В: Что такое логика мира?

О: Соответствие реакции игровой среды, NPC и иных ее проявлений на действия, происходящие в игровом мире. Логика мира основана на некоторых важных сюжетных и механических основах всего сеттинга. Понять эти основы вам поможет постепенное знакомство с игровыми реалиями.

Например: товарищи по службе не поймут, если технократ Толя решит стать феей и завести себе волшебного крылатого дракона, который умеет говорить висами. А племя яростных Черных Фурий не станет подчиняться вожаку-мужчине или спариваться с красавчиками Танцорами Черной Спирали и т.д. Из любого правила могут быть исключения, но они неизбежно будут сталкиваться с сопротивлением и часто будут приводить к фатальным последствиям.

Например: технократа Толю “зачистят” и заменят послушным клоном, а любовь Черной Фурии и Танцора закончится тем, что их убьют сознательные гару ради добра и т.д.


В: Я хочу играть в очень конкретную вещь/тему. Что мне делать? А если я захотел внезапно?

О: Традиционно: поговорите об этом с вашим куратором, если сами не понимаете, как это реализовать. Мы не всегда сможем предоставить вам то, что вы хотите. Условия для каждого участника проекта находятся в рамках условностей генерации персонажа, различных аспектов игрового мира и т.п. Также помните, что ответ куратора приходит в течение недели.


В: Какова позиция организаторов насчет развития истории, как лично моего персонажа, так и SERIAL в целом?

О: “Story goes first” — это позиция относительно творчества, а не правил и моделей проекта (могут быть исключения, чаще всего они встречаются на модулях: например, можно не отыгрывать бой, имеющий очевидный исход, для красоты сцены и т.д.).

Мы рады дополнять историю Мира игры интересными идеями и действиями персонажей наших игроков, ведь SERIAL -- это игра, которую мы делаем вместе с вами. Все нюансы по этому вопросу можно изучить в тексте про условия подписки.

Игровой мир все время изменяется и развивается за счет активных действий участников проекта. Также мы считаем, что большинство основных и ярких изменений должно происходить под действием игроков. Окружающая среда в большей степени реактивна, чем активна. Ваши герои -- действительно герои этой истории.

Основной акцент при развитии вашего персонажа ставится не на письменные и устные вводные от куратора и сюжетной группы, а на события, которые происходят с вашим персонажем во время мероприятий.


В: Что такое NPC и как с этим жить?

О: Неигровой персонаж (НИП, англ. Non-Player Character, NPC, мастерский персонаж — самостоятельный персонаж; не управляемый игроком персонаж) — в ролевых играх -- персонаж, управляемый мастером.

NPC служат важным средством создания игровой атмосферы, мотивируют игроков совершать те или иные действия и являются источником информации об игровом мире и сюжете игры. NPC могут участвовать в жизни персонажей-игроков самыми разными способами: враги, союзники, мистические преследователи, любовники, учителя, фоновые прохожие, случайные жертвы и т.д. Основная задача этих персонажей -- сделать историю интересной, окружающую действительность живой, а жизнь вашего персонажа — насыщенной.

NPC могут фигурировать в Листе Персонажа игрока -- например, в некоторых дополнениях, достоинствах или недостатках (Враг, Союзники и т.д.).

Важные мысли и тезисы про NPC в рамках SERIALа :

  1. NPC не решат за вас все ваши проблемы. Нет. Вообще никак. Правда. Мы серьезно. НЕТ. Упорство в этом вопросе не поможет вам, а только навредит.
  2. Персонажи игроков играют против NPC, а не против мастеров. Не следует путать одно с другим.
  3. PvE есть в наших сюжетах, однако PvP является наиболее предпочтительным и любимым нами жанром. Поэтому чаще мы будем сталкивать игроков с игроками, чем игроков с NPC.
  4. Все наиболее важные и решающие события совершаются руками игроков.
  5. Все вышеперечисленное не означает, что NPC являются просто мебелью для комфортной ролевой игры игрока. NPC может вас обмануть, убить, использовать, превратить вашу жизнь в ад и т.д. Они являются важным инструментом регулирования сюжета и воплощают реакцию игрового мира на действия игрока.
  6. NPC обычно не является средством выражения мастерской позиции, но может использовться таким способом. Мнение мастера и мнение NPC — разные вещи.
  7. Среди наших игроков существует мнение, что “NPC лучше живых людей”. Не можем ни подтвердить, ни опровергнуть.


В: Я не хочу взаимодействовать с NPC никогда. Что делать?

О: Избегайте мероприятий, на которых влияние NPC более существенно.

Например, модулей и некоторых других мероприятий с соответствующим анонсом. Также не следует брать себе дополнений, достоинств или недостатков, связанных с NPC.

И приготовьтесь заранее к игре внутри своего небольшого сюжета, без глобального влияния на мир, макрополитики и масштабных интриг. Либо вам придется осуществлять это все без своего прямого участия. Это связано с тем, что персонажи игроков нашей игры являются в меру могущественными обитателями Мира Тьмы и, как правило, сами не имеют прямого влияния на единицы мирового масштаба или глобальную политику и т.д. Чтобы играть в вышеозвученное, необходимо взаимодействовать с окружающей действительностью и NPC как инструментом её выражения.

Безусловно, ваш персонаж может стать самым крутым среди персонажей других игроков, скопить больше всех ресурсов, сколотить самую большую команду, собрать все ленты и хлопушки и карточки, но, отгораживаясь от Мира игры, он не сможет добиться действительно значимых политических успехов или известности. Конечно, речь идет об игровом мире целиком, а не о пространстве “игрок-игрок”. Если вам интересно самовыражение в рамках игрок-игрок, то игра без NPC вам подойдет.

Организаторы не могут гарантировать вам, что NPC тоже будут вас избегать. Базово мы будем учитывать ваше пожелание, но конкретные взаимодействия будут определяться не только решениями сюжетной группы, но и действиями других игроков, которые могут столкнуть вас с NPC, например. Или ваши собственные действия выведут вас за рамки игрок-игрок, и вы столкнетесь с NPC таким способом.


В: Я не хочу играть с живыми людьми, хочу только орды NPC вокруг. Что делать?

К сожалению, полностью перестать общаться с игроками, скорее всего, не получится. Честно говоря, мы и не рекомендуем так делать. Ролевая игра с игроками -- вообще, интересная штука. Но если вы тверды в своем намерении, то у нас два совета:

  • активно играйте в Digital Web и никогда не узнавайте, кто скрывается под различными никнеймами. В Digital Web много NPC и, возможно, вы никогда не наткнетесь там на живого игрока.
  • играйте в модули, собрав минимальную команду (4 человека) из наиболее приятных вам живых людей или хотя бы тех, кто готов терпеть общество друг друга ради общения с прекрасными и величественными NPC.

В: Я хочу играть с разными игроками, а они во враждебных фракциях. Можно ли заявляться к ним на модули?

О: Если ваше желание играть с определенными игроками очень велико, мы советуем вам сразу играть с ними в одной фракции (или хотя бы в дружественной фракции). Заявляться на модули даже в случае враждебной фракции можно, однако это может повлечь за собой серьезные последствия или даже смерть вашего персонажа. В некоторых случаях неизбежную. Советуйтесь с вашим куратором и ведущим модуля. Обычно истории формата “пять сатиров и технократ” или “бригада Итерации Х встречает одинокого активиста Общества Диссонанса” ничем хорошим не заканчиваются.

В: Можно ли заявляться на игры, которые “только для ..”, если я не из этих?

О: В зависимости от анонса этого мероприятия. Обычно там прямо указан этот факт. Если вы сомневаетесь — спросите у куратора. Как правило, заявляться можно, но, возможно, на поведение вашего персонажа будут наложены определенные ограничения.

Например: Элизиум, БК.

В: Откуда берется сюжет?

О: Мы выстраиваем сюжетную историю исходя из действий наших игроков и реакции на них Мира игры. Большой процент сюжета мы придумываем самостоятельно, однако он всегда плотно связан с тем, как развиваются и что делают персонажи SERIALа.

В: PvP&PvE — что это вообще такое и как жить с этим?

О: Это две разные системы построения ролевой игры и ее движка (сюжетного и механического).

PvPPlayer versus Player, переводится как “Игрок против игрока”. Система, которая предполагает конфликт и активную игру игроков друг против друга. Например: чтобы получить бонус в игре, все игроки соревнуются друг с другом, и победитель получает все.

Вампир Валерия, технократ Толя и фея Федор ищут сундук золота, закопанный в лесу. Кто первый найдет сундук — тот и станет его обладателем.

PvE — сокращение от Player versus Environment, игрок против окружения. Система, которая предполагает конфликт и активную игру игроков против NPC/окружающего мира.

Например: чтобы получить бонус в игре, все игроки соревнуются с какими-то неигровыми персонажами или проявлениями Мира игры. Вампир Валерия, технократ Толя и фея Федор должны остановить серию зловещих землетрясений, чтобы защитить свои дома, которые находятся в одном городе, иначе все их накопления будут уничтожены.

В большинстве наших мероприятий мы используем PvP-движок, все самые большие бонусы можно получить именно путем PvP. PvE-мероприятия тоже бывают.

Нередко мы комбинируем обе системы в одном мероприятии.