Какой святой, такое и чудо

Помимо подменышей в городе пребывает еще великое множество существ. Чтобы упростить свою жизнь и не путаться в их сложной иерархии, подменыши сами внутри своих таборов назначают тех, с кем они будут вести дела из других племен. Выбранные "для Тома и для Ванечки" будут являться теми, кому подменыши будут выказывать уважение и с кем будут вести дела об их племени. Реальное положение вещей подменышей заботит мало.

Выбираются такие должности, как:

  • князь/княгиня оборотней или министр Шкур. Получает на время своего избрания + 1 дар и Недостаток, который Том сочтет для него наиболее подходящими. Или нет? Также он с момента избрания станет тем, к кому все подменыши Москвы и Петербурга будут приходить по вопросам оборотней.
  • вождь вампиров или министр Крови. Пока он занимает эту должость, на Элизиуме он будет владеть дополнительным Положительным Статусом. Обычно статусы звучат в духе: "Ванечкин", "Кладбищенский", "Министр Крови" и т.д. Также он с момента избрания станет тем, к кому все подменыши Москвы и Петербурга будут приходить по вопросам вампиров. Или врут?
  • король/королева магов или министр Людей. "Судьба его станет ему короной". Пока он король или королева, конечно. Также он с момента избрания станет тем, к кому все подменыши Москвы и Петербурга будут приходить по вопросам магов, людей и чародеев и психиков. А может, нет?
  • магистр призраков или министр Смерти. Пока он занимает эту должность, он сможет хоронить на 40-ка кладбищах и вдобавок (спасибо олимпийским чемпионам!) получит уголок в чумном бараке в Петербурге. У барака наверняка есть хозяин, так Ванечка к нему за милостыней придёт, а там, глядишь, вопрос и решится. Также он с момента избрания станет тем, к кому все подменыши Москвы и Петербурга будут приходить по вопросам мертвых. А может, нет?
  • президент Технократов - пока он президент, ему будут слать претензии за всё. Жить ему также станет труднее.


Выбранному следует оказывать почести. Голосовать можно только за персонажей игроков. Голосование проходит простым большинством, но:

  • подменыши имеют 3 голоса
  • мечтатели и малкавиан имеют 2 голоса
  • остальные по 1
  • если кандидат прочел предвыборную речь, он получает + 1 голос
  • если голосование скучное, то никакого министра не изберут
  • голосуя, каждый высказывает свое мнение
  • смешают министра на следующем сборище Подменышей у Ванечки или в Двух Томах
  • у каждого министра должен быть девиз его правления
  • кандидату не обязательно присутствовать или даже знать о его кандидатуре
  • после успешных выборов его обязательно нужно поздравить
Вы можете не верить в "фейские сказки". Но, поверьте, "какой святой, такое и чудо".


Позаботься о пенсах, а фунты сами о себе позаботятся

Том желает обсудить важные вопросы. Нынче совет будут держать по вопросам, поднятым теми, кто на прошлом сборище держал ответ. Вы узнаете о них до начала совета… Или нет?

Колоду карточную свою иметь - примета хорошая. Дела говорятся за партией в дурачка. А кто в партию выиграл - тот и дело решает. Каждый спор держат не больше раза одного.


Механика: Правом “приносить вопросы на обсуждение королевского совета” обладают победители прошлых партий. Каждый вопрос обсуждается один раз (1 партия), в партии может играть от 2-ух до 4-ех участников. Карт в колоде 36. Играют участники в дурака. Жульничать можно, если вас не останавливают. Все споры по правилам решаются между собой. Если спор решится не может, то считается, что тема загублена сором и не поднимется на этот раз. Свою правоту всего можно доказать разными способами. Во время партии обязательно обсуждать вопрос, за которой играют. Первый, кто сказал что-то не теме вопроса тут же сбрасывает карты в бито и покидает игру. Это мистический запрет Ванечки (игромеханическое правило). Оно вовсе не означает, что вам нельзя общаться ни с кем другим о чем-то другом. Можно. Но ваши слова всегда должны иметь прямое отношение к "играемому вопросу".

Перед тем, как начать партия тянет из 4 отложенных специально карт одну:

  • шестерка - побеждает в партии тот, кто "вышел" первым.
  • валет - побеждает в партии тот, кто "вышел" вторым.
  • дама - побеждает в партии тот, кто "вышел" третьим.
  • король - побеждает в партии тот, кто оставил дураку "погоны" или те, кто разошлись вдвоем в самом конце игры ничьей.

От кол-ва человек в партии зависит из скольких карт они тянут:

  • Двое - не тянут ничего
  • Трое - шестерка, валет, король
  • Четверо - все 4 карты.

Победитель в конце партии встает и оглашает свою волю по вопросу. Он органичен кол-вом слов, исходя из той карты, что была козырем:

  • 6 - 9 слов
  • 7- 7 слов
  • 8 - 8 слов
  • 9 - 6 слов
  • 10 - 10 слов
  • валет - 11 слов
  • дама - 12 слов
  • король - 7 слов
  • туз - 3 слова

Несколько партий могут идти параллельно.

Метил в ворону, а попал в корову

Помните, что все что вы знаете об этих сборищах может оказаться не совсем тем, чем является. Игра сложна и содержит много слоев. Игра - это то, как подменыши именуют политику и власть. Игра сложна. А подменыши вовсе не беспечны.


Важные этикетные правила подменышей в Петербурге:

  • тот, кто поздоровался первым - главнее.
  • тот, кто поклонился ниже - мудрее.
  • если тебя спросили о чем-то трижды, то врать нельзя.

Из крошек - кучка, из капель - море

Фей никто не принимает всерьёз. В основном потому, что никто не понимает, что и как они делают. Ванечка обладает огромной властью в Москве, как бы смешно это ни звучало. Он уважает Томов как равных, вероятно, неспроста. Или это только начало большой игры (с маленьких букв)?

Тайны и Подвиги

Во время Тайн и Подвигов принято рассказывать Тайны и обещать подвиги. И город запомнит вас.

Любой пришедший подменыш или мечтатель может "сгенерить" для на следующую стратегическую игру в Москве или Петербурге (смотря какая карта будет первой в следующей Арке) фишки тайны или подвига нужного ему номинала в нужном ему регионе. Таким образом можно:

  • сосредоточить множество фишек в одном регионе
  • сделать их содержание (включая бонус) приблизительно подходящим
  • повлиять на ранг тайны или подвига

Нельзя заранее знать пререквизиты или создать "две 10-ые тайны"

Для генерации подвига нужно, будучи подменышем или мечтателем, пообещать осуществить величественное свершение в регионе, где вы хотите поставить фишку подвига/пообещать осуществить величественное свершение той направленности, что и подвиг или бонус от подвига, который вы хотите/пожертвовать подходящий чек.

Интересность и величественность оценивается присуждающими и мастерами (если понадобится).

Пример1: Я на Красной Пресне в одиночку отметелю всех герметиков!

Пример2: Я буду всюду искать Ванечку, чтобы помериться с ним силой.

Пример 3: кровавые чеки это кровавые подвиги. Чеки про воровство - подвиги про воровство. Чеки про великих магов прошлого - подвиги про великих магов прошлого.

Для генерации тайны нужно, будучи подменышем или мечтателем, рассказать тайну о регионе, где вы хотите поставить фишку тайны/раскрыть свою или чужую тайну "пожирнее". Она повлияет на профит с свойства тайны. Фактически это аналог чека для генерации подвига.

Все подобные выступления делаются публично. Все деяния нужно совершать до следующей стратегической игры. За одно такое мероприятие подменыш/мечтатель не может сгенерить больше 1 тайны и 1 подвига. Очередность говорящих меряется вытягиванием коротких или длинных спичек или бросков монет.

Также, любой пришедший сможет сделать аналогичную вещь (сгенерить по этим правилам, а не автоматически), если он пообещает убить "для Ванечки" человека осени или скучного и серого. Однако пришедший будет ограничен возможностью сгенерить только 1 фишку.

Дополнения

Каждый подменыш может за это мероприятие создать 1 точку любого небанального дополнения (не выше 5-ой) и передать ее кому угодно из присутствующих.

Это делается так:

  • 1- ая точка требует подходящего чека (итерации чека должны отражать суть создаваемого дополнения)
  • 2- ая точка требует подходящего чека (итерации чека должны отражать суть создаваемого дополнения и итераций должно быть не менее 7-ми. Не поддельных!)
  • 3- я точка требует подходящего чека с нуждой (итерации чека должны отражать суть создаваемого дополнения)
  • 4- ая точка требует подходящего чека с банкротством (итерации чека должны отражать суть создаваемого дополнения)
  • 5- ую точку может создать только целый клятвенный круг (от 4-ех подменявшей) совместными усилиями и чеком в банкротстве.

Процесс выглядит так: подменыш показывает окружающим свои траты (зачитывает чек и т.д.) и изрекает историю о том, как искатель приобрел искомое (Дополнение нашло владельца). Тот из подменышей, чья история и чьи траты признанны наиболее небанальными и интересными - побеждает. Остальные получают свои ресурсы обратно. Все, кроме одного (кто набрал меньше всех голосов). Его ресурсы уходят в банку для чаевых в Двух Томах.

Голосование определяет победу, но:

  • подменыши имеют 3 голоса
  • мечтатели и малкавиан имеют 2 голоса
  • остальные по 1

Час Времени

Ванечка прибыл с подарками. Или не прибыл, а подарочки прислал? Так или иначе, кто-то из присутствующих получит от Ванечки время.

Вы везучий? Вы азартный? Любите делать ставки? Ставить можно ценности. От размера ставки зависит количество шансов на выигрыш. Или все будет иначе?

Истинно! Ложно!

Все, кто желает играть, должны положить на поднос свою ставку. Причем каждая следующая ставка не должна быть меньше, чем предыдущая.

Затем все участники тянут жребий о том, кто будет Сказителем, а кто Слушателем.

По договоренности можно либо разделять ставки, либо каждый раз делать новые при новом Сказителе.

Сказитель и Слушатели садятся друг напротив друга, любой из них засекает 7 минут.

Сказитель берет лист бумаги и пишет на нем «истинно» или «ложно», затем кладет лист на видное место так, чтобы надпись не была заметна. Допускается держать лист под руками, класть в/под книги, просто оставлять перевернутым между противниками.

Сказитель рассказывает историю. Она может быть о ком угодно, о нем самом тоже. Она может быть 1 фактом или долгой. Главное, не более 7 минут. История Сказителя должна соответствовать тому, что он написал на бумажке, т.е. быть истинной или ложной.

Истинной является история, в которой нет лжи.

Ложной является история, в которой есть ТОЛЬКО 1 или ни одного факт правды, а остальное ложь.

Сказитель заканчивает, когда сочтет нужным или когда у него кончится время. В обоих случаях Сказитель должен обозначить, что он закончил историю громким хлопком в ладоши. После этого слушатели обязаны угадать, правду или ложь им сказали.

На раздумья отведена минута.

Запрещено:

Запрещено задавать любые уточняющие вопросы.

Запрещено перебивать Сказителя.

Запрещено мешать Сказителю.

Запрещено советоваться с теми, кто не играет в игру.

После того, как Слушатели/Слушатель объявит истинной была история или ложной, Сказитель обязан продемонстрировать надпись на листе.

Если никто не разгадал Сказителя, то он выбирает с подноса тот приз, который желает забрать, и свою собственную ставку и может продолжить жребий дальше или проигрывает и лишается возможности что-либо забрать или участвовать в жребии.

Проигравшие могут быть зрителями.

Неизменной традицией является то, что почти всегда эти игры судит (и следит за честностью участников) Том. И тот, кто выигрывает чаще всех или поражает своим искусством слова больше остальных, получает от Тома особый дар (может это какая-то милая феям побрякушка, а может и что-то полезное, час, например). Иногда и сам Том рассказывает истории, которые уже забыты в веках.