Карта и перемещение
Звёздная нить и навигационные маяки
Блокады: преграды на пути
Цитадели: опоры во Тьме
Фракции и конфликты
Шэньти
Есть Свет
На Марсе будут яблони цвести
Сбыча мечт
Экипажи


Карта и перемещение

Карта: Солнечная система – ваше поле боя и исследований. Вы перемещаетесь между Объектами: планетами, их спутниками, крупными астероидами, искусственными станциями и аномальными зонами. Карта базируется на реальной структуре Солнечной системы, однако является схематичной и полной условностей. На ней не отражены вообще все объекты Иных Миров или космоса, акцент сделан именно на самых важных для регаты местах.

Ссылка на карту.

Переход: перемещение между соседними Объектами всегда опасно. Каждый перелет генерирует событие перехода (от встреч с пиратами и межмировыми монстрами до Умбральных бурь и открытия древних артефактов).


Звёздная нить и навигационные маяки

Звездная Нить: редкий и ценный ресурс, воплощение космической связи. Находится как правило в опасных местах (развалины станций, ядра астероидов, после победы над могущественными Умбральными сущностями). Звездная Нить объединяет множество разных сущностей, это может быть “код доступа” в Дистопии или “опорный камень” дарованный Лунником, в любом случае любой участник Регаты опознает этот как нужное.

Создание Маяка: Потратив Звездную Нить и значительное количество личной энергии (Гнозис/Квинтэссенция/Гламур) в подходящем, защищенном месте на Объекте (пещера на астероиде, оазис в Туманах, скрытая капелла), вы создаете навигационный Маяк и немедленно связываете его нитью с 1 соседним доступным вам Маяком. Доступный Маяк это либо тот к которому у вас уже проложена звездная нить, либо другой дружественный персонаж находящийся на Маяке куда вы прокладываете маршрут готов прямо сейчас провести действия чтобы принять Звездную Нить. Если у вас несколько Звездных Нитей, вы можете провести так несколько маршрутов. Возможно коллективное создание Маяка, если несколько персонажей вкладывают свою личную энергию в процессе. Если у вашего персонажа нет возможности запасать энергию в себя, то вам надо выбрать один конкретный вид Тасс для регаты и тратить его вместе со своим здоровьем (кровью).
  • Возможности Маяка:
    • Безопасная гавань. Вокруг Маяка создается стабильная зона. Дикие Умбральные сущности избегают ее, можно безопасно отдыхать и пополнять запасы (если есть ресурсы).
    • Быстрый Переход. Активированный Маяк вливается в сеть быстрого перемещения, которую строят участники регаты. При следующем входе в систему/прыжке через Умбру вы можете выйти прямо к этому Маяку, минуя стандартные точки входа. Можно привести всю флотилию. Подобный доступ к Маяку имеет персонаж, который создавал Маяк.
  • Защита Маяка. Маяк нужно оберегать от межмировых угроз (метеоритные потоки, поступающие Туманы, шторма). Получение к нему доступа врагами может представлять значительную опасность. Например, засаду всем прибывающим или разрыв логистической цепочки и изоляцию дальних баз.

Логика расположения звездной нити такая - вы или прокладываете маршрут параллельно известному (желтая линия) или чертите новый, но не пересекаете им орбиту (голубая линия) до следующего объекта.


Блокады: преграды на пути

Блокадой в Регате называют активные угрозы, блокирующие свободное перемещение между определенными Объектами или областями. Примеры: пиратская активность в Поясе Астероидов, Умбральный шторм у Юпитера, гравитационная ловушка между Меркурием и Венерой.

Преодоление:
Чтобы снять Блокаду, ваша группа должна целенаправленно отправиться в зону Блокады и решить проблему: уничтожить пиратскую базу, стабилизировать аномалию, договориться, подкупить или найти скрытый обходной путь. Обратите внимание, ключевой слово “целенаправленно”, просто попасть в Блокаду не равно преодоление. Игнорирование Блокады делает перелеты через этот район смертельно опасными. Преодоление может занять одну или более историй.


Цитадели: опоры во Тьме

Цитаделями называют мощные, хорошо защищенные базы крупных фракций. Имеют собственные Маяки, великолепную оборону, отдельные флоты и свою жизнь.

Безопасность: в Цитаделях периодические космические кризисы и Умбральные бури не угрожаю. Здесь можно найти приют, информацию (не всегда правдивую) и редкие ресурсы.

Осторожность: доступ строго контролируется. Гостеприимство не гарантировано, даже если это Цитадель “вашей фракции”. Попытки вмешаться в работу караются мгновенно и жестоко. Это в лучшем случае нейтральные зоны, а не ваши базы.


Фракции и конфликты

Регата - это динамическая хроника. Мощные силы (Технократы, Традиции, Нефанди, Мародеры, Пиратские кланы, Облачный флот, Умбральные Сущности) постоянно действуют в системе. Каждую тактическую неделю они совершают ходы: патрулируют, строят/захватывают базы, ведут исследования, атакуют врагов.

Зоны Контроля:
Флот/гарнизон фракции блокирует Объект, на котором стоит. Его патрули сканируют соседние Объекты.

Линия Фронта:
Если враждебные фракции контролируют соседние Объекты – там происходит Боестолкновение в эту неделю. Игроки могут влиять на эти конфликты или игнорировать их (исход определит ТГ одним броском).


Шэньти

Шэньти (身體, «тело») — три загадочных царства за пределами обычного космоса, недоступные астрономическим наблюдениям, но встречающиеся странникам меж мирами. Их природа связана с аспектами Метафизической Тройки:

  • Автохтония: или является Шэньти Стазиса или граничит с ним. Представляет собой гигантский хромированный полиэдр, контролируемый Технократией (прежде всего Итерацией Икс). Здесь расположена их база, Компьютер, а также база Инженеров Пустоты. Реальность здесь подчинена механистическому порядку и плану.
  • Флюкс/Поток (Flux): или является Шэньти Динамизма или граничит с ним. Также называется Сиянием (Radiance). Чистый магический хаос. Настолько непостоянный, что существует 100500 иных вариантов названий и тем более их переводов. Связан с Мародерами.
  • Малфеас: или являет Шэньти Энтропии или граничит с ним. Ад как он есть. Это адский мир безумия и разложения. Связан с Нефанди.

Шэньти не имеют точной материальной привязки в нашем мире, чем принципиально отличаются от Незримых Миров. Однако они но связаны с Ближней Умброй и космосом через Якоря (Anchorheads). Эти точки всегда хорошо скрыты и иногда проявляются в местах, резонирующих с природой Шэньти. Некоторые полагают, что Шэньти существуют вне обычных законов физики/магии. Меняющие облик полагают эти три царства домашними для Вивер, Вильда и Вирма, возможно справедливо.

Обратите внимание, что перечисленные миры предполагаются некоторыми как собственно Шэньти, иное мнение что они не более чем своеобразные “прихожие” к царству. Есть теория, что Земля — Шэньти среднего пути между крайностями.

Все три Шэньти очень большие, предположительно стабильные, и находятся где-то за внутренним Облаком Оорта. Это не просто далеко, а прямо очень-очень далеко! Обычно перемещения в/из этих царств строго ограничены по сути, времени и форме. Шэньти сами так или иначе решают кто, как и когда может попробовать в них попасть. Обычно, но не сейчас. Геомиды и структурные пауки поддерживает врата в свой избранный дом Автохтонию, а непредсказуемые духи, демоны и Умбральные бури защищают Сияние и Малфеас. Даже самые отчаянные Эфиронавты избегают Шэньти. Обычно я рекомендую следовать их примеру. Но регата дает определенное окно возможностей. Спешите воспользоваться!


Есть Свет

Свет есть закон. В нашей системе Солнце источник света и закона. В общем космосе Солнце – огромный газовый шар, в котором идут деление, слияние и пребывание в состоянии плазмы. Даже для самых могущественных существ оккультного андеграунда Солнце выглядит так же, и это до обидного непонятно. Астрономы и космологи не смогли найти признаков Барьера или Умбральной местности у Солнца. Многие легенды повествуют о «Царстве Света» и множестве связанных с ним миров, но если это так, то люди утратили знания о путешествиях в это Царство.

«Незримый Мир» Солнца – одна из горячих точек космологических исследований. Хоть почти все теоретики соглашаются с тем, что Солнце – Отколовшийся Мир Вечности, постоянно идут дебаты о том, что это за Сфера. Единство? Лакашим? Акаша? Самость? Слово? Логос? Чистый Эфир? Теорий о 10 Сфере не пересчитать.

На подступах к Солнцу можно найти дворы солнечных инкарн (Катанка-Соннак, Феб, Гиперион, иные облики), обычно путь дальше невозможен. Однако похоже в регате есть ещё один шаг вперед.

Иной источник звездного света приходит к нам ночью с темных небес извне гелиосферы. В норме человеку не достичь далеких звезд, даже если этот человек - могущественное сверхъестественное существо. Звезды настолько далеко, что разум представляет эти дистанции исключительно абстрактно. Сейчас одна Далекая Звезда теоретически достижима, а значит её свет оказывает чуть большее влияние на наше пространство.

Теоретики космологии спорят о том, какому из этих светил соответствуют Изначальности и Поиск, а так же стоит ли вообще проводить такие параллели.


На Марсе будут яблони цвести

Регата - это стиль романтики фантазий про космос Жюля Верна и ранних фантастов, а также оптимизма начала космической гонки. Идущие в регату преследуют волшебную мечту о возможности соседства человеческого и небесного, а месте человека среди звезд. Многие персонажи могут попытаться осуществить свою Мечту в небесах, обычно недоступную. Это всегда связанная с небесным Мечта, а не обычное приземленное желание.

Пример: старейшина Иридий мечтает узнать у Луны в чем суть проклятия дома Романовых.

Мечта никогда не про личный кач/профит и прочие ценности. Мечты это то, что тянет нас к звездам. Если ваш персонаж более приземленный, ничего страшного, вы можете играть в эту тему нанявшись к другому игроку/НПС для осуществления его Мечты.


Сбыча мечт

Осуществить Мечту тяжело, но возможно. Для этого надо связать цепочкой Маяков и Звездных Нитей два или более уместных для вашей Мечты объекта:

  • Шэньти Стазиса
  • Шэньти Динамизма
  • Шэньти Энтропии
  • Землю
  • Солнце
  • Далекую Звезду

Уместность выбора этих объектов безусловно повлияет на Мечту, её суть и реализацию. У вашей конкретной мечты вполне могут быть и другие значимые цели, обсудите это с куратором. Однако что-то из перечисленного в списке выше вовлекаться в ваш маршрут должно обязательно.

Пример: мой экипаж хочет наконец-то осуществить вторжение демонов на Землю. Для этого надо связать Землю и Малфеас. Я прокладываю маршрут стараясь придерживаться известных мне баз дружественных нефанди. Поведу цепочку звездных нитей от Земли к Фобосу, дальше к Церере, оттуда к Ио, дальше дружественные базы мне неизвестны, пойду как-то через Сатурн, Уран, Нептун и от Нептуна параллельно известному маршруту на Малфеас. Итого нужно 7 проложить звездных нитей и 7 работающих Маяков, как-только это осуществиться, все будет работать и на пути не будет блокад - сбыча мечт произойдет.


Экипажи

Участники Регаты делятся на Экипажи.

Члены Экипажа объединены общей Мечтой, ради которой они отправляются в путешествие.

В Экипаже состоит от трёх и более персонажей.

В ходе Регаты они могут перемещаться на разных кораблях, но в решающий момент — во время финального путешествия к своей Мечте — весь экипаж соберется на одном корабле.

Формирование экипажа

  • Хотя бы у одного члена экипажа должен быть корабль (владение, доступ или оформленный договор аренды/найма). Корабль служит опорой и символом единства группы.
  • Экипаж формируется добровольно.
  • Членов экипажа можно собирать на основе общих интересов, договариваться, нанимать.
  • Но в конечном счете экипаж будет скреплен духовно и метафизически — общей Мечтой, которая ведёт его сквозь опасности Регаты.
  • Чтобы сформировать экипаж, члены экипажа объявляют о своём намерении объединиться и называют общую Мечту.
  • Для того чтобы покинуть экипаж вам достаточно объявить об этом публично в канале "Регаты". Помните, что экипаж меньше 3 персонажей не может существовать и так экипаж может быть распущен.
  • Для того чтобы войти в экипаж вам нужно изъявить это желание публично аналогичным образом. Новый экипаж может вас принять или не принять.
  • Хотя вы не ограничены количеством смены экипажа, важно помнить что экипаж это не просто формальность, а некая близость персонажей.

Вы можете формировать Мечту экипажа вплоть до 28 февраля 2026 года. В этот день ожидается большое вечернее выравнивание шести планет — Юпитера, Урана, Сатурна, Нептуна, Венеры и Меркурия. После выравнивания Мечты будут закреплены за Экипажами. Ваша Мечта не объявляется публично, а если вы решили про неё объявить, то вполне можете врать.