N.B.

Учитывая, что Ритуал сложный и не изученный до конца, в этих правилах могут появится в процессе игры обновления и дополнительные нюансы. Их появление или непоявление целиком будет зависеть от игровых событий.


Устройство хронометра.

Видимая часть Колеса Времени - "Большой Хронометр" или "The Хронометр". Он состоит из Циферблата и Стрелки (часовой) и Стрелки (минутной)..


Изменения мира.

Колесо Времени принесет в мир Изменения. Множество Малых Изменений (Эффектов) произойдёт в процессе движения Колеса. И одно Великое Изменение случится в Финале ритуала, когда Колесо остановится. Какие это будут изменения, зависит от игроков.

Циферблат поделен на 24 Часа. Час состоит из 6 Сегментов, по 10 минут каждый. Каждому Сегменту соответствует Эффект, происходящий при его активации. Полный список здесь. Обычно Сегмент активируется в тот момент, когда часовая стрелка зайдет в его область или пройдет через неё. Впрочем, есть и другие способы.

Эффекты бывают двух типов: постоянные и временные.

  1. Постоянный Эффект после активации будет работать всегда. Но есть способы его отключить.
  2. Временный Эффект длится лишь до тех пор, пока работает ритуал или пока часовая Стрелка не пересечет границу Областей (про них ниже). Но есть способы превратить Временный Эффект в Постоянный.

Стрелку часов двигают действия игроков. Стрелки крутятся в обе стороны - как “вперед”, так и “назад”, без каких-либо ограничений. Источников движения три: модули, большие мероприятия, особые артефакты. Подробности ниже.

Пример: Сегменту "02:40 - 02:49" (для простоты просто "02:40") соответствует эффект “Интернет во всем мире станет намного дешевле”. Если Стрелка из положения 02:00 подвинется вперед на час, она пройдет через него и его активирует. Если Стрелка из положения 02:50 подвинется назад на 2 минуты, она зайдет в область Сегмента и тоже активирует его.

Завершение ритуала Колеса Времени называется Финалом. В Финале стрелка остановится на одном из 24 Часов. Каждому Часу соответствует Великое Изменение. Обычно они намного сильнее, чем Малые Эффекты Сегментов, но сработает из них, очевидно, только одно. Финал произойдет либо на большой игре Четвертой Арки, либо на большой игре Пятой Арки -- в зависимости от действий игроков на этих играх. Если Финал не случится на Большом Симпозиуме (а это возможно), значит он произойдет на закрывающем Пятую Арку балу.

Пример: Стрелка стояла в положении 07:40. На майской большой игре игроки подвинули её вперед на час и завершили Ритуал. Время Финала 08:40. Это “Час Адских Врат”. Его Великое Изменение: “Врата Распахнутся. Мир забыл, когда в последний раз он был в такой агонии. Из пасти Ада смердит Истинным Злом. Демоны войдут в наш мир и … “. Проще говоря, миру будет плохо.


Что такое “Область”?

Область - это диапазон Циферблата, состоящий из 4 часов. Когда часовая Стрелка пересекает границу Области, все “временные эффекты” отключаются. Они могут быть включены снова, если Стрелка их активирует. Каждая Область ассоциируется с одним из видов сверхъестественных существ и символов.

  • 00:00 - 03:59, “ночная пора”. Ассоциация: Крыса, Бык. Маги, Чародеи, люди.
  • 04:00 - 07:59, “время рассвета”. Ассоциация: Тигр, Кролик. Гару, родичи.
  • 08:00 - 11:59, “время змей”. Ассоциация: Дракон, Змея. Демоны, инферналисты.
  • 12:00 - 15:59, “золотой полдень”. Ассоциация: Лошадь, Коза. Феи, Подменыши, кинэйны.
  • 16:00 - 19:59, “время заката”. Ассоциация: Обезьяна, Петух. Призраки, Духи.
  • 20:00 - 23:59, “вечерние сумерки”. Ассоциация: Собака, Свинья. Вампиры.


Подробности: Как двигать стрелки часов?

  1. Модули - в результате действий игроков стрелки могут подвинуться на интервал от 1 до 3 минут в одну или другую сторону или остаться на месте. Есть точная система, как это работает, она скрыта от игроков, но познаваема. Изучайте. Никакие ТТХ не помогут -- только ваша наблюдательность и логика.
  2. Большие мероприятия - на каждом из них будет один “победитель”, который сможет подвинуть стрелки на 1 час вперед/назад или решить не двигать время. На каждом мероприятии “победитель” определяется своим способом - этот способ будет открыт в правилах по мероприятию.
  3. Артефакты “минуты”. Одно из их применений - двигать Стрелки. Для этого нужно на большом мероприятии публично заявить об этом и сказать мастерам. За одно мероприятие все игроки не могут подвинуть Стрелки более чем на 20 минут в каждую сторону.


Подробности: “Минуты” и как их использовать.

Вместе с Колесом Времени в мире появились маленькие артефакты, “минуты”. "Минуты" будут в небольших количествах выдаваться за модули “с профитом”, или их будут продавать, или давать бонусом на больших мероприятиях. Известно, что “минуты” не хранятся долго на руках у людей. Единственный способ предотвратить их исчезновение - хранить их на Базаре (передавать их также можно через Базар и никак иначе). Все операции на Базаре о "минутах" в обязательном порядке осуществляются в открытую. Время исчезает, если за ним не следят!

С помощью "минут" можно либо подвинуть Стрелку часов, либо модифицировать некоторые Эффекты - например, сделать Временный Эффект Перманентным Эффектом.

Применить “минуту” можно только на больших мероприятиях. На модуле или игровом дне этого сделать нельзя. Для активации нужно выступить при большом скоплении свидетелей и сказать:

    1. как вас зовут,
    2. сколько “минут” вы тратите,
    3. что именно вы делаете с минутами,
    4. сколько еще “минут” у вас после этого остается.


Использование “минут” для движения Стрелки

На одном мероприятии подвинуть минутную Стрелку “минутами” можно не более чем на 20 минут в каждую сторону. Это ограничение действует на всё мероприятие и на всех его участников.

Пример: магичка Маша использовала 12 “минут”, которые копила всю Арку, чтобы передвинуть минутную Стрелку вперед. После неё выступает вампирка Валерия, у которой в запасе есть 10 “минут”. Однако она не может потратить больше 8 “минут” (т.к. 20-12=8) на движение “вперед”, на “назад” она может использовать все 10.


Использование “минут” для модификации Эффектов

Как было сказано выше, игроки могут превращать Временные Эффекты в Перманентные. Делается это при помощи тех же артефактов, “минут”. У каждого Эффекта есть цена в “минутах”, при уплате которой он становится Перманентным (для Перманентных Эффектов она просто равна 0). Также у каждого Эффекта есть цена в минута, при уплате которой он будет отключен. Большинство Перманентных эффектов можно отключить “минутами”. Хотя возможны исключения.


Пример 1: “02:40 (Перм: 5, Откл: -1 ) Интернет стал дешевле.” Этот эффект можно сделать Перманентным или отключить "минутками".
Пример 2: “08:00 (Перм: 0, Откл: -15 ) Жизнь давит на вас. -1 Воля всем не-инферналистам.” Такой эффект автоматически становится перманентным при включении. Чтобы отключить его нужно заплатить дорогую цену.
Пример 3: “17:20 (Перм: 0, Откл: - ). Нашествие зомби в Дели.” Этот эффект изначально перманентен, и его нельзя отключить. Он просто случиться один раз и все.

В один и тот же эффект разные люди могут вливать свои “минуты” одновременно - игрок просто выбирает:
  • "отключать" эффект.
  • "делать перманентным” эффект.

Минуты, соответственно, пойдут в плюс либо минус цели. Если совокупных минут в эффекте больше или равно числу “Перм” - эффект становится Перманентным. Если меньше или равно “Откл” - эффект отключается.

Пример: Стрелка часов включила эффект “08:00 (Перм: 0, Откл: -15 ) -1 Воля всем не-инферналистам” . На ближайшем крупном мероприятии хористка Ханна потратила 10 минут, чтобы выключить этот эффект. На эффекте -10, но этого недостаточно, чтобы его отключить. На следующем мероприятии агент "А" потратил еще 5 минут на выключение, итоговый счет -15. Это меньше или равно 15, следовательно, эффект исчезает. Однако на том же мероприятии нефанди Нина вложила свои 3 минуты, чтобы, наоборот, усилить эффект. Итоговый счет -12, и вот в мире снова воцарилось говно.

Чтобы игрок мог применить минуты для изменения Эффектов, должны выполняться следующие условия:

  1. Для изменения доступны только те Эффекты, которые находятся в радиусе 30 минут от текущего положения Стрелки.
  2. Нельзя выключать Эффект, который еще не был включен. Но можно начинать делать перманентным Эффект, до которого еще не дошла Стрелка, и включить его.
  3. Как и любая другая трата "минут", она должна быть заявлена публично (6+ свидетелей) на большом мероприятии.
  4. Игрок должен назвать Сегмент, Эффект, сколько минут он тратит и на какое действие (“выкл” или “перм”).


“Минуты” и Право Победителя.

Если игрок получил на мероприятии возможность сдвинуть часовую Стрелку на Час, он обладает “Правом Победителя” для использования “минут”. Это позволяет ему заявить мастерам, что его действие с “минутами” будет проходить последним среди всех, кто собирался это делать или наоборот первым.

Все объявления о распоряжении Временем происходят в конце мероприятия. Сначала Победитель определяет, что используется сначала - Час или "минуты", затем определяет, первым или последним он использует свои "минуты", если они у него есть, затем идут объявления.


Вопрос цены: Парадокс

Ритуал Колеса Времени очень парадоксален. После Финала в мир прольётся огромное количество Парадокса, которое зависит от того, сколько раз Колесо было сдвинуто в одну или другую сторону и сколько "минут", и как, было использовано. Известно, что количество Парадокса можно уменьшить, “уравновешивая” движения Колеса в одну и другую сторону. Также многие Сюжетные изменения сами по себе являются Парадоксом, влияющим на мир.


Точное Время

Здесь вы сможете найти точное время на Хронометре. Также после каждого вашего модуля вы можете уточнить у мастера, на сколько минут подвинули стрелку часов.

Точное количество минут будет известно только партии. Обновления на хронометре будут происходить рваными отрезками, но не реже, чем один раз в неделю.