Организационное
Краткий анонс
Вводная к картам
Штаб
Правила кораблей
Понятия, связанные с костями
Встречные и простые броски
Измерение расстояния
Профиль модели
Эскадра
Размер эскадры
Фаза Командования
Фаза Инициативы
Фаза Движения
Фаза Стрельбы
Фаза Обслуживания
Аудиозапись игродня про 4 карты Войны Горизонта
Организационное
Место проведения - дом Лоры и Допплера
Начало мероприятия - 13:00, приезжать можно с 12:30
Отдельного времени для обеда выделено не будет. Можно и нужно привозить с собой угощения и напитки. ЦУП и СПО всех посчитают. Скажите Стуже о том, что привезли, она организует отдельный стол для угощений. Если есть желание и считаете, что у вас будет время - можно воспользоваться мангалом. А Стужа сделает ведро окрошки.
Также привозите уголь и табаки для кальянов.
Краткий анонс
Судя по уже начавшимся корабельным маневрам нас ждёт неизбежное столкновение в следующих точках:
Луна. Попытка высадки основных десантных сил ОФ на Луну. Силы планетарной обороны будут мешать этой попытке. От успехов десанта ОФ зависят:
1) ситуация на Луне и её развитие. Многие из вас уже в курсе странных событий на Луне. Пророчества и нелинейный анализ показывают смутные картины, но точно понятно, что успех или провал этой высадки развернут события связанные с Луной в два разных направления;
2) судьба сферы Основ, пути Манипулирования Маной и связанных паранормальных практик. Сейчас уже нет сомнений, что силы Варго в состоянии повлиять на этот Незримый Мир чем-то полученным за дальним Горизонтом.
L4. Станция-конструкт. Неизвестны причины, побудившие часть ОФ атаковать эту крепость технократии. Есть неподтвержденная информация, что это связано с противостоянием престолов Стазиса и Динамики. От этой атаки зависят:
1) Превращение части непостоянных "изменчивых" структур и личностей ОФ в нечто постоянное;
2) Жизнь, смерть и дееспособность директора Чарльза Адлинги;
3) Выход из под контроля Технократии наномашин фон Неймана и отключение из-за этого ряда особых протоколов.
Свет Разума. Невероятного размера флагман Варго впервые за всё время открыт для атаки благодаря перенаправлению Дикой Охоты и их недавним успехам. Облака расступились, в светозарных щитах есть прорехи. Силы планетарной обороны идут в атаку!
От этой атаки будет зависеть одно - конец истории Андреаса Варго.
Гигантомахия или хороший, плохой, злой. Самые мощные боевые корабли сил планетарной обороны, облачного флота и флота паука сойдутся в бою. Это неизбежно, ни одна из сторон не может себе позволить пропустить носителей такой огневой мощи к своим важнейшим точкам. Дредноуты трех флотов сойдутся в эпичной битве абсолютного разрушения. Итог этого балета смерти покажет:
1) Возможность оказать ограниченное (но разрушительное!) воздействие на одну из вышеперечисленных битв, даже если она уже окончилась;
2) Фактический контроль аэртов через Горизонт/орбиты Земли доминирующей огневой мощью. Победитель может попробовать ввести блокаду или фильтрацию на большинстве путей глубокую умбру.
Вводная к картам
Центр Управления Полётами, Земля, сектор «Гагарин», 03:47 по Гринвичу
В бункере пахло горелым пластиком и застарелым потом. Механик Зеленый сидел за своим постом – островком тусклого света в океане густой, почти осязаемой темноты. Давно немытые окна мониторов отражали его лицо: серое, изрезанное морщинами, с красными прожилками в глазах. Пальцы механически бегали по клавишам, вытягивая из потоков данных новые и новые сводки. Он работал на автомате, потому что спать было нельзя. Особенно сейчас. На плечах висела мерзкая, липкая усталость. Одна чашка кофеина плюс, вторая, четвертая... Кажется, он машинально добавлял в кофе эрг-колу. Глаза слезились от мерцания голографических карт, но он упрямо вглядывался в бездну всплывающей информации.
В динамиках щелкнуло, и первые строки отчета побежали по экрану. Зеленый придвинул к себе кружку с давно остывшим кофе и нехорошо усмехнулся в усы.
СВОДКА №1: снятие интердикта
«Официальное уведомление. Три с половиной часа назад. Интердикт Сынов Эфира над Луной деактивирован. Купол снят. Спутник открыт для любого движения». Зеленый хмыкнул. Шесть недель назад они обещали беженцам фильтрацию и безопасную эвакуацию с Луны. Вместо этого их заперли, отгородив магической стеной, и бросили выживать. Теперь, когда барьер рухнул, десятки тысяч отчаянных душ попробуют выбраться с Луны любым доступным образом – на разваливающихся челноках, на грузовых баржах, в герметичных контейнерах, по лунным мостам, которые флот Варго бросит, чтобы спустить на спутник свой десант. Паника, давка, массовый неконтролируемый исход. А сколько из них… ладно.
– Добром это не кончится, – пробормотал он, переходя к следующему файлу.
СВОДКА №2: Флот на радарах
Дальние сканирующие станции, разбросанные по точкам Лагранжа, выдавали картинку, от которой даже бывалые операторы седели. Из-за Второго Горизонта, из той бездны, куда когда-то ушли старые корабли Сынов Эфира, выплывала армада. Никто не видел Царя Терры лично уже больше века, но его флот знали. С ним даже вели дела. Некоторые капитаны-земляне бывали на этих чудовищных, собранных по чертежам гения-безумца кораблях, несущих на борту Силы и Материю в симбиозе, которому не было аналогов. Они шли к Луне плотным строем, похожие на рой хищных насекомых, и с каждой минутой их становилось всё больше. ЦУП уверен, что их цель – захватить плацдарм.
Зеленый тяжело вздохнул. Планетарная оборона должна сдержать их любой ценой и не дать закрепиться. Но как сдерживать то, что следует за ними?
СВОДКА №3: Клеймо Туатов
Руки механика замерли на полутакте. Он читал и перечитывал короткий абзац, чувствуя, как по спине ползет холодок.
«...любой высадившийся на лунную поверхность попадает в зону риска. Зафиксировано появление "Клейма Туатов" – эфирного маркера неизвестной этимологии. Механизм активации неясен. Носители клейма демонстрируют нестабильное поведение. Протоколы фильтрации отсутствуют. Рекомендаций нет».
Ниже приписка мелким шрифтом: «Карантинные меры неэффективны. Каждый контактировавший с поверхностью считается потенциально скомпрометированным».
Вот оно. Мало того что нужно сдержать армаду, прущую из-за Второго Горизонта, и успокоить обезумевших беженцев. Теперь еще и это. Каждый солдат, ступивший на Луну, может вернуться с меткой, которой не должно существовать. Враг – не только снаружи, он может прорасти изнутри, из тех самых людей, которых они поклялись защищать. Или из них самих.
Зеленый медленно выпрямился в кресле. Экран монитора отражал его уставшее лицо – постаревшее за одну ночь. Он видел десятки красных точек, ползущих по тактической карте. Видел кривую паники среди гражданских. Видел пустую графу «рекомендации».
Старый механик отхлебнул ледяной кофе, поморщился и тихо, почти нежно, словно обращаясь к самому мирозданию, произнес свою любимую фразу:
– Добром это не кончится.
***
Станция L4, точка Лагранжа L4
Кабинет Чарльза Адлинги. Два часа до расчетного контакта.
Воздух в помещении был стерилен настолько, что казался неживым. Системы климат-контроля гнали отфильтрованный газ без единой пылинки, и от этого голоса звучали особенно резко – словно скальпели, рассекающие вату. За длинным столом из серого композита сидели двое.
Директор Чарльз Адлинга говорил не повышая голоса, но каждое слово падало тяжело и точно, как гильотина на шею приговоренного. Он был безупречен: темный костюм без единой складки, идеально выверенный угол наклона головы, руки сложены перед собой в геометрически правильном жесте. Глаза – две льдинки за стеклами антибликовых очков – смотрели на контр-адмирала Бишопа без тени эмоций.
– Облачный флот Варго атакует станцию в этой точке, контр-адмирал. Не в пяти точках, не на трех направлениях. Здесь. – Адлинга коснулся сенсора, и над столом развернулась тактическая голограмма. Рой алых маркеров стягивался к одной-единственной синей точке – их станции. – Это не демонстрация силы. Не отвлекающий маневр. Это хирургический удар. Им нужна именно L4.
Бишоп – кряжистый, с квадратной челюстью и руками, привыкшими держать не указку, а рукоять плазменной пушки – слушал молча. Он был из Покорителей Бездн старой закалки, где приказы не обсуждают, а выполняют. Или умирают, пытаясь выполнить. Мундир сидел на нем как броня, орденские планки блестели тусклым металлом. Он не любил штабных. Особенно таких, как Адлинга – холодных, расчетливых, говорящих о жизнях его людей, как о переменных в уравнении. Но приказ есть приказ.
– Почему именно L4? – спросил Бишоп. Голос его был низким и грубым, как скрежет шлюзовых ворот.
Адлинга позволил себе тонкую, едва заметную улыбку. Она не затронула его глаз.
– Свита Царя Терры, контр-адмирал, – это не просто солдаты и офицеры. С ним идут... создания. Сущности, которые в нашем слое реальности не имеют стабильной формы. Они – тени, эфирные проекции, сгустки воли без плоти. Но L4 – уникальный объект. Здесь разрабатываются наши передовые технологии. Захватив станцию, они получат доступ к нашим системам материализации. И тогда, контр-адмирал, их свита обретет настоящие тела. Волков, Малкович, Кшиштовская…. Все они смогут нормально ступить на землю. Во плоти, а не своими ложноножками.
Бишоп медленно выдохнул. Перед его мысленным взором встала картина: как эти хтонические (а в этом Бишоп не сомневался) существа обретают плоть. И все это – прямо здесь, на станции, где сидят гражданские инженеры и где пульсирует в защитном поле реактор.
– Значит, удержать станцию любой ценой, – проговорил он. – Я понял задачу.
– Нет, – мягко поправил его Адлинга. – Вы поняли только половину.
Он поднялся. Движения его были плавными, почти механическими, лишенными той суетливой нервозности, что свойственна обычным людям. Директор Итерации Икс подошел к обзорному экрану, на котором медленно вращалось звездное поле, и заложил руки за спину.
– Вторая половина задачи касается лично вас, контр-адмирал. И касается она меня.
Бишоп нахмурился.
– Поясните.
– Я являюсь носителем защитных механизмов, – произнес Адлинга все тем же бесцветным голосом, словно говорил о погоде за бортом. – Ключ завязан на мои биометрические показатели. В частности – на отсутствие сердечной активности. Если я умираю, защита спадает. Автоматически. Без возможности отмены.
– И что отпирает этот ключ? – спросил Бишоп, хотя уже чувствовал: ответ ему не понравится.
Адлинга повернулся к нему. Свет звезд за его спиной делал фигуру директора похожей на черный обелиск.
– Машины фон Неймана, контр-адмирал. Самовоспроизводящиеся конструкты. Сейчас все они подчинены и служат на благо Союза. Моя смерть освободит их, запустив протокол «Сарасвати». Они освободятся. И начнут размножаться. Потребляя любое доступное вещество. Любое. Включая органическое.
В зале повисла звенящая тишина. Бишоп, который за свою жизнь слышал немало безумных вещей, ощутил, как внутри у него все сжалось. Машины, пожирающие все живое на Земле. Вырвавшиеся на свободу из-за того, что какому-то эфирному отродью повезет пробить оборону. Хотя нет. Он злился на Итераторов, в очередной раз заигравшихся в богов.
– Вы держите в заложниках всю планету? – медленно произнес он.
– Я поддерживаю то, что дает Союзу преимущество в Войне Восхождения, – поправил Адлинга. – Это разные вещи. Но сейчас весь мир под угрозой. Если Облачный флот прорвется, если станция падет, я с высокой вероятностью погибну. Допустить этого нельзя. Вы должны защитить меня любой ценой.
Он сделал паузу и добавил, глядя Бишопу прямо в глаза:
– Вы поняли приказ, контр-адмирал? Любой ценой.
Бишоп поднялся. Он был выше директора почти на голову и вдвое шире в плечах. Сейчас он не выглядел солдафоном, выполняющим очередной приказ. Он выглядел как человек, который только что узнал, что держит на плечах небо. И небо это трещит.
– Я понял, – сказал он. Голос прозвучал ровно, но в нем появилось что-то новое. Тяжелое, как свинец. – Если понадобится, я лично лягу костьми между вами и любым, кто попытается до вас добраться. Вы, – он запнулся на мгновение, подбирая слово, – ...будете жить, директор. Даже если для этого придется положить весь гарнизон.
Адлинга кивнул. На его лице не отразилось ни благодарности, ни облегчения. Только холодная, расчетливая удовлетворенность, с какой математик смотрит на правильно решенное уравнение.
– Отлично, контр-адмирал. В таком случае – приступайте. Время уходит.
Бишоп развернулся на каблуках и вышел. Шаги его тяжело отдавались в коридоре. Он думал о том, что защищать этого бездушного чопорного ублюдка с его мертвой улыбкой и бомбой на сердце – теперь его священный долг. И думал о том, что в бою бывает только один способ гарантированно защитить кого-то любой ценой.
Умереть раньше него.
За спиной контр-адмирала директор Адлинга снова повернулся к звездам. Его отражение в обзорном экране было неподвижным и бесстрастным. Уравнение сходилось. Люди – переменные. Станция – константа. Ключ – гарантия.
Он не верил в добрые концы. Он верил в расчет. И расчет говорил: битва будет страшной.
***
Мостик флагмана WC-2
Орбита Земли. Зона перекрестного огня.
На мостике не разговаривали.
Здесь не было ни обычных консолей, ни громкоговорителей, ни человеческой суеты. Пространство заполняла паутина – серебристые нити, расходящиеся от центрального трона к стенам, потолку, оружейным системам. Они вибрировали. Каждая нить пела свою частоту, сплетаясь в единую Песню, и в этой Песне заключалось всё: данные о целях, статус реактора, готовность боеголовок, дыхание экипажа. Структурные пауки размером с ладонь застыли в узлах паутины, чутко перебирая конечностями. Они были его глазами, его ушами, его голосом – беззвучным, прямым, не нуждающимся в словах.
Тренч Секундус сидел в центре. Он не двигался. Его лапы касались главной нити, и мир за бортом раскрывался перед ним в тактильной, вибрационной ясности. Эмоций не было. Они мешали считывать ритм.
Три цели.
Первая – «Виво». Живой крейсер Технократии. Нити передавали его образ: горячий, пульсирующий, нестабильный. Биомеханический организм, не подчиняющийся никакой симметрии. Он дышал. Он рос и умирал. Он излучал хаос самой своей природой. Тренч отметил его как переменную, требующую устранения в должный момент. Жизнь без структуры не имеет права на существование.
Вторая – «Нерушимые Принципы». Тяжелый дредноут капитана Петрова-Аккадского, одного из миньонов узурпатора Варго. Нити рисовали его иначе: холоднее, но не чище. Безумие, возведённое в архитектуру. Магия. Та самая магия, что когда-то не открылась ему. Тренч не помнил горечи. Но нити, касавшиеся этой мысли, чуть меняли частоту – суше, резче. Он убрал свою лапу от нити. Частота выровнялась. Всё.
Третья точка на тактильной карте – его собственный флагман. WC-2. Узел порядка. Единственное, что стояло между расширяющимся хаосом и окончательным распадом. Он не защищал Землю. Он защищал вселенную от разрушения.
Огневой мощи трех кораблей хватило бы, чтобы разнести Землю, однако они здесь не за этим. Они здесь, чтобы уничтожить друг друга.
Мысль о том, что атомные боеголовки пора подготовить к залпу пронеслись в его голове и нити структурной паутины передали приказ быстрее мысли.
Паутина загустела. Пауки замерли. В глубине корабля ожили пусковые шахты – стройные, геометрически безупречные ряды, где каждый снаряд знал свою цель. «Виво» и «Нерушимые Принципы» уже обменивались огнём. Визуальные датчики показывали, как тьма расцветает безмолвными вспышками. Свет умирал и рождался вновь – возможно, кто-то счёл бы это красивым, если бы красота хоть что-то значила.
Тренч не обратил на это никакого внимания. Он следил за паттернами. Разрывы ложились слишком близко к оптимальным траекториям. Варго экранировался эфирными барьерами. Технократия давила грубой силой. И то, и другое – избыточно. Неэффективно.
– Человечество должно быть упорядочено, – Начал он свою трансляцию. Нити разнесли мысль по всем флотам. Экипаж, вплетённый в паутину, почувствовал её как лёгкое натяжение – почти комфортное, почти ласковое. – Оно не должно страдать. Страдание – следствие хаоса. Мы устраним хаос. Любой ценой.
Паутина натянулась до предела. Пауки застыли, поджав конечности.
Тренч разжал пальцы. Импульс ушёл.
Залп.
Штаб
Пока на передовой войны Горизонта сражаются директора Технократии, мастера Традиций и чемпионы Триата в аварийном орбитальном модуле ЦУП сидят волонтёры, которые готовы принимать очень серьезные решения в авральном порядке.Полномочия этих волонтёров скажем так вполне широкие. Лучше чем мертвец любую вину принимает только высокопоставленный мертвец. Хотя конечно же это сейчас так, а вот что будет через полгодика-год, когда страсти поулягут где-нибудь на БК-форуме или оракуле? Кто знает! В командной рубке несмешно шутят про “помилование от царя Терры” и заходятся рефлекторным табельным смехом.
Постоянной и стабильной связи нет даже близко, курьеры на челноках прорываются через разобранное пространство-время до такой близкой и такой далекой Земли, принося какие-то депеши, послания и предложения.
Как происходит штабная игра ЦУП?
В распоряжении собравшихся волонтёров есть:
- Энергия -- суперконденсаторы Первичной Энергии, цистерны с ворванью, ослепительное сияние квинтэссенции. Речь идет о запасах, пожертвованных в ЦУП или добытых так или иначе. Они немалые! В процессе можно пополнять Энергию из личного пула.
- Ресурсы -- разного рода материальное обеспечение необходимое для любых целей. У ЦУПа есть запасы и этого добра тоже. Будет условной перевод 1 Ресурса в чек/все валюты ВД, хотя материальное обеспечение зачастую совершенно не про деньги, но так или иначе нужные вещи за Ресурсы можно будет добыть.
- БЧС -- во многом ЦУП стоит на волонтёрах, таких как вы. На добром слове, общей идее и мечтах. Однако запас моральных силу у людей не бесконечный, как и сами волонтёры. БЧСометр измеряет сколько ещё мы можем отправить волонтёров и насколько они не в состоянии работать. БЧС -- самый драгоценный ресурс, пополнить “из своих” его не выйдет.
Каждый ход на любой из карт в ЦУП появляются Кризисы или Перспективы.
Кризисы выглядят так:
- Описание происходящего
- Как преодолеть?
- Что будет, если не преодолеть?
- Как усугубить?
Кризисы для успешного преодоления всегда расходуют Энергию/Ресурсы/БЧС или всё из этого, однако могут не ограничиваться просто тратами и требовать более сложных решений. Кризисы могут подразумевать возможность принятия личного решения одним из волонтеров или же требовать коллективного решения. В таком случае необходимо после принятия решения озвучить его и хором сказать: “И это наше слово!” У кризиса есть либо время с момента появления на принятие решения, либо это время = до конца меропрития.
Обратите внимание -- суть Кризисов это не происходящее на поле боя, а то, как это скажется на нас после войны Горизонта. Например: доступность целых миров Умбры, падение или переход в другие руки важных капелл/конструктов/каэрнов, окончание или продолжение регаты, ситуация в московской подземке, жизнь и смерть ряда НПС, судьба малых фракций или появление новых.
Перспективы - полная противоположность кризисам. У них нет никакого штрафа за провал (кроме упущенной возможности). Перспективы приносят Энергию/Ресурсы и изредка даже БЧС. Перспективы требуют согласиться или отказаться от некого предложения, которое может иметь долгие социальные или политические последствия. Перспектива всегда коллективное решение, формула решения такая же.
В зависимости от от количества желающих быть в ЦУП и состоянии Лагеря гуманитарного центра на станции “Виктория” (степени его обороны и поддержки) количество функционала ЦУП может быть ещё расширено.
Примечание: если вы хотите внести свой вклад и принять участие в Войне Горизонта но не любите варгеймы с миниатюрами -- быть в ЦУП очень хороший выход, тут много сложного ролевого контента и минималистичные в плане подсчетов правила.
Правила кораблей
Базовые понятия
Модели и корабли
Термины «модели» и «корабли» в правилах используются как взаимозаменяемые для обозначения миниатюр в вашей эскадре. «Моделью» также может называться астероид, мина или какой-либо другой объект на столе.
Стороны
У каждого корабля есть передняя, задняя и боковые стороны, как показано на схеме. Вам часто потребуется знать, в какую сторону корабля производится выстрел, чтобы определить бонусы и штрафы.
Если вы используете круглые подставки, можно нанести метки на их края, чтобы обозначить расположение сторон.
Понятия, связанные с костями
В Войне Горизонта используются те же кости, что и в ваших любимых ролевых играх. Вам потребуется по две штуки четырёхгранных (d4), шестигранных (d6), восьмигранных (d8), десятигранных (d10), двенадцатигранных (d12) и, редко, двадцатигранных (d20) костей.
Бросок костей
Почти для всех бросков в Войне Горизонта вы будете бросать две кости и суммировать их результат. Если нужно бросить две шестигранные кости, это обозначается как 2d6, две восьмигранные – 2d8 и т.д. Бросьте кости и сложите выпавшие значения. Например, если выпало 3 и 5, результат равен 8.
Изменение типа костей
Модификаторы к броскам костей, отражающие преимущества или помехи, часто требуют изменить тип бросаемых костей. В правилах это обозначается как +1DT (повысить тип кости) – например, с 2d6 до 2d8, или −1DT (понизить тип кости) – например, с 2d6 до 2d4. Возможна ситуация, когда бросок имеет одновременно и бонусы, и штрафы. Это нормально: примените их все и посмотрите, какие кости в итоге вы будете использовать.
Порядок изменения типа костей:
2d4 ⇄ 2d6 ⇄ 2d8 ⇄ 2d10 ⇄ 2d12
Ни один бросок не может опуститься ниже d4 или подняться выше d12, независимо от того, сколько сдвигов типа костей указано.
Прочие модификаторы
Некоторые улучшения корабля добавляют +1 к различным броскам. Просто прибавьте 1 к выпавшей сумме. Этот модификатор не является изменением типа костей.
Например, малый корабль с улучшением «Щиты» получает +1 к своей Защите, поэтому при атаке по нему он будет бросать 2d6+1. Такие модификаторы суммируются: если у корабля есть несколько бонусов к одной и той же характеристике, сложите их все.
Перебросы
Бывает несколько ситуаций, когда вы можете перебросить одну или обе кости. Если вам разрешено перебросить одну кость (например, результат «1»), перебросьте только её. Если вам разрешено перебросить весь бросок, бросьте обе кости заново. Перебрасывать одну и ту же кость можно только один раз и вы обязаны использовать новый результат. Если у вас есть несколько способностей, позволяющих перебросить кости, вы можете использовать только одну из них на один бросок.
Встречные и простые броски
В Войне Горизонта существует два вида бросков: встречные и простые.
Встречный бросок
При совершении встречного броска вы бросаете кости против другого игрока – например, ваша Огневая мощь против его Защиты при атаке. Игрок, инициирующий бросок, является атакующим, а другой игрок – защищающимся. Оба игрока бросают соответствующие кости. Если результат атакующего больше результата защищающегося, атака успешна. Если результат защищающегося выше или результаты равны, атакующий терпит неудачу.
Простой бросок
При совершении простого броска (например, бросок Пилотирования для выполнения манёвра) вы бросаете свои кости, а ваш противник бросает 2d6, чтобы смоделировать прихоти Равнодушной Вселенной. Если ваш результат равен или превышает бросок Вселенной, вы достигли успеха. Вселенная согласна уступать ничью Игроку – в конце концов, Она Равнодушна.
Измерение расстояния
Расстояния в Войне Горизонта измеряются с помощью трёх линеек разной длины.
- Короткая линейка (S): 2,5 дюйма
- Средняя линейка (M): 5 дюймов
- Длинная линейка (L): 10 дюймов
На каждой линейке должна быть отмечена середина (средняя точка).
В правилах расстояния и дальности обозначаются как S, M или L. Также встречается обозначение M+L – это средняя и длинная линейки, приставленные друг к другу концами. Сначала приставляется средняя линейка (касаясь базы модели), затем – длинная.
«В пределах M» или «в пределах L» означает, что если поместить соответствующую линейку между двумя моделями, она касается баз обеих.
«Полностью в пределах M» или «полностью в пределах L» означает, что вся база модели находится в пределах длины линейки.
Профиль модели
Ниже описывается профиль типичного малого корабля:
|
Адская гончая1 (малый корабль)2 12 (15)3 |
|||
|
Скорость4 |
Защита5 |
Огневая мощь6 |
Пилотирование7 |
|
2 |
2d6+1 |
2d8 |
2d8 |
|
Починка, Щиты, Торпеды8 |
|||
У каждой модели есть следующий набор характеристик, определяющих её эффективность и возможности в игре.
- Название корабля.
- Тип корабля. В Войне горизонта существует три типа моделей кораблей:
- Малый корабль: корабли 2 класса или особо тяжелые корабли 1 класса.
- Средний корабль: корабль 3 класса, способен перевозить войска, грузы или тяжёлое вооружение.
- Большой корабль: корабли 4 и 5 класса, всё ещё уязвимые для малых кораблей.
- Все три типа кораблей совместно именуются кораблями.
- Стоимость корабля в очках используется для формирования вашей эскадры. Первое число – стоимость базового корабля. Второе число добавляет стоимость атрибута «Пилотирование».
- Скорость: рейтинг от 1 до 3, указывает, сколько средних линеек (M) модель может пройти в фазу движения. Скорость также является мерой того, насколько трудно прицелиться в модель. Медленные корабли сложнее захватывают в цель более быстрые корабли. Максимальная скорость модели определяется её размером. Крупные корабли медленнее.
- Защита: указывается в виде костей, например «2d6». Мера того, насколько сложно повредить модель. Рейтинг Защиты модели основан на размере её корпуса. Более крупные корабли труднее повредить. В игре вы будете часто модифицировать свой бросок Защиты в зависимости от различных факторов.
- Огневая мощь: указывается в виде костей, например «2d8». Мера точности и силы оружия. Каждое оружие на модели имеет свой рейтинг ОМ. Крупные корабли могут нести больше вооружений. Рейтинг ОМ модели может иметь букву, обозначающую сектор обстрела:
- 2d8T – орудие установлено в ячейку турели (turret)
- 2d8E – орудие установлено в ячейку улучшенная турель (Enhanced Turret)
- 2d8R – орудие направлено назад (Rear Facing)
- отсутствие буквы – орудие направлено вперёд.
- Пилотирование: указывается в виде костей, например «2d10». Мера мастерства и реакции пилота. Вы будете бросать Пилотирование для выполнения манёвров. Пилот с показателем 2d6 – салага, новичок: умелый, но ещё не опытный. Пилот с 2d8 – ветеран, с хорошими шансами на выполнение большинства манёвров. Пилот 2d10 – ас, легко выполняющий сложные манёвры и оставляющий своих противников дышать вакуумом.
- У моделей есть особые Улучшения, которые могут модифицировать броски тем или иным способом либо давать дополнительные возможности.
Эскадра
Ваша эскадра в Войне Горизонта состоит из командира эскадры и его ведомых – все они являются отдельными моделями.
Малые корабли
Основная сила каждого флота, сил планетарной обороны, пиратских флотилий и наёмных эскадрилий – встречаются повсеместно. С точки зрения дополнения межмировой корабль это корабли 2-го класса или особо прочные и вооруженные корабли 1-го класса..
Средние корабли
Все корабли 3-го класса. Ключевое отличие - более высокая прочность и возможность тяжелого оружия.
Большие корабли
Все что больше 3-го класса. Совсем огромные махины, вроде супердредноутов или живых астероидов, могут быть представлены скорее как сцена и её правила, чем как отдельные модели.
Размер эскадры
Если в сценарии не указано иное, типичный размер эскадры – четыре корабля, а максимальный – шестнадцать кораблей.
Правила игры
Последовательность хода:
Война Горизонта играется раундами. Каждый раунд состоит из пяти фаз. После завершения всех пяти фаз начинается новый раунд. Количество раундов в партии определяется сценарием.
Фазы:
- Фаза Командования – получение Очков Командования.
- Фаза Инициативы – определение порядка активации кораблей каждой эскадры.
- Фаза Движения – перемещение всех кораблей и выполнение манёвров.
- Фаза Стрельбы – разнести вражескую эскадру в клочья!
- Фаза Обслуживания – определение итогов действий по сценарию, трата оставшихся Очков Командования.
***
I. Фаза Командования
Каждый раунд начинается с Фазы Командования. В этой фазе вы пополняете свой запас Очков Командования. Очки Командования используются в течение раунда для выполнения особых манёвров и применения Улучшений. Неиспользованные Очки Командования теряются в конце раунда – так что тратьте их!
Вы получаете от 2 до 4 Очков Командования за раунд. В норме 2, однако действия Штаба могут повысить этот лимит по ходу игры.
Полезно использовать жетоны для Очков Командования и откладывать их по мере траты.
Если ваш командир выбыл из строя (Out of Action), вы получаете за раунд на 1 Очко Командования меньше. Подробнее об Очках Командования см. далее.
После пополнения Очков Командования переходите к Фазе Инициативы.
***
II. Фаза Инициативы
Фаза Инициативы определяет, у какой эскадры в этом раунде будет преимущество. Победитель инициативы сможет реагировать на действия противника в Фазе Движения и стрелять первым в Фазе Стрельбы.
Стороны боя (СПО, ОФ, Тренч) совершают встречный бросок 2d6 (каждый игрок за сторону), чтобы определить, кто в этом раунде обладает инициативой. Сторона с наибольшим результатом побеждает. Стороны ходя поочередно (эскадра одной стороны - эскадра другой стороны). Внутри стороны игроки могут договориться об очередности, если согласия нет - встречная проверка инициативы.
Потери командира, черты командира, действия за Очки Командования и правила сценария могут давать бонусы и штрафы к броску инициативы. Для удобства они перечислены здесь, но более полно будут объяснены в соответствующих разделах.
- Эскадра с командиром со свойством "Тактик" совершает бросок с +1DT (повышение типа кости).
- Эскадра, которая перестроилась в предыдущей Фазе Обслуживания, совершает бросок с +1DT.
- Эскадра, чей командир выбыл из строя, совершает бросок с -1DT.
После определения инициативы переходите к Фазе Движения.
***
III. Фаза Движения
В Фазе Движения игроки поочерёдно активируют группы кораблей, которые совершают действия перемещения и выполняют манёвры, пытаясь занять наиболее выгодную позицию для обстрела вражеской эскадры в Фазе Стрельбы.
Игроки начинают движение своей эскадры с самой низкой инициативы и к большей. Полностью завершите активацию (перемещение и маневры) каждого корабля, прежде чем переходить к следующему. Большие флотилии могут быть разбиты на меньшее число эскадр с разной инициативой (как правило это относиться к НПС).
Активация моделей
Когда вы активируете модель, она может совершать любую комбинацию действий перемещения и манёвров в любом порядке, но не более чем значение её Скорости. Таким образом, корабль со Скоростью 2 может сначала выполнить манёвр, а затем действие перемещения; или два действия перемещения; или два манёвра; или перемещение, за которым следует манёвр. Когда наступает ваша очередь активировать модели, выберите корабль в вашей эскадре, который ещё не был активирован, чтобы он совершил действия перемещения или выполнил манёвр.
Каждый корабль при активации должен совершить как минимум одно действие перемещения или один манёвр, но вы можете не использовать все доступные действия, если не хотите.
Когда все корабли будут активированы, переходите к Фазе Стрельбы.
Жетоны движения
Когда вы завершили активацию модели, поместите жетон движения позади корабля. Это позволяет всем игрокам видеть, какие модели уже были активированы в Фазе Движения, а какие ещё нет.
Действия перемещения
Действия перемещения представляют собой простой полёт, не требующий от пилота никаких бросков.
Краткая процедура перемещения:
1. Выберите корабль, который хотите переместить.
2. Поместите среднюю линейку (M) по центру передней грани базы модели.
3. Переместите модель как минимум на S и как максимум на M.
4. После перемещения вы можете повернуть модель влево или вправо на угол до 90°.
5. Если во время движения база корабля соприкоснулась с базой другой модели или движение закончилось касанием базы другой модели – это инициирует процедуру «Предупреждение о столкновении!».
6. Повторяйте эту процедуру для каждого перемещения, которое совершает модель.
Корабли всегда движутся туда, куда направлена их передняя сторона.
При совершении перемещения корабль должен переместиться как минимум на S, но не более чем на M. Всё движение происходит по прямой линии вдоль линейки. В конце каждого перемещения вы можете повернуть корабль влево или вправо на угол до 90 градусов.
Некоторые улучшения, например «Быстрый и маневренный», могут изменять эту последовательность.
Если манёвр или иное обстоятельство меняет длину линейки, используемой для перемещения, модель должна переместиться как минимум на половину длины используемой линейки
Какую линейку использовать?
При перемещении корабль должен переместиться как минимум на S, но не более чем на M. Проще всего сразу взять для измерения среднюю линейку. Ваша модель должна переместиться как минимум до середины линейки, но не дальше её конца.
Перемещайте модель от переднего края её подставки до переднего края в конце линейки. Не ставьте модель задним краем базы к концу линейки – это дало бы преимущество в движении моделям с более крупной базой.
Манёвры
«Пилотировать корабль с межмировым двигателем – это не то же самое, что твой маленький атмосферный летательный аппарат. межмировой двигатель пришпиливает тебя к ткани вселенной. Ты, по сути, направляешь вселенную вокруг своего корабля, в то время как все твои товарищи по эскадре и враги делают то же самое. Я научу вас манёврам, которые позволят вам побеждать. И нет, мне [[ЦЕНЗУРА]] плевать, что мозгоправы говорят, будто умбраходы работают не так. А теперь слушайте внимательно, салаги, может, чему-нибудь и научитесь».
– учебная запись речи агента Бравого Кальмара перед курсантами
Манёвры – это действия, которые позволяют вашему кораблю двигаться иначе, чем при обычном перемещении. В отличие от перемещения, для успешного выполнения манёвров требуются броски Пилотирования.
В каждом манёвре описывается, какой эффект возникает при провале броска. Корабль может совершить более одного манёвра, но каждый последующий манёвр после первого даёт кумулятивный штраф -1DT к броску Пилотирования.
Чтобы выполнить манёвр, выберите один из следующих вариантов и выполните описанную процедуру. Любые действия перемещения, указанные как часть манёвра, не расходуют Скорость корабля – они являются частью манёвра. Отмечайте любые бонусы или штрафы, предоставляемые манёвром, соответствующими жетонами.
Классы кораблей, которые могут использовать манёвр, указаны в скобках.
1. Крен или "БОЧКА" (Малый корабль, средний корабль)
Совершите простой бросок Пилотирования с +1DT и переместитесь прямо влево или вправо на расстояние от S до M, не изменяя направление взгляда модели.
- Провал: В Фазе Стрельбы этот корабль получает -1DT к броскам Защиты и Огневой мощи.
2. Стыковка (Только корабль с улучшением «Транспорт»)
Переместитесь на расстояние до S, чтобы коснуться базы подходящего корабля или модели, и совершите простой бросок Пилотирования. Это не инициирует бросок «Предупреждение о столкновении!», однако целевой корабль может заявить о нежелании Стыковки, тогда идет противопоставленный бросок пилотирования.
- Успех: Модель пристыковалась к целевому кораблю. Пристыкованный корабль не может совершать никаких действий в Фазе Стрельбы.
- Провал: Манёвр не удаётся, и модель не стыкуется с целевым кораблём. Переместите корабль, пытавшийся выполнить стыковку, на расстояние S от целевого корабля.
- Абордаж доступен только если сценарий это предусматривает.
3. Маневр Иммельманна (Полупетля) (Малый корабль)
Измените направление корабля на 180 градусов без перемещения и совершите простой бросок Пилотирования.
- Провал: -1DT к броскам Защиты и Огневой мощи в Фазе Стрельбы.
4. Сопровождение (все корабли)
Совершите простой бросок Пилотирования с +1DT и выполните действие перемещения на расстояние S вместо M, завершив это перемещение на расстоянии не более S от корабля, который вы намерены сопровождать.
Малые корабли нельзя сопровождать.
- Успех: Сопровождаемый корабль получает +1 к броскам Защиты в Фазе Стрельбы, пока сопровождающие его корабли находятся в пределах S. Этот бонус суммируется (чем больше сопровождающих, тем выше бонус) вплоть до +3 от трёх сопровождающих кораблей.
- Провал: Сопровождаемый корабль не получает бонуса.
5. Захват цели (все корабли)
Выполните действие перемещения на расстояние S вместо M. Корабль, который уже совершал действие перемещения, может не перемещаться в рамках этого маневра. Проверьте дальность до вражеского корабля с помощью оружия, которое вы собираетесь использовать, как описано в Фазе Стрельбы. Если корабль находится в зоне атаки, совершите встречный бросок Пилотирования против цели. Вы можете провести повторно тем же кораблем Захват против другой цели.
- Атакующий побеждает: В Фазе Стрельбы этот корабль получает +1DT к Огневой мощи против выбранной цели. Поместите жетон рядом с моделью, чтобы не забыть о бонусе в Фазе Стрельбы.
- Цель побеждает: Маневрирующий корабль не получает бонуса в Фазе Стрельбы.
6. Скрытное передвижение (малый корабль, средний корабль)
Корабль с улучшением «Скрытный» может совершить простой бросок Пилотирования и выполнить действие перемещения на расстояние S вместо M.
- Успех: Этот корабль нельзя атаковать в Фазе Стрельбы, пока он не будет успешно отсканирован кораблем противника (см."Сканирование" ниже).
- Провал: В Фазе Стрельбы этот корабль можно атаковать по обычным правилам.
Предупреждение о столкновении!
При выполнении действия перемещения или манёвра, если траектория движения модели касается базы другой модели, либо если модель завершает своё движение с базой, перекрывающейся с базой другой модели, обе модели должны совершить простые броски Пилотирования, чтобы избежать столкновения.
- Если хотя бы один из пилотов преуспевает, столкновения не происходит, и движущийся корабль продолжает свою активацию. Корабль со свойством «Таран» может осознанно провалить этот бросок.
- Если оба пилота терпят неудачу, каждый корабль бросает Защиту против немодифицированного значения Защиты другого корабля. Сначала бросает корабль, выполнявший действие перемещения или манёвр, затем другой корабль. Если корабль проваливает этот бросок, он получает повреждения так, как если бы это была атака противника. Совершите бросок по таблице «Место попадания», как и для любой другой успешной атаки.
Если корабль завершает свою активацию движения, касаясь базы другого корабля, то после завершения процедуры «Предупреждение о столкновении!» переместите активированный корабль на минимально необходимое расстояние, чтобы они больше не касались друг друга.
Исключения: Корабль никогда не вызывает «Предупреждение о столкновении!» с кораблями своей эскадры.
Некоторые элементы ландшафта могут не вызывать столкновений; их описания поясняют любые исключения.
***
IV. Фаза Стрельбы
В Фазе Стрельбы игроки поочерёдно активируют по одному кораблю за раз, чтобы выполнить действие стрельбы в надежде уничтожить вражескую эскадру или избежать собственного уничтожения. Тот, кто выиграл инициативу первым выбирает один из своих кораблей для активации. После того как он закончил активацию своего корабля и стало понятно, чем закончилось его действие стрельбы, следующий по инициативе выбирает корабль для активации. Игроки продолжают поочерёдно активировать свои корабли, пока все они не выполнят действие стрельбы.
Закончив активацию корабля, уберите жетон движения, находящийся позади него. Это служит напоминанием, что модель уже была активирована в этой фазе.
Действия стрельбы
Когда вы активируете корабль в Фазе Стрельбы, выберите одно из следующих трёх действий:
1. Огонь из оружия
Корабль может либо атаковать всеми орудиями, которые могут достать до цели, либо выпустить торпеду, либо сбросить мину. Корабль, ведущий огонь из орудий, не может вместе с этим выпустить торпеду либо сбросить мину.
2. Сканирование
Используйте это действие для идентификации целей. Это действие применяется в сценариях, а также против кораблей, совершивших Скрытное передвижение. Выберите модель в пределах дистанции S от сканирующего корабля и совершите простой бросок Пилотирования. В случае успеха сканируемая модель идентифицирована.
3. Уклонение
Корабль совершает защитный манёвр, чтобы стать более трудной целью. Используйте это, когда ваш корабль находится под угрозой преследования или когда у него самого нет цели. Поместите жетон Уклонения рядом с вашим кораблём. См. «Модификаторы Защиты» в процедуре «Огонь из оружия».
Процедура стрельбы из оружия
Вы используете действие «Огонь из оружия» всякий раз, когда атакуете корабль вражеской эскадры.
Краткая процедура стрельбы:
1. Выберите, из какого оружия вашей модели вы стреляете.
2. Объявите цель для этого оружия.
3. Проверьте линию видимости и дальность до цели в зависимости от используемого оружия.
4. Совершите бросок атаки.
5. Нанесите повреждения целевому кораблю (если они есть).
6. Если у корабля есть ещё орудия для стрельбы, вернитесь к началу процедуры.
Выбор оружия
Объявите, из какого оружия вашей модели вы стреляете. Если вы стреляете торпедой или сбрасываете мину, вы должны потратить Очко Командования.
Объявление цели
Объявите, какую вражескую модель вы атакуете. Каждое орудие должно стрелять по своей цели. Таким образом, если у корабля есть носовые орудия и турель, но доступна только одна цель, только одно из этих орудий может выстрелить по ней, даже если оба находятся в пределах дальности.
Проверка линии видимости и дальности
Линия видимости требуется для всех действий «Огонь из оружия».
В Войне Горизонта не используются шаблоны для определения дальности до цели, поскольку у нас уже есть линейки. Используйте следующие методы для каждого типа оружия, чтобы определить, находится ли цель в пределах дальности.
Носовые и кормовые орудия: Вражеская модель находится в пределах L (длинная линейка) по длине и S (короткая линейка) по ширине от центра грани, на которой установлено орудие (нос или корма), считается находящейся в пределах дальности стрельбы.
Турели: Вражеская модель находится в пределах M (средняя линейка) от любой части базы стреляющего корабля – в пределах дальности турели.
Торпеда: Вражеская модель находится на расстоянии от M до M+L (средняя + длинная линейка) по длине и M по ширине от центра передней грани стреляющего корабля – в пределах дальности торпеды. Если какая-либо часть базы цели находится в пределах M от стреляющего корабля, цель слишком близка для торпед и не может быть атакована.
Мины: Поместите среднюю линейку (M) по центру задней грани стреляющей модели. Поместите жетон на конце палочки. Это точка, где взрывается мина, поражая все корабли в пределах S от этой точки.
Как измерить стрельбу?
Это просто. Для орудий: приложите вашу длинную линейку (L) по центру передней стороне базы вашего корабля (или задней, если стреляете из кормового орудия). Затем вы можете наложить центральную линию вашей короткой линейки (S) поверх длинной, чтобы увидеть, находится ли цель в пределах дальности.
Для торпед можно сделать то же самое, но используя среднюю линейку (M), помня, что цели, находящиеся слишком близко, не входят в дальность.
Любой враг в пределах M от турели (или L, если у вас улучшение «Улучшенная турель») находится в пределах дальности.
А для минных зарядов проще всего измерить так: приложите среднюю линейку (M) по центру вашей задней стороны, а затем приложите центр другой средней линейки к концу первой. Любой корабль, оказавшийся внутри круга, образованного вращением средней палочки вокруг этой точки, находится в зоне поражения.
«Нельзя ли просто сделать шаблоны для каждого типа оружия?» Конечно, можно, но мы здесь пытаемся сократить количество ненужных игровых безделушек. Линейки делают всё за нас. Габариты зон: для орудий – 10" x 2,5", для торпед – 10" x 5", для минных зарядов – круг диаметром 5".
Бросок атаки
Если цель атакующего находится в пределах дальности, атакующий и защищающийся совершают встречные броски. Процедура немного отличается в зависимости от того, использует атакующий орудия, торпеды или минные заряды.
1. Орудия (носовые, кормовые и турельные)
Атакующий бросает свою Огневую мощь оружия, принимая во внимание любые модификаторы Огневой мощи, а защищающийся бросает Защиту своего корабля, принимая во внимание любые модификаторы Защиты. Сравните два броска по Таблице результатов атаки.
|
Таблица модификаторов атаки орудий |
|
|
Модификаторы огневой мощи |
|
|
Вы стреляете в заднюю сторону цели |
+1 DT |
|
Во время Фазы Движения атакующий успешно произвел Захват цели |
+1 DT |
|
Модификаторы защиты |
|
|
За каждое очко скорости выше скорости атакующего |
+1 DT |
|
Если защищающийся выполнил действие Уклонение в Фазу Стрельбы |
+1 DT |
2. Торпеды
Значение Огневой мощи для торпед изменяется в зависимости от размера корабля, который они атакуют. Крупные цели более уязвимы для торпедных атак. Огневая мощь торпед 2d8 против малых кораблей, 2d10 против средних кораблей и 2d12 против больших кораблей. Атакующий бросает соответствующие кости Огневой мощи, а защищающийся бросает Защиту своего корабля. Сравните два броска по Таблице результатов атаки.
Таблица модификаторов атаки торпед | |
Модификаторы огневой мощи | |
Вы запускаете торпеду в заднюю сторону цели | +1 DT |
Во время Фазы Движения атакующий успешно произвел Захват цели | +1 DT |
Модификаторы защиты | |
Если защищающийся выполнил действие Уклонение в Фазу Стрельбы | +1 DT |
3. Минные заряды
Минные заряды взрываются неизбирательно, нанося удар с Огневой мощью 2d10 по всем кораблям в зоне взрыва. Атакующий бросает кости Огневой мощи один раз, а каждый защищающийся корабль бросает Защиту против этого результата. Сравните все броски по Таблице результатов атаки.
Таблица модификаторов атаки минных зарядов | |
Модификаторы защиты | |
Если защищающийся выполнил действие Уклонение в Фазу Стрельбы | +1 DT |
Таблица результатов атаки
Разница между броском Огневой мощи и броском Защиты определяет, насколько смертоносна атака. Если бросок Огневой мощи вдвое или втрое превышает бросок Защиты, это означает дополнительные броски по Таблице попаданий, что значительно повышает вероятность сбить цель.
|
Таблица результатов атаки |
||
|
Бросок огневой мощи… |
Результат |
Эффект |
|
Меньше или равен броску защиты |
Атака промахнулась |
Нет эффекта |
|
Больше броска защиты |
Атака попала |
Бросьте один раз по таблице попадания |
|
В два раза больше броска защиты |
Критическое попадание |
Бросьте два раза по таблице попадания |
|
В три раза больше броска защиты |
Фатальное попадание |
Бросьте три раза по таблице попадания |
Таблица попадания | ||
2d6 | Куда попала атака | Эффект |
2 | Команда | Пилот ранен. -1DT на пилотирование |
3 | Двигатель | Двигатель поврежден. -1 к Скорости. Если Скорость цели 1, то она использует для передвижения S линейку, а не M |
4 | Орудие | Орудийная палуба повреждена. Если у модели только одно орудие – она получает -1DT на все проверки Огневой мощи. Если у модели несколько орудий – случайное орудие уничтожено и больше не может стрелять. |
5 | Системы | Системы повреждены. Эта модель теряет все преимущества и способности от Улучшений. Если у модели нет Улучшений, то ее броски Огневой мощи, Пилотирования и Защиты получают штраф -1 |
6 | Корпус | Корпус поврежден. -1 DT на броски Защиты. |
7 | Конструкция | Корабль сбит. Эта модель убирается со стола |
8 | Корпус | Корпус поврежден. -1 DT на броски Защиты. |
9 | Системы | Системы повреждены. Эта модель теряет все преимущества и способности от Улучшений. Если у модели нет Улучшений, то ее броски Огневой мощи, Пилотирования и Защиты получают штраф -1 |
10 | Орудие | Орудийная палуба повреждена. Если у модели только одно орудие – она получает -1DT на все проверки Огневой мощи. Если у модели несколько орудий – случайное орудие уничтожено и больше не может стрелять. |
11 | Двигатель | Двигатель поврежден. -1 к Скорости. Если Скорость цели 1, то она использует для передвижения S линейку, а не M |
12 | Команда | Пилот ранен. -1DT на пилотирование |
Результаты таблицы попаданий
Когда корабль повреждён, но не уничтожен полностью, поместите соответствующий жетон повреждений рядом с ним. Существуют жетоны повреждений для следующих систем: Корпус, Системы, Орудия, Двигатель и Команда. Очень везучий корабль может избежать уничтожения, накапливая повреждения в разных системах. Однако когда корабль получает повреждение одной и той же системы второй раз, он выходит из строя и удаляется с поля.
Если вы играете в кампанию, вам следует записать, какой именно результат вывел модель из строя, так как это повлияет на шансы пилота на выживание.
Завершение Фазы Стрельбы
Когда все корабли были активированы в Фазе Стрельбы, переходите к Фазе Обслуживания.
***
V. Фаза Обслуживания
В Фазе Обслуживания игроки могут потратить оставшиеся Очки Командования и разрешить любые события по сценарию, такие как движение кораблей Невероятных Пилотов-Стратегов, движение астероидов, огонь мин или турелей и т.д.
Отыграйте Фазу Обслуживания в следующем порядке:
Очки Командования
- За 1 Очко Командования игрок может удалить 1 жетон повреждений с корабля, имеющего улучшение «Ремонт».
- Один раз за Фазу Обслуживания эскадра игрока может перестроиться за 1 Очко Командования и совершить следующий бросок Инициативы с +1DT.
Действия по сценарию / NPC
- Активация кораблей НПС или космических существ.
- Активация мин и турелей.
- Активация наземных транспортных средств.
- Перемещение астероидов.
- Разрешение любых других действий по сценарию.
- Удаление оставшихся жетонов Уклонения или других временных бонусов.
Вернитесь к Фазе Командования и начните следующий раунд.
Очки Командования
Очки Командования используются для активации Улучшений, добавления бонусов к броскам и выполнения опасных манёвров. Классы кораблей, которые могут использовать каждое действие за Очки Командования, указаны в скобках.
Вы можете тратить Очки Командования на следующие действия:
1. Лучше везение, чем умение (все корабли)
Когда использовать: ваш противник собирается совершить бросок по Таблице попаданий. Вы должны потратить Очко Командования до броска.
Эффект: Вы можете прибавить или вычесть 1 из результата броска либо принять результат как есть.
Каждая эскадра может использовать «Лучше везение, чем умение» один раз за Фазу Стрельбы.
2. Манёвр «Кобра» (Малый корабль)
Когда использовать: один из ваших кораблей является целью атаки носовыми орудиями в его кормовую часть. Вы можете использовать эту способность, если ваш корабль ещё не был активирован в Фазе Стрельбы.
Эффект: совершите встречный бросок Пилотирования.
- Атакующий побеждает: защищающийся корабль не двигается, атака продолжается.
- Защищающийся побеждает: целевой корабль перемещается прямо назад на расстояние до L без изменения ориентации. Это перемещение никогда не вызывает «Предупреждение о столкновении!»
Это не считается активацией защищающегося корабля. Атакующий не может сменить цель. Если маневрирующий корабль не может переместиться достаточно далеко, чтобы оказаться полностью позади атакующего, поместите маневрирующий корабль полностью в пределах S от передней грани атакующего.
Каждая эскадра может попытаться выполнить манёвр «Кобра» только один раз за Фазу Стрельбы.
3. Опасная зона (все корабли)
Когда использовать: вы собираетесь совершить бросок Пилотирования.
Эффект: +1DT к броску Пилотирования. Вы можете улучшить бросок таким образом только один раз.
4. Сброс заряда (средний корабль, большой корабль)
Когда использовать: вы хотите, чтобы корабль с улучшением «Минные заряды» запустил заряд в Фазе Стрельбы.
Эффект: см. описание минных зарядов в Фазе Стрельбы.
Применимо один раз за эскадрилью в Фазе Стрельбы.
5. Фокс Уан (все корабли)
Когда использовать: вы хотите, чтобы корабль с улучшением «Торпеды» выпустил торпеду в Фазе Стрельбы.
Эффект: см. описание торпед в Фазе Стрельбы.
Применимо один раз за эскадрилью в Фазе Стрельбы.
6. Полная тяга (все корабли)
Когда использовать: когда вы совершаете действие перемещения.
Эффект: совершите действие перемещения на расстояние L вместо M.
Корабль может использовать этот эффект только один раз за активацию.
7. Запуск ложной цели (все корабли)
Когда использовать: корабль с улучшением «Ложная цель» является целью торпедной атаки.
Эффект: +1DT к броску Защиты этого корабля против торпеды.
8. Запуск истребителей (средний корабль, большой корабль)
Когда использовать: когда вы в Фазе Движения активируете корабль с улучшением «Авианосец» и хотите запустить с него один или несколько малых кораблей. Потратьте одно Очко Командования за каждый запускаемый малый корабль.
Эффект: Поместите все запущенные модели в пределах S от авианосца, лицом в том же направлении, что и корабль-носитель. Запущенные корабли немедленно активируются для совершения своих собственных действий перемещения.
9. Перестроение (Regroup)
Когда использовать: когда у вас остались Очки Командования в Фазе Обслуживания.
Эффект: +1DT к вашему следующему броску Инициативы.
10. Ремонт (Repair)
Когда использовать: Если у корабля с улучшением «Ремонт» есть жетон повреждений в Фазе Обслуживания.
Эффект: удалите 1 жетон повреждений с модели.
Применимо один раз за эскадру в Фазе Обслуживания.
11. Переворот через крыло (Малый корабль, средний корабль)
Когда использовать: один из ваших кораблей является целью атаки носовыми орудиями в его кормовую часть. Вы можете использовать эту способность, если ваш корабль ещё не был активирован в Фазе Стрельбы.
Эффект: совершите встречный бросок Пилотирования.
- Атакующий побеждает: защищающийся корабль не двигается, атака продолжается. Защищающийся корабль считается активированным. Уберите жетон движения защитника.
- Защищающийся побеждает: целевой корабль разворачивается на 90 градусов, а затем может совершить действие перемещения на расстояние S вместо M. Модель считается активированной и выполнившей действие «Уклонение» на всю оставшуюся Фазу Стрельбы.
Этикет использования Очков Командования
Использование Очков Командования часто прерывает обычный ход игры. Поэтому хорошей практикой будет делать паузу в тех ситуациях, когда Очки Командования могут быть потрачены, чтобы игроки могли решить, хотят ли они их использовать.
- Когда вы совершаете атаку, спросите вашего противника, не хочет ли он потратить Очко Командования на что-либо.
- Когда вы собираетесь бросать по Таблице попаданий, спросите противника, не хочет ли он использовать «Лучше везение, чем умение».
- Если вы совершаете встречный бросок Пилотирования, тот, кто инициировал бросок, должен сначала объявить, использует ли он Очко Командования для «Опасной зоны», а затем другой игрок может объявить, использует ли он Очко Командования.
Выживание
Если корабль сбит после окончания игры необходимо сделать бросок выживания. Магия, наука, достоинства, дополнения - ничего вообще из ваших особенностей не дает вам возможность перебросить этот кубик.
Единственные перебросы и/или модификаторы на броски выживания может в ограниченном количестве за игру получить (или не получить) штаб ЦУП. Это разного рода скорая помощь, ремонтники, пожарные и прочие действия за кадром прямо на боле боя.
Распределение полученных возможностей увеличить шансы на спасение - момент игры штаба ЦУП.
Бросок выживания d6:
1 - FUBAR. Это катастрофа. Межмировой корабль полностью уничтожен, все системы уничтожены, это не подлежит восстановлению, среди его экипажа точно есть мертвые (рандомизируется).
2 - TARFU Перед вами обломки. Межмировой корабль разбит на несколько частей. Половина его систем уничтожены. Вы можете начать собирать его как паззл или распродать обломки. Возможно один из известных по имени членов экипажа погиб (50/50).
3 - SNAFU. Корабль получил фатальные повреждения и несколько его случайных система уничтожены полностью. Чудом обошлось без трупов, но у всей команды есть тяжелые увечья.
4 - "падение черного ястреба" Корабль получил фатальные повреждения и не может пока что перемещаться сам, ему нужен капитальный ремонт. У некоторых членов команды могут быть тяжелые увечья (50/50)
5 - жесткое приземление. фатальные повреждения корабля и средние увечья команды.
6 - "все оказалось не так плохо" тяжелые повреждения корабля, легкие увечья команды.
