***
О системах
О перемещении по кораблю и экстра-действиях
Офицеры и НПС из экипажа
Фазы боя
Фаза стратегии
Фаза агрессии
Фаза реакции
Состояние
Ущерб
Правило: "Мастер за работой" или "Их звездный час"
Серебряное правило
Примеры состояний
***
Основные понятия
Последовательность раунда
Движение
Типы оружия
Порядок стрельбы и объединение огня
Задраить люки
Бомбардировочный налёт
Перехват
Эскадрильи
Командные доски
Террейн
Разрешение конфликтов
Общее слово

В Мире Тьмы есть множество загадочных пространств за пределами знакомой людям Земли. По этим пространствам перемещаются межмировые корабли. По сути, межмировой корабль от обычной магической машины отличается тем, что является совокупностью паранормальных эффектов, может сам по себе перемещаться в иные миры и поддерживать жизнедеятельность своей команды в агрессивной среде.
Из какой бы линейки (маги, вампиры, оборотни и т.п.) не был корабль, это всегда попытка создать маленький изолированный движущийся мирок, который будет поддерживать внутри себя приемлемые условия для хотя бы относительно приемлемого существования. Это и есть самая главная функция меж мирового корабля.
Однако иногда межмировые корабли попадают в разного рода неприятности, становятся жертвами агрессии или наоборот пробуют что-то/кого-то атаковать. Для общего понимания как с этим обстоят дела несколько важных тезисов:
- межмировые корабли в первую очередь ориентированы на иные миры, их “оружие” это разного рода паранормальные способы повредить целостность другого маленького умбрального домена (корабля) и как правило в первую очередь представляют угрозу именно для кораблей;
- при этом персонаж на борту другого межмирового корабля может существенно пострадать потому что находится внутри разрушающегося мира;
- подобным образом межмировые корабли могут нанести некий ущерб маленьким или слабым доменам (астральным дворам, малым умбральным мирам, оазисам) и т.п. Величина этого ущерба остается всегда на усмотрение Рассказчика, но общее правило - значимые и крупные миры заведомо кратно сильнее любого корабля и такими попытками он скорее навредит себе. По этому же причине например попытка обстрелять Землю из крейсера Покорителей Бездны приведет к мгновенному взрыву Парадокса огромной силы, а аналогичное действие из фетишного корабля Танцоров Черной Спирали приведет к поведению могущечественных духов-защитников Барьера, которые сделают очень больно. Аналогию можно провести для любого крупного мира;
- для боевого взаимодействия персонаж-персонаж на многих кораблях предусмотрены “бойницы” или “палубы”, такая боевка ничем принципиально не отличается от обычного модульного противостояния с летающим/плавающим персонажем. Межмировой корабль не дает в подобном противоборстве никакой особой запредельной дальности атак или защиты, которая бы отличалась от обычного укрытия при стрельбе с крыши например;
- итого - боевки персонаж vs корабль в норме не бывает. Исключение возможно если Рассказчик желает подкинуть вам монстра, который “как корабль”. Боевка персонажей может происходить на фоне корабля, с кораблем как сценой и тому подобное.
Теперь про боевку кораблей или иные их сложные и опасные действия. Существует два принципиально разных вида истории про это.
- История где персонажи двигаются меж мирами на корабле и попадают в локальный бой или иное разовое приключение, в таком случае это бой или угроза лишь эпизод общей истории. Для этих целей нужны драматические правила корабельного боя. Они во многом нарративны, не имеют точных цифр (они им не нужны!) и должны проистекать быстро, подстегивая основное повествование, а не заменяя его. При этом важно, что участникам-единицами сцены в первую очередь являются персонажи игроков;
- История про сражение множества разных кораблей, крупная боевка. В такой ситуации нужны гораздо более формальные характеристики кораблей, карта боевых действий, тактические решения и маневры. Для этого нужно Руководство флотоводца. При использовании Руководства флотоводца участникам-единицами сцены в первую очередь являются корабли, разумно что кораблей под управлением игроков должно быть ≥ числу участников. Вы могли обратить внимание, что Руководство флотоводца сделано на принципиально другом движке чем обычный Мир Тьмы и даже кости используются d6 вместо d10. Это намек, но проговорим прямо -- нельзя никаким образом привлечь эти правила к обычной модульной боевке.
Драматический бой

О важности корабля
Корабль состоит из множества разных систем. Капитан корабля должен хорошо его знать и четко понимать, какой набор кубиков Атрибут + Способность необходим для управления каждой системой. Уверенный в себе капитан — это эффективный корабль! Если вы сомневаетесь, спросите у капитана, как и что работает, на то они и капитаны.
В корабельном драматическом бою очень важны особенности корабля и их грамотное использование экипажем, так как они подчеркивают место действия и его самобытность.
О системах
В одном ходу каждая из систем корабля может подействовать только один раз. И только если этой системой будет кто-то управлять (игрок или НПС). Управление системой - трата действия персонажа.
О перемещении по кораблю и экстра-действиях
В рамках одного корабельного хода перемещение между системами происходит автоматически. Если в первом ходу магичка Маша управляла системой связи, то во втором ходу она спокойно может стрелять из главного калибра. Если у Маши есть личное экстра-действие, она может сделать такое и за один ход. Иногда у корабля может быть экстра-действие. Тогда одна (и только одна) из систем может подействовать дважды за ход.
***
Офицеры и НПС из экипажа
Офицеры и НПС действуют только в том случае, если в текущем ходу не действует сам капитан корабля. Считается, что капитан отдает членам экипажа необходимые распоряжения. Сколько бы на корабле ни было НПС-экипажа, за один ход не действует больше трех персонажей. Если капитан выведен из строя, он управляет одним из ещё действующих НПС.
Обычно офицер имеет 6 кубиков на бросок системы, которой управляет. Действительно могучие офицеры-НПС на борту вашего корабля имеют 8 кубиков, не больше. Да, потенциал игроков выше, и это нормально.
***
Фазы боя
Каждый корабельный ход делится на 3 фазы. В ходу у каждого персонажа есть 1 действие + экстра-действие (если оно у него есть в чарнике и актуально применимо). То есть, потратив свое действие в первой фазе, игрок уже не действует во второй, за исключением случаев использования экстра-действия.
Обратите внимание: вне зависимости от количества действий у персонажа, одна система корабля по умолчанию действует 1 раз за ход.
Каждую фазу корабли действуют последовательно в свою инициативу. При равенстве инициативы порядок определяет случай. Все игроки на одном корабле действуют "одновременно".
Порядок фаз:
- Фаза стратегии
- Фаза агрессии
- Фаза реакции
Фаза стратегии
В фазу стратегии персонажи предпринимают действия, связанные с тактическим позиционированием, маневрами корабля, координацией и подготовкой. Главная механика этой фазы — создание, изменение или снятие состояний.
Общее правило состояний в фазу стратегии:
- Персонаж может заявить действие, чтобы наложить состояние на корабль (свой или вражеский): сократить дистанцию до ближней, зайти в хвост, занять укрытие, начать захват цели, сбежать из боя, активировать стелс-режим и т. п.
- Если другой персонаж (обычно противник) хочет помешать этому или навязать свое состояние, он может заявить встречное действие.
- Встречные действия разрешаются встречным броском соответствующих пулов (Пилотирование, Тактика, Связь, Скрытность и т. д.). Оба участника совершают бросок и сравнивают количество достигнутых успехов.
- Побеждает тот, кто набрал больше успехов. Его задуманное состояние применяется, а состояние противника — нет.
- Если количество успехов равно, Рассказчик определяет компромисс (например, оба корабля сближаются до ближней дистанции, или никто не получает явного преимущества, или оба получают состояние, но с каким-то ограничением).
- Если персонаж накладывает состояние, а противник не заявляет встречного действия, то для успеха достаточно хотя бы одного успеха в броске.
- Состояния, полученные в фазу стратегии, начинают действовать немедленно и сохраняются, пока не будут сняты (обычно в следующую фазу стратегии или специальным действием).
Также в эту фазу входят все действия координации (связь с другими кораблями) или не связанные напрямую с боем (заколдовать объект на сцене).
Фаза агрессии
Персонажи могут стрелять из оружейных систем. Число одновременно стреляющих систем зависит от класса корабля (соотношение 1 к 1). На борту должны присутствовать соответствующие системы и стрелки.
Помимо стрельбы, в фазу агрессии можно предпринимать любые агрессивные маневры: высадку на вражеский корабль, таран (включая необходимое для тарана перемещение), проклятия и иные враждебные действия.
Защитные маневры. Потратив оставшееся действие (или экстра-действие), персонаж может выполнить защитный маневр в ответ на вражескую атаку. В отличие от обычного боя, вы точно знаете количество успехов атакующего до того, как решите, будете ли защищаться.
Выберите один из маневров и совершите бросок соответствующей способности. Успехи защищающегося сравниваются с успехами атаки:
- Если ваши успехи равны или превышают успехи атакующего — атака полностью предотвращена (ущерб и состояние не применяются).
- Если ваших успехов меньше — разница идет в эффект атаки: оставшиеся успехи определяют нанесенный ущерб и/или состояние по решению Рассказчика.
Стандартные защитные маневры:
- Уворот (Пилотирование). Резкое маневрирование, позволяющее разминуться с атакой.
- Экстренный прыжок (Телепортация / система экстренного прыжка). Мгновенное смещение корабля. Позволяет избежать только одной атаки.
- Перехват (Стрельба или личные способности). Попытка сбить вражескую ракету, торпеду или иной управляемый боеприпас.
- Постановка помех (Связь). Требует работающей системы связи. Связист сбивает наведение оружия непрямого воздействия или фазового оружия.
- Перераспределение энергии. Требует траты 1 единицы Тасс и работающей энергосистемы. Экстренное усиление щитов или контрмер, поглощающих часть атаки.
Фаза реакции
В фазу реакции персонажи пытаются справиться с последствиями агрессии, от которых не удалось защититься полностью, или же пробуют разобраться что вообще происходит, или иначе реагируют на прошедший ход.
- Если кораблю в этом ходу был нанесен ущерб, его можно попытаться нивелировать. Своевременные действия и борьба за живучесть корабля позволяют восстановиться тут же или по крайней мере сделать так, чтобы этот ущерб не мешал конкретному бою. Степень ущерба (легкий, тяжелый, фатальный) определяет сложность и количество необходимых действий (см. раздел "Ущерб").
- Если на корабль наложено состояние, в фазу реакции можно попробовать снять его или смягчить его эффект, совершив бросок подходящей способности или проявив креативность (см. раздел "Состояние"). Состояние сохраняется до тех пор, пока не будет устранено.
- Персонаж может потратить действие, чтобы изучить обстановку на сцене, произошедшее в этом ходу, проанализировать тактику/оснащение противника или лучше разобраться в происходящем. Совершается бросок подходящей способности. Успех позволяет получить от Рассказчика сведения о враге или условиях боя, которые помогут сориентироваться и действовать эффективнее в следующих фазах.
Примеры действий в фазу реакции: выживальщик тушит пожар, механик заваривает пробоину, маг развеивает парадоксальный узор, медик оказывает помощь раненому члену экипажа, шкипер анализирует особенности полёта вражеского корабля, капитан пытается прикинуть маршруты отступления.
***
Состояние
Состояние — это проблема или преимущество, которое оказывает влияние на здоровье экипажа или работу его систем. Состояние может быть вызвано агрессией или стратегией.
Состояние действует до тех пор, пока не будет снято (обычно в фазу реакции или стратегии, либо специальным действием). Некоторые состояния могут сохраняться до конца боя, если не устранены. В фазу реакции вы пробуете бороться с последствиями состояния или принимаете их.
Пример: ваш корабль загарпунили! Теперь его перемещает агрессор. Вы или принимаете это, или придумываете, как избавиться от гарпуна, и тратите на это действие. Борьба с состояниями разнообразна. Ориентируйтесь на свой чарник и будьте креативными. Рассказчик может использовать любое уместное состояние исходя из сочетания конкретной агрессии.
***
Ущерб
Ущерб – это конкретные критические проблемы, которые снижают здоровье корабля, здоровье экипажа или функционирование систем. Успешная атака врага может нанести один из трех типов ущерба:
- Легкий. Локальные неполадки, устранение в 1 действие, может не требовать броска (если есть подходящий чарник).
- Тяжелый. Серьезные нарушения целостности, требует как минимум одного сложного броска, возможно, нескольких бросков или действий.
- Фатальный. Все очень плохо! Требует креативного решения с несколькими действиями или применения правила "Мастер за работой" (см. ниже). Последствия в любом случае сохраняются до привала и серьезного ремонта.
Общее правило: уже пропущенный Ущерб больше в этом бою не устраняется, дальше вы живете с тем, что есть, до следующей мирной сцены (или позже, по решению Рассказчика). Это касается и корабля (см. ремонт), и членов экипажа.
***
Правило: "Мастер за работой" или "Их звездный час"
Каждый персонаж имеет право раз в бой заявить "Мастер за работой". Это нарративный прием, в котором:
- Игрок предлагает, как его сила или магия может быть применена в нестандартной ситуации.
- Рассказчик подтверждает, отвергает или предлагает дополнительное изменение.
- В случае согласия — действие разрешается броском повышенной сложности.
Пример: вампир с Затемнением 4 не может накрыть весь корабль, но если установлена система "Отвод глаз", то "Мастер за работой" может попробовать применить Затемнение 4 на корабль с подходящими ограничениями (например, на 1 ход и только от живых наблюдателей).
***
Серебряное правило
Если Рассказчик прямо не сказал, что вас ждет "затяжной и долгий бой", то сражение занимает не дольше трех раундов, после чего Рассказчик подводит его итог исходя из общей динамики боя.
***
Примеры состояний
Самое главное правило состояний!
Межмировые корабли бывают разных форм и размеров, от парусного галеона до летающей ступы или истребителя. Межмировые корабли сражаются в разных средах, от волшебного эфира с материальным светом звезд до абсолютной пустоты или глубин морей из жидкого метана. Даже сами законы бытия меняются от мира к миру. Не стоит ждать от Состояний какой-то постоянности, они могут меняться любым уместным для истории образом по решению Рассказчика. Ниже следует не "набор жестких правил", а скорее примеры для вариаций на тему.
- В туманном облаке. Все броски атак, цель которых проходит через облако (извне или изнутри), получают +2 к сложности. Броски сканирования и обнаружения сенсорами, если цель или сканер находятся в облаке, также получают +2 к сложности. Облако можно рассеять направленным огневым взрывом или просто покинуть его, переместив корабль.
- За надежным укрытием (гора, луна, огромная черепаха с диском на спине). Атаки с одного выбранного вами направления (за которым находится укрытие) невозможны, пока вы сохраняете позицию. Враг может обойти укрытие, потратив действие и пройдя проверку пилотирования (сложность 8). Если враг меняет позицию иначе (телепортация, прыжок), состояние немедленно заканчивается.
- В мертвой зоне. Одно определенное орудие противника (обычно носовые или бортовые системы, на усмотрение Рассказчика) не может вас атаковать, пока вы остаетесь в этой позиции. Противник может попытаться повернуть корабль, совершив сложный бросок пилотирования.
- Короткая дистанция. Броски атак оружием, предназначенным для ближнего боя (по описанию корабля или решению Рассказчика), получают –1 к сложности. Броски атак дальнобойным оружием (требующим наведения, долгого полета снаряда) имеют +2 к сложности. Оба корабля подвержены этому эффекту. Чтобы разорвать дистанцию, пилот должен потратить действие и успешно пройти проверку пилотирования (сложность зависит от маневренности противника, обычно 8).
- Дальняя дистанция. Ваши атаки дальнобойным оружием совершаются со сложностью 6 (стандартной). Враг, чье оружие рассчитано на среднюю или ближнюю дистанцию, либо не может атаковать вас вообще, либо бросает атаки со сложностью 9. Сближение требует от врага действия и успешного конкурентного броска пилотирования.
- На хвосте. Ваши атаки по этой цели получают –2 к сложности. Противник не может стрелять по вам из носовых орудий; кормовые турели (если есть) могут атаковать с +2 к сложности. Чтобы сбросить вас с хвоста, вражеский пилот должен действием пройти проверку пилотирования против вашего результата (сложность 8). При успехе состояние снимается.
- Подавление огнем (заградительный огонь). Вы тратите атаку не на нанесение урона, а на создание плотной завесы. До конца хода противник не может запускать малые корабли, дронов или их аналоги. Если враг все же пытается их выпустить, его пилот (или оператор) должен пройти проверку пилотирования со сложностью 9; при провале запускаемый объект уничтожен / не запущен / испугался и ушел за Барьер / иное.
- Захват цели. Следующий бросок атаки по этой цели (ваш или союзника, если вы поддерживаете захват) игнорирует штрафы от помех и получает –1 к сложности. Оператор систем наблюдения/связи, захвативший цель, должен поддерживать концентрацию: если до атаки концентрация будет чем-то нарушена или он совершит другое действие, состояние снимается. Враг может сорвать захват действием — встречный бросок сенсоров или связи.
- Стелс-режим. Противник не видит вас сенсорами. Чтобы атаковать вас, он должен сначала обнаружить вас действием: успешная проверка сенсоров. Без обнаружения атаки вслепую совершаются с +3 к сложности. Вы не можете атаковать, оставаясь в стелсе; любая ваша атака немедленно снимает состояние.
- Загарпунен! Ваше перемещение контролируется врагом: он может тянуть вас в выбранном направлении. Вы не можете совершать маневры уклонения пилотом, пока состояние активно. Чтобы освободиться, требуется действие и успешный бросок (сложность от 6 до 9). Подходящие пулы: Сила + Атлетика или Смекалка + Техника (перерезать механический трос); Воля + Знание монстров или Внешность + Соблазнение (отпугнуть космические тентакли); Интеллект + Гипертехнологии или Оккультизм (отключить гравитационный захват).
- Пожар в отсеке. В начале каждой фазы реакции, если пожар не тушат, он наносит урон здоровью экипажа в этом отсеке (получает легкую травму). Бросок распространения (Рассказчик кидает 1d10, сложность 6): при успехе огонь перекидывается в соседний отсек. Системы в горящем отсеке не функционируют. Тушение: действие, проверка выживания (сложность 7). Рассказчик определяет интенсивность пожара (например, 2 или 3). Каждое успешное действие по тушению уменьшает интенсивность на 1 (или на количество достигнутых успехов). Когда интенсивность достигает 0, пожар потушен.
- Помехи в эфире. Все броски, связанные со связью, координацией и отдачей приказов, имеют +2 к сложности. Капитан не может отдавать приказы НПС-офицерам. Вражеская электронная борьба получает +2 кубика против вас.
- Гравитационная аномалия. Все физические действия (стрельба, рукопашный бой, ремонт, перемещение по кораблю) совершаются с +2 к сложности, если у персонажа нет подготовки к невесомости или аналогичной магии. В начале каждой фазы реакции незакрепленные члены экипажа должны пройти проверку акробатики/выживания (сложность 6), иначе получают травму от падения или удара.
- Офицер ранен. Конкретный член экипажа выбывает и не может управлять своей системой. Если это офицер, его система не действует, пока он не будет заменен. Замена требует действия и успешной проверки соответствующей способности (сложность 6). Если ранен капитан, офицеры действуют самостоятельно (без бонусов командования) и могут тратить только одно действие на троих. Раненого офицера можно вернуть в строй, если медик или маг-целитель совершит действие и успешный бросок медицины/магии (конкретика зависит от ваших способностей и описания ранения). При успехе офицер снова может управлять своей системой в следующем ходу; состояние "Офицер ранен" снимается.
Руководство флотоводца

Основные понятия
1. Кости
Используются шестигранные кубики (d6). Если сказано «бросьте 4d6», это значит, что вы кидаете четыре кубика и подсчитываете успехи.
Успех — выпадение числа, равного или выше целевого (например, «4+»). Натуральная «1» всегда провал, натуральная «6» всегда успех, если не оговорено иное.
Критический успех (двойной удар): при стрельбе из некоторых орудий выпадение натуральной «6» засчитывается как два успеха вместо одного. Если из-за модификаторов оружие требует для попадания «6», критические успехи не действуют (каждая «6» даёт только один успех).
2. Раунды и активации
Бой делится на раунды. В каждом раунде игроки по очереди активируют свои корабли и эскадрильи. Порядок активации определяет инициатива (см. раздел «Последовательность раунда»). Когда все корабли активированы, раунд заканчивается и начинается новый.
3. Характеристики корабля
Капитальный корабль - любой корабль со значением корпуса больше 1. Корабль со значением корпуса 1 - малый.
Каждый корабль (или эскадрилья) обладает следующими параметрами:
- Корпус — максимальное число повреждений, которое корабль может выдержать. Когда число полученных повреждений достигает значения корпуса, корабль сбит и убирается с поля.
- Скорость — в гексах. Корабль может переместиться за активацию на расстояние, не превышающее эту величину.
- Броня — делитель получаемого урона. После пробития щитов (если они есть) сумма нанесённых попаданий делится на броню (округляется вниз) — результат есть количество повреждений корпуса.
- Щиты (примиевые контрмеры, пармамагика, обряды каэрна) — количество попаданий, которые корабль игнорирует каждый раунд. Щиты срабатывают до брони. Щиты полностью восстанавливаются в начале каждого раунда. Некоторые атаки (ракеты, бомбардировщики, абордаж, таран) игнорируют щиты.
- Оборона (они же зенитки, флак, топмены и т.п.) — защита от ракет и вражеских истребителей. При атаке ракетами или истребителями число атакующих кубиков уменьшается на величину зениток цели.
4. Сектора обстрела
Каждый корабль имеет носовой, кормовой и два бортовых сектора по 90°. На гексагональной сетке используйте следующее распределение (нос направлен в одну из вершин гекса):
- Передний гекс и далее от него 3-5-7 гексов, итд (по курсу) — носовой сектор.
- Два гекса по бокам и далее 3-4-5 гексов, итд— правый и левый борта.
- Задний два гекс и далее от него 3-5-7 гексов, итд — кормовой сектор.
Оружие может стрелять только по целям, находящимся в указанных для него секторах (например, «Борта» означает, что цель должна быть в одном из двух бортовых гексов).
***
Последовательность раунда
Каждый раунд состоит из фаз:
- Восстановление щитов — все корабли полностью восстанавливают свои щиты.
- Командные кубы — игроки по желанию убирают с командных досок неиспользованные кубики и добирают новые, чтобы общее количество кубиков на доске стало равным максимуму (обычно 6). Подробнее о командных досках — в разделе 8.
- Выставление истребителей — каждый корабль, имеющий ангары, выставляет один жетон истребителя рядом с собой.
- Определение инициативы — в первом раунде инициатива указана в сценарии. В последующих раундах первым активирует корабли тот игрок, который закончил свои активации в прошлом раунде первым, далее игрок, который закончил все свои активации вторым, итд. Фаза активации — игроки по очереди выбирают один неактивированный корабль или эскадрилью. Выбранный корабль сначала движется, затем стреляет, затем может запустить истребители (если они есть). После этого он считается активированным.
- Подсчёт победных очков (если требует сценарий) — обычно за контроль точек на поле боя.
***
Движение
Активированный корабль может переместиться на расстояние до значения Скорости в гексах. Движение происходит по прямой в направлении носа. Корабль может совершать повороты по следующим правилам:
- После каждых 2 пройденных гексов можно повернуть на одну грань гекса. Поворот на 2 грани разрешён только по особым правилам (командные способности, уникальные системы).
- Корабль, прошедший за активацию менее 2 гексов, получает жетон «Лёгкая цель» — все атаки по нему в этом раунде имеют +1 к попаданию.
- Корабль, не двигавшийся вовсе, можно повернуть на одну грань, но всё равно получает жетон «Лёгкая цель».
Жетон «Лёгкая цель» снимается после того, как корабль в следующий раз совершит движение на 2 гекса или более.
Таран
Корабль оснащенный тараном (вторичная система) может в начале своего движения объявить таран. Он движется по прямой без поворотов до контакта с врагом или пока не пройдёт максимальную скорость.
- Если таранящий корабль имеет корпус вдвое больше, чем у цели, он может пройти сквозь неё (цель вытесняется в соседний гекс по правилам вытеснения).
- Если корпус меньше или равен корпусу цели, таранящий останавливается в гексе перед целью, происходит столкновение.
- Оба корабля наносят друг другу удары: бросается число кубиков, равное максимальному корпусу корабля +1 кубик за каждые полные 2 гекса, пройденные таранящим до момента удара. Попадания на 4+, критические на 6. Урон игнорирует щиты.
- Если таранящий корабль получает в результате тарана хотя бы одно повреждение корпуса, его активация немедленно завершается (стрелять он уже не может).
Вытеснение
Нельзя заканчивать движение на гексе, занятом дружественным кораблём. Если вы закончили движение на гексе с вражеским кораблём:
- Меньший корабль (с меньшим максимальным корпусом) сдвигается в соседний гекс, лежащий строго назад относительно направления движения активного корабля.
- Если этот гекс занят, выберите другой соседний гекс, максимально близкий к линии отталкивания.
- Если вытеснить никого невозможно, передвигается больший корабль.
***
Стрельба
После движения активированный корабль может по одному разу выстрелить из каждого своего оружия. Можно выбрать любую цель, находящуюся в зоне обстрела оружия и в пределах дальности. Дальность измеряется в гексах от центра гекса атакующего до центра гекса цели. Линия атаки не должна проходить через другие корабли (для пушек и энергетического оружия) или через террейн (см. раздел «Террейн»).
Типы оружия
1. Пушки
- Пушки стреляют по прямой. Нельзя стрелять, если линия от центра атакующего к центру цели проходит через гекс, занятый любым кораблём (другом или врагом) или террейном.
- Попадание: 4+.
- Критический успех (6) = 2 попадания.
- Попадания сначала снимают щиты цели. Оставшиеся попадания делятся на Броню (округляется вниз) — это число повреждений корпуса.
- Модификаторы к попаданию:
- +1 если атакующий находится в кормовом секторе цели.
- +1 если цель в пределах 3 гексов.
- +1 если у цели жетон «Лёгкая цель».
- −1 если цель – маленький корабль (максимальный корпус цели равен 1 см. «Эскадрильи»).
- −1 если у атакующего осталось меньше половины начального корпуса.
- −1 если цель дальше 6 гексов.
- −1 если цель находится внутри террейна.
2. Энергетическое оружие
- Энергетическое оружие стреляет по прямой. Нельзя стрелять, если линия от центра атакующего к центру цели проходит через гекс, занятый любым кораблём (другом или врагом).
- Попадание: 4+.
- Критических успехов нет (6 = 1 попадание).
- Энергетическое оружие всегда считают броню цели равной 1 (игнорируют показатель брони).
- Модификаторы:
- +1 если атакующий находится в кормовом секторе цели..
- +1 если у цели есть жетон «Лёгкая цель».
- −1 если цель – маленький корабль (максимальный корпус цели равен 1 см. «Эскадрильи»)..
- −1 если у атакующего осталось меньше половины начального корпуса.
- −1 цель в террейне.
3. Ракеты
- Число атакующих кубиков: Атаки ракет минус Оборона цели.
- Попадания: 4+, критические на 6.
- Игнорируют щиты, но урон делится на броню как обычно.
- Модификаторы:
- +1 цель «Лёгкая цель».
- +1 цель в кормовом секторе.
- −1 цель в пределах 3 гексов.
- −1 цель в террейне.
- −1 маленькая цель.
4. Гарпуны
Устанавливаются в бортовой слот. Вместо обычной стрельбы корабль может выпустить гарпун, чтобы притянуть врага и немедленно пойти на абордаж.
- Легкие - Попадают автоматически, но максимальная дальность и расстояние, на которое можно подтянуть цель = 2 гекса.
- Средний - Попадает автоматически, но может использоваться только против вражеских кораблей, у которых нет щитов/контрмер. Максимальная дальность = 3 гекса.
- Тяжелый - Совершает 2 атаки, попадая на 4+ (без двойных попаданий на 6, урон не наносится). Если хотя бы одна атака успешна, захват считается состоявшимся. Максимальная дальность = 4 гекса.
Все гарпуны стреляют из бортового сектора с дистанцией 2 гекса (кроме легкого – у них 1 гекс).
При успешном захвате меньший корабль (по максимальному корпусу) строго по прямой в сторону большего, пока не соприкоснутся базами. Если корабли равны, оба сдвигаются на 1 гекс: сначала защитник, потом атакующий. Подтянутые корабли не меняют разворот. После этого атакующий может немедленно провести абордаж захваченного корабля (и только его).
Правила вытеснения при подтягивании действуют как обычно. Нельзя подтянуть корабль в крупный астероид или центр гравиколодца.
5. Мины
Работают точно так же, как ракеты, но с двумя важными отличиями:
- Не получают штраф –1 за стрельбу по цели, находящейся в пределах 3 гексов (ближняя дистанция для них безопасна).
- Не получают штраф –1 за стрельбу по цели в террейне.
Типично размещаются только на бортах или с кормы, тяжелые мины только с кормы. Имеют сильно меньшую дальность, зато больший запас кубиков атаки.
6. Фазовое оружие
- Фазовые ракеты пускаются по прямой. Нельзя стрелять, если линия от центра атакующего к центру цели проходит через гекс, занятый любым кораблём.
- Число атакующих кубиков: Атаки оружия минус Оборона цели.
- Попадания: 4+. Критических успехов нет (6 = 1 попадание).
- Игнорируют щиты, урон делится на броню.
- Модификаторы:
- +1 цель «Лёгкая цель».
- +1 цель в кормовом секторе.
- −1 цель в пределах 3 гексов.
- −1 цель в террейне.
- −1 маленькая цель.
Особое правило: за каждое засчитанное попадание цель получает 1 фазовый токен (но не более 3 суммарно на одном корабле). В начале своей следующей активации корабль с фазовыми токенами теряет 1 щит за каждый токен, после чего все фазовые токены с него удаляются.
7. Оружие непрямого воздействия
- Нельзя стрелять, если линия от центра атакующего к центру цели проходит через гекс, занятый любым кораблём (другом или врагом).
- Число атакующих кубиков: Атаки оружия минус Оборона цели минус текущие Щиты цели.
- Попадания: 4+. Критических успехов нет.
- Оружие не наносит урона корпусу и не снимает щиты. Вместо этого за каждое засчитанное попадание цель получает один эффект воздействия (но не более трёх за одну атаку). Эффекты не могут повторяться.
Список эффектов ОНВ:
- Цель получает –1 к попаданию при всех своих атаках до конца своей следующей активации.
- Скорость цели в её следующей активации уменьшается на 1 гекс.
- В начале следующего раунда цель не восстанавливает щиты.
- В начале своей следующей активации цель не может использовать командные способности (тратить командные кубы).
- Цель немедленно поворачивается на 1 грань гекса по выбору атакующего.
- Цель теряет 2 жетона истребителя (если есть).
- Цель получает жетон «Лёгкая цель».
Порядок стрельбы и объединение огня
Вы можете стрелять из орудий в любом порядке. Если несколько орудий одного типа стреляют по одной и той же цели, можно объявить единый залп: все кубики бросаются одновременно, попадания суммируются, и только потом применяется броня. Это повышает шанс пробить сильно бронированного врага.
Задраить люки
Вместо стрельбы и абордажа корабль может задраить люки. Он получает жетон «Задраенные люки»: +1 к броне, но не может выставлять истребители в начале следующего раунда. Эффект длится до следующей активации этого корабля.
***
Истребители
Корабли, оснащённые ангарами, в начале каждого раунда (фаза 3) получают по одному жетону истребителя. Максимальное количество жетонов у одного корабля не может превышать удвоенное число его ангаров.
Бомбардировочный налёт
После стрельбы корабль может потратить любое количество своих жетонов истребителей, чтобы атаковать цель в пределах 9 гексов. Линия от центра атакующего до центра цели не должна пересекать вражеские корабли или террейн (но может заходить в гекс с террейном, если цель находится внутри).
- Бросьте 1d6 за каждый потраченный жетон. Сумма полученных на кубиках значений — это число атакующих кубиков налёта. Из этого числа вычтите Оборону цели.
- Каждая атака попадает на 4+, критические на 6. Урон игнорирует щиты, но делится на броню цели.
Перехват
В любой момент, когда вражеские истребители или ракеты атакуют дружественный корабль в пределах 6 гексов, вы можете потратить жетоны истребителей с любого своего корабля, чтобы ослабить атаку. Бросьте 1d6 за каждый потраченный жетон. Выпавшая сумма вычитается из количества атакующих кубиков истребителей/ракет. Решение о перехвате принимается до броска кубиков атаки.
***
Абордаж
Корабль находящийся в соседнем гексе с вражеским, может вместо стрельбы провести абордаж.
- Атакующий бросает число кубиков, равное его текущему корпусу.
- Защитник также бросает кубики, равные своему текущему корпусу.
- Попадания на 4+, критические на 6 (двойной удар).
- Каждое попадание защитника отменяет одно попадание атакующего.
- Оставшиеся попадания атакующего наносят повреждения корпусу защитника (броня считается 1, щиты игнорируются).
Нельзя абордировать больше одного вражеского корабля за активацию. Нельзя одновременно таранить и абордировать одну и ту же цель без специального улучшения.
Самоуничтожение
До бросков кубиков защитник может объявить самоуничтожение. Его корабль немедленно уничтожается. Атакующий при этом получает число автоматических ударов, равное максимальному корпусу защитника (попадания на 4+, критические на 6), игнорирующих щиты. Если абордаж проводила эскадрилья, урон получает каждый корабль в ней.
***
Эскадрильи
Малые корабли (обычно с корпусом 1) объединяются в эскадрильи. В игре также встречаются тяжёлые эскадрильи — корабли с корпусом 2, которые не считаются маленькими целями, но формируют эскадрильи по обычным правилам.
- Активация и движение: все корабли эскадрильи активируются одновременно. Каждый из них движется по своим правилам, но после завершения движения все они должны находиться в соседних гексах хотя бы с одним другим членом эскадрильи. Если это невозможно, выберите максимально близкое расположение; корабль, оказавшийся вне строя, не может стрелять или задраивать люки, пока не восстановит контакт.
- Флак-поддержка: если член эскадрильи подвергается атаке ракет или бомбардировщиков, его Оборона увеличиваются на +1 за каждого другого члена эскадрильи, находящегося в соседнем гексе.
- Блокирование: линия атаки ракет или бомбардировщиков не может проходить через гексы между двумя кораблями эскадрильи, находящимися в соседних гексах. Таким образом плотный строй создаёт заслон.
- Стрельба: каждое орудие на каждом корабле стреляет отдельно, но можно объединять орудия отдного типа всей эскадрильи в единый залп.
- Маленькая цель: корабли с корпусом 1 считаются маленькими целями (–1 к попаданию по ним для любых атак). Корабли с корпусом 2 и выше не являются маленькими целями.
- Одиночный корабль: если в эскадрилье остался только один корабль, он активируется как обычный одиночный корабль (если его корпус 1, он остаётся маленькой целью).
***
Командные доски
Командные доски бывают у крупных флотов или эскадр, которые ведет выдающийся адмирал. Типично командная доска есть у стороны конфликта, а не у каждого игрока.
Каждый такой флот получает командную доску с шестью ячейками, помеченными значениями от 1 до 6. В начале игры и каждого раунда (фаза 2) игрок бросает столько кубиков, чтобы довести количество лежащих на доске кубиков до своего максимума (обычно 6, но может быть изменено особыми правилами). Выпавшие кубики раскладываются по соответствующим ячейкам.
Каждая ячейка даёт одно особое умение, описанное на доске. Чтобы использовать умение, объявите об этом в подходящий момент, указанный в описании умения (например, «перед стрельбой» или «при активации») и уберите один кубик из данной ячейки.). Игрок может использовать только одно особое умение в каждый момент, таким образом только одно умение может быть использовано “в начале активации” или “перед стрельбой”. Это так же значит, что нельзя использовать одно и то же умение дважды на один корабль.
Обратите внимание, что хотя команды на доске общие на сторону, использовать конкретную команду или нет решает игрок, имеющий такую возможность в данный момент игры. Иных системных ограничений нет.
Флагман: перед игрой выберите один из ваших капитальных кораблей флагманом. Пока флагман на столе, ваш максимум командных кубиков остаётся неизменным. Если флагман уничтожен или покидает поле, ваш новый лимит становится равным 3 и вы немедленно сбрасываете лишние кубики. Если в вашем флоте вообще нет капитальных кораблей (только эскадрильи), вы всё равно имеете максимум 3 кубика.
На доске могут быть, например, такие способности:
- «Опустошительный огонь» — используйте перед стрельбой одного корабля все его пушки получают +1 к попаданию.
- «Зарядка щитов» — используйте, когда вы активируете корабль - он немедленно полностью восстанавливает свои щиты.
- «Форсаж» — используйте, когда вы активируете капитальный корабль - его скорость увеличивается на 3 гекса, но он не может поворачивать.
***
Террейн
На поле боя размещаются области особой местности. Обычно они занимают 1–3 гекса. Террейн блокирует линию видимости: нельзя провести прямую атаку (пушки, энергетическое оружие, ракеты) через гекс с террейном, если только цель не находится внутри этого террейна. Стрельба в террейн или из него накладывает штраф –1 к попаданию. Истребители могут атаковать цель в террейне без штрафа.
Виды террейна
- Висты/Астероидные поля: при входе в гекс корабль бросает 1d6. На «1» получает одно повреждение корпуса (игнорирует щиты). Если корабль движется со скоростью больше половины своей максимальной, он бросает 2d6 и получает повреждение за каждую «1».
- Поля обломков: при входе в гекс корабль получает одну автоматическую атаку (попадание на 4+, критические на 6).
- Мгла/Газовые облака: безопасны для движения. Стрельба из облака по цели вне облака даёт штраф –1 (как если бы цель была в террейне).
- Ветра Парадокса/Ионные шторма: при входе в гекс или прохождении через него корабль немедленно теряет все щиты. В начале раунда корабли, находящиеся в ионном шторме, не восстанавливают щиты.
- Проклятые зоны/Минные поля: когда корабль совершает любое движение внутри минного поля (в том числе начинает ход в нём), он немедленно получает 3 автоматические атаки (попадание 4+, критические на 6).
- Гравитационные Колодцы: состоят из центрального гекса (или нескольких гексов) и окружающей зоны радиусом 1 гекс. Центральный гекс блокирует движение и линию видимости, корабль не может в него войти — при контакте с центром уничтожается. В окружающей зоне можно двигаться и стрелять как обычно, но если корабль, находящийся в зоне, по какой-либо причине получает жетон «Лёгкая цель», он немедленно уничтожается (затягивается в колодец).
- Буря/Шторм аватаров/Крупные астероиды: занимают несколько гексов, полностью блокируют движение и линию видимости. Нельзя входить в их гексы; любой корабль, оказавшийся внутри, немедленно уничтожается.
- Якоря/Навигационные буи: не являются террейном, не блокируют движение и обзор. Используются как точки контроля в сценариях.
***
Разрешение конфликтов
Если несколько эффектов должны произойти одновременно (например, способность врага снижает щиты, а ваша способность их восстанавливает при активации), активный игрок сам выбирает порядок их разрешения. Это позволяет избежать споров и сохранить динамику боя.