Хоумрулы: усиление персонажа

В бою:

Оружие и броня:

Не секрет, что книги разных линеек издавались в разные годы и содержат запутанные и зачастую противоречащие друг другу указания.
Поэтому мы, посмотрев на без малого год модулей, объединили базовые боевые правила в одну систему.
Верными следует считать правила, изложенные ниже. Любые другие боевые правила из базовых книжек (корников) не надо рассматривать.


Хоумрулы: усиление персонажа

В Мире Тьмы есть множество разных способов внешнего усиления вашего персонажа. Авторы никак не рассматривают кроссоверные или многократные усиления, но в реалиях "Сериала" мы постоянно с ними сталкиваемся. Правила ниже нужны, чтобы внести ясность в этот вопрос.

Далее под словами "внешние воздействия" подразумеваются любые эффекты дисциплин, путей, ритуалов, знаний демонов, сфер, пси-способностей, даров, искусств, прав рождения, арканоев, сверхъестественных достоинств, а также производных от всего этого.

Обратите внимание, что таким образом NPC, отраженные в "дополнениях", также считаются внешним воздействием.

Отдельно обратите внимание, что разного рода амулеты и зелья являются производными от "Зачарования" и "Алхимии", и также попадают под эти правила. При этом для создателей амулетов/зелий они не являются внешними воздействиями, т.к. они сами их сделали.

Следующие параметры ограничены по количеству внешних воздействий.

Атака - попадание. Состоит из: атрибута Ловкость + боевой способности + автоматические успехи на попадание + модификатора сложности попадания. Внешним воздействием (способностью не из вашего чарника) может быть изменен не более чем 1 из этих параметров. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один.

Атака - повреждения. Состоит из: атрибута Сила + один модификатор оружия + способность оружия наносит агравированные повреждения + автоматические успехи на Силу + модификатор сложности броска на урон. Внешним воздействием (способностью не из вашего чарника) может быть изменен не более чем 1 из этих параметров. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один. Обратите внимание, что это касается в равной степени и вас, и оружия! Оружие может быть улучшено внешним источником не более чем один раз, при этом в случае огнестрельного оружия пуля не является отдельным объектом для усиления, а считается вместе с оружием. Обычное оружие (см. стандартную таблицу) не является усилением, даже если его персонажу передали, а вот любое нестандартное - уже да.

Защита - защитные маневры. Состоит из атрибута Ловкость + способности для защитного маневра + автоматические успехи на маневр + модификатора сложности проведения маневра. Внешним воздействием (способностью не из вашего чарника) может быть изменен не более чем 1 из этих параметров. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один.

Защита - поглощение. Состоит из: атрибута Выносливость + способности поглотить Выносливостью данный тип атаки + броня + модификатор на сложность поглощения Выносливостью + модификатор на сложность поглощения броней + автоматическое поглощение. Внешним воздействием (способностью не из вашего чарника) может быть изменен не более чем 1 из этих параметров. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один. Обратите внимание, что существует большое количество способностей, которые дают "просто кубики поглощения" без точного указания, какого типа поглощение используется. По умолчанию они все дают кубики в "поглощение Выносливостью". Обратите внимание, что броня разного типа суммирует только недостатки, но не дает дополнительных достоинств или возможности выбрать усиление. Обычная броня (см. стандартную таблицу) не является усилением, даже если её персонажу передали, а вот любая нестандартная - уже да.

Инициатива. Состоит из: Ловкость + Смекалка или Манипулирование + Восприятие или
Атлетика + Хитрость. Берется лучшее. + модификатор инициативы. Внешним воздействием (способностью не из вашего чарника) может быть изменен не более чем 1 из этих параметров. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один.

Экстра-действие. Персонаж может иметь только 1 экстра-действие в раунд, вне зависимости от того, исходят они из его чарника или это внешнее воздействие. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один.

Множественные действия или маневр отчаянная защита. Запас кубиков для совершения этих действий (Атрибуты+Способность) не может быть увеличен внешним воздействием более 1 раза. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один.

Уровни здоровья. Не могут быть увеличены внешним воздействием более 1 раза. В случае нескольких вариантов игрок обязан выбрать только один.


Инициатива

Инициатива определяет порядок совершения ходов во время сражения. Когда сражение начинается, первым ходит персонаж с самым высоким уровнем Инициативы, затем тот, кто

обладает следующей Инициативой, и так до последнего участника схватки. Никаких проверок не требуется. Ваша Инициатива равна высшему показателю следи следующих вариантов сумм характеристик (персонаж может выбрать любую):

  • Ловкость + Смекалка
  • Манипулирование + Восприятие
  • Атлетика + Хитрость

Также к этому могут быть добавлены модификаторы от особых умений и магии персонажа.

Никаких бросков кубика не требуется. В случае ничьей (равная инициатива) первым ходят монстры, затем меняющие форму, затем вампиры, затем феи, затем маги/чародеи/психики, затем все остальные. Если и этого недостаточно для установления порядка, решите оставшиеся ничьи броском кубика.

Рассказчик располагает участников сражения в порядке от обладателя наивысшего результата до обладателя наименьшего результата. Это порядок, в котором они действуют в раунде. Порядок инициативы остаётся одним и тем же каждый раунд, если не использована сверхспособность (дисциплина, дар, путь, сфера, арканой, искусство или артефакт) изменяющая значение инициативы персонажа или если не меняются влияющие на инициативу атрибуты и способности персонажа.

Персонаж имеет право в начале раунда понизить свою инициативу, но дальше до конца боя он не может ее повысить, в том числе при помощи магии.

Персонаж волен вне зависимости от порядка инициативы заявить защитный маневр, если он еще не совершал действие в этом раунде. Защитный маневр срабатывает когда персонажа атакуют.


Ваш ход

Из чего состоит ваш ход:


Перемещение

В свой ход вы можете переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость, и совершить одно действие. Вы сами решаете, до или после действия вы будете перемещаться. Ваша скорость = 5 + Атлетика вашего персонажа. Также бывают разнообразные магические способы увеличить вашу скорость. Вы можете прерывать перемещение в свой ход, совершая что-то между двумя перемещениями. Например, если у вас скорость 9, вы можете переместиться на 5 метров, совершить действие, а затем переместиться на 4 метра. Метры в примере также приведены в качестве типовой единицы, для каждой сцены Рассказчик волен менять единицу перемещения на любую, уместную для этой сцены.

Вы можете в свой ход отказаться от перемещения. Вы можете изменить перемещение на защитный маневр. Обратите внимание, что маневр "отчаянная защита" требует отказаться и от действия, и от перемещения.

Используя Множественные действия вы можете отложить часть кубиков из своего действия переводя их в шаги. 1 кубик = 1 шаг.

Используя Множественные действия вы можете отложить часть кубиков из своего действия переводя их в слова, которые скажет ваш персонаж. 1 кубик = 1 слово.

Летающие существа могут перемещаться так:

  • простой полёт или парение позволяет проходить через низкие препятствия, облетать врагов не вызывая Перехвата, избегать нажимных ловушек и т.п. вещи. Естественно, у вас должен быть потенциал высоты. Решение за Рассказчиком. Это не меняет вашей скорости.
  • способности дающие особо быстрый полет дают то же самое, но ваше свободное перемещение будет = вашему бегу.

Прочее в свой ход

Ваш ход может содержать множество других мелких действий, не являющихся при этом перемещением.

Вы можете общаться любыми доступными вам средствами, короткими фразами (не более чем ваша Харизма+Лидерство/Экспрессия/Убеждение) и жестами.

Вы можете также свободно взаимодействовать с одним предметом или особенностью местности во время другого действия. Например, вы можете открыть дверь во время перемещения, или вынуть оружие из ножен частью того же действия, которым совершаете атаку.

Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вам нужно потратить на это действие.

Некоторые магические и другие особые предметы всегда используются действием, что указывается в их описании.

Рассказчик может потребовать, чтобы вы потратили действие на такую деятельность, если предмет требует особого обращения или вам мешают необычные обстоятельства.

Например, Рассказчик может резонно решить, что нужно потратить действие, чтобы открыть массивную бронедверь или залезть по веревочной леснице.


Готовность к действию

Готовность к действию - это мгновенный ответ на срабатывание некоего условия, который может происходить как в ваш, так и в чужой ход. Вы имеете право отложить свое действие до некого озвученного вами триггера.

Например: я готов к выстрелу, если он в свой ход не бросит оружие.

Вы можете таким образом откладывать свое экстра-действие (см.ниже) или часть множественных действий. Однако, Рассказчик волен не принять вашу готовность к действию, если заявка слишком сложна и прерывает повествование. Будьте проще.


Реакция

Некоторые агрессивные или значимые в бою действия персонажей в Мире Тьмы не выглядят как нечто угрожающее или значимое. Психик может поджигать вас не двигаясь, подменыш проводить магическую атаку играя в игрушки, и т.п. Следует отдельно обращать внимание других игроков на то, что ваше действие неприметно. Чтобы понять, может ли персонаж корректно в мире игры реагировать на не имеющие внешнего проявления заявки в бою используйте приведенные ниже правила:

  • У персонажа есть дисциплина Прорицание 4+, дар Взгляд на Поле Боя, пси-способность Провидение 4+, путь или искусство Предсказания 4+, арканой Фатализм 4+. В такой ситуации персонаж осведомлен о вашей заявке так же детально, как Рассказчик. Он может реагировать на все нюансы вашей заявки. Это касается даже врагов на сцене, которых он не видит. Персонаж не начинает их видеть, но знает что происходит;
  • У персонажа сумма одной из способностей (Осведомленность, Кеннинг, Изначальные Инстинкты, Время Малкавиан, Интуиция) + атрибута Восприятия = 7 или выше. В такой ситуации персонаж может понять, если заявка противника угрожает непосредственно ему или его вещам. Это касается даже врагов на сцене, которых он не видит. Персонаж не начинает их видеть, но знает что ему угрожает;
  • У персонажа сумма одной из способностей (Оккультизм, Гримуары, Ритуалы, Гипертехнологии) + атрибута Интеллект = 8 или выше. В такой ситуации персонаж может сходу не узнать конкретную использованную способность (или вообще её не узнать), но он в общих чертах поймет заявку противника.
    Например: персонаж точно не понимает, призывает ли враг лесных духов из иных миров или использует телекинез, но понимает, что враг хочет повалить на него дерево.
  • В остальных случаях ваш персонаж не понял сути заявки противника, если физически он не делает ничего угрожающего.
  • Наличие у персонажа специфических пророческих Достоинств или Благословений может улучшить его реакцию, а Недостатки могут напротив её ослабить.

Естественно, ваш персонаж может быть хорошо знаком с противником и его способностями. Мы рекомендуем до (или в само начале) боя сразу предупреждать Рассказчика, что вы ожидаете от оппонента определенных трюков, чтобы дальнейшая реакция вашего персонажа была уместной в мире игры. В любом случае конечное решение в данной ситуации за Рассказчиком.


Нападение

Если вы нападаете, ваш бросок на попадание – это Ловкость + навык/талант (в зависимости от выбранного вами оружия или метода нападения).

Типичные:

  • Ловкость + Драка для рукопашного боя или атак зубами/когтями.
  • Ловкость + Боевые Искусства/До/Кайлиндо для изощренного рукопашного боя.
  • Ловкость + Огнестрельное оружие/Энергетическое оружие. Включает в себя все виды огнестрельного оружия, и отдельный навык для артефактного лучевого оружия.
  • Ловкость + Фехтование. Включает в себя все виды холодного оружия.
  • Ловкость + Атлетика. Метание или борьба.

Базовая сложность такого броска 6. Однако она может меняться в зависимости от ситуации. См. маневры и модификаторы.

Чтобы попасть по цели, вам нужно набрать хотя бы один успех. Если цель предпринимает защитный маневр, то бросок становится конкурентным, то есть успехи оппонента вычитаются из ваших.


Повреждения

  • Бросок на повреждение в ближнем бою (и при метании на малые дистанции) – это сумма вашей Силы + модификатор повреждений оружия + дополнительные успехи от попадания.
  • Бросок на повреждение с использованием огнестрельного оружия (и при метании на дальние дистанции) – это сумма наносимых оружием повреждений + дополнительные успехи от попадания.

Дополнительные успехи от попадания – это все ваши успехи с броска на попадание после первого. При этом у вас не может быть больше дополнительных успехов, чем уровень вашего владения оружием/дракой.

Пример 1: магичка Маша стреляет из пистолета в убегающую жертву. Её Ловкость 3, а навык Огнестрельное оружие 4. Итого 7 кубиков. Маша набирает 4 успеха. 1 нужен ей, чтобы просто попасть по цели, а еще 3 являются дополнительными успехами и будут добавлены к броску на повреждения.

Пример 2: оборотень Олег бьет когтями свою жертву. Его Ловкость 8, а Борьба 3. Итого он кидает 11 кубиков по сложности 6 и получает 7 успехов. Отличный бросок! Однако Олег получит только 3 дополнительных успеха, так как значение его таланта Борьба 3.


Поглощение

Повреждения могут быть поглощены Выносливостью, броней, а также некоторыми видами особых способностей. Это зависит от типа урона. Урон бывает:

  • Ударный. Дубинки, кулаки, ударная волна без осколков, шокеры и тому подобные повреждения.
  • Летальный. Все, что разрубает плоть и вызывает открытые кровотечения.
  • Тяжелый (он же Аггравированный, он же Непоглощаемый). Такой урон типичным образом вызывают только разного рода магические эффекты. Клыки нежити, когти монстров, зачарованное оружие, лазеры, огненные шары из волшебных посохов – типичные источники тяжелых повреждений.

***

Выносливостью могут пробовать поглотить урон:

  • Люди и подменыши. Только ударный.
  • Вампиры. Ударный и летальный. Причем ударный урон вампиры уменьшают в два раза (округление в меньшую сторону) и после чего считают как летальный. Важно помнить, что урон от огнестрельного оружия и большинства взрывчатки для вампиров ударный.
  • Подменыши, воззвавшие к Вирду, и Оборотни. Любой.

Также следует знать, что разные виды существ, живущих в Мире Тьмы, могут быть уязвимы для уникальных лично для них методов воздействия. Например, вампиров ранит солнечный свет, но они имунны к попыткам их задушить или утопить. Данные правила не ставят себе задачи перечислить все возможные виды убийства применительно ко всем возможным видам существ. Если вам интересно, что случится именно с вашим персонажем при попытке убить себя током – смотрите подробнее в базовой книге вашей линейки или спросите у Рассказчика.

Броня поглощает все типы урона одинаково, но конкретная броня может быть бессильна против конкретных видов атаки.

Пример: кольчуга вампира Валерии не даст ей дополнительных кубиков на поглощение выстрела из АК47.

Как видно из написанного выше, летальные и тяжелые повреждения почти одинаковы. Основное различие этих двух типов повреждений не столько в их поглощении, сколько в методах их излечения. Частности разнятся от существа к существу, но тяжелые повреждения, в любом случае, лечатся очень долго и зачастую требуют тратить много витэ/маны/гламура на лечение. Частности (точное время) лечения тяжелых повреждений разные в зависимости от персонажа.


Ранения

Таблица ранений. Некоторые существа имеют больше уровней здоровья, об этом всегда прямо написано в описании таких существ или их возможностей.

Уровень здоровья Штрафы на броски Штраф на передвижение
Синяки 0 Персонаж слегка побит, но не получает никаких штрафов от этого.
Ушибы -1 кубик на броски действия Персонаж заметно побит, но никак не стеснен в передвижении
Травмы -1 кубик на броски действия Персонаж слегка ранен, а скорость его передвижения слегка снижена (максимальная скорость бега уменьшена вдвое)
Раны -2 кубика на броски действия Персонаж ранен и не может бегать (но все еще может ходить)
Увечья -2 кубика на броски действия Персонаж серьезно ранен и едва ковыляет (три метра за ход)
Калека -5 кубиков на броски действия Персонаж ранен очень тяжело и может только ползти (один метр за ход)
Без сознания (обездвижен для вампиров) не может совершать никаких бросков (вампиры все еще могут совершать действия, не требующие движения) Персонаж потерял сознание от боли и травм. Движения невозможны.
Мертв (торпор для вампиров) ;) Повесьте на него бирку, упакуйте и уведомите ближайших родственников

Модификаторы и состояния

  • Засада. Неожиданная атака из укрытия или невидимости. Нападающий делает бросок Ловкость + Незаметность, противопоставленный броску Восприятие + Бдительность цели. Если нападающему везет, то он может провести по цели одну свободную атаку, а также добавить любое количество успехов от броска на Незаметность к набору кубиков для атаки. При ничьей нападающий все же ходит первым, но защищающийся может провести защитное действие. Если побеждает защищающийся, то он видит засаду и обе стороны делают обычный бросок инициативы. Уже ведущие бой цели попасть в засаду не могут. Конечно, в некоторых ситуациях поймать цели в засаду невозможно. Когда засады возможны, а когда нет – решает Рассказчик.
  • Бой вслепую. Атаки ближнего боя, проведенные в непроглядной темноте или при ослеплении атакующего, обычно получают штраф +2 к броску, а дистанционные атаки не могут быть проведены на дистанции более 10 метров. Удачный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 8) позволит совершить дистанционную атаку со штрафом +3 к броску на дистанции менее 10 метров.
  • Фланговые и тыловые атаки. Персонажи, атакующие противника с фланга, получают к броску атаки два дополнительных кубика, а атакующие с тыла – три. Обычно фланговые и тыловые атаки возможны, когда противник уже с кем-то сражается. Ситуативно решает Рассказчик.
  • Толпа на одного. Если одну цель одновременно (в один ход) атакуют несколько разных противников, то атакованный получает -1 кубик на все защитные маневры за каждого атакующего после первого. Максимальный отрицательный модфикатор за “все на одного” – это -4 кубика.
  • Дистанция. Таблица Огнестрельного и Метательного Оружия приводит средние дистанции стрельбы для каждого оружия. Выстрел на этом расстоянии имеет сложность 6. Максимальная дальность стрельбы равна удвоенному этому расстоянию. Выстрел на этом расстоянии имеет сложность 8. Выстрел в противника на расстоянии не больше двух метров считается выстрелом в упор. Сложность выстрела в упор равна 5.
  • Укрытие. Осложняет дистанционное попадание по цели. В укрытие можно попасть простым перемещением, в том числе свободным перемещением. С крайне сложными укрытиями может быть нужен отдельный бросок или действие.

Тип укрытия Пример Сложность попадания Сложность ответного огня
Ситуативное Удачное положение в проходе, случайные ящики, помехи в прицеле +1 0
Легкое Фонарный столб, за барной стойкой, прикрыта хотя бы половина тела +2 0
Частичное Из-за угла, из-за баррикады, прикрыта хотя бы 2/3 тела +3 +1
Полное Из амбразуры, прикрыта большая часть тела +4 +2
  • Шок. Если персонаж получает в течение одной атаки больше урона, чем у него есть Выносливости (для оборотней в формах кринос/хиспо/глабро, вампиров и монстров – Выносливость +2), то он в шоке. Все следующие действие персонаж с трудом удерживается на ногах и не может заявлять никаких действий, кроме защитных действий “блок” и “уклонение”. Шокировать персонажа может только тот урон, который он не поглотил.
  • Оглушение. Если персонаж получает в течение одной атаки больше ударных повреждений в голову, чем у него есть Выносливости (обратите внимание, вампиры в принципе не получают ударных повреждений в голову, только летальные), то персонаж считается оглушенным и теряет сознание на одну полную сцену. В случае, если персонаж может автоматически лечиться, то оглушение проходит после лечения до состояния “здоров”. Тазером можно попробовать оглушить человека и не в голову. Дубинка, при ударе в голову, добавляет 1 автоматический успех на повреждение.
  • Нокдаун. Персонаж сбит с ног. Игрок может сделать бросок Ловкость + Атлетизм по сложности 9. Если бросок удачен, то он может подняться на ноги сразу же, но в течение следующего хода его инициатива уменьшается на 5 (до минимума 1). Если бросок неудачен, то все следующее действие уходит на то, чтобы подняться (множественные действия недоступны). Если бросок провален, то персонаж падает очень неудачно и получает два уровня ударного урона (без возможности поглощения).
  • Бить лежачего. Легко и удобно. К всем броскам атаки и повреждений, проводимым против упавших персонажей в ближнем бою, добавляется два кубика. Все броски Драки и Фехтования, совершаемые лежащими персонажами, получают штраф +2 к сложности. Этот бонус добавляется к каждому из бросков (в случае множественных или экстра) по лежачему, пока он не встанет.
  • Точно в цель. Прицеливание в определенную область увеличивает сложность, но при этом можно миновать броню или нанести сокрушительный ущерб. Помимо увеличения урона, Рассказчик так же должен определять специфические эффекты в зависимости от атаки и цели. Эти модификаторы стандартны для ближнего боя и дистанционных атак. Примеры таких целей:
Размер цели Сложность Повреждения
Средняя (конечность) +1 Нет модификатора
Маленькая (кисть, голова) +2 +1
Крошечная (сердце, замок) +3 +2

Боевые маневры ближнего боя

Помимо стандартной атаки, можно совершать более изощренные попытки навредить ближнему своему. Ниже идет их описание, а затем таблица с точными цифрами. Некоторые специализированные техники могут использовать свои маневры, однако эти маневры так же должны быть прямо прописаны мастерами в отдельных справочных файлах.

  • Захват. Нацеленный на обездвиживание противника, этот прием не причиняет урона. При удачном броске нападающий схватил жертву. После этого: сразу в момент захвата и далее один раз в ход (при первой за ход попытке сделать физическое действие) жертва делает немедленную попытку вырваться. Для этого оба бойца делают противопоставленные броски Сила + Драка (так же можно использовать Сила + Атлетика или Сила + До), для успеха жертве надо набрать больше успехов, чем нападающему. Жертва остается не способной на какие-либо физические действия (включая самостоятельное перемещение и защитные манёвры), пока не вырвется. Нападающий так же может перемещать удерживаемую жертву, если у него хватает Силы её поднять.
  • Укус. Этот маневр доступен лишь для существ с острыми зубами, например, оборотней, вампиров или акул. Базово маневр укус является «боевым укусом» с целью нанести урон. Вампирский укус с целью выпить крови не наносит прямого урона. Для гуманоидов укус может быть проведен только против беспомощных, поваленных на землю персонажей или же тех, кого кусающий удерживает в захвате (см.выше).
  • Ломание суставов/подрезание сухожилий. Умелые, пускай даже и не слишком благородные воители, могут попытаться искалечить противника во время боя. Чтобы попробовать в бою сломать сустав, нужны показатели не меньше, чем Сила 3 + Драка 4. Чтобы попробовать подрезать сухожилие, нужны показатели не меньше, чем Локовсть 3 + Фехтование 4 и подходящее (режущее) холодное оружие. Если в результате этого маневра жертва потеряла хотя бы 1 уровень здоровья, одна из конечностей жертвы становится бесполезной вплоть до оказания соответствующей медицинской помощи или естественной регенерации жертвы до состояния “здоров”, т.е. если ран много, конечность зарастает в последнюю очередь.
  • Свернуть шею. Для выполнения данного приема персонажу требуется, как минимум, Драка 5 и Сила 4, а так же стоять в непосредственной близости от противника. Если этот жестокий маневр оказывается успешным, то Сила жертвы добавляется к броску на поглощение. Маневр наносит ударные повреждения. Если в результате этого маневра жертва потеряла хотя бы 2 уровня здоровья, то шея сломана. Если же потеряно 4 уровня здоровья – голова оторвана. Сломанная шея немедленно переводит жертву в состояние без сознания/обездвижен и вызывает паралич всего тела. Оторванная голова – мгновенная смерть для подавляющего большинства существ Мира Тьмы.
  • Подсечка. В результате успешной реализации данного приема противник лишен равновесия должен успешно кинуть Ловкость + Атлетику по сложности 8 или он падает (см. Нокдаун описание последствий неудачи или провала). Подсечки могут выполняться как Дракой, так и Фехтованием с помощью посохов, длинных цепей и т.п. подходящего для этого, по решению Рассказчика, оружием, которое наносит ударные повреждения. Успешно проведенная подсечка, в любом случае, уменьшает инициативу противника на следующий ход.
  • Разоружение. При удаче, нападающий делает обычный бросок на повреждения. Если число полученных успехов превышает уровень Силы противника (без броска на поглощение), то противник не получает никаких повреждений, но лишается оружия. При провале нападающий сам роняет оружие или получает повреждения при попытке разоружить противника голыми руками.
Маневр Черты Сложность Урон
Захват Ловкость + Драка, Ловкость + До.
Ловкость + Атлетика
7 нет
Укус Ловкость + Драка 5 Сила + 1
Сломать суставы/подрезать сухожилия Ловкость + Драка, Ловкость + До, Ловкость + Фехтование. 7 Сила + 2 в случае Драки, Сила + оружие в случае Фехтования.
Свернуть шею Ловкость + Драка, Ловкость + До. 9 Сила + 3
Подсечка Ловкость + Драка, Ловкость + Фехтование. 6 4 кубика ударных повреждений + нокдаун
Разоружение Ловкость + Драка, Ловкость + До, Ловкость + Фехтование 7 особый

Боевые маневры дальнего боя

  • Прицеливание. Занимает одно полное действие. Нападающий добавляет к своему следующему первому выстрелу в объект куда прицеливался + кубиков урона = своему Восприятию. Прицеливание может быть сбито, если объект прицеливания пропал из поля зрения. Невозможно совместить "прицепленный" выстрел с перемещением в этом же ходу, так же перемещение нельзя потратить на защитный маневр. Целящийся снайпер не должен перемещаться.
  • Автоматический огонь. Оружие выпускает в одну цель всю обойму за одну атаку. Ввиду отдачи оружия, бросок атаки получает штраф равный 2. В цель попадает множество пуль, добавляя +6 кубиков на бросок повреждений. При использовании автоматического огня атакующий не может целиться в определенные части тела противника. Этот прием доступен только оружию, способному вести полный автоматический огонь. Необходимо выпустить полную обойму, если обойма уже частично израсходована этот маневр невозможен.
  • Перезарядка. Перезарядка не требует броска, но занимает действие. В случае множественных действий перезарядка считается Ловкость + Огнестрельное оружие и отнимает 6 кубиков. Если у персонажа меньше 6 кубиков или нет навыка Огнестрельное оружие, перезарядка занимает полный ход.
  • Очередь веером. Вместо прицеливания по одной цели, оружие, способное вести полностью автоматический огонь, может вести огонь по площади. Огонь веером добавляет 10 кубиков к стандартному броску на атаку и полностью опустошает обойму. Стрелок делит все полученные успехи между всеми целями, находящимися в простреливаемой местности. Очередь веером может накрыть площадь, равную, максимум, 4 на 4 метра или же большее замкнутое пространство (коридор). Конечное решение о возможности маневра остается за Рассказчиком. Сильная отдача повышает сложность броска на 2. Как только успехи распределяются по целям, стрелок разделяет оставшиеся, как пожелает сам. Если успехов было получено меньше, чем целей, то на каждую цель в зоне поражения может быть назначен только один успех. Если в зоне поражения находится только одна цель, то на нее действует только половина успехов. Этот прием доступен только оружию, способному вести полный автоматический огонь.При использовании очереди веером атакующий не может целиться в определенные части тела противника. Необходимо выпустить полную обойму, если обойма уже частично израсходована этот маневр невозможен.
  • Короткая очередь. Стрелок получает три дополнительных кубика к броску на попадание и тратит три или пять патронов. Только специально спроектированное оружие может вести огонь таким образом. При использовании короткой очереди атакующий не может целиться в определенные части тела противника. Сложность увеличена из-за отдачи.
  • Стрельба по-македонски. Стрельба с обеих рук выглядит очень стильно. К сожалению, она и сложнее. Сложность броска атаки с не основной руки повышается на 1, если персонаж не обоерукий. В результате такого маневра персонаж получает возможность выстрелить из оружия, которое держал в другой руке, в тот же ход.
  • Подавляющий огонь. Стрелок полностью опустошает обойму за ход, непрерывно поливая заявленную площадь (не более 2 на 2 метра) или объект (не крупнее входной двери) огнем. Целью этого маневра является затруднить перемещение противника. Если в ходе, когда заявлен "подавляющий огонь", кто угодно перемещается через зону под обстрелом, стрелок откидывает по нему атаку из своего оружия. Эффект пропадает, если стрелка вводят в состояние нокдаун/шок/оглушение/без сознания. Этот прием доступен только оружию, способному вести полный автоматический огонь. При использовании подавляющего огня атакующий не может целиться в определенные части тела противника. Необходимо выпустить полную обойму, если обойма уже частично израсходована этот маневр невозможен.
Маневр Сложность Повреждения Точность Особое
Автоматический огонь +2 +6 кубиков стандартная только одна цель
Короткая очередь +1 стандартная +3 кубика расход патронов определяется случайным образом
Очередь веером +2 стандартные +10 кубиков всегда несколько целей
Стрельба по-македонски +1 с второй руки стандартные стандартная +1 к сложности, если стрельба по разным целям
Подавляющий огонь +2 стандартная стандартная эффект срабатывает с момента его активации и вплоть до конца раунда

Защитные маневры

  • Уклонение. Бросок Ловкость + Уклонение. Можно уклоняться от любых видов физических атак, в том числе от стрельбы. Уклонение от атак ближнего боя по сложности 6, уклонение от атак дальнего боя по сложности 8. Обратите внимание, что разнообразные препятствия для стрельбы не понижают сложность уклонения, а считаются по таблице "укрытия" выше. По решению Рассказчика (если ситуация это позволяет) можно попробовать уклониться от осколков или взрывной волны.
  • Парирование. Парировать можно только холодным оружием. Парировать можно только удары в ближнем бою, дистанционные атаки парировать невозможно. Бросок Ловкость + Фехтование, сложность зависит от оружия. В случае, если защищающийся набрал больше успехов на броске парирования, чем нападающий на броске атаки, считается, что защищающийся эффективно попал по нападающему своим оружием (урон определяется броском Сила + модификатор повреждений оружия, без каких-либо допуспехов). Парированить можно только те атаки, чья Сила (Сила+модфикатор оружия+паранормальные усиления) не превосходит вашу Силу+Ловкость+паранормальные усиления. В противном случае прием автоматически провален вне зависимости от результатов броска.
  • Блок. Ловкость + Драка. Прием использует ваше же тело, чтобы отразить урон, получаемый в ближнем бою. Вы получаете столько кубиков Поглощения в этом ходу, сколько вы выкинули успехов на маневре. Вы не можете поглотить этими кубиками урон, который вы не могли бы поглотить без Блока. Блокировать можно только те атаки, чья Сила (Сила+модфикатор оружия) не превосходит вашу Силу+Выносливость. В противном случае прием автоматически провален вне зависимости от результатов броска.
  • Прикрыть. Если вы стоите в непосредственной близости от товарища по оружию (или просто ценного кадра), вы можете прикрыть его. Это означает, что можно применять защитные маневры “блок” или “парирование” против атак, которые были нацелены на него. Так же вы можете использовать маневр прикрыть чтобы защитить своего товарища своим телом от атака ближнего боя или стрельбы.
    Бросок Ловкость+Уворот по сложности 6, необходимо набрать успехов больше нападающего, тогда атака успешно поразит вас, а не цель, иначе атака полностью поражает цель.
  • Отчаянная защита. Иногда все, чего желает персонаж – избежать ранения. Вы можете объявить, что ваш персонаж весь ход защищается, используя (только один!) защитный маневр, блок или уклонение. Это действие называется отчаянной защитой. Персонаж использует весь свой набор кубиков против первой атаки в данном ходу, а затем теряет по одному кубику (эффект кумулятивен) при каждом последующем защитном приеме, совершаемом в этот ход. Персонаж не может объявить отчаянную защиту, если он делал что-то иное в этом ходу или собирается делать что-то еще, см. множественные действия. Отчаянная защита включает в себя и перемещение, и действие. Вы находитесь на месте и просто пробуете спасти свою жизнь.

Перехват

В бою все постоянно ждут, когда враг ослабит бдительность. Не получится спокойно ходить рядом с врагами, так как это провоцирует их на совершение атак.

Вы можете совершить автоматическую атаку, если враждебный персонаж, которое вы видите, покидает/проходит через радиус вашей атаки ближнего боя. Эта атака происходит перед перемещением врага, как раз перед тем, как он покинет пределы вашей досягаемости. Атака возможна только руками и оружием уместным в ближнем бою (в случае сомнений решает Рассказчик). Это базовая атака, а не какой-либо специальный боевой маневр, т.е. Перехват идет по сложности 6 без дополнительных кубиков урона за маневр. Перехват работает только в ситуации вашего добровольного перемещения или перемещения вызванного действиями ваших союзников. Если враги каким-то образом двигают персонажа то это не вызывает перехвата.

Если движение является эффектом (магией любого рода, талисманом, зельем, и т.п.) то может ли противник заявить перехват или нет зависит от правил по реакции. Если противник понимает что суть вашей заявки бегство из ближнего боя, то перехват возможен.

Персонаж не может совершить больше Перехватов чем его показатель Смекалки.

Вы можете избежать Перехвата, совершив действие Отход.


Множественные действия

Ваш персонаж может попытаться совершить два или более простых действия в одном раунде в свою инициативу. Для этого вы должны выбрать самый маленький из доступных вам бросков и распределить кубики между предполагаемыми действиями. Ни в одно действие нельзя вложить меньше 2 кубиков. Любое совершаемое вами действие можно выразить тем или иным сочетанием Атрибут + Способность. Если вы убеждены, что конкретное придуманное вами действие нельзя выразить через сочетание Атрибут + Способность, то такого действия попросту нельзя совершить в бою. Если вы проваливаете один из бросков, вы еще необязательно проваливаете все действия (если, конечно же, все броски не завершаются провалами). Вы можете преуспеть в одной задаче, а затем, в тот же раунд, провалить другую.

Вы можете совмещать множественные и экстра-действия в одном раунде, однако общее количество действий не должно превышать вашу Ловкость или Смекалку (берется больший параметр). Однако это ограничение снимается, если персонаж впал во френзи любого типа. Можно дробить (делать множественным) ТОЛЬКО основное действие, экстра-действие - всегда один бросок кубиков.

Пример 1. Подменыш Петр в процессе отчаянной перестрелки хочет продолжить огонь по врагам, попробовать выключить часовой механизм бомбы и крикнуть друзьям, чтобы они убирались отсюда, потому что сейчас рванет. Это броски Ловкость + Огнестрельное оружие (в сумме 9), Ловкость + Безопасность (в сумме 7) и Харизма + Запугивание (в сумме 6). Последний бросок мог бы быть Харизма + Лидерство, но у Петра вообще нет Лидерства, и он решает добавить про “сейчас рванет”, чтобы использовать Запугивание. Итого, запас кубиков на этот ход у Петра 6. Он не может распределить кубики менее чем по 2, поэтому у него будет по 2 кубика на все действия.

Пример 2. Вампир Валерия хочет нанести множество ударов по окружившим её четырем противникам в один раунд. Её запас кубиков Ловкость + Холодное оружие сейчас 11. Валерия думает и решает 5 кубиками атаковать самого, по её мнению, опасного, и еще атаками по 2 кубика попробовать достать остальных.


Экстра-действия

Некоторые способности или маневры могут давать персонажу экстра-действие. Такое действие всегда четко обозначено по типу маневра (атака, защита, движение и т.п.). Экстра-действие происходит как второе (всегда после основного) действие в инициативу персонажа. Экстра-действие всегда одно в ход, даже если у игрока есть несколько способностей которые должны давать экстра-действия. Вы можете совмещать множественные и экстра-действия в одном раунде, однако общее количество действий не должно превышать вашу Ловкость или Смекалку (берется больший параметр). Однако это ограничение снимается, если персонаж впал во френзи любого типа. Можно дробить (делать множественным) ТОЛЬКО основное действие, экстра-действие - всегда один бросок кубиков.


Автоматические (свободные) действия в бою

Автоматические действия требуют от персонажа действия, но не включают в себя броска кубиков. Ниже приведены ограничения на подобные действия в бою.

  • Подъем на ноги. Происходит автоматически, однако, если является частью множественных действий, то требует броска Ловкость+Атлетика по сложности 4.
  • Бег. Персонажи могут дополнительно за действие пройти дистанцию = 10 + Ловкость + Атлетика. Бег не может быть частью множественного действия, но может быть дополнительным действием.
  • Отход. Если вы совершаете действие Отход, то до конца текущего хода ваше перемещение не провоцирует Перехват.
  • Подготовка оружия. Будь то вынимание меча из ножен или нечто иное, подготовка оружия обычно не требует броска или отдельного действия. Однако попытка предпринять в тот же ход еще какие-то действия с другим предметом/объектом (я выхватываю свой меч и открываю дверь) требует множественных действий и бросок Ловкость + Фехтование или Огнестрельное Оружие (сложность 7), чтобы подготовить оружие удачно. При этом кубики на "подготовить оружие" и его использование игрок сам дробит как удобно. Рассказчик может вообще запретить использование такого множественного действия, если не было предварительной заявки в духе "прячу ствол поближе" или "берусь за рукоять меча".
  • Подготовка. Вы тратите полностью свое основное действие чтобы на следующий ход добавить +5 к своему показателю инициативы. Нельзя суммировать две "Подготовки" друг с другом, даже если у вас есть два действия, то есть нельзя сделать +10 инициативы.

Оружие и броня

Никакие другие цифры из базовых книжек не верны.

Холодное оружие

  • Все короткое оружие (ножи, кинжалы, дубинки и прочее) имеет модификатор повреждений +1. Помимо этого, сложность бросков атаки таким оружием ниже на 1, но им невозможно эффективно парировать любое более длинное оружие. Очевидным образом, подобное оружие легко спрятать под одеждой.
  • Классическое холодное оружие. Катаны, рапиры, палаши, исторические мечи и новодельные длинные мачете. Все имеют модификатор повреждений +2. Парируют более короткое оружие или удары руками по сложности 5. Парируют тяжелое оружие по сложности 7. Чтобы спрятать подобное оружие, надо носить очень длинное пальто или массивные чехлы и приложить заметные усилия.
  • Тяжелое оружие. Это как старомодные алебарды и двуручные мечи, так и оружие вроде промышленных бензопил или специальных клинков инквизиции. Все имеют модификатор повреждений +3. Такое оружие весьма сложно парировать чем-то более легким (сложность 7). Но и само оно не предназначено для тонкого фехтования, боевой маневр "парирование" невозможно осуществить тяжелым оружием.
  • Оружие могущественной драки. Куски столбов, рельсы, нереального размера и веса для смертных секиры. Требуют от носителя невероятной для обычного человека Силы. Т.е. сила выше 5. Имеют модификатор повреждений +4. Но и размахивать им сложно, +1 к сложности атаки, контратаки или парирования. Удары таким оружием невозможно парировать. Такое оружие невозможно скрыть. Даже если вы носите нечто подобное в специально сделанном чехле, оно неизбежно привлекает внимание всех окружающих. Эффективные ранения подобным оружием могут не просто ранить, но крушить кости и причинять жестокие травмы даже обычными атаками. Рассказчик может попросить сделать бросок, чтобы проверить, не попала ли жертва могущественной драки в состояние "нокдаун" или "шок".

Нестандартное холодное оружие может быть или артефактом, или специфическим оружием конкретного вида, которое работает только у них в руках.

Пример1: катана работы Хатори Ханзо или легендарный Экскалибур могут иметь модификаторы повреждений куда выше положенного им +2. Любой мечник вполне может их использовать.

Пример 2: троллиная кувалда в руках тролля может иметь модификатор повреждений +5, но для любого нетролля это будет обычная кувалда (к тому же, не очень удобная).

Запас прочности холодного оружия не бесконечен. По решению Рассказчика обычное оружие может сломаться нанеся слишком драматические повреждения. Это ситуативное правило которое использует только Рассказчик глядя что или кого ударили.

***

Стрелковое и метательное оружие

Тип Урон Дистанция в метрах Макс. выстрелов в ход. Типичная обойма
Легкий пистолет/револьвер 4 12 3 8/6
Пистолет-пулемет 5 30 4 30
Пистолет 9мм. 5 20 4 18
Тяжелый пистолет (45) 6 30 3 8
Тяжелый револьвер 7 35 2 6
Автоматическая винтовка 7 100 2 30/40
Винтовка (снайперский или пулеметный калибр) 8 200 1 5
Дробовик 8 (9 при стрельбе дуплетом по одной цели) 20 1 для помпового, 2 для двустволки, 3 для полуавтомата 2-8
Тазер 6 5 2 2
Метательный нож/сюрикен Сила+1 5+атлетика в случае множественных действий не выше атлетики персонажа, при доп.действиях не ограничено -
Лук 4 30+сила+атлетика = атлетике стрелка 1
Арбалет 6 20 1 1

Разница между конкретными видами оружия может быть в цене, точном размере обоймы и сложностью нахождения патронов в конкретном месте. Иной разницы, например, между АК47 и Steyr-Aug нет. Специальное адское оружие на слонов и бронетехнику – все еще винтовка и наносит 8 кубиков урона, но гораздо лучше обычной винтовки может убивать слонов и бронетехнику.

Любое огнестрельное или метательное оружие, наносящее большие повреждения, – это результат труда других паранормальных обитателей Мира Тьмы, сделано с применением каких-нибудь особенных эффектов (магия, искусства, и т.п.) и не типично.

Особые боеприпасы, так или иначе изменяющие урон огнестрельного оружия, тоже создаются путем разных эффектов. Разницей качества и типа обычных патронов мы пренебрегаем.

Пример: стандартный зажигательно-пристрелочный патрон не наносит повреждений огнем, а вот специально сделанный из освященного фосфора патрон охотника из общества Леопольда - наносит.

***

Взрывчатые вещества

  • Самодельная или же иная легко добываемая взрывчатка. Могут иметь сложности с точностью/временем детонации. 10 кубиков урона в эпицентре 2 метра. Далее урон падает 1 кубик за метр.
  • Гранаты. 12 кубиков урона в эпицентре 2 метра, далее урон снижается на кубик за каждый метр.
  • Военная взрывчатка, мины. Накрывают от 10 до 30 метров. Конкретные условия минирования определяют дистанцию точнее. 16 кубиков урона.
  • Особо эпично заминированные места, badaboom. До 20 кубиков урона. Рассказчик решает, насколько далеко от эпицентра урон вообще начинает падать. Далее по кубику за 5 метров.

Урон от ВВ не складывается напрямую, т.е. подрыв 4 гранат ничем не отчается от подрыва 1 гранаты. Из кучи ВВ опытный минер может за большой промежуток времени, не допуская ошибок, соорудить место будущего badaboom.

Броня

Класс брони Защита Особые примечания Отрицательный модификатор к Ловкости
Плотная одежда, ракушка, толстая кожа 1 не защищает от пуль 0
Бронежилет скрытого ношения 2 не защищает от колющих ударов 1
Полицейский бронежилет 3
2
Военный бронежилет 4
3
Полный доспех ОМОН-а, скафандр сапер и т.п. 5
4
Архаичная броня (кольчуга, ламеляр, т.п.) 4 не защищает от пуль 3
Латный доспех 5 дает только 2 кубика защиты от пуль 4
Шлем ничего, однако позволяет делать броски на поглощение при атаках в голову тем видам брони, где голова не прикрыта. Увеличивает сложность восприятия на 2. 0

Аналогично холодному оружию, иные виды брони могут быть или единичными артефактами/талисманами, или уникальной броней, работающей только на некоторых видах существ.

Неудобная одежда и иные аксессуары могут давать дополнительные штрафы при использовании.