Достоинства

Недостатки

Достоинства

Физические

Обостренные Чувства (1-3, Достоинство)

У вашего персонажа от природы необычно острое чувство, будь то зрение, слух, обоняние и так далее. Оно остротой вдвое превосходит аналогичное чувство обычного человека, что позволяет понизить на 2 сложность всех бросков, связанных с выбранным чувством. При трате на это Достоинство трех очков, все чувства персонажа становятся необычайно острыми.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Для моделирования на живой игре необходимо вложить в Достоинство 3 точки. Это позволит вам не видеть, но слышать персонажей под белой лентой и ощущать их присутствие рядом с вами. Вы не можете таким образом атаковать под белую ленту, но способны понять, что рядом с вами есть кто-то неприметный, сможете услышать, что говорит этот человек, и даже вступить с ним в диалог.

Амбидекстер (1, Достоинство)

Вы одинаково ловко работаете обеими руками и можете выполнять ей задачи без штрафа. Правила множественных действий всё еще используются, но без штрафа на сложность, если вы используете два оружия или вынуждены действовать второй рукой.

Примечание: моделируется только на модулях.

Баланс Кошки (1, Достоинство)

Вы обладаете врожденным чувством баланса. Для персонажа с этим Достоинством сложность всех бросков, связанных с балансом (например, Ловкость+Атлетика, чтобы подняться по узкой лестнице), понижается на 2.

Примечание: моделируется только на модулях.

Бесплодный (1, Достоинство или Недостаток)

Попросту говоря, у вашего персонажа не может быть детей. Для тех, кто практикует тантрические ритуалы или использует секс как Фокус, но не хочет беременности или нежелательных детей, это Достоинство. Для тех, чья культура, семья или брак предполагают обязательное появление детей, это Недостаток.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Означает описанное. Иногда этот недостаток может стать серьезным социальным минусом или, наоборот, плюсом. Для представителей Ордена Гермеса этот недостаток стоит 2 С.О.

Сорвиголова (3, Достоинство)

Удача любит храбрых, а ваш персонаж воистину храбр.
Вы часто бросаетесь в рисковые ситуации и еще лучше выживаете в них. При принятии исключительно рискованных не боевых действий (например, прыжок из одного движущегося автомобиля в другой), персонаж с этим Достоинством добавляет к запасу 3 кубика для исключительно рискованного действия и игнорирует одну выпавшую единицу. Обычно такие действия должны идти со сложностью минимум 8 и угрожать потерей, как минимум, 3 уровней здоровья в случае провала.
Для персонажей линейки Mage: длительные рискованные действия, вроде вульгарного ритуала, получают этот бонус только на последнем броске, а не на каждом.

Примечание: моделируется только на модулях.

Поток Ки (3, Достоинство)

Наиболее продвинутые мастера боевых искусств тратят много времени, пытаясь объяснить, что их возможности – это не только результат тренировок. Они объясняют свои способности использованием энергии, что есть в каждом из нас, силы нашего духа. Вы усвоили этот урок, тот его аспект, что позволяет использовать эту энергию для физических действий. Вы можете тратить пункты Маны (чи, ки или как ваш стиль называет ее), чтобы уменьшить сложность любого физического действия. Она не может быть уменьшена до значения менее 2 или же снижена более, чем на 3. Очевидно, что у вас вообще должна быть возможность тратить Ману, а иначе это Достоинство бесполезно.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Данное Достоинство может стать основой комбинации, дающей вам красную ленту.

Огромный размер (4, Достоинство)

Вы необычайно большого размера, по крайней мере, выше двух метров и тяжелее 130 килограмм. Кроме того, что вы весьма заметны в общественных местах, дополнительная масса добавляет вам еще один уровень здоровья «Синяки». Персонаж с этим Достоинством также может получать бонус при толкании объектов, вышибании дверей, устойчивости на ногах и пр.
Для персонажей линейки Mage: при использовании магии Жизни для уменьшения размеров, персонаж лишится и дополнительной массы, и дополнительного уровня здоровья.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх – дает дополнительный хит. Допускается только игрокам высокого роста (от 1,95 м) или желающим моделировать убедительным образом столь высокий рост.

Устойчивость к боли (5, Достоинство)

Ваш персонаж может быть сделан из стали или сидеть на наркотиках (в таком случае, вам нужно взять Недостаток Зависимость), но, какова бы ни была причина, он не чувствует боли, сколь бы серьёзно он ни был ранен. Вы можете игнорировать все штрафы к броскам, пока вашего персонажа не убьют. Все броски пыток, основанных на болевых воздействиях совершаются против вас по сложность ваш показать постоянной Силы Воли +2.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Вы получаете иммунитет ко всем карточкам воздействия и хлопушкам со словом «боль» и его производными (пытки, применение сферы Сил, направленное на причинение болезненных ощущений и т.д.).

Социальные

Благосклонность Фракции (3, Достоинство)

То ли благодаря особому отличию в деле сохранения былого величия Традиции, то ли за репутацию одного из столпов организации, вы пользуетесь уважением в Традиции или Конвенции. Это очень важно, ибо мировое влияние самых могущественных, ключевых организаций волшебников превосходит влияние более малых сообществ, которые умудрились выжить, несмотря ни на что. Сложность бросков, связанных со Статусом в этой Традиции или Конвенции или принятием решений в ситуациях такого рода, изменяется на 2 в вашу пользу.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх (БК-форум) или на стратегической игре. Вам необходимо выбрать аспект применения данного Достоинства.
БК-форум – ваша инициатива всегда рассматривается в первую очередь. Вряд ли вам откажут в том, чтобы выдвинуть новую идею или рецензировать чье-то предложение. Разумеется, это не стопроцентная гарантия, однако у вашего персонажа очень хорошие шансы на подобный расклад.
Стратегическая игра – на одной из карт один из регионов доступен вам для контроля при определенных условиях (подробнее вам скажет куратор). Также у вас есть пешка с характеристиками 3-3-3 и спецсвойством пешки, отображающая верных аколитов благосклонной к вам традиции. Решение о регионе и точных характеристиках пешки принимает сюжетная группа.

Сила духа (2, Достоинство)

Внутренняя сила вашей души делает вас неотразимым для окружающих. Может быть, вы светитесь каким-то внутренним светом, или ваша красота кажется почти божественной. Вы можете тратить пункты Маны для уменьшения сложности броска социального действия. Она не может быть уменьшена до значения менее 2 или же снижена более чем на 3. Очевидно, что у вас вообще должна быть возможность тратить Ману, а иначе это Достоинство бесполезно.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх.

Ритуальное собрание (4, Достоинство)

Некоторым чародеям нужна поддержка большого числа верующих для создания резонанса и ловушек, необходимых для заклинаний и ритуалов. Большинство индивидуумов, имеющих такую особенность, становятся мастерами манипулирования аудиторией себе на пользу, желают они того или нет. Вы целенаправленно, но осторожно, создали группу не менее чем из 100 членов, знакомых хотя бы с основами вашего магического стиля, чтобы содействовать вам в процессе. Естественно, большая их часть ожидает чего-то взамен, будет ли это спасение, социальная или даже прямая магическая помощь.

Примечание: моделируется на модулях и стратегической игре. Ритуальное собрание требует 1 чек в Арку для его поддержания (зарплаты, взятки, аренда, жилплощади для вашей секты и т.д.)
На стратегической игре – Ритуальное Собрание может быть пешкой, имеющий характеристики суммарно на 8 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть выше 3, обладает базовым свойством “множественность”.
На модулях – в разработке.

Двойная Традиция (7, Достоинство)

Ваш персонаж обучался в двух Традициях. Скорее всего, он Пустой, который нахватался с миру по нитке и обнаружил нечто для себя полезное. Или, возможно, он был последователем одной Традиции, но потом учился под началом другого Мастера и, благодаря новым знаниям, обрел второе Прозрение. При трате очков опыта Сферы Специализации каждой из Традиций идут по одной, уменьшенной, стоимости. Ваш персонаж более открыт в вопросе Фокусов и может использовать оные, принадлежащие любой из двух Традиций. Недостатки уникальных Фокусов тоже учитываются. Если, например, ваш персонаж теряет свой хрустальный шар Герметиста, то ему придется или искать другой, или рассчитывать на Фокусы другой своей Традиции.

Персонаж с таким достоинством может приобретать два Дополнения Ментор (от одной и от другой традиции).
Для технократов: данное достоинство не может обеспечить вашему персонажу членство одновременно в двух конвенциях Союза Технократии.

Примечание: моделируется на модулях и требует соответствующего отыгрыша на живых играх. Моделируется на БК-форумах – может выступать от 2 школ и получать соответствующие бонусы/минусы от 2 школ. Эти бонусы и минусы не суммируются между собой. У подобного персонажа есть 2 попытки совершить квест на Искания или Великое Делание. Ошибившись в парадигме и пути одной Традиции, он может попробовать другой подход, не теряя при этом вложенных очков опыта и времени. Это Достоинство может создать вам ряд социальных трудностей политического характера, если ваш персонаж поддерживает активные контакты с одной и с другой Традицией. Также оно может, наоборот, сыграть вам на руку в различных социальных и политических ситуациях.

Ментальные

Выдающаяся Способность (1, Достоинство)

У некоторых есть природная склонность к какой-то из Способностей. В пределах действия определенной Способности вашего персонажа, сложность всех бросков с ее использованием снижается на 2. Прирожденный лингвист с легкостью усваивает языки и говорит на них без следа акцента, а безумный гонщик может с легкостью выделывать на автомобиле всяческие трюки. Это Достоинство действует только на одну Способность.
Особые или боевые Способности, вроде До, не должны быть связаны с этим Достоинством.

Примечание: моделируется на модулях. На живых играх было бы уместно соответствующим образом отыгрывать и подчеркивать наличие у вас выдающейся способности.

Здравый Смысл (1, Достоинство)

Ваш персонаж обладает немалым запасом бытовой мудрости и привычкой четко просчитывать свои действия в сложных ситуациях. В случае, если персонаж собирается поступить вразрез со здравым смыслом, Рассказчик может сделать замечание или предупреждение о последствиях подобного действия.

Примечание: моделируется только на модулях. Это очень полезное Достоинство для начинающих игроков, незнакомых с игрой.

Концентрация (1, Достоинство)

У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи. Персонажи с этим Достоинством не подвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами, например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой.

Примечание: моделируется только на модулях.

Мгновенный Расчет (1, Достоинство)

Ваш персонаж может проводить сложные математические расчеты в уме практически без ошибок со скоростью компьютера. Вы, как игрок, можете использовать калькулятор в любое время, даже если ваш персонаж спасается бегством.

Примечание: моделируется только на модулях.

Чувство Времени (1, Достоинство)

Ваш персонаж обладает непревзойденным чувством времени, точным, вплоть до секунды. Это Достоинство повторяет Эффект Времени 1 Синхронизация, но оно естественно и действует всегда.

Примечание: моделируется только на модулях.

Сильная психика (2, Достоинство)

Ваш персонаж тренировал свой разум и способен использовать свою мистическую энергию. Переполненные энергией его усиленный разум и восприятие работают значительно эффективнее и способны с легкостью решить почти любую задачу. Ваш чародей может использовать свою мистическую энергию для уменьшения сложности ментальных действий, не связанных с магией. В зависимости от ситуации, может усиливаться восприятие, практически гарантируя прозрение при разгадке надписи на неизвестном языке или решении сложной загадки. Вы можете тратить пункты Маны для уменьшения сложности броска. Она не может быть уменьшена до значения менее 2 или же снижена более чем на 3. Очевидно, что у вас вообще должна быть возможность тратить Ману, а иначе это Достоинство бесполезно.

Примечание: моделируется только на модулях.

Берсеркер (2, Достоинство)

Древние кельты называли это состояние «Боевой Яростью». Когда оно охватывает вашего персонажа, для него все окрашивается красным, и он убивает. И убивает. И продолжает убивать. Впав в состояние берсеркера, ваш персонаж не чувствует боли и не получает никаких штрафов от ранений. Когда бы вашего персонажа ни ранили в бою, сделайте бросок Силы Воли (сложность 6 + количество увечий, полученных в этой сцене). Добавьте к этой сложности 2, если вы обладаете и Недостатком Раздражительность (до максимума, равного 10). При неудаче ваш персонаж погружается в боевую ярость и может игнорировать все штрафы от ранений. К сожалению, он не будет отличать своих от чужих и будет убивать, пока не останется никого, способного стоять.
Чтобы завершить боевую ярость, сделайте бросок Силы Воли по той же сложности. Отнимите от сложности 1, если против вас стоит ваша Истинная Любовь или кто-то настолько же важный. В противном случае, всем нужно убегать и прятаться, пока вы не успокоитесь.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. На живой игре вы неспособны закончить бой, пока вы или хоть кто-то из ваших противников все еще стоит на ногах.
Также Достоинство Берсеркер дает вашему персонажу один дополнительный хит.

Кодекс Чести (2, Достоинство)

У вашего персонажа, помимо и сверх учения Традиции или Конвенции, которой он принадлежит, есть определенный этический кодекс или кодекс чести. Этот кодекс определяет все его действия, дает высшие стандарты и определяет чистый этический путь. Вера и сражение за поддержание этого кодекса дает вашему персонажу два дополнительных кубика ко всем броскам Силы Воли, когда он действует в соответствии с кодексом или сопротивляется соблазнам, которые могут подвигнуть его на нарушение этого кодекса. Вы должны поработать с Рассказчиком, чтобы облечь этот кодекс в плоть. Помните, если вы не придерживаетесь кодекса и регулярно задумываетесь о его влиянии на вашу жизнь, то это Достоинство может быть отозвано.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. На живой игре данное Достоинство обеспечивает персонажу иммунитет к некоторым воздействиям, которые заставляют его нарушить Кодекс Чести. Моделируется Кодекс Чести записью в паспорте игрока.

Эйдетическая память (2, Достоинство)

Вы помните вплоть до деталей то, что слышали и видели. Документы, фотографии, разговоры и прочее могут быть вызваны в памяти всего лишь при небольшой концентрации. В стрессовой ситуации, с множеством отвлекающих факторов, вы должны сделать бросок Восприятие+Бдительность (сложность 6), чтобы достаточно сконцентрироваться и вспомнить то, что запечатлели ваши чувства.

Примечание: моделируется только на модулях.

Железная Воля (3, Достоинство)

Когда ваш персонаж решается на что-то, то он становится непреклонным, и от цели его отклонить невозможно. Это Достоинство позволяет вам тратить очки временной Силы Воли, чтобы сбрасывать эффекты вампирской Дисциплины Доминирование, а также основанные на Сфере Разума чары и заклинания одержимости (как при противостоянии заклятиям одержимости, основанным на Духе). Если персонаж пытается воздействовать на вас без вашего ведома, то сложность этой попытки возрастает на 1. Если он пытается промыть вам мозги, когда вы об этом знаете, то сложность возрастает на 3. Но каждый ход, пока вы активно сопротивляетесь воздействию, стоит вам очка временной Силы Воли, поэтому ваша стойкость равна вашей твердости. Это Достоинство не защищает от способностей духов или одержимостей, основанных на магии Духа, а также против опирающихся на эмоции заклинаний или призывов.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх – ваш персонаж имеет иммунитеты к некоторым ментальным карточкам воздействия.

Сверхъестественные

Касание Жизни (1, Достоинство)

Под вашими ногами распускаются цветы, а при касании начинают цвести деревья. Ваши руки теплы, как лучи солнца или камни домашнего очага. Распространенное Достоинство среди Вербен.

Примечание: моделируется на модулях. На живых играх было бы уместно соответствующим образом отыгрывать и подчеркивать наличие у вас Касания Жизни. Например, носить венки, дарить людям цветы и т.д.

Медиум (2, Достоинство)

Вы обладаете врожденным даром слышать духов, привидения и тени. Пусть вы и не можете видеть их, если Рассказчик не говорит иного, но можете их чувствовать, говорить с ними и, посредством просьб или обмана, подманивать к себе. Вы можете просить помощи или совета, но за это всегда приходится платить. Кроме того, сложность бросков Оккультизма, связанных с духами умерших, снижается на 2.

Примечание: моделируется на модулях и дает возможность слышать и ощущать присутствие людей под белой лентой на живых играх.

Не Стареющий (2, Достоинство)

Ваш персонаж не стареет. Вообще. Может быть, он еще во времена Эпохи Легенд выпил волшебный эликсир, или был угощен Персиком Бессмертия, или съел яблоко Гесперид, или наслаждался запретным вкусом мяса русалки. Может быть, ему ввели отличные наномашины Итераторов или присадили симбионта Биоинженеров. Может быть, его тело состоит из вечного камня или металла. Причина может быть совершенно неизвестной. Как бы то ни было, персонаж из года в год остается неизменным, за исключением свежих шрамов и полученных знаний.

Примечание: моделируется только на модулях. На живых игра было бы уместно соответствующим образом отыгрывать и подчеркивать наличие у вас данного Достоинства.

Оракул (3, Достоинство)

Нет, ваш персонаж не один из тех мифических Мастеров магии, живущих в башне из слоновой кости в Глубокой Умбре. Он и не компания, производящая программное обеспечение. Он – всего лишь персонаж, с небольшими способностями к предсказанию и способностью смотреть в прошлое, настоящее и будущее.

Когда бы сюжетная группа/куратор ни решили, что вы готовы узреть знак или знамение, вы (или куратор за вас) делаете бросок Восприятие + Осведомленность, сложность которого зависит от того, насколько хорошо скрыто знамение. При удаче вы (или куратор за вас) можете сделать бросок Интеллект + Оккультизм, чтобы истолковать увиденное, сложность броска равна запутанности увиденного. Сложность сотворения любых предсказаний при помощи магии (обычно, при помощи Времени) или Дополнения Греза/Суперзубрежка снижается на 2.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий в разной форме в зависимости от типа мероприятия. Рассказчик или сюжетная группа могут давать вашему персонажу различные мистические прозрения. Также ваш персонаж получает доступ в DW в конфу Dream.

Естественная Связь (3, Достоинство)

Ваш персонаж – естественное слабое место в Барьере между мирами. Сложность применения магии для прохождения его снижена на 1, а духи реагируют на персонажа более благосклонно. Если персонаж найдет в Барьере особенно слабое место Осведомленностью или при помощи Духа 1, то он сможет уйти в Умбру вообще без магии.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. На живой игре раз в Арку вы получаете хлопушку на бегство – ваш персонаж смог пересечь Барьер и уйти от опасности. Эти хлопушки не накапливаются из Арки в Арку.

Защита от Шторма (3-5, Достоинство)

По какой-то причине Шторм Аватаров, ярящийся в Барьере, не влияет на вашего персонажа. Когда бы он ни проходил через Барьер, он делает это без всякого вреда для себя.
При варианте за пять очков ваш персонаж может защитить и тех, кого он касается (включая касание при помощи Связей) и осознанно желает защитить.
Оба варианта этого Достоинства достаточно редки. И целый Кабал может быть построен вокруг способности одного из его членов путешествовать за Барьер без вреда для себя. Признаки, позволяющие определять тех, в ком может проявиться это свойство, неизвестны. Некоторые персонажи, которые никогда прежде не изучали магию Духа, неожиданно обнаруживали у себя этот талант, когда их впервые выводили в Умбру, а прочие Мастера Духа до сих пор не могут его воспроизвести.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. На живой игре ваш персонаж получает упрощенный вариант любых правил, связанных с Умброй или Барьером, если они как-то моделируются, кроме как правилами по Музыке.

Не Подверженный Действию Уз (3, Достоинство)

Кровь вампиров не может поработить волю персонажа. Неважно, сколько он ее выпьет, ужасающие Узы Крови установлены не будут. Если персонаж хочет быть Гулем со свободной волей, то игрок должен платить за это Достоинство вдвое больше.
Однако следует помнить, что долгое потребление витэ может сделать из Пробужденного линейного мага (чародея). Или отбрасывать вас назад на пути Восхождения. Какова динамика этого процесса – неизвестно.

Примечание: моделируется везде, где вашего персонажа могут посадить на Узы. На живой игре – это иммунитет от соответствующих карточек, а на модуле см.описание достоинства.

Цикличная Магия (3, Достоинство)

Магия вашего персонажа связана с неким повторяющимся и регулярным циклом – днем и ночью, луной, солнцем, приливами, сменой сезонов года, и даже такими событиями, как фондовая биржа или цены на чай в Китае (очень важно для товарного брокера из Синдиката). Таким образом, сложность сотворения вами магии варьируется от стандартной до трех в зависимости от того, какую часть цикла вы указали своей пиковой точкой. Вы можете быть связаны с новолунием, полнолунием, периодом Быков или периодом Медведей. Как бы то ни было, цикличная природа вашей магии достаточно проблемна, но может оказаться очень полезной в некоторых обстоятельствах, позволяя вам проводить ритуалы в периоды пика ваших сил.

Необходимо подробно обговорить со своим куратором конкретику относительно этого достоинства.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. На живой игре это Достоинство делает некоторые ваши Эффекты сильнее. Это может быть (на выбор одно из трех):

  • необходимость наличия у противников иммунитета более высокого уровня, чем базово требует ваш эффект для сопротивления ему.
  • усиление свойств стандартного Эффекта в формулировке карточки (может быть применено на живой игре не более чем к 2 вашим Эффектам, которые должны быть стилистически связаны по своей сути с вашей цикличной магией).
  • на определенных мероприятиях живого действия, критерий которых соответствует вашей циклической магии, вы можете получить вместо одной карточки воздействия хлопушку аналогичного содержания (доступно только при наличии у вашего персонажа какого-либо сложного и не очень частого цикла. Например, каждый Самайн, в месяц проведения БК-форума и т.д.).

Истинная Любовь (4, Достоинство)

Несмотря на мрачность мира и чуждость, от которой страдают все, ваш персонаж нашел истинную любовь. Эта любовь дает вдохновение и надежду пред лицом даже огромных сложностей, поскольку она является символом того, что высшие, более чистые силы, еще не покинули мир. Вы получаете один автоматический успех во всех бросках Силы Воли, который может быть отменен только провалом. С другой стороны, вам, может быть, придется вытаскивать свою любовь из опасностей или вновь искать ее или его.

Примечание: моделируется на модулях и дает вашему персонажу иммунитет от некоторых карточек ментальных воздействий на живых играх.

Счастливчик (3, Достоинство)

Вы родились счастливчиком, ну или же сам дьявол вас бережет. Так или иначе, вы можете повторить любые 3 неудачных броска за Арку, но вы можете использовать всего одну попытку на один неудачный бросок. Однако к каждому броску это можно использовать только один раз, и вы не можете применять удачу к броскам магии (Арете, Сфер и тому подобного).

Примечание: моделируется только на модулях.

Кровь Фей (4, Достоинство)

Хоть ваш персонаж и не подменыш, их кровь течет в его венах, причем буквально. Кровь фей позволяет вашему магу посещать Грезу, когда ему будет угодно, будто он сам является подменышем. Хоть это и может подставить его под химерические атаки, оно же открывает пред ним новый и чудесный мир.

Согласно лексикону фей, ваш маг является Кинейном – человеком с некоторым количеством врожденного Гламура и способным изучать некоторые виды колдовства фей, питая их собственной силой. (Смотрите для уточнения деталей книги Changeling: the Dreaming и The Enchanted. Помните, что полноценный маг не может иметь запаса Гламура). Если ваш маг является линейным магом, то колдовство фей будет прекрасным дополнением к вашим Путям. Если он Пробужденный, то у него есть врожденные способности, не подверженные Парадоксу! Его Банальность тоже очень низка (обычно от 2 до 5).

Примечание: моделируется на разных типах игр. Требует от вас соответствующего стилистического отыгрыша. Вашему персонажу доступны правила по Грезе. Также за очки опыта он может осваивать некоторые искусства (по согласованию с куратором). На вашего персонажа легче действует колдовство фей, вы имеете доступ в DW в конфу Dream и в некоторых случаях у него может быть даже Право Рождения его родственного китейна (решает Рассказчик). Также вы можете приобретать Дополнения и Достоинства из линейки Changeling: The Dreaming. Со временем может случиться так, что ваш персонаж пройдет Кризалис (станет подменышем), этот процесс почти невозможно контролировать.

Кровь Оборотней (4, Достоинство)

По какой-то странной причуде судьбы, ваш маг связан кровным родством с оборотнем-волком. Кровь перевертыша в нем не проявилась, по крайней мере, обычным образом, но оставила свою метку. Он имеет друзей среди представителей оборотней, которым он родственен. Это Достоинство не означает, что он посвящен в их секреты или может спокойно ходить по их священным местам, но у него есть черта, которой всякий смертный не обладает. Если ваш персонаж – чародей, то он может выучить некоторые Дары (только в ходе игры, от духов, не выше первого ранга), а Пробужденный маг может использовать эти врожденные магические силы, не опасаясь Парадокса. Однако у него никогда не может быть Гносиса – врожденной связи с мирами духов, которой обладает каждый оборотень.

У вас есть неплохие шансы набраться мудрости перевертышей, а также разделить некоторые обычные контакты и союзников. У вас, возможно, будут шансы завоевать некоторую привязанность со стороны племени ваших родственников, а также вражду со стороны их врагов.

Примечание: моделируется на разных типах игр. Требует от вас соответствующего стилистического отыгрыша. Ваш персонаж за очки опыта может осваивать некоторые Дары (по согласованию с куратором). Также вы можете приобретать Дополнения и Достоинства из линейки Werewolf: the Apocalypse. Если ваш персонаж является Чародеем, то со временем может случиться так, что с ним произойдет Первое Изменение (он станет оборотнем), этот процесс можно контролировать, ведя правильный образ жизни, отдаляя или приближая подобный расклад.

Упырь (5, Достоинство)

Однажды вампир напоил вашего персонажа своей кровью, возможно, получая его в услужение. Ему как-то удалось освободиться, но сила крови дала ему некоторые возможности его повелителя. Вдобавок к обрывочным знаниям об обществе вампиров, ваш персонаж медленнее стареет, получает один автоматический успех в любом броске Силы и наносит в рукопашном бою один дополнительный кубик повреждений, благодаря этому повышению силы. У вашего персонажа есть запас витэ, одно очко в Могуществе и возможность изучать и развивать некоторые другие Дисциплины, в частности, Могущество, Стойкость и избранные силы вашего донора.
Но просто так эти возможности не даются. Ваш персонаж должен время от времени пить кровь вампиров. В противном случае, он снова станет смертным и всегда будет жаждать сладкой крови своего господина. Стоит ему освободиться (после месяца или больше без употребления Витэ), как он теряет всю свою сверхъестественную мощь (и Дисциплины) навсегда.
Помните, что употребление проклятой крови потомства Каина ведет к разного рода пагубным последствиям! Проклятие нестарения вызывает у персонажа проблемы с Исканиями. Это проявляет себя по решению Рассказчика, но, в целом, персонаж часто проваливает свои Искания из-за собственной статичной природы и недостатков Проклятия.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Данное Достоинство может стать основой для получения вашим персонажем зеленой/красной ленты/дополнительного хита или соответствующей карточки воздействия Дисциплины.
Если ваш персонаж – пробужденный маг, то он не может взять квест на Искания, пока не избавится от этого достоинства. В любом случае, ваш персонаж обязан получать вампирскую кровь (на модулях и живых играх) достаточно часто. Если речь идет о модуле и модульном времени, то максимальное пребывание без витэ – один месяц. На живых играх ваш персонаж должен употреблять витэ (физически получая пк от вампиров) каждый день такой игры.

Легендарный Атрибут (5, Достоинство)

У вашего персонажа есть Атрибут сверхчеловеческой силы, что-то, в чем у него есть потенциал превзойти любого человека. Хоть этот Атрибут и не будет автоматически лучше, персонаж, потенциально, может выйти за границы человеческих возможностей. Такой дар редок и драгоценен, и у многих людей, обладающих им, почти никогда не получается достичь своего истинного потенциала.
В своем легендарном Атрибуте ваш персонаж может, потенциально, иметь 6 очков. То есть, ваш персонаж может иметь Силу Геракла или Интеллект Оккама. Это Достоинство не дает подобного уровня автоматически. Его по-прежнему надо приобретать за очки Атрибутов, свободные очки или опыт.
Помимо этого, у вашего персонажа есть сверхчеловеческая способность, связанная с этим Атрибутом (только если у вас есть 6 точек в Атрибуте).

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Вы должны выбрать тип мероприятий, на котором будет моделироваться ваш Легендарный Атрибут.
В сочетании с этим Достоинством ваш персонаж обязан купить себе минимум 1 точку Дополнения Известность, так как о его легендарных возможностях, как бы он ни старался их скрыть, все-таки известно.

  1. Легендарная Внешность – дает возможность вашему персонажу носить маркер «Прекрасное» на некоторых типах мероприятий. Настолько высокий показатель данного атрибута необходимо отыгрывать. Грим, маски и т.д. Также ваш персонаж обязательно станет желанной добычей для многих ценителей прекрасного.
  2. Легендарное Манипулирование – может выражаться в том, что у вашего персонажа есть какая-то сверхчеловеческая способность, основанная на этом атрибуте, которую он может использовать. Эта способность должна быть придумана вашим куратором. В зависимости от типа игр она может моделироваться чем-то, автоматически сработавшим на модуле, и иммунитетом/карточкой воздействия/свойством в паспорте игрока на живой игре.
  3. Легендарная Харизма – может выражаться в том, что у вашего персонажа есть какая-то сверхчеловеческая способность, основанная на этом атрибуте, которую он может использовать. Эта способность должна быть придумана вашим куратором. В зависимости от типа игр она может моделироваться чем-то, автоматически сработавшим на модуле, и иммунитетом/карточкой воздействия/свойством в паспорте игрока на живой игре.
  4. Легендарное Восприятие – может выражаться в том, что у вашего персонажа есть какая-то сверхчеловеческая способность, основанная на этом атрибуте, которую он может использовать. Эта способность должна быть придумана вашим куратором. В зависимости от типа игр она может моделироваться чем-то автоматически сработавшим на модуле, и возможностью ощущать присутствие и слышать людей под Белой Лентой/иммунитетом/карточкой воздействия/свойством в паспорте игрока на живой игре.
  5. Легендарный Интеллект – может выражаться в том, что у вашего персонажа есть какая-то сверхчеловеческая способность, основанная на этом атрибуте, которую он может использовать. Эта способность должна быть придумана вашим куратором. В зависимости от типа игр она может моделироваться чем-то, автоматически сработавшим на модуле, и иммунитетом/карточкой воздействия/свойством в паспорте игрока на живой игре. Также она может давать вам на стратегической игре дополнительный приказ.
  6. Легендарная Сообразительность, Ловкость, Выносливость, Сила – эти легендарные атрибуты моделируются исключительно на живой игре и в модулях. Они не дают никаких отдельных карточек или свойств в паспорте игрока, однако влияют на ваши боевые характеристики: хиты, ленты.

Дополнительный хит может быть получен за счет Легендарной Сообразительности, Ловкости или Выносливости.
Красная лента может быть получена в результате комбинации, в основе которой наличествует Легендарная Сила.
Зеленая лента может быть получена в результате комбинации, в основе которой наличествует Легендарная Выносливость.
Синяя лента может быть получена в результате комбинации, в основе которой наличествует Легендарная Ловкость.

Примеры свойств Легендарных Атрибутов:

  • Легендарная Выносливость может позволить вашему персонажу поглощать любые повреждения показателем выносливости.
  • Легендарное Восприятие может давать вашему персонажу возможность всегда замечать засаду на вас или «все, связанное с бабочками».
  • Легендарное Манипулирование может дать вашему персонажу возможность автоматически убедить любого NPC-смертного (простого смертного, не супернатурала) в чем угодно, если это не связанно с прямым риском для его жизни.

Легендарная Способность (5, Достоинство)

У вашего персонажа есть Способность (талант, навык или познание) сверхчеловеческой силы, что-то, в чем у него есть потенциал превзойти любого человека. Хоть эта Способность и не будет автоматически лучше, персонаж, потенциально, может выйти за границы человеческих возможностей. Такой дар редок и драгоценен, и у многих людей, обладающих им, почти никогда не получается достичь своего истинного потенциала.

В своей легендарной Способности ваш персонаж может, потенциально, иметь 6 очков. То есть, ваш персонаж может иметь Гербализм, как у Авиценны или Расследование, как у Шерлока Холмса. Это Достоинство не дает подобного уровня автоматически. Его по-прежнему надо приобретать за свободные очки или опыт.

Помимо этого, у вашего персонажа броски на специализацию идут не по 10-ой, а по 8-ой сложности.

Примечание: моделируется в модулях и может быть смоделирована (при значении способности 6) на других типах мероприятия (по договоренности с сюжетной группой). Чаще всего нигде, кроме модуля, мы не будем моделировать Легендарную Способность, но ИНОГДА она может принести вам пользу и на других типа мероприятий. Например: Легендарное Фехтование может стать частью комбинации для приобретения Красной Ленты, Легендарное Расследование позволит получить карточку воздействия «что произошло на месте преступления?» и т.д. Как и где будет моделироваться Легендарная Способность – зависит от решения сюжетной группы, будьте готовы к тому, что воспользоваться ею вы сможете только в рамках модулей.

В сочетании с этим Достоинством ваш персонаж обязан купить себе минимум 1 точку Дополнения Известность, так как о его легендарных возможностях, как бы он ни старался их скрыть, все-таки известно.

Способность к Пути (5, Достоинство)

Ваш чародей особенно талантлив в освоении одного из Путей. Это может быть проявлением невероятного развития сопутствующих ему обычных навыков, духовная мощь, идущая еще из прошлых жизней или сверхъестественное происхождение. Он мог даже заключить сделку с демоническими силами ради этого. При создании персонажа вы должны выбрать Путь. Для этого Пути стоимость продвижения на высшие уровни или приобретения ритуалов составляет лишь три четверти от нормы.

Примечание: моделируется при распределении очков опыта.

Рывок к Пробуждению (5, Достоинство)

Данное Достоинство недоступно для персонажей при генерации.

Тотем (5, Достоинство)

С вами связаны интересы могущественного духа. Скорее всего, это связано с вашим шаманством, но может оказаться и так, что духи выбрали вас для какой-то высшей цели. Может быть, вы имеете какое-то отношение к Оборотням. Дух действует как ментор, и все нормальные правила для менторов действуют, как обычно, позволяя чародеям легче изучать Способности и Пути, близкие природе этого духа. Вы должны согласовать с Куратором, какой именно это дух, и что чародей может предложить ему взамен. По сути, этот дух ничем не отличается от обычного ментора, кроме того, что его мудрость несравнимо более мистическая и космологическая, чем даже у большинства мастеров. К несчастью, его знание реального мира за пределами его владений чрезвычайно ограничено, и, вполне вероятно, он твердо верит в Соглашение. Соглашение – это идея, что отношения службы между материальным и духовным являются правильным положением вещей. Такое, в принципе, может быть и с ментором из числа смертных, но в случае с Тотемом это точно.

Данное Дополнение берется только с разрешения куратора и подходит далеко не всем чародеям. Ваш персонаж может выбрать духа из разрешенных для персонажа книг линейки "Оборотни: Апокалипсис". При этом он обязан будет взять на себя обязательства и запреты, которые дух налагает на своих подопечных. Если данное обязательство касается только гару, куратор придумает альтернативное и более сложное для вашего персонажа. Ведь вам придется заменить то, что ему дают могучие воины Гайи.

Примечание: моделируется в зависимости от Тотема.

Истинная Вера (7, Достоинство)

Вы испытываете твердую веру в Бога и любовь к нему, каким бы иным именем ни называли Всевышнего. Взять это Достоинство можно только по отношению к какому-либо описанному в классических религиях или мифологии божеству. Нельзя взять Веру в предмет, в себя или в какую-то абстракцию. Нефанди не могут обладать данным достоинством. Также, если ваш персонаж отходит от догматов веры и вашего религиозного пути, достоинство по решению сюжетной группы может быть навсегда вами утрачено.
Вы начинаете игру с одним очком Истинной Веры из 10 возможных.
Эта Черта дает:

  • 1 кубик за каждое очко ко всем броскам Силы Воли.
  • 1 кубик за каждое очко ко всем броскам контрмагии.

Получить другие Черты практически невозможно и требует немалой работы и целеустремленности. Развивать Истинную Веру можно крайне специфическим и неизвестным для вас и вашего персонажа способом.
Подобное достоинство требует строгого отыгрыша и соблюдения догматов веры вашим персонажем. Большая часть верующих полна сочувствия, честности и всепоглощающей любви ко всему Сущему, помните об этом.

Примечание: Моделируется на разных типах мероприятий и дает вашему персонажу:

а) иммунитеты к некоторым карточкам воздействия и хлопушкам
б) хлопушку или карточку воздействия (по согласованию с куратором), которая будет отражать ваши проявления Истинной Веры
в) возможность эффективно добивать инферналистов и прочих служителей Ада.

Недостатки

Физические

Зависимость (1-3, Недостаток)

Ваш персонаж страдает от зависимости к какому-либо веществу, вроде никотина, алкоголя или тяжелого наркотика. Если вещество достаточно просто и легко достается, то Недостаток стоит одно очко, и он, возможно, не будет создавать никаких сложностей, связанных с игрой. Если вещество нелегально, опасно или может вызывать проблемы со здоровьем или психикой, то Недостаток стоит 3 очка. Некоторые персонажи или искусственные существа могут зависеть от магических или очень необычных веществ. Хоть такие вещества, обычно, и не дают штрафов, они, в силу необычной природы, могут считаться вызывающими сильную зависимость.
Персонаж, который не может получить дозу, страдает от «похмелья», штрафы от которого назначает Рассказчик.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Вы с куратором должны определить, от чего именно зависимость у вашего персонажа. На 1 очко этот Недостаток, скорее всего, будет работать только в модулях. На 2 и 3 очка это будет вещество или что-то иное, что ваш персонаж вынужден будет получать в процессе различных игр. Безотносительно того, сколько ему и так придется тратить ресурсов для получения желаемого, Зависимость на 2 потребует в конце Арки траты 1 простого чека, чтобы ваш персонаж мог «расплатиться со всеми долгами перед NPC-поставщиками», а Зависимость на 3 потребует в конце Арки траты 1 чека в нужде. Эта трата чека не оплачивает автоматически все долги, которые ваш персонаж сюжетно создал из-за своей зависимости или чего-то еще. То, что вы кому-то должны или обязались заплатить, все еще на вас. Если ваш персонаж игнорирует эту выплату, то куратор будет выдавать вам по одному серьезному физическому недостатку (от 5 очков) за каждую Арку «штрафа».

Ослабленное Чувство (1, Недостаток)

Одно из чувств вашего персонажа ослаблено или как-то неестественно повреждено. Возможно, ваш персонаж плохо слышит, у него мало вкусовых рецепторов, он не различает цветов или он сильно близорук. В данных и похожих случаях сложность бросков, связанных с ущербным чувством, повышается на 2. Естественно, вы не можете взять этот Недостаток в сочетании с Обостренными Чувствами того же типа!

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша.

Уродство (2, Недостаток)

Отвратительное уродство делает вашу внешность неприятной и запоминающейся. Сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием, увеличивается на 2. Значение показателя вашей Внешности не может быть выше 2.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Обязательно требует от вас грима и отыгрыша! Сложность применения моделей шпионажа и деанона против вашего персонажа снижается.

Одноглазый (2, Недостаток)

У вас лишь один глаз, неважно, какой из двух. Сложность всех бросков Восприятия, связанных со зрением, увеличивается на 2, а сложность всех бросков, связанных с глубиной зрения, увеличивается на 1 (в том числе это касается стрельбы).

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша.

Дефект (3, Недостаток)

У вас есть некий физический дефект – искривленная конечность, горб, деформированная стопа и так далее, который влияет на ваши физические способности и взаимодействие с окружающими. Горб, к примеру, понизит Ловкость персонажа на 2 и увеличит сложность всех бросков социальных навыков на 1. Определение точных характеристик выбранного дефекта остается за Рассказчиком.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша.
Также на живых играх этот недостаток снижает количество положенных вам хитов на 1, так как дефект – болезненная штука.

Дегенерация (3, 6 или 9, Недостаток)

Без помощи поддерживающей его магии или науки ваш персонаж умрет. Он может быть жертвой болезни или проклятия, или, может быть, он то, что изначально не должно быть живым.
3 очка – у вашего персонажа просто нет способности к самолечению, с которой рождается большая часть людей. На нем сохраняются все полученные ранения, пока персонажа не вылечат магией или наукой Технократии. В противном случае ни одна из его ран не исцелится.
6 очков – ваш персонаж распадается на куски. Его может пожирать изнутри ужасающая болезнь, или он жертва насекомых и/или естественного упадка, если он недоделанный результат чьей-то некромантии. Может быть, в Итерации Икс ему не сказали, что его «великолепное механическое тело» было прототипом, сделанным наиболее дешево, а гарантийные сроки закончились. Какой бы вариант вы ни выбрали, ваш персонаж получает один уровень повреждений через три месяца с начала игры, еще один через месяц после этого, следующий – через неделю после последнего, и последний уже через час. Проще говоря, здоровье вашего персонажа ухудшается в ускоренном темпе, следуя обратному ходу естественного исцеления, покуда он не умрет. Очевидно, естественным путем персонаж не лечится.
9 очков – ваш персонаж распадается, как и в предыдущем случае, но урон при этом становится тяжелым.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх.
На живой игре:
3 очка – чтобы вылечиться, вашему персонажу нужны специфические карточки воздействия. Без них восстановление хитов не происходит. Эти карточки все связаны с применением Сферы Жизни. Если между играми вы были ранены, а к вам не применили Сферу Жизни, ранение переходит из мероприятия в мероприятие.
6 очков – каждые 3 месяца количество хитов вашего персонажа сокращается на 1. И так до тех пор, пока ваш персонаж не умрет. Ваш единственный шанс выжить – это искать крайне редкие способы избегать воздействий Недостатка или повышать количество ваших хитов.
9 очков – каждые 2 месяца количество хитов вашего персонажа сокращается на 1. И так до тех пор, пока ваш персонаж не умрет. Ваш единственный шанс выжить – это искать крайне редкие способы избегать воздействий Недостатка или повышать количество ваших хитов.

Хромота (1, Недостаток)

Ваши ноги повреждены, что мешает вам бегать или ходить. Вы вынуждены ходить с тростью или, возможно, скобами на ногах, и вы отчетливо хромаете. Скорость вашей ходьбы – четверть скорости движения нормального человека, а бег невозможен. Этот Недостаток может и повышать сложность маневров, использующих ноги, такие как прыжки, плаванье, удары в боевых искусствах, по решению Рассказчика.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша.

Чудовищная внешность (3, Недостаток)

Значение Внешности вашего персонажа равно нулю. Он может быть пресловутым дырявым прокаженным, либо иметь тело демона или жукоглазого чудовища. Либо же его побили уродливой палкой.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша. Любые попытки шпионажа или деанона в ваш адрес являются более легкими, так как вас легко найти, за вами легко проследить.

Постоянная Рана (3, Недостаток)

Из-за повреждения Узора, постоянного ранения Парадоксом или какой-либо еще неприятности, вы заполучили рану, которая не исцеляется никогда. Даже если вы используете магию, рана вновь откроется на закате или на рассвете (по вашему выбору). Это ранение вызывает у персонажа летальные повреждения уровня Раны (Wounded), которые не могут быть поглощены. Этот урон складывается с другими увечьями и может убить тяжелораненого персонажа, если рана откроется, когда тот уже ранен, но не сам собой. То есть, кровоточащая рана головы не причинит ему больше вреда на следующее утро или вечер, если он не потрудился исцелить ее магией ранее.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Понижает ваши боевые характеристики уровни здоровья/хиты.

Медленное Лечение (3, Недостаток)

Процесс естественного лечения тела персонажа очень медленен, будь причиной ослабленный иммунитет, старость, плохое питание или просто гены. Все раны вашего персонажа лечатся в два раза дольше. Все Эффекты магии Жизни лечат только половину урона с округлением в меньшую сторону.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Замедляет процесс лечения при помощи карточек воздействия.

Глухота (3, Недостаток)

Естественный Узор вашего персонажа глух, и он вообще не может слышать! Вы автоматически проваливаете все броски, требующие слуха. Также этот Недостаток повышает сложность множества бросков Восприятия на 3, поскольку вашему персонажу приходится полагаться на другие чувства для поиска опасностей и улик. Чтобы обойти этот Недостаток с помощью магии, понадобятся постоянные сложные ритуалы.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша. На живых играх дает иммунитет к одному типу карточек воздействия дисциплины Доминирования.

Немота (3, Недостаток)

Ваш персонаж не может говорить. Это ограничение может исходить от физических ран, магического проклятия или естественного порока. Вы можете общаться с остальной группой, описывая действия своего персонажа, но вы не можете говорить за своего персонажа. Вы можете использовать Языки, чтобы изучить язык немых или научиться писать, если ваш персонаж еще и не неграмотен. Магия Разума тоже может немного помочь вам обойти это ограничение.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша.

Возраст (4, Недостаток)

Ваш персонаж не настолько расторопен, как раньше. Как бы то ни было, один Физический Атрибут, по вашему выбору, должен быть понижен до уровня 1. Скорее всего, вашему персонажу за 60.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх (грим, седина, медленная походка и т.д.). На живой игре количество хитов вашего персонажа не может превышать 1 без специального снаряжения. Таким образом, различные эффекты и методики или иные показатели ваших ТТХ, которые естественным образом делают вашего персонажа более живучим, не будут работать. А волшебный доспех или бронежилет Итерации Х смогут добавить вашему персонажу хитов.

Слепота (6, Недостаток)

Вы не можете видеть. Вы не можете делать бросков Восприятия, основанных на зрении, а ко всем броскам Бдительности добавляется штраф равный 3, если не требуется совершенно иное чувство. Сложность бросков, основанных на Ловкости, увеличивается на 2.

Персонаж может компенсировать эту потерю, став более восприимчивым в области других чувств, однако зрительные образы и понятия ему недоступны.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша. На живых играх дает иммунитет к одному типу карточек воздействия дисциплины Доминирования.

Паралич Ног (6, Недостаток)

Ваш персонаж прикован к инвалидной коляске и не способен стоять или передвигаться без помощи костылей, самой коляски или еще какого-либо сложного и болезненного способа. Обычно ваш персонаж проходит один метр за ход, но даже это для него мучительно. Может быть, тело волшебника было искалечено в несчастном случае, или он был рожден с не всеми действующими суставами. Этот Недостаток крайне усложняет жизнь, и вы должны хорошо подумать прежде, чем взять его!

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Ваш персонаж обязан на живых играх передвигаться в инвалидной коляске или делать соответствующие заявки на модулях. Существуют способы нивелировать этот Недостаток при помощи магии или просвещенной науки.

Социальные

Тёмная тайна (1, Недостаток)

У вас есть какой-то секрет, который, будучи вскрытым, обеспечит вам огромные трудности и сделает изгоем в вашем сверхъестественном сообществе (Традиции, Кабале и т.п.). Это может быть что угодно, от убийства старшего по званию и статусу до членства в нежелательных для вашей Традиции организации.

Примечание: моделируется. Куратор или сюжетная группа с вами придумают Темную Тайну, раскрытие которой вполне может разрушить вашу жизнь.

Ошибочное опознание (1, Недостаток)

Вы выглядите похожим на описание другого человека, что приводит к случаям ошибочного опознания. Это может привести ко многим неловким и даже опасным ситуациям, в особенности, если «близнец» имеет ужасную репутацию или разыскивается за какие-либо преступления.

Примечание: Моделируется. Вам неизвестно, кто именно, но кто-то или какая-то могущественная структура охотится за вами или вот-вот начнет. И все из-за того, что вы очень похожи на одну персону с весьма зловещей репутацией и врагами.

Преследуемый охотником (4, Недостаток)

Вас преследует фанатичный охотник на сверхъестественное, верящий (возможно, правильно), что вы – угроза человечеству. Все, кто вам помогают, будь они супернатуралами или смертными, также могут стать жертвами в его охоте.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Опасный охотник идет по вашему следу, и он не остановится ни перед чем, чтобы убить вас. Он будет использовать для этого других PC или NPC, или, возможно, решит добраться до вас, терроризируя ваше ближайшее окружение и разрушая принадлежащую вам собственность. Мы не рекомендуем брать этот Недостаток, если вы не ставите своей целью поиграть в сложное выживание и преодоление. С высокой вероятностью, могущественный охотник просто убьет вас слишком быстро. Иногда этот Недостаток будет выражен преследующей вас группой персонажей-игроков, которые значительно превосходят вас и ваших союзников по силам.

Со временем преследование распространится и на вашу партию. Охотник будет выслеживать всех, кто с вами связан.

Испытательный Срок (4, Недостаток)

Ваш персонаж присоединился к Традиции (Конвенции или Цеху) совсем недавно, так что отношение к нему пока плохое. Он может быть раскаявшимся бандитом или перебежчиком от противника. К персонажу относятся враждебно и подозрительно.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий.
Ваш персонаж не может брать на старте дополнения: Ментор, Союзники и Слава. Также всю следующую Арку, не взирая на все ваши заслуги, вы не получите ни одного социального повышения в иерархии вашей традиции, и все ваши старания будут приписывать кому-либо другому. За вами плотно закреплена репутация предателя.
В течение всей следующей Арки вы не сможете выдвинуть ни одной инициативы на БК-форуме. А еще через 1 арку ваши инициативы могут быть рассмотрены, однако исключительно в последнюю очередь.
Возможно, у вас даже остались какие-то враги, желающие вам отомстить.

Ментальные

Соня (1, Недостаток)

Всхрапните, дернитесь и проигнорируйте будильник, так как ваш персонаж спит, как медведь зимой. Когда бы ваш персонаж ни пытался проснуться, вы получаете штраф к броску, равный 2, и до конца сцены бродите, пошатываясь, с мутными глазами, ничего не понимая (и получая штраф, равный 1, ко всем броскам).

Примечание: моделируется только на модулях. Было бы уместно моделировать этот недостаток и на живых играх, ярко дополняя свой образ.

Неумелость (1, Недостаток)

Ваш персонаж просто чудовищно криворук в одной конкретной Способности. Может быть, он никак не может научиться толком водить, или компьютеры у него загораются и испускают розовый дымок. Выберите одну Способность, в которой у персонажа есть хотя бы одно очко, желательно ту, которая будет как-либо важна для вашего персонажа (или ее выберет Куратор, так как последнее слово за ним). Вы получаете штраф, равный 2, ко всем броскам, связанным с данной Способностью.

Примечание: моделируется только на модулях. Было бы уместно моделировать этот недостаток и на живых играх, ярко дополняя свой образ.

Кошмары (1, Недостаток)

Вы видите жуткие кошмары каждый раз, когда засыпаете, и воспоминания о них преследуют вас и во время бодрствования. Просыпаясь, вы должны сделать бросок на Силу Воли (сложность 7) или потерять один кубик на все действия в течение дня. Проваленный бросок Силы Воли означает, что, даже проснувшись, вы по-прежнему верите, что заперты внутри кошмара.

Примечание: моделируется на модулях и в DW. Также ваш персонаж обязательно получает доступ к конфе Dream, куда ВЫНУЖДЕН МАКСИМАЛЬНО ДОСТУПНО И ПОНЯТНО часто писать о своих кошмарах, переживаниях и слабостях.

Мягкосердечие (1, Недостаток)

Вы не можете видеть, как другие страдают. Вы избегаете любых ситуаций, которые связаны с причинением кому-либо физических или эмоциональных страданий, если только не сделаете бросок на Силу Воли (сложность 8).

Примечание: моделируется на модулях, живых играх. Требует отыгрыша. Возможно, у вашего персонажа не будет оружия или карточек добивания.

Черно-белое мировоззрение (1, Недостаток)

Хотя мир на самом деле состоит из оттенков серого, ваш персонаж так не думает. Для вас все черное или белое. Для вас люди за или против, горячие или холодные, добрые или злые, простачки или непостижимые, тупые или гениальные. Столь ограниченный склад ума может дорого вам стоить, вызывая непонимание или раздражительность других, становясь причиной упущенных возможностей. В социальных ситуациях, когда ваша натура «судьи» будет оказывать влияние, а ведь бывает, что они попадаются чаще, чем вы могли бы предположить, сложность ваших бросков возрастает на 1. Этот Недостаток часто сопутствует Кодексу Чести и другим подобным ему Достоинствам.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Требует от вас отыгрыша. В основном, этот недостаток для модулей, однако, если вы его выбрали, то ваш персонаж должен жить исходя из подобного мировоззрения. Также во всем DW и в Dream (если доступ туда у вас имеется) ваш персонаж может использовать только черно-белые картинки.

Амнезия (2, Недостаток)

Ваш персонаж не помнит ничего из своего прошлого, своей биографии или событиях жизни. Он может использовать различные Способности, но не сможет вспомнить, где он их изучил.
Ваше забытое прошлое вполне может явиться, чтобы преследовать вас. Ваше происхождение и обстоятельства до амнезии определяются Куратором. В том числе, у вас могут быть различные Достоинства и Недостатки, о которых вы не помните. А в некоторых случаях Куратор самостоятельно сгенерит вашего персонажа и, возможно, выдаст вам какую-то сокращенную версию. Или вам с нуля придется узнавать о себе все.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Также жизнь, которую вы забыли, скорее всего, ужасна, содержит в себе много долгов, врагов или боли и разочарования.

Фобия (2, Недостаток)

Некий простой раздражитель ввергает вашего персонажа в ужас. Ваш персонаж может бояться змей, высоты или больших скоплений народа. Вы должны делать бросок Силы Воли всякий раз, как персонаж сталкивается с источником страха. При неудаче ваш персонаж просто отходит от него, а при провале убегает с воплями или сворачивается в клубок и беспомощно дрожит. Если персонаж вынужден сражаться против источника страха, магически созданной змеи, например, то сложность всех бросков в данной ситуации повышается на 2.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Вы не способны никаким образом атаковать или вредить тому, кто давит на вас предметом вашей фобии. Чего точно вы боитесь, необходимо обсудить с Куратором. В любом случае, это должно быть что-то распространенное, а ваше поведение должно указывать на ваш страх.

Раздражительность (2, Недостаток)

Ваш персонаж быстро раздражается. Когда его кто-то или что-то сердит, вы должны сделать бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы не обидеться. Этот Недостаток особенно опасен в сочетании с Достоинством Берсеркер, поскольку он повышает сложность броска на защиту от впадения в ярость берсеркера на 2.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. У вас в паспорте игрока будет специальный триггер, исходя из которого, вы обязаны начинать боевую ситуацию и применять ваши особые возможности.

Мстительность (2, Недостаток)

Кто-то вывел вашего персонажа из себя, и он планирует ответ. Он хочет свести счеты с человеком или группой. Эта жертва может быть и не быть врагом, она может даже не знать об этом, но ваш персонаж воспринимает все серьезно и считает отмщение важной частью своей жизни. Вы должны потратить очко временной Силы Воли, чтобы отвернуть вашего персонажа от объекта мести, если ситуация может закончиться хаосом и разрушениями.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Сюжетная группа вместе с вами определит, кому вы желаете мстить. Вы обязаны совершать свою месть при каждом удобном случае и тратить на это те ресурсы, до которых можете дотянуться.

Пацифист (5, Недостаток)

По правде говоря, такое поведение не стоило бы рассматривать как Недостаток, но, поскольку общество зачастую рассматривает миролюбие как слабость, оно может быть очень и очень неудобным. Из-за сильных религиозных или моральных убеждений ваш персонаж не причиняет вреда другим существам. Вы можете защищаться ограждающими эффектами или уклонением, демонстрировать миролюбие или даже ненасильственным сопротивлением. Однако вы никому не можете причинять вреда. Важно заметить, что это лишь психологическое ограничение, не сверхъестественное. Конечно, вы можете причинить другому вред случайно, но специально вы никогда этого не сделаете. Игроки, берущие этот Недостаток, должны быть готовы отыгрывать его ограничения. В большинстве игр желательно наличие некоей ситуации, когда отыграть его представляется практически невозможным. Тем не менее, такие великие люди, как Мартин Лютер Кинг или Ганди, практиковали пацифизм.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий.
Стратегическая игра – у фигуры вашего персонажа не может быть свойств, которые добивают или как-то ранят другие фигуры.
Живая игра – ваш персонаж не может носить оружия, применять любые свои атакующие способности или использовать карточки добивания.
Модули – см. описание недостатка.

Сверхъестественные

Язык Барда (1, Недостаток)

Ваш персонаж говорит правду, причем весьма зловещую. То, о чем он говорит, имеет обычай оказываться истиной. Этот Недостаток не является благословением или проклятием, равно как и Эффектом, которым можно управлять сознательно (используя, вместо него, Время 2). Тем не менее, иногда в вашем мозгу будет возникать (Рассказчик или Куратор будет вам выдавать соответствующую информацию) неудобная истина о текущей ситуации, и вы будете ее высказывать, а иногда вы склонны разбалтывать известные вам опасные тайны или что-то иное, сулящее кому-то беду. Чтобы избежать произнесения пророчества, владелец этого «дара» должен потратить очко временной Силы Воли и получить один уровень ударных повреждений из-за напряженного сопротивления (он прикусывает собственный язык) или рассказчик может заставить вас совершить бросок Силы Воли по сложности, которую сочтет уместной, чтобы смолчать.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша.
Если какая-то истина посетила вас на живой игре, то вы обязаны ее рассказать как можно большему количеству персонажей. Нет сил молчать!

Гейс (1-5, Недостаток)

Есть что-то, что ваш персонаж обязан делать или не делать, и от этого зависит его удача, жизнь или магия, а, возможно, и сама душа. Это могло быть наложено на него всегда – Гейс, провозглашенный друидами при его рождении, или проклятие, наложенное феями при его крещении. Это может быть принесенная им священная клятва или обет, либо сделанное им обещание или заключенная сделка. Кто-то (с заглавной К) был тому свидетелем и готов следить за их поддержанием. Если персонаж не подчиняется, то последствия оказываются очень жестокими, если не смертельными.
Стоимость Гейса зависит от того, насколько легко его нарушить и какое за это наказание.
Стоимость приведенных здесь Гейсов лишь приблизительна и может варьироваться, исходя из персонажа или обстоятельств.
1 очко – простой Гейс, не требующий особенных усилий для соблюдения. Например, мыть руки перед едой. Наказание – потеря одной точки какой-либо способности (определяет сюжетная группа).
2 очка – обыкновенный Гейс, требующий совсем немного усилий. Например, мыть руки перед едой с фиалковым мылом. Наказание – потеря двух точек какой-либо способности (определяет сюжетная группа).
3 очка – серьезный Гейс, требующий существенных усилий. Например, прекрасная девственница перед каждым приемом пищи будет омывать мои руки. Наказание – потеря целиком какого-либо Достоинства или Дополнения (определяет сюжетная группа).
4 очка – очень сложный Гейс, требующий существенных жизненных изменений ради соблюдения или риска своей жизни. Например:

1) Каждый день разные непорочные девы будут омывать мои руки перед едой, и каждую из них я буду лишать невинности сразу после еды.
2) Я никогда не откажусь от боя.
Наказание – потеря большей части ваших Дополнений и всех Достоинств (определяет сюжетная группа). Также приобретение Недостатка Злой Рок.

5 очков – трудновыполнимый или смертельно опасный Гейс. Например:

1) Каждый день разные девы с Истинной верой будут омывать мне руки перед едой.
2) Я никогда не проиграю ни одного боя.
3) Я буду противиться любому Злу, которое встречу перед собой.
Наказание – смерть вашего персонажа.

Нарушение Гейса может каждый раз приводить вас к описанному выше штрафу или по решению вашего куратора/рассказчика/ведущего модуля вы можете лишиться этого недостатка вместе с Свободными Очками, которые он вам дает и тем, что на них куплено.
Персонажи могут иметь несколько Гейсов, вступающих в конфликт. Кухулин имел Гейсы «никогда не отказываться от гостеприимства» и «никогда не вредить собаке» (своей тезке, см. миф о Кухулине). Три ведьмы подали ему на обед жареную собачатину, и вскоре Кухулин умер. Поэтому маги стремятся держать свои Гейсы в секрете, чтобы ими не воспользовались их враги. К сожалению, Гейсы можно определить простым Эффектом Энтропии 1, объединенным с навыком предсказания судьбы. Однако Гейсы, проклятия, святые обеты и связующие клятвы в некоторых Традициях являются и символами высокого статуса, особенно среди Акашийского Братства, Вербен и Небесного Хора. Логика проста – маловажные люди не имеют Гейсов или родовых проклятий, а тот, кто накладывает на себя ограничения или дает священные обеты (и придерживается их), достоин уважения.
Традиционно, с Гейсами поделать ничего нельзя. Это просто грани чьей-либо судьбы, либо проклятия, которые дьявольски трудно снять, а если их все-таки удалось снять, то Недостаток должен быть выкуплен за очки опыта. Но если ограничение, святой обет или запрет, наложенный тотемом, был нарушен случайно, то свою вину можно постараться искупить. Такое возможно допустить только 1 раз в отношении вашего персонажа. Цену искупления определяет сюжетная группа. Скорее всего, ваш персонаж потеряет все, что у него есть, кроме собственной жизни.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Требует от вашего персонажа соблюдения Гейса.

Злой Рок (5, Недостаток)

Над вашим персонажем навис тяжелый рок, и, хуже того, он об этом знает. Он умрет каким-либо ужасным образом или будет вечно страдать. Может быть, ему было видение, как над ним проводят Гилгул, или как он входит в Утробы Нефанди. В определенный момент злой рок настигнет вас. Еще неприятнее то, что вас периодически посещают видения этой судьбы и болезненное состояние, ими вызванное, требует траты временного очка Силы Воли. В противном случае вы теряете один кубик на все действия в ходе оставшейся ночи. Когда и как вас настигнет судьба, определяет Рассказчик. Этот Недостаток сложно отыгрывать. По иронии, хотя и кажется, что это лишает свободы воли, осознание неизбежности смерти может освободить.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Ваш персонаж обречен на ужасную судьбу. В течение максимум двух следующих Арок вы получите Становление (станете вампиром) или над вами проведут Гилгул, или вы отдадите свою душу демону, или окажетесь в плену у злейшего врага, почти наверняка навлечете беды на своих близких. В любом случае, вы, скорее всего, не проживете дольше пары Арок и, перед тем как умереть, вы разрушите все, что вам дорого, и превратите свою жизнь в ад. Сюжетная группа или куратор не будут посвящать вас в точные детали того, что вас ожидает, однако временами ваш персонаж будет чувствовать это или видеть расплывчатые намеки в кошмарных снах. Также Рок преследует вас и ваших близких в процессе вашего существования.

Кровавая магия (5, Недостаток)

Может быть, вы учились магии у какого-нибудь темного культа. Может быть, вашему духу нужна дополнительная энергия помимо силы вашей воли, чтобы использовать магию. Может быть, вы невнимательно учились у вампира или по книгам, доставшимся вам от вампиров. Так или иначе, ваша магия всегда требует некоторого количества вашей крови. Иногда она может просто выгореть прямо внутри вас. В остальных случаях маг должен порезаться или порезать кого-то и включить это действие в ритуал. Каждое применение магии наносит вам непоглощаемый уровень ударных повреждений.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Ваш персонаж может применять любые свои сверхъестественные способности только будучи раненым или принеся человеческую жертву. Вам не всегда необходимо убивать персонажей-игроков (это можно делать не чаще раза в Арку, но можно быть и усерднее!), однако для применения любого своего сверхъестественного таланта вам нужно ранить кого-либо или себя.

Неспособность к Пути (5, Недостаток)

По каким-то причинам ваш чародей ограничен в своих способностях к одной из ветвей его магии. Является ли это результатом проклятья, плохого обучения или даже эмоциональных травм времен его детства, вы должны выбрать один из Путей, доступных его сообществу. Вы должны тратить на четверть больше очков опыта, чтобы получить новые уровни или ритуалы в этом Пути. Будьте готовы выбрать Путь, который ваш персонаж станет изучать, иначе взять Недостаток нельзя.

Примечание: моделируется при распределении очков опыта.

Ритуальный спящий (Недостаток, 5 СО)

Не бывает легких решений. Настоящая магия требует времени и усилий. Нельзя просто поднять руку и ожидать, что силы вселенной просто так прибегут по первому требованию – по крайней мере, вы так думаете. У вас нет доступа к мгновенным магическим действиям. Вся магия вашего персонажа ограничена ритуалами. Даже обычные мгновенные эффекты требуют какого-нибудь ритуала; ваш чародей должен придумать ритуал там, где остальные смогут сделать что-то мгновенно. Если правила вашего магического сообщества уже предполагают это, Ваш Рассказчик может запретить этот Недостаток. По иронии судьбы, это предполагает, что когда он видит мгновенный магический эффект, он считается Спящим.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий, требует от вас отыгрыша. Скептицизм и неверие в мгновенное проявление разнообразных магических искусств должны сквозить в вашем поведении. Также ваш персонаж неспособен ни к каким мгновенным магическим эффектам, только ритуалам. На модулях и живых играх ваш персонаж увеличивает количество Парадокса, получаемое магами/просвещенными учеными при создании динамического эффекта. Во время модуля за этим следит Рассказчик, а на играх живого действия в вашем аусвайсе будет соответствующее свойство.