Эти Черты отражают преимущества, которые ваш персонаж получил благодаря случайности или благоприятной ситуации: материальный достаток, социальные связи, хороший наставник и т. д. Дополнения – это внешние, а не внутренние Черты, и вы всегда должны суметь рационально объяснить, как ваш персонаж получил их, и что они из себя представляют. Кто ваши союзники? Когда вы встретили своих слуг? Как вы получили столько денег, чтобы обладать столькими точками в Ресурсах? Если вы достаточно детально проработали прошлое своего персонажа, выбрать подходящие Дополнения будет довольно легко.

На Дополнения редко требуется делать броски, однако по решению Рассказчика их, возможно, придется сделать, чтобы определить, смогли ли вы получить информацию или какие-либо другие блага или услуги. Например, вы можете сделать бросок Ресурсы+Сообразительность, чтобы определить состояние ваших финансов на бирже, Манипулирование+Контакты, чтобы определить, что вы сможете получить от своего «товарища»-контрабандиста или (что чаще всего) просто бросок Дополнения.

Базово дополнения нельзя увеличивать за Очки Опыта. Они могут быть улучшены только через получение соответствующих бонусов на мероприятиях. У некоторых линеек существует возможность приобретать дополнения в рамках их закрытых моделей. Также по разрешению куратора и соблюдению нижеописанных условий можно потратить очки опыта на развитие дополнений. Проконсультируйтесь об этом с вашим куратором. Не каждое дополнение может быть приобретено таким способом.

Ваш персонаж в рамках своей истории может заводить новых друзей, богатеть, развивать свой бизнес, найти себе потрясающего наставника и т.д. Однако все эти новшества не будут отражены в листе генерации персонажа без специальных бонусов, позволяющих повышать значение дополнений. В то время как потеря прописанных дополнений понижает их значение в листе генерации персонажа.

Пример: вампир Валерия имеет двух Союзников на 4 точки (одного на 2 и второго на 2). Во время стратегической игры Валерия теряет одного из Союзников. Теперь в ее дополнении остается только 2 точки, выраженные оставшимся в живых другом. А во время модуля Валерия знакомится с потрясающим террористом Тимофеем. История этих персонажей развивается, они влюблены, счастливы и готовят план убийства технократа Толи. Все их информационные, экономические и прочие отношения будут происходить исключительно в рамках отыгрыша и возможности Тимофея влиять на жизнь Валерии, вероятнее всего, будут ограничены сюжетными реалиями и т.д.

Валерия сможет сделать Тимфоея своим Дополнением или связать свою судьбу с ним:

  • Путем отыгрыша и им и ограничиться (Тимофей никак не будет отражен в листе персонажа Валерии).
  • Путем приобретения Достоинств/Недостатков и Дополнений, которые она потратит на Тимофея (приобретет Истинную Любовь к Тимофею или сделает его своим Союзником и т.д.).
  • Путем применения во благо их отношений разных бонусов с мероприятий (отражение в листе персонажа Валерии NPC Тимофея будет зависеть от того, какие конкретно бонусы были применены).
  • Выполняя для Тимофея кучу задач и вкладывая в Тимофея чеки (минимум 1 чек в Арку), Валерия сможет использовать Тимофея как помощника в модуле или на стратегической игре.
  • По решению куратора Тимофей может стать логичным Дополнением в листе персонажа Валерии (какое конкретно Дополнение отображает Тимофей - выбирает куратор). Если Валерия в течение целой Арки исправно трудилась на благо их взаимоотношений, выполняла для Тимофея квесты на мероприятиях и не получала за это никакой оплаты или бонусов. Решение о появлении такого Дополнения принимает только куратор. В любом случае, нельзя таким образом получить более одной точки Дополнений за одну Арку.

Некоторые из Дополнений могут пробрасываться для определения успешности действий, подобных принуждению другого NPC к выполнению ваших приказов (Титул у подменышей) или получению важной информации (Контакты). Также бывают NPC, которые отражают уровень определенных Дополнений, напрямую с ними не связанные.

Пример: у магички Маши 5 ранг (Дополнение Ранг в Ордене Гермеса). Это означает, что в модулях NPC из Ордена Гермеса, обладающие меньшим показателем ранга, будут слушаться Машу хоть и с определенными ограничениями.

Иногда в модулях NPC будут оказывать персонажам игроков поддержку даже не будучи прописанными в их листах:

  • ситуация сюжетно простроена так, что помощь NPC необходима/будет навязана/может быть получена персонажами игроков. Пример: модуль начинается с того, что некий колдун предлагает отважным героям путешествие по Глубокой Умбре.
  • NPC при помощи воздействий или социальных бросков был принужден персонажем помогать ему или партии. Пример: вампирка Валерия при помощи Дисциплины Присутствие влюбила в себя террориста Тимофея на неделю.

Дополнения могут быть полезны на разных типах мероприятий, но в некоторых дополнениях необходимо сделать выбор о том, куда ваш персонаж эту пользу хочет направить.

Области применения:

  1. модуль+живая игра
  2. стратегическая игра
  3. DW

Например, Дополнение Ресурсы дает вашему персонажу однотипный и понятный бонус в виде чеков или оплаты финансовых нужд персонажа. Никакого выбора от вас оно не требует. В то время как дополнение Союзники может быть выражено на модуле, стратегической игре или в DW. И здесь вам необходимо выбрать бонус. В мире игры это означает, что ваш Союзник на 4 – хакер-носферату Николай проверяет за вашего персонажа DW и пишет там от его имени в его интересах (у вас есть аккаунт). Однако он домосед, и поэтому почти никогда не показывается вам на глаза (редко выходит на связь по «заданиям» на модулях, не представлен как фигура на стратегической игре). Или хакер Николай презирает весь этот новомодный DW, занимается исключительно взломом винтажных систем безопасности и слежкой для собственного удовольствия (у вас нет аккаунта в DW, однако есть фигура для стратегической игры со свойством «шпионаж»).

Ничто не мешает вам играть с Николай как с NPC во время модулей или модели общения с NPC, даже если он у вас взят как фигура для стратегички. Однако польза от него будет в 90% случаев только на стратегической игре – остальное отыгрыш и история.

В одном дополнении можно выбрать (если выбор предоставлен) только одно направление его применения: модуль, живая игра, стратегическая игра, DW.

Общие Дополнения

Союзники/Allies

Сэр Грэм чихнул. «Прошу прощения, – сухой и пыльный офис риэлтора раздражала его ноздри. – Мне бы хотелось получше ознакомиться со старинным особняком Голицыных», – объяснил он.
«Да, конечно! – ответил, улыбнувшись, риэлтор. – Мне позвонили вчера и предупредили, что вы можете зайти. Я буду очень рад показать вам дом. Это величественная постройка, крепкая и не имеющая себе аналогов в этих местах. Я думаю, она вам очень понравится».
Уильям Грэм улыбнулся. Его друг, который знал хозяина компании по продаже имущества, работал быстро. «Сколько они просят за дом?» – уточнил он.
«Могу сказать только одно, – ответил продавец, дружески подмигнув, – я уверен, что мы можем предложить вам сделку, от которой вы не сможете отказаться».

Обратите внимание: Союзники - это NPC со своими собственными целями, мыслями и желаниями. Они НЕ ОБЯЗАНЫ ни в чем помогать вашему персонажу. Союзники не являются бесплатным источником любых услуг или информации. Союзник может стребовать с вашего персонажа оплату за свою помощь или отказаться ее предоставлять (если она будет выходить за рамки его компетенции и возможностей, ну или ваш персонаж непрерывно использует Союзника, забывая о его личности или нуждах и т.д.). Союзник вполне может оказаться вашим тайным недоброжелателем, оказывающим вам помощь, исходя из собственной выгоды (базово это не так, однако история может развиваться по-разному).

Союзники – это люди (и другие существа), способные и склонные помочь вашему персонажу. Они могут быть друзьями, анонимными спонсорами или кем-то, кому персонаж успел оказать услугу или просто нравится, или в чьи коварные планы входит благополучие вашего персонажа. Каждое очко в этой Черте дает персонажу одного союзника или повышает полезность имеющегося. Их имена, профессии и личности вы определяете вместе с куратором. Союзники, как правило, являются простыми смертными. Союзники могут знать, что вы замешаны в чем-то необычном, но им редко известно что-то о сверхъстественном обществе. Они больше подходят на роль тех, кто может протянуть руку помощи и предоставить местечко, где можно голову приложить.

Союзник может предоставить персонажу информацию, которую он заполучить не может, продукты, услуги и даже более прямую помощь. Рассказчик может захотеть описать союзника более четко и ввести его в игру как персонажа. Помните, что у ваших союзников есть личность и свои собственные цели, время от времени они могут причинять проблемы, просить о встречных услугах и делать что-то, что преследует их собственные интересы. Союзники в процессе развития истории вашего персонажа могут погибнуть, предать вас или испортить с вами отношения. Будьте внимательны к своим союзникам, не игнорируйте их просьбы, поддерживайте дружбу или иные приемлемые для вас отношения. Подставляя или обманывая своего Союзника, вы можете не только потерять его, но и навлечь на себя его гнев. Данная ситуация определяется и решается вашим куратором или ведущим модуля путем простого отыгрыша или совершения ряда бросков этого дополнения.
Например, фея Федор решает познакомить своего Союзника на 4 Харитона в темном переулке с технократом Толей. В данной ситуации куратор или ведущий может просто рассказать, что все закончилось началом ужасной вражды Харитона и Федора или смертью Харитона, или попросить Федора совершить бросок дополнения Союзники по 10-й сложности, где в случае 0 успехов Харитон покинет Федора навсегда, а при провале броска – станет его врагом (разумеется, если переживет встречу с Толей).

Таблица

× Нет союзников – у вас вообще нет друзей.
• Один союзник со слабыми возможностями.
•• Два союзника или один сильный союзник.
••• Три союзника или комбинация из более могущественных союзников.
•••• Четыре союзника или комбинация из более могущественных союзников.
••••• Пять союзников или комбинация из более могущественных союзников.

Количество очков, вложенных в Дополнение, определяет могущество ваших Союзников:

1 очко – профессионал или специалист в своей области (хороший врач, сносный журналист, дружественный полицейский из местного участка).
2 очка – предполагает наличие какого-либо влияния вашего союзника (главный врач в больнице, один из редакторов местного издания, помощник шефа полиции).
3 очка – предполагает наличие значительного влияния вашего союзника (председатель районной медицинской комиссии, главный редактор издания, шеф полиции).
4 очка – предполагает возможность взять Союзника-сверхъестественное существо. Оно не будет наделено каким-то впечатляющим влиянием или статусом. Однако может быть пристойным профессионалом в своей области (неонат-вампир, гару-клиат, агент нулевого ранга, молодой пробужденный, юный в меру опытный чародей, не впечатляющий своими характеристиками призрак, молодой подменыш). Или это может быть простой смертный, наделенный серьезным влиянием (депутат городского совета, местный филантроп, глава собственного предприятия).
5 очков – предполагает возможность взять Союзника-сверхъестественное существо, превосходящее вашего персонажа опытом и характеристиками (анцилла-вампир, гару до 3 ранга, агент до 3 ранга, опытный пробужденный, опытный чародей, в меру могущественный призрак, умудренный жизнью подменыш).

Например, если вы назначите Союзникам 3 очка, то у вашего персонажа будет или три более-менее полезных друга (врач, журналист, полицейский) , либо один, но очень влиятельный (шеф полиции). Либо же он может иметь союзника на 1 очко (журналист) и союзника на 2 очка (помощник шерифа).

На мероприятиях (выберите, бонус на каком типе мероприятий вы хотите получить с данного дополнения):

  • Модули: Богатый внутренний мир, помощь от NPC и возможность совершать броски дополнения Союзники.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): Вашему персонажу доступна модель общения с NPC.
  • Стратегическая игра:
    Исходя из потраченных в Дополнении очков, вы можете сами выбрать комбинацию фигур для стратегической игры.
    • 1 очко – пешка, имеющая характеристики суммарно на 6 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 0 и выше 3, обладает базовым свойством пешки на ваш выбор по согласованию с куратором.
    •• 2 очка – конь, имеющий характеристики суммарно на 6 очков, распределенные между силой, лояльностью и влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 0 и выше 4, обладает базовым свойством коня на ваш выбор по согласованию с куратором.
    ••• 3 очка – конь, имеющий характеристики суммарно на 9 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 5, обладает базовым свойством коня на ваш выбор по согласованию с куратором.
    •••• 4 очка – офицер, имеющий характеристики суммарно на 12 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 6, обладает базовым свойством офицера (или фигуры ниже по номиналу) на ваш выбор по согласованию с куратором.
    ••••• 5 очков – ладья, имеющая характеристики суммарно на 12 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть ниже 1 и выше 7, обладает базовым свойством ладьи (или фигуры ниже по номиналу) на ваш выбор по согласованию с куратором.
  • DW: При одном взятом Союзнике на 4 у вашего персонажа может быть аккаунт в DW с доступом в одну дополнительную конфу в зависимости от типа Союзника. В мире игры это означает, что ваш друг проверяет для вас соцсети и помогает вашим нуждам в рамках сети.
    При взятом союзнике на 5 у вашего персонажа может быть аккаунт в DW с доступом в две дополнительные конфы в зависимости от типа Союзника.

Допустимо тратить определенное количество точек Дополнения на разные бонусы на мероприятиях. Например, имея 5 точек дополнения, вы можете на 4 точки взять Союзника с аккаунтом в DW и на 1 точку – пешку на стратегическую игру.

Связи/Контакты/Contacts

«Слушай, друг, ничего такого, но… – слуаг Муха развел руками, – не вини меня за небольшое любопытство. Ты сейчас взял два ящика отличных Калашниковых и заплатил столь щедро за зажигательные патроны, что я уверен в том, что ты не будешь никому перепродавать их. Никто не заплатит тебе за них столько, чтобы ты сумел получить выгоду. – Он с интересом потер пальцем под носом. – Я никогда не слышал, чтобы ты занимался подобными делами, друг. Так что же, ты сложишь все это в углу до горячего денька?».
Кузнец широко улыбнулся после того, как аккуратно положил автомат обратно в ящик. «Не совсем. Я никогда не покупаю то, что не собираюсь использовать».

Обратите внимание: Контакты - это NPC со своими собственными целями, мыслями и желаниями. Они НЕ ОБЯЗАНЫ ни в чем помогать вашему персонажу. Контакты являются, прежде всего, источником информации. Контакт может стребовать с вашего персонажа оплату за свою помощь или отказаться ее предоставлять (если она будет выходить за рамки его компетенции и возможностей, ну или ваш персонаж непрерывно использует Контакт, забывая о его личности или нуждах и т.д.). Контакт вполне может оказаться вашим тайным недоброжелателем, оказывающим вам помощь, исходя из собственной выгоды (базово это не так, однако история может развиваться по-разному).

Контакты – это люди (и другие существа), способные и склонные предоставлять вам информацию.

Вы знаете нужные имена по всему городу. Когда вы начинаете обзванивать своих знакомых, то полученная информация может быть весьма пугающей. Ваши связи – это те люди, которым вы можете дать взятку, которыми можете манипулировать или использовать для получения информации, но у вас всегда есть несколько важных знакомств – друзей или знакомых, на которых вы можете положиться и которые предоставят вам точную информацию касательно той сферы, в которой они специализируются. Их имена, профессии и личности вы определяете вместе с куратором. Контакты, как правило, являются простыми смертными, но это вовсе не обязательно.

Помните, что у ваших контактов есть личность и свои собственные цели, КРАЙНЕ РЕДКО, но они могут причинять проблемы, просить о встречных услугах и делать что-то, что преследует их собственные интересы. Контакты в процессе развития истории вашего персонажа могут погибнуть, предать вас или испортить с вами отношения. Будьте внимательны к своим контактам, не игнорируйте их просьбы, поддерживайте дружбу или иные приемлемые для вас отношения. Подставляя или обманывая своего Контакта вы можете не только потерять его, но и навлечь на себя его гнев. Данная ситуация определяется и решается вашим куратором или ведущим модуля путем простого отыгрыша или совершения ряда бросков этого дополнения.
Например, фея Федор решает познакомить своего Контакта на 1 террориста Тимофея в темном переулке с технократом Толей. В данной ситуации куратор или ведущий может просто рассказать, что все закончилось началом ужасной вражды Тимофея и Федора или смертью кого-то из участников встречи, или попросить Федора совершить бросок дополнения Контакты по 10-й сложности, где в случае 0 успехов Тимофей покинет Федора навсегда, а при провале броска – станет его врагом (разумеется, если переживет встречу с Толей).

Обращаясь к контактам, используйте бросок Дополнения (сложность зависит от искомой информации). Успехи, обычно, приносят информацию, а неудачи означают, что контакты не знают или не могут ее найти. Провал означает, что ваши контакты лгут или продают информацию на сторону, или хотят за информацию оплату, или попали в беду при нахождении информации и т.д.

Эта Черта так же предоставляет вашему персонажу большое количество незначительных контактов. Когда ваш персонаж хочет использовать свой незначительный контакт, используйте количество кубиков, равное количеству точек в этом Дополнении (базовая сложность 7). За каждый успех ваш персонаж может связаться с одним незначительным контактом. После чего он может попытаться подкупить или очаровать этого человека для того, чтобы получить желаемое. Это всегда разный набор людей, отражающий выбранное направление в информированности вашего персонажа.

Например: Фея Федор имеет Контакты 4 – террорист Тимофей, охотник Олег, бармен Борис и гонщик Гена. Также Федор может совершить бросок на 4 кубиках и расспросить «каких-нибудь гонщиков или механиков или фанатов стритрейса и симпатичных болельщиц» о том, какие в городе будут на неделе стритрейсерские сборы. А на следующем модуле Федору понадобится узнать сплетни от местных барменов или пушеров, или охранников и т.д., и снова можно будет сделать бросок на 4 кубика и т.п.

В обоих случаях у Федора в зависимости количества успехов на броске появится «проходной» контакт (1 успех по 7 сложности) или контакты (2+ успехов по 7-ой сложности), с которым предстоит договориться в частном порядке, чтобы узнать про сплетни и стритрейсеров.

Таблица

Для персонажей вампиров-Носферату это дополнение аналогично Информационным сетям Носферату. Персонажи-Носферату могут брать и Контакты, и Информационные Сети, и суммировать их значения на бросках.

× Никаких связей. Приходится бегать самому.
• Один контакт. Человек или сверхъестественное существо.
•• Два контакта. Люди или сверхъестественные существа.
••• Три контакта. Люди или сверхъестественные существа.
•••• Четыре контакта. Люди или сверхъестественные существа.
••••• Пять контактов. Люди или сверхъестественные существа. Также при подобном значении Контактов вы можете взять себе главу известной информационной сети или именитого торговца информацией в качестве осведомителя, но только одного его. Например: Двор Чудес, Птичник, Ванечка, Селесия Мильтон, гарпия Александра и т.д.

На мероприятиях (выберите, бонус на каком типе мероприятий вы хотите получить с данного дополнения):

  • Модули: Богатый внутренний мир, помощь от NPC и возможность совершать броски дополнения Контакты.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): вашему персонажу доступна модель общения с NPC. Показатель подходящих Контактов 5+ дает вашему персонажу доступ к модели деанона.
  • Стратегическая игра: -
  • DW: Если ваш персонаж Носферату с показателем Информационные сети Носферату 3+, вы имеете аккаунт в DW с доступом в Шрекнет.

Ментор/Mentor

Астрид взвесила в руке нож. Она попадёт в цель, сомнений быть не может.
Она вспомнила, как это было много лет назад, когда она только потеряла зрение. Тогда учитель привёл маленького мальчика и поставил ему на голову яблоко. Когда она замешкалась, он взвёл курок и прицелился в живую мишень.
Нож вылетел из руки быстрее, чем она успела понять, что происходит.
Она попала.
Мотивация, говорил он. Мотивация.

Обратите внимание: Ментор - это не всемогущий NPC, который все будет делать за вас и везде вам помогать. Это могущественны и требовательный превосходящий вас по силам персонаж, который является вашим наставником и учит вас словом и делом, ну или как там у него принято. При излишне наглом, потребительском или глупом обращении с ментором вы легко сделаете из него своего врага.

Это Дополнение отражает опытного наставника (старейшина-вампир, могущественный маг или чародей, старец-подменыш, старейшина гару и т.д., в зависимости от линейки вашего персонажа), который присматривает за вами, наставляет вас и время от времени помогает вам. Ментор может быть могущественным, но его могущество не обязательно должно быть прямым. В зависимости от того, сколько точек у вас в этом Дополнении, ваш Ментор может быть всего лишь персонажем с прекрасной информационной сетью или же древним существом с огромным влиянием и невероятной силой. Он может дать вам совет, замолвить за вас словечко перед могущественными NPC или помочь в конфликтах с PC, сказать другим сильным мира сего не трогать вас или предупредить вас, когда вы попадете в ситуацию, которую не понимаете.

Помните, что эта Черта – не карточка «Выйти из тюрьмы», ваш Ментор не будет появляться, как кавалерия, каждый раз, когда вы в опасности. К тому же, иногда он может потребовать что-то взамен за свое попечительство. Ментор обычно лишь дает вам информацию или дружеские советы и, скорее, бросит вас без колебаний, если вы покажете себя недостойным или приносящим неприятности «учеником». Также Ментора легко превратить в недостаток Враг на аналогичное количество точек, если предать его или разочаровать. Здесь вашу судьбу решит исключительно куратор или ведущий модуля, на котором случился конфликт с Ментором.

Личность и нюансы взаимоотношений с вашим Ментором необходимо согласовать с куратором. Более того, не вы, а куратор придумает вам подходящего наставника.

Таблица

× Ни наставника, ни учителя – как вы вообще учились?
• Маловлиятельный или далекий ментор (вампиры: анцилла с небольшим влиянием; оборотни: гару 2 ранга; остальные линейки – по аналогии).
•• Ментор полезен (вампиры: уважаемый старейшина; оборотни: гару 3 ранга; остальные линейки – по аналогии)
••• Хороший и известный ментор (вампиры: влиятельный старейшина или перспективный примоген более молодого возраста; оборотни: гару 4 ранга; остальные линейки – по аналогии).
•••• Мудрый и уважаемый ментор (вампиры: князь или архиепископ; оборотни: гару 5 ранга; остальные линейки – по аналогии).
••••• Могущественный или влиятельный ментор (вампиры: впечатляющий своим могуществом старейшина, юстициарий или прискус Шабаша; оборотни: гару 6 ранга; остальные линейки – по аналогии).

Также по решению вашего куратора или рассказчика можно трактовать данное Дополнение иначе: уровень дополнения обозначает степень контакта, а влияние дружественного вам NPC определяется мастерами:

× Ни наставника, ни учителя – как вы вообще учились?
• Быть может, ваш наставник крайне влиятелен, однако вы общаетесь с ним не очень часто. Он почти никогда не пишет вам сам и все броски на данное дополнение идут по 8 сложности. Помимо вас, у него много других дел.
•• Броски по 7 сложности. С частотой раз в месяц вы обмениваетесь парой писем.
••• Если вы погибнете, ваш ментор даже узнает об этом в течение недели. Возможно, вы для него протеже или полезный инструмент. Броски по 6 сложности. Привязанность влиятельного существа легко разрушить собственным несовершенством.
•••• Данная точка не моделирует степень ваших взаимоотношений с наставником. Если кто-то настолько могущественный или влиятельный обратил на вас внимание, значит, вы того стоили. См. стандартное описание Дополнения. Сюжетные причины вам расскажет ваш куратор.
••••• Данная точка не моделирует степень ваших взаимоотношений с наставником. Если кто-то настолько могущественный или влиятельный обратил на вас внимание, значит, вы того стоили. См. стандартное описание Дополнения. Сюжетные причины вам расскажет ваш куратор.

На мероприятиях: Вне зависимости от типа мероприятия ваш Ментор будет давать вам задания и требовать определенных вещей. Ментор не будет за них платить, а иногда даже не даст вам никакого пояснения относительно своих мотивов) (выберите, бонус на каком типе мероприятий вы хотите получить с данного дополнения):

  • Модули: Богатый внутренний мир, гипотетическая помощь от NPC и возможность совершать броски дополнения Ментор в некоторых ситуациях по решению рассказчика.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.):
    1. Вашему персонажу доступна модель общения с NPC.
    2. Для просвещенных ученых, пробужденных магов, психиков, экстраординарных граждан и чародеев Искания или Великое Делание стоят в Очках Опыта дешевле на число показателя значения дополнения Ментор, однако только в том случае, если Ментор принадлежит к той же Школе, что и ваш персонаж.
  • Стратегическая игра:
    Ваш персонаж может совершить бросок дополнения Ментор по сложности, назначаемой куратором (в зависимости от отношения Ментора к вам на данный момент, базово – 6. Сложность может быть повышена или понижена), и единожды получить от Ментора невосстанавливаемую фигуру для стратегической игры. Эта фигура будет с вами всегда до тех пор, пока вы не вернете ее Ментору или не потеряете. В мире игры это какой-то слуга или союзник вашего наставника. Его генерит для вас куратор. При потере этой фигуры отношение Ментора к вам может ухудшиться (потеряете точки в данном Дополнении или повысится сложность на броски Ментора).
    ТТХ фигуры распределяются в зависимости от количества набранных успехов:
    • 1-2 успеха дают пешку
    • 3-4 успеха дают коня
    • 5 успехов дают офицера
  • DW: -

В любом случае, если у вас есть Ментор, вы получаете следующий бонус.

При распределении очков опыта, полученных за прошедшую Арку, ваш персонаж может «обучаться» чему-либо у Ментора. При наличии у Ментора какого-либо Атрибута или Способности, превышающей значение данного Атрибута/Способности у вашего персонажа минимум на 1 или сверхъестественной способности вашей линейки и доступной вам по необходимым техническим параметрам (Поколение, Арете и т.д.), ваш персонаж может ее «проще освоить». Для этого вам нужно совершить бросок дополнения Ментор по сложности, назначаемой Рассказчиком (в зависимости от отношения Ментора к вам на данный момент, базово – 6. Сложность может быть повышена или понижена), и полученное количество успехов будет равно количеству Очков Опыта, которое вы сэкономили за счет обучения у Ментора. Такой бросок при распределении очков опыта можно делать сколько угодно раз. Единственное, что ограничивает в этом аспекте вашего персонажа, наличие у Ментора необходимых для изучения способностей. Нельзя использовать этот бросок при изначальной генерации персонажа. Ментор поможет вам только при распределении новых очков опыта после Арки.

Ресурсы/Resources

Майкл Форд улыбнулся, повернув ключ, наслаждаясь безупречной работой двигателя Порше. Другие берут то, что им нужно и выбрасывают, когда это перестаёт быть полезным. Но не он. В полузабытой, давно прошедшей жизни он всячески жаждал богатства, он регулярно отбрасывал свои обязанности и вращался в высших кругах общества. Разумеется, он не мог больше наслаждаться едой или выпивкой, а его интерес к красивым женщинам кардинально изменился, но роскошь есть роскошь, как ни крути.
«К тому же, подумал он, выезжая из гаража на ночную улицу, на такой машине охотиться гораздо легче».

Это Дополнение отражает ваши личные финансовые ресурсы или ваш доступ к ним. Высокий показатель Ресурсов не обязательно отражает вашу наличность, это Дополнение показывает ваш уровень жизни, уровень постоянного дохода, ваши требования и вашу покупательскую способность. Отсутствие точек в Ресурсах означает, что у вас нет постоянного убежища и у вас есть всего лишь немного одежды и, возможно, какое-нибудь оружие и пригоршня монет.

Подобно остальным Дополнениям, требуется объяснить источник ваших финансов. Дивиденды по ценным бумагам или заработная плата? В зависимости от обстоятельств, ваши Ресурсы в ходе игры могут иссякнуть.

Таблица

× Ни денег, ни работы, ни перспектив. Бесит, когда на кассе говорят, что можно расплатиться любой картой, а сами не принимают бубновую семёрку.
• Небольшие накопления, маленькая квартира, дешевая машина. Можете продать все за 1000 долларов, можете единовременно потратить на модуле 500 долларов.
•• Средний класс, приватизированная квартира, приличная машина. Можете продать все за 8000 долларов, можете единовременно потратить на модуле 1200 долларов.
••• Большие накопления, маленький дом, дорогая машина. Можете продать все за 50 тысяч долларов, можете единовременно потратить на модуле 3000 долларов.
•••• Состоятельный, большой дом, роскошная машина. Можете продать все за 500 тысяч долларов, можете единовременно потратить на модуле 9000 долларов.
••••• Богач, поместье, лимузин. Можете продать все за пять миллионов долларов, можете единовременно потратить на модуле 30 тысяч долларов.

Также данный показатель означает, какое количество ресурсов ваш персонаж может ПОТРАТИТЬ за одну сессию (модуль). Имеется ввиду именно расход средств. Если вам необходимо потратить больше хотя бы на 1 рубль/доллар/евро и т.д., то ваш персонаж сможет это сделать, однако он неминуемо таким образом «разменяет» точку этого дополнения.

Например: вампиру Валерии необходимо срочно расплатиться со своим дилером и найти где-то 1 300 долларов. Дополнение Ресурсы у Валерии – 2. Она продает свое состояние за 8 000 долларов и теряет одну точку ресурсов. При этом у нее остаются Ресурсы 1 и 6 700 долларов, из которых 1 000 долларов остаются гарантом ее состояния на 1 точку ресурсов и еще некоторая сумма денег в наличии.

НАКОПИТЬ РЕСУРСЫ ОБРАТНЫМИ ВЫЧИСЛЕНИЯМИ НЕЛЬЗЯ! Правила накопления есть в модели стратегической игры, а также другие способы получения себе Дополнений.

На мероприятиях:

  • Модули: См. таблицу выше. Также ваш персонаж может совершать броски Интеллект+Ресурсы для анализа чужих финансовых потоков или оценки уровня жизни.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.):
    1. Один раз в Арку ваш персонаж может получить определенное количество простых чеков, зависящее от показателя Ресурсов:
    • Третьи Ресурсы дают 1 чек в Арку
    • Четвертые Ресурсы дают 2 чека в Арку
    • Пятые Ресурсы дают 3 чека в Арку
    • При выписывания вашим персонажем чека с вашей нуждой, вы теряете 1 точку в дополнении Ресурсы. Возвращение этого чека вам на руки поможет смягчить дурные последствия нужды, но не вернет утерянный параметр Дополнения.
    • При выписывания вашим персонажем чека с вашим банкротством, вы теряете 3 точки в дополнении Ресурсы. Возвращение этого чека вам на руки поможет смягчить дурные последствия банкротства, но не вернет утерянные параметры Дополнения.
  • Стратегическая игра:
    Вы можете в любой момент получить дополнительные фишки ресурсов, потратив точку из своего Дополнения Ресурсы в обмен на фишки ресурсов. Игроки вольны на игре передавать друг другу фишки ресурсов, как захотят. Возможен обратный обмен. Разные уровни дополнения Ресурсы стоят по-разному:
    • При размене на фишки стратегической игры Дополнения Ресурсы 1, вы можете получить 1 фишку стратегических ресурсов. Чтобы купить Дополнение Ресурсы 1, вам нужно сдать мастерам во время стратегической игры 2 фишки стратегических ресурсов.
    • При размене на фишки стратегической игры Дополнения Ресурсы 2, вы можете получить 3 фишки стратегических ресурсов. Чтобы купить Дополнение Ресурсы 2, нужно сдать мастерам во время стратегической игры 5 фишек стратегических ресурсов.
    • При размене на фишки стратегической игры Дополнения Ресурсы 3, вы можете получить 5 фишек стратегических ресурсов. Чтобы купить Дополнение Ресурсы 3, нужно сдать мастерам во время стратегической игры 8 фишек стратегических ресурсов.
    • При размене на фишки стратегической игры Дополнения Ресурсы 4, вы можете получить 8 фишек стратегических ресурсов. Чтобы купить Дополнение Ресурсы 4, нужно сдать мастерам во время стратегической игры 12 фишек стратегических ресурсов.
    • При размене на фишки стратегической игры Дополнения Ресурсы 5, вы можете получить 12 фишек стратегических ресурсов. Чтобы купить Дополнение Ресурсы 5, вам нужно сдать мастерам во время стратегической игры 24 фишки стратегических ресурсов. Алкогритм: 2+5+8+12+24=51 (зависит от вашего уровня Дополнения)
  • DW: -

Влияние/Influence

Максим уселся на обшарпанный диван и с удивлением уставился на Мразь. «Это, черт побери, страннейшая штука, – сказал он. – Вчера полицейские сняли с меня все обвинения. Этим утром мне позвонил босс и предложил вернуться на мое прежнее место. А днем издатель спросил, не буду ли я заинтересован в написании книги о моих… что же за слово он использовал… злоключениях». Исаев посмотрел на Мразь свысока и попытался скрыть улыбку. Светильник над его головой выключился.
«Ты приложила к этому руку, не так ли?»
Мразь элегантно пожала плечами: «Я не могу позволить Саймону уничтожить тебя. Я потянула за кое-какие нити и все. Саймон – ребенок, играющий во взрослые игры. Как только стало понятно, что именно он тебя раскрыл, я просто… несколько слов неподалеку от нужных ушей и… как видишь…» Она усмехнулась и повела бровями.

Вы вкладываете в биографию вашего персонажа определенные связи и решаете с помощью Рассказчика, какого рода влияние он будет иметь. Рычаги в руках персонажа могут быть политическими, деловыми, религиозными, основанными на репутации и славе. Может быть, ваш персонаж владеет крупной компанией, или он удачливый политик, или он поет в популярной рок-группе, или у него множество последователей, которые слушают его выступления на еженедельных собраниях родительского комитета. Как бы то ни было, ваш персонаж может управлять определенными потоками в обществе, и, тем самым, задавать его движение. Он может использовать свое влияние, чтобы добиваться определенных вещей или мешать чужим действиям.

Влияние может отражать наличие определенного статуса или рычагов управления у вашего персонажа среди простых смертных в какой-либо сверхъестественной организации. Например: юридическая контора аколитов Ордена Гермеса дома Квезитор, финансовая корпорация, принадлежащая какому-либо директору Синдиката и т.д.

Влияние всегда имеет узкую сферу своего применения, которая должна быть оговорена с куратором. Желательно прописать точное количество NPC внутри вашего сегмента влияния, где находятся офисы, убежища и прочие места работы и проживания этих персонажей и каким именно образом вы с ними взаимодействуете.

Таблица

× Никто не обращает на вас много внимания.
• Вас признают равные вам.
•• У вас много местных товарищей и вы знаете, кому звонить.
••• Влияние на региональном уровне. Люди стремятся узнать ваше мнение.
•••• Ваше слово – на вес золота на государственном уровне.
••••• Обширная власть в мировом масштабе.

На мероприятиях:

  • Модули: Вы можете добавлять Влияние к броску ваших Социальных атрибутов, чтобы ваш персонаж мог получить особые услуги (влияние в какой-либо экзотической сфере кондитерские, порнобизнес, книгопечатание). При добавлении Влияния к Ментальным атрибутам, вы можете отразить поиск информации персонажем по его связям в сфере его влияния (вы можете получать Влиянием кое-какие толки о местной обстановке, но без Контактов хорошо в грязном белье покопаться не получится). Также это Дополнение помогает вам набирать новых аколитов или сторонников для мелких поручений. Броском Харизма + Влияние вы можете определить, насколько хорошо персонажу удалось убедить других следовать за ним.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): -
  • Стратегическая игра:
    Влияние 2-3 дает дополнительно +1 приказ
    Влияние 4-5 дает дополнительно +2 приказа
    Влияние 6 дает дополнительно +3 приказа
  • DW: -

Слава/Известность/Fame

«О Господи, извините меня за то, что показываюсь вам на глаза, но я просто пришла сказать вам, что… о Господи! Что это было за шоу! – улыбка подростка почти разделила ее лицо пополам. – Я имею ввиду, что приехала из Парижа, чтобы послушать, как вы играете, и я лишь хочу сказать, что оно того стоило. Правда!»
Лидия притворилась, что пьет пиво, чтобы сдержать взрыв смеха. «Правда? Ну что ж, прекрасно. – она осмотрелась по сторонам, а затем нагнулась вперед с заговорщицким видом. – Знаешь, что? Я и мои театральные друзья решили закатить небольшую вечеринку после всего этого концерта. Почему бы тебе не поговорить с Байроном, вон тем парнем в шляпе, и не присоединиться к нам?»

Вы пользуетесь широкой известностью в смертном обществе или сверхъестественном социуме. Люди могут быть счастливы лишь от того, что их увидели вместе с вами. Это дает вам множество привилегий в смертном обществе или определенные преференции в светском обществе вашего происхождения. Величайшее оружие, которое можно получить при помощи славы, – это возможность манипулировать мнением общественности, что полностью подтверждают современные средства массовой информации.

Это дополнение – палка о двух концах. Вы можете пользоваться привилегиями вашего престижа – получать лучшие места, приглашения на мероприятия, на которые вы бы иначе никогда не попали, общение с элитой, но, с другой стороны, вас могут узнать простые смертные тогда, когда вы совсем этого не хотите.

Таблица

× Вы – ещё одно лицо в толпе.
• Вы известны в местной субкультуре, среди завсегдатаев клуба или на определенной улице.
•• Большинство местного населения узнает вас, вы местная знаменитость, например, ведущий новостей.
••• Вы довольны известны. Возможно, вы сенатор штата или местная звезда.
•••• Национальная знаменитость, каждый слышал что-то о вас. Начиная с этого уровня Дополнения вы можете быть известным не только в мире людей, но и в сверхъестественном социуме за счет каких-либо своих магических умений. Ваш персонаж определенно добился некоторых успехов, у некоторых влиятельных особ даже есть ваши контакты.
••••• Вы международная медиа-икона. В сверхъестественном социуме у вас есть репутация. Вы – один из лучших мастеров своего дела из ныне живущих. Это вызывает восхищение, а также зависть.

На мероприятиях:

  • Модули: с разрешения Рассказчика у вас может быть снижена сложность Социальных бросков, когда дело касается ваших фанатов или впечатлительных людей.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): -
  • Стратегическая игра: Персонаж с показателем Слава 3+ имеет 1 пешку с характеристиками 3-3-3 и подходящим спецсвойством, которое отображает толпу его преданных смертных фанатов и поклонников.
  • DW: -

Библиотека/Library

Горация, как и было указано в записке, прошла сразу в библиотеку и обнаружила Мартина сидящим на полу в окружении книг. Она с удивлением смотрела, как он кудахтал и суетился над томом, лежащим на его коленях. Он выглядел, будто не спал всю ночь, что подтверждалось пустой коробкой от пиццы и бутылкой содовой.
«Что ты делаешь?» – спросила Горация.
Мартин Олландер, отвлеченный от своего занятия, поднял взгляд. Но потом его лицо озарилось широкой улыбкой, оттеняющей фанатичный блеск глаз: «Леди Горация! Посмотри. Посмотри! Взгляни на это. Я нашел! Это заняло всю ночь, но я нашел. Ты помнишь имя, которое упомянул Грэм? Я нашел его. Этот человек был тибетским монахом в конце первого десятилетия 19 века. Он был Пробужденным, и я могу это доказать

С этим дополнением персонаж имеет доступ к огромным запасам знаний. «Библиотека» может состоять из книг, древних свитков, компьютерных баз данных и даже друзей, у которых вся эта информация есть в головах и которые рады поделиться ею с вами. Что более важно, доступ к ней есть всегда и изучать ее можно как угодно. Знания, сосредоточенные в библиотеке персонажа, могут содержать как повседневные, так и оккультные элементы. Хоть они и не всегда будут надежными, у вашего персонажа, скорее всего, всегда найдется время сесть, сложить разные данные и проверить информацию. И, что самое главное, такая библиотека часто содержит информацию, которую считает важной ваш персонаж, поэтому там можно будет найти полезные знания о магии, науке, сверхъестественном и других малоизвестных темах, которые вряд ли можно будет найти в более приземленных коллекциях.

В зависимости от вида «библиотеки», ваш персонаж может хранить ее там, где ей всегда сможет воспользоваться любой член Кабала/Отряда. В этом случае все игроки – с разрешения Рассказчика – могут объединить значения своих Библиотек и получать выгоду от возросшего запаса знаний. Однако информация в таких библиотеках может дублироваться. Таким образом, значение объединённой Библиотеки равно лучшему значению Библиотеки в группе плюс один за каждую добавленную Библиотеку.

Таблица

× У вас нет каких-либо информационных ресурсов.
• Несколько книг по New Age в мягкой обложке. Ваша Библиотека может быть посвящена какой-либо одной оккультной или специфической сверхъестественной тематике. И иногда там даже встречается нечто полезное.
•• 90% хлама и 10% полезного. Ваша Библиотека может быть посвящена какой-либо одной оккультной или специфической сверхъестественной тематике. В ней можно найти полные и общеизвестные сведения по теме.
••• Множество полезных текстов. Ваша Библиотека может быть посвящена какой-либо одной оккультной или специфической сверхъестественной тематике. В ней присутствуют малоизвестные подробности и глубокие знания на выбранную тему.
•••• Завидная коллекция как оккультной, так и обычной литературы. Ваша Библиотека может быть посвящена какой-либо одной оккультной или специфической сверхъестественной тематике и иметь «специализацию».
Например: ваша библиотека посвящена мистическим и сверхъестественным правителям земли русской во все времена, кроме того там особенно подробно описано все, что связано с династией Романовых.
••••• Вы имеете доступ к знаниям, забытым секретам, повседневным знаниям и малоизвестным фактам. Ваша Библиотека представляет из себя нечто потрясающее. В ней есть, в том числе, и магические артефактные книги, «живые» манускрипты и т.д. Это никак и никогда не принесет вашему персонажу магической или экономической выгоды, кроме того, что вы можете при наличии подходящего покупателя (PC или NPC) продать такую библиотеку за 1 чек в банкротстве или 2 точки в дополнении Ресурсы. Величественное описание дополнения Библиотека на 5 точек, прежде всего, создает для вашего персонажа интересную игру и позволяет добавить дополнительных штрихов.

На мероприятиях:

  • Модули: Библиотеки особенно полезны в поисках новых знаний или уточнения данных. Используйте бросок Ментального Атрибута + Библиотека, чтобы получить данные по малоизвестным темам или вопросам.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): -
  • Стратегическая игра: -
  • DW: -

Уникальные Дополнения

Грёза(Суперзубрёжка) /Dream(Hypercram)

Рамзес был вне себя от ярости. Проклятая цензура! Проклятый Махаон! Обитатели Саркофага Времён потратили бессчётные часы на борьбу с чёрными квадратиками. Но всё, чего они добились, -- лишь расширили словарный запас Махаона. И ничего не узнали ни о его слабых местах местах, ни о местонахождении.
Тут он вспомнил, что надо бы проверить ещё одно место. Грёза. Кто-то думает, что это – сон, или шёпот подсознания, или пульс Вселенной. Ерунда. Грёза – альтернативный источник данных. Другая конфа. Со своим уникальным контентом. Просто с необычным способом логина. Рамзес сосредоточился и залогинился.
Среди миллионов спящих кто-то думал о Махаоне. И кто-то знал, где бабочка. Vivo, услышал Рамзес эхо чужих мыслей. Он открыл глаза. Ну конечно, Vivo. Это многое объясняет. Осталось придумать, как туда проникнуть...

Описание для магов. При наличии Дополнения Греза ваш персонаж получает возможность при помощи медитации прикасаться к запасам информации мировой памяти. Медитируя, он должен сконцентрироваться на определенной проблеме, а объем времени, который требуется, чтобы собрать информацию, зависит от ее сложности. Этот процесс имеет свои недостатки. Маг может не получить точно то, что ему было надо, но обнаружить у себя интуитивное понимание чего-то, чего он не ожидал. Мировая память лучше знает, что нужно сделать магу, чтобы получить помощь. Но это не значит, что он поймет, как применить этот кусочек информации к решению своей проблемы. Впоследствии маг будет иметь доступ к этой информации до тех пор, пока не заснет. Во сне знание улетучится из его разума, и он лишится доступа к нему.

Описание для Технократов. Суперзубрежка – технократский вариант Грезы. В Суперзубрежке трансы и медитации заменяются обучением, анализом данных и сравнительной статистикой. При Суперзубрежке агент получает сверхконцентрированную информацию по требующейся ему теме. Это обучение обычно проходит в определенной форме (через доступ в специализированные библиотеки, изучение банков данных Конвенций или изучением подходящих сайтов в Интернете), но иногда включает в себя гипнообучение, нанобанки данных или трансплантацию памяти.

Таблица

× Коллективное бессознательное для вас загадка.
• Вы получаете незначительные обрывки информации.
•• У вас бывают полезные озарения.
••• Вы можете получить стоящие знания.
•••• Вам доступны необычайно глубокие запасы знаний.
••••• Интуиция дарует вам возможность делать удивительные выводы.

На мероприятиях:

  • Модули:
    1. Рассказчик может потребовать от вас сделать бросок Восприятие + Греза/Суперзубрежка, чтобы определить, насколько хорошо персонаж может сконцентрироваться и достичь медитативного состояния. У каждого персонажа будет свой уникальный способ погружения. Не обязательно нужно сидеть в позе лотоса и жечь благовония. Кто-то долго прогуливается по пляжу, или погружается в звуки тяжелого рока, или делает дыхательную гимнастику. Какой бы метод ни использовал персонаж, тревожить его в это время не должны. Получаемая им информация не точна, а, скорее, интуитивна, как намек на что-то. Персонаж не сможет таким образом найти чей-либо адрес, но может узнать, что искомая персона живет, например, неподалеку от реки. Сделайте бросок Восприятие + Греза/Суперзубрежка (сложность 6), чтобы определить, насколько полезна полученная информация.
    2. Раз в день (время в мире игры, а не реальное время), после удачного сеанса медитации, ваш персонаж может заменить значением дополнения Греза/Суперзубрежка ментальную способность своей линейки или Вторичную, доступную для линейки (талант, навык, познание) в броске, связанном с темой медитации. Это применяется всегда, имеет ли он эту Способность или нет. Например, если персонаж ищет какую-то подсказку относительно эмоций друга, вы можете сделать бросок Интеллект + Греза/Суперзубрежка, а не Интеллект + Бдительность, даже если ваш персонаж не имеет этого Таланта. Даже если у него есть этот Талант, вы все равно можете произвести замену. Однако вы не можете суммировать Бдительность и Грезу/Суперзубрежку. Делается бросок или того, или другого.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.)
    Показатель данного дополнения 4+ дает иногда персонажу возможность получить отдельную вводную, расплывчатую информацию или подсказку на каком-либо мероприятии. Это происходит исключительно по решению ведущего мероприятия. Персонаж не способен вызвать у себя «озарение» самостоятельно в рамках живых игр.
  • Стратегическая игра: -
  • DW: Показатель данного дополнения 1+ дает аккаунт в DW с доступом в конфу Dream

Узел/Node

Дух увеличился и проявился, принеся с собой запах гнили. Его пасть раскрылась, обнажив несколько рядов бритвенно-острых зубов. Его глаза налились мерзким радиоактивным сиянием.
«Нарушители!» – проревел он голосом, способным бить стекла.
Кристофер Фронт устоял, и вместе с ним устоял его Кабонг.
«Нет! – крикнул он чудовищу. – Ты единственный здесь нарушитель. Мы заявляем свои права на этот Узел и будем защищать его даже ценой своих жизней!»
«Вы жалкие, маленькие твари, – проскрипел дух. – Да будет так! Сегодня вы расстанетесь со своими жизнями!»
Воздух наполнила энергия, а потоки магии стали практически видимыми, когда дух и человек схлестнулись в бою за силы самой вселенной.

Наиболее ценным призом в войнах магов и агентов является владение Узлом/Источником ПЭ. Персонаж с Узлом/Источником ПЭ имеет доступ к месту, где он может пополнять запасы Квинтэссенции/ПЭ. Ваш Узел/Источник ПЭ может располагаться где угодно – в подвале, в роще, высотном здании, на лугу, в кристальной пещере, в старой церкви, но персонажи ревностно их хранят. Похитители Квинтэссенции/ПЭ могут попробовать изгнать нынешних хранителей Узла/Источника ПЭ и захватить его для себя. Вашему персонажу может случиться сражаться за свой Узел/Источник ПЭ.

Вы и другие персонажи, если принадлежите к одной Школе, можете объединить значения своих Узлов/Источников ПЭ и получить один мощный источник магической энергии, а не несколько слабых и разбросанных по местности. Значение объединённых Узлов/Источников ПЭ будет равно лучшему значению Узла/Источника ПЭ в группе, плюс один за каждый добавленный Узел/Источник ПЭ.

Уровень Узла/Источника ПЭ показывает, сколько «свободной» Квинтэссенции/ПЭ персонаж может впитать из него раз в месяц.

Доступная в Узле Квинтэссенция/ПЭ подсчитывается при любом ее впитывании. Медитирующий ради восполнения сил Аватара/Гения персонаж должен подключаться к Узлу/Источнику ПЭ и опустошать его. И Узел/Источник ПЭ может временно лишиться силы. Чем выше уровень Узла/Источника ПЭ, тем больше в нем энергии и слабее Барьер в месте его расположения.

Таблица

× Нет доступа к Узлу/Источнику ПЭ. Как и большинство персонажей, вы должны довольствоваться тем, что можете выцарапать.
• Слабый Узел/Источник ПЭ едва достойный внимания. 2 единицы Квинтэссенции/ПЭ в месяц.
•• Маленький Узел/Источник ПЭ, испускающий хорошие ручейки энергии. 4 единицы Квинтэссенции/ПЭ в месяц.
••• Сильный Узел/Источник ПЭ, способный питать несколько магов. 6 единиц Квинтэссенции/ПЭ в месяц.
•••• Важный, активно оспариваемый Узел. 8 единиц Квинтэссенции/ПЭ в месяц. Начиная с данного показателя Узла у персонажей могут начаться сверхъестественного рода проблемы с сокрытием или пребыванием на территории Узла/Источника ПЭ.
Например: аномально низкое давление или привычка осадков Первичной Энергии прорастать мхом прямо на вашем персонаже, когда он посещает Узел/Источник ПЭ.
••••• Могучий Узел/Источник ПЭ. Одно из немногих мест на Земле, где еще сохранилась магия. 10 единиц Квинтэссенции/ПЭ в месяц. Данный узел может быть опасен для своего владельца или же непрерывно привлекать к себе внимание других желающих получить его запасы.

На мероприятиях:

  • Модули: Применение методик и пробужденной магии владельцем Узла (тем, кто его контролирует на данный момент) на территории Узла или рядом (по решению рассказчика) уменьшает сложность от -1 до -3 и не несет последствий Парадокса (пока Эффект не выходит за пределы Узла).
    Для того, чтобы контролировать Узел и питаться из Узла, вашему персонажу не нужно владение сферой Основ/Путь управления маной. Однако наличие Основ/Пути управления маной будет бонусом при борьбе за Узел, именно оно позволяет персонажу определить Узел на расстоянии или найти его сердце.
    Для того, чтобы заполучить себе Узел, вашему персонажу необходимо воспользоваться одним из следующих способов:
    • применения соответствующего эффекта Пути Управления Маной или сферы Основ (уровень 3 и выше)
    • если Узел свободен (хозяина нет в живых или он отказался от Узла) и подходит по парадигме персонажу, то тот может получить его себе просто первым добравшись до такого узла.
    • если Узел свободен (хозяина нет в живых или он отказался от Узла) и НЕ подходит по парадигме персонажу, тот может попробовать настроиться на Узел медитируя на Узле (Интеллект + Медитация, сложность 10). В случае успеха, он смог заполучить Узел. Провал говорит о том, что этому Узлу никогда не бывать его.

Также, если хозяин Узла все еще жив, он автоматически узнает о попытке отнять его собственность. И для того, чтобы этому сопротивляться, он может использовать соответствующие эффекты Пути Управления Маной или Сферы Основ.
Также важно помнить, что Узел часто может быть защищен эффектами или стражами, защищающими его от попыток захвата контроля или похищения из него энергии.
Также для того, чтобы запасать энергию из Узла, менять внешние признаки или какие-то характерные для Узла черты, сфера Основ/Путь Управления Маной необходима. Конкретно для изготовления батарей ПЭ или Камней Сердца необходим уровень Сферы Основ 2+ (и специально взятый эффект) или соответствующая точка Пути Управления Маной.

  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): -
  • Стратегическая игра: -
  • DW: -

Судьба/Destiny

Странный цилиндр издал скрежещущий, пульсирующий звук почти на нижних границах слышимости. Будучи два с половиной метра в высоту и полметра в диаметре, весь покрытый странными трещинами и выступами, он выглядел как причудливо изготовленный образчик современной работы с камнем, но Рут знала, что он – нечто большее. Подойдя поближе, она смогла почувствовать издаваемые им звуковые волны, болью отражающиеся у нее в теле. Неподалеку, свидетельством необычной разрушительной силы предмета, распростерся одинокий труп.
У нее шла носом кровь, в ушах гудело, в глазах плыло, но Рут заставляла себя продвигаться к цилиндру. Боль переполняла ее тело, но еще сильнее его переполняла решимость – ее еще ожидала работа в Цифровой Сети, и никакая проклятая каменюка ее не остановит! Ее пальцы засветились от наполняющей ее перчатки виртуальной реальности энергии, она подошла достаточно близко, чтобы поместить на цилиндр свой контррезонатор. Души послабее сломались бы, но ей еще нужно было сохранить кое-какую информацию.

Некоторые Маги/Просвещенные ученые – и даже Спящие! – просто невероятно выделяются по мере того, как они дергают за нити Гобелена, слепо стремясь к своей неизбежной судьбе. Судьба таких персонажей, обычно, известна, пусть и нечетко. Этого персонажа преследуют пророчества, видения и даже «чувство мании». И он, и другие персонажи чувствуют этот рок. Хоть ни один персонаж не может знать детали своей судьбы, вы должны проработать ее с куратором заранее, либо дать ему определить ее втайне от вас. Эта окончательная судьба должна оставаться неизвестной в контексте всей истории.

Персонаж может исполнить предначертанное, и в этот момент это Дополнение перестает существовать. Однако исполнение судьбы завершается, обычно, немалыми переменами в жизни персонажа. И наоборот, иной совершенно обычный человек может неожиданно обрести могущественное предначертание. Течение судьбы непредсказуемо.

Таблица

× Вы не более выдающийся, чем все вокруг.
• Незначительная судьба. Бросаете один кубик.
•• Впечатляющая судьба. Два кубика.
••• Важная судьба. Три кубика.
•••• Судьба, изменяющая мир. Четыре кубика.
••••• Шокирующая судьба. Пять кубиков.

На мероприятиях

  • Модули: осознание того, что его ждут великие дела, дает персонажу сильное чувство предназначения и, таким образом, повышает его возможность напрягать волю. Он знает, что не умрет бесславной смертью, и это знание придает ему отваги в трудные времена. Один раз за Арку, если персонаж встретит что-то противоположное его судьбе, он может сделать бросок Судьбы со сложностью 8. Каждый успех позволит вам восстановить единицу Силы Воли. Судьба вмешивается и помогает персонажу тогда, когда он в этом нуждается больше всего. Также набранные успехи можно использовать как добавочные кубики к совершению ЛЮБОГО броска, который поможет вашему персонажу избежать бесславной смерти в рамках его линейки. То есть у персонажа-мага не появится внезапно применить дар оборотня, также ему не откроется способ совершать эффекты превосходящих его Арете/Просвещенность Сфер, но вполне могут добавиться приятные возможности от 1 до 5 кубиков на совершение броска пробужденной магии или чего-то другого.
    Однако Рассказчик может в любой момент решить, что стоящая перед вашим персонажем опасность соответствует критериям его судьбы, и не позволит сделать спасительного броска. В данном случае персонажа ведет его судьба, и он должен выжить самостоятельно или исполнить предначертанное.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): Один раз за Арку при показателе дополнения Судьба 5+ ваш персонаж получает возможность «воскреснуть», если его убили вне границ его предназначения (определяет сюжетная группа). Вашему персонажу и вам, как игроку, не всегда будет известно, в каком случае и при каких обстоятельствах чудесное спасение ожидает вас. Также вполне возможно, что ваш персонаж не воскресает в прямом смысле этого слова и не переживает смерть. Например, его просто неудачно добили и т.д.
    Однако обратите внимание на то, что при подобном значении дополнения вам придется подчинить жизнь своего персонажа следованию судьбе (выполнение специальных квестов и т.д.).
    Судьба может противоречить вашему Исканию, Аватару или личному счастью. В случае отказа от судьбы, жизнь вашего персонажа будет яркой, но недолгой. Неудачное следование судьбе также ведет к дурным последствиям.
  • Стратегическая игра: -
  • DW: -

Талисман(Прибор)/Wonder(Device)

КАЖДЫЙ УРОВЕНЬ ЭТОГО ДОПОЛНЕНИЯ СТОИТ 2 ТОЧКИ ОЧКОВ ДОПОЛНЕНИЯ/С.О.

Несмотря на обычную уверенность в себе, Камала не отказывалась от помощи, когда ее предлагали. Она не рассчитывала наткнуться на кого-либо… живого… в бесплатной столовой, поэтому она совершенно не была готова обнаружить гниющих, зомбиобразных птиц, которые слетали вниз, чтобы выгонять всех входящих. Люди нуждаются в этом месте. И взбалмошная, как ее иногда называли, Камала решила внести свою лепту в благосостояние общины. Однако и ей самой понадобилась магическая помощь.
Она покопалась в вещмешке, спрятавшись под лестницей, и аккуратно вынула из него старую костяную статуэтку, изображающую Кали. Кто-то может считать эту богиню опасной и зловещей, но Камала не обращала на это внимания или явно наслаждалась этим фактом. Кроме того, статуэтка обладала собственной силой, если знать, как ее использовать. Глубоко вздохнув, Камала велела внешним энергиям втечь в себя, наполняясь чувством вечности, цикличных начал и завершений. Затем, позволив талисману вести свое сознание, она выплеснула его энергию, чтобы вернуть мертвых в их естественное состояние…

Талисманы/Приборы – это предметы, вроде Артефактов и Технократских Приборов, имеющие силу и способные производить магические Эффекты или Просвещенные Методики (обычно, в руках Пробужденных, вроде магов или ученых Союза). Хоть они и редки, некоторым счастливчикам удается заиметь предметы, имеющие собственную мощь.
Талисманом/Прибором может быть любой предмет, если его наполнить магией или изготовить при помощи просвещенной науки. Ветви деревьев, механические приборы, ювелирные изделия, жезлы, кости, камни – все может стать подобным предметом.
Приведенные в действие, Талисманы/Приборы начинают производить сверхъестественные Эффекты, как маги/просвещенные ученые. У каждого Талисмана/Прибора есть свое назначение. Эффект Талисмана/Прибора соответствует одной из Сфер/Путей/Феноменов, и вы вместе с Рассказчиком решаете, что будет происходить, когда он приводится в действие. Иногда он может не сработать или Эффект может пойти не так, как ожидал персонаж, но в большинстве случаев, маг знает, чего ожидать.
В каждом Талисмане/Приборе содержится эффект или набор эффектов (зависит от уровня Талисмана). Вы можете выбрать Сферу, которая будет отображать Эффект, но он будет ограничен уровнем Сферы. А та, в свою очередь, будет ограничена уровнем Талисмана/Прибора.
Талисман/Прибор может иметь уровень Арете/Просвещенности, который позволит владельцу использовать значение уровня Талисмана/Прибора в броске на применение его Эффекта, и он может запасать собственную Квинтэссенцию/ПЭ.

Для магов: Талисманы Духа, называемые фетишами, могут, в игровом плане, работать по-иному, но получают их тем же образом. Эти предметы содержат в себе духов, которые добровольно или силой были заключены в предмет и оказывают услуги. Некоторые такие духи имеют сильные личности и могут вызвать у хозяина проблемы и неудачи, в зависимости от того, как маг будет обращаться с духом. Когда маг использует всю Квинтэссенцию фетиша, дух уходит.

Многие маги/просвещенные ученые используют Талисманы/Приборы в качестве Фокусов. Хоть он может и не сделать магию/просвещенную науку естественной, сконцентрироваться Талисман/Прибор помогает. Парадокс, вызванный применением Эффекта Талисмана/Прибора, обрушивается только на этот предмет, и, с немалой долей вероятности, может уничтожить его.
Как обычно, последнее слово в обсуждении возможностей и ограничений Талисманов/Приборов остается за куратором или творческой группой.

Таблица

Ваш Талисман/Прибор может быть либо пополняемым вместилищем энергии, либо производить какой-то эффект. При этом важно учитывать, что в случае фетиша верно то и другое (Дух использует Квинтэссенцию для творения магии), но опустошение запаса Квинтэссенции/ПЭ в предмете разрушит фетиш.

× У вас нет никаких магических/просвещенных предметов.
• Талисман/Прибор со слабым Эффектом (1 сфера) и запасом Квинтэссенции/ПЭ не более 5.
•• Талисман/Прибор с полезным Эффектом (2 сфера) и запасом Квинтэссенции/ПЭ не более 5.
••• Талисман/Прибор с весьма существенным Эффектом (3 сфера) и запасом Квинтэссенции/ПЭ не более 10.
•••• Талисман/Прибор с очень полезным Эффектом (один очень ограниченный эффект 4ой сферы или же 4 точки, распределенные между несколькими сферами до 3ей) и запасом Квинтэссенции/ПЭ не более 10.
••••• Талисман/Прибор, производящий могучий Эффект (один очень ограниченный эффект 5ой сферы или же 5 точек, распределенные между несколькими сферами до 3ей) и запасом Квинтэссенции/ПЭ не более 20.

На мероприятиях (выберите, бонус на каком типе мероприятий вы хотите получить с данного дополнения):

  • Модули: в зависимости от ттх Талисмана/Прибора.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): в зависимости от ттх Талисмана/Прибора вы можете получить на живой игре (что-то одно из списка):
    1. хлопушку (не более 1)
    2. карточку воздействия (не более 1)
    3. свойство в паспорте игрока не более 1 (свойство вашего персонажа, описание которого не требует карточки и уместно в паспорте игрока)
    4. талисман/прибор может стать основой или элементом комбинации ТТХ, которая даст вашему персонажу дополнительную ленту
  • Стратегическая игра: Талисман,Прибор может быть выведен как фигура для стратегической игры. Его номинал не может превышать ладьи, а свойства и характеристики генерируются вашим куратором при обсуждении с вами.
  • DW: зависит от ТТХ талисмана, но он может обладать возможностями выхода в DW и сразу в несколько конференций.

Капелла/Часовня(Конструкт) /Chantry(Construct)

Патрик, гремя огромной связкой замысловатых ключей, шёл по коридорам Краснопресненской капеллы. Нет, он никогда бы не признался своей возлюбленной, что чувствует себя здесь неуютно. Хотя молодого мага трудно было удивить изобилием мёртвой плоти, он так и не привык к тому, что подобные вещи (и создания) свободно преступают порог лаборатории и разгуливают (или лежат?) где попало. А Ишхара – настоящая женщина-сюрприз: с ней никогда не поймёшь, вот это – гость или инвентарь? И почему вон у той крахмальной салфетки есть кровеносные сосуды, и она норовит куда-то уползти прямо с вазой, а вот у этого нарядного, но неприятно жирного коврика на некоторых лоскутах волосы и татуировки.
Нет, он не жаловался. Привыкший к безмолвной пустоте родной капеллы, он не уставал поражаться богатству краснопресненских библиотек и лабораторий, укомплектованных под самый взыскательный вкус, крепости стен и глубине подземелий. К тому же, его невеста в последнее время нередко жаловала своим вниманием Москву, а в иных местах лицезреть её так часто было бы недоступной роскошью.
Но с удовольствиями приходят и обязанности. У первой двери в подземелья Патрик совершил привычные действия, отчего тут же побледнел и похолодел до температуры охлаждённого бифштекса (тьфу, что за аналогии лезут в голову), и, стараясь не шуметь, открыл тяжёлую дверь -- первую из сотни. Пришло время кормить тварь.

Дом, где можно повесить шляпу… и зеркальные очки.
Для магов – Часовня. Технократы называют эти места силы Конструктами, а не Часовнями.

Примечание для Технократов:

Среди молодых Технократов даже термин «Конструкт», кажется, впал в немилость, потому что его легко перепутать с названием существ, созданных биотехнологиями Итерации Икс и Биоинженеров. Вместо этого, они склонны использовать термин «штаб», или специфические термины Конвенций, вроде:

  • Итерация Икс: Арсеналы, офисы, передовые посты, Конструкты.
  • НМП: Офисы, башни, Коллективы Горизонта, Убежища.
  • Биоинженеры: Лаборатории, исследовательские комплексы.
  • Синдикат: Офисы, Укрытия, пристанища, штаб-квартиры.
  • Покорители Бездн: Передовые посты, станции, Безднолеты, корабли-матки.

Агенты, приписанные к Конструкту (таковых большинство), подвержены ограничениям, схожим с теми, которым следуют маги в Часовнях. Они начинают в самом низу «корпоративной лестницы» и прокладывают себе путь наверх. Также они имеют определенный доступ к ресурсам Часовни/Конструкта. Но в обмен они становятся целями атак врагов, и, кроме того, они должны исполнять обязанности и работы, чтобы Конструкт жил.

Разумеется, вы можете улучшать, делать сильнее «свою» Капеллу/Конструкт за счет личных ресурсов. Например, пожертвовать свою 5-ю библиотеку родной Капелле, или просто дать в нее доступ всем проживающим на территории Капеллы, или потратить чек на сокрытие ее местонахождения, или завлечь туда талантливого и не очень амбициозного мага или чародея, кроме уже проживающих там. Это может повысить ранг Дополнения по решению вашего куратора. Однако ни при каких обстоятельствах ваш персонаж таким образом не получит себе под контроль Капеллу/Конструкт рангом 4 и выше. Этого можно добиться в рамках игры за счет персонажных достижений, карьерного роста и баснословных ресурсов.

Также за различные преступления или просчеты ваш персонаж может быть смещен с управления или вовсе изгнан из Капеллы/Конструкта. Теряя расположение своей организации, вы теряете прямую выгоду. Помните о том, что Капелла/Конструкт станут для вас источником дополнительных заданий и, возможно, потребуют ресурсов для своей защиты и улучшения. Разумеется, ваша организация будет их предоставлять по мере возможности.

Капелла/Конструкт дает вашему персонажу и определенный социальный статус. Практически никогда не бывает подобных величественных сооружений в частном пользовании. Для того, чтобы удерживать Капеллу/Конструкт, нужна могущественная организация или структура. Точные характеристики вашей Капеллы/Конструкта создаются вашим куратором. И вы можете даже не знать часть из них.

Таблица

Капелла/Конструкт уровня 3 и ниже может быть подконтрольной вашему персонажу. Однако она никогда не станет его собственностью. Ваша организация (Союз или Традиция) владеют Капеллой, вы, в лучшем случае, – управляющий. И этот высокий статус влечет за собой ответственность за содержимое и благосостояние Капеллы/Конструкта.
Для того, чтобы стать «главным» в Капелле/Конструкте, вашему персонажу необходимо иметь либо технократический ранг, соответствующий уровню контролируемого конструкта, либо обладать иными регалиями, принятыми в вашей Традиции. Во всех остальных случаях ваш персонаж просто проживает на территории Капеллы/Конструкта.
При потере вашим персонажем контролируемого вами Капеллы/Конструкта, вы теряете свой ранг или иное социальное положение в обществе, которое обеспечивало вам данную власть. Размер потери определяет сюжетная группа.
Например: будучи агентом 3 ранга, разбазарившим ресурсы конструкта на личные нужды или не отстоявшим его в бою, вы можете быть понижены до 2 или 1 ранга.
Обратите внимание на то, что подобное правило работает, только если Капелла/Конструкт взяты у вас в качестве Дополнения, и вы можете и собираетесь их контролировать.
Точная комплектация капеллы зависит от вашего куратора.

Данное дополнение можно приобретать как совместное, т.е. команда из 4 игроков берет дополнение “Часовня/Конструкт” на 5, 5, 3 и 2 очка. Итого они получат часовню на 15 очков (третий уровень).

× 0 очков. Даже если вы проживаете в Часовне/Конструкте, это не приносит вам никаких бонусов, только дополнительную работу.
• 5 очков. Слабая Капелла/Конструкт. На территории проживают не более 10 аколитов/пролов.
•• 10 очков. Обычная Капелла/Конструкт. На территории проживают не более 20 аколитов/пролов.
••• 15 очков. Хорошая Капелла/Конструкт. На территории проживают не более 30 аколитов/пролов и 10 экстраординарных граждан или чародеев.
•••• 20 очков. Мощная Капелла/Конструкт. На территории проживают не более 40 аколитов/пролов и 20 экстраординарных граждан или чародеев и 5 магов или просвещенных ученых, один из которых даже знаменит своими талантами.
••••• 25 очков. Величественная Капелла/Конструкт. На территории проживают не более 50 аколитов/пролов, 30 экстраординарных граждан или чародеев и 10 магов или просвещенных ученых, один из которых крайне могущественный и известный во всей Конвенции/Традиции.

На мероприятиях:

  • Модули: см. описание дополнения.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.) На мероприятии «PvP» для того, чтобы штурмовать вашего персонажа, придется преодолеть системы защиты Капеллы/Конструкта или сразиться с его другими обитателями. Ваш персонаж не всегда находится в охраняемом объекте, однако, без специальной подготовки (наличие вашего максимально успешного деанона на «3 из 3» – это примечание будет ясно только тем, кто имеет доступ к модели деанона) врагам не удастся выследить вас вне Капеллы/Конструкта.
  • Стратегическая игра:
    • Если вы управляете Конструктом/Капеллой на 2 и ниже, вы можете вывести на карту пешку с суммой характеристик равной 7, отображающей рабочую силу вашего Конструкта/Капеллы. Спецсвойство пешки выдается вам вашим куратором.
    • Если вы управляете Конструктом/Капеллой на 3, вы можете вывести на карту офицера с суммой характеристик равной 15, отображающей рабочую силу вашего Конструкта/Капеллы. Спецсвойство офицера выдается вам вашим куратором.
  • DW: -

Святилище(Лаборатория) /Sanctum(Laboratory)

Винсент ван Гог плотно закрыл за собой дверь и исчез для мира. Технократ, который вздумал бы его искать, предположил бы, что он провалился в тёмное пространство между частицами, Виртуальный адепт -- что сложнейший вирус уничтожил все актуальные данные о нём, более консервативные маги -- что предмет поиска вышел за пределы временного континуума, или выплел свою нить из ткани бытия, или покинул пределы Горизонта. Или умер и никогда не существовал.
Он всего лишь закрыл за собой дверь убежища. Воцарилась полная тишина. Привычные орудия ремесла ожидали его, разложенные в том же строгом порядке, в котором он их оставил. Теперь можно было заняться делом.

Каждому нужно место для работы. В специально подготовленных лабораториях и святилищах персонаж может сконцентрироваться на особых проектах и сложных ритуалах. Как Дополнение, «Святилище/Лаборатория» описывает множество вариантов помещений. Одни персонажи обладают огромными библиотеками, гимнастическими залами, личными лабораториями или мастерскими, полными странных приборов. Другие же обитают в общих зонах, где ресурсы объединяются между агентами с подходящим уровнем допуска или магами с одной парадигмой.

Святилища или Лаборатории Союза оборудованы магической защитой. Все Методики, которые вписываются в мировоззрение Технократии, считаются естественными. Традиционные «мистические» магические стили (Вуду, шаманизм, герметические ритуалы и так далее) в них всегда вульгарны, равно как и странные творения Сынов Эфира. Но Адептам Виртуальности достаточно известно о протоколах Технократии, чтобы обойти эти защиты – практически все их «заклинания» в Лабораториях будут естественны. Верно и обратное. В Святилище/Лаборатории будет царить парадигма его хозяина.

Таблица

В РАЗРАБОТКЕ

На мероприятиях:

  • Модули: Уровень Барьера в Лаборатории Технократии/Святилище всегда равен 9, даже для Методик Физики Пространств или эффектов Духа. Эти Методики и Эффекты просто считаются естественными, а не вульгарными.
    Лаборатория/Святилище, устроенная в Конструкте/Капелле, принадлежит Союзу/Вашей Традиции. Она может быть поделена с кем-то, наблюдаться, изучаться тайно и закрываться без предупреждения.
    Богатый и влиятельный оперативник/маг (или Отряд/Кабал) может основать Лабораторию вне Конструкта/Капеллы. Но это может быть сочтено эгоистичным. Если вы хотите, чтобы ваше Святилище/Лаборатория была в безопасности, то хорошей идеей могут оказаться взятки и услуги. В личных Святилищах/Лабораториях «маскировочный эффект» защищает от всех вторжений, даже Технократии/Вашей Традиции.
    Комбинация заклятий, установок, силовых полей и камуфляжа обеспечивает «маскировочный эффект», скрывающий существование Лаборатории. Все броски на обнаружение лаборатории будут происходить по 9 сложности, вне зависимости от любых модификаторов. Разумеется, те, кто имеет доступ к этому Святилищу/Лаборатории, найдут его без проблем.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): -
  • Стратегическая игра: -
  • DW: -

Фамилиар/Familiar (Компаньон/Companion)

Дана с удивлением смотрела на то, как еще секунду назад стоявший перед ней каменный голем аккуратно расходился на две части. Никогда еще она не двигалась так быстро. Она даже не успела заметить, как Меч сам будто взял ее за руку и сделал резкий взмах.
“Говорю же, тебе нужно больше учиться. Давай, наконец, запишем тебя на курсы фехтования или купим нормальный доспех. Давай тренироваться. Тебе нужно стать хорошим воином, а не сидеть часами в капелле. Книги не научат тебя побеждать.”
“Ох, Меч...”
Дана тяжело вздохнула и, перешагнув через голема, устремилась в пустоту лабиринта, внемля привычному монологу.

Даже Технократу/Магу может стать одиноко, поэтому они заводят себе спутников. Весьма часто это достаточно странные существа. Хоть они и кажутся (или могут казаться) просто великолепными образцами своего вида, любой наблюдательный человек может заметить, что они нечто большее, чем кажутся…

Это Дополнение редко во всех Конвенциях – в нем слишком силен привкус средневекового колдовства. А магу/чародею в современном мире и вовсе может достаться только в процессе игры (на старте маг не может иметь такого дополнения, что обуславливается малым количеством толковых фамильяров в мире). Но те Технократы, что имеют Компаньонов, очень им доверяют.

Примеры компаньона для Технократа:

  • Итерация Икс: Роботы, искусственные интеллекты, разумное оружие, инфозвери и боевые проги (смотрите Digital Web 2.0).
  • НМП: Искусственные интеллекты, разумные животные (бойцовые собаки, домашние животные).
  • Биоинженеры: Биоконструкты (люди, животные и прочие), созданные генной инженерией животные, «обычные» животные с необычными способностями.
  • Синдикат: Домашние животные, бойцовые животные, гуманоидные конструкты (обычно, очень привлекательные и эффективные).
  • Покорители Бездн: Инопланетные существа (то есть материализовавшиеся духи, смотрите фильм «Затерянные в Космосе»), созданные генной инженерией животные, инфозвери, роботы, ЛЕРМУ и другие биоконструкты.

Примеры Фамильяра для мага:

  • Конкретных примеров дано не будет. Фамильяры – уникальные и удивительные существа, которые потребуют установить с ними определенные узы.

Технократ не проводит «церемонию установления уз». Он, преимущественно, создает Фамильяра/Компаньона с помощью биотехнологий или гипертехнологий, внедряет толику свободной воли и интеллекта, и начинает его любить. Со временем, это создание привязывается к Технократу, часто становясь больше, чем просто «маленьким любимчиком». Покорители Бездн часто связываются с существами «оттуда». Это нарушает законы Технократии, но в Глубоком Космосе Наблюдатели смотрят на это сквозь пальцы, если не причиняется никаких проблем.

Фамильяр/Компаньон не питается непосредственно вашим персонажем или первичной Энергией в нем, но он повсюду следует за ним, требуя внимания и благосклонности. Многие эти благосклонности включают странные диеты (высокоэнергетическую еду, инопланетные растения, квинтэссенцию, вашу кровь) и близкий личный контакт (секс, любовь, объединение разумов и так далее), которые включают в себя Первичную Энергию, необходимую Фамильяру/Компаньону. Помимо ПЭ, Фамильяру/Компаньону необходим личный эмпатический контакт крайне близкого уровня. Особенность этого контакта напрямую будет зависеть от личности и сущности характера фамильяра.

Естественно, вы ответственны за все, что делает ваш Фамильяр/Компаньон – это важный вопрос для агентов, работающих с чувствительными материалами. Обиженный Фамильяр/Компаньон может сделать жизнь мага/агента очень сложной.

Таблица

Владелец Фамильяра/Компаньона может в любой момент использовать квинтэссенцию/ПЭ, запасенную в нем. Разумеется, если они находятся поблизости друг от друга.

× У вас нет милого спутника. Ваша жизнь полна одиночества.
• Слабый спутник хранит в себе не более 1 единицы квинтэссенции/ПЭ, способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ поглощать 1 пункт Парадокса, накопленного у вашего мага/ученого, и не чаще, чем 1 раз в неделю времени в мире игры.
•• Надежный спутник хранит в себе не более 2 единиц квинтэссенции/ПЭ, способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ поглощать 1 пункт Парадокса, накопленного у вашего мага/ученого, и не чаще, чем 1 раз в неделю времени в мире игры.
••• Хороший спутник хранит в себе не более 3 единиц квинтэссенции/ПЭ, способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ поглощать 1 пункт Парадокса, накопленного у вашего мага/ученого, и не чаще, чем 1 раз в неделю времени в мире игры.
•••• Незаменимый спутник хранит в себе не более 4 единиц квинтэссенции/ПЭ, способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ поглощать 1 пункт Парадокса, накопленного у вашего мага/ученого, и не чаще, чем 1 раз в неделю времени в мире игры. Также способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ уменьшить сложность (сложность не может быть ниже 3 в любом случае) любого броска своего владельца.
••••• Да что бы вы без него делали?? Хранит в себе не более 5 единиц квинтэссенции/ПЭ, способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ поглощать 1 пункт Парадокса, накопленного у вашего мага/ученого, и не чаще, чем 1 раз в неделю времени в мире игры. Также способен за один пункт своей личной потраченной квинтэссенции или ПЭ уменьшить сложность (сложность не может быть ниже 3 в любом случае) любого броска своего владельца. И в качестве приятного бонуса ваш малыш может быть сгенерен по правилам создания фамилиара и обладать своими собственными, в том числе и сверхъестественными, характеристиками.

Можно сгенерить Фамильяра в качестве персонажа, которого будет играть живой игрок.

На мероприятиях (выберите, бонус на каком типе мероприятий вы хотите получить с данного дополнения):

  • Модули: см. ттх в таблице.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): В зависимости от своих ТТХ дополнение Фамильяр/Компаньон 5+ может дать:
    1. хлопушку (не более 1)
    2. карточку воздействия (не более 1)
  • Стратегическая игра: Фамильяр/Компаньон может быть выведен как фигура для стратегической игры. Его номинал не может превышать ладьи, а свойства и характеристики генерируются вашим куратором при обсуждении с вами.
  • DW: Показатель дополнения Фамильяр/Компаньон 5+ может дать вам аккаунт в DW с доступом в 1 специальную конфу.

Статус/Status

-- Я дам вам то, что вы хотите, и даже больше, -- сказал человек сородичу. – Но в обмен на это я хочу, чтобы ваша охрана оказала нам определённую помощь. Вскоре сюда прибудет отряд Технократии. Ему даны инструкции действовать осторожно и не наводить шума. Ваши люди смогут под благовидным предлогом их задержать, пока мы не выведем человека, за которым они пришли?
-- Это совершенно исключено, -- ответил вампир. – Между нами и Технократией нет вражды.
-- Подумайте, -- настаивал человек, -- вы получите действительно много голосов.
Сородич равнодушно пожал плечами.
-- Просите что-нибудь другое.
-- А если я скажу, что человек, о котором идёт речь, -- это Среда?
-- Это меняет дело, -- в голосе собеседника впервые зазвучало сомнение. С Хозяином Базара следовало считаться, причём не только тем, кто ходит днём. – Хорошо... Мне нужно подумать.

Вы известны в вашем оккультном, религиозном или научном сообществе. Причины этого могут варьироваться – начиная от ваших достижений и заканчивая обстоятельствами вашего рождения. Обратите внимание, это не означает автоматически, что вы могущественны, но среди себе подобных у вас есть репутация. Такой подход означает, что коллеги, скорее всего, согласятся с вашим мнением: но это отнюдь не значит, что все вас любят, скорее наоборот, вы можете иметь врагов, завидующих вашей известности. К тому же, уважение среди коллег далеко не всегда распространяется на другие организации. Мудрые слова Папы Римского редко сподвигнут на какие-то действия даже самого захудалого шамана. Статус в разных группах должен приобретаться раздельно (к примеру, Статус в Церкви, Статус Биоинженера или Эксперта по НЛО). Очень высокие уровни Статуса могут принести и небольшое признание среди смертных, но любая реальная сила в обществе должна приобретаться за точки в Дополнении Влияние. Размер группы, к которой принадлежит чародей, определяет и Статус в ней. Высокий статус в малой группе может означать власть чуть ли не над жизнью и смертью ее членов, а средний статус в очень большой группе может означать, что большинству вы все-таки неизвестны.

Данное дополнение ориентированно и на сверхъественные сообщества. Вы с куратором должны заранее определить, в каком обществе и чем вы славны.

Таблица
х Что вы о себе воображаете?
• Близкие знакомые вас уважают.
•• Вы оказываете сильное влияние на вашу часть сообщества и пользуетесь уважением в остальных.
••• Другие часто ищут вашей мудрости, иногда и издалека. Начиная с данной точки дополнения, ваш Статус может распространяться на фракцию или методологию.
•••• Ваша репутация простирается очень далеко, вплоть до других культур. Начиная с данной точки дополнения, ваш Статус может распространятся на Традицию или Конвенцию.
••••• Далай-лама в своей области. Начиная с данной точки дополнения, ваш Статус может распространяться на почти всех представителей какого-либо сверхъестественного социума (почти все маги/оборотни/подменыши и т.д. слышали о вас), даже среди обычных людей ваша репутация находит отражение, хотите вы того или нет.

На мероприятиях:

  • Модули: Вы можете добавлять количество кубиков, равное вашему статусу, при любом социальном броске на взаимодействие с представителями тех, кто ценит ваш статус.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): К вашему персонажу легче применить модель деанона и шпионажа (по решению сюжетной группы).
  • Стратегическая игра: Персонаж с показателем Статус 3+ имеет 1 пешку с характеристиками 3-3-3 и подходящим спецсвойством, которое отображает толпу его преданных последователей.
  • DW: -

Проводник/Guide

КАЖДЫЙ УРОВЕНЬ ЭТОГО ДОПОЛНЕНИЯ СТОИТ 2 ТОЧКИ ОЧКОВ ДОПОЛНЕНИЯ/С.О.

“Что же делать? Я без нее жить не могу. Как мне исправить? Я опять потеряла ситару.”
Заплаканное лицо Роксаны четко прорисовывалось в темноте коридора.
“Кто-нибудь должен мне помочь! Кристиан, Доктор, Ева, Арбатский, Дана, ну кто-нибудь! Я не виновата! Нет, виновата! Она - мой ангел, моя звезда, мой танец. Я не могу без нее. Она дарила мне крылья и наполняла меня радостью. Я больше никогда не буду отправлять ее на разведку в конструкт! Мистер, ну хотя бы вы! Ну, пожалуйста!”
Сидящий на ступеньках вниз мужчина устало посмотрел на Роксану и кивнул.
“Для того, чтобы с твоим духом было все в порядке, тебе нужно освоить некоторое мастерство.”
“Путь призыва? Управление маной? Магию духа?”
“Нет. Для начала, не будь дурой.”
“Это будет сложнее, чем я думала.”

Мистическое существо или малый дух решил помочь чародею в его магическом пути. Обычно такие сущности заинтересованы в благосостоянии (или, в крайнем случае, слабостях) людей, но имеют собственные мотивы для того, чтобы побуждать своих спутников-чародеев к определенному типу поведения. Умелым, владеющим немалыми познаниями в вопросах магии, этим существам есть что предложить. Однако ничто не дается даром, и эти взаимоотношения являются палкой о двух концах. Проводник ожидает особого отношения, включая еду, кров, дружбу и даже странные сверхъестественные потребности. Взамен они могут поделиться с чародеем своими знаниями, научить его новым Путям или обратить его внимание на вещи, которых он ранее не замечал. У вас есть возможность создать интересное, уникальное существо, имеющее свои причины влиять на характер вашего чародея и разделить ним его судьбу.

Таблица

X Заведите себе какую-нибудь домашнюю зверюшку.
• Слабый проводник – говорящее, относительно небоевое животное (мелкое обычное животное, птица или рыба) с некоторыми оккультными навыками (не выше 2-ых точек). Не требователен к еде и подношениям, особенно не вмешивается в вашу жизнь. Например: всеядный кусок плесени, соображающий в некоторых тонкостях алхимии.
•• Незначительный проводник – небольшое экстраординарное животное (собака-шпион, слишком умный кот) или дух ( ранг 1 или 2) с хорошими оккультными знаниями (не выше 3-их точек). Требователен к еде и подношениям, особенно не вмешивается в вашу жизнь, но проявляет интерес к отдельным ее аспектам. Например: чудесная собака Лесси.
••• Способный проводник – большое умное животное (волк-советчик, лев-магистр исторических наук, знания ограничиваются 4-ми точками) или небольшое сверхъестественное существо (дух ранга 3 или пикси, гном и т.д.). Очень требователен к еде и подношениям, активно вмешивается в вашу жизнь и иногда просит вас о каких-то особых услугах. Например: садовый гном Боб, специализирующийся на гербализме и целительстве, с навязчивым мнением о вашей личной жизни и убежденный веган.
•••• Сильный проводник – животное или дух с несколькими собственными магическими способностями (дух ранга до 4, кот, умеющий колдовать и т.д.). Экзотические потребности в еде и подношениям (потребуют от вас ресурсов или умения доставать не самые простые вещи). Может хотеть от вас откровенно странных, редких и весьма сложно добываемых вещей.Например: Кот Ученый. Передвигается исключительно по конструкциям из цепей, в качестве местожительства предпочитает конкретный дуб. Крайне многословен и при каждой встрече требует от вас обогащать его новыми знаниями или смешить. Имеет собственные планы на ваше будущее. Содержание его речи сильно зависит от того, идет он налево или направо.
••••• Могущественный проводник – существо с магическими способностями, обширными знаниями и, вполне возможно, репутацией (дух ранга до 5, гамаюн, единорог, пегас и т.д.). Уникальные потребности в еде и подношениях, также возможно у такого проводника будет важное требование к вам, которого вы всегда должны будете придерживаться. Например: Дивный добрый единорог. Питается луговой травой из самого сердца Грезы, ему необходим Гламур, способен общаться только с девственниками, а при попадании иных людей в поле его зрения - немедленно нападает. Величественная, опасная и очень красивая тварь. Иногда у него бывают собственные дела среди подменышей, в которых ему часто нужна помощь.

На мероприятиях:

Проводника можно использовать сразу для всех типов мероприятий. Однако, учитывая, что если в основном вы хотите его пользы на модуле, то номинал на стратегической игре будет равен пешке, а если вы берете аккаунт в Dream, то дары духа в модуле будут слабее и т.п.

  • Модули: Сюжетная группа сама создаст вашего Проводника и оформит его лист персонажа.
  • Живая игра: В зависимости от своих ТТХ, дополнение Проводник 4+ может дать:
    • карточку воздействия (не более 1)

Проводник 5+ может дать (одно из двух):

    • хлопушку (не более 1)
    • карточку воздействия (не более 1).
  • Стратегическая игра: Проводник может быть выведен как фигура для стратегической игры. Его номинал не может превышать ладьи, а свойства и характеристики генерируются вашим куратором при обсуждении с вами.
  • DW: Показатель данного дополнения 4+ дает вашему персонажу доступ в DW в конфу Dream.

Мана/Mana

Рой слегка прищурился и уверенно повернул направо.
“Мустанг, погоди, не иди так быстро. Ты уверен, что это самый короткий путь к Узлу?”
“Готов поспорить. Даже на твою жизнь.”
И без того бледная Эми, казалось, побелела еще немного.
“Не надо. Особенно, если ты хочешь меня сжигать. Я тебе верю. Только давай отправим вперед кого-нибудь… Ну, например, Вольфа!”
Рой улыбнулся и потрепал девушку по голове.
“Сейчас из источника кто-то черпает ману. Это его хозяин. Это безумный источник, он сведет нас с ума, когда мы приблизимся...”

Чародеи могут использовать энергию, которая усиливает их магию, вне зависимости от того, называют они ее Ки, пневма, психическая энергия, ионизированные электролиты или как-нибудь еще. Медитация или отдых на силовых линиях, в святых местах или даже в специальных химических ваннах дает чародею, понимающему природу силы, источник энергии. Другие чародеи применяют особые диеты из редких ингредиентов, считая, что они восстанавливают их силу, или участвуют в придающих сил ритуалах, изнурительных ежедневных упражнениях или гипнотическом восстановлении сил. Вне зависимости от методов, они используют какую-то энергию для придания силы своему Искусству, силу, которые некоторые описывают как нечто сродни дыханию или духу, или, на латыни, «Мана».

Таблица

X Вы можете надеяться лишь на свои экстраординарные познания.
• Может хранить/расходовать один пункт Маны за ход.
•• Может хранить/расходовать два пункта Маны за ход.
••• Может хранить/расходовать три пункта Маны за ход.
•••• Может хранить/расходовать четыре пункта Маны за ход.
••••• Может хранить/расходовать пять пунктов Маны за ход.

На мероприятиях:

  • Модули: Используя Путь или проводя ритуал, чародей может использовать Ману для снижения сложности. Как обычно, сложность не может быть снижена более чем на три.
  • Живая игра (Городская, Полигонная, Кабинетная и т.п.): -
  • Стратегическая игра: -
  • DW: -