Что представляет собой стратегическая игра?

  • Карта некой территории. Нельзя действовать вне пределов этой карты.
  • Шахматные фигуры. Фигуры отображают персонажей или группы персонажей, которые так или иначе могут оказать влияние на расклад сил на карте. Это может быть древний Старец, слабокровный, стая оборотней, взвод спецназа. Важно то, что именно этой фигуре судьбой уготовлена возможность стать ключевой. Если какая-то известная личность пока не представлена на карте, значит добраться до нее просто нет никакой возможности и/или пока эта личность не важна со стратегической точки зрения. У одного игрока никогда не может быть больше фигур на доске, чем у игрока в обычные шахматы (т.е. 8 пешек, 2 коня, 1 ферзь и т.д.). По типу шахматной фигуры можно примерно понять, что это вообще такое, исходя из ее силы и значения в оригинальной шахматной игре, но точной «таблицы крутости» мы не даем. Необязательно выставлять все свои фигуры на доску. Часть фигур можно держать в резерве для будущих игр. Если у игрока в какой-то момент на карте нет фигур, он выбывает из игры, даже если у него есть фигуры в резерве. Фигуры могут перемещаться по карте. У каждой фигуры есть характеристики:
    1. Сила. Играет роль, когда ваша фигура должна защитить свою «жизнь» или, наоборот, устранить какую-либо фигуру.
    2. Лояльность. Вашу фигуру могут попробовать переманить к себе или запугать и устранить социально другие игроки. Чем выше лояльность фигуры, тем менее это вероятно. Число лояльности определяет максимальное число приказов, которое вы можете отдать одной конкретной фигуре.
    3. Влияние. Этот показатель важен для некоторых фишек, а также для приказов поддержки (см.ниже).
    4. Особая способность, которую игрок может активировать приказом (см.ниже). Они могут быть весьма разнообразны. Например: разведка, контрразведка, исследования и многие другие. Не более чем одна способность у фигуры. Есть список типовых способностей, которые всем известны. Также иногда можно встретить уникальные способности. Ни у какой фигуры не может быть более одной способности. Хозяин фигуры знает ее характеристики, другие игроки на старте – нет.
  • Покерные фишки разного цвета. Обозначают различные виды воздействия с/на регион карты. Фишки могут убираться с карты или появляться на карте в результате действий игроков. Фишки сами не могут взаимодействовать с картой и фигурами, они только реагируют на действия. Фигура, взаимодействующая с какой-либо фишкой, должна физически располагаться сверху на фишке. Две фигуры не могут стоять на одной фишке. Есть следующие типы фишек:
    • Ресурсы (зеленые) – ваши фигуры могут собирать фишки ресурсов с карты. Некоторые действия фигур или карт Интриги могут потребовать от вас отдать мастеру ресурс. Забрав фишки ресурсов с доски, игрок получает их на руки и волен передавать другому игроку или отдавать мастеру. В будущем возможность передачи ресурсов так же будет идти через биллинг, но пока что это невозможно. Также вы можете в любой момент получить дополнительные фишки ресурсов, потратив точку из своего Дополнения «Ресурсы» в обмен на фишки ресурсов. Игроки вольны на игре передавать друг другу фишки ресурсов как захотят. Возможен обратный обмен. Разные уровни дополнения «Ресурсы» стоят по-разному.
      • Ресурсы 1 продажа 1 фишки, покупка 2 фишки
      • Ресурсы 2 продажа 3 фишки покупка 5 фишки
      • Ресурсы 3 продажа 5 фишки покупка 8 фишки
      • Ресурсы 4 продажа 8 фишки покупка 12 фишки
      • Ресурсы 5 продажа 12 фишки покупка 24 фишки
    • Тайны (белые). Фигура должна иметь определенные характеристики, чтобы попробовать открыть тайну. Если у фигуры нет таких характеристик, фигура будет повреждена. Если есть, мастер кратко описывает ситуацию, в которую попала ваша фигура, и дает вам на выбор несколько действий. Одно из них приведет вас к разгадке некоего секрета. Это не обязательно полезная на игре информация. ВАЖНО! В некоторых случаях фигура может уйти с доски (и даже умереть) в процессе получения тайны. Требования к характеристикам могут быть (и будут) сложными. Будьте бдительны! Также мы подготовили прописанные в письменном виде тайны, которые можно унести с игры.
    • Союзники (красные). Такие фишки добавляют фигуре силы, влияния или ничего (для каждого региона свое), пока она на них расположена. В каждом регионе есть фишки союзников. Кто контролирует на конец хода большинство фишек союзников в регионе – тот контролирует регион и получает право на следующий ход использовать его особое свойство (для каждой игры есть свой список регионов и их свойств). Обратите внимание, что фишки союзников не надо активировать, достаточно чтобы фигура на них стояла. Контролирующий в конце последнего хода регион, контролирует его и на начало следующей стратегической игры (что может быть отражено на других мероприятиях). Пока действуют результаты предыдущей игры, полностью перехватить контроль над регионом в мире игры, таким образом, нельзя, однако можно начать отжимать бизнес/купить пакет акций/завести фирму-конкурента, которая смогла достичь равных позиций, etc и обнулить контроль над регионом.
    • Связи (синие). Взятая фишка связи, немедленно (в этом же ходу, отложить решение нельзя) дает вам один из бонусов:
      • информацию о регионе, где лежали связи, а точнее, позволяет прочитать текст на одной карточке тайны или подвига
      • молча постоять рядом с мастерами пока обсчитывают ход
      • убрать плененную (см. спецсвойство Плен) вами фигуру с карты. Пленная фигура должна быть расположена в том же регионе, что и фишка связей, или в непосредственно прилегающих к нему регионах (есть прямой переход).
      • добавить единоразово +2 кубика "контактов" или "информационной сети" в броске на модуле.
    • Подвиг (золото/бронза/чёрные). Фигура должна иметь определенные характеристики, чтобы попробовать совершить подвиг. Как правило, это довольно затейливое сочетание характеристик. Бросаться вскрывать подвиги без предварительной разведки и правильной комбинации поддержки в большинстве случаев бесполезно. Если у фигуры нет необходимых характеристик, фигура будет повреждена. ВАЖНО! В некоторых случаях фигура может уйти с доски (или даже умереть) в процессе совершения подвига.
  • Играть карту интриги. Особые способности общемирового масштаба. Их мало. Все они одноразовые. Получить новую карту можно путем иных мероприятий. Это крайне мощные или же просто не укладывающиеся в стандартные правила разовые способы воздействия на карту/фигуры/фишки/флажки . В некоторых ситуациях игрок может сам не до конца знать, что делает то или иное воздействие. Некоторые такие возможности можно использовать не только на свои отряды. Любые договоренности в этом смысле приветствуются мастерами.
  • Своим фигурам можно отдать приказы. Приказы отдаются через биллинг. Для игры вам будет нужно устройство с выходом в интернет и любым браузером. В биллинге вы заполняете форму приказа, пока не заполните все поля (по мере заполнения могут возникать новые). Затем нажимаете кнопку сохранить и переходите к следующему приказу. Вплоть до закрытия хода приказы можно отменять и подавать новые.
  • Количество приказов у игрока ограничено. Вы не можете отдать приказов больше, чем у вас есть на этот ход. Приказы не накапливаются, если их не использовать, но не обязательно использовать их все. Помните про ограничение лояльности (нельзя отдать одной фигуре приказов больше, чем позволяет ее лояльность). Все приказы обрабатываются только в конце хода. Последовательность обработки всех приказов разбита на фазы хода:
    1. Защита. Удваивает силу вашей фигуры, в случае, если на нее нападают. Этот приказ можно применять много раз подряд и эффект будет учитывать измененную силу. Пример: применив три раза приказ "защита" на фигуру с силой 3 вы получите силу 24 в случае, если на эту фигуру нападут. Важно! Защита работает только в ход, когда был отдан приказ на защиту, а не всю игру!
    2. Рокировка. Этот приказ можно отдать только пешке. Если у вас в резерве есть фигура (конь, слон, ладья, ферзь, король), можно убрать пешку на ее место в резерве, и вывести фигуру ровно на то же место, где была пешка. Если на эту пешку были объявлены противником какие-нибудь действия или атаки, они отрабатывается по вышедшей из резерва фигуре. Обратите внимание, защита/поддержки/свойства регионов, прицельно заявленные на ушедшую в резерв фигуру, не переходят на рокировавшуюся!
      Внимание! Вышедшая фигура не может быть скоординирована.
    3. Действие. Фигура выполняет свое особое свойство.
    4. Атака. Проверка показателей силы. Проигравшая в «схватке» фигура становится «поврежденной». В таком случае она лежит на боку (повалена). Поврежденная фигура в этой игре не может встать на фишку. Любой может узнать характеристики поврежденной фигуры. Повторная атака на поврежденную фигуру ничего не дает. При равных характеристиках ничего не происходит. Обращаю ваше внимание, что во всех прочих отношениях поврежденная фигура ничем от здоровой не отличается, если этого прямо не написано в свойстве региона/карточке заданий/способности фигуры.
    5. Поддержка. Добавляет на следующий ход половину от показателя влияния фигуры (округление в меньшую сторону), которая оказывает поддержку, к силе любой другой одной фигуре в том же регионе. Нельзя оказать поддержку фигурой этой же самой фигуре. Нельзя оказать поддержку одной фигурой другой фигуре два раза подряд, но можно поддерживать фигуру любым количеством поддержек. Пример: фигура А может получить только одну поддержку от фигуры B, но при этом может получить поддержку еще и от фигур С, D, E.
    6. Перемещение. Передвинуть фигуру в соседний регион карты либо передвинуть фигуру на фишку/с фишки в том же регионе. Обратите внимание! Перемещение с фишки в соседний регион - 1 перемещение. Перемещение в соседний регион на фишку - 2 перемещения.
    7. Активация фишки. Если вы хотите открыть тайну, совершить подвиг, собрать ресурсы или использовать связи, надо потратить на это приказ.

Ход - это большая сессия, которая состоит из объявления результатов прошлого хода (если они есть), принятия заявок на свойства регионов и карты интриг (до этого момента прием приказов через биллинг закрыт), принятия приказов через биллинг.

Конец хода это момент когда мастера закрывают прием приказов через биллинг и начинают их обрабатывать.

Порядок обработки всегда такой:

  1. Сначала отрабатываются карты интриги. Их обязательно зачитывать прямо над картой, во время оглашения результатов предыдущего хода, результат происходит немедленно.
  2. Затем - особые свойства регионов. Владелец региона должен активировать их через биллинг. Внимание! Никакие свойства регионов не включаются "автоматически", их всегда включает владелец. Внимание! По итогам хода в биллинге отображается кто и как использовал свойства регионов.
  3. А следом за ними идут Приказы. Обратите внимание, к моменту обработки приказов все свойства регионов уже подействовали, запросы на координацию со свойством региона невозможны.

Фазы хода обрабатываются в следующем порядке: защита, рокировка, действие, атака, поддержка, перемещение, активация фишки.

Более старшие фигуры успевают первыми. Приоритет таков: сначала король, потом ферзь, ладья, слон, конь, пешка.

Если в рамках одного типа приказа наличествуют одинаковые фигуры, фигуры действуют в случайном порядке. Если одной фигуре отдано несколько приказов одного типа, они также тасуются в случайном порядке. Если вы хотите задать определенный порядок приказов, вам надо использовать координацию приказов. Приказы на перемещение и действие "мобильность" одной и той же фигурой сами координируются друг с другом. Закончив с одним типом приказа, переходим к следующему.

Также существуют:

  1. Карточки тайны. Их вы получаете, если успешно вскрыли фишку тайны. На карточке все написано, надо просто обвести один из вариантов ответа и вернуть карточку мастеру. В случае успеха вы тут же получаете текст вашей тайны. Обратите внимание, карточка - неигровой объект, её нельзя передавать или показывать. Хотя информация с нее может быть разглашена.
  2. Карточки подвига. Их вы получаете, если успешно вскрыли фишку подвига. На карточке все написано, надо просто обвести один из вариантов ответа и вернуть карточку мастеру. В случае успеха, у вашей фигуры растут личные характеристики. Помните о лояльности, излишне героические фигуры опасны! Обратите внимание, карточка - неигровой объект, её нельзя передавать или показывать. Хотя информация с нее может быть разглашена.
  3. Карточки заданий. Три колоды, лежат в свободном доступе. Если у вас нет своих планов победы в стратегичке или они потеряли актуальность уже на втором ходу, смело берите карточку задания.
    1. Колода «миссии и проекты». Из нее могут тянуть карты только члены Союза Технократии.
    2. Колода «шесть традиций». Из нее могут тянуть карты только члены секты Камарилья.
    3. Колода «ночь темна и полна ужасов». Из нее могут тянуть карты только те, кто не может тянуть из двух других колод.

В карточке заданий написано, что это, собственно говоря, за задание. Чаще всего также описано, что вы получаете, если его выполните. Иногда невыполнение этого задания грозит штрафом. Про это также прямо написано на карточке. Если на карточке написано, что ее можно просто сбросить – можно, в противном случае нельзя. На руках можно держать не более двух карточек с заданиями. Карты с заданием можно тянуть не более одного раза за ход.

В конце хода мастер громко объявляет о ключевых явлениях на карте, про которые узнали все.
Это: вскрытые фишки подвига, переход контроля над регионами, некоторые глобальные карты интриги, появление новых флажков.

Затем начинается следующий ход.

Вы можете координироваться с другими игроками, используя функцию биллинга "координация приказов". Таким образом можно задать порядок действий фигур в одну фазу. Скажем, вы можете захотеть чтобы ваша пешка точно ушла с фишки раньше, чем фигура союзника будет осуществлять перемещение на эту же фишку.

Как пользоваться и что нужно знать о функции координации приказов

1. Посылая или подтверждая запрос на координацию вы открываете текст своего приказа другому участнику игры.

2. Связанные приказы выполняются в заданной последовательности. Не строго один за другим, т.к. приказы перемешиваются и в игре есть место случайности. Т.е. после перемешивания приказов порядок выполнения может быть таким: обрабатывается первый из двух связанных приказов, обрабатываются несколько чужих приказов, обрабатывается второй из связанных приказов.

3. Наличие подтвержденной связи на координацию отменят старшинство фигур. Т.е. если ладья A хочет действовать после пешки B и конь C хочет действовать после пешки B, то порядок выполнения может быть как B-A-C так и B-C-A.

4. Приказы выполняются каждый в свою фазу, даже если они связаны. Т.е. связь типа "выполнить приказ на перемещение 6 фазу до приказа на действие 3 фазу" не сработает.

5. В некоторых случаях второй приказ в последовательности может основываться на данных первого. Пример: Игрок А создает приказ на перемещение фигуры №100 игрока В в фазе 3 в регион Кремль. И отправляет запрос на координацию с фигурой №100, с отметкой - "выполнить до". Игрок В создает приказ для фигуры №100 на перемещение в регионы соседние с Кремлем в фазе 6 и подтверждает координацию. Конечно, очевидно, что приказ фазы 6 выполнится после приказа фазы 3, но, в данном случае, связь создается для того, чтобы игрок В мог воспользоваться знанием о том, что его фигура к фазе 6 будет в другом регионе.

6. Если координацию не подтвердили оба стратега, то порядок выполнения приказов не гарантируется.

7. Связи можно удалять в одностороннем порядке. Приказ игрока, воспользовавшегося связью для создания своего приказа, в этом случае остается без изменений. Следите за содержанием своих приказов и наличием подтвержденных связей.

Чтобы было нагляднее и понятнее непосредственно во время игры, мы написали инструкцию с картинками и примерами из биллинга, как конкретно выполнить координацию между своими и чужими фигурами.

Немного об игровой этике.

Дорогие игроки! МГ в курсе, что многие из вас "тыжпрограмисты" или просто хорошо секут в IT. Не надо, пожалуйста, пробовать получить доступ к аккаунту другого игрока, админским правам или иным образом взломать биллинг. МГ рассматривает такие вещи как прямое читерство, в дальнейшем участие в нашем проекте для подобных игроков невозможно. Если нам надо будет испытать биллинг на прочность, мы специально позовем вас на бета-тест, благо, они регулярно проходят.

Удаленная игра.

Можно принять участие в стратегичке удаленно, если тяжкие обстоятельства мешают вам присутствовать лично. Это не освобождает от необходимости полного игрового взноса, и будет препятствием для игры в карточки тайн, подвигов и заданий. И живого общения, понятное дело. В остальном удаленная игра возможна. Важно! До игры вам нужно договорится с мастером куда именно выставят ваши фигуры.

Передать управление другому?

Строго запрещено передавать другому игроку свои логин-пароль или позволять делать "ход за себя" иным способом. Довольно важно в этом месте упомянуть, что в дальнейшем к этому же биллингу будет привязана экономика (ваши чеки), механика воздействий, чарлисты персонажа и многое другое. Ваш биллинг - только для вас. Нельзя его никому показывать.

Могу я передать фигуры другому?

Некоторые свои фигуры действительно можно продать/отдать другому игроку. Это зависит от того, чем эти фигуры являются в мире игры. Подавляющее большинство фигур (например, любые, которые отражены в ваших чарлистах) нельзя передать. Никогда нельзя передать фигуру, которая отражает самого стратега.

Хочу ходить своей фигурой/хочу сам выйти на карт!

Вывести на карту свою фигуру (фигуру, которая отражает собственно стратега) можно только если у вас не более двух других фигур. Иначе ваш персонаж слишком занят как стратег и не может бегать лично. Помните, что на карте вас могут "пленить" или тяжело ранить. Убранная с карты фигура-игрок получает недостаток на 5 СО который будет максимально вреден для персонажа. Такая фигура не может в дальнейшем принимать участие в стратегической игре, даже если персонаж игрока еще жив.

Карта или биллинг?

Иногда картина в биллинге и на карте могут быть разными, т.к. фигура случайно может быть переставлена с границы в соседний регион, опрокинута неловким движением и т.д. Верьте биллингу.


Список способностей фигур


Способности типичные для пешек, могут быть и у более старших фигур

  • Разведка – позволяет узнать необходимые параметры для совершения подвига в том же регионе, где стоит фигура-разведчик. Разведать можно только верхний подвиг (если фишки лежат стопкой). Также успешная разведка в регионе прибавляет +1 силы ко всем вашим атакам в этом регионе на этот ход (эти две способности могут быть использованы одновременно, не обязательна фишка подвига в регионе, чтобы использовать разведку).
  • Расследование – позволяет узнать про события, произошедшие в регионе за уже прошедший ход (только расследованием можно узнать, кто именно кого добивал/атаковал и прочее). Также расследованием можно попробовать узнать необходимые параметры для открытия фишки тайны, расположенной в том же регионе.
  • Шпионаж – позволяет узнать точные ТТХ еще не поврежденной фигуры в этом же регионе.
  • Контрразведка – блокирует возможность применять разведку/расследование/шпионаж/скрытность в регионе. Помимо этого позволяет блокировать попытки использовать свойство "осведомленность" в отношении одного стратега в этом ходу.
  • Мобильность – позволяет передвинуть фигуру (отличие от базового передвижения – порядок действий).
  • Воротила – это свойство пассивно и не требует активации. Воротила собирает всю стопку ресурсов за один приказ.
  • Штурм – позволяет игнорировать бонусы от приказов "защита" и "укрепление". Может требовать ресурсов. Штурм активируется один раз на ход, активации для каждой отдельной атаки не нужно.
  • Натиск – увеличивает силу атаки за ресурсы. 1 фишка ресурсов дает +3 силы атаки. Можно вложить сколь угодно много ресурсов в натиск.
  • Укрепление – в этом ходу удваивает силу всех принадлежащих стратегу фигур в регионе, если их атакуют. Обратите внимание, что даже если фигура усиленная укреплением покинула регион после фазы 3, эффект все равно остается. ПОМЕНЯТЬ
  • Добивание – убирает фигуру с доски, если она повреждена и находится в одном регионе. Может требовать ресурсов.
  • Подкуп – работает если фигура повреждена, эффект – понижение лояльности на 1. Если у фигуры уже нулевая лояльность - подкупающий забирает эту фигуру себе. Требует траты 1 фишки ресурсов.
  • Переговоры – возможность нейтрализовать действие фишек союзников в том же регионе, либо удвоить бонус от фишек союзников, на которых стоит фигура-«переговорщик». Требует траты ресурсов. По 1 фишке ресурсов за удвоенную стопку фишек союзников или по 1 ресурсу за каждую нейтрализованную стопку фишек союзников. Действует 1 ход.
  • Плен – возможность захватить поврежденную фигуру в том же регионе. Захваченная в плен фигура не реагирует на приказы хозяина и всюду следует за фигурой-пленителем. Пленную фигуру можно убрать с карты используя фишку Связей, особые свойства регионов или интриги. Если пленник не убран до конца игры, то он освободился. Никакие приказы целью которых является пленная фигура не срабатывают. Пленную фигуру может освободить пленитель. Так же пленника можно освободить повали фигуру-пленителя. Пока у фигуры есть пленник, её нельзя убрать со стола рокировкой. Поваленная фигура не может использовать свойство плен. Внимательно относитесь к тому, кого вы пленяете. Иногда можно "поймать медведя". Судьба плененной фигуры такова:
  • 1) на ближайшем модуле, в котором участвует ваш персонаж или на игровом дне вы получаете возможность взаимодействовать с фигурой по правилам модулей. Мастер описывает вам ситуацию, в которой ваш пленник начинает иммобилизованный усилиями той фигуры, которая его пленила. Дальше в ход идут все способности которые есть у вас или пленника. При этом, если пленявшая его фигура помогает вам только на стратегической игре, - ее способности учтены не будут.
    Например: вампирка Валеря при помощи фигуры-ладьи революционера Ромы пленила ладью гару Георгия. На игровом дне Валерия окажется перед связанным силами Ромы гару и попробует извлечь пользу из пленника. Рома ей уже не поможет. Рома принес и демобилизовал. Дальше - задача Валерии.
    2) вы сразу заявляете, куда доставляют пленную фигуру. И там она начинает действовать по модульным правилам Место должно быть вам всегда доступно. Посоветуйтесь со своим куратором.
    Например: вампирка Валеря при помощи фигуры-ладьи революционера Ромы пленила ладью гару Георгия и приказала его посадить в надежный подвал с очень крепкими решетками. Потом Валерия узнает, что Георгий просто ушел от нее через Умбру, как только пришел в себя.
  • Множественность - это свойство пассивно и не требует активации. Если эту пешку убивают, на следующий ход в любой регион на карте ты можешь вывести из резерва эту пешку снова (на момент объявление результата хода, как только видишь что пешка убита - тут же надо выставлять). Если множественность убили на 6 ход, она не выставляется на доску, но все еще не считается убитой. ИЗМЕНЕНО.


Конь обычно может обладать:

  • Осведомленность – при помощи этого спец-свойства можно получить список приказов, отданных другим стратегом за выбранный вами ход.
  • Лечение – возможность снова «поднимать» опрокинутые фигуры в том же регионе. Может требовать ресурсов.
  • Оно пришло из-под земли - переносит любую твою фигуру в тот же сектор, где стоит эта фигура
  • Замри! Укажите фигуру на карте. В этом ходу эта фигура не будет перемещена в фазу 3 следующими свойствами: Оно пришло из-под земли, Дураки и дороги, Я - лист на ветру, Идеальный шаг, Провокация, Мобильность. Платное.

Офицер обычно может обладать:

  • Закон и честь. Это свойство пассивно и не требует активации. Если Офицера пробуют подкупить или используют на него свойство "идеал" - это не удается, совершающая подкуп фигура немедленно повреждается. Сила или Влияние фигуры с этим свойством будет на 2 больше (выбирается один раз).
  • Всем друг. Это свойство пассивно и не требует активации. По желанию стратега, владеющего фигурой, любые воздействия на эту фигуру, требующие тратить ресурсы, для этого Офицера абсолютно бесплатны.
  • Дураки и дороги. Потратьте один ресурс и переместите любую свою фигуру в любой регион стратегической карты. Таким образом нельзя поставить фигуру на фишку.
  • Будьте здоровы. Лечит поврежденные фигуры за ресурс вне зависимости от регионов. Цена лечения: пешка - 1 ресурс, конь 2, офицер 2, ладья 3, ферзь - 4, король - 4.
  • Профессионал. Может добить фигуру, находящуюся в соседнем регионе. Свойство стало бесплатным. ИЗМЕНЕНО.
  • Закон Талиона. Если фигуру повалили, фигура, которая это сделала, также автоматически повреждается. Это свойство не работает у уже поврежденной фигуры. Это свойство платное. Закон Талиона активируется один раз на ход, активации для каждой отдельной атаки не нужно.

Ладья обычно может обладать:

  • "Я - лист на ветру". Фигура может переместить в любой регион любую другую фигуру на стратегической карте. Требует траты ресурса, точное число ресурсов зависит от фигуры: пешка - 1 ресурс, конь - 2, офицер - 2, ладья - 3, ферзь - 4, король - 4. Таким образом нельзя снять фигуру с фишки или поставить на фишку.
  • Только ты и я. Это свойство пассивно и не требует активации. Это свойство пассивно и не требует активации. Бонус от фишек союзников, защита и поддержки не работают. Фигуры в бою меряются только показателем силы. Интриги, свойства фигур и эффекты использования регионов могут изменить базовый показатель силы. ИЗМЕНИТЬ!!! Нужно чтобы свойство не работало если фигура повреждена.
  • Quid pro quo. Это свойство пассивно и не требует активации. Если фигура добита или пленена, владелец фигуры может в момент объявления результатов хода или после окончания стратегической игры убить любую другую свою фигуру и вернуть себе фигуру с Qpq в резерв или на карту. Просто они взяли не того парня! Сила или Влияние фигуры с этим свойством будет на 2 больше (выбирается один раз). ИЗМЕНЕНО.
  • Приключения ждут! Фигура не может погибнуть при прохождении тайны или подвига. Стратег может проверить один пункт карточки тайны или подвига перед тем как дать окончательный ответ. ИЗМЕНЕНО.
  • Провокация. Может заставить фигуру в соседнем регионе переместиться в регион и напасть на провокатора. Стоимость использования - 2 фишки ресурсов. Это свойство не работает на фигуры, которые стоят на фишках. Обратите внимание, что хотя действие срабатывает в 3ю фазу, все атаки все равно происходят в 4ую!
  • Шлагбаум Блокирует в регионе перемещения свойствами Оно пришло из-под земли, Дураки и дороги, Я - лист на ветру, Идеальный шаг, Мобильность. ИСПРАВИТЬ БЕСПЛАТНОЕ.
  • Совершенная оборона. Если фигура атакована, она автоматически повреждает атаковавшую её фигуру. ИСПРАВИТЬ ДОПИСАТЬ ПРО ТОЛЬКО ТЫ И Я

Ферзь обычно может обладать

  • Время – деньги. Фигура может совершить столько перемещений, сколько будет потрачено на это фишек ресурсов. По цене - 1 перемещение за 2 фишки. УБРАТЬ ИЗ АКТУАЛЬНЫХ
  • Перспективы. Укажите фигуру, заплатите столько фишек ресурсов, сколько у неё лояльности или больше. Тогда лояльность указанной фигуры понизится или повысится (на ваш выбор) на разницу между лояльностью и уплаченной суммой. Если вы заплатили меньше лояльности - эффекта не будет. Эффект действует всю игру. После окончания игры лояльность фигуры изменяется в + или -, но не более чем на 1. Вот что делают с кем угодно хорошо описанные перспективы.
  • Один в поле. Это свойство пассивно и не требует активации. Если данная фигура атакует - ее сила автоматически утраивается.
  • Fatality. Если ферзь победил в бою в этом ходу, он автоматически добил фигуру врага. Цена - 2 ресурса за одну атаку. Fatality активируется один раз на ход, активации для каждой отдельной атаки не нужно. В этой активации надо указать количество атак.
  • "От знаний к звездам". Фигура автоматически подходит под параметры для вскрытия фишки тайны. Стратег может проверить один пункт карточки тайны перед тем как дать окончательный ответ. ИЗМЕНЕНО.
  • Храброе сердце. это свойство пассивно и не требует активации. Фигура не терпит штрафа при неудаче во время совершения подвига. Стратег может проверить один пункт карточки подвига перед тем как дать окончательный ответ. Хозяин фигуры обязан всегда объявлять над картой о совершенных им подвигах и результатах. ИЗМЕНЕНО.
  • Идеал. Укажите фигуру в том же регионе, что и фигура с "идеалом". Уплатите превосходящие её лояльность кол-во ресурсов. Если все прошло успешно, до конца стратегической игры перекупленная фигура - ваша. После игры она возвращается к владельцу с лояльностью 1. ИЗМЕНЕНО
  • Пат. Владелец фигуры может указать на 1 фигуру, стоящую в том же регионе, что и Король. Все приказы, данные указанной фигуре, не сработают. Указанная фигура не может делать ничего. ИЗМЕНЕНО СТАЛО ФЕРЗЕМ

Король обычно может обладать:

  • Идеальный шаг. Фигура может поменяться местами с любой другой фигурой на стратегической карте. В т.ч. встать на фишки связей, союзников, ресурсов, подвигов, тайн. Вы не можете в один ход поменяться местами с одной фигурой дважды. Это платное свойство.
  • Мат. Если фигура атакована не другой фигурой Короля, атака со всеми поддержками и дополнениями автоматически отражается в атаковавшую фигуру. ПРОВЕРИТЬ СВОЙСТВО КАК РАБОТАЕТ.
  • Рокировка. Это свойство пассивно и не требует активации. Если Король добит, стратег может пожертвовать 1 своей пешкой и спасти Короля. Над картой громко объявляется о произошедшем событии. УБРАТЬ.
  • Абсолютное превосходство. Это свойство пассивно и не требует активации. Свойства фигур, защита, бонусы от фишек Союзников и поддержки не работают. Фигуры в бою меряются только показателем силы. Интриги и эффекты использования регионов могут изменить базовый показатель силы. Если сила Короля больше, Король автоматически победил в этом бою и пленил фигуру.
  • Мудрец. Это свойство пассивно и не требует активации. Фигура автоматически подходит под параметры для вскрытия фишки тайны и не терпит штрафа при неудаче.
  • Я – легенда. это свойство пассивно и не требует активации. Фигура автоматически подходит под параметры для вскрытия фишки подвига и не терпит штрафа при неудаче.


Некоторые старые фигуры все ещё обладают неучтенными в этом списке свойствами, но их мало. Постепенно мы будем обновлять устаревшие фигуры.

Список будет дополнен.

Добавление новых свойств будет не частым и возможным только по принципу - сначала в списке на сайте, потом в стратегию.


После Игры.

Для того, чтобы без использования свойств фигур узнать о каких-либо событиях, произошедших во время стратегической игры уже после самого мероприятия, можно:

  • сделав бросок Интеллект+Расследование по 10-й сложности. Такой бросок можно совершить только при значении познания Расследование 3+. Только крутой следователь может восстановить такие запутанные события!
  • потратив на расследование событий командный или сертификатный модуль (успех не гарантирован и будет зависеть от ваших способностей и хода расследования). Быть может приложенные усилия восполнят недостаток мастерства и правда всплывет.
  • применив в правильном направлении старый-добрый допрос. Никто не запрещает вам поймать конкретного подозреваемого и как-следует его допросить, используя весь свой богатый или не богатый арсенал от вежливости до глубин вашей фантазии и способностей. Ловите подозреваемых на модулях, играх с моделированием нужных вам ттх и т.д.

Никаких других способов игромеханических не существует. Делиться информацией по собственному желанию можно.


Важно!

Если вы считаете что какой-то важный момент правил не описан, или что есть двояко трактуемые места, не надо ждать стратегички! Напишите про это на fram_@mail.ru