно получают штраф +2 к броску, а дистанционные атаки не могут быть проведены на дистанции более 10 метров. Удачный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 8) позволит совершить дистанционную атаку со штрафом +3 к броску на дистанции менее 10 метров.
  • Фланговые и тыловые атаки. Персонажи, атакующие противника с фланга, получают к броску атаки два дополнительных кубика, а атакующие с тыла – три. Обычно фланговые и тыловые атаки возможны, когда противник уже с кем-то сражается. Ситуативно решает Рассказчик.
  • Толпа на одного. Если одну цель одновременно (в один ход) атакуют несколько разных противников, то атакованный получает -1 кубик на все защитные маневры за каждого атакующего после первого. Максимальный отрицательный модфикатор за “все на одного” – это -4 кубика.
  • Дистанция. Таблица Огнестрельного и Метательного Оружия приводит средние дистанции стрельбы для каждого оружия. Выстрел на этом расстоянии имеет сложность 6. Максимальная дальность стрельбы равна удвоенному этому расстоянию. Выстрел на этом расстоянии имеет сложность 8. Выстрел в противника на расстоянии не больше двух метров считается выстрелом в упор. Сложность выстрела в упор равна 5.
  • Укрытие. Осложняет дистанционное попадание по цели. В укрытие можно попасть простым перемещением, в том числе свободным перемещением. С крайне сложными укрытиями может быть нужен отдельный бросок или действие.
Тип укрытия Пример Сложность попадания Сложность ответного огня
Ситуативное Удачное положение в проходе, случайные ящики, помехи в прицеле +1 0
Легкое Фонарный столб, за барной стойкой, прикрыта хотя бы половина тела +2 0
Частичное Из-за угла, из-за баррикады, прикрыта хотя бы 2/3 тела +3 +1
Полное Из амбразуры, прикрыта большая часть тела +4 +2
  • Шок. Если персонаж получает в течение одной атаки больше урона, чем у него есть Выносливости (для оборотней в формах кринос/хиспо/глабро, вампиров и монстров – Выносливость +2), то он в шоке. Весь следующий ход персонаж с трудом удерживается на ногах и не может заявлять никаких действий, кроме защитных действий “блок” и “уклонение”. Шокировать персонажа может только тот урон, который он не поглотил.
  • Оглушение. Если персонаж получает в течение одной атаки больше ударных повреждений в голову, чем у него есть Выносливости (обратите внимание, вампиры в принципе не получают ударных повреждений в голову, только летальные), то персонаж считается оглушенным и теряет сознание на одну полную сцену. В случае, если персонаж может автоматически лечиться, то оглушение проходит после лечения до состояния “здоров”. Тазером можно попробовать оглушить человека и не в голову. Дубинка, при ударе в голову, добавляет 1 автоматический успех на повреждение.
  • Нокдаун. Персонаж сбит с ног. Игрок может сделать бросок Ловкость + Атлетизм по сложности 9. Если бросок удачен, то он может подняться на ноги сразу же, но в течение следующего хода его инициатива уменьшается на 5 (до минимума 1). Если бросок неудачен, то все следующее действие уходит на то, чтобы подняться (множественные действия недоступны). Если бросок провален, то персонаж падает очень неудачно и получает два уровня ударного урона (без возможности поглощения).
  • Бить лежачего. Легко и удобно. К всем броскам атаки и повреждений, проводимым против упавших персонажей в ближнем бою, добавляется два кубика. Все броски Драки и Фехтования, совершаемые лежащими персонажами, получают штраф +2 к сложности.
  • Точно в цель. Прицеливание в определенную область увеличивает сложность, но при этом можно миновать броню или нанести сокрушительный ущерб. Помимо увеличения урона, Рассказчик так же должен определять специфические эффекты в зависимости от атаки и цели. Эти модификаторы стандартны для ближнего боя и дистанционных атак. Примеры таких целей:
Размер цели Сложность Повреждения
Средняя (конечность) +1 Нет модификатора
Маленькая (кисть, голова) +2 +1
Крошечная (сердце, замок) +3 +2

Боевые маневры ближнего боя

Помимо стандартной атаки, можно совершать более изощренные попытки навредить ближнему своему. Ниже идет их описание, а затем таблица с точными цифрами. Некоторые специализированные техники могут использовать свои маневры, однако эти маневры так же должны быть прямо прописаны мастерами в отдельных справочных файлах.

  • Захват. Нацеленный на обездвиживание противника, этот прием не причиняет урона. При удачном броске нападающий удерживает жертву до ее следующего действия. Затем оба бойца делают противопоставленные броски Сила + Драка (так же можно использовать Сила + Атлетика или Сила + До). Жертва остается неподвижной и не способной на какие-либо физические действия, пока она не наберет больше успехов, чем нападающий.
  • Укус. Этот маневр доступен лишь для существ с острыми зубами, например, оборотней, вампиров или акул. Базово маневр укус является «боевым укусом» с целью нанести урон. Вампирский укус с целью выпить крови не наносит прямого урона. Для гуманоидов укус может быть проведен только против беспомощных, поваленных на землю персонажей или же тех, кого кусающий удерживает в захвате (см.выше).
  • Ломание суставов/подрезание сухожилий. Умелые, пускай даже и не слишком благородные воители, могут попытаться искалечить противника во время боя. Чтобы попробовать в бою сломать сустав, нужны показатели не меньше, чем Сила 3 + Драка 4. Чтобы попробовать подрезать сухожилие, нужны показатели не меньше, чем Локовсть 3 + Фехтование 4 и подходящее (режущее) холодное оружие. Если в результате этого маневра жертва потеряла хотя бы 1 уровень здоровья, одна из конечностей жертвы становится бесполезной вплоть до оказания соответствующей медицинской помощи или естественной регенерации жертвы до состояния “здоров”, т.е. если ран много, конечность зарастает в последнюю очередь.
  • Свернуть шею. Для выполнения данного приема персонажу требуется, как минимум, Драка 5 и Сила 4, а так же стоять в непосредственной близости от противника. Если этот жестокий маневр оказывается успешным, то Сила жертвы добавляется к броску на поглощение. Маневр наносит ударные повреждения. Если в результате этого маневра жертва потеряла хотя бы 2 уровня здоровья, то шея сломана. Если же потеряно 4 уровня здоровья – голова оторвана. Сломанная шея немедленно переводит жертву в состояние без сознания/обездвижен и вызывает паралич всего тела. Оторванная голова – мгновенная смерть для подавляющего большинства существ Мира Тьмы.
  • Подсечка. В результате успешной реализации данного приема противник лишен равновесия должен успешно кинуть Ловкость + Атлетику по сложности 8 или он падает (см. Нокдаун описание последствий неудачи или провала). Подсечки могут выполняться как Дракой, так и Фехтованием с помощью посохов, длинных цепей и т.п. подходящего для этого, по решению Рассказчика, оружием, которое наносит ударные повреждения. Успешно проведенная подсечка, в любом случае, уменьшает инициативу противника на следующий ход.
  • Разоружение. При удаче, нападающий делает обычный бросок на повреждения. Если число полученных успехов превышает уровень Силы противника (без броска на поглощение), то противник не получает никаких повреждений, но лишается оружия. При провале нападающий сам роняет оружие или получает повреждения при попытке разоружить противника голыми руками.
Маневр Черты Сложность Урон
Захват Ловкость + Драка, Ловкость + До.
Ловкость + Атлетика
7 нет
Укус Ловкость + Драка 5 Сила + 1
Сломать суставы/подрезать сухожилия Ловкость + Драка, Ловкость + До, Ловкость + Фехтование. 7 Сила + 2 в случае Драки, Сила + оружие в случае Фехтования.
Свернуть шею Ловкость + Драка, Ловкость + До. 9 Сила + 3
Подсечка Ловкость + Драка, Ловкость + Фехтование. 6 4 кубика ударных повреждений + нокдаун
Разоружение Ловкость + Драка, Ловкость + До, Ловкость + Фехтование 7 особый

Боевые маневры дальнего боя

  • Прицеливание. Нападающий добавляет к броску атаки по одному кубику за каждый ход, который он полностью тратит на прицеливание. Максимальное число кубиков, которые можно добавить к броску, равно Восприятию нападающего. Для прицеливания у персонажей должно быть хотя бы одно очко в Огнестрельном Оружии. Оптический прицел добавляют к броску атаки 2 кубика в первом ходу прицеливания (в добавление к прибавляемым за Восприятие, только в первом), лазерный прицел аналогично добавляет 1 кубик. В это время атакующий может только прицеливаться и ничего больше. Нельзя использовать прицеливание как часть множественных действий или как дополнительное действие. Также невозможно прицелиться в цель, перемещающуюся быстрее, чем шагом, без использования лазерного прицела.
  • Автоматический огонь. Оружие выпускает в одну цель всю обойму за одну атаку. Ввиду отдачи оружия, бросок атаки получает штраф равный 2. В цель попадает множество пуль, добавляя +6 кубиков на бросок повреждений. При использовании автоматического огня атакующий не может целиться в определенные части тела противника. Этот прием доступен только оружию, способному вести полный автоматический огонь. Необходимо выпустить полную обойму, если обойма уже частично израсходована этот маневр невозможен.
  • Перезарядка. Перезарядка не требует броска, но занимает действие. В случае множественных действий перезарядка считается Ловкость + Огнестрельное оружие и отнимает 4 кубика. Если у персонажа меньше 4 кубиков или нет навыка Огнестрельное оружие, перезарядка занимает полный ход.
  • Очередь веером. Вместо прицеливания по одной цели, оружие, способное вести полностью автоматический огонь, может вести огонь по площади. Огонь веером добавляет 10 кубиков к стандартному броску на атаку и полностью опустошает обойму. Стрелок делит все полученные успехи между всеми целями, находящимися в простреливаемой местности. Очередь веером может накрыть площадь, равную, максимум, 4 на 4 метра или же большее замкнутое пространство (коридор). Конечное решение о возможности маневра остается за Рассказчиком. Сильная отдача повышает сложность броска на 2. Как только успехи распределяются по целям, стрелок разделяет оставшиеся, как пожелает сам. Если успехов было получено меньше, чем целей, то на каждую цель в зоне поражения может быть назначен только один успех. Если в зоне поражения находится только одна цель, то на нее действует только половина успехов. Этот прием доступен только оружию, способному вести полный автоматический огонь. Необходимо выпустить полную обойму, если обойма уже частично израсходована этот маневр невозможен.
  • Короткая очередь. Стрелок получает три дополнительных кубика к броску на попадание и тратит три или пять патронов. Только специально спроектированное оружие может вести огонь таким образом. Сложность увеличена из-за отдачи.
  • Стрельба по-македонски. Стрельба с обеих рук выглядит очень стильно. К сожалению, она и сложнее. Сложность броска атаки с не основной руки повышается на 1, если персонаж не обоерукий. В результате такого маневра персонаж получает экстра-атаку из оружия во второй руке, эта атака проходит основным действием в его инциативу полным запасом кубиков. Стрельба по-македонски не может быть частью множественных или дополнительных действий и всегда выполняется только в основное действие. Если вы хотите поразить две разные цели (экстра-атака не в ту же цель), то добавляется ещё +1 к сложности стрельбы. Таким образом возможно стрелять только из легкого ручного оружия (пистолетов, револьверов, пистолетов-пулеметов).
  • Подавляющий огонь. Стрелок полностью опустошает обойму за ход, непрерывно поливая заявленную площадь (не более 2 на 2 метра) или объект (не крупнее входной двери) огнем. Целью этого маневра является затруднить перемещение противника. Если в ходе, когда заявлен "подавляющий огонь", кто угодно перемещается через зону под обстрелом, стрелок откидывает по нему атаку из своего оружия. Обратите внимание, что маневр "подавляющий огонь" считается работающим с самого начала раунда, вне зависимости от инициативы стрелка. Эффект пропадает, если стрелка вводят в состояние нокдаун/шок/оглушение/без сознания. Этот прием доступен только оружию, способному вести полный автоматический огонь. Необходимо выпустить полную обойму, если обойма уже частично израсходована этот маневр невозможен.
Маневр Сложность Повреждения Точность Особое
Автоматический огонь +2 +6 кубиков стандартная только одна цель
Короткая очередь +1 стандартная +3 кубика расход патронов определяется случайным образом
Очередь веером +2 стандартные +10 кубиков всегда несколько целей
Стрельба по-македонски +1 с второй руки стандартные стандартная +1 к сложности, если стрельба по разным целям
Подавляющий огонь +2 стандартная стандартная эффект срабатывает с самного начала раунда

Защитные маневры

  • Уклонение. Бросок Ловкость + Уклонение. Можно уклоняться от любых видов физических атак, в том числе от стрельбы. Уклонение от атак ближнего боя по сложности 6, уклонение от атак дальнего боя по сложности 8. Обратите внимание, что разнообразные препятствия для стрельбы не понижают сложность уклонения, а считаются по таблице "укрытия" выше. По решению Рассказчика (если ситуация это позволяет) можно попробовать уклониться от осколков или взрывной волны.
  • Парирование. Парировать можно только холодным оружием. Парировать можно только удары в ближнем бою, дистанционные атаки парировать невозможно. Бросок Ловкость + Фехтование, сложность зависит от оружия. В случае, если защищающийся набрал больше успехов на броске парирования, чем нападающий на броске атаки, считается, что защищающийся эффективно попал по нападающему своим оружием (урон определяется броском Сила + модификатор повреждений оружия, без каких-либо допуспехов).
  • Блок. Ловкость + Драка. Прием использует ваше же тело, чтобы отразить ударный урон, получаемый в ближнем бою. Летальный или тяжелый урон не может быть отражен таким образом, если защищающийся не носит броню, не использует разного рода мистические эффекты или какие-либо особенные тренировки (вроде До Акашийского Братства). Если на броске блока защищающийся набрал больше успехов, чем нападающий на броске атаки, то на следующий ход нападающий получает временный штраф -4 к инициативе. Блокировать можно только те атаки, чья Сила (Сила+модфикатор оружия) не превосходит вашу Силу. В противном случае прием автоматически провален вне зависимости от результатов броска.
  • Контратака. Уникальное защитное действие, являющееся реакцией не на попытку атаковать защищающегося, а на попытку пройти мимо. В таком случае, заявивший контратаку, проводит стандартную атаку Дракой или Фехтованием по цели. Если ставший мишенью контратаки применяет защитный маневр, он вынужден прервать свое перемещение и остановиться рядом с контратакующим. Можно попробовать “прорваться”, понадеявшись на неэффективность удара. Точное расстояние, которое прикрывает контратака, определяет Рассказчик, зависит от персонажа и его оружия. Использовав маневр "контратака" основным действием персонаж будет атаковать пытающихся пройти мимо него неограниченное количество раз полным запасом кубиков, даже если пройти пробуют на дополнительных действиях. Маневр считается завершенным если персонаж сбит с ног, не способен действовать или применил любой другой маневр в свои дополнительные действия, или же с началом нового хода.
  • Прикрыть. Если вы стоите в непосредственной близости от товарища по оружию (или просто ценного кадра), вы можете прикрыть его. Это означает, что можно применять защитные маневры “блок” или “парирование” против атак, которые были нацелены на него. Так же вы можете использовать маневр прикрыть чтобы защитить своего товарища от стрельбы. Бросок Ловкость+Уворот по сложности 6, необходимо набрать успехов больше стрелка, тогда атака успешно поразит вас, а не цель стрелка.
  • Отчаянная защита. Иногда все, чего желает персонаж – избежать ранения. Вы можете объявить, что ваш персонаж весь ход защищается, используя (только один!) защитный маневр, блок или уклонение. Это действие называется отчаянной защитой. Персонаж использует весь свой набор кубиков против первой атаки в данном ходу, а затем теряет по одному кубику (эффект кумулятивен) при каждом последующем защитном приеме, совершаемом в этот ход. Персонаж не может объявить отчаянную защиту, если он делал что-то иное в этом ходу или собирается делать что-то еще, см. множественные и дополнительные действия.

Множественные действия

Ваш персонаж может попытаться совершить два или более простых действия в одном раунде в свою инициативу. Для этого вы должны выбрать самый маленький из доступных вам бросков и распределить кубики между предполагаемыми действиями. Ни в одно действие нельзя вложить меньше 2 кубиков. Любое совершаемое вами действие можно выразить тем или иным сочетанием Атрибут + Способность. Если вы убеждены, что конкретное придуманное вами действие нельзя выразить через сочетание Атрибут + Способность, то такого действия попросту нельзя совершить в бою. Если вы проваливаете один из бросков, вы еще необязательно проваливаете все действия (если, конечно же, все броски не завершаются провалами). Вы можете преуспеть в одной задаче, а затем, в тот же раунд, провалить другую.

Пример 1. Подменыш Петр в процессе отчаянной перестрелки хочет продолжить огонь по врагам, попробовать выключить часовой механизм бомбы и крикнуть друзьям, чтобы они убирались отсюда, потому что сейчас рванет. Это броски Ловкость + Огнестрельное оружие (в сумме 9), Ловкость + Безопасность (в сумме 7) и Харизма + Запугивание (в сумме 6). Последний бросок мог бы быть Харизма + Лидерство, но у Петра вообще нет Лидерства, и он решает добавить про “сейчас рванет”, чтобы использовать Запугивание. Итого, запас кубиков на этот ход у Петра 6. Он не может распределить кубики менее чем по 2, поэтому у него будет по 2 кубика на все действия.

Пример 2. Вампир Валерия хочет нанести множество ударов по окружившим её четырем противникам в один раунд. Её запас кубиков Ловкость + Холодное оружие сейчас 11. Валерия думает и решает 5 кубиками атаковать самого, по её мнению, опасного, и еще атаками по 2 кубика попробовать достать остальных.

Дополнительные действия

Некоторые магические воздействия, дисциплины, искусства, уникальные способности вида и прочее, и прочее могут дать персонажу более, чем одно полное действие в раунд. Такие действия называются дополнительными.

  • Нельзя совмещать в одном ходу дополнительные и множественные действия. Или одно, или другое.
  • Дополнительные действия всегда происходят в конце хода, после всех общих действий.
  • Дополнительные действия происходят в порядке общей инициативы, ровно таким же образом, как обычные действия.
  • Заявлять, что делаешь дополнительным действием, нужно перед началом обработки дополнительных действий, т.е. когда тебе уже известен результат общих действий.
  • Если дополнительных действий много, то сначала отрабатывается 1-ое, потом 2-ое, потом 3-е и т.д. В том числе их заявление.

Пример.

Сражаются Магичка Маша (инициатива 9, дополнительных действий 5), Оборотень Олег (инициатива 20, дополнительных действий 2) и Вампир Валерия (инициатива 14, дополнительных действий 3).

Порядок хода будет выглядеть следующим образом:

Обычное действие Олега
Обычное действие Валерии
Обычное действие Маши
Дополнительное действие 1 Олега
Дополнительное действие 1 Валерии
Дополнительное действие 1 Маши
Дополнительное действие 2 Олега
Дополнительное действие 2 Валерии
Дополнительное действие 2 Маши
Дополнительное действие 3 Валерии
Дополнительное действие 3 Маши
Дополнительное действие 4 Маши
Дополнительное действие 5 Маши

Автоматические действия в бою

Автоматические действия требуют от персонажа движения, но не включают в себя броска кубиков. Ниже приведены ограничения на подобные действия в бою.

  • Подъем на ноги. Происходит автоматически, однако, если является частью множественных действий, то требует броска Ловкость+Атлетика по сложности 4.
  • Движение. Персонажи могут свободно, не используя множественные или дополнительные действия, пройти за ход столько метров, сколько их показатель Ловкости 1 раз за ход (т.е. дополнительные действия не дают дополнительных свободных перемещений). При этом они все еще могут действовать.
  • Если передвижение используется в ходу как часть множественных действий, то персонажи должны использовать запас кубиков равный Ловкость + Атлетика. Броска не требуется. Каждый выделенный на перемещение кубик = пройденный 1 метр.
  • Бег. Персонажи могут пробегать за ход дистанцию равную 10 + Ловкость + Атлетика. Бег не может быть частью множественного действия, но может быть дополнительным действием.
  • Подготовка оружия. Будь то вынимание меча из ножен или нечто иное, подготовка оружия обычно занимает один ход и не требует броска. Однако попытка предпринять в тот же ход еще какие-то действия (включая применение оружия в тот же ход, что и подготовка его) требует множественных действий и бросок Ловкость + Фехтование или Огнестрельное Оружие (сложность 4), чтобы подготовить оружие удачно.
  • Говорить. Можно сказать одно короткое предложение (2-5 слов) и действовать дальше свободно. Можно без броска кубиков произнести несколько предложений. Можно использовать разговор как часть множественных действий, тогда количество выделенных вами кубиков * 3 = количество слов, которые можно сказать. Для определения запаса кубиков, в зависимости от ситуации, можно использовать атрибуты Харизма и Манипулирование и способности Экспрессия, Запугивание, Лидерство, Этикет, Исполнение. Дополнительные действия не могут помочь сказать за один ход больше.

продолжить чтение...