ОБЩЕЕ СЛОВО

СИСТЕМЫ

​Обязательные системы
Дополнительные системы
Вторичные системы
Вооружение
Улучшения

ДРАМАТИЧЕСКИЙ БОЙ

О важности корабля

О системах
О перемещении по кораблю и экстра-действиях

Офицеры и НПС из экипажа
Фазы боя

Фаза стратегии
Фаза агрессии
Фаза реакции

Состояние
Ущерб
Правило: "Мастер за работой" или "Их звездный час"
Серебряное правило
Примеры состояний

РУКОВОДСТВО ФЛОТОВОДЦА

Основные понятия
Последовательность раунда
Движение

Таран
Вытеснение

Стрельба

Типы оружия
Порядок стрельбы и объединение огня
Задраить люки

Истребители

Бомбардировочный налёт
Перехват

Абордаж

Самоуничтожение

Эскадрильи
Командные доски
Террейн
Разрешение конфликтов


Общее слово

В Мире Тьмы есть множество загадочных пространств за пределами знакомой людям Земли. По этим пространствам перемещаются межмировые корабли. По сути, межмировой корабль от обычной магической машины отличается тем, что является совокупностью паранормальных эффектов, может сам по себе перемещаться в иные миры и поддерживать жизнедеятельность своей команды в агрессивной среде.

Из какой бы линейки (маги, вампиры, оборотни и т.п.) не был корабль, это всегда попытка создать маленький изолированный движущийся мирок, который будет поддерживать внутри себя приемлемые условия для хотя бы относительно приемлемого существования. Это и есть самая главная функция меж мирового корабля.

Однако иногда межмировые корабли попадают в разного рода неприятности, становятся жертвами агрессии или наоборот пробуют что-то/кого-то атаковать. Для общего понимания как с этим обстоят дела несколько важных тезисов:

  • межмировые корабли в первую очередь ориентированы на иные миры, их “оружие” это разного рода паранормальные способы повредить целостность другого маленького умбрального домена (корабля) и как правило в первую очередь представляют угрозу именно для кораблей;
  • при этом персонаж на борту другого межмирового корабля может существенно пострадать потому что находится внутри разрушающегося мира;
  • подобным образом межмировые корабли могут нанести некий ущерб маленьким или слабым доменам (астральным дворам, малым умбральным мирам, оазисам) и т.п. Величина этого ущерба остается всегда на усмотрение Рассказчика, но общее правило - значимые и крупные миры заведомо кратно сильнее любого корабля и такими попытками он скорее навредит себе. По этому же причине например попытка обстрелять Землю из крейсера Покорителей Бездны приведет к мгновенному взрыву Парадокса огромной силы, а аналогичное действие из фетишного корабля Танцоров Черной Спирали приведет к поведению могущечественных духов-защитников Барьера, которые сделают очень больно. Аналогию можно провести для любого крупного мира;
  • для боевого взаимодействия персонаж-персонаж на многих кораблях предусмотрены “бойницы” или “палубы”, такая боевка ничем принципиально не отличается от обычного модульного противостояния с летающим/плавающим персонажем. Межмировой корабль не дает в подобном противоборстве никакой особой запредельной дальности атак или защиты, которая бы отличалась от обычного укрытия при стрельбе с крыши например;
  • итого - боевки персонаж vs корабль в норме не бывает. Исключение возможно если Рассказчик желает подкинуть вам монстра, который “как корабль”. Боевка персонажей может происходить на фоне корабля, с кораблем как сценой и тому подобное.

Теперь про боевку кораблей или иные их сложные и опасные действия. Существует два принципиально разных вида истории про это.

  • История где персонажи двигаются меж мирами на корабле и попадают в локальный бой или иное разовое приключение, в таком случае это бой или угроза лишь эпизод общей истории. Для этих целей нужны драматические правила корабельного боя. Они во многом нарративны, не имеют точных цифр (они им не нужны!) и должны проистекать быстро, подстегивая основное повествование, а не заменяя его. При этом важно, что участникам-единицами сцены в первую очередь являются персонажи игроков;
  • История про сражение множества разных кораблей, крупная боевка. В такой ситуации нужны гораздо более формальные характеристики кораблей, карта боевых действий, тактические решения и маневры. Для этого нужно Руководство флотоводца. При использовании Руководства флотоводца участникам-единицами сцены в первую очередь являются корабли, разумно что кораблей под управлением игроков должно быть ≥ числу участников. Вы могли обратить внимание, что Руководство флотоводца сделано на принципиально другом движке чем обычный Мир Тьмы и даже кости используются d6 вместо d10. Это намек, но проговорим прямо -- нельзя никаким образом привлечь эти правила к обычной модульной боевке.

Системы

Обязательные системы

Межмировой двигатель

Без этой системы корабль не может перейти в соответствующее пространство и/или эффективно в нем перемещаться. Для попадания в каждый слой реальности (типы иных миров) нужен свой двигатель. Даже теоретически невозможен корабль, который снабжен всеми возможными видами двигателей. Межмировые двигатели как правило занимают много места и чем крупнее корабль - тем больше он может себе позволить видов межмировых двигателей.

  • Звездный двигатель. Позволяет покидать гравитационный колодец и выходить в космос. Обратите внимание, что если корабль попадет в пустоте (void) разные объекты, например планеты или спутники, являются по сути разными мирами. Такой двигатель - способ путешествоввать от мира к миру через пустоту. Есть три разных (по мощности) вида, каждый следующий последовательно все больше и сложнее в обслуживании и ремонте. Хотя тут говорится о “скорости”, на деле это вопрос, насколько вы можете вольно менять мир через пустоту:
    • Первая скорость. С таким двигателем максимально и комфортно эффективно перемещаться через Пустоту (void). Так же он может помочь достичь земной орбиты или летать в пределах притяжения какого-то иного крупного тела, но не более.
    • Вторая скорость. Если вы оказались в космосе/пустоте, но хотите попасть в какой-то иной мир, нужен двигатель не слабее. Перегрузки очень существенны, полет на таком двигателе дает штраф в -2 кубика на все действия персонажей на борту во время работы двигателя.
    • Третья скорость. Экстра-класс для удивительных гравитационных маневров. Перегрузки огромны, полет на таком двигателе дает штраф в -4 кубика на все действия персонажей на борту во время работы двигателя. Его преимущество над второй скоростью - быстрота перемещения между мирами в пустоте.
  • Устройство преодоление Барьера (УПБ). Без этого ваш корабль не уйдет и не выйдет из Умбры (Near Umbra, Living Umbra, Penumbra)
    • Якорное УПБ. Корабль с таким оснащением уходит за Барьер автоматически совершив условное действие в условном окружении. Пример: подводная лодка погружается в глубокие темные воды ночью. Не бывает якорного УПБ с простым или широко распространенным якорем, это всегда сильно ограничивающее его использование особенность. Процесс прохождения Барьера всегда стильная сцена отплытия.
    • Конвертерное УПБ так же известный как “преобразователь эфемеры в материю”. Такой двигатель позволяет кораблям проходить сквозь Барьеры (Барьер и Горизонт). На продолженном броске активации установки необходимо набрать успехов по уровню местного Барьера (сложность 8, которую можно понижать за трату Тасс из энергетической установки). Корабль переходит через Барьер на следующий ход после того, как было набрано нужно число успехов. Ноль успехов прерывает процесс и его необходимо начать с нуля, сложность не повышается. Ботч может вызвать аварию, взрыв, пожар или забросить корабль не туда, куда его вели. Базово такой двигатель обладает 8 арете/гнозисом. Возможные улучшенные конструкции имеют 9 и 10 показатель и/или улучшение, позволяющее тратить энергию на понижение сложности броска. Это считается вульгарной магией в случае смертных свидетелей. Конвертерное УПБ всегда имеет свои ограничения на работу и конкретный тип Тасс, который его заправляет, их необходимо выбрать капитану.
  • Астральный парус. Позволяет кораблю “путешествовать в Астрал”. Конечно же, никто не в какой Астрал не путешествует. Фактически, корабль и экипаж физически находится на месте в своеобразном оцепенении, пока их разум переживает увлекательное путешествие в пространство чистых идей и чувств.
    • Сердечный двигатель. Делает легендарный “тук-тук”. Обычно эта система представляет из себя нечто объединяющее. Алтарь для коллективных молений, комната для йога-медитации, соединенные вместе анабиозные камеры. Экипаж корабля объединяется в сердечном двигателе и сливает свои сознания в одно целое, после чего их тела и сам корабль замирают недвижимые. Это состояние называется “астральный дрейф” или просто “дрейф”. Психики сравнивают дрейф с синергией, хотя гештальт силы и не доступен впавшим в дрейф. Вместо этого их сознания образуют единое сознание-корабль. Тот образ корабля, каким каждый из них его воспринимает. Одно сознание может попробовать заменить одну из систем, бывших физически на корабле. Например, опытный доктор может стать “медицинской системой” и так далее. Корабль двигается вместе, как одно целое. Подробности дрифта всегда уникальны для каждого сердечного двигателя, его стиля и метода.
    • Эпиф движения. Возможен только на кораблях, наделенных своим ярко выраженным сознанием. Подобный двигатель погружает экипаж корабля в мистический сон. Бросок один, но эффект (сложность равна Воле) каждый попавший под воздействие считает сам. В случае нуля успехов персонаж заработал страшную мигрень (-2 кубика до конца истории), в случае “ботча” персонаж помимо мигрени имеет ранение-плацебо, он уверен, что тяжко изранен и даже искалечен, он не может до конца истории тратить Волю, ведь он виртуально расходует её на вымышленные раны. Чем больше персонажей уснуло - тем лучше для старта эпифа движения. Все спящие персонажи на борту (уснувшие в результате старта или спавшие до этого) отправляются в Астрал в виде астральных проекций. Корабль тоже имеет свою личную астральную проекцию повторяющие все не-физические свойства корабля в Астрале. Пример: брони не будет, а контрмагия да. Все спящие на нем обладают одной мощной единой “пуповиной” до Земли, и помимо этого имеют “спасательный круг” - тянущуюся к кораблю дополнительную нить.
  • Сокровище серебряного пути. Тут все просто. Произведем проверку - ваш корабль Сокровище, а вы при этом кинейн, китейн или обитатель? Если да, то на нем может быть сокровище серебряного пути, позволяющее уходить через троды (и только так) в Грёзу. При этом не все корабли-сокровища являются сокровищами серебряного пути, это не обязательная опция. Если по какой-то причине вам очень захотелось затащить свой корабль в Грезу без этого двигателя то правила такие - нужно зачаровать всех людей (королевство людей) на борту и все системы корабля. Бросок один, по самой высокой банальности, а вот гламура надо будет потратить хотя бы по 1 на персонажа+ системы. Это могут делать несколько подменышей вместе, тогда каждый из них делает свой бросок и потраченный гламур суммируется. После этого корабль может пройти по троду (и только так) в Грезу. Это крайне опасная затея, описанное по ссылке будет в полной мере применяться к вашему кораблю, вне зависимости от объяснений, почему не должно бы.
  • Реликварий. Даже если ваш корабль является реликвией сам по себе, это не означает автоматически, что он умеет пересекать Саван. Чтобы уходить в земли Тени или возвращаться в земли Плоти кораблю необходима специальная система, называемая “реликварием”, которая является существенной ценностью для призраков, т.к. это совокупность памяти о путешествий и источник большой страсти. Как правило, подобная система содержит в себе фрагменты тел, погребальную атрибутику или иной стиль взаимодействия со смертью/образ психопомпа. Вне зависимости от реликвария и его стиля корабль проходя в земли Тени попадает в Бурю и экипажу разумно приготовиться к физическому и психологическому удару перед началом перехода. В некоторых случаях обитатели Бури (спектры и кошмары) могут попытаться попасть сразу на борт, если увидят такую возможность. Опустите щиты и проверьте шлюзы! Различают два вида реликвария:
    • Траурный. Подобная система во всем аналогична якорному УПБ, кроме того, что перемещается сквозь Саван, вместо Барьера. Особые условия и места как правило связаны со смертью. Таким способом невозможно извлечь ничего уже мертвого из земли Теней, только зайти внутрь и выйти самим. Обычно Траурный реликварий мягко ведет корабль через Бурю, потому что перемещается через размеченные тропы или тихие сейчас места.
    • Теневой. Вы не привязаны к конкретному месту и обстоятельствам и преодолеваете Саван по механике аналогичной Конверторному УПБ (8 кубиков по 8 сложности, число успехов = местному Савану), улучшения системы аналогично влияют на кубики (до 10) и возможности тратить энергию на понижение сложности. Корабль с теневым реликварием способен на “контрабанду”, т.е. вывезти через Саван загробную эфемеру.

Система перемещения

Почти все корабли снабжены хотя бы одной системой. Ни один корабль не может иметь больше трех разных. Хотя для целей боевки у всех кораблей есть показатель “перемещение”, этот показатель отражает в первую очередь возможность таких кораблей двигаться и сражаться одновременно, а так же осуществлять хитрые боевые маневры. Как конкретно и где они двигаются зависит от нюансов системы перемещения. Это важнее для стиля корабля, а не для точных характеристик “скорости”, смело берите более подходящее вам!

  • Парение - ваш корабль способен к парению или неспешному (относительно) перемещению по воздуху. Пример: дирижабль, грузовой вертолет. Будучи сбит такой корабль падает и может получить дополнительные повреждения.
  • Полет - ваш корабль летит очень быстро, такая система перемещения не просто помогает двигаться, она требует обязательного движения, вы не можете зависнуть на месте. Пример: реактивный сверхзвуковой самолет, птица Гамаюн. Будучи сбит такой корабль скорее всего упадет с большой силой.
  • Плыть - ваш корабль способен держаться на разного рода жидкости и перемещаться по ней с разумной скоростью. Пример: парусный фрегат. Примечание - хотя некоторые предназначенные для пустоты корабли не утонут сразу по причине полной герметичности и большого объема, но вода надежно помешает им двигаться (в том числе между мирами) если у них нет такой системы перемещения.
  • Подводный - ваш корабль способен выдержать давление море и перемещаться в толще жидкости. Пример: подводная лодка, колокол Александра Великого.
  • По земле - ваш корабль способен ездить на колесах или гусеницах, ходить на ногах и т.п. Пример: ходячий замок Хаула, Технодром, боевая фура.
  • Под землей - ваш корабль способен раздвигать перед собой землю и песок или невероятно хорошо рыть/бурить породу. Пример: подземная лодка. Примечание - обратите внимание, что сплошную скальную породу не одолеет даже проходческий щит, а “земля” многих миров не является землей как таковой. Для капитана такого корабля плотность земли это важнейший параметр и топография получает дополнительное сложное измерение. Так же такая система НЕ помогает в перемещениях на поверхности.

Шлюзовая система (барьер)

Вы же не хотите, чтобы по вашему кораблю шастал кто попало? В иных мирах полно бестелесных и эфемерных созданий. Шлюзовая система или корабельный барьер нужен для того, что они не могли пройти внутрь. Так же эта система препятствует прямому телепорту внутрь корабля. Вне зависимости от того, является ли эта система фетишем, демоном максвелла на контракте или инвертором квантовых полей - она всегда работает одинаково, однако капитану необходимо описать, что именно на его корабле “шлюз” и как это работает. Абсолютно все стены корабля являются аналогом Барьера/Савана/Рубежа и не могут быть преодолены без использования соответствующей магии. Обычно сложность шлюза = 6, но если на корабле есть Святилище/Лаборатория, то 9. Пробоина в корабле позволяет избегнуть эффектов шлюзовой системы в районе пробоины.

Система наблюдения

Как бы вы не были хороши и внимательны - путешествие в Пустоте зачастую требует внимательно изучить обломок камня с дистанции 10 мегаметров, а в Землях Тени бушующая Буря и водовороты слепят любую магию. Без хорошей системы наблюдения для вашего корабля весь окружающий мир это сплошной сюрприз. Обратной стороной вопроса является то, что каждой из этих систем нужен внимательный и умелый оператор, сама возможность что-то изучить бесполезна без изучающего и полностью лимитирована его способностями. Какая бы ни была у вас система наблюдения - капитану важно описать её конкретно, как это выглядит и работает.

  • По ту сторону. Такая система позволяет заглянуть за Барьер или его местный аналог (Саван, Рубеж) если оператор вообще умеет это делать. Обычно прямо с борта корабля “подглядеть из Умбры” нельзя, даже если вы гару с гнозисом.
  • Активное наблюдение. Это любые активно ищущие что-то артефакты, у которых есть их собственная магия для различного вида “дальновидения”. Обратите внимание, что дальность действия такой системы будет различная в разных мирах и средах, если в космосе вы видели поверхность планеты с орбиты, то в Бездне ваш лимит будет пара сотен метров. Системы активного наблюдения бывают на 6, 8 или 10 кубиков (арете/гнозис) и видят незримое вплоть по 3 уровень автоматически, 4 с конкурентным броском, 5 не видят вовсе. Эти параметры могут не совпадать! У вас вполне может быть система активного наблюдения, которое видит что-то лучше или ищет что-то конкретное, но не может показать иного.
  • Пассивное наблюдение. Не обязательно сонар, но это система наблюдения, которая не производит активных действий сама, а вместо этого позволяет оператору необычайно далеко использовать свою Осведомленность/Интуицию/Основной Инстинкт или правила по Реакции, обостряя их чувствительность и дальность. Великолепно засекает системы активного наблюдения и тому подобное. Естественно, если вокруг происходит бой кораблей, в такой системе “слишком шумно”. Так же её могут “засветить” иные слишком активные паранормальные действия в области.
  • Улучшенная оптика. Так называют все виды систем, которые усиливают природную Внимательность, Бдительность или Осведомленность оператора, пока он ими пользуется. Как правило такие системы имеют аналог Прорицания 1, а продвинутые ещё и Прорицания 2. Естественно, “помогающая” система всегда построена под те миры/среды, для которых рассчитан корабль. Т.е. это может быть перископ для абиссарины или полость в глазу вашего огромного живого крота из полой земли. Обратите внимание, в отличии от активного наблюдения улучшенная оптика не позволяет видеть невидимок!
  • Внутренняя безопасность. Камеры, глаза в стенах, медные уши с проводками. В общем, это направленное внутрь наблюдение, которое позволяет изучать все на корабле и не имеет слепых зон, кроме самой системы внутренней безопасности. С одной стороны, опытный и внимательный оператор нивелирует угрозу воров или диверсантов. С другой стороны - он сам может стать идеальным шпионом против вас.

Система ремонта

Необходима чтобы чинить любые другие системы. Может принимать массу обличий, от ящика с инструментами до самозарастающих стен. Капитану необходимо описать свою систему ремонта, а так же бросок, которым происходит базовая починка. Так или иначе, если эта система выведена из строя, то вы не можете отремонтировать ничего (другие системы, здоровье), пока не отремонтируете саму систему ремонта.

Система жизнеобеспечения

От этой системы зависит количество людей на борту, которые могут жить в относительном комфорте или без него. Хотя ситуативно на борту могут оказаться и больше людей, их не выкинет как по волшебству, но межмировые переходы с зайцами с шансами будут стоить кому-то жизни или здоровья, не стоит шалить с подобным. Сама система может выглядеть как угодно - генератор кислорода, фонтан жизни, кристаллы с образцами крови. Капитану естественно надо описать её и знать, как именно поддерживается жизнь на корабле в агрессивной среде иных миров. Койкоместа на борту имеют различный вид, в зависимости от размеров и дороговизны корабля. Остановимся на них подробнее, т.к. вам надо понимать быт на борту:

  • Казармы/капсулы жизни/спальные места/гамки. Минимальное удобство для одного. Личных вещей - максимум в небольшой рундук. Пригодного для дыхания воздуха ровно по квоте. Поддерживает в какой-то степени живыми аж до 24 пассажиров! Капитану очень важно обращать внимания на эту тесноту и ограниченность, чтобы система не вышла из строя.
  • Каюта. Не обязательно каюты, это вполне может быть огромная кувшинка размышлений или нечто иное с комнату размером. Одна такая поддерживает жизнь примерно 6 людей, то есть партию. Естественно, жить одному в комнате куда комфортнее, чем вшестером! В любом случае тут уже есть место относительно нормальной жизни. Представьте, что у вас есть шкаф с вещами и возможность дышать полной грудью.
  • Система ШИК. Возможна только на самых крупных кораблях. Один ШИК на одного любителя пафоса + консорта + его прихлебателей. Бери весь свой стиль жизни с собой! Естественно действительно ШИКарно живет только любитель пафоса и в какой-то мере консорт, у прихлебателей условия будут хуже казарменных. Такова магия неравенства этого места. Действительно удобно тут будет только вдвоем, а даже с учетом опции прихлебателей больше чем партия ну никак не влезет.

Как определить, сколько людей влезет на ваш корабль? Элементарно! Посмотрите на ранг (точки) вашего корабля и наберите на эти точки койкомест по такому тарифу - 1 точка это казармы, 2 точки это каюта, 3 точки это система ШИК. Таким образом коработ 4 ранга может например иметь 2 каюты, или систему ШИК и казармы.

Вы также можете потом добрать еще жизнеобеспечения, как вторичную систему. Стоимость будет считаться аналогично в СО.

Превышение числа перевозимых людей (даже если они размером с крысу!) означает, что по решению Рассказчика с экипажем может произойти любая гадость от нехватки Жизни на борту. Типично это регулярная проверка Выносливости, где 0 успехов это потеря сознания, а ботч - тяжкое увечье. Сложность зависит от количества превышающих лимиты жизнеобеспечения.

Система связи

Оснащенность корабля разными способами связи. В бою любая из них выполняет свои базовые боевые функции. А вот вне боя разница велика. Капитану надо знать, какая именно у него на корабле система связи и как ей оперировать. Разница для функции между клетками с воронами и гиперрацией не велика, но вот для ролевой игры (и бросков) эта разница существенна. Системы связи бывают такие:

  • Естественная. Корабль оснащен тем, чем оснащены на Земле корабли этого вида. Спутниковая тарелка, маячок и рация на нужных диапазонах для морского судна и т.п. Понятным образом неуместно для буджума или фетишного камня.
  • Командная. Система, которая позволяет быстро (почти мгновенно) общаться между собой. В редчайших случаях это телепатия, только если на корабле мощная разумная система. Иначе это правда общение, но быстрое и надежное. Только в пределах корабля.
  • Локальная. Способ связаться с другим кораблем, портом или иным вовлеченным в корабельную связь объектом в ином мире. Работает на значительных дистанциях, может служить причиной обнаружения вашего корабля (пригодна для пеленга). По умолчанию такая система оптимизирована под миры, куда ваш корабль может доставить его собственный межмировой двигатель. Если на корабле его нет, нужно сразу решить в каких мирах и как работает эта система.
  • Межмировая. Система связи, которая способна передавать сообщения в ваш порт приписки или иное конкретное место (или набор мест) на Земле за Барьером/Саваном/Рубежом. Требует успешного броска 5 кубиков по сложности местного Барьера/Савана/Рубежа. Их производит Рассказчик в закрытую, вы не знаете, успешно ли доставлено сообщение. Ответы бывают крайне редки, т.к. ваш корабль не статичное место, ждать их бесполезно. Но иногда чудо происходит и Земля выходит на связь. Отдельно отмечу, что корабли с Узлом и могут автоматически отправлять регулярные отчеты на свой порт приписки и вероятность их получения дома крайне велика, связь с Узлом - штука крепкая.

***

Дополнительные системы

Известность

Эта система подразумевает возможность приносить кораблю в дар Известность. Возможно у корабля есть тотем, он одухотворен или там есть специальный фетиш-накопитель.

Такой корабль должен иметь Славу подходящего рода. Может быть с вами охотнее торгуют, или принимают в любом порту Традиций, или с вами лучше не связываться? В любом случае корабль умеет производить впечатление даже на тех, кто видит его в первый раз. Известность - топливо вашего корабля.

Убежище

На корабле может быть оборудован “паник-рум”, убежище от невзгод шторма аватаров, защита от бури теней или дополнительные меры против абордажа. Таким образом может быть вложено от 1 до 15 очков по схеме полностью аналогичной Убежищу. Размер 1 тут небольшой по размерам для вашего корабля отсек (багажник машины, несгораемый шкаф на корабле), а размер 5 это корабль целиком.

Святилище/Лаборатория

Если на вашем корабле есть святилище/лаборатория это имеет два основных преимущества:

  • наличие потайного отсека, возможно сокрытого даже от своей команды. Идеально для контрабанды, блек-опс, тайного инферрнализма и иных приватных целей!
  • зона на корабле с независимой резервной шлюзовой системой (Барьер 9)

Так же возносить молитвы сподручнее в святилище, а проводить странные опыты в лаборатории.

Сокрытие

Скрытное перемещение. Масксети, радиомолчание, свето-шумо маскировка, материалы, препятствующие работе радаров, скрытые выхлопные отверстия и тому подобные меры могут снизить заметность корабля. Естественно, яркий образ корабля и его вычурность несовместимы с системой скрытого перемещения, потому что это основанная на внедрении естественных методов в корабель система. По сути такая система аналог Сокрытия для корабля. От 1 до 3. Никаким образом нельзя дать кораблю сокрытие 4 и выше. Один уровень корабельного Сокрытия стоит 2 точки обычного дополнения, ведь не обращать внимание на что-то настолько крупное и значимое сложно. Чем выше показатель Сокрытие системы скрытого перемещения, тем больше она налагает ограничений на корабль и экипаж. Пример: не говорить вслух, не меняться местами, не использовать магию.

Система энергообеспечения

Речь идет о магической энергии разного рода. Как минимум половина кораблей такой не снабжена вовсе. Что касается остальных, то есть три подхода к вопросу.

  • Связь с Узлом. Важное пояснение! Это артефакт, который обеспечивает связь с Узлом на Земле. В иных мирах (за парой редчайших исключений) Узлов не бывает. Такой артефакт сотворен из материального фрагмента Узла. Мастер Основ работая с Узлом может “отключить” его маленький фрагмент вовне, таким образом ваш трофейный РИТЭГ с чужого корабля внезапно перестанет вырабатывать первичную энергию. В обратную сторону этот эффект не работает, но обладая куском Узла конечно можно упростить процесс его захвата, поэтому будьте осторожны. Корабль с дополнением Узел всегда имеет конкретный порт приписки на Земле, который уже черпает энергию из местных лей-линий и оставляет за собой своеобразную “кильватерную струю”, след от постоянно перемещающейся к нему энергии.
  • Аккумуляторная система. Аналог дополнения Мана. Возможность запасти большие запасы энергии в одном месте и тратить её оттуда централизованно. Это может быть просто целый погреб связанных вместе тасс-батареек, а может быть эссенция корабельного тотема, не важно. Важно, что такой запас не бесконечен и его надо восполнять. Преимуществом является возможность потратить сразу много в критический момент.
  • Поглощающая система или суперконденсаторы. Некоторые миры богаты энергией сами по себе, но эта энергия рассеяна в этом мире в том или ином виде не имеет упорядоченных потоков-лучей. Например, животные в Пангее или всполохи в Сиянии. Поглощающая система равно может быть благословением Пожирателя Душ на вашем вирмоходе или межзвездным прямоточным двигателем Бассарда, в любом случае она может поглощать такую энергию и немедленно использовать. Поглощающая система не запасает - только кушает. Очевидное достоинство - высокий уровень автономности. Недостаток - вы можете оказаться в бедном энергией мире, их много. Так же иногда такая система ставит капитана перед сомнительным моральным выбором, истреблять ли милых космических китов ради энергии.

Разумная система

Большинство кораблей не имеет вообще. Корабль который был одушевлен обрядом пробуждения духа не считается такой системой. Речь идет о мощном разуме, который превосходит средний (атрибуты 3+) и владеет паранормальными способностями, отличным от базовых для его вида (дух с речь людей/чутье аэрта определенно не в счет). Если у вас такая система есть, корабль способен как минимум на автопилот, но вообще особенности разных разумных систем бесконечны и перечислять их не имеет смысла. Важно упомянуть, что её тоже можно “вывести из строя” огнем. ИскИн может начать перезагрузку, дух впадать в дрёму и т.п. В бою они чиняться как и любая другая система, но по решению Рассказчика такое повреждение может иметь иные последствия.

Дополнения фамильяр/компаньон, гайд, аватар, тотем, химера являются подходящими для создания разумной системы.

Роскошь

Вы можете придать кораблю определенный стиль жизни, даже больший чем у вас! Для этого вы даете кораблю дополнение Ресурсы. Это не создает монет или чеков, но зато позволит кораблю щеголять роскошными интерьерами и всегда иметь на борту разного рода предметы из соответствующего стиля жизни.

***

Вторичные системы

Мед. система (лазарет)

Может быть очень различной, от волшебного дерева, до аптечки в бардачке. Вне зависимости от индивидуальных особенностей вашей медицинской системы важно вот что - если на борту мед. система сломана или отсутствует, то магическое лечение невозможно. Да, даже вашей невероятной магией. Возможна ситуация, когда пациента надо выгрузить “на береге”, чтобы его вылечить. Ну, если среда за бортом позволяет лечение, конечно.

Это не касается естественной регенерации разного толка или познания медицины (заштопать раны иголкой), только магического оказания помощи другим.

Продвинутые медсистемы могут не просто разрешать лечение, но ещё и помогать с лечением, облегчая его в ходе корабельных событий.

Система мгновенного перемещения

Обычно дорогая и энергоемкая. Существует огромное количество разного рода локальных телепортов. Перечислять их все не имеет смысла, но капитану конечно надо понимать, что именно за система стоит у него на корабле и как ей оперировать. Для наших целей достаточно разделить их на два вида, которые не взаимозаменяемы.

  • Малый прыжок. Разного рода устройства, которые позволяют вашему кораблю мгновенно преодолеть короткое расстояние. Несущественны в рамках обычного перемещения, но могут быть важны для боя. Бросок активации малого прыжка = бросок управления вашего корабля (выполняет оператор системы перемещения). Если корабль в захвате абордажными устройствами то прыгнуть он не может. Достаточно одного успеха, чтобы корабль переместился.
  • Десантный луч. Beam me up, Scotty! Индивидуальный телепорт на короткую дистанцию. Удобен для высадки десанта на недружелюбные берега или абордажных дел. Обратите внимание, что вы не можете высадиться внутрь корабля с активной шлюзовой системой - только на корпус. "Десантный луч" общее название, на деле каждая такая система индивидуальна.

Любые такие установки обязательно расходуют энергию в значимых объемах и/или ценные компоненты.

Пример: ритуальная комната, позволяющая проводить обряд лунного моста прямо на борту и открывать временный мост. После окончания работы моста опорный камень разрушается и вам нужны новый фетиш.

Если вы вдруг нашли достаточно серьезный артефакт, который НЕ соответствует этим правилам - значит его нельзя установить на корабль.

Система маскировки

Для многих незаметность это вопрос Литании или спасения от Парадокса. Для иных - вопрос выживания или коварных ударов. Существует множество разных вариаций того, как конкретно работает ваша система. Это прибор от сферы Сил, лежащий в вечном торпоре малкавиан параноидально закрывающий корабль Затемнением или благо тенелордского тотема корабля за победу над Вирмом. В любом случае различают четыре типа систем и они не взаимозаменяемы.

  • Активный камуфляж. При помощи паранормальной силы корабль становится невидимым (и как правило неслышным). Такие корабли незаметны для обнаружения обычными чувствами, но прекрасно ощущаются любыми экстрасенсорными способами наблюдения, поэтому практически бесполезны в прятках против оккультного андеграунда и скорее вредят (привлекают внимание массовым колдовством). Обычно такую систему используют для маскировки от смертных. Активный камуфляж включается автоматически в спокойной обстановке или броском 5 кубиков по сложности 6, достаточно 1 успеха, если его включают в бою. Он работает пока не будет выключен и требует от корабля функционирующий энергоустановки.
  • Отвод глаз. Можно установить только на малые и легкие корабли. Так же ваш корабль не должен быть особо ярким, чтобы иметь такую систему. Это тонкая и сложная система маскировки, которая исключает резкие маневры во всем аналогична Затемнению 2, включая броски оператора. Уже обнаруженный корабль не может прямо в бою использовать отвод глаз.
  • Закутывание. Подобные системы оперируют самим Барьером, скрывая корабль в брешах меж мирами. Потратив пункт Воли, оператор системы делает бросок Смекалки + Скрытность (сложность местного Барьера). Каждый успех позволяет кораблю оставаться незаметным в течение одного раунда. При этом экипаж может производить активные воздействия на палубах или внутри, оставаясь в то же время невидимым. Это воздействие может быть даже направлено вовне, тогда воздействие может быть замечено, но его источник - нет. Закутывание нельзя применить больше чем 1 раз за сцену. По “закутанному” кораблю о наличии которого в принципе осведомлен враг можно вести огонь вслепую. Эффект закутывания можно разрушить раньше срока эффектами манипулирующие Барьером. Бывает версия Закутывания от работы с Саваном.

Система командования

Речь не о капитанском мостике, а о системе управление заводными дронами, младшими духами тотемного выводка и т.п. однотипными рядовыми членами экипажа. Если у вас на борту есть подобная обслуга, эффективно и одновременно раздавать ей приказы надо по единому образцу из конкретного места. Неважно, является ли это радиорубкой с динамиками по кораблю или молением тотему, чтобы он приказал духам делать что-то - такой способ является “системой командование”. Естественно, если у вас нет на корабле одинаковых имперских штурмовиков, то и система командования не нужна. Важно отметить, что бегающий по всему кораблю и раздающий приказы офицер не является эффективной системой командования.

Стыковочная система (ангар)

Любой межмировой корабль может так или иначе состыковаться с любым другим, но состыкованные корабли мешают управлению (+3 к сложности всех маневров) и могут отделиться в стрессовой ситуации (например, при провале пилотирования).

Эта система позволяет хранить вспомогательные суда в специальных отсеках или поддерживать их на внешней стороне корабля-носителя в течение длительного времени с помощью специальных креплений.

Корабль-носитель должен обладать как минимум вдвое большим размером, чем любой корабль, который он переносит таким образом.

Стыковочная система может быть очень разной, от одного внешнего крепления для шаттла, до огромного ангара для перевозки небольшого москитного флота.

Система ведения абордажного боя

Может включать в себя личное снаряжение, вакуумные и магнитные присоски, прочные одушевленные веревки, крюкомёты, живострелы, волшебные ледяные мосты и практически что угодно, позволяющее вашей абордажной команде оказаться на поверхности вражеского корабля. Великолепно синергирует со штурмовым тараном и десантным лучом. Помните, даже если ваша система ведения абордажного боя это набор кислородным масок и сапогов-кошек, выстрелом её все равно можно вывести из строя. Обязательно опишите как именно ваш корабль занимается абордажем.

Карго-система

Тут хранят груз. Для упрощения погрузки межмирового КАМАЗа считается, что корабль перевозит сколько-то единиц карго. Не надо считать точные килограммы и объем! Грузы бывают “стандартным”, “тяжелым” и “большим” чтобы отметить их особенности. Рассказчик назначит этой груде вещей “стандартный груз” и того достаточно.

Если у вас нет карго-системы, то корабль может перевозить только экипаж/пассажиров и их личные вещи (то, что они всегда носят с собой). Любые отдельные предметы - требуют карго. Краго-система может быть желудком буджума, грузовым трюмом или багажником автомобиля, это не важно. Естественно, не надо впадать в нелепости и везти на корабле размером с легковой автомобиль карго, который представляет из себя два морских контейнера свинцовых чушек. Системе это не противоречит, но ваш корабль может сломаться от чудовищного нарушения стиля.

Капитану надо описать свою карго-систему, что она может перевозить, что не может, если карго огромна (перевозит все три типа груза) она должна иметь какие-то недостатки, опишите их.

Тараны

Таран скорее модифицирует корпус корабля для столкновений и не является системой вооружения, хотя нужен как правило для боевки. Общие ограничения и особенности - дает возможность эффективно идти на таран. Возможно использовать только вблизи. Типичный бросок СМЕКАЛКА + ФЕХТОВАНИЕ, сложность 7. По сути, таран межмирового корабля это гигантское оружие ближнего боя, управляемое дистанционно.

  • Легкий. Просто дает совершать маневр.
  • Средний. Штурмовой таран. Эффект - совмещение с абордажной системой, позволяет заходить прямо через этот таран внутрь вражеского корабля.
  • Тяжелый. Корабль-таран. Такой удар может сотрясать и сдвигать меньшего противника, вызывать контузии.

Бойницы и боевые палубы

Общие ограничения и особенности - экипаж и пассажиры не могут сами стрелять/воздействовать на вражеские корабли и иные цели за бортом. Им не хватает обзора, и броня/контрмеры самого корабля сильно мешают это делать. К тому же типовым образом дистанции воздействия личных способностей гораздо ниже, чем нужно для корабельного боя. Поэтому иногда на кораблях устанавливают специальные системы, позволяющие эффективно воздействовать отдельному члену экипажа через контрмеры/броню на дальние расстояния. Хотя у бойниц нет своих показателей урона, но они им и не нужны. Бойница дает штрафы на стрельбу и магию и некую защиту в случае ответного огня.

  • Легкий. Амбразура. Не более одного человека. В случае выведения из строя системы оператор теряет все текущие Уровни Поглощения. Если УП уже нет, то оператор “ранен”. Рассказчик имеет право не разрешить особенно могущественное колдовство или площадные атаки из этого типа амбразур. Например, выстрелить из винтовки или метнуть диск можно, а обрушить на врага огненный шторм или заколдовать погоду вокруг - нельзя. Оператор в амбразуре/бойнице считается в легком укрытии, т.е. стрельба по нему идет по +2, сам он без штрафов.
  • Средний. Корабельная башня. Не более одного человека. Корабельная башня вращается и “ведет” одну конкретную цель.В случае выведения из строя системы оператор теряет все текущие Уровни Поглощения. Если УП уже нет, то оператор “ранен”. Оператор в башне считается в тяжелом укрытии, т.е. стрельба по нему идет по +4, а для него сложность стрельбы и атакующей магии идет со штрафом +2.
  • Тяжелый. Боевая палуба. От 4 операторов и более (зависит от палубы). Каждый может совершить 1 действие и 1 экстрадействие, если у них оно есть). С палубы можно стрелять и колдовать во все стороны как угодно. В случае выведения из строя системы оператор теряет все текущие Уровни Поглощения. Если УП уже нет, то оператор “ранен”. Никакого укрытия, честная перестрелка!

Уникальные системы (0, 1, 2, 3)

Все что угодно, не являющееся системой описанной выше. Вне зависимости от размера корабля, на нем не может быть более 3 уникальных систем. Если вам нужно больше - надо демонтировать что-то прошлое.

***

Вооружение

Общие тезисы

Покидая привычный мир персонажи по сути уходят в пространство, лишенное обычных законов физики. Поэтому все “оборудование” на корабле на самом деле эффекты магии, артефакты, талисманы, фетиши и тому подобный “запасенный” с собой принцип работы обычного мира. Это же касается оружия. Аналогично везде - стиль/фокус это одно, а фактическое действие - другое. Стиль выбирается любой (зависит от корабля и изготовителя), а вот метод действия и характеристики к оружию намертво привязаны.

Пример: эфиритский дирижабль несет эфирный дуговой излучатель, а покорительский крейсер спаренные турболазеры. Оба они берут “среднее энергетическое оружие” и будут иметь одинаковые характеристики. Надо заметить, что стиль “обычное оружие” не означает, что на корабле стоит просто пулемет или просто пушка. Конечно же, это тоже должен быть артефакт/фетиш. Магическое объяснение выше, а для ваших персонажей ход мысли таков, обычный пулемет не может равно хорошо стрелять в жидком газе, вакууме или мире с гравитацией 10g, конечно же нужна очень особенная пушка для работы в иных мирах.

Как правило для корабельного боя большинству вооружения хватает дальности стрельбы, но конкретные сцены и миры могут иметь свои ограничения по решению Рассказчика. Например, плотная атмосфера будет рассеивать лазерные лучи или колоссальные дистанции космоса будут нереалистичны для гарпуна. Если Рассказчик таких ограничений не внёс, то благодаря мощным научным решениям, покровительству духов и волшебству ваше оружие работает.

Абсолютно все системы вооружения бывают легкими, средними и тяжелыми. Корабль • может ставить только легкие, корабль •• легкие и средние, корабли ••• и выше могут ставить любые системы вооружения. Вооружение может стоять на носу, быт бортовым (в таком случае считается, что оно на обоих бортах), кормовым или стоять на турели (иметь более широкий угол обстрела). Это имеет значения в первую очередь для руководства флотоводца, но должно быть отражено в чарнике корабля, для понимания в модульное боевке откуда и как может отстреливаться ваш корабль.

Ракеты и торпеды

Это могут быть агрессивные духи или любые другие самонаводящиеся снаряды. Общие ограничения и особенности - капитану будет необходимо учитывать количество зарядов и докупать их за кровные, подумайте заранее как вы добываете боеприпасы и что это для вашей системы. Существуют “базовые” снаряды, их добыть или сделать можно относительно легко. При этом бывают и продвинутые более серьезные ракеты/торпеды, они уже стоят серьезных расходов, а не просто броска Ресурсов. Выпущенные снаряды могут преследовать цель после промаха и уклоняться от встречного огня. Оператор системы программирует/договаривается с духом когда хочет выпустить ракету броском ХАРИЗМА+КОМПЬЮТЕРЫ/ЗАГАДКИ, сложность 8. Достаточно одного успеха. Аналогичное действие нужно оператору, если он хочет сменить цель уже выпущенному снаряду или произвести самоуничтожение снаряда. Увернуться от ракеты невозможно, только сбить её или убегать, пока позволяет ваша скорость. Прицельная стрельба ракетой невозможна.

Бомбы и мины

Общие ограничения и особенности - требуют расходников, по схеме абсолютно аналогичной торпедам (см. выше). Капитану будет необходимо учитывать количество зарядов и докупать их за кровные. Этот тип оружия остается на местности, занимая определенную площадь. Он активируется по таймеру или по триггеру (касание). Необходимое пояснение - визуальный стиль не обязательно “морская мина”, это может быть например распыление проклятой крови с вашего темного алтаря. В любом случае эта система мощный артефакт для площадных проклятий. Мины видно, однако они “снимаются” или уникальными системами, или руками персонажами за бортом. Иначе корабль вынужден обходить мины/подрываться на минах. Оператор использует СМЕКАЛКА+ТЕРРОРИЗМ/ОККУЛЬТИЗМ/ГИПЕРТЕХ/ВЗРЫВЧАТКА (выбрать одно для конкретного корабля) чтобы разместить мины на свободных клетках в определенном радиусе вокруг корабля. Прицельная атака бомбами и минами невозможна.

Кинетические средства поражения (КСП)

Общие ограничения и особенности - Оператор системы использует ВОСПРИЯТИЕ+ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ для стрельбы. Старые добрые пушки во всех их видах! Классика не устаревает. Имеют понятные проблемы при стрельбе в сложных вязких средах.

Энергетическое оружие

Общие ограничения и особенности - требует работающей энергетической системы на борту. Поражает нематериальные и эфирные цели. Оператор использует ИНТЕЛЛЕКТ+ЭНЕРГЕТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ/ПАРАПСИХОЛОГИЯ/ИНАЯ ЭКЗОТИЧЕСКАЯ СПОСОБНОСТЬ (выбрать одно для конкретного корабля). Обратите внимание - энергетическое оружие экзотично по своей природе, поэтому нельзя выбрать распространенный навык или познание для него. Это разного рода лазеры/бластеры, но еще и дыхание дракона или магия делающая пиу-пиу и извергающая лучи смерти.

Оружие непрямого воздействия (ОНВ)

Общие ограничения и особенности - бросок АРЕТЕ СИСТЕМЫ + СПОСОБНОСТЬ (выбирается один раз для конкретного корабля). Сложность 6. Необходимо набрать на активации больше успехов, чем уровень щитов цели. Если на борту есть работающая энергетическая система оператор ОНВ имеет право тратить личную энергию или подходящий Тасс для понижения сложности броска. 1 к 1, не более чем -3 в сумме. Прицельная атака ОНВ невозможна. Эффект никогда не разрушает цель или снимает здоровье, вместо этого он воздействует на разум и эмоции экипажа. Капитану надо выбрать от какого аналогичного эффекта отталкивается его ОНВ и что из себя представляет.

Гарпуны

Общие ограничения и особенности - бросок ВОСПРИЯТИЕ+ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ/ВЫЖИВАНИЕ/ЗНАНИЕ ЖИВОТНЫХ (выбирается один раз для конкретного корабля). Это может быть искривление пространства, щупальца живого корабля, гарпун китобоев или стрельба книппелями. Обратите внимание, что более легкий корабль или цель притягивается к более тяжелому, а не наоборот! При равенстве гарпунер и его жертва сближаются в равной мере. Капитану очень важно подробно описать что конкретно его гарпун и в нему должно быть описан простой способ “перерубить канат” в смысле освобождения. Если способ излишне вычурный или не описан вовсе Рассказчик предполагает, что любого действия хватит чтобы выбрать из захвата.

Фазовое оружие

Общие ограничения и особенности - БРОСОК ИНТЕЛЛЕКТ+ЗАГАДКИ/ИНТУИЦИЯ/МЕДИТАЦИЯ/ВРЕМЯ МАЛКАВИАН (выбирается один раз для конкретного корабля) по немодифицируемой 8-ой сложности, увернуться нельзя. Волево этот бросок сделать нельзя, провал приведет к немедленному взрыву Парадокса. Прицельная атака фазовым оружием невозможна. Требует работающей энергетической системы на борту. Речь идёт о разного рода оружии, основанном на эффектах Времени. Повторяющемся и продолжительном действии, замедлении врага и тому подобном. Наносит заведомо меньше урона, чем энергетическое или кинетическое, но зато имеет спецэффекты. Капитану нужно тщательно описать это оружие и природу его взаимодействия с временем.

***

Улучшения

Есть два ограничения на улучшения корабля.

Улучшение систем и параметров

Любой параметр или систему корабля можно улучшить не более чем одним способом. Так же невозможно “улучшать улучшения”, только искать нечто принципиально новое. Это новое всегда будет дороже в установке, чем уже использованное ранее, даже со скидкой от трех менторов, ведь вам еще предстоит демонтаж и обслуживание после старого улучшения. На улучшенную систему надо поставить отметку о том, что система была улучшена!

Улучшения самого корабля

Вы можете улучшить свой корабль не более чем на +1 ранг (точку) от того состояния, в котором он был построен. Таким образом бесполезно пробовать из шаттла делать крейсер. Если вы хотите улучшить что-то в крейсер, сначала вам надо получить как минимум эсминец.


Драматический бой

О важности корабля

Корабль состоит из множества разных систем. Капитан корабля должен хорошо его знать и четко понимать, какой набор кубиков Атрибут + Способность необходим для управления каждой системой. Уверенный в себе капитан — это эффективный корабль! Если вы сомневаетесь, спросите у капитана, как и что работает, на то они и капитаны.

В корабельном драматическом бою очень важны особенности корабля и их грамотное использование экипажем, так как они подчеркивают место действия и его самобытность.

О системах

В одном ходу каждая из систем корабля может подействовать только один раз. И только если этой системой будет кто-то управлять (игрок или НПС). Управление системой - трата действия персонажа.

О перемещении по кораблю и экстра-действиях

В рамках одного корабельного хода перемещение между системами происходит автоматически. Если в первом ходу магичка Маша управляла системой связи, то во втором ходу она спокойно может стрелять из главного калибра. Если у Маши есть личное экстра-действие, она может сделать такое и за один ход. Иногда у корабля может быть экстра-действие. Тогда одна (и только одна) из систем может подействовать дважды за ход.

***

Офицеры и НПС из экипажа

Офицеры и НПС действуют только в том случае, если в текущем ходу не действует сам капитан корабля. Считается, что капитан отдает членам экипажа необходимые распоряжения. Сколько бы на корабле ни было НПС-экипажа, за один ход не действует больше трех персонажей. Если капитан выведен из строя, он управляет одним из ещё действующих НПС.

Обычно офицер имеет 6 кубиков на бросок системы, которой управляет. Действительно могучие офицеры-НПС на борту вашего корабля имеют 8 кубиков, не больше. Да, потенциал игроков выше, и это нормально.

***

Фазы боя

Каждый корабельный ход делится на 3 фазы. В ходу у каждого персонажа есть 1 действие + экстра-действие (если оно у него есть в чарнике и актуально применимо). То есть, потратив свое действие в первой фазе, игрок уже не действует во второй, за исключением случаев использования экстра-действия.

Обратите внимание: вне зависимости от количества действий у персонажа, одна система корабля по умолчанию действует 1 раз за ход.

Каждую фазу корабли действуют последовательно в свою инициативу. При равенстве инициативы порядок определяет случай. Все игроки на одном корабле действуют "одновременно".

Порядок фаз:

  1. Фаза стратегии
  2. Фаза агрессии
  3. Фаза реакции

Фаза стратегии

В фазу стратегии персонажи предпринимают действия, связанные с тактическим позиционированием, маневрами корабля, координацией и подготовкой. Главная механика этой фазы — создание, изменение или снятие состояний.

Общее правило состояний в фазу стратегии:

  1. Персонаж может заявить действие, чтобы наложить состояние на корабль (свой или вражеский): сократить дистанцию до ближней, зайти в хвост, занять укрытие, начать захват цели, сбежать из боя, активировать стелс-режим и т. п.
  2. Если другой персонаж (обычно противник) хочет помешать этому или навязать свое состояние, он может заявить встречное действие.
  3. Встречные действия разрешаются встречным броском соответствующих пулов (Пилотирование, Тактика, Связь, Скрытность и т. д.). Оба участника совершают бросок и сравнивают количество достигнутых успехов.
  4. Побеждает тот, кто набрал больше успехов. Его задуманное состояние применяется, а состояние противника — нет.
  5. Если количество успехов равно, Рассказчик определяет компромисс (например, оба корабля сближаются до ближней дистанции, или никто не получает явного преимущества, или оба получают состояние, но с каким-то ограничением).
  6. Если персонаж накладывает состояние, а противник не заявляет встречного действия, то для успеха достаточно хотя бы одного успеха в броске.
  7. Состояния, полученные в фазу стратегии, начинают действовать немедленно и сохраняются, пока не будут сняты (обычно в следующую фазу стратегии или специальным действием).

Также в эту фазу входят все действия координации (связь с другими кораблями) или не связанные напрямую с боем (заколдовать объект на сцене).

Фаза агрессии

Персонажи могут стрелять из оружейных систем. Число одновременно стреляющих систем зависит от класса корабля (соотношение 1 к 1). На борту должны присутствовать соответствующие системы и стрелки.

Помимо стрельбы, в фазу агрессии можно предпринимать любые агрессивные маневры: высадку на вражеский корабль, таран (включая необходимое для тарана перемещение), проклятия и иные враждебные действия.

Защитные маневры. Потратив оставшееся действие (или экстра-действие), персонаж может выполнить защитный маневр в ответ на вражескую атаку. В отличие от обычного боя, вы точно знаете количество успехов атакующего до того, как решите, будете ли защищаться.

Выберите один из маневров и совершите бросок соответствующей способности. Успехи защищающегося сравниваются с успехами атаки:

  1. Если ваши успехи равны или превышают успехи атакующего — атака полностью предотвращена (ущерб и состояние не применяются).
  2. Если ваших успехов меньше — разница идет в эффект атаки: оставшиеся успехи определяют нанесенный ущерб и/или состояние по решению Рассказчика.

Стандартные защитные маневры:

  1. Уворот (Пилотирование). Резкое маневрирование, позволяющее разминуться с атакой.
  2. Экстренный прыжок (Телепортация / система экстренного прыжка). Мгновенное смещение корабля. Позволяет избежать только одной атаки.
  3. Перехват (Стрельба или личные способности). Попытка сбить вражескую ракету, торпеду или иной управляемый боеприпас.
  4. Постановка помех (Связь). Требует работающей системы связи. Связист сбивает наведение оружия непрямого воздействия или фазового оружия.
  5. Перераспределение энергии. Требует траты 1 единицы Тасс и работающей энергосистемы. Экстренное усиление щитов или контрмер, поглощающих часть атаки.

Фаза реакции

В фазу реакции персонажи пытаются справиться с последствиями агрессии, от которых не удалось защититься полностью, или же пробуют разобраться что вообще происходит, или иначе реагируют на прошедший ход.

  1. Если кораблю в этом ходу был нанесен ущерб, его можно попытаться нивелировать. Своевременные действия и борьба за живучесть корабля позволяют восстановиться тут же или по крайней мере сделать так, чтобы этот ущерб не мешал конкретному бою. Степень ущерба (легкий, тяжелый, фатальный) определяет сложность и количество необходимых действий (см. раздел "Ущерб").
  2. Если на корабль наложено состояние, в фазу реакции можно попробовать снять его или смягчить его эффект, совершив бросок подходящей способности или проявив креативность (см. раздел "Состояние"). Состояние сохраняется до тех пор, пока не будет устранено.
  3. Персонаж может потратить действие, чтобы изучить обстановку на сцене, произошедшее в этом ходу, проанализировать тактику/оснащение противника или лучше разобраться в происходящем. Совершается бросок подходящей способности. Успех позволяет получить от Рассказчика сведения о враге или условиях боя, которые помогут сориентироваться и действовать эффективнее в следующих фазах.

Примеры действий в фазу реакции: выживальщик тушит пожар, механик заваривает пробоину, маг развеивает парадоксальный узор, медик оказывает помощь раненому члену экипажа, шкипер анализирует особенности полёта вражеского корабля, капитан пытается прикинуть маршруты отступления.

***

Состояние

Состояние — это проблема или преимущество, которое оказывает влияние на здоровье экипажа или работу его систем. Состояние может быть вызвано агрессией или стратегией.

Состояние действует до тех пор, пока не будет снято (обычно в фазу реакции или стратегии, либо специальным действием). Некоторые состояния могут сохраняться до конца боя, если не устранены. В фазу реакции вы пробуете бороться с последствиями состояния или принимаете их.

Пример: ваш корабль загарпунили! Теперь его перемещает агрессор. Вы или принимаете это, или придумываете, как избавиться от гарпуна, и тратите на это действие. Борьба с состояниями разнообразна. Ориентируйтесь на свой чарник и будьте креативными. Рассказчик может использовать любое уместное состояние исходя из сочетания конкретной агрессии.

***

Ущерб

Ущерб – это конкретные критические проблемы, которые снижают здоровье корабля, здоровье экипажа или функционирование систем. Успешная атака врага может нанести один из трех типов ущерба:

  1. Легкий. Локальные неполадки, устранение в 1 действие, может не требовать броска (если есть подходящий чарник).
  2. Тяжелый. Серьезные нарушения целостности, требует как минимум одного сложного броска, возможно, нескольких бросков или действий.
  3. Фатальный. Все очень плохо! Требует креативного решения с несколькими действиями или применения правила "Мастер за работой" (см. ниже). Последствия в любом случае сохраняются до привала и серьезного ремонта.

Общее правило: уже пропущенный Ущерб больше в этом бою не устраняется, дальше вы живете с тем, что есть, до следующей мирной сцены (или позже, по решению Рассказчика). Это касается и корабля (см. ремонт), и членов экипажа.

***

Правило: "Мастер за работой" или "Их звездный час"

Каждый персонаж имеет право раз в бой заявить "Мастер за работой". Это нарративный прием, в котором:

  1. Игрок предлагает, как его сила или магия может быть применена в нестандартной ситуации.
  2. Рассказчик подтверждает, отвергает или предлагает дополнительное изменение.
  3. В случае согласия — действие разрешается броском повышенной сложности.

Пример: вампир с Затемнением 4 не может накрыть весь корабль, но если установлена система "Отвод глаз", то "Мастер за работой" может попробовать применить Затемнение 4 на корабль с подходящими ограничениями (например, на 1 ход и только от живых наблюдателей).

***

Серебряное правило

Если Рассказчик прямо не сказал, что вас ждет "затяжной и долгий бой", то сражение занимает не дольше трех раундов, после чего Рассказчик подводит его итог исходя из общей динамики боя.

***

Примеры состояний

Самое главное правило состояний!

Межмировые корабли бывают разных форм и размеров, от парусного галеона до летающей ступы или истребителя. Межмировые корабли сражаются в разных средах, от волшебного эфира с материальным светом звезд до абсолютной пустоты или глубин морей из жидкого метана. Даже сами законы бытия меняются от мира к миру. Не стоит ждать от Состояний какой-то постоянности, они могут меняться любым уместным для истории образом по решению Рассказчика. Ниже следует не "набор жестких правил", а скорее примеры для вариаций на тему.

  • В туманном облаке. Все броски атак, цель которых проходит через облако (извне или изнутри), получают +2 к сложности. Броски сканирования и обнаружения сенсорами, если цель или сканер находятся в облаке, также получают +2 к сложности. Облако можно рассеять направленным огневым взрывом или просто покинуть его, переместив корабль.
  • За надежным укрытием (гора, луна, огромная черепаха с диском на спине). Атаки с одного выбранного вами направления (за которым находится укрытие) невозможны, пока вы сохраняете позицию. Враг может обойти укрытие, потратив действие и пройдя проверку пилотирования (сложность 8). Если враг меняет позицию иначе (телепортация, прыжок), состояние немедленно заканчивается.
  • В мертвой зоне. Одно определенное орудие противника (обычно носовые или бортовые системы, на усмотрение Рассказчика) не может вас атаковать, пока вы остаетесь в этой позиции. Противник может попытаться повернуть корабль, совершив сложный бросок пилотирования.
  • Короткая дистанция. Броски атак оружием, предназначенным для ближнего боя (по описанию корабля или решению Рассказчика), получают –1 к сложности. Броски атак дальнобойным оружием (требующим наведения, долгого полета снаряда) имеют +2 к сложности. Оба корабля подвержены этому эффекту. Чтобы разорвать дистанцию, пилот должен потратить действие и успешно пройти проверку пилотирования (сложность зависит от маневренности противника, обычно 8).
  • Дальняя дистанция. Ваши атаки дальнобойным оружием совершаются со сложностью 6 (стандартной). Враг, чье оружие рассчитано на среднюю или ближнюю дистанцию, либо не может атаковать вас вообще, либо бросает атаки со сложностью 9. Сближение требует от врага действия и успешного конкурентного броска пилотирования.
  • На хвосте. Ваши атаки по этой цели получают –2 к сложности. Противник не может стрелять по вам из носовых орудий; кормовые турели (если есть) могут атаковать с +2 к сложности. Чтобы сбросить вас с хвоста, вражеский пилот должен действием пройти проверку пилотирования против вашего результата (сложность 8). При успехе состояние снимается.
  • Подавление огнем (заградительный огонь). Вы тратите атаку не на нанесение урона, а на создание плотной завесы. До конца хода противник не может запускать малые корабли, дронов или их аналоги. Если враг все же пытается их выпустить, его пилот (или оператор) должен пройти проверку пилотирования со сложностью 9; при провале запускаемый объект уничтожен / не запущен / испугался и ушел за Барьер / иное.
  • Захват цели. Следующий бросок атаки по этой цели (ваш или союзника, если вы поддерживаете захват) игнорирует штрафы от помех и получает –1 к сложности. Оператор систем наблюдения/связи, захвативший цель, должен поддерживать концентрацию: если до атаки концентрация будет чем-то нарушена или он совершит другое действие, состояние снимается. Враг может сорвать захват действием — встречный бросок сенсоров или связи.
  • Стелс-режим. Противник не видит вас сенсорами. Чтобы атаковать вас, он должен сначала обнаружить вас действием: успешная проверка сенсоров. Без обнаружения атаки вслепую совершаются с +3 к сложности. Вы не можете атаковать, оставаясь в стелсе; любая ваша атака немедленно снимает состояние.
  • Загарпунен! Ваше перемещение контролируется врагом: он может тянуть вас в выбранном направлении. Вы не можете совершать маневры уклонения пилотом, пока состояние активно. Чтобы освободиться, требуется действие и успешный бросок (сложность от 6 до 9). Подходящие пулы: Сила + Атлетика или Смекалка + Техника (перерезать механический трос); Воля + Знание монстров или Внешность + Соблазнение (отпугнуть космические тентакли); Интеллект + Гипертехнологии или Оккультизм (отключить гравитационный захват).
  • Пожар в отсеке. В начале каждой фазы реакции, если пожар не тушат, он наносит урон здоровью экипажа в этом отсеке (получает легкую травму). Бросок распространения (Рассказчик кидает 1d10, сложность 6): при успехе огонь перекидывается в соседний отсек. Системы в горящем отсеке не функционируют. Тушение: действие, проверка выживания (сложность 7). Рассказчик определяет интенсивность пожара (например, 2 или 3). Каждое успешное действие по тушению уменьшает интенсивность на 1 (или на количество достигнутых успехов). Когда интенсивность достигает 0, пожар потушен.
  • Помехи в эфире. Все броски, связанные со связью, координацией и отдачей приказов, имеют +2 к сложности. Капитан не может отдавать приказы НПС-офицерам. Вражеская электронная борьба получает +2 кубика против вас.
  • Гравитационная аномалия. Все физические действия (стрельба, рукопашный бой, ремонт, перемещение по кораблю) совершаются с +2 к сложности, если у персонажа нет подготовки к невесомости или аналогичной магии. В начале каждой фазы реакции незакрепленные члены экипажа должны пройти проверку акробатики/выживания (сложность 6), иначе получают травму от падения или удара.
  • Офицер ранен. Конкретный член экипажа выбывает и не может управлять своей системой. Если это офицер, его система не действует, пока он не будет заменен. Замена требует действия и успешной проверки соответствующей способности (сложность 6). Если ранен капитан, офицеры действуют самостоятельно (без бонусов командования) и могут тратить только одно действие на троих. Раненого офицера можно вернуть в строй, если медик или маг-целитель совершит действие и успешный бросок медицины/магии (конкретика зависит от ваших способностей и описания ранения). При успехе офицер снова может управлять своей системой в следующем ходу; состояние "Офицер ранен" снимается.

Руководство флотоводца

Основные понятия

1. Кости

Используются шестигранные кубики (d6). Если сказано «бросьте 4d6», это значит, что вы кидаете четыре кубика и подсчитываете успехи.

Успех — выпадение числа, равного или выше целевого (например, «4+»). Натуральная «1» всегда провал, натуральная «6» всегда успех, если не оговорено иное.

Критический успех (двойной удар): при стрельбе из некоторых орудий выпадение натуральной «6» засчитывается как два успеха вместо одного. Если из-за модификаторов оружие требует для попадания «6», критические успехи не действуют (каждая «6» даёт только один успех).

2. Раунды и активации

Бой делится на раунды. В каждом раунде игроки по очереди активируют свои корабли и эскадрильи. Порядок активации определяет инициатива (см. раздел «Последовательность раунда»). Когда все корабли активированы, раунд заканчивается и начинается новый.

3. Характеристики корабля

Капитальный корабль - любой корабль со значением корпуса больше 1. Корабль со значением корпуса 1 - малый.

Каждый корабль (или эскадрилья) обладает следующими параметрами:

  • Корпус — максимальное число повреждений, которое корабль может выдержать. Когда число полученных повреждений достигает значения корпуса, корабль сбит и убирается с поля.
  • Скорость — в гексах. Корабль может переместиться за активацию на расстояние, не превышающее эту величину.
  • Броня — делитель получаемого урона. После пробития щитов (если они есть) сумма нанесённых попаданий делится на броню (округляется вниз) — результат есть количество повреждений корпуса.
  • Щиты (примиевые контрмеры, пармамагика, обряды каэрна) — количество попаданий, которые корабль игнорирует каждый раунд. Щиты срабатывают до брони. Щиты полностью восстанавливаются в начале каждого раунда. Некоторые атаки (ракеты, бомбардировщики, абордаж, таран) игнорируют щиты.
  • Оборона (они же зенитки, флак, топмены и т.п.) — защита от ракет и вражеских истребителей. При атаке ракетами или истребителями число атакующих кубиков уменьшается на величину зениток цели.

4. Сектора обстрела

Каждый корабль имеет носовой, кормовой и два бортовых сектора по 90°. На гексагональной сетке используйте следующее распределение (нос направлен в одну из вершин гекса):

  • Передний гекс и далее от него 3-5-7 гексов, итд (по курсу) — носовой сектор.
  • Два гекса по бокам и далее 3-4-5 гексов, итд— правый и левый борта.
  • Задний два гекс и далее от него 3-5-7 гексов, итд — кормовой сектор.

Оружие может стрелять только по целям, находящимся в указанных для него секторах (например, «Борта» означает, что цель должна быть в одном из двух бортовых гексов).

***

Последовательность раунда

Каждый раунд состоит из фаз:

  1. Восстановление щитов — все корабли полностью восстанавливают свои щиты.
  2. Командные кубы — игроки по желанию убирают с командных досок неиспользованные кубики и добирают новые, чтобы общее количество кубиков на доске стало равным максимуму (обычно 6). Подробнее о командных досках — в разделе 8.
  3. Выставление истребителей — каждый корабль, имеющий ангары, выставляет один жетон истребителя рядом с собой.
  4. Определение инициативы — в первом раунде инициатива указана в сценарии. В последующих раундах первым активирует корабли тот игрок, который закончил свои активации в прошлом раунде первым, далее игрок, который закончил все свои активации вторым, итд. Фаза активации — игроки по очереди выбирают один неактивированный корабль или эскадрилью. Выбранный корабль сначала движется, затем стреляет, затем может запустить истребители (если они есть). После этого он считается активированным.
  5. Подсчёт победных очков (если требует сценарий) — обычно за контроль точек на поле боя.

***

Движение

Активированный корабль может переместиться на расстояние до значения Скорости в гексах. Движение происходит по прямой в направлении носа. Корабль может совершать повороты по следующим правилам:

  • После каждых 2 пройденных гексов можно повернуть на одну грань гекса. Поворот на 2 грани разрешён только по особым правилам (командные способности, уникальные системы).
  • Корабль, прошедший за активацию менее 2 гексов, получает жетон «Лёгкая цель» — все атаки по нему в этом раунде имеют +1 к попаданию.
  • Корабль, не двигавшийся вовсе, можно повернуть на одну грань, но всё равно получает жетон «Лёгкая цель».

Жетон «Лёгкая цель» снимается после того, как корабль в следующий раз совершит движение на 2 гекса или более.

Таран

Корабль оснащенный тараном (вторичная система) может в начале своего движения объявить таран. Он движется по прямой без поворотов до контакта с врагом или пока не пройдёт максимальную скорость.

  • Если таранящий корабль имеет корпус вдвое больше, чем у цели, он может пройти сквозь неё (цель вытесняется в соседний гекс по правилам вытеснения).
  • Если корпус меньше или равен корпусу цели, таранящий останавливается в гексе перед целью, происходит столкновение.
  • Оба корабля наносят друг другу удары: бросается число кубиков, равное максимальному корпусу корабля +1 кубик за каждые полные 2 гекса, пройденные таранящим до момента удара. Попадания на 4+, критические на 6. Урон игнорирует щиты.
  • Если таранящий корабль получает в результате тарана хотя бы одно повреждение корпуса, его активация немедленно завершается (стрелять он уже не может).

Вытеснение

Нельзя заканчивать движение на гексе, занятом дружественным кораблём. Если вы закончили движение на гексе с вражеским кораблём:

  • Меньший корабль (с меньшим максимальным корпусом) сдвигается в соседний гекс, лежащий строго назад относительно направления движения активного корабля.
  • Если этот гекс занят, выберите другой соседний гекс, максимально близкий к линии отталкивания.
  • Если вытеснить никого невозможно, передвигается больший корабль.

***

Стрельба

После движения активированный корабль может по одному разу выстрелить из каждого своего оружия. Можно выбрать любую цель, находящуюся в зоне обстрела оружия и в пределах дальности. Дальность измеряется в гексах от центра гекса атакующего до центра гекса цели. Линия атаки не должна проходить через другие корабли (для пушек и энергетического оружия) или через террейн (см. раздел «Террейн»).

Типы оружия

1. Пушки
  • Пушки стреляют по прямой. Нельзя стрелять, если линия от центра атакующего к центру цели проходит через гекс, занятый любым кораблём (другом или врагом) или террейном.
  • Попадание: 4+.
  • Критический успех (6) = 2 попадания.
  • Попадания сначала снимают щиты цели. Оставшиеся попадания делятся на Броню (округляется вниз) — это число повреждений корпуса.
  • Модификаторы к попаданию:
    • +1 если атакующий находится в кормовом секторе цели.
    • +1 если цель в пределах 3 гексов.
    • +1 если у цели жетон «Лёгкая цель».
    • −1 если цель – маленький корабль (максимальный корпус цели равен 1 см. «Эскадрильи»).
    • −1 если у атакующего осталось меньше половины начального корпуса.
    • −1 если цель дальше 6 гексов.
    • −1 если цель находится внутри террейна.
2. Энергетическое оружие
  • Энергетическое оружие стреляет по прямой. Нельзя стрелять, если линия от центра атакующего к центру цели проходит через гекс, занятый любым кораблём (другом или врагом).
  • Попадание: 4+.
  • Критических успехов нет (6 = 1 попадание).
  • Энергетическое оружие всегда считают броню цели равной 1 (игнорируют показатель брони).
  • Модификаторы:
    • +1 если атакующий находится в кормовом секторе цели..
    • +1 если у цели есть жетон «Лёгкая цель».
    • −1 если цель – маленький корабль (максимальный корпус цели равен 1 см. «Эскадрильи»)..
    • −1 если у атакующего осталось меньше половины начального корпуса.
    • −1 цель в террейне.
3. Ракеты
  • Число атакующих кубиков: Атаки ракет минус Оборона цели.
  • Попадания: 4+, критические на 6.
  • Игнорируют щиты, но урон делится на броню как обычно.
  • Модификаторы:
    • +1 цель «Лёгкая цель».
    • +1 цель в кормовом секторе.
    • −1 цель в пределах 3 гексов.
    • −1 цель в террейне.
    • −1 маленькая цель.
4. Гарпуны

Устанавливаются в бортовой слот. Вместо обычной стрельбы корабль может выпустить гарпун, чтобы притянуть врага и немедленно пойти на абордаж.

  • Легкие - Попадают автоматически, но максимальная дальность и расстояние, на которое можно подтянуть цель = 2 гекса.
  • Средний - Попадает автоматически, но может использоваться только против вражеских кораблей, у которых нет щитов/контрмер. Максимальная дальность = 3 гекса.
  • Тяжелый - Совершает 2 атаки, попадая на 4+ (без двойных попаданий на 6, урон не наносится). Если хотя бы одна атака успешна, захват считается состоявшимся. Максимальная дальность = 4 гекса.

Все гарпуны стреляют из бортового сектора с дистанцией 2 гекса (кроме легкого – у них 1 гекс).
При успешном захвате меньший корабль (по максимальному корпусу) строго по прямой в сторону большего, пока не соприкоснутся базами. Если корабли равны, оба сдвигаются на 1 гекс: сначала защитник, потом атакующий. Подтянутые корабли не меняют разворот. После этого атакующий может немедленно провести абордаж захваченного корабля (и только его).

Правила вытеснения при подтягивании действуют как обычно. Нельзя подтянуть корабль в крупный астероид или центр гравиколодца.

5. Мины

Работают точно так же, как ракеты, но с двумя важными отличиями:

  • Не получают штраф –1 за стрельбу по цели, находящейся в пределах 3 гексов (ближняя дистанция для них безопасна).
  • Не получают штраф –1 за стрельбу по цели в террейне.

Типично размещаются только на бортах или с кормы, тяжелые мины только с кормы. Имеют сильно меньшую дальность, зато больший запас кубиков атаки.

6. Фазовое оружие
  • Фазовые ракеты пускаются по прямой. Нельзя стрелять, если линия от центра атакующего к центру цели проходит через гекс, занятый любым кораблём.
  • Число атакующих кубиков: Атаки оружия минус Оборона цели.
  • Попадания: 4+. Критических успехов нет (6 = 1 попадание).
  • Игнорируют щиты, урон делится на броню.
  • Модификаторы:
    • +1 цель «Лёгкая цель».
    • +1 цель в кормовом секторе.
      • −1 цель в пределах 3 гексов.
    • −1 цель в террейне.
    • −1 маленькая цель.

Особое правило: за каждое засчитанное попадание цель получает 1 фазовый токен (но не более 3 суммарно на одном корабле). В начале своей следующей активации корабль с фазовыми токенами теряет 1 щит за каждый токен, после чего все фазовые токены с него удаляются.

7. Оружие непрямого воздействия
  • Нельзя стрелять, если линия от центра атакующего к центру цели проходит через гекс, занятый любым кораблём (другом или врагом).
  • Число атакующих кубиков: Атаки оружия минус Оборона цели минус текущие Щиты цели.
  • Попадания: 4+. Критических успехов нет.
  • Оружие не наносит урона корпусу и не снимает щиты. Вместо этого за каждое засчитанное попадание цель получает один эффект воздействия (но не более трёх за одну атаку). Эффекты не могут повторяться.

Список эффектов ОНВ:

  • Цель получает –1 к попаданию при всех своих атаках до конца своей следующей активации.
  • Скорость цели в её следующей активации уменьшается на 1 гекс.
  • В начале следующего раунда цель не восстанавливает щиты.
  • В начале своей следующей активации цель не может использовать командные способности (тратить командные кубы).
  • Цель немедленно поворачивается на 1 грань гекса по выбору атакующего.
  • Цель теряет 2 жетона истребителя (если есть).
  • Цель получает жетон «Лёгкая цель».

Порядок стрельбы и объединение огня

Вы можете стрелять из орудий в любом порядке. Если несколько орудий одного типа стреляют по одной и той же цели, можно объявить единый залп: все кубики бросаются одновременно, попадания суммируются, и только потом применяется броня. Это повышает шанс пробить сильно бронированного врага.

Задраить люки

Вместо стрельбы и абордажа корабль может задраить люки. Он получает жетон «Задраенные люки»: +1 к броне, но не может выставлять истребители в начале следующего раунда. Эффект длится до следующей активации этого корабля.

***

Истребители

Корабли, оснащённые ангарами, в начале каждого раунда (фаза 3) получают по одному жетону истребителя. Максимальное количество жетонов у одного корабля не может превышать удвоенное число его ангаров.

Бомбардировочный налёт

После стрельбы корабль может потратить любое количество своих жетонов истребителей, чтобы атаковать цель в пределах 9 гексов. Линия от центра атакующего до центра цели не должна пересекать вражеские корабли или террейн (но может заходить в гекс с террейном, если цель находится внутри).

    • Бросьте 1d6 за каждый потраченный жетон. Сумма полученных на кубиках значений — это число атакующих кубиков налёта. Из этого числа вычтите Оборону цели.
    • Каждая атака попадает на 4+, критические на 6. Урон игнорирует щиты, но делится на броню цели.

Перехват

В любой момент, когда вражеские истребители или ракеты атакуют дружественный корабль в пределах 6 гексов, вы можете потратить жетоны истребителей с любого своего корабля, чтобы ослабить атаку. Бросьте 1d6 за каждый потраченный жетон. Выпавшая сумма вычитается из количества атакующих кубиков истребителей/ракет. Решение о перехвате принимается до броска кубиков атаки.

***

Абордаж

Корабль находящийся в соседнем гексе с вражеским, может вместо стрельбы провести абордаж.

  • Атакующий бросает число кубиков, равное его текущему корпусу.
  • Защитник также бросает кубики, равные своему текущему корпусу.
  • Попадания на 4+, критические на 6 (двойной удар).
  • Каждое попадание защитника отменяет одно попадание атакующего.
  • Оставшиеся попадания атакующего наносят повреждения корпусу защитника (броня считается 1, щиты игнорируются).

Нельзя абордировать больше одного вражеского корабля за активацию. Нельзя одновременно таранить и абордировать одну и ту же цель без специального улучшения.

Самоуничтожение

До бросков кубиков защитник может объявить самоуничтожение. Его корабль немедленно уничтожается. Атакующий при этом получает число автоматических ударов, равное максимальному корпусу защитника (попадания на 4+, критические на 6), игнорирующих щиты. Если абордаж проводила эскадрилья, урон получает каждый корабль в ней.

***

Эскадрильи

Малые корабли (обычно с корпусом 1) объединяются в эскадрильи. В игре также встречаются тяжёлые эскадрильи — корабли с корпусом 2, которые не считаются маленькими целями, но формируют эскадрильи по обычным правилам. Типичная эскадрилья до 3 малых кораблей, при особо крупных боях Рассказчик может разрешить эскадрилью до 6 (но это редкость).

  • Активация и движение: все корабли эскадрильи активируются одновременно. Каждый из них движется по своим правилам, но после завершения движения все они должны находиться в соседних гексах хотя бы с одним другим членом эскадрильи. Если это невозможно, выберите максимально близкое расположение; корабль, оказавшийся вне строя, не может стрелять или задраивать люки, пока не восстановит контакт.
  • Флак-поддержка: если член эскадрильи подвергается атаке ракет или бомбардировщиков, его Оборона увеличиваются на +1 за каждого другого члена эскадрильи, находящегося в соседнем гексе.
  • Блокирование: линия атаки ракет или бомбардировщиков не может проходить через гексы между двумя кораблями эскадрильи, находящимися в соседних гексах. Таким образом плотный строй создаёт заслон.
  • Стрельба: каждое орудие на каждом корабле стреляет отдельно, но можно объединять орудия отдного типа всей эскадрильи в единый залп.
  • Маленькая цель: корабли с корпусом 1 считаются маленькими целями (–1 к попаданию по ним для любых атак). Корабли с корпусом 2 и выше не являются маленькими целями.
  • Одиночный корабль: если в эскадрилье остался только один корабль, он активируется как обычный одиночный корабль (если его корпус 1, он остаётся маленькой целью).

***

Командные доски

Командные доски бывают у крупных флотов или эскадр, которые ведет выдающийся адмирал. Типично командная доска есть у стороны конфликта, а не у каждого игрока.

Каждый такой флот получает командную доску с шестью ячейками, помеченными значениями от 1 до 6. В начале игры и каждого раунда (фаза 2) игрок бросает столько кубиков, чтобы довести количество лежащих на доске кубиков до своего максимума (обычно 6, но может быть изменено особыми правилами). Выпавшие кубики раскладываются по соответствующим ячейкам.

Каждая ячейка даёт одно особое умение, описанное на доске. Чтобы использовать умение, объявите об этом в подходящий момент, указанный в описании умения (например, «перед стрельбой» или «при активации») и уберите один кубик из данной ячейки.). Игрок может использовать только одно особое умение в каждый момент, таким образом только одно умение может быть использовано “в начале активации” или “перед стрельбой”. Это так же значит, что нельзя использовать одно и то же умение дважды на один корабль.

Обратите внимание, что хотя команды на доске общие на сторону, использовать конкретную команду или нет решает игрок, имеющий такую возможность в данный момент игры. Иных системных ограничений нет.

Флагман: перед игрой выберите один из ваших капитальных кораблей флагманом. Пока флагман на столе, ваш максимум командных кубиков остаётся неизменным. Если флагман уничтожен или покидает поле, ваш новый лимит становится равным 3 и вы немедленно сбрасываете лишние кубики. Если в вашем флоте вообще нет капитальных кораблей (только эскадрильи), вы всё равно имеете максимум 3 кубика.

На доске могут быть, например, такие способности:

  • «Опустошительный огонь» — используйте перед стрельбой одного корабля все его пушки получают +1 к попаданию.
  • «Зарядка щитов» — используйте, когда вы активируете корабль - он немедленно полностью восстанавливает свои щиты.
  • «Форсаж» — используйте, когда вы активируете капитальный корабль - его скорость увеличивается на 3 гекса, но он не может поворачивать.

***

Террейн

На поле боя размещаются области особой местности. Обычно они занимают 1–3 гекса. Террейн блокирует линию видимости: нельзя провести прямую атаку (пушки, энергетическое оружие, ракеты) через гекс с террейном, если только цель не находится внутри этого террейна. Стрельба в террейн или из него накладывает штраф –1 к попаданию. Истребители могут атаковать цель в террейне без штрафа.

Виды террейна

  • Висты/Астероидные поля: при входе в гекс корабль бросает 1d6. На «1» получает одно повреждение корпуса (игнорирует щиты). Если корабль движется со скоростью больше половины своей максимальной, он бросает 2d6 и получает повреждение за каждую «1».
  • Поля обломков: при входе в гекс корабль получает одну автоматическую атаку (попадание на 4+, критические на 6).
  • Мгла/Газовые облака: безопасны для движения. Стрельба из облака по цели вне облака даёт штраф –1 (как если бы цель была в террейне).
  • Ветра Парадокса/Ионные шторма: при входе в гекс или прохождении через него корабль немедленно теряет все щиты. В начале раунда корабли, находящиеся в ионном шторме, не восстанавливают щиты.
  • Проклятые зоны/Минные поля: когда корабль совершает любое движение внутри минного поля (в том числе начинает ход в нём), он немедленно получает 3 автоматические атаки (попадание 4+, критические на 6).
  • Гравитационные Колодцы: состоят из центрального гекса (или нескольких гексов) и окружающей зоны радиусом 1 гекс. Центральный гекс блокирует движение и линию видимости, корабль не может в него войти — при контакте с центром уничтожается. В окружающей зоне можно двигаться и стрелять как обычно, но если корабль, находящийся в зоне, по какой-либо причине получает жетон «Лёгкая цель», он немедленно уничтожается (затягивается в колодец).
  • Буря/Шторм аватаров/Крупные астероиды: занимают несколько гексов, полностью блокируют движение и линию видимости. Нельзя входить в их гексы; любой корабль, оказавшийся внутри, немедленно уничтожается.
  • Якоря/Навигационные буи: не являются террейном, не блокируют движение и обзор. Используются как точки контроля в сценариях.

***

Разрешение конфликтов

Если несколько эффектов должны произойти одновременно (например, способность врага снижает щиты, а ваша способность их восстанавливает при активации), активный игрок сам выбирает порядок их разрешения. Это позволяет избежать споров и сохранить динамику боя.