В: Что это вообще за раздел и про что он?

О: Среди игроков SERIAL существует ряд распространенных заблуждений, убежденность в которых может существенно вам навредить. Этот раздел нужен для того, чтобы вы могли получить правдивую информацию о некоторых из них. Он будет периодически пополняться.

В любом случае, когда вы сталкиваетесь с какой-то информацией, кажущейся вам странной или сомнительной, переспросите у куратора.

В: Правда ли, что организаторы придерживаются позиции “Play to lose”?

О: Play to lose — стиль ролевой игры, подразумевающий игру ради красивого или эффектного проигрыша и драмы.

Подобный подход является идеологически очень подходящим для сеттинга “Мир тьмы” и чаще всего является финалом для существования почти любого персонажа в его рамках. Однако организаторы не придерживаются этой позиции как основной, и такой подход не является официальной рекомендацией или пособием для участия в нашей игре. Будьте амбициозными, меняйте мир, старайтесь победить и т.д. Это не отменяет того, что глобально, как сеттинг, наш игровой мир про преодоление, конфликты, драму, крушение надежд и бесконечно долгий путь к вершине/свету/справедливости, который почти никогда не заканчивается ничем хорошим. Но это жанровая условность, которая имеет отражение в логике мира, а не рекомендация для игрока. Например, мир может погибнуть, но лично у вас появится меч с красной лентой, красотка-возлюбленная и замок на спине дракона, который понесет вас сквозь времена и пространства.

В: Правда ли, что игроки, которые являются знакомыми/друзьями/родственниками организаторов имеют приоритет и более легкие условия игры?

О: Нет, неправда, все игроки находятся в абсолютно равных условиях в рамках проекта. И их игровая ситуация зависит исключительно от действий самих игроков внутри игры и прочих абсолютно игровых причин.

Если вам кажется, что вы знаете о какой-либо ситуации, противоречащей написанному, напишите на serial.wod@gmail.com .

В: Правда ли, что игроки, которые любят играть в сюжет и духовное развитие, больше нравятся организаторам и поэтому чаще выигрывают?

О: Нет, не правда. То, в чем в конечном итоге преуспевает персонаж, напрямую зависит от того, куда вкладывает силы игрок. Персонаж, который в основном занимается духовным развитием, получит меньше игровых бонусов, чем персонаж, сила которого уходит на развитие своих характеристик и стяжание различных волшебных предметов. И наоборот. Игроки, которые прибегают к данному аргументу, при обсуждении кто чего достиг не правы.

Например: "я проиграл потому, что мой противник девочка — друг организаторов, а я нет." Подобная позиция со стороны игрока является некорректной и попросту не соответствует действительности.

Если вам кажется, что вы знаете о какой-либо ситуации, противоречащей написанному, напишите на serial.wod@gmail.com .

В: Правда ли, что плотная командная игра невыгодна организаторам, и что команды разрушают искусственным образом?

О: Нет, не правда. Большие команды и крупные сюжетные блоки очень выгодны для построения сериальной ролевой игры по целому ряду причин. Однако для того, чтобы хорошо и полноценно играть в команду, мы рекомендуем учесть следующие моменты:

  1. команда должна состоять из логически и сюжетно хорошо сочетающихся персонажей. Подробнее перечитайте раздел: “Я -- новичок. Что делать?” — и иные вопросы работы с участником проекта”
  2. Одним из основных механизмов сюжетной системы нашей игры является конфликт. Чаще всего он неизбежно будет возникать между членами команд. Иногда это будет происходить естественным образом, а иногда вследствие реакции мира игры на действия игроков.
  3. Чем больше “ужа, ежа, орла и кракена” и прочих несочетающихся линеек и персонажей в вашей команде, тем активней окружающая действительность будет подбрасывать вам конфликты. Как организаторам, нам выгодна командность, однако нарушать ради нее логику мира мы не будем ни при каких обстоятельствах. Из любого правила, конечно же, могут быть исключения, но исключения не являются системой.

Конечно, мир можно изменять и пытаться отстаивать свою непопулярную истину. Это может быть основанием для глобальных целей персонажа или сложнейшего квеста на много арок, а не естественным положением вещей.

Например, дружба между феей и технократом, страстный роман танцора черной спирали и борца с вирмом из племени Фианна, прочный союз магов ордена Гермеса и парочки тремеров или сборная солянка из всех линеек, которую можно придумать, без действительно СЕРЬЕЗНОГО обоснования своей сплоченности являются вариантами нежизнеспособных союзов, которые будут встречать активное противодействие, конфликты, агрессию, помехи в получении бонусов и т.д. Все вышеперечисленное не будет героической борьбой за свое счастье ужа и ежа и их безнадежной игрой против организаторов, а является здравой реакцией мира игры на исключения, девиации и единство идеологически различающихся персонажей.

В любом сеттинге необходимы условности, рамки и основы. Сюжетный механизм будет противодействовать тому, что в эти основы не вписываются. Именно это делает игровой мир интереснее.

Если вы с друзьями хотите поиграть вместе — собирайте команду правильно.

В: Правда ли, что “убить” какого-то персонажа почти невозможно в рамках проекта?

О: Нет, не правда. Однако сделать это сложнее, чем на некоторых других ролевых играх. Это осознанная позиция организаторов. Если вы упорны в своем желании кого-то убить и действительно затрачиваете на это определенные усилия, вы сможете это осуществить. Для более подробного ознакомления с нашим мнением по данному вопросу читайте подробнее раздел “Условности сериальной и коммерческой ролевой игры”

В: Правда ли, что воскресают персонажи очень легко?

О: Нет, не правда. Все зависит от конкретной ситуации.

Легко или относительно легко могут воскреснуть персонажи:

  • в чьих особых способностях существуют подобные возможности, на которые они потратили очки при создании персонажа, которые некоторые игроки распределили, например, в ленты или хлопушки.

Например: технократ Толя потратил очки при создании персонажа на артефакт “клон-ванна”. Когда Толю убивают, артефакт его мгновенно клонирует, и Толин персонаж не умирает.

  • также подобной возможностью будут обладать персонажи, у которых имеются заработанные по ходу игры в честном противостоянии с другими игроками бонусы, позволяющие воскреснуть.

Например: на стратегической игре магичка Маша в награду за свою победу над остальными стратегами получила воскрешающее зелье и приняла его. Теперь, когда Маша умрет, ее персонаж снова возродится.

  • еще данная опция может быть доступна для персонажей, у которых есть особые способности или заработанные на игре бонусы, упрощающие или делающие возможным процесс воскрешения.

Например: у чародея Чука есть его волшебный друг голем Гек, который является его артефактом на пять точек. Единственная функция Гека — при смерти Чука содержать в себе его душу. Партия Чука знает об этом и может добыть новое тело, разум, прочие необходимые для вселения души и воскрешения Чука компоненты и вернуть своего друга.

Все остальные персонажи либо вообще не могут воскреснуть, либо им могут помочь другие персонажи, раздобыв по игре информацию о какой-либо возможности их вернуть и выполнив почти нереальный и очень сложный квест, занимающий как правило 1-2 Арки упорного труда.

Также существуют методы окончательно и бесповоротно убить персонажа, невзирая на все его страховки и ТТХ. Их гораздо больше, чем способов воскрешения.

Например, вампир Валерия бесстыдно и дерзко совершает дьяблери (высасывает душу и алчно пожирает ее из своей жертвы).

Способности, бонусы и прочие возможности воскреснуть или убить могут быть как перманентным свойством персонажа, так и использующимися ограниченное количество раз.

В: Если я буду играть одним и тем же персонажем долго, то это лучше, чем если я сменю много персонажей?

О: Зависит исключительно от того, что интересно лично вам. С точки зрения организаторов SERIALа гораздо удобнее, когда игрок не меняет персонажа в течение долгого времени.

В: Есть ли что-то такое, чего нет и не будет в нашем проекте?

О: Да.

Это донат, откаты, а также иные этически некорректные в отношении игрока действий, которые можно вычленить и внимательно изучить, подробно прочитав весь этот FAQ.

Откат — объявление недействительным и не произошедшим “по игре” какого-либо состоявшегося игрового события в силу тех или иных причин. При трактовке этого пункта не нужно впадать в крайности. Нормальным является принять уточнения к заявке игрока в модуле или на мелкий поступок отреагировать в ключе “да, хорошо, ты не передал этот чек, забери его сейчас”. Как трактует мастер — его личное дело. Последнее слово остается за ним. Но в глобальном смысле и при любых крупных или значимых игровых событиях откатов нет и не будет.

  • При некорректных действиях игроков в отношении друг друга все последствия остаются в силе, а далее см. раздел игровая этика.
  • При некорректных действиях мастеров в отношении игроков (NPC что-то сделал не так/мастер допустил ошибку в правилах/сюжетном разрешении ситуации и т.д.) - трактуется на усмотрение мастера: либо все последствия остаются в силе, однако сюжетным образом нивелируются следы ошибки, либо технические ошибки исправляются мастером вне поля ролевой игры. А просто игротехнически. Например: "Простите, я перепутал перекиньте этот бросок".

Мы понимаем, что из любого правила бывают исключения, однако по некоторым вопросам позиция нашей творческой группы принципиальна. И если она изменится, об этом публично объявят участникам проекта.

UPD: без крайностей! Мы не считаем откатом приведение в норму соответствия правилам игровых ситуаций. Организаторы SERIAL тоже люди и могут ошибиться. Пожалуйста, относитесь с пониманием.