Анонс
Три Престола
Канонизация
7 важных событий

Медь
Соль
Серебро
Железо
Олово
Свинец
Кобальт

По следам Андреаса Варго или Ртуть
Манипулируя Резонансом
Карта
Прочие мероприятия
Организационное

Оплата
Расселение

Канал игры

Заявиться

Аудиозапись про майскую игру
Аудиозапись второго созвона про игру
Аудиозапись финального созвона


Анонс

Когда изначальный Триат сойдется в очередном такте вечного противоборства, Резонансы начнут петь, а оккультный андеграунд менять мир.

Для вас это могут быть разные вещи. То есть вы можете относиться к происходящему как к обрядам связанным небесными инкарнами, как к бюрократическим процедурам с уникальными печатями в духе Ртуть-7, как к алхимической трансмутации квинтэссенции, как к ритуалам основанным на старших арканах. Восприятие меняется, но суть будет одинакова.


Три Престола

Сущность Стазиса составляют стабильность и формальная структура. Некоторые верят, что у Стазиса есть воплощение, Ткачиха-Вивер. В битве трех престолов у Стазиса есть военный лидер - Тренч Секундус.

Сущность Динамики представляет постоянное течение и неустанную деятельность. Некоторые верят, что у Динамики есть воплощение, Танцор-Вильд. В битве трех престолов у Динамики есть военный лидер - Андреас Варго.

Сущность Энтропии это превращение порядка в хаос и доведение хаоса до пустоты. Некоторые верят, что у Энтропии есть воплощение, Триединый-Вирм. В битве трех престолов у Энтропии есть военный лидер - Кощей Бессмертный.

Стазис, Динамика и Энтропия издавна и до конца времен противостоят друг другу. В каждом из 7 важных событий что пройдут в майские ночи ваше решение влияет на это противостояние. Каждое из событий может быть завершено Сотворением, Защитой или Разрушением, т.е. пойти по линии поведения одной из частей Триата. В конце Трех Престолов будет подведен финальный счет 7 “очков” между тремя сущностями.

Пугающая правда в том, что изменения резонансов в эти майские ночи не сделает никого из них сильнее или слабее. Изначальные и вечные силы Триата слишком колоссальны, чтобы люди могли напрямую влиять на них.

Однако, вы можете повлиять на баланс сил в этой извечной войне. Равновесия между ними невозможно конечно достичь и метафизически, и математически. Этот этап давно прошел. Но доминирующую силу на очередной виток войны обозначить можно.

Личности стоящие как некое абсолютное “человеческое” проявление Триата безусловно важны! Это сильное влияние, но оно не означает что кто-то из упомянутых выше личностей напрямую получает энергию из Трех Престолов или тут же умрёт если его сторона вовсе не наберет силы. Однако хотя сами 3 резонанса энергий неизменны, конкретные их аватары могут подвергаться переменам.


Канонизация

Если вы лично или ваша группа получили право выбора резонанса в одном из 7 важных событий, вы можете сделать свой выбор в пользу резонанса и другой личности (не текущего военного лидера). Лидером резонанса вы можете провозгласить себя или же Не Присутствующую Сущность. Для чего это делать? Причин может быть множество:

  • Быть аватарой Триата невероятно тяжелая судьба. Вы можете полагать что ваш чемпион сможет канализировать часть этой энергии и разделить ношу. Пример: директор Vox Dei признает оптимальным действия Тренча Секундуса и инициирует проект “Паутинка” Теперь директору доступна Единая Песнь Вивер, а его дроны стали дронами во всех смыслах.
  • Вы считаете текущего лидера недостойным. Пример: царевич Алексей бросает вызов Кощею за право быть аватарой Энтропии.
  • Вы алкаете личного могущества вне всякой меры, пусть даже ценой жизни определяющих перемен в личности. Пример: вы организуете дворцовый заговор и свергаете Варго, царя убивают табакеркой в его спальне, а вы садитесь на его трон в Свете Разума. Внимание! Этот постепенный переход к абсолютному величию будет означать переход данной личности в число Не Присутствующих Сущностей.

Если вы не занимаетесь Канонизацией, то по умолчанию не против текущих лидеров как аватар этого резонанса. В этом нет ничего криминального. Важно понимать: кто-то все равно будет занимать эту позицию, свято место пусто не бывает.

Канонизация не позволяет ослабить сам резонанс, но может позволить усилить или ослабить позиции конкретного лидера. Да, вы можете найти талантливого адъютанта для царя Варго и тем его усилить или же найти опасного конкурента для царя Кощея и тем затруднить его жизнь. Таким образом можно совершать довольно необычные ходы, например выступать за резонанс Энтропии с целью атаки на лидера.

Как определить, конкретная личность скорее поможет или навредит? Исходя из ваших знаний о Тренче/Кощее/Варго и тех, кого вы собрались канонизировать в авараты Триата.

Эффекты Канонизации вступают в силу вне зависимости от итогового счёта сторон, поэтому каждое из 7 важных событий и правда важное.


7 важных событий

Все события ниже, кроме Ртути, представляют из себя своего рода состязание. Победитель выбирает, как изменит резонанс вещества, а также будет ли канонизировать кого-то как нового лидера резонанса. Это решение вступит в силу в конце дня, когда происходило важное событие, у вас будет время повлиять на победителя. В некоторых из важных событий победитель будет очевиден, а в некоторых сокрыт.

В итоге каждого события есть:

  1. Возможность канонизации какой-то персоны, либо же поддержка текущего лидера;
  2. Временное, но мощное усиление резонанса через какую-то Сферу/планету/аркан. Этот эффект не будет выражен системно, но повлияет на сюжет о противоборстве трех сил. На деле это самый главный выбор в резонансе;
  3. Влияние на законы нашего мира. Мы далеки от идеи того, что вам нужно будет сидеть погрузившись в строчки этих законов или тем более их переписывать самим (ни в коем случае!), скорее мы даем понять в какую сторону ждать перемен от каждого вашего решения в 7 важных событиях.

***

9 мая (заезд) время Меди и Соли
10 мая пройдут Серебро, Железо, Олово
11 мая (выезд) закончим Свинцом и Кобальтом

Небесные сферы и их хозяева открывают свои возможности лишь тогда, когда сходятся звёзды на ограниченное время. Посланцы сфер и их воплощений привечают участников важных событий — и тот, кто пожелает стать их помощником, получает право считаться гостеприимным Распорядителем испытания, и даже внести в него свои коррективы. Не говоря о малом вознаграждении. Однако каждый из присутствующих может стать Распорядителем лишь однажды в эти дни. Выбирайте мудро, прежде, чем обратиться к небесным сферам! Хозяева испытаний ждут ваших воззваний до полуночи с восьмого на девятый день мая.

***

Медь

Сфера Жизни, инкарна Тамбия, аркан Справедливость, планета Венера.

Медь — теплый, “женский” металл, легко принимающий нужную форму, но способный стать оружием и лежащий в его основе.

Резонанс Меди будет определен так:

Тамбия, Туманная Мать, призывает испытание эха. В первом шаге круги без единого слова — жестами, касаниями, иными бессловесными методами — передают от первого к последнему заклятье, сообщённое слугой Тамбии. Круги, сделавшие это быстрее прочих и без ошибок, проходят во второй круг. Здесь посланник Тамбии является изменчивые образы, которые надлежит в точности повторить за кратчайший миг. Медливший выбывает; последний оставшийся распорядится ключом Врат Жизни.

Также во время Меди будет происходить:

  • изучение “путеводителя по подпространству”, книги авторства некого Артёма Корня. Старик Говорящий-с-Горами и его переживания про Туманы на Земле-за-Лесом. Разговорный жанр за чаем с травами;
  • на станции Весна-1 появляются молодые герои. 1 год, 1 месяц и 1 день потребовались чтобы завершить этот Труд. Вы сможете внести свою лепту, если хотите узнать что получилось.

***

Соль

Возможно сфера Основ, инкарна Эштарра, аркан Императрица и планета Земля.

Соль это основная субстанция/базовая материя.

Резонанс Соли будет определен так:

Эштарра, Владычица Основ, назначает испытание тверди. На первом шаге круги, определённые жребием, состязаются в меткости: ограниченное число снарядов, мишени-первоэлементы. Круги с наилучшим результатом переходят во второй этап — испытание скрытности. В отведённый срок посланник Эштарры пытается изловить претендентов в лабиринте стихий; последний непойманный станет победителем и решит, кому достанется ключ от Врат Основ.

Также во время Соли будет происходить:

  • Непростой выбор присягнувших Царству Разума между Истиной и Теплом, укоренением Парадигмы в новом порядке и приближением истинной Весны.
  • 78 карт иных миров будут явлены оккультному андеграунду в мире Lake Watch и станции Циолковский. Первые ходы на карте.

***

Серебро

Возможно сфера Основ, инкарна Сокта, аркан Луна и Луна как спутник Земли.

Серебро связано с душой, интуицией, загадками и изменчивостью. Это металл-зеркало, отражающий свет-мудрость самого Солнца.

Резонанс Серебра будет определен так:

Сокта, Отражающая, требует испытания энигмы. Шифры, загадки, арканные тайны — её стихия. Сначала круги по жребию совместно разрешают общие задачи: дешифровку древних текстов, разгадывание символов, числовые головоломки. Круги, справившиеся быстрее, выставляют участников во второй этап — дуэль загадок внутри круга: соперники по очереди предлагают друг другу тайны, пока не останется один. Этот единственный победитель и определит, какая сила овладеет ключом от Врат Основ.

Также во время Серебра будет происходить:

  • В начале апреля Сыны Эфира со станции Виктория обрубили большую часть способов транзита на Луну. Насколько правомерно был наложен этот интердикт? Что происходит на изолированной от нас Луне? Может быть стоит провести организованное снятие интердикта на своих условиях? Подробная карта Луны, важные решения о физической отправке на поверхность, спасение выживших за это время и астральные путешествия на Луну.

Испытание Серебра и Луны

В первом туре круги будут распределены случайным образом. Они будут разгадывать головоломки и дешифровать тексты. Победивший круг - это те, кто сразятся во втором туре за право поменять резонанс.

Во втором туре участников ждут загадки. Загадки будут эти из самых разных сфер нашего бытия - фракции, пути, особенности магии, особенности нашего мира и окружающих миров, сферы, скрытые истины, умбра и многое другое. Они будут идти в разнобой и будут разной сложности. Луна переменчива и загадочна.
Загадки зачитываются вслух. На листочке участники пишут свой ответ с номером загадки. За верный ответ - 1 бал. Если ответ близок по сути (решит Луна), но не точен до конца 0,5 бала. Если ответ лучше, чем был изначально (тоже решит переменчивая Луна) - 1,5 бала.
Один раз каждый участник может откупиться и не давать ответ, а рассказать публично тайну, это даст 2 бала.
Общее количество баллов будет подсчитано в конце.

***

Железо

Сфера Сил, инкарна Неригал, аркан Колесница, планета Марс.

Железо — крепкий и хладный металл, управляющий волей к победе.

Резонанс Железа будет определен так:

Неригал, Ледяной Воитель, призывает испытание крови. Первый шаг — командное состязание кругов: испытания ловкости и проворства, лишь имитирующие сражение. Победивший круг переходит ко второму этапу — череде дуэлей без свидетелей, кроме посланца Неригала и Распорядителя. Последний выстоявший боец решит судьбу ключа от Врат Сил.

Также во время Железа будет происходить:

  • Война - ремесло. Иногда даже самому сильному воину нужно заняться тщательной подготовкой. Если он хочет побежать — то всегда. В ремесленной мастерской Железа вы сможете перековать косы на мечи, а мирные части себя в военные.
  • Дополнительные военные ходы на карте. Основное время войны!

О Железе или Испытании Крови

Что надлежит сделать до начала?Если вы планируете участвовать в этом испытании, то:


  1. Напишите об этом Распорядителю, деду Егору. Это нужно для понимания примерного числа участников. Можно будет не прийти, даже если планировали или принять участие, если не собирались. Но если думаете участвовать - скажите Распорядителю об этом
  2. Возьмите с собой свое излюбленное и обычно доступное вам оружие

Как будет проходить сражение?

Схема выдачи боевых способностей будет упрощенной и отличаться от обычной. Мы проведем ее в начале турнира.

Первая часть будет Волчарней

Мы заклятиями огородим определенную территорию, она на время станет Ареной Неригала.
Зрители могут быть за пределами Арены.
Ее пределы нельзя будет покинуть ногами, а если вы использовали хлопушку на смывку - вы покинули Арену и ничего не достигли.
Мы расставим вас по разным краям Арены.
По сигналу вы начнете сражаться.

Последний, кто останется на ногах - победит и получит большое преимущество для второй части.
Последний, кого он победит - также получит преимущество для второй части.
Кроме того, посланцы Неригала и Распорядитель наградят того, кто более прочих им запомнится своим мастерством войны, даже если он не останется на ногах в конце.

Если бой затянется, то Арена будет лишать воинов их сил, дабы определить победителя.
Может пропасть невидимость, способность к полету, неуязвимость к обычному оружию - все что делает конец боя невозможным.
Не ищите в том честности и справедливости, Неригалу нет для них дела.

Если боя не будет или будет лишь его профанация - Неригал будет в ярости и преимуществ на вторую часть никто не получит.

Кто касается Кругов.
Как и всегда бывает на Волчарнях, вы можете заранее договориться о любых союзах, командах, совместных действиях.
Вы можете следовать этим договоренностям или предавать друг друга.
Важно лишь то, что в конце остаться должен все равно один, нет никакой победы круга.

В этой части нет смертей и добивания.

Действуют обычные правила по боевым взаимодействиям, карточек нет.

Второй частью будет Турнир

Мы поделим всех бойцов на пары и проведем быстрый турнир "на выбывание".
Покинуть Арену ногами будет нельзя, сбежали магией - проиграли зато спаслись
Зрители также могут смотреть за происходящим, за границами Арены.
Победитель распорядится Резонансом Железа.

Победитель может добить проигравшего и это смерть.

Что будет, если два бойца в паре таковы, что не могут ничего сделать друг другу?
Распорядитель и посланцы Неригала на один бой изменят их силы так, чтобы одно преимущество сменилось другим и бой был возможен.
У вас была зеленая лента, а станет +3 хита

Действуют обычные правила по боевым взаимодействиям, карточек нет.

***

Олово

Сфера Материя, инкарна Зарок, аркан Император, планета Юпитер.

Олово металл, связанный с правосудием, религией и социальной иерархией. Его мягкость и пластичность подчеркивают, что власть держится на мудрости и авторитете, а не на грубой силе.

Резонанс Олова будет определен так:

Зарок Венценосный учреждает соревнование валют оккультного андеграунда — интеллектуальную игру. На первом шаге круги по жребию проходят командное испытание мудрости и разума. Победивший круг переходит ко второму этапу: участники сражаются в старинной настольной игре по олимпийской системе во славу Юпитера. Победитель финала становится распорядителем ключа от Врат Материи и выбирает, какой силе достанется власть.

Также во время Олова будет происходить:

  • Прозвучат слова трех Престолов. Если к этому моменту будут сильные кандидаты для Канонизации - их слова тоже могут прозвучать. Вы сможете задать вопросы Престолам, следуя формуляру и оговоренным правилам.

***

Свинец

Сфера Время, инкарна Лу-Бат, аркан Мир, планета Сатурн.

Свинец это больная тяжелая субстанция, которую нужно превратить в золото. Тяжелое наследие прошлого и замкнутые по кругу вновь и вновь события.

Резонанс Свинца будет определен так:

Лу-Бат, Наставник Миролюбия, испытует тишиной и временем. Первый шаг — круги преодолевают полосу препятствий, не издав ни звука; справившиеся раньше прочих проходят дальше. На втором этапе являются задания, связанные со временем, и песочные часы определяют победителя. Тот, кто опередит неумолимый поток, решит, какой силе откроются Врата Времени.

Также во время Свинца будет происходить:

  • Представители традиции Эвтанатос собираются провести ритуал о том, что уже себя отжило. О грудах старого, из-за которых не видно нового. Однако любой сложный ритуал требует подготовки и размышлений, это будет началом, но не самим ритуалом.
  • На Дионе некий Посланник будет искать наставников для молодых героев. Звучит безумно, но самопровозглашенная “защитница людей” уверена, что вы отлично подойдете на роль того, из кого выуживают все тайные знания, спрашивают как ловко выпрыгнуть из вагонетки и по умолчанию забирают одного стратегического союзника… А может быть?

***

Кобальт

Сфера Дух и/или Разум, инкарна Руатма и Шантар, таро Звезда, планеты Уран и Нептун.

Кобальт как металл долгое время оставался неузнанным, а после считался “полуметаллом”. Для смертных это просто экзотическое синее вещество, но в оккультном андеграунде знают, он таит в себе скрытую, опасную энергию, которую трактуют от надежды до ужаса. Хотя маги издавна используют его в артефактах, но его суть до сих пор не ясна.

Резонанс Кобальта будет определен так:

Шантар, Мастерица Отражений, ниспосылает испытание зеркал. Первый шаг — круги распознают тексты в отражениях; те, кто раньше прочих соберут и продекламируют послание Властительницы, выйдут во второй этап. Там они столкнутся с узнаванием тайны, скрытой от её носителя, но известной остальным. Острейшая интуиция и проницательность решат исход, а победитель определит ключ от Врат Духа и Разума. Шантар также особо наградит тех, кто явит мастерство в создании угощений.

Также во время Кобальта будет происходить:

  • Завершение карты и судеб великих флотов;
  • На закрытом заседании ритуального толка будет проведен седьмой шаг реформы Лиги Теней. Какие были первые шесть? █████████. В порядке установленной процедуры Кобальта участники бюрократического ритуала распределяют роли 3 чемпионов резонансов в составе ЛТ после реформы. РКБС оставляет за собой право вето.

По следам Андреаса Варго или Ртуть

Сфера Связей, инкарна Митану, аркан Маг, планета Меркурий.

Трудно уловить форму ртути. Это про обман, ловкость, воровство, проверку на доверие.

Резонанс Ртути не поменять. Вы можете пройти по следам уже попробовавшего изменить неизменное. Все связано, ваш сегодняшний поход и скитания Андреаса Варго тоже связаны. Однако вклад прошедших до конца в этом походе даст возможность канонизации иным способом.

Также вы сможете узнать многое о нелегком пути Облачного Флота, от исхода до возвращения.

  1. Входить на путь Ртути можно группой не менее чем в 3 персонажа (т.н. «партия»).
  2. На Пути висят таблички – ламинированные листы А4 с текстом.
  3. Таблички связаны веревочками. Ходить надо вдоль них.
  4. Подойдя к табличке, читаешь ее, потом играешь в соответствии с написанным и обстановкой.
  5. Если тебе указано направление — ты обязан двигаться туда, куда и как указано.
  6. Можно возвращаться обратно, если это прямо не запрещено табличкой.
  7. Табличка может ограничить ваши передвижения.
  8. На табличках могут (и будут) быть условия для успешного преодоления. Например, может пройти только партия не менее 5 человек, или может пройти только партия с девственницей. Идея ясна.
  9. Если отошел от партии примерно на 10 шагов или более — ты теперь вне партии и перемещаешься отдельно. Это может иметь как положительные, так и отрицательные стороны. Нельзя отходить в процессе чтения табличек. Начало чтения = работает эффект.
  10. Помните, что таблички, карточки и прочее подобное в мире игры не существуют. Табличка описывает некое событие, ситуацию, обстановку. Если будете рассказывать про Ртуть, не надо говорить «там табличка где можно пройти только с автоматическим оружием», надо говорить «там огромный верткий оборотень-грызун, чтобы его победить, нужно подавляющее огневое превосходство, тащите ваш пулемет».
  11. Нельзя портить, срывать, писать и любым образом воздействовать на таблички, если у вас нет задачи, которая прямо указывает это сделать.
  12. Эффект таблички работает на всех. Исключений нет. Иммунитеты и ленты не защищают от эффекта, если про это прямо не написано в той же табличке.

Манипулируя Резонансом

Хотя последствия Трех Престолов могут быть драматически разными в зависимости от личностей аватаров Триата, точного баланса сил и принятых решений, но всё же некоторые общие предсказания сделать можно.

  • Победа Динамики - означает усиление эффектов пробужденной магии, искусств фей и даров Вильда. Степень этого усиления зависит от победы, от разового всплеска на полгода до чего-то более значимого. В Войне Горизонта корабли чья суть пробужденный эффект или фетиш будут иметь преимущество. Существа с Разлукой получат массовый шанс вернуться на Землю.
  • Победа Стазиса - означает усиление эффектов стазиса, обычных путей чародейства, дисциплин, нумин, даров стеклоходов и технодухов. Степень этого усиления зависит от победы, от разового всплеска на полгода до чего-то более значимого. В Войне Горизонта корабли чья суть статический эффект или естественная постройка будут иметь преимущество. Все Барьеры и Горизонты станут плотнее, а полёты на Автохтонию станут проще.
  • Победа Энтропии - означает усиление эффектов доступных всем темных путей, а так же появление новых доступных всем путей разрушения, темных нумин как доступных каждому психику редкой мутации, даров Вирма, темной тауматургии и дисциплин, которые считают “нечистыми”. Обратите внимание! Возможность, а не автоматическое появление. Степень этого усиления зависит от победы, от разового всплеска на полгода до чего-то более значимого. В Войне Горизонта корабли чья суть реликвия, магия крови или проклятие будут иметь преимущество. Смерть станет сильнее.
  • Две любые стороны равны - их лидеры и войска сойдуться в бою хотят они этого или нет. Это может быть как почти немедленный бой, так и отложенное на полгода-год событие, зависит от личностей лидеров и иных обстоятельств. Но даже если они не хотят такого, законы мироздания не обмануть, при равенстве в Триате всегда вспыхивает прямой конфликт.

Карта

На Трех Престолах в межмировом пространстве будут активно действовать флоты трех резонасов:

  • Облачный флот как силы Динамики;
  • Флот хрустального паука как силы Стазиса;
  • Флот мертвых как силы Энтопии.

Также будут действовать флоты иных представленных игроками фракций и малых фракций. Общее правило такое: захотел быть представителем-флотоводм = стал им. ТГ так или иначе даст этому адекватное сюжетное объяснение обсудив с вами.

Даже если вы решите НЕ быть флотоводцем, карта все равно может быть вам интересна как трекер происходящего и источник новостей.

Флоты перемещаются по карте регаты. Флоты могут перевозить стратегические фигуры и высаживать их в иных мирах. Перемещение происходит по общедоступным (желтым) путям или вашим личным звездным нитям. Скорость флота = скорости самого медленного корабля. В ходу флот может стоять на месте или двигаться, подобрать/выгрузить фигуры не требует действия. Если после хода в одной точке оказались 2 или больше враждебных друг другу флота происходит бой.

Дисклеймер: в результате боя отдельные корабли из флота могут быть убраны с карты. Если это “именные” корабли, то ритуал Именования защищает их от окончательной гибели и корабли тяжело повреждены и ушли на починку. Фоновые корабли не имеющие пока имени в такой ситуации гибнут, уменьшая общее число флота перед Войной Горизонта и/или сил представленной стороны.

***

Корабельный бой

Корабельный бой максимально упрощен:

Шаг 1: объявление отступления

Начинает защищающийся (располагавшийся у маяка, куда пришли).

Каждый может объявить, что хочет отступить.

Если защищающийся объявил отступление — атакующий не может объявить отступление в этом раунде.

Отступление происходит не сразу, а только в Шаге 4.
Отступать можно только туда, где:

    • Есть другие ваши корабли, ИЛИ
    • Есть маяк под вашим контролем, И
    • Нет кораблей противника.

Шаг 2: бросаем кубики.

Сначала бросает атакующий, затем — защищающийся.

За каждый корабль по умолчанию бросается 1 кубик. У некоторых кораблей есть модификатор дающий 2 кубика, и абсолютный максимум 3 кубика.

Результат броска на кубике d10 ≥ боевому значению корабля = 1 попадание по противнику.

Шаг 3: распределение попаданий

Затем каждый флотоводец обязан повредить свои корабли.

За каждое попадание от противника — 1 ваш корабль убирается с карты. Некоторые корабли “Броненосцы” и могут получить 1 попадание за бой без особых последствий, в такой ситуации их надо положить на бок. Второе попадание в бою так же их убирает с карты, а после боя если они его пережили “Броненосцы” восстанавливаются сами.

Игрок сам выбирает, какие корабли получили попадания.

Шаг 4: отступление

Если игрок объявил отступление в Шаге 1 и у него ещё есть корабли на поле боя:

Все его корабли немедленно совершает объявленное перемещение.

Москитный флот и десант (фигуры), которые не могут переместиться из-за выбывших кораблей-транспортников — остаются на карте как терпящие бедствие, положите фигуры на бок.

Если после Шага 4 в на поле боя остались корабли враждующих сторон — начинается новый раунд, повторите с Шаг 1.

***

Наземные действия

Также максимально упрощены.

  • Если десант дерется, считается сумма Силы фигур +d10.
  • Если десант занимается социальными воздействиями, считается сумма Влияния фигур +d10.
  • Свойства фигур в десанте важны для ваших заявок и обрабатываются нарративно.
  • Из разбитого десанта может до конца погибнуть только одна фигура, выбираете вы сами.

Прочие мероприятия

Товарищи!

Нас ждет большой праздник! Накануне больших сражений в новой войне, мы можем вспомнить войну прошедшую, страшную и праведную. Вспомнить павших и вспомнить нашу Победу!

Давайте же по доброй традиции соберемся в первый вечер за общим столом. Пусть каждый принесет к столу угощение (а ЦИК потом не забудет тех, кто не поскупился), и мы вместе отметим этот Великий день.

Напишите мне, если соберётесь что-то привезти к столу. Я вот уже пообещала борща наварить...

Наше дело правое! Мы победили!

Гвардии старший лейтенант в запасе,
Мария Бестужева
46 гвардейский ночной бомбардировочный авиаполк

***


ВНИМАНИЕ, ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ И ГОЛОДНЫЕ ВЕРШИТЕЛИ СУДЕБ!

Закусочная «ЦЕРБЕР» открывает свои пасти (и гриль) для всех, кто не боится вкуса на грани фола. Работаем строго по расписанию Ада — три дня, три яркие огненные вспышки.

Режим работы

Мы выходим на смену 9, 10 и 11 числа. Ровно по 1 разу в день. Работать мы будем примерно час-полтора. Точное время работы пришлем, когда появится конкретное расписание дел в майские ночи. Не опоздайте – Цербер не ждёт.

Локация

Летняя кухня. Идите на запах дыма и карамели.

Внутри места нет – там все занято тремя головами. Тусуемся на улице. Всем, кто ценит комфорт своего пятого пункта, рекомендуем брать раскладные стулья и/или столики. Бетонный подиум у нас не настолько гостеприимен.

МЕНЮ

  • Хот-дог «Пламя Аида» – острый (обжигает, как адское пламя);
  • Хот-дог «Тень Эвридики» – не острый (ласковый и сочный, как мертвая телочка);
  • Кола с виски (для богемной жизни);
  • Кола обычная (гора сахара без иллюзий);
  • Кола Зеро с виски (для храбрости);
  • Кола Зеро без виски (для ясности ума, хотя смысл?);
  • Лед к напиткам;
  • Попкорн в пакетике с маслом и солью (хрустит громче, чем кости в Тартаре);
  • Палочка сладкой ваты (прямое доказательство того, что и в аду есть райские уголки).

Финансовый вопрос

Хотите поддержать нас чаевыми? Переводите энергию или валюту Войны Денег Деду Егору. Дед честно разделит всё на троих (поровну, как и положено трём головам).

Хотите поддержать работу Цербера или добавить в меню больше пунктов? Можно перевести денег Кузьмину на Тинькофф. Мы либо закупим больше хот-догов либо как-нибудь разнообразим меню.

Утварь

У нас будут пластиковые тарелки, стаканчики и салфетки. Своё тащить не надо, но можно.

Ждем вас в Цербере. Приходите голодными, уходите… Хотя из подземного мира уже не уйти.

Абзу, Спайк и Дед Егор, закусочная «Цербер»

***

В конце нашего пребывания, ранним утром 11 мая состоится традиционный Праздник Гайи.

Мешки для трупов и жареные сосиски ждут своих героев


Организационное

Игра пройдет с 09.05.2026 по 11.05.2026 в подмосковной агроусадьбе Нара Эко Хилс. Пожалуйста, обратите внимание, что количество мест строго ограничено.

Размещение предполагается в двух больших домах. Спальни в домиках на двух человек, в домиках есть душевые и туалеты в некотором количестве. Постельное белье, полотенца - все наличествует.

  • В домах есть кухни (в одном - в мини формате, но рядом летняя кухня, в другом - полноценная кухня), есть набор посуды.
  • В первый вечер в большом доме будет растоплена баня.
  • Также отдельно можно заказать банный комплекс с сауной, хамамом и выходом к реке.

Расположение усадьбы - Чеховский городской округ, деревня Бегичево

***

ЗАЕЗД - с 11 утра 9 мая. Вот здесь есть описание дороги.

Совместный ужин 9 мая - 19 часов в Большом доме

Баня в первый вечер - 21 час 9 мая в Большом доме

Баня во второй вечер для желающих - 22 часа 10 мая. Напишите о своем желании Стуже!

Выезда с базы - до 20 часов 11 мая.

***

Немного еще организационных деталей:

  1. Постели, полотенца - все есть на месте.
  2. Еду надо везти с собой. На месте в каждом домике есть микроволновки, холодильники. В одном доме полноценная плита, у второго дома рядом летняя кухня, где тоже и плита, и мангалы и т.д.
  3. Поскольку прогноз погоды все время меняется и обещают в том числе дожди, лучше для нахождения в домиках взять сменную обувь, чтобы грязь не растаскивать.
  4. В первый вечер в большом доме будет натоплена баня для всех желающих. Она уже включена во взнос.
  5. Также есть возможность растопить банный комплекс (сауна+хамам), стоимость 3500 в час, минимум 2 часа. Там большой комплекс, можно и нужно идти группами. Если будут желающие, пишите мне.
  6. Также на лице есть большой чан, где можно будет искупаться. Его попробуют нам растопить. Гарантии нет, но попробуют) Можно будет обсуждать планы на изменение резонанса, нежась в теплой ванне с видами на речку. Берите купальники)

***

Оплата

Взнос на игру дифференцирован в зависимости от срока сдачи:

  • Взнос, сданный до 13.04 включительно, составляет 10 000 рублей.
  • Взнос, сданный до 08.05 включительно, составляет 12 000 рублей.
  • Взнос, сданный 09.05 и после, то есть на игре и после игры, составляет 14 500 рублей.

При отсутствии подписки у игрока сумма взноса также будет увеличена.

Однодневное участие (на выбор 10 или 11 мая):

  • Взнос для однодневного участия в игре составляет 4 500 рублей, если сдан до 08.05 включительно.
  • Взнос за однодневное участие, сданный на игре или после, составляет 5 500 рублей.

Удалённое участие:

  • Взнос за удаленное участие в игре, сданный до 08.05 включительно, составляет 5 000 рублей.
  • Взнос, сданный 09.05 и после, то есть на игре и после игры, составляет 6 500 рублей.

***

Расселение

Большой дом, старший за расселение Андрей Майорский. Поселение представлено 1 трехместный номер и 5 двухместных номеров.

  1. Винсент Фламбо,
  2. Аврора Ургаан,
  3. Вилена,
  4. Нимур Ургаан,
  5. Лили Таркад,
  6. дед Егор,
  7. Всем Друг,
  8. Андрей Майорский,
  9. Людвиг Дегоя,
  10. Альв Мертен,
  11. Андромеда,
  12. Абзу Ургаан,
  13. а также робот с системой удаленной связи для Атропин и других.

Малый дом, ответственная за расселение агент Стужа. Двухместное поселение в комнатах.

  1. Кошачья Колыбель,
  2. Спайк,
  3. Стужа,
  4. Ядовитый Плющ
  5. Пятая
  6. а также там проживает не агент - Роланд

Пожалуйста, создайте чаты своих домов для координации.