Канарейка в угольной шахте

Вводная к кабинетке

С наступлением 2016 года в районе деревни Лопатино Московской обасти на фосфатных шахтах открылась крупная пространственно-временная аномалия. Судя по всему, она устойчива. Это первая подобного рода аномалия в мире. Шахты стали заброшенными, исчерпались и состарились в считанные часы.

Несколько группы исследователей отправились к шахтам в разное время и использовали различные меры проникновения. Невзирая на это, все вы встретились внутри одной и той же аномалии в одну и ту же секунду.

Внутри аномалия выглядит совершенно фантасмогорично, просторы, живая тьма, цвет из иных миров, первозданный хаос и духи парадокса.

Холодно, многие поверхности обледенели.

Иногда пространство просто заканчивается, и его сменяет пустота. Она выглядит смертельно опасно, природа пустоты сходу не ясна (и после броска “Осведомленности” и “Оккультизма” все ещё не ясна!).

Каждая из команд отправилась сюда не только по своей воле, но и по повелению тех, кто стоит за ними. Вам понятно, что не стоит рассчитывать на благодарность любого рода. Тот факт, что вас сочли достойным такого ответственного задания, сам по себе награда.

Так же каждая из команд имеет мнение (или нет) про Ключ и Врата. Это единственное толковое напутствие того, кто вас сюда направил.

Автор: Фрам

Правила кабинетки "канарейка в угольной шахте"

Аномалия представлена в виде карты с гексами.

На карте расположены:

  • Маркеры игроков. Схематичны. Передвигаются по решению игрока. На одной клетке может быть только один маркер игрока. Игроки могут действовать совместно (см.ниже). Игрок может воздействовать напрямую на другого игрока только при помощи действия специальной зоны на карте.
  • Модели монстров. Монстр будет крайне похож на то, как выглядит фигура монстра. Монстры могут передвигаться случайным образом, стоять на месте или передвигаться только по решению мастера, например, сделать шаг к дерзко стоящему в одной клетке приключенцу. Игрок может атаковать монстра, для этого нужно быть на соседней с ним клетке и потратить действие. Игроки могут вместе атаковать монстра, для этого нужно быть на соседних клетках и одновременно потратить на это действие.
  • 3 типа особых зон (воздух, огонь, земля), дающих бонусы, о них написано прямо на карте. Чтобы активировать такую зону, надо стоять прямо в этом гексе.
  • Зоны ключей. Если игрок побывал в зоне ключа, он получает шанс (выполнение квеста) стать ключом. Шанс у каждого только один. Игроков-ключей на карте может быть более 1. Чтобы активировать такую зону, надо стоять прямо в этом гексе.
  • Зона врат. Если игрок-ключ доходит до врат, он получает шанс (выполнение квеста) открыть врата. Чтобы активировать эту зону, надо стоять прямо в этом гексе.
  • Маркеры событий и препятствий. Игрок может начать событие или преодоление препятствия, стоя на соседней клетке и потратив действие. В любом случае действует на всю команду игрока.

Как действовать с картой?

Раз в полчаса вы можете совершить 3 действия. Действия это:

  • переместить свой маркер игрока дважды (или меньше) за одно действие. Нельзя ходить через занятые клетки. Клетки занимают события, препятствия, маркеры игрока, монстры.
  • атаковать монстра
  • начать событие или преодолеть препятствие
  • активировать особую зону (ключ, врата, огонь, вода, земля)

Маркеры игрока перемещаем самостоятельно. Порядок хода - как пришли и подвинули. В случае разногласий, определяется броском кубика. Если действие сделано, то отменить его уже нельзя. Если вы заняты другими действиями и не успели походить в эти полчаса, значит ваш персонаж занят и не успел. Например, вы разговаривали в курилке и не походили, поэтому произошел слишком сильный временной сдвиг. Или, например, битва с монстром заняла 45 минут времени пожизни. Значит и в игре вы дрались очень долго, а не несколько секунд.

Как проходить события, препятствия или монстров?

  • Событие. Все написано на карточке события. Требует взаимодействия с игроками. Команда может быть единовременно вовлечена только в одно событие. Событие может быть одновременно использовано только одной командой. Занятые события выглядят иначе, чем свободные. События не исчезают с карты после прохождения и могут быть использованы повторно.
  • Препятствие. Все написано на карточке препятствия. Требует найти верный ответ/совершить потенциально затратное действие. Если все сделали верно, препятствие убирается с карты. Иначе на вас налагается штраф, он описан в карточке препятствия. Может требовать проверки мастером, тогда про это прямо написано в карточке. Несколько команд вполне могут одновременно пробовать убрать одно и то же препятствие. Если во время вашего прохождения препяствие убрала другая команда, это не избавляет от необходимости проходить препятствие.
  • Монстр. Группа игроков, которые сражаются с монстром, вместе с мастером отыгрывают боевку по правила модулей.

Прочее.

  • “Команда” - это персонажи, которые вошли в аномалию одновременно. Команда может быть от 2 до 6 персонажей. Команд не может быть больше 6 в сумме. Из-за инерции времени (закон сохранения истории) все бонусы или штрафы будут работать на всю команду игрока целиком, даже если получил их кто-то один из команды. Следите за своей командой! Действия вашего напарника на другом конце карты могут помочь вам в самую трудную минуту, но могут вас и убить.
  • Зашедшие в аномалию персонажи, по умолчанию, вольны разговаривать друг с другом по игре, даже если их фигуры не близко. По игре вы вспоминаете странный разговор в баре “Молоко” неделю назад или о прошлогодней переписке в digital web и т.п. Этот разговор был не тут и не сейчас, но про это. Парадокс как он есть. Могут существовать события и/или монстры, которые блокируют вашу возможность к коммуникации. На событиях это всегда прямо написано, про монстра вам всегда прямо скажет мастер.
  • Важно! Монстры на карте являются крайне сильными противниками. Их разрешено атаковать вместе игрокам из разных команд именно по этой причине.
  • Если в зоне высадки меньше свободных гексов, чем членов вашей команды, то вы не можете там стартовать.
Автор: Фрам