Гламур

Бедлам

Банальность

Колдовство

Королевства

Разъедание

Греза

Фригольд

Хоумрулы


Гламур

Гламур был с нами еще с начала времен. Он является звенящей мелодией песни жизни. Он напоминает реку, текущую через нас, в нас и вокруг нас – живую силу. Подобно целительной воде из Чаши Грёз, яростному пламени Гаэ Болг и немигающему каменному глазу Балора, Гламур является одним из источников нашего появления на свет. Он священен для нас. Пейте его… и мечтайте.

— Эйлун Серебряноволосая

Вопросам Гламура и Банальности будет уделено очень много внимания, т.к. игра “Подменыши: Грёза” в первую очередь именно про сложный баланс персонажа между этими двумя крайностями, в которых нет хорошего выбора и по обе стороны - безумие, смерть, забвение и потеря персонажа.

Как известно каждому подменышу, Гламур исходит из Грёзы, изначальной родины всех фей, и проникает на Землю. Как именно он достигает Земли – неизвестно, но создается впечатление, будто этот процесс каким-то образом связан с человеческой фантазией и творческими способностями. Ясно одно – человеческое воображение способно устанавливать связь между Землей и Грёзой, выступая в качестве невидимых дорог и врат для Гламура.

Тем не менее, никто до сих пор не знает, почему в некоторых случаях это происходит, а в некоторых – нет. Подменыши не понимают и того, почему Гламур часто обнаруживается не только в людях, но и местах и предметах, к которым ни разу не притрагивалась человеческая рука или которые были покинуты на много лет. Способны ли грёзы человечества порождать Гламур в местах, предметах и людях? Продолжает ли фантазия великих творцов и мыслителей собирать Гламур после того, как великая Грёза этих людей завершилась? Ответа на этот вопрос не знает никто. С уверенностью можно сказать только одно – иногда Гламур проявляется в очень странных местах и в самых неподходящих для этого людях.

Золотое правило Гламура: все правила ниже - не более чем рекомендации для Рассказчика Сериала. Гламур не связан правилами – он связан фантазией. Гламур изменчив, прекрасен, ненадежен и опасен.

Подменыш, помни! Гламур даёт тебе великую силу, но он же может подвести тебя в любой момент.

Рассказчик, помни! Все правила о Гламуре, представленные ниже, должны полностью игнорироваться в том случае, если они вмешиваются в сказочный ход вашей истории. Гламур всегда должен быть загадочным, непредсказуемым и животворящим. Это единственный вид энергии в Мире Тьмы, который обладает своей собственной волей.

Игрок, помни! Как только ты начнёшь относиться к Гламуру как к “ещё одному расходнику”, Грёза отвернётся от твоего персонажа. Это тоже один из путей развития персонажа – путь Даунтэйна. Подробнее об этом в разделе “Банальность”.

Как добывать Гламур?

Мечтатели

Странные люди, врата для Грёзы. Многие подменыши верят, что со смертью последнего Мечтателя Гламур навсегда покинет Землю. Существует стереотип, что Мечтатель – это человек искусства. Это не так. Мечтатель может исступленно заниматься работой, может сгорать от невозможной любви, а может даже быть политиком. А иногда мечтатель может не делать вообще ничего. Есть несколько разных способов получить гламур от Мечтателей.

Дополнение “Мечтатели”

Считается, что персонаж достаточно хорошо знает “своих” мечтателей, имеет с ними постоянные отношения того или иного рода и профессионально черпает из них Гламур. Системно: на каждом мероприятии, где вообще моделируется гламур и его траты, игрок имеет право кинуть число кубиков, равное уровню своего Дополнения “Мечтатели” и получить количество Гламура, равное количеству выпавших успехов. Удобный для этого сюжетно момент игрок выбирает вместе с Рассказчиком. Базовая сложность 6, однако, игрок может понизить её путем особой заботы о своих Мечтателях (это остается на усмотрение Рассказчика). Недостатком такого метода можно счесть то, что подобный быстрый гламур текуч, как гелий. Его нельзя запасти никаким образом. Пей до дна и используй!

Если же речь идет не о Дополнении, а о встреченных на пути игрока персонажах, следует использовать один из методов ниже.

Мечтательность

Для того, чтобы произвести Гламур, персонаж должен сначала разобраться с тем, что вдохновляет его Мечтателя или тех, с кем он контактирует. Для этого Китэйн должен сделать бросок Восприятия + Кеннинг (сложность 8, нет автоуспехов от руны или иных баффов); количество успехов указывает на то, сколько времени персонаж должен провести с Мечтателем для того, чтобы понять, с чем связана его тяга к творчеству. На усмотрение Рассказчика сложность может быть ниже или выше (не ниже 6, не выше 9). Сложность изменяется в зависимости от отношений феи и потенциального мечтателя.

  • 1 успех полгода
  • 2 успеха месяц
  • 3 успеха пара недель
  • 4 успеха день
  • 5 успехов мгновенное озарение

Как только персонаж чувствует, что ему удалось познать и понять своего Мечтателя, игрок может сделать бросок для того, чтобы попытаться вдохновить его. Персонаж должен провести с Мечтателем определенное время, которое может варьироваться от нескольких часов и до нескольких недель, а то и месяцев. Чем больше времени Китэйн тратит на вдохновение Мечтателя, тем более значительным будет окончательный результат.

Сделайте бросок Манипулирования + Эмпатии (сложность 6). Количество выброшенных успехов равняется количеству пунктов Гламура, полученных в конечном результате. Если персонаж проводит значительное время с объектом воздействия или же является особенно внимательным к нему, то Рассказчик может уменьшить сложность Манипулирования (или же, наоборот, поднять ее в том случае, если подменыш слишком спешит). Количество Гламура, которое получает Китэйн, также может быть ограничено талантом Мечтателя; некоторые Мечтатели способны создавать только незначительные произведения искусства. В том случае, если подменыш проваливает бросок, то Мечтатель отвергает помощь или видение подменыша, после чего погружается в творческий кризис. Муза должна вновь изучить Мечтателя (т.е. начать с самого начала) прежде, чем ей вновь удастся попробовать вдохновить его на создание чего-то, что несёт в себе Гламур.

Даже в том случае, если персонажу удалось добиться успеха в пробуждении творческих порывов Мечтателя, последнему может понадобиться немало времени для того, чтобы снова испытать желание творить. Рассказчик может сделать бросок соответствующего Атрибута + Способности (сложность 6) для Мечтателя. Результаты броска будут определять то количество времени, которое должно будет пройти до того момента, когда он вновь испытает вдохновение (для этого так же используется приведенная выше таблица). Кроме того, точный размер данного периода времени может также изменяться в зависимости от решения Рассказчика.

Опустошение

Иногда подменыш обрушивает на Мечтателя свою Банальность, фактически “выдавливая” Гламур из его тела, а затем впитывая его в себя. Тем не менее, он в некоторых случаях также впитывает и Банальность, что является еще одной причиной того, почему Благие стараются как можно дальше держаться от Опустошителей. Эта форма психического насилия называется Опустошением. К сожалению, у смертных нет бесконечных запасов Гламура, и потому им требуется определённое время для того, чтобы восстановить свои творческие силы. Если же их Гламур оказывается похищен, то им нужно гораздо больше времени, чем обычно, для того, чтобы восстановить его.

Как только Китэйну удается установить некоторые отношения с объектом (обычно они принимают форму знакомства или легкой привязанности), игрок делает бросок кубиков, количество которых равняется Банальности его персонажа (сложность 6). Количество успехов соответствует количеству полученных пунктов Гламура. Если бросок Опустошения провален (ботч), то персонаж получает постоянный пункт Банальности, так как попытка Опустошения терпит неудачу, и, в свою очередь, Банальность обрушивается на его собственную психику.

Правило трех

Где три - там магия. Троекратно добившись Мечтательности от одного и того же Мечтателя, или же троекратно свершив Опустошение, подменыш может считать его “своим” и записать в дополнение Мечтатели. Отношение “количество Мечтателей - уровень Дополнения” такое:

  1. 1 точка - 1 мечтатель
  2. 2 точка - 2 мечтателя
  3. 3 точка - 4 мечтателя
  4. 4 точка - 6 мечтателей
  5. 5 точка - 8 мечтателей

Хочется отметить, что не всякое Опустошение подойдет для пополнения рядов “своих” Мечтателей. Большинство Опустошителей просто наносит удар по психике своих жертв с целью получения Гламура. Тем не менее, некоторые Китэйны отличаются достаточно экзотическими и извращёнными вкусами. Пороги Разрушительности – это особые методы, которые некоторые Неблагие используют для того, чтобы сделать свои Опустошения более изысканными. Они специально прикладывают для этого дополнительные усилия, стремясь сделать его чем-то наподобие искусства. Если Мечтатель не наложит на себя руки в процессе, из него можно сделать Тёмного Мечателя, Иова, чьи душевные страдания являются источником Гламура.

Рапсодия

Этот Неблагой метод считается абсолютно запретным среди Китэйнов. Подменыш может вложить в смертного столько необработанного Гламура, что тот вспыхивает, подобно римской свече; все его творческие и созидательные силы результируются в последнем его шедевре. Это является последним созданием творца или Мечтателя, так как после него он остаётся навсегда лишённым каких-либо созидательных способностей.

Все Китэйны, как Благие, так и Неблагие, весьма негативно относятся к этой разновидности Прозрения, так как она полностью уничтожает какую-либо перспективу получения Гламура в будущем. Кроме того, она настолько разрушает жизнь смертного, что в том случае, если ему удастся выжить, он может стать подсознательным врагом подменышей. Многие из тех, кто подвергается Рапсодии, теряют волю к жизни, пытаются покончить с собой или сталкиваются с исключительно серьёзными психологическими расстройствами.

Так как же это сделать? Произвести Расподию несложно.

Подменыш может вложить в жертву от одного до пяти пунктов Гламура. (Помимо этого, несколько Китэйнов могут объединить свои силы и вместе вложить в жертву определенное количество Гламура, разделив между собой результаты Рапсодии.) Смертный делает бросок Атрибут + Способность, характерный для его вида получения Гламура, по сложности 7 (если речь идет не о творческой личности, то следует бросать Манипулирование + Экспрессия) для создания своего шедевра. Количество кубиков, добавляющихся к этому броску, соответствует количеству пунктов Гламура, которые вкладывает в смертного подменыш (или подменыши).

За каждый успех, выброшенный при создании данного шедевра, Благой подменыш получает один пункт Гламура когда предмет оказывается уничтожен, а Неблагой подменыш получает в два раза больше. Если в Рапсодию вкладывали Гламур несколько подменышей, то каждый из них возвращает себе вложенный Гламур по очереди (если, конечно же, его для этого хватает). Если Гламура не хватает чтобы разделить ровно, то излишек распределяется случайным образом.

Тем не менее, в случае провала броска на создание шедевра за каждую "единицу" на кубике творец получает постоянный пункт Банальности, а никто из Китэйнов не получает Гламура.

Спонтанный Гламур

Иногда случается так, что наполненное Гламуром произведение искусства тем или иным образом “активируется” (к примеру, когда кто-то особенно хорошо играет свою роль в мастерски написанной пьесе, виртуозно исполняет музыкальное произведение или необычайно красиво декламирует чудесные стихи), после чего все присутствующие получают спонтанный Гламур. Количество возникающего Гламура определяется Рассказчиком, как, впрочем, и то, сколько именно пунктов этого драгоценного вещества удаётся поглотить Подменышу. При этом не делается никаких бросков.

Некоторые из подобных событий предоставляют больше Гламура Неблагим, чем Благим, или же наоборот. В первую очередь, это связано с природой источника спонтанного Гламура, которая может быть как тёмной и мрачной, так и исключительно светлой. Тем не менее, все присутствующие Китэйны в любом случае получают определенное количество Гламура. Кроме того, Рассказчик может предоставить дополнительный Гламур тем персонажам, Пороги которых так или иначе связаны с природой произведения искусства или характером его “активации”.

Восторг

Подменыши обладают как смертной натурой, так и натурой фей. Вдохновляя свою смертную сторону – и достигая при этом Восторга – подменыши могут взаимодействовать с Грёзой так, если бы они сами были смертными Мечтателями. Это очень долгий и сложный процесс, который требует немалого погружения в себя и подлинного понимания обеих сторон своей сущности, однако результаты всех этих трудов могут быть воистину потрясающими.

Восторг позволяет подменышу получать Гламур благодаря своей собственной фантазии. Момент Восторга представляет собой чистый и незамутнённый экстаз, так как именно в это мгновение подменыш напрямую соединяется с Грёзой. Две половинки, обладающие абсолютно различной природой, на какое-то мгновение становятся единым целым. И Благие, и Неблагие признают, что достичь Восторга действительно очень сложно. Считается, что тот Китэйн, который добивается этого, достигает исключительных высот в понимании как окружающего мира, так и самого себя.

Для того чтобы испытать Восторг, Подменыш должен совершить творческий или художественный прорыв, что само по себе является достаточно нелегкой задачей. Подменыш выбирает определённую область или искусство, в котором он уже достиг немалых успехов (хотя это не всегда является обязательным условием) и выдвигает определённую идею или предложение, которое он стремится реализовать, после чего тратит 15 очков опыта и начинает долгий путь по направлению к Восторгу.

Творческая группа придумывает алкающему Восторга Китэйну задачу.

Квест будет долгим (арка), очень сложным, и может потребовать от вас (НАПРИМЕР):

  • финансовых вложений вплоть до вашего банкротства,
  • убийств персонажей до 10,
  • получения недостатков до 5-ти точек,
  • траты времени и сил на 50% игровых мероприятий на свой творческий поиск,
  • разных видов взаимодействий с бесконечным кол-вом NPC и 20-ю игроками минимум.
  • всего разом из вышеописанного

Китэйн или справится с поисками Восторга и научится относиться к себе, как к Мечтателю (см. выше Мечтательность и Опустошение), или провалится и получит 2 постоянных пункта Банальности. В любом случае после окончания поиска Восторга 15 потраченных на него очков опыта возвращаются обратно.

Фригольд

Сон во фригольде и владение фригольдом так же даруют Гламур, все подробности и механика в разделе “Фригольд

Остатки

Иногда случается так, что истинная сущность Грёзы оказывается заключена в материальную форму, что может происходить как с помощью естественных, так и с помощью магических средств. Эта разновидность Гламура известна под названием “Остатки”. Для того, чтобы высвободить Гламур, находящийся в Остатках, Подменыш должен уничтожить часть того или иного предмета (хотя, зачастую, ему приходится уничтожить целый предмет). Подменыш должен разорвать, разбить, съесть, разрезать или каким-либо другим образом нанести непоправимый вред предмету, хотя в том случае, если Китэйн хочет выпустить всего лишь часть Гламура этой вещи, он может ограничиться уничтожением только её части.

Обратите внимание, что получение Гламура - это чудесный священный экстаз и всегда занимает внимание подменыша полностью. Потребление Остатков никогда не может быть частью множественных или дополнительных действий!

Как только последняя капля Гламура покинет предмет, его уже больше нельзя будет восстановить. Никогда.

Многие Китэйны используют Остатки в качестве денежных единиц. Талант Кеннинг позволяет подменышу определить, сколько именно Гламура содержится в том или ином предмете (бросок против сложности 5). Многие Благие и Неблагие верят, что подобные сокровища и редкости должны оберегаться от жадных Китэйнов, которые готовы не задумываясь уничтожить их ради достижения собственных целей. Более того, некоторые Китэйны даже считают, что Остатки заслуживают ещё большей защиты, чем сама Грёза, так как они являются более хрупкими, и к тому же они уникальны.

Разновидности Остатков

Камни Грёз: представляют собой особенно красивые естественные предметы. Хотя все они называются “Камнями Грёз”, на самом деле, большая их часть вообще не является камнями – к этой категории может относиться всё, что угодно, начиная небольшим кусочком мха из далёкого и безлюдного леса, и заканчивая кристаллом необычной формы. Они содержат незначительное количество Гламура, которое может варьироваться от одного до трёх пунктов.

Напоминания: представляют собой предметы, которые связаны с очень важной и вдохновляющей личностью или событием. Один из легендарных костюмов Элвиса, покрытый блёстками, ручка, которая принадлежала Г.Ф. Лавкрафту и т.д. Могут содержать значительное количество Гламура, вплоть до 10 и более пунктов.

Шедевры: недавно созданные шедевры могут содержать как один, так и десять пунктов Гламура, в зависимости от важности предмета и того влияния, которое он оказывает на творческие силы и фантазию. Оригинал Сна в Летнюю Ночь Уильяма Шекспира может содержать более двадцати пунктов Гламура, когда как полотно, написанное молодым, но уже достаточно известным художником, занимающимся граффити, вряд ли сможет произвести более двух пунктов. Китэйны яростно оберегают большинство Шедевров. Некоторые из них, впрочем, создаются специально для того, чтобы затем уничтожить их, высвободив сокрытый внутри Гламур. Уничтожение важного и древнего Шедевра ради сокрытого в нём Гламура приводит к получению постоянного пункта Банальности.

Химеры: Гламур, получаемый в результате уничтожения химерического зверя, может быть использован для увеличения на уровень постоянного Гламура подменыша, но только в том случае, если уровень Химеры выше постоянного Гламура Подменыша. Тем не менее, для получения Гламура таким способом Китэйну необходимо будет насытиться плотью убитого существа. Чрезмерное злоупотребление данной разновидностью Остатков вполне может повлечь за собой самые различные побочные эффекты, начиная отравлением или мистическим проклятием, и заканчивая погружением в Бедлам. Химерические предметы также могут высвобождать Гламур в случае своего уничтожения. Количество Гламура, полученное в результате поедания плоти химерического существа или уничтожения химерического предмета, в соответствует силе (уровню) того или иного существа или предмета.

Сокровища: некоторые Сокровища создаются специально для хранения в себе Гламура (например, батарейка нокеров) и их природа позволяет извлекать Гламур не до конца, чтобы впоследствии перезаряжать их. Однако подавляющее большинство требует уничтожения для извлечения скрытого в них Гламура, равного удвоенному уровню Сокровища.

Дары Очага: специфическая форма Остатков, которая формируется у некоторых Очагов. подробнее см. “особенности Фригольдов”.

Получение Остатков

Тут всё достаточно просто.

Камни Грез и Напоминания можно просто найти. Впрочем, редко к кому Фортуна столь милосердна, что это происходит само по себе. Многие Подменыши собирают экспедиции авантюристов-кладоискателей и отправляются в полный приключений путь, чтобы найти подобные вещи.

Шедевры создают выдающиеся Мечтатели. Изредка это происходит во время особо удачной Мечтательности. Также Шедевры получаются во время Рапсодий.

Химеры. Охота на Химерического зверя с целью его уничтожения в наше время перестала быть чем-то крайне редким. Благородные китэйны отправляются за сильными бестиями, дабы прикончить чудесное и старое порождение Грёзы и получить свой Гламур, на время отдаляя холод Зимы.

Дары Очагов. Подробнее см. раздел “особенности Фригольдов”.

Как тратить Гламур?

Зачарование

Время от времени подменышам приходиться переносить смертных в свой мир. Это происходит в результате процесса, известного, как Зачарование. Для этого Китэйну необходимо всего лишь наделить избранного им человека частичкой своего собственного Гламура.

Подменыш, который хочет Зачаровать смертного, должен создать небольшой знак и наделить его своим собственным Гламуром. Подобные знаки могут принимать множество самых разнообразных форм: ленточка, завязанная в узел, фигурка-оригами или букет маргариток, сорванный у дороги. Некоторые Китэйны создают пищу или питьё, которое они наделяют своим Гламуром. Независимо от формы, предмет или пища должны быть переданы избранному смертному (который должен добровольно принять их), а затем использованы или съедены им. Количество временного Гламура, вложенное в знак, определяет, на протяжении скольких дней смертный будет находиться в зачарованном состоянии. Для Зачарованного всё химерическое полностью реально.

Успешность Зачарования определяет бросок постоянного Гламура зачарователя против Банальности цели.

Есть определенные нюансы в отношении зачарования сверхъестественных существ.

  • Вампиры - могут зачаровать себя самостоятельно. Для этого им достаточно выпить 1 ПК крови подменыша. Обычным способом зачаровать вампиров нельзя.
  • Оборотни - могут быть одновременно зачарованными и нет. Чтобы полностью зачаровать оборотня, нужно провести эту процедуру дважды: в форме человека и в форме зверя. Эту особенность можно использовать во благо, т.к. в отличие от всех остальных, оборотень способен контролировать, зачарован он или нет, трансформируясь из зачарованной формы в незачарованную. При этом зачарование другой формы не спадает. Промежуточные формы (берем для гару, остальные по аналогии) - глабро вместе с хомидом, хиспо вместе с люпусом, для зачарования криноса требуется зачаровать обе стороны оборотня.
  • Призраки и духи - могут принять Гламур, только будучи воплощенными в физическую форму. Причём для Призраков в большинстве случаев речь идет о Кукловодстве.

Зачарованные могут использовать свою Банальность для того, чтобы защищаться от колдовства (подробнее см. “Банальность”), направленного непосредственно против них, но каждый раз, когда они делают это, один пункт их суррогатного Гламура теряется и время Зачарования сокращается.

Зачарованный Удар

Использовав по одному пункту Гламура и Воли, Подменыш может использовать свое химерическое оружие для того, чтобы зачаровать кого-то принудительно. С этой целью игрок просто затрачивает данные пункты, после чего наносит удар по избранной им цели. Если удар оказывается успешным (бросок на зачарование всё ещё требуется), то она становится зачарованной на протяжении целого дня. Следует отметить, что объект удара не получает какого-либо урона, но может быть шокирован в тот момент, когда перед ним предстанет истинное обличье Китэйна. Сокровища или обычное оружие не могут использоваться для совершения Зачарованного Удара; с этой целью могут применяться только предметы химерического вооружения. К сверхъестественным существам применяются описанные выше ограничения. Вампиры могут быть зачарованы таким способом, только если подменыш предварительно ранил себя этим оружием и оно в его свежей крови.

В отличие от добровольного Зачарования, жертвы Зачарованного Удара не могут сжигать этот временный Гламур и таким образом не получают дополнительной возможности использовать Банальность в качестве щита от чар.

Обращение к Вирду

Вместо того, чтобы переносить обычных людей в Грезу, подменыш может перенести свою истинную сущность и всё своё химерическое имущество в реальный мир с помощью обращения к Вирду. Это действие позволяет подменышу ненадолго сделать химерический мир частью мира реального.

Когда подменыш успешно обращается к Вирду, его химерический облик становится реальным, как, впрочем, и все его химерическое имущество и химерические спутники. (Химерическими спутниками считаются те существа, которые записаны на листе персонажа в разделе Дополнение: Химера, а не те химеры, с которыми в ходе хроники успел подружиться персонаж). Кроме того, всё колдовство, применяемое персонажем, автоматически считается колдовством Вирда.

Для того, чтобы персонажу удалось успешно обратиться к Вирду, игрок должен потратить пункт Воли и пункт Гламура. Затем игрок должен сделать успешный бросок Воли, сложность которого равняется постоянному значению Гламура подменыша. Действие обращения к Вирду продолжается в течении сцены.

Провал при броске просто означает, что персонажу не удается перенести свою истинную сущность и имущество в материальный мир.

Последствия обращения к Вирду:

  • Все химерические вещи проявляются вместе со всеми своими свойствами. Химерическое оружие, принадлежащее персонажу, наносит реальный урон и т.д.
  • Всё колдовство, используемое персонажем, считается колдовством Вирда. Это означает, что для использования всех его разновидностей требуется как минимум один пункт Гламура.
  • Любые химерические спутники, взятые в качестве Дополнения, становятся реальными и наносят реальный урон.
  • Персонаж, который обратился к Вирду, получает реальный урон от всего химерического оружия, колдовства и существ.
  • Некоторые Права Рождения могут работать, только если воззвать к Вирду, а некоторые - изменяют свои свойства.

Использование в колдовстве

Подробно описано в разделе “Колдовство”.


Бедлам

Безумие угрожает всем Китэйнам. Они регулярно сталкиваются с тем, что сложно назвать "реальным", а Гламур имеет очень неприятную привычку изменять с течением времени восприятие мира тех, кто подвластен ему. Именно из-за этого безумие в той или иной степени угрожает всем подменышам.

Подменыши минуют три "порога" Бедлама до полного растворения в Грезе.

Естественно, что Бедлам представляет немалую опасность, особенно в том случае, когда окружающие всеми силами борются за то, чтобы достичь равновесия между реальным и фантастическим миром.

Как именно подменыши сходят с ума?

Бросок

Рассказчик обладает абсолютной властью над процессом Бедлама и может призвать в броску в любой момент.

Рекомендуется всегда проводить бросок Бедлама в следующих ситуациях:

  1. Пробуждение Гнева Дракона
  2. Подменыш весь модуль провел в Грезе или Грезил Наяву (см.Греза)
  3. Поедание плоти химеры
  4. Подменыш стяжает Гламур накапливая у себя/союзников и т.п. огромные запасы. Хорошим ориентиром тут будет нахождение в одних руках более 10 осколков.
  5. Подменыш ведет себя откровенно безумно (на усмотрение Рассказчика)

Сложность броска = Банальности персонажа (временной или постоянной, выбираем высшее значение). Количество кубиков определяется по схеме данной ниже.

Кубики безумия

Каждый из признаков ниже дает 1 кубик безумия для броска Бедлама.

  • Значение вашего Гламура выше как значения вашей Воли, так и вашей Банальности.
  • Вы проводите во фригольдах больше чем ночь в неделю. (Если вы проводите больше трех ночей в неделю во фригольдах, то Бедлам вам фактически гарантирован и Рассказчик может поднять вам порог Бедлама без броска).
  • У вас есть больше одного сокровища фей.
  • Вы регулярно общаетесь более, чем с тремя химерами. Считаются как химеры из чарника, так ваши химеры-друзья на модулях.
  • Вы являетесь Опустошителем или совершаете Рапсодии.
  • Вы владелец фригольда Забытых.
  • У вас нет смертных друзей. Такие друзья должны быть выражены через Дополнения или Достоинства. Подменыш должен коммуницировать с ними и не забывать про социальные связи своей смертной половины.
  • У вас нет работы в мире смертных (или других обязанностей, подобных обучению в школе). Это должно иметь существенное значение для истории персонажа, сказываться на модулях и т.п. Если работа персонажа позволяет в любой миг сорваться на веселое приключение - она не является защитой от Бедлама.
  • У вас нет смертной семьи. Такая семья должна быть выражена через Дополнения или Достоинства. Подменыш должен коммуницировать с ней и не забывать про родственные связи своей смертной половины.
  • У вас нет имущества в мире смертных. Такое имущество должно быть выражено через Дополнения или Достоинства.
  • Вы испытываете безответную любовь или же обладаете достоинством “Истинная Любовь”.

Пороги Бедлама

Первый порог

Первый порог прежде всего основан на особенностях восприятия. У персонажа начинаются проблемы с различением обычных и химерических предметов. Ему также начинают чудиться несуществующие химерические предметы.

Характерными проявлениями Бедлама первого порога являются следующие:

  • Изменения цвета: Все изменяет цвет, повинуясь или воле случая или какой-то странной системе. Подменыш теряет половину кубиков любых бросков Восприятия, потому что это невероятно отвлекает, терпит штраф +2 к сложности бросков требующих зрения. Рассказчику рекомендуется хотя бы раз в историю ввести ситуацию, в который Подменыш из-за этого влипнет в неприятности.
  • Шепот: Подменыш "слышит" телепатический или обычный шепот, который может открывать ему тайны или пророчества, а также нести абсолютно невразумительную чушь. Рассказчику рекомендуется причудливо смешивать правду и ложь, максимально сбивая с толку. В идеале не только персонаж, но игрок должен быть запутан. Естественно, полный отказ от безумных откровений Грезы должен приводить к проблемам.
  • Ужас: Ощущение полного и абсолютного ужаса окутывает подменыша; тени начинают напоминать ужасающих монстров. Все эффекты “запугивания” на подменыша автоматически успешны без броска. По понятным причинам члены дома Фиона не бывают подвержены этому эффекту.
  • Огни: Яркий свет вспыхивает практически из ниоткуда, окружая головы людей нимбом и порождая другие световые эффекты. Когда персонаж прекратит реагировать на вспышки огня и потеряет бдительность стоит устроить случай спонтанного самовозгорания.
  • Рассказчик волен придумать свои аналоги, опираясь на приведенные выше примеры как границы силы воздействия.

Примечание: Независимо от того, с какими проявлениями первого порога сталкивается подменыш, эти явления должны быть неприятными, но при этом ещё достаточно терпимыми. Персонаж должен погружаться в безумие постепенно, медленно заживо растворяясь в коллективном бессознательном Грезы… Бр-р-р! Ужасная смерть.

Второй порог

Второй порог Бедлама гораздо более неприятный и пугающий. С этого момента у подменыша создается впечатление, будто бы химерическая реальность замещает собой реальность Мира Осени. Именно с этого этапа безумие подменыша становится очевидным для окружающих, так как воздействию подвергается сам Гламур безумца. Подменыш перестает обращать внимание на все, что не соответствует его представлениям о реальности.

Некоторые разновидности терапии (смотрите раздел "Излечением Бедлама," ниже) способны в этот момент лишь погрузить жертву Белдама еще глубже в это состояние. Окружающим очень сложно понять, находится ли подменыш на первой или на второй стадии Бедлама. Тем не менее, время от времени Китэйна могут посещать определенные периоды просветления; во время этих "приступов" он кажется практически нормальным.

Характерными проявлениями Бедлама второго порога являются следующие:

  • Синдром дон Кихота: Персонаж верит, что все то, что его окружает, как-либо связано со стариной или царством фантазий. Попав в такую ситуацию подменыш не имеет права вообще обращать внимание на все современное в мире игры. Если обычно его банальная смертная половина переводит для феи происходящее - тут этого не происходит. Подменыш не будет реагировать как на угрозу на целящегося в него из огнестрельного оружия противника, не будет ждать зеленого на светофоре. Во избежание кривотолков мы сразу предупреждаем, что все подобные ситуации попадают в “слепое пятно” и Рассказчик волен вовсе про них не предупреждать.
  • Иллюзии Величия: Персонаж считает всех окружающих своими слугами, которые способны лишь всячески угождать ему. Независимо от того, какую чушь несет подменыш, сам он считает, что все остальные должны поддерживать его идеи и всячески следовать его безумным видениям. В случае если его не слушают, персонаж обязан принуждать окружающих следовать своим идеям. Можно и нужно применять силу и колдовство. Если Рассказчик считает, что персонаж в этом смысле может сделать что-то ещё, он волен на сцену отобрать персонажа у игрока и сделать необходимые действия его чарником.
  • Социальный Дарвинизм: Персонаж считает всех остальных существ или хищниками, или добычей – что же касается его самого, то сам он, несомненно, является самым сильным и самым умелым хищником из всех. Это исключительно коварная форма безумия, которая может оставаться незамеченной в течении достаточно большого периода времени. Тем не менее, рано или поздно персонаж нанесет удар – и тогда смерть будет идти по его следам. Рассказчик должен понимать, что вы готовите удар, и что это за удар. В первую очередь такой удар будет направлен на лучше всего известную дичь. То есть на близких. Если игрок затягивает и представляется подходящая возможность, Рассказчику следует прямо указать ему на это и/или на сцену взять контроль над персонажем.
  • У Стен есть Уши: Персонаж считает, что все вокруг является живым и обладает своей собственной личностью. Проявления подобного безумия варьируются от подменыша, который тихо беседует со столбиками ограды, и до Китэйна, который извиняется всякий раз, когда он делает следующий шаг по мостовой. В такой ситуации персонаж должен воздействовать на предметы королевством людей, а на людей королевством предметов. К тому же персонажу становится важно не мнение/здоровье своих спутников, а мнение/здоровье некоторых их вещей по решению Рассказчика. Персонаж будет обязан всеми силами спасать эти предметы и избавлять их от “тирании” владельца. Когда он “освободит” (или заберет себе) эти предметы, то Рассказчик волен назначить новые. Естественно, как и в иных случаях второго порога Бедлама, Рассказчик волен захватывать персонажа чтобы производить крайне странные манипуляции с предметами, ну или попросту их красть.

Примечание: Зачастую игрокам кажется, что Бедлам - это легко и весело. А их спутникам, что фея в Бедламе это такой милый лунатик. Это совсем не так. На втором пороге ваш добрый друг превращается в опасного психопата, для которого ваша жизнь вообще ничего не значит. Он ненадежен и он подведет. Это произойдет рано или поздно. Именно по этой причине китэйны считают Бедлам причиной для серьезной тревоги и опасаются его.

Третий порог

Третий порог Бедлама является наиболее ужасным. Персонаж фактически становится абсолютно невосприимчивым к окружающей реальности существом. Он сохраняет все проявления предыдущих этапов безумия, но, помимо всего прочего, сталкивается и с другими проблемами, примеры которых представлены ниже:

  • Берсеркер: Персонаж нападает на все, что его окружает, используя при этом любые доступные ему средства.
  • Аутизм: Персонаж погружается в себя, никак не реагируя на окружающий мир.
  • Дикий Разум: Персонаж возвращается в звероподобное состояние; при этом он не становится яростным убийцей подобно Берсеркеру, но вместо того принимает облик жестокого хищного животного, которое не способно поддерживать какие-либо социальные отношения, а стремится только убивать ради собственного выживания.
  • Извращенность: Персонаж погружается в бездонные глубины своей психики, после чего начинает совершать нечеловеческие поступки, которые способны вызвать отвращение даже у самого бессердечного существа.

Примечание: Бедлам третьего уровня является заразным. Любой подменыш, вынужденный вступить в продолжительный контакт с персонажем, пребывающим на третьем пороге, рискует получить Бедлам первого уровня. Конечно же, окончательное решение в этом случае принимает Рассказчик, однако необходимо отметить наличие подобной опасности. Только самые отважные (или глупые) Китэйны продолжают поддерживать связь с подменышами, находящимися на третьем пороге. Часто случается так, что подменышей, которые оказываются на этой стадии, просто уничтожают – хотя подобные решения никогда не даются легко.

В том случае, если никто не вмешивается в происходящее (Творческая Группа назначит некоторое разумное время для спасения остатков личности этого персонажа), персонаж полностью погружается в Бедлам. Он теряет какую-либо свободу воли и погружается в мир грез. В одну из ночей, подменыш во время сна просто перестает существовать, полностью исчезая с лица Земли. С этого момента (а, возможно, и раньше), игрок теряет возможность отыгрывать персонажа и должен создать нового героя в том случае, если он хочет продолжать играть в хронике.

Излечение Бедлама

Первая стадия Бедлама по иронии судьбы лечится длительным соприкосновением с Банальностью. Подменыш, оказывающийся на первом пороге, достаточно часто приходит к этому сам, стремясь “исцелить себя с помощью нормальности человеческого общества”. Он отказывается от своего места при дворе или покидает свои владения, после чего устраивается на работу в мире смертных и на время забывает о своей истинной сущности. В конечном случае, он исцеляется – благо разрыв всех связей с обществом подменышей часто напоминает по действенности ведро холодной воды, вылитое на психику Китэйна.

Подменышу необходимо длительное время (до 3 мероприятий подряд или 5 в целом):

  • Не накапливать нового гламура (никаким образом)
  • Не использовать остатки
  • Не использовать колдовство вирда/воззвание к вирду
  • Общаться с банальными людьми (игроками)

Важное примечание - имеются в виду только мероприятия, на котором их способности актуальны и работают.

Исцеление второй стадии Бедлама не намного отличается от предыдущего метода. Разумный баланс магического лечения (в основном, с помощью Искусства Изначальности) и терапии Банальности вполне может избавить подменыша от безумия. В конечном счете, болезнь достигает истинной души подменыша, и потому для окончательного исцеления ему необходимо лечить как свою человеческую, так и свою магическую половину.

Дополнительно к описанному в первом пороге способу лечения необходимо (выбрать одно из):

  • При помощи колдовства “старший облик” предавать подменышу наиболее уместный облик. Этот облик можно определить броском Восприятие+Кеннинг по сложности 7. В “лечащем” облике подменыш должен провести все время исцеления. Этот облик - его заурядная, банальная сторона, то кем был бы персонаж, не пройди он кризалис.
  • Ритуал Наречения, которым подменышу напоминают его Истинное Имя, кто он есть на самом деле.
  • Обрег Ткача вместе с королевством Феи 5 (двеомер гламура), который ограждает его от безумия.

Помимо этого необходимо длительное время (до 3 мероприятий подряд или 5 в целом):

  • Избегать общения с химерами.
  • Использования сокровищ.
  • Хождения в Грезу.
  • Погружения в Память.

Важное примечание - имеются в виду только мероприятия, на котором их способности актуальны и работают.

Единственным известным методом исцеления третьего порога Бедлама является вода из Чаши Грез, древнего и могущественного сокровища фей, которое, если верить легендам, затеряно где-то далеко в Грезе. Кроме того, ходят слухи о том, что некоторые драконы также обладают древними знаниями, позволяющими исцелить третью стадию Бедлама. Воздействие Банальности уже перестает оказывать какие-либо результаты, а психиатры, которые пытаются исцелить третью стадию безумия подменышей, оказываются поражены невообразимой сопротивляемостью их пациентов психотропным препаратам и привычным терапевтическим техникам.


Банальность

Телевидение, врачи, очереди в банке, печатные машины, уличное движение, торговые центры – все эти вещи несут в себе яд Банальности и негативно воздействуют на подменышей. Всё, что уничтожает ощущение чуда в глазах ребенка, что учит нас не верить в магию или фей, является источником Банальности в мире и представляет опасность для подменышей. Влияние Банальности на персонажа определяется временным значением его Банальности. Оно демонстрирует, насколько обыденный мир повлиял на способность персонажа мечтать и видеть чудо в окружающих его вещах.

Золотое правило Банальности – Банальность жёстко следует правилам, в ней нет никаких трактовок. Банальность может помешать вашей чудесной сказке. Куда бы ни завела история Рассказчика и партию, правила Банальности всегда работают, от неё не уйти. Даже в Первом Городе, Часовне Горизонт и Доме Возвышения - Банальность всегда работает и делает это строго по правилам.

Воздействие Банальности

  • Если значение вашей временной Банальности превышает значение постоянного Гламура, то вы начинаете погружаться в Туманы. См. раздел “Туманы”.
  • Банальность определяет сложность колдовства. См. раздел “Колдовство”.
  • Если значение вашей временной Банальности превышает значение постоянной Банальности, то для любого лечащего или же усиливающего вас Колдовства в качестве сложности надо брать временную Банальность. Всё прочее Колдовство работает как обычно.
  • Существа, обладающие Банальностью 8 или выше, физически воздействуют на подменышей. Подменышей начинает тошнить, они испытывают головную боль, или же просто впадают в состояние агрессии. Причем чем больше времени он проводит с ними, тем хуже он себя чувствует. После трёх сцен или трёх часов в таком обществе Рассказчик волен наделить подменыша временными недостатками любой жёсткости.

Обращение к Осени

Рефлекторное действие, доступное любому подменышу. В случае, если на подменыша направлено сверхъестественное воздействие любой природы, он может “обратиться к Осени”. В такой ситуации он делает бросок своей постоянной Банальности, чтобы сопротивляться воздействию.

Если это воздействие – Колдовство подменышей или иных созданий Грёзы, он имеет безусловное право взывать к Осени, даже не зная, что является целью колдовства.

Если это воздействие иной природы, сначала делается рефлекторный бросок Восприятие+Гримуары, сложность которого будет:

  • 6, если воздействие сопровождается какими-то видимыми эффектами,
  • 7, если воздействие не видно, но подменыш о нём подозревает,
  • 8, если воздействие полностью внезапно.

Правило трёх - если подменыш уже троекратно отражал Банальностью один и тот же эффект, больше ему не надо делать бросок на узнавание, он начинает его узнавать аналогично колдовству Грезы.

Сложность броска обращения к Осени равна Банальности накладывающего эффект, которому Подменыш сопротивляется, но не выше 9. Единички не вычитаются из этого броска.

Цена обращения к Осени - получение 1 пункта временной Банальности.

Так же обращении к Осени можно применять в случае уже наложенных эффектов. В конце концов, если кучка неосведомленных о Гламуре людей чуть не погубила до конца магию этого мира, то просто представьте, на что способны вы, не понаслышке знающие, как именно умирает чудо?!

Для начала подменыш изучает наложенный эффект последовательными бросками Восприятие+Кеннинг и Интеллект+Гримуары. Сложность на оба броска определяет Рассказчик, не говоря при этом игроку.

Для простых эффектов Грезы сложность 6,

Для эффектов магов, чародеев, обычных дисциплин и даров сложность 7,

Для забытых искусств, дисциплин средних веков и экзотических даров сложность 8,

Для психических эффектов и ритуалов, являющихся великими тайнами сложность 9,

Если речь идет о действительно таинственных материях, как то Аватары, Первый Город, Дом Возвышения и т.п. сложность можно назначить 10-ую.

В случае успехов обоих бросков, подменыш всё понял и может начинать длительное обращение к Осени. В случае нуля успехов на любом из бросков, подменыш понял, что ничего не понятно. В случае провала любого из бросков подменыш свято уверен, что разобрался в ситуации, но на самом деле его броски не будут расплетать эффект - только прибавлять Банальности.

Затем начинается продолжительный бросок. Сложность также равна Банальности наложившего эффект, но не выше 9 на старте. Единички также не вычитаются. В случае нуля успехов действует правило повышения сложности броска на 1, и таким образом сложность может стать 10 и выше. За каждый бросок в серии подменыш получает 1 пункт временной Банальности. Рассказчик не должен говорить подменышу, сколько успехов нужно для успешного преодоления эффекта, а молча считать их сам. Подменыш останавливается, когда захочет. Эффект исчезает, если подменыш успешно вытеснил своей Банальностью все его успехи. Если нужного числа успехов не набрано – эффект даже не ослаб. Всё или ничего!

Получение Банальности

  • За каждое обращение к Осени. См. выше.
  • В результате столкновения с Туманами. См. раздел “Туманы: Роса”.
  • Если ваш персонаж пытается Зачаровать какое-то существо или объект и терпит неудачу (ботч), то он получает временный пункт Банальности.
  • Уничтожение сокровищ и древних химер дает пунктов временной Банальности = уровню уничтоженного.
  • Уничтожение химерической сущности подменыша дает вашему персонажу постоянный пункт Банальности
  • Прекращение смертной жизни подменыша дает один пункт временной Банальности.
  • Неудачное (ноль успехов) Опустошение дает один пункт временной Банальности, а неудачная Расподия – временный пункт Банальности за каждую единицу в броске.
  • Неприятности с вашим фригольдом могут наградить как временной, так и постоянной Банальностью, см. раздел “Fool’s luck”.
  • Время, проведённое неподалеку от сильного источника Банальности, негативно воздействует на вашего персонажа и дает ему временную Банальность. Персонаж может получить пункт временной Банальности за каждую единицу Банальности другого существа, которая превышает 7, за каждую сцену после первой, проведенную возле него.
  • Если ваш персонаж начинает вести себя полностью и абсолютно не соответствуя своему Истинному Облику. Пример слуаг, который в громкоговоритель перекрикивает толпу, старец-тролль, который передвигается на “Мини Купере”, высокий лорд Ши, которого в школе поставили в угол. Обращаю тут внимание на то, что просто “бытовая” деятельность производит слишком мало Банальности, чтобы это отражалось в листе персонажа. Не надо давать персонажу Банальность просто за очередь в магазине или разговор по сотовому.
  • Когда игрок рулится по правилам, то он отрицает сказочность истории и тем самым однозначно получает свою временную Банальность.
  • Если значение вашей временной Банальности достигло 10, то ваша временная Банальность обнуляется и вы получаете постоянный пункт Банальности.

Избавление от Банальности

Сжигание об Гламур

Каждый раз, когда подменыш достигает Мечтательности или Восторга, а также когда он совершает Опустошение или Расподию, он может использовать приходящие таким образом пункты Гламура, чтобы сжечь пункты временной Банальности 1 к 1. Обратите внимание, что полученные из Остатков, Фригольда или дополнения Мечтатели Гламур таким образом использовать нельзя.

Подобно рыцарям круглого стола

С одобрения сюжетной группы, ваш персонаж может попытаться выполнить миссию, которая значительным образом (от 1 до 3) уменьшает его постоянную Банальность. Эта миссия включает в себя клятву, которая привязывает подменыша к его заданию, и наказывает его за отказ от выполнения собственного долга, при этом не давая никаких иных преимуществ. Если ваш подменыш уже связан аналогичными клятвами (долгой дороги, свершения, деяния, мести и т.д. и т.п.) то он не может начать избавление от Банальности, пока не выполнит свою первую клятву.

Миссия должна быть завершена успешно, или же персонаж получит пункт постоянной Банальности вместо того, чтобы избавиться от него. Любой из трех описанных ниже Путей послужит этой цели, но точная суть миссии всегда определяется сюжетной группой.

Вне зависимости от выбранного пути, бороться с Банальностью можно только об отмеченных Грёзой личностей. По невероятному совпадению, в “Сериале” таких личностей можно узнать по одному признаку – это активные персонажи других игроков.

Путь Деяния

Китэйн должен поклясться выполнить определённое задание, состоящее в возвращение какого-то предмета или чьем-то спасении.

Путь Вдохновения

Выбирается определённый персонаж, и подменыш должен за следующие несколько месяцев или лет (в зависимости от того, сколько это займет) привести его к истинному величию. Это получение ранга у оборотней, Искания, Совершенная Мутация, Великое Делание, социальное величие (например, стать князем домена) и тому подобные свершения.

Путь Грезы

Подменыш может попытаться принести Грёзу в жизнь того, кто её лишен. Выбирается определённый человек, крепко зажатый в тисках Банальности. Затем Китэйн вновь дарует смертному возможность испытывать ощущение радости, благоговения и чуда. Тем не менее, как только подменыш возвращает человека Грёзе, он становится ответственным за него, и если когда-нибудь тот снова окажется в объятьях Банальности, подменыш должен будет снова повторить совершенное им чудо. Банальность этого человека должна стать 5 или ниже, и при этом каждый раз, когда она будет повышаться, Китейн будет обязан снова её понизить, или он вновь обретает свою постоянную Банальность.

Если внимательно сравнив получение Банальности и избавление от Банальности вы в ужасе - значит вы всё правильно поняли.

Туманы

Банальность обладает и другими эффектами. Один из них известен, как Туманы. Когда неверие изгнало большую часть фей из этого мира и уничтожило большую часть Гламура, который питал их, оно также создало "занавес" между магическим и обычным миром. Этот туманный, невидимый щит мешает подменышам вспомнить Аркадию, в результате чего их прежние жизни в качестве истинных фей забываются и уходят далеко. Туманы также скрывают проявления Гламура от смертных, уничтожая все воспоминания о связанных с Грезой событиях, свидетелями которых они становились.

Воздействие на смертных

Большая часть смертных (но не сверхъестественных существ) очень плохо помнит свои встречи с феями. Туманы стирают большую часть этих воспоминаний или как минимум делают их чем-то похожим на сон.

Воздействие на китэйнов и созданий Грезы

Хотя Туманы и защищают подменышей и всех созданий Грезы от излишнего любопытства (и, вероятно, полного истребления), они же доставляют им массу неудобств. Туманы начинают пожирать все чудесное и сказочное. Это проявляется, если:

  • Подменыш достигает нуля временного гламура.
  • Значение временной Банальности подменыша превосходит его постоянный Гламур.
  • Подменыш публично среди обычных смертных творит особо впечатляющее колдовство. Например: превращение в дракона “старшим обликом”, создает “призрачные тени” в виде титана, летает по воздуху или открывает портал. Окончательное решение за Рассказчиком. В такой ситуации коллективное неверие погружает автора этого колдовства в Туманы.
  • Подменыш (или иное порождение Грезы) публично среди обычных смертных принимает свой Истинный Облик, в случае если этот облик существенно отличается от человека. Такие киты, как тролли, сатиры или гилли ду будут без очень тщательной маскировки погружены в Туманы сразу же, в то время как Красным Шапкам нужно пообщаться с людьми, чтобы те заметили их отличие. Обладающие Внешностью 6 и выше Ши в принципе не могут быть замаскированы так, чтобы избежать внимания толпы и не погрузиться в Туманы.

В любой из описанных выше ситуаций делается бросок на погружение в Туманы.

Погружение в Туманы

Бросок временной или постоянной Банальности (выбирая высшее значение), по сложности 6, единички не вычитаются.

В зависимости от количества успехов происходят разные вещи:

0-1 успех. Роса. Ничего страшного! Туман едва коснулся вас краем, оставив 1 или 2 пункта временной Банальности (на 0 и 1 успех соответственно).

2 успеха. Спасение. Персонаж (вместе со всем, что вызывало Туманы) вытесняется из мира Осени в ближайшую Небывальщину (см. раздел “Грёза”). Этот эффект называют “Спасением”, поскольку связанный с вами Гламур вернулся в Грёзу, вместо исчезновения от людского неверия. Хотя Грёза, как правило, довольно опасна, но тем не менее, место куда вы попадёте, точно будет безопаснее места, откуда вы исчезли. Это отражает двойственную природу Туманов, которые не только уничтожают подменышей, но и хранят их от смертных и железа. Если “Спасение” выкинул персонаж, достигший 0 гламура, то считается, что он выкинул “Забвение”.

3 успеха. Забвение. Персонаж забывает о своей природе феи, возвращаясь к воспоминаниям и личности человека, которым он являлся до кризалиса. Продолжительность забвения и ясность памяти относительно всего, что персонаж делал, будучи подменышем, определяет приведенная ниже таблица. ВАЖНО! Помните, что подменыш в любом случае полностью замолкает в вашем персонаже! Вы уверены, что хорошо, что ваш человек-носитель будет помнить о ваших “славных приключениях”? Он их точно оценит? Включая те массовые убийства “ради добра”? Включая те моменты, где вы рисковали его телом, но не бессмертной феей внутри? Сюжетная группа крайне рекомендует любому играющему подменыша хорошо обдумать вопрос личности, биографии и натуры их смертной составляющей.

Во время Забвения подменыш во всех отношениях считается смертным человеком, он подвержен Делирию, является Спящим для Пробуждённой магии, автоматически впадает в экстаз от вампирского укуса и т.д. и т.п.

Продолжительность Забвения можно сократить, если удачно Зачаровать жертву Туманов. Каждый вложенный вместе с Зачарованием Гламур уменьшает время Забвения на одну категорию. Таким образом нельзя вложить Гламура больше, чем постоянный Гламур жертвы Забвения.

Банальность (более высокий показатель)

Продолжительность Забвения

Насколько хорошо человек помнит, что происходило с подменышем

1

Один час

Ясные воспоминания: Персонаж помнит все так, если бы это произошло вчера.

2

Шесть часов

Смутные воспоминания: Персонаж помнит практически все, хотя некоторые детали вспоминаются смутно.

3

Двенадцать часов

Дезориентация: Персонаж находится в некотором замешательстве и испытывает потрясение, но при этом может вспомнить большую часть того, что происходило с ним, хотя некоторые детали отсутствуют.

4

Один день

Неуверенность: Персонаж обладает обрывочными воспоминаниями о произошедшем, но при этом сомневается в их реальности.

5

Три дня

Затуманенность: Персонаж может сохранить туманные воспоминания о произошедшем, но при этом испытывает огромные сомнения относительно их реальности. Он отвергает их как галлюцинации, если у него не остается физических доказательств.

6

Неделя

Проблески: Персонаж периодически переживает случайные проблески памяти, но они больше похожи на далекий сон.

7

Две недели

Сон: В памяти персонажа периодически всплывают смутные, призрачные образы и он очень сомневается в их истинности.

8

Месяц

Далёкий сон: Что-то должно спровоцировать появление воспоминаний, и даже в этом случае они больше напоминают смутный, наполовину забытый сон.

9

Четыре месяца

Полное отрицание: Персонаж обладает только отдельными намёками на воспоминания, которые больше кажутся ему полузабытым сном, и полностью отрицает то, что произошло с ним.



4 успеха. Изоляция. Грёза опасается, что это создание или его деятельность могут ранить сам Гламур и отторгает его от себя. Этот эффект во всем симметричен Забвению, но Гламур не оказывает никакого влияния на жертву Изоляции и не уменьшает продолжительность погружения в Туманы. Изолированный не может быть заколдован искусствами, зачарован, проведен в Грезу и т.д.

Надо ли говорить, что если Изоляции достиг подменыш с нулём пунктов Гламура – у него большие проблемы? Если в него за время Изоляции не вложили хотя бы 1 пункт Гламура, то по окончании срока он автоматически переходит к Растворению.

5 и более успехов. началось Растворение. look! dead man walking!

Растворение

Смертельно раненая Банальностью фея начинает медленно угасать. Гламур медленно вытекает из умирающей феи, покидая её навсегда.

Каждое мероприятие, где растворяющийся подменыш принимает участие (или раз в месяц), он совершает бросок Гламура по сложности, равной своей постоянной или временной Банальности (что больше). В случае успеха он ещё держится. Ноль успехов лишают его одного постоянного пункта Гламура. Провал лишает сразу двух пунктов постоянного Гламура. Персонаж имеет право так или иначе (очки опыта или игровые бонусы) восстанавливать эти пункты Гламура.

В обществе подменышей есть ужасные предрассудки относительно Растворяющихся. Говорят, что они несут проклятие и Банальность за собой. К ним относятся хуже, чем к прокаженным и стараются выселять из фригольдов. В случае, если становится известно, что персонаж начал Растворяться, то будьте готовы столкнуться с ужасным отношением в социуме фей. Начнётся это с того, что все ваши социальные броски (включая броски Дополнений) среди фей будут идти по сложности +3, а также это будет иметь сюжетные последствия.

Если же никто не узнает о вашей маленькой проблеме, то социальных последствий не будет.

Возможно, некоторые метафизические проблемы действительно есть. Об этом персонаж узнает, только просуществовав в таком состоянии некоторое время. Но что можно сказать точно – такой персонаж не может больше выписывать нужду и банкротство (он уже лишился самого дорого, причем непоправимо). Также во всех игровых задачах, где требуется самопожертвование того или иного рода, самопожертвование Растворяющегося не будет засчитано иначе как во вред делу.

Если быть осторожным, везучим и поднимать себе Гламур, то Растворение действительно может длиться годами.

Когда растворяющаяся фея достигает нуля постоянного гламура, или же если попадает под воздействие Туманов на 3 и выше успеха – фея погибает, на этом персонаж окончательно и бесповоротно закончен.

Проклятый Путь

….или нет? :)

С первыми холодами Зимы все чаще и чаще в Мире Тьмы встречаются бывшие подменыши, которые осознанно выбрали сторону победившего. Сторону Банальности. Их называют Даунтэйны и ты можешь стать одним из них. Возможно, вся эта мутотень с Гламуром, чьи правила меняются прямо на глазах, и не стоит того? Ведь возможность использовать силу Банальности без каких-либо ограничений просто невероятна! Сама Осень будет на твоей стороне! Начать надо с вложения своего личного Гламура в куски холодного железа, которым ты пролил кровь фей, затем троекратно отречься от Грезы, затем…. Что? Никогда так не поступишь? Ничего не рассказывать? Ну ладно, ок.

...

И снова привет! Прошло две арки. Персонажа раскачал, набрал бонусов, важных дел полным-полно и тут – Растворение? Понимаю. Не удивлён, что ты снова на этой части правил. Вероятно, ты ищешь тут какое-то внутренее оправдание, типа “даунтэйны на самом деле не такие уж плохие”. Его не будет. Всё, что тебе рассказывали про этих тварей – правда. Всё равно не можешь подвести команду? О! Причина очень Банальна, добро пожаловать на проклятый путь!

Важное примечание:

Ни одна фея на свете никогда не позволит своему человеку становиться Даунтэйном, пока она сильна. История становления Даунтейном – это всегда история чудовищной психологической ломки персонажа. Игрок может взять квест на становление Даунтэйном только в двух случаях.

  1. Персонаж в Изоляции или Забвении, но при этом смертный помнит достаточно (банальность 4 или 5 + явные доказательства). При этом смертная натура персонажа в ужасе от того, что делает фея. Вряд ли смертный успеет сделать что-то существенное за столь короткий срок, но он может начать процедуру и этим уже очень сильно осложнит жизнь феи.
  2. Персонаж переживает Растворение и уже потерял минимум 1 постоянный Гламур. Власть феи над сознанием ослабла, а сама фея пребывает в предсмертном горячечном бреду.

Среднее значение Банальности

Приведённые ниже значения содержат собой лишь общие и весьма приблизительные значения Банальности различных обитателей Мира Тьмы. На самом деле, каждая отдельно взятая личность обладает своей собственной Банальностью, которая зависит от её характера, занятий, убеждений, уровня отравления серостью и так далее.

Тем не менее, Банальность банальна и строго следует правилам, поэтому Рассказчику необходимо брать значения отсюда, отклоняясь четко в указанных ниже пределах. Исключений из правил нет.

Помимо этого следует помнить, что значение Банальности самого обычного смертного всегда = 7. Должны быть крайне веские поводы (выраженные в виде Достоинств и Недостатков) для того, чтобы банальность у человека была ниже.

Вампиры

  • Малкавиан с Помешательством, Равнос или вампиры, следующие Пути Парадокса – 3-5 банальность
  • Вампиры, стоящие на путях просветления 6 и выше – 4-6 банальность
  • Тореадоры, Тзимицу, Каэсиды – 5-7 банальность
  • Иные кланы, не отвечающие критерию про путь – 6-8 банальность
  • Старейшины кланов, не упомянутых ниже, не отвечающие критерию про путь – 7-9 банальность

Оборотни

  • Фианна – 3-5 банальность
  • Безмолвные Странники, Звездочеты – 4-6 банальность
  • Укетена, Вендиго, большинство ферра – 5-7 банальность
  • иные племена – 6-8 банальность
  • порождения Вирма – 6-8 банальность
  • Стеклоходы – 7-9 банальность

Дар “родня среди фей” (во всех его вариантах) снижает Банальность персонажа-оборотня на 2, но не ниже 1. Если брать разные виды этого дара, дальнейшего снижения Банальности не происходит.

Маги (а так же психики, чародеи, технократы и т.п.)

  • Мародеры – 0-2 банальность
  • Мистики (Вербена, Культ Экстаза, Орден Гермеса, Говорящие-с-Грезами) – 1-3 банальность
  • Истинные Верующие (Нефанди, Небесный Хор, Акашийское Братство, Эвтанатос, большинство малых крафтов) – 4-6 банальность
  • Современные Циники (Сыны Эфира, Пустые, Адепты Виртуальности, многие Сироты) – 6-8 банальность
  • Технократы – 8-10 банальность

Достоинство “кровь фей” снижает Банальность персонажа-мага на 2, но не ниже 1.

Иное

  • обычные дети и мечтатели – 1-3 банальность
  • призраки – 3-5 банальность
  • обычные пьяницы и наркоманы – 4-6 банальность
  • демоны – 6-7 банальность
  • обычные люди – 6-8 банальность
  • мумии и гули – 8 банальность

Список будет пополняться по мере необходимости


Колдовство

Сложность

Базовая сложность использования колдовства равняется Банальности объекта + 4 или Банальности заклинателя + 4, в зависимости от того, какое из этих значений выше. Обратите внимание, в этой ситуации считается только постоянная банальность.

Если используется королевство Мест, то сложность = самой высокой банальности на сцене.

Из базовой сложности из неё надо отнять уровень Банка.

Кроме того, можно потратить пункты Гламура для того, чтобы уменьшить сложность, каждый пункт уменьшает сложность на единицу. Конечная сложность броска не может быть ниже 4 или выше 10. Если сложность броска выше 10 и китэйн не может её снизить, то колдовство просто не сработает.

Обратите внимание, что немодифицированная живая 10-ка на кубиках в броске колдовства дает один успех на броске 10-ой сложности.

В связи с изменчивой природой королевств и искусств не бывает “специализации” которая давала бы доп.успехи на бросках колдовства.

Предрасположенность: каждый кит, кроме Ши, предрасположен к тому или иному Королевству. Всякий раз, когда представитель кита использует колдовство, связанное с данным Королевством, сложность данного действия уменьшается на один.

Траты Гламура

  • Все колдовство Вирда т.е. оказывающее влияние на мир Осени стоит один пункт Гламура.
  • Любое колдовство, направленное на банальный объект, стоит один пункт Гламура. (При этом данный пункт Гламура не прибавляется к Гламуру, используемому для колдовства Вирда). К числу банальных объектов относятся незачарованные смертные и сверхъестественные существа, а также все прочие, кто лишен положительного значения Черты Гламура (включая подменышей, которые стали жертвами Забытья). Это очень важный момент! Поиски смертных химерическим огоньком или гадание на вампира будет стоить Гламура, хотя это колдовство и является химерическим.
  • Использование колдовства без применения Банка так же требует использования одного пункта Гламура. Подобный маневр проворачивают те, кто хотят использовать колдовство абсолютно незаметно.
  • От одного до пяти пунктов Гламура могут быть использованы для понижения сложности колдовства.
  • Использование вспомогательных Королевств стоит дополнительный пункт Гламура, вне зависимости от их количества или увеличивает сложность броска на число задействованных вспомогательных Королевств.

Банк

Действие, производимое для активации Гламура, и последующей реализации колдовства. Часто оно представляет собой нечто довольно глупое, подобно исполнению песни, чтению стиха задом наперед или танца в магическом круге, но вместе с тем Банк может оказаться рисованием изящной двери с помощью мелка или же полным раскладом карт Таро. Банк всегда физическое действие, которое так или иначе можно сорвать.

Банки разделяются на уровни от 1 до 5, в зависимости от их сложности и продолжительности. Банки первого уровня всегда применяются в ходе того же самого действия, что и применение колдовства. Банк первого уровня не требует броска, но при этом должен быть очень четко выражен, чтобы его можно было сорвать.

Банки более высоких уровней могут быть выполнены как дополнительные или множественные действия. Считается, что банк занимает действий = уровню банка минус 1. Т.е. банк 5ого уровня займет 4 действия.

Если банк выполняется множественными действиями, то подменыш делает один бросок полным запасом кубиков Атрибут+Способность (уместных для его банка).

Если банк выполняется дополнительными действиями, то кубики дробятся согласно базовым правилам боевки. При этом должен быть выполнен каждый бросок.

Пример: подменыш Петр хочет выполнить банк 3ого уровня в один ход и совершить колдовство. Его банк - невероятно сложный танец. Петр определяет свой минимальный запас кубиков (это 9) и дробит их. Ему нужно потратить 2 действия на банк и еще одно собственно на колдовство. Петр решает оставить больше кубиков на колдовство и откладывает на банк по 2 кубика, а еще 5 оставляет на колдовство. Чтобы успешно выполнить Банк ему надо будет два раза выкинуть успех на 2 кубиках. Пожелаем Петру удачи!

Конечно, подменыш может вместо действий в один ход подождать несколько ходов в бою и выполнить банк жертвуя скоростью действий.

Все описанное выше относится только к ситуации колдовства в боевке. В мирное время банки следует считать иначе. Рассказчику следует максимально жестко пресекать попытки абъюза этого правила, типа тренировочных боев с целью баффов колдовством.

Если колдовство накладывается вне боя, то банк 1ого уровня работает автоматически, а банки более высоких уровней выполняются подходящим броском Атрибут+Способность, по сложности равной 6 для 2ого уровня, 7 для 3его, 8 для 4ого и 9 для 5ого.

Если Банк прерван, то колдовство автоматически проваливается, а все использованные пункты Гламура теряются.

Определение количества кубиков

Количество кубиков определяется прибавлением соответствующего Атрибута (указанного в описании нужного Искусства) к уровню Королевства, который используется в данном случае. Если ваш персонаж обладает более высоким уровнем нужного Королевства, чем тот, который используется, вы можете прибавить и эти дополнительные уровни к общему количеству кубиков. В случае если используется более одного Королевства, выбирается более низкое число.

Искусства

Довольно развернуто описаны вот тут.

Ниже приведены только особо важные правила и хоумрулы “Сериала”.

Изначальность

- Вересковый Бальзам

Обратите внимание, что при лечении агравированных повреждений по правилам базовой книги правил необходима трата пункта Гламура за каждый уровень здоровья.

- Удар Падуба

Наносит агравированные повреждения.

- Старший Облик

Внимание! Хоумрул! Старший облик требует физического прикосновения к объекту, который должен изменить облик. В отличие от большей части колдовства, Королевство, использующееся с этим Искусством, определяется обликом, который хочет принять заклинатель, однако, он требует наличия у заклинателя королевства, позволяющего в принципе колдовать на того, кого заклинатель хочет трансформировать.

Пример: обладая феями 1 и природой 2 слуа Света не сможет превратить нападающего на неё неизвестного оборотня в цветок, потому что у неё нет людей 5.

Старший Облик меняет физатрибуты, хотя и не дает магических способностей. Если вы планируете использовать Старший Облик для превращения своего персонажа в нечто имеющее странные/высокие физатрибуты, вам следует заранее согласовать чарник этого существа с Творческой Группой. Ваш персонаж не сможет превратиться в гару-в-криносе, единорога или минотавра без заранее утвержденного чарника этих существ. В мире игры это правило объясняется тем, что для превращения в действительно удивительных созданий нужно внимательно и долго их изучать специальным образом.

Все подобные превращения всегда связаны с комбинированием двух и более королевств. Например, гару это люди+природа, а единорог феи+природа. Я слышал о маге из “алого круга”, который комбинируя люди+предметы+места превращал себя в ходячий замок.

Именование

Начинающие персонажи не должны владеть Искусством Именования, так как оно известно очень немногим, помимо представителей Хрустального Круга или высоких аристократов.

Внимание! Хоумрул! Персонаж не может владеть Искусством Именования выше чем его дополнение Титул.

- Руна

Обратите внимание, что это колдовство срабатывает на следующий ход, его нельзя “придержать” до использование. Обратите внимание, это колдовство работает только для усиления колдовства подменышей, никакие иные (включая алхимию, зачарование, артефакты и т.п. Либо Греза, либо чистый Вирд, без расточительских штук) формы магии нельзя усилить таким образом. Простые физические действия усиливаются как обычно.

- Рунический круг

Успехи выше 5 не дают дополнительных уровней защиты. В начале любого модуля подменыш всегда без рунического круга (даже если он был на нем в конце прошлого). Накладывать его всегда надо отдельно. Помните, что каждая новая сцена производит “разъедание банальностью” по этому колдовству.

- Благословение

Цель должна быть на одной сцене с заклинателем (помимо обычного ограничения по Королевствам).

- Переплетение

Внимание! Хоумрул! Объект “переплетения” в любом случае сопротивляется своей Банальностью по базовым правила обращения к Осени (сложность 6, 1 не убирает успехи).

Поучительная история: Известны несколько случаев, когда предпринимались попытки злоупотребления этим Искусством, и прекрасным примером этого является история с Малахи Тадкастером. Изменив Истинное Имя барона Схейро, он заставил этого высокомерного аристократа превратиться в лошадь, на которой он приехал ко двору. Вскоре после этого, три загадочных сестры, назвавших себя Норнами, нанесли визит самому Малахи. В результате этого визита Малахи исчез и никто больше ничего о нем не слышал.

Инфузия

Аниматис и Гилдур

правила по созданию существ вот тут.

Обман

- Закрытые глаза

Это уникальное колдовство считается химерическим даже если оно применяется в отношении незачарованных существ. Мудрецы объясняют это тем, что по своей сути оно взывает к спасительно завесе Туманов.

- Плененное сердце

Внимание! Хоумрул! Изменена система сопротивления колдовству.

Всякий раз, когда объект колдовства должен совершить нечто, противоречащее его личности, он может сделать один (продолжительный) бросок сопротивления (Воля, сложность 8). Если общее количество успехов на броске сопротивления превышает текущее значение Гламура заклинателя, то колдовство рассеивается. Так же раз в сутки можно потратить 1 ПСВ и попытаться произвести описанный выше продолжительный бросок Воли даже если приказы не нарушают вашу натуру.

Подменыши могут сопротивляться этому воздействию обращаясь к Осени, но тогда они уже не могут сопротивляться этому воздействию Волей, это ситуация или-или.

Пламя

- Звездное тело

“Сам огонь является магическим и не приводит к воспламенению других предметов, если, конечно же, этого не пожелает само преображенное существо.” - а если пожелает, то повреждения нанесенные таким магическим огнем будут поглощаться противником по сложности 8.

Правление

Обратите внимание, что Правление попросту не работает на того, чье дополнение Титул выше вашего.

Обратите внимание, что любой может потратить 1 ПСВ и после этого сделать бросок Воли по сложности 7 чтобы сопротивляться эффектам правления. Каждый успех в этом броске вычитает 1 успех из броска колдуна, наложившего Правление. Такой бросок может быть только 1 на 1 наложенный на вас эффект Правления.

Подменыш обязан выбрать, будет ли он сопротивляться Волей, как это заведено Грезой, или же он обратиться к Осени. Это выбор или-или.

- Протокол

Обратите внимание, что возможные протоколы перечислены в тексте искусства. Придумать свой протокол нельзя. Королевства считаются в зависимости от того, на кого нацелен протокол. Тратить гламур на каждого подвергающегося действию протокола не надо. В мире Осени протокол вирдовый, в Грезе или фригольдах - химерический.

- Величие

Внимание! Хоумрул! Сопротивление Величию происходит по стандартной описанной выше схеме, описанная в самом Величии схема не работает. Помимо этого, в случае прямой непосредственной угрозы жизни (в случае сомнений решает Рассказчик. критерий - уже начали атаку), персонаж имеет право потратив 1 ПСВ просто сбросить эффект Величия.

- Обрег Ткача

Подчиняется правилам Титулов, т.е. Обрег Ткача от барона не остановит герцога (хотя герцог и не пройдет при равном титуле). Однако, если Обрег уничтожают обращением к Осени, то сложность расплетения считается 9-ой. Обрег Ткача не преодолевается Волей.

- Гейс

Внимание! Хоумрул! Сопротивление Гейсу происходит по стандартной описанной выше схеме, описанная в самом Гейсе схема не работает. Однако, Гейс все ещё обладает иммунитетом к магическому противодействию (включая последующие). Наложению гейса противодействуют т.н. “примиевые-контр меры”. Так же существуют слухи, что зловещие приспешники Теневого Двора умеют снимать гейсы… Слухи про страшную плату за это ещё менее правдивы.

Уже наложенный Гейс нельзя расплести банальностью.

Предсказание

- Пламя Грядущего

Читая описание искусства игроку может показаться, что это же точка абсолютной победы. На самом деле нет. Ключевой фразой является “Заклинатель не может предсказать последствия своего вмешательства.” Часто Гламур вовлекает самого заклинателя в зловещее сплетение Дан.

Ремесло Историй

- Момент Истины

Будьте осторожны с Королевствами, когда рассказываете историю. Достаточно чтобы было упомянуто хоть что-то не подходящее по Королевствам, чтобы Рассказчик мог просто счесть колдовство не сработавшим. Так же помните, что ваш рассказ - аллегория. Гламур может вывернуть его весьма причудливым образом.

Странствия

- Быстрота

Внимание! Хоумрул! Быстрота дает заколдованному +5 инициативы за каждый успех в броске на сцену, а так же удваивает скорость бега на сцену.

- Проход через Портал

Обратите внимание, что использование Портала вместе с королевством фей 5 позволяет преодолевать “обрег ткача” и большинство запертых магией тродов. Королевство определяется материалом преграды, в которой проделывается отверстие. В большинстве случаев для этого потребуется Королевство Природы, хотя добрые Рассказчики могут разрешить игрокам заменить его Королевством Мест (если это вообще технически возможно). Если персонаж пытается проделать дырку в закрытой машине или лодке, то может использоваться Королевство Предметов.

- Мгновенный переход

Будьте осторожны с Королевствами. Переход действительно переносит объекты только согласно использованным королевствам. Обратите внимание на то, что это искусство действительно работает только в мире Осени (популярная ошибка).

Фокусы

- Пленение

Внимание! Хоумрул! Описанная в искусстве прямая атака требует под рукой крайне массивного предмета (весом от 100 кг). Этот предмет должен быть так же крайне прочным. Хорошо подойдут сейфы, наковальни, рояли и иные предметы, которые в мультиках роняют на мультяшек. За такие предметы отвечают королевства Предметов 3 и выше или (гораздо реже) Природы 4 и выше. Уклонение от подобного массивного предмета идет по сложности 5.

Обратите внимание, что наковальни и рояли раскиданы не по всем сценам, а носить с собой подобные предметы крайне сложно.

- Призрачные Тени

Подчиняются законам быстрого создания из правил по созданию существ. Не умеет создавать долговременных созданий.


Королевства

Наличие тех или иных Королевств определяет, на кого или что могут воздействовать подменыши при использовании колдовства. Королевства описаны в соответствующей главе основной книги правил “Подменышей”.

Любому желающему эффективно колдовать подменышу следует внимательно изучить королевства, чтобы объективно оценивать на что именно он может воздействовать.

Зачастую бывает, что подменыш не может использовать желаемое им колдовство полноценно. В такой ситуации Рассказчик решает, сработало ли колдовство частично, или же не сработало вообще.

Пример: подменыш Петр желает использовать странствия 5 чтобы перенести себя и свою партию в другое место. У него есть феи 2, люди 3 и места 3. Вроде бы все схвачено! Но подменыш Петр не учел того, что у него с собой есть запас Остатков (феи 5), они все имеют при себе оружие, одежду и технику (предметы 3), один из его спутников несет с собой артефакт (предметы 5). Рассказчик может или просто объявить колдовство неудавшимся (естественно, после траты Гламура и всех бросков) или же телепортировать всю партию нагишом. В конце концов, Греза любит сны, и классические кошмары про внезапное появление голыми посреди толпы должны иногда сбываться!

Обратите внимание, что Королевства можно применять к Искусствам весьма неожиданным способом. Если из описания Искусства прямо не следует что для него применяются вполне конкретные королевства, следовательно можно применить любое.

Пример 1: Цитата Изначальность 2 “Для обычного сотворения природных элементов требуется Королевство Природы. Если заклинатель хочет с их помощью воздействовать на кого-то или что-то, то применяется и Королевство Природы, и то, которое отвечает объекту воздействия.” Тут подойдет только конкретное королевство.

Пример 2: в Правлении 2 нет прямого указания, что с этим Искусством можно использовать только королевства Фей и Людей, следовательно обладая Природой 5 можно отдать приказ какому-нибудь элементу. Например Природа 5 + Места 3 “вода расступилась передо мной”.

В целом вам нужно просто внимательно прочитать описание всех королевств, но несколько вещей надо отметить отдельно.

Люди 5 - вот тут воздействие на врагов (в том числе сверхъестественных существ). Кто является вашим врагом, а кто нет (если есть сомнения) - в конечном итоге на усмотрение Рассказчика.

Феи 5 - вот тут ваши Сокровища и Остатки

Предметы 2 - вот тут оружие и доспехи

Предметы 5 - вот тут ваши амулеты. Да, все эти “+2 к тому-то”

Места - 3, 20, 70, 200, 5000 квадратных метров соответственно. Везде сильно округлил в большую сторону. В случае замкнутых пространств - комната, квартира, коттедж, особняк, многоэтажный дом.

Время - не позволяет растягивать длительность искусства. Только откладывать активацию “по таймеру”. Зачем это нужно? Для массы вещей. Отложенные убийства, например. Или если Подменыш желает наколдовать нечто на себя во фригольдер, но чтобы сработало оно сильно позже. Зачем откладывать собственное усиление? Читай ниже.


Разъедание

В случае если на какой-то объект или на кого-то наложено любое усиливающее его колдовство Вирда - его неизбежно медленно пожирают беспощадная Банальность.

С каждой сменой сцены Рассказчик кидает максимальную Банальность на сцене (считая только постоянную) как бросок обращения к Осени (6 сложность, 1 не вычетает успехи). За каждый полученный успех Рассказчик убирает один успех из числа полученных при наложении колдовства. При нуле успехов колдовство перестает работать.

Этот бросок надо проводить сразу по смене сцены. Подменыш не знает, сколько именно его колдовства уже уничтожила Банальность, но поймет, когда оно вовсе прекратит работать.

Пример: подменыш Петр решил усилить себя “дубовой корой” перед боем. Он предусмотрительно делает это во фригольдер и набирает 9 успехов. Ого! Затем Петр и товарищи едет карать злодеев. Сцена 1 - дорога. Это обычная дорога в городе и мастер назначает ей 6 банальность (хотя мог бы и выше). Тайный бросок обращения к Осени набирает 3 успеха и у Петра остается только 6 успехов “дубовой коры”. Партия врывается в логово злодея. Среди толпы противников оказывается один единственный с банальностью 8. Рассказчик делает еще один тайный бросок обращение к Осени и набирает 4 успеха на нем. Итого Петр начинает бой с ещё работающей “дубовой корой”, но на дает ему всего 2 хита вместо 9. Причем он не может быть уверен, сколько именно доп.хитов дает ему колдовство.


Греза

Греза является королевством, которое хотя и существует отдельно от обычного мира, все же связано с ним. Порожденное мечтами, творчеством, страхами и надеждами смертных, оно давно уже вышло за свои первоначальные пределы и превратилось в королевство бесконечной магии. Греза существует параллельно с обычным миром, переплетается с ним, проникает в него в некоторых местах и отражает определенные аспекты своего не столь магического соседа.

Некогда, будучи домом всех фэйри, на протяжении последних нескольких столетий, Греза стала абсолютно чужим местом для большинства подменышей. Отрезанные от Грезы с момент Раскола, многие из них вынуждены заново открывать её для себя. Другие простолюдины, которые обладали доступом к тем немногочисленным тродам, которые оставались открытыми, теперь более широко исследуют Грезу. Большая часть странников никогда не покидает Небывальщину, которая сохраняет определенные черты близлежащего царства смертных. Практически все подменыши входят в Грезу через троды. Некоторые отдыхают душой и сердцем на своей вновь обретенной родине; другие понимают, что здесь скрывается даже больше опасностей, чем в мире Осени.

Греза и мир смертных некогда были единым миром. Разъединение привело к их разделению, в результате чего феи обрели собственную родину. Раскол отделил Аркадию и большую часть Грезы от обычного мира. Истинные феи, великие фэйри древности, силы которых были легендарными, а тела состояли из самой Грезы, бежали из царства смертных. Тот, кто не смог (или не захотел) покинуть Землю остался, но был вынужден пройти по Пути Подменыша для того, чтобы выжить. Помещение душ фэйри в смертную плоть было единственной возможностью пережить давление Банальности.

Несмотря на то, что величайшую опасность для подменышей смертного мира представляет Банальность, Греза, так же подвергает их новым опасностям, которые вызываются как это ни смешно, недостатком Банальности. Ужасные химеры, способные существовать в богатой Гламуром Грезе, угрожают подменышам, сходящих с проторенных путей. Изменения реальности, которые возможны только при отсутствии Банальности, сбивают с толку и губят многих путешественников по Землям Грез. Если подменыши сталкиваются с утратой своего магического “я” в результате воздействия Банальности в мире смертных, то отсутствие этой же Банальности в большей части Грезе способно загнать их в Бедлам в результате переизбытка Гламура. Если фэйри должны бороться за выживание в обычном мире, то в Грезе страдают их смертные сущности.

Те, кто изучают это магическое королевство, продолжают находить в его пределах все новые и новые достопримечательности и места. Природа Грезы, отличающаяся изменчивым ландшафтом, хаотичной погодой и необъяснимыми феноменами, делает подобные исследования практически невыполнимой задачей. Словосочетание "неограниченные возможности" часто оказывается всего лишь очередным синонимом "безнадежной неразберихи".

Очень трудно отделить одну часть Грезы от другой, королевства и мифы плавно сменяют друг друга. Однако, принципиально отличаются пространства известные как Небывальщина и Греза. Остановимся на них подробнее.

Небывальщина

Через Очаги, мечтателей и подменышей в мир смертных медленно проникает Гламур. Подпитывая сны и эмоции людей, оседая на том, что тысячи лет назад было местами истинной Грезы, этот Гламур формирует химерическую реальность «Небывальщины».

Хотя Небывальщина является химерическим миром, она непосредственно связана с физическим миром и учитывает особенности физической реальности. Химерические двери не могут находиться в реальных монолитных стенах и использоваться для того, чтобы проходить через них. Схожим образом, химерические туннели и подземелья не могут существовать в сплошной земле. При этом, химерическая дверь может быть на месте секретного хода или просто приржавевшей двери запертой на потерянный ключ, а химерическое подземелье может быть расположено среди частично обвалившихся заброшенных катакомб.

Небывальщину видят и воспринимают как часть реального мира все подменыши и зачарованные существа. Они рассматривают окружающие вещи с позиции фей, что окрашивает все, что находится вокруг них, в особенно яркие цвета. Деревья – это не просто разнообразные комбинации древесины и листьев, а сверкающие зеленые колонны, наполненные золотым соком, поддерживающим в них жизнь. Более того, если подменыш использует свое магическое зрение для того, чтобы заглянуть поглубже в саму сущность дерева в поисках его магической природы, то он может обнаружить, что оно является дремлющим порождением грез, руки которого подняты к небу, а ноги утопают в теплой земле. Столовые ножи могут оказаться серебряными кинжалами, а старое, усталое животное – гарцующим скакуном фей, тогда как старый дождевик превращается в изящные доспехи. Так как большинство людей не может видеть все эти вещи, они считают реакцию подменышей на их химерическое окружение притворством, издевательством или просто свидетельством безумия.

Существуют Китэйны, которые считает, что Небывальщина является в действительности более значительной или важной частью мироздания, чем обычный мир смертных. Это единое легко доступное им пространство, не загнанное в строгие рамки того, что является "реальным". Небывальщина всегда готова предоставить приют новым историям, легендам, мифам, детским играм, веселым рассказам, воображаемым товарищам, надеждам и мечтам. Небывальщина также воплощает в себе страхи, ужасы и самые темные мысли человечества. В Небывальщине существует все, и это все является таким же реальным, как и те предметы, которые существуют в пределах обычного мира. Эта "реальность" является единственным, что напоминает об Эре Легенд – последняя частичка Аркадии, которая все еще остается на Земле.

Обратной стороной медали является то, что Небывальщина все же вторичное измерение, которое существует на основе мира смертных. Таким образом изменения в обычном мире могут так или иначе влиять на Небывальщину.

Большая часть доступных подменышам фригольдов расположена именно в Небывальщине и в такой ситуации контролировать происходящее вокруг фригольда в мире смертных – крайне важная задача для хозяина Очага.

Вышедшие из Грезы Химеры и Обитатели в мире смертных перемещаются и функционируют именно в Небывальщине.

Грезить наяву

Хотя Китэйны всегда видят Небывальщину и по-умолчанию могут трогать и физически действовать с тем, что само с ними взаимодействует, любое иное взаимодействие с этой химерической реальностью требует от них “грезить наяву”. Для этого Подменышу надо успешно совершить бросок Гламура по сложности равно самому высокому показателю Банальности на сцене. Провал этого броска сжигает столько пунктов временного Гламура, сколько единиц выкинуто в броске. Грезящий наяву подменыш способен куда более интерактивно взаимодействовать с Небывальщиной. Например: открывать двери, лазить по химерическим лианам на стене и т.п. Рассказчику следует помнить, что в реальном мире подменыш все ещё опирается на какие-то существующие предметы, находит неочевидные сразу проходы и занимается с точки зрения окружающих иногда странной или рискованной деятельностью. Если эта деятельность уже черезчур странная (например, если подменыш с мотоциклом на спине поднимается по небольшой трещине в стене) то милосердные Туманы скрывают его от глаз всех лишенных Гламура, но и Подменыш в такие моменты не видит ничего, кроме Небывальшины и густого Тумана. Аналогично происходит с теми, кто бывает “Спасен” Туманами (см. Банальность).

Архитектор снов

Подменыши способы насыщать и обогащать Небывальщину. Для этого им надо соблюдать три правила, потому что где три - там магия. Во-первых Осень не должна препятствовать. Следует убедиться в этом и если надо создать опорные точки или убрать помеху в мире Осени. Во-вторых, Небывальщина состоит из Гламура. Жертвуй щедро или не берись за дело. В-третьих, лепить Небывальщину можно только грезя наяву и не жалея на это времени.

Подменыши обычно используют эту способность чтобы обустраивать фригольды и делать их максимально комфортными для своего кита.

В зависимости от того, чего желает добиться подменыш, Рассказчик может назначить бросок уместного Физ.Атрибута+Кеннинг или уместного Социального Атрибута+Память.

Эту способность невозможно применять в бою и крайне трудно применять для каких-то утилитарных целей во время приключения.

Например, если подменыш желает проникнуть в укрепление противника, но в Небывальщине туда нет хода - не стоит рассчитывать легко обойти препятствие использовав “архитектора снов”, т.к. персонажу все ещё потребуется сначала создать проход в реальности.

Греза

Иной мир. Прекрасный, опасный и невероятно огромный. Пространство мечты и снов. Когда-то в Грезу можно было войти пешком… Сейчас это требует особых мест и усилий. Где-то там в глубине скрываются врата Аркадии и сокрыт в Туманах сам Авалон. Увы, дойти до них - почти нереальная задача. Редкие из вернувшихся экспедиций благородных Ши заходили не глубже нескольких тысяч километров. По слухам до Аркадии несколько сотен тысяч.

Фригольды и поселения подменышей расположены на самом краю этого мира, опасливо прижимаясь к столь чуждому им миру Осени. Когда-то Греза была нашим миром и мечтами человечества. Теперь - это опасный фронтир для нас и нечто давно забытое для них.

Что не будет работать в Грезе?

  • Все технологии более продвинутые, нежели средневековые. “Маскировать” и “объяснять” бесполезно, они просто не работают.
  • Производные от этих технологий - тоже. Даже когда это парадоксально (особенно когда это парадоксально).
  • Сложность пробужденной магии и чародейства в Грезе подчиняется правилам Колдовства фей, только квинтэссенция/мана заменяет собой Гламур.
  • Никакие особо быстрые средства транспорта, никакие способы мгновенного перемещения. Даже скоростной ковер-самолет будет летать не быстрее 40 км/ч. Говорят, это как-то привязано к скорости полета ворона. Обычно попытки сделать более быстрое летательное средство на основе полета другой птицы приводит к длинной дискуссии о том, европейскую или африканскую ласточку брать за образец, а так же о том, груженная ли она.
  • Огонь не горит, если не добавить в него немного Гламура.
  • Обычные карты и любые иные способы “зарисовать” дорогу. Греза пластична. Только магические способы ориентирования. Deal with it.

Что убьет тебя в Грезе?

  • Гипотермия. В 21 веке большая часть Грезы покрыта глубокими снегами и языками ледников. Хорошим ориентиром будет земля одичалых за стеной из цикла “Песнь льда и пламени” Мартина.
  • Химерические монстры. Мрачные порождения человеческого сознания. Бэд трип Г.Ф.Лавкрафта под кислотой. Не удивляйтесь, если ночью на ваш лагерь нападет Джейсон из пятницы 13ого верхом на матке Чужих, при этом у них не будет атрибута ниже 13. Рассказчик! Помни, в Грезе химера это не разминка для партии - это тяжелейшее испытание, которое им едва ли по силам.
  • Обитатели. С ними может быть по разному.
  • Путь. Дорога, которая закручена лентой мебиуса. Сводящие с ума отрицающие геометрию и любое понятие об ориентировании маршруты.
  • Голод. Напомню, что все не аутентичные средним векам продукты “не работают” т.е. не съедобны. Подменыш! Постоянное поедание химер и химерической пищи может грозить Бедламом. Гость Грезы! Не слушай их песни, не пей их вино!
  • Дикая магия. Случайный набор искусств-королевств который обрушивается на местность подобно настоящему шторму колдовства.
  • Твои собственные слова. Греза сказочно вывернит твои мечты и желания. Случайно оброненная фраза станет жестокой насмешкой судьбы. Повторенное трижды станет нерушимым гейсом без броска и возможности сопротивления.
  • Иное. Эта земля - родина хаоса, перемен и подлинного волшебства. Игрок - ты ведь не ожидаешь, что в “Мире Тьмы” эти слова значат что-то хорошее? Рассказчик - не стесняйся! Они знали на что шли.

Классно! А как туда попасть?

К счастью для всех (кроме подменышей) почти все пути уже закрыты. Среди холодов Зимы 21-ого века попасть в Грезу можно только благодаря тродам.

Подобно паутине дорог, троды некогда соединяли фригольды и выступали в качестве связей с Аркадией и другими значимыми местами Грезы. Эти магические пути, хотя сейчас их уже гораздо меньше, чем раньше, все еще позволяют Китэйнам переходить из одного пространства в другое. На протяжении 600 лет после Раскола действовали очень немногие троды. Когда Банальность закрыла порталы, ведущие на Аркадию, большая часть путей в Грезу закрылась вместе с ними. Те, которые остались открытыми, было очень трудно найти, и практически невозможно открыть без соответствующих ритуалов и расчетов, не говоря уже про то, что использовать их было невообразимо опасно. Ни один из них больше не вел на Аркадию. Тот, кто стремился достичь этой чудесной земли, часто оказывался заточенным в Грезе.

Дороги Грезы, троды, позволяли подменышам путешествовать с места на место и свободно использовать свои Искусства, не страшась Банальности. Даже путешествуя из одного фригольда в другой, подменыши покидали реальный мир после первого же шага, сделанного в направлении трода. Эти пути идут через Грезу и снова переходят в реальный мир только в другом фригольде. Некоторые троды неожиданно заканчиваются в определенном месте Грезы. Подобные места могут представлять собой смертельную опасность для тех подменышей, которые впервые вступили в Грезу после 600-летнего перерыва.

Троды довольно редко ведут из одного места в другое напрямую, и путешественники не появляются в месте их назначения мгновенно. Вместо этого, использующие троды подменыши должны совершить настоящее путешествие, которое обычно влечет за собой некие приключения. В конце концов, Греза состоит из историй.

Путешествие может быть легким и быстрым, в результате чего подменыш доберется до своей цели практически мгновенно, или же опасным, сложным и длительным. Большая часть путешествий через трод занимает столько же времени, сколько бы потребовалось для пересечения этого же расстояния в реальном мире, хотя для ускорения путешествия странники могут воспользоваться колдовством и другими магическими методами. Кроме того, особенно отважные (или отчаявшиеся) подменыши могут попробовать перескочить с трода на трод через Грезу для того, чтобы постараться срезать путь. Иногда Китэйны обнаруживают, что продолжавшееся несколько дней или недель путешествие заняло всего несколько мгновений в реальном мире. Такова природа времени в Грезе.

Большая часть тродов не всегда является достижимой. Многие из них открываются только после произнесения мистической фразы; другими можно воспользоваться только в определенное время дня или года. Некоторым тродам требуется определенная жертва, или же странникам необходимо ответить на загадку, для того, чтобы пройти через них. Условия открытия того или иного трода зачастую являются строго охраняемым секретом. Попытка “вспомнить” как открыть этот трод дополнением “Память” не может иметь сложность ниже 8, так же Рассказчик может просто не принять этот бросок, сочтя, что в ваших прошлых жизнях этот трод ещё был полностью проходим без секретных слов. Исследование трода на предмет секрета его открытия занимает не меньше нескольких часов (максимум на усмотрение Рассказчика) и происходит броском Восприятие+Гримуары по сложности 9. Естественно, об условиях открытия трода можно просто узнать, если кто-то по доброте душевной их пересказывает.

Когда Ши вернулись после Воссоединения, они попытались подчинить себе троды, открывшиеся в результате обширного выброса Гламура, который и позволил им вернуться с Аркадии. Осознав весь их потенциал, Ши привязали троды к их возвращенным и новосозданным фригольдам, обеспечив себя секретными путями, позволяющими им перебрасывать войска, отправлять тайные послания, торговать и исследовать Грезу.

Некоторые из лордов Ши предложили части своих подданных основать поселения в тех частях Грезы, где заканчиваются троды. Теперь там находятся дома, мастерские, где Гламур более щедр и доступен для работы, рынки с товарами фей, тайные места встреч и игровые площадки, где истощенные Банальностью дети восстанавливают свой Гламур. Так же возникли и другие поселения, заселенные подменышами, которые вообще не связаны с аристократами. Многие из этих простолюдинов поселились в Грезе после возвращения Ши. Тем не менее, на протяжении всего этого времени в Грезе уже проживали подменыши – и многим из них не слишком нравится появление новой волны Китэйнов.

Существуют всевозможные разновидности форм и размеров тродов. Они могут идти параллельно дорогам реального мира, или полностью игнорировать существующий ландшафт, простираясь над морем, или уходя высоко в небо. Некоторые из них проходят через горные пещеры или уходят на дно озер. На троде подменыши скрыты от реального мира и не соприкасаются с ним. Они входят в царство Грезы и теперь полностью подчиняются его законам.

Каждый трод вызывает у проходящих через него специфические ощущения. Некоторые из них могут быть довольно ощутимыми, подобно ощущению сильного холода или чувства уныния, тогда как другие могут быть практически незаметными, подобно тихой мелодии, витающей в воздухе. Троды часто (но не всегда) отражают определенные стороны людей или предметов, которых можно встретить на них, или найти на противоположном конце. Таким образом, трод, ведущий к табору паков, может быть переполнен всевозможными шуточками и развлечениями, подобными броскам тортов в лица тех странников, которые отказываются отвечать на загадки, или вопросами, единственным ответом на которые является ложь.

Серебряный Путь

Единственным аспектом каждого трода, который остается постоянным всегда, является Серебряный Путь. Подобно линии жизни, проходящей по всей длине трода, эта серебряная дорога становится видимой странникам в то мгновение, когда они впервые вступают на него. Серебряный Путь указывает подменышу на место его назначения и оберегает его от некоторых опасностей Грезы. Пока путешественник остается на Пути, химерическим монстрам очень сложно нападать на него. Более разумные монстры понимают это, и многие используют колдовство и обман для того, чтобы заставить неосторожных подменышей сойти с пути или уверить их в том, что они уже покинули его. Кроме того, существует довольно много мест, в которых Путь исчезает, или становится очень труднопроходимым. Часто странники обнаруживают, что им приходится решать загадки, собирать головоломки или побеждать стражей для того, чтобы остаться на Серебряном Пути.

Кошмарные королевства и ужасные существа скрываются в Грезе, желая вкусить плоти фэйри. Ловушки и безумие поджидают подменыша, который сходит с Серебряного Пути. Постарайтесь по возможности избегать этого.

Дикие троды

Обнаруженные только недавно (или заново открытые), дикие троды выводят на пути, которые сначала кажутся тродами, связанными с Серебряным Путем. На самом деле, они ведут в самые кошмарные части Грезы, весьма далекие от цивилизованных поселений Китэйнов. Подобные врата различным образом выдают свою истинную природу. Они могут казаться очень извилистыми или старыми, заполняться листьями невообразимых цветов или обладать странным ароматом. Беспечный подменыш, который проходит через дикий трод (веря, что в действительности он выводит его к серебряному пути), вскоре понимает, что он затерялся в ином мире. Даже не догадываясь о том, как достичь настоящего трода или вернуться домой, он может провести дни (или годы), в попытках найти путь через хаотичные королевства, которые находятся в этой части Грезы.

Никому точно неизвестно, как возникают дикие троды. Благие твердят, что они являются творениями Неблагих, тогда как Неблагие обвиняют в этом Благих. Ходят слухи о том, что могучие феи создают дикие троды для того, чтобы заманивать туда своих врагов, надеясь забросить их в самые опасные части Грезы. Другие продолжают утверждать, что дикие троды являются порождением самой Грезы, представляя собой нечто вроде защитного механизма, возникшего во время Раскола. Дикие троды были последним творением умирающей магии, которая пыталась удержать Грезу и Землю от окончательного разрыва с помощью создания новых врат в Грезу, когда старые исчезали и закрывались.

Заключение про Грезу

Хорошим примером Небывальщины и отношений с ней является книга Нила Геймана “Задверье” (Neverwhere).

Хорошим примером Грезы является “Нарния” Льюиса в периоды правления Ледяной Ведьмы. Ну только с поправкой на то, что ваши персонажи - не избранные чудо-львом главные герои.

Что касается диких и дальних частей Грезы - просто добавьте в “Нарнию” безумия из “Алисы в стране чудес”.

Любознательный читатель может спросить: “А как же вся вот эта Ближняя, Дальняя и Глубокая Греза?”. Отличный вопрос, я ждал его! Внимательное чтение книг о подменышах убедило нашу Творечскую Группу, что принципиальная разница есть между миром Осени (Землей), сотворенной подменышами химерической реальностью, которую мы окрестили Небывальщиной и собственно самой Грезой. Разделение мира Греза уже чисто географическое, ни о каких требующих преодоления “слоях” (как в Умбре, например) речи не идёт. Поэтому все вызывающие ложные ассоциации термины убраны.


Фригольд

Фригольды – это места чудес и Гламура, где подменыши могут укрыться от скуки и серости мира. Только там они могут чувствовать себя в безопасности от Банальности, которая постоянно разрывает души фэйри. Фригольды очень важны для Китэйнов. Это не только источники Гламура, но и места сборищ. Подменыши всех народов приходят во фригольды, чтобы встретиться со своими братьями. Существует множество разновидностей фригольдов, каждый из которых так же уникален, как и блеск утренней росы в лучах солнца. Есть прекрасные дворы благородных Ши, блистательных в своем великолепии; шумные таверны, где простолюдины собираются возле тёплого очага и рассказывают истории о былых днях; и множество других.

Помните! Фригольд может стать причиной атаки на вас. Желающих получить владения достаточно. Поверь, в мире Осени многие точат зубы на последние тлеющие очаги....

Важно! По умолчанию фригольд не имеет в себе трода. Фригольдом может быть что угодно. Лесная лужайка, шикарный особняк, затонувший танкер и дешевое кафе возле университета – примеры физического расположения четырёх величайших фригольдов мира.

Преимущества хозяина Очага

Хозяин фригольда получает ряд преимуществ:

  • каждую неделю Очаг фригольда дает ему Гламура = уровню фригольда. В случае “права Знамен” хозяин получает Гламур через любое свое Знамя, в случае “удачи Дурака” - непосредственно из пламени, либо берет с собой горящий уголь из Очага (надо поддерживать его тление).
  • хозяин фригольда может добровольно уступить право получения Гламура своему вассалу. Впоследствии Хозяин может отменить это разрешение в любой момент.
  • хозяин может даровать право гостя другим. См. “сон во фригольде”.
  • хозяин может распоряжаться другими особенностями фригольда, если они есть, см. “особенности фригольдов”.

Сон во Фригольде

Проведя восемь часов спокойного сна во фригольде, китэйн получает один пункт временного Гламура. Фригольд может поддерживать таким образом количество подменышей, равное его уровню. Кроме того, персонаж действительно должен видеть сны и беспечно отдыхать; если его сон был неспокойным, или кто-то прервал его, то Рассказчик может не давать Гламура. Если персонаж лег спать раненым, то вместо получения временного Гламура он исцеляет раны. Ночёвка во фригольде исцеляет 1 уровень здоровья вне зависимости от типа повреждений.

Эти бонусы распространяются только на тех, кого хозяин фригольда признал своими гостями и пригласил к Очагу (естественно, целительная сила Гламура работает только на подменышей и кинейнов). Причём этот приём не является “пожизненным”, с каждым новым восходом Солнца Хозяину надо подтверждать свое гостеприимство (или не делать этого). Если по какой-то причине Хозяин пригласил гостей больше, чем уровень фригольда, то бонусов от ночёвки не получает никто. Хозяевам следует быть осторожнее, потому что “отозвать” приглашение, внезапно передумав, они не могут.

Постоянный сон во фригольде может быть очень опасен для душевного здоровья подменыша, подробнее см. раздел “Бедлам”.

Получение Фригольда

Существует четыре способа, с помощью которых подменыш может так или иначе завладеть фригольдом. Он мог создать фригольд, получить его в качестве дара или наследства, случайно обнаружить его или обрести в результате долгих поисков, или же отобрать это место у другого подменыша.

Вне зависимости от того, как именно фригольд попал в Китэйну, существует два разных типа владения фригольдом. Это Право Знамён и Удача Дурака. Остановимся на них подробнее.

Fool’s luck

Простолюдины считают, что особая связь хозяина Очага и Гламура - это дар самой Грёзы. В соответствии с сформировавшимися за время отсутствия Ши традициями подменышей, как только Китэйну удается завладеть фригольдом, никто не может претендовать на него до смерти владельца или до того момента, как владелец добровольно не оставит Очаг, причем “добровольное” оставление Очага Греза может ещё и не принять, что зачастую ставит хозяина в ужасное положение.

Вступая во владение бесхозным фригольдом простолюдин приносит клятву оберегать Очаг даже ценой своей жизни, а затем жертвует количество временного Гламура, равное удвоенному уровню Фригольда. Эта клятва имеет множество форм и не является одной из клятв Золотого Века. Тем не менее иногда Греза почему-то отзывается на слова Китэйна и тот становится Хозяином Очага. Хотя такое право владения весьма надежно, у него есть свои недостатки.

  1. Если с фригольдом происходят какие-то неприятности, его разоряют Химеры, сами китэйны черпают слишком много, приводят во фригольд банальных существ и т.п., то Хозяин немедленно получает временной банальность = уровню фригольда. Многие хозяева фригольдов таким образом Растворяются. Именно по этому китэйны называют такое владение фригольдом “удачей дурака”.
  2. Если когда-то Очаг фригольда погаснет, Хозяин получит постоянной банальность = уровню фригольда.
  3. Для любых потенциальных захватчиков вопрос убийства или крайне жесткого шантажа Хозяина фригольда будет первостепенным.

Право Знамен

Претендовать на чужой фригольд и получить его в свои владения по Праву Знамен - это весьма громкий и резкий политический шаг, а также акт агрессии к нынешнему хозяину фригольда. Для того, чтобы взять чужой фригольд, необходимо найти место, в котором установлено знамя нынешнего владыки и убрать его, заменив на свое. Знамя - это Сокровище, которым могут обладать преимущественно сидхе, важные вассалы домов или лидеры каких-то других объединений китейнов.

Если ваш персонаж обладает дополнением Титул 3 и выше, то у него на начало игры уже есть знамя. Если же нет, то Знамя вы можете получить только в ходе игры от высокого лорда или хозяина могучего табора. Если у вас нет Знамени, вы никаким образом не можете посягнуть на чужой фригольд. Знамя волшебным образом множится, так что нельзя “израсходовать” Знамя. В мире Осени Знамя может выглядеть как угодно, например, как пробка от бутылки с вином, которую только что распил барон из Дома Фионна. Но для любого Подменыша пробка тут же станет Знаменем барона, как только он возьмет пробку в руки и вложит в нее 1 пункт Гламура. Единственный способ лишиться Знамени - это быть лишенным Титула или признания в таборе.

Захватить фригольд довольно легко. Однако, если хоть с одного из них ваше знамя будет украдено, власть рассеется на всех фригольдах единовременно и вам придется по новой отправлять Знамена везде. Как сделать так, чтобы убрать с чужого фригольда знамя и водрузить туда свое - это ваши трудности. Согласно древнему закону Ши следует проводить формальный фиор, сопряженный с дуэлью, нейтральными секундантами и т.п. Однако на самом деле равно помогает честная дуэль, хитрость, а иногда предательский захват. Так или иначе, пока надо одним фригольдом не заканчивается спор и знамена переставляются туда и обратно, покоя не будет. Механически владыкой фригольда считается тот, чье знамя на данный момент стоит у сердца Очага. Однако, любой пришедший в это место знаменосец может все испортить. Поэтому благородные сидхе чаще всего решают этот вопрос дуэлью или политическими переговорами, дабы не унижать себя бессмысленной возней. Но так поступают далеко не все, фригольдов осталось очень мало и в этой войне все средства хороши.

Развитие Фригольда

Создание фригольда

В зависимости от уровня фригольда тот получает разное число “очков создания”.

  • 1 уровень 12
  • 2 уровень 14
  • 3 уровень 16
  • 4 уровень 18
  • 5 уровень 20

Недостатки фригольдов

Так же фригольд может иметь (можно и без этого) один определенный недостаток, который принесет “очки создания”:

  • Кровавая история - история вашего фригольда заставит содрогнуться в ужасе даже самых стойких. Может быть тут сыграли “красную свадьбу”, а может и что похуже. Более того, следы этой давней трагедии то и дело мистически проявляют себя. Все спящие во фригольде видят жуткие кошмары каждый раз, когда засыпают, и воспоминания о них преследуют и во время бодрствования. Просыпаясь, персонаж должны сделать бросок на Силу Воли (сложность 7) или потерять один кубик на абсолютно на все действия в течение дня. Проваленный бросок Силы Воли означает, что, даже проснувшись, персонаж по-прежнему верит, что заперт внутри кошмара. Если персонаж и так имеет недостаток “Кошмары”, то он должен сделать бросок Силы Воли по сложности 9. +5 очков создания.
  • Химерический магнит - В пределах фригольдов всегда очень много небольших химер. Создается впечатление, будто бы фригольды привлекают их подобно тому, как коралловые рифы привлекают к себе небольших рыбок, хотя при этом большая их часть лишена собственного разума и не представляет какой-либо угрозы как для фригольда, так и для его обитателей. Ваш фригольд - незавидное исключение. Его избрали в качестве своего места обитания весьма опасные и недружелюбные химеры. Стоит только избавиться от одних, как тут же появляются другие. От +5 до +10 очков создания, в зависимости от силы этих Химер.
  • Нависшая тень - Греза весьма недружелюбна в месте, где расположен ваш фригольд. Это выражается в зловредном проявлении колдовства, которое придумает сюжетная группа в зависимости от силы этого недостатка. Общая механика проклятия симметрична описанному ниже “кругу фей”. Так как Греза непостоянна, периодически (едва вы привыкните) это проклятие может менятся. От +5 до +15 очков создания, в зависимости от силы Проклятия.
  • Костер чужаков - Фригольды Нуннехов весьма отличны от всех остальных фригольдов, и зачастую кажутся странными и непонятными европейским феям. Фригольды Нуннехов могут принимать самые различные формы, что в первую очередь связано с особенностями культуры местных племен. Многие из этих мест были захвачены китэйнами за последние два века. Ваш фригольд - один из таких. Мало того, что он таит в себе малопонятный сюрпризы, так ещё и порождения Грезы не упустят возможности вернуть старые владения. От +10 до +15 очков создания, в зависимости от силы алчущих захватить ваш фригольд чужаков. Учтите, что у многих племен чужаков отличные отношения и союзные пакты с расточителями, а точнее - магами и гару. Этот недостаток комбинирует в себе PvE и PvP противостояние.
  • Отравленный источник - в том случае, если хозяин фригольда подвергается Растворению в результате воздействия Банальности, огонь Очага его фригольда приобретает холодный синеватый оттенок, а сам фригольд начинает “иссушаться” со скоростью один пункт Гламура в год. Если иссушение ещё можно победить, хотя это потребует заметных трат временного Гламура, то отраву Банальности из Очага вывести невозможно. Ночевки в этом фригольде не лечат, а калечат. За каждую проведенную во фригольде ночь Китэйн теряет 1 уровень здоровья. Эти повреждения летальные. Если спящий и так ранен, то очаг переводит 1 имеющуюся у него рану в агравированную или наносит 1 уровень агравированных повреждений. Помимо этого сон тут не восстанавливает очки Воли. Хорошие новости - ночевки у такого Очага никогда не грозят бедламом. Даунтейны ценят отравленные источники. +10 очков создания.
  • Зима близко - рядом с вашим фригольдом очень сильна Банальность. Возможно, на этой земле построят металлургический комбинат. Возможно, это парк, который передали во владение какому-то НИИ. А может быть ваш фригольд просто находится в мрачном душном мегаполисе Мира Тьмы? В любом случае, подобно ужасному леднику Банальность надвигается на ваш фригольд. Греза вокруг окончательно замерзла, посреди безжизненной пустыни одиноко горит ваш костёр. Будьте готовы к напряженной и безнадежной схватке, из которой почти невозможно выйти победителем. +15 очков создания. Фригольды 4 и 5 уровней не могут брать такой недостаток.
  • Древнее зло - Гламур. Пустой и смехотворный.... Из него мы рождены, из него мы сделаны, и вернут нас всех к нему в час определенный. Зачем мы вообще остались жить с людьми?! Великая человеческая семья, говорили они. Как же! Всего лишь изобилие подвижной недолговечной плоти. Множащейся, кишащей, живущей и умирающей. Пока звёзды не встанут в неизбежном порядке, и спящее не проснётся опять. Дабы вырваться из этой хрупкой обители из земли и камня, и принести нам всем неминуемое. Ищите же успокоения способом, достойным своих прошлых жизней. Встаньте на тщетную стражу, и помните вечно мой страшный рассказ. Пусть эхом звучит он в бескрайней тьме пространства и времени. Горе нашему фригольду… Злой Рок навис над вашим фригольдом и всеми, кто имел глупость связать с ним свою судьбу. Может быть вы пируете во время чумы, а может быть пробуете нести неусыпную стражу. Что бы это не было - силы далеко не равны. Барлог уже готов проснуться, а Гендальфа нет и не предвидится. И что хуже всего - у вас есть лишь сказочная легенда без каких-либо реальных фактов. Будьте готовы к жестокой сказке с действительно страшным концом. +20 очков создания.

Особенности фригольдов

Очки создания можно тратить на приведенные ниже особенности. Помните, что мало набрать разных особенностей, надо чтобы они вместе сочетались в некоторую картину. Сначала продумайте общую концепцию фригольда, а потом уже выбирайте из списка ниже:

  • Трод — Через ваш фригольд проходит трод. В такой ситуации ваш фригольд имеет свободно доступную его обитателям часть в Грезе и полностью реализует свой дуальный потенциал. Через фригольд может проходить множество тродов, тогда каждый из них покупается отдельно. 5 очков создания за 1 трод. Подробнее о тродах см. раздел Греза.
  • Сокровищница — обычно сокровища Грезы очень личные, и чужое сокровище может быть использовать попросту невозможно. Но с Сокровищницей это не так! Вне зависимости от того, пещера ли это джинна или дворцовые сундуки, ваша сокровищница позволяет свободно использовать чужие сокровища и химерические предметы как свои. На +3 очка можно использовать сокровища/предметы вашего клятвенного круга если они постоянно хранятся в Сокровищнице, на +7 очков любые попавшие туда сокровища/предметы. Недостаток этого метода очевиден - сокровищницу могут ограбить.
  • Хранитель — могучее создание, которое сторожит ваш Очаг. Это может быть Химера, великий Голем, связанный клятвой древний Обитатель или нечто иное. В любом случае, Хранитель никак не поможет вам за пределами фригольда и не может покинуть его ни по собственной воле, ни даже будучи перемещен магическим образом. Хранитель повинуется только приказам хозяина фригольда и считается одним из гостей фригольда (занимает одно спальное место). Конкретика про Хранителя обговаривается отдельно. Для ориентира: если Хранитель Химера, то каждое вложенное очко создания дает 5 очков Химеры. Будучи убит Хранитель не воскресает, однако хозяин может попробовать найти ему замену броском дополнения “фригольд” по сложности 7. Если бросок удачен, то хозяин смог найти кого-то, не превосходящим мощью прошлого Хранителя, кто принес вассальную клятву хозяину и очагу. Так же требуется вложить в нового Хранителя временного гламура = потраченным на Хранителя очкам создания.
  • Амбар — в вашем фригольде есть устоявшиеся традиции сбора Гламура, а так же часть его является по сути огромным старым сокровищем, известным как “Луг Самилданах” в честь даровавшего его Tuatha Dé Danann. В просторечье попросту “Амбар”. Амбар может иметь форму винного подвала в замке тролля, или добродушная химера-повар будет печь лембас в уютном фригольде Боггана, а у очага Гилли Ду будут расти волшебные грибы. Во фригольде, которого коснулся сам Луг Самилданах, раз в неделю Гламур может принимать форму Даров Очага, см. раздел “Остатки”. Их число не может быть выше чем позволяет возраст хозяина. 1 для детей, 3 для юношей, 5 для старцев. 15 очков создания.
  • Камин — ваш Очаг был специально обработан. В итоге Хозяин очага получает от него совершенно особенную поддержку. Пока он в своем фригольде, его постоянный Гламура считается выше его на уровень фригольда, до максимума в 10. Помимо этого, он получает дополнительные кубики на все свои броски (включая броски колдовства) = уровню фригольда. Помимо этого, Хозяин очага восстанавливает в два раза больше здоровья и Воли от сна у своего уютного камина. 10 очков создания.
  • Донжон — сердце вашего фриольгда, Очаг, невероятно укреплен. Это может быть как классический средневековый донжон в Грезе, так и разного рода естественные препятствия. В мире Осени это может быть банковское хранилище под казино или старые камноломни, забитые хитроумными ловушками. И это только минимальные укрепления на 5 очков. На 10 очков к этому присоединяется не такая впечатляющая как Хранитель, но более многочисленная охрана. На 15 - постоянные защитные заклинания, такие как “обрег ткача” или открывающиеся только по секретному слову магические двери. А на 20 вы действительно можете именовать себя dungeon master.
  • Усадьба — Усадьбами называются фригольды, которые своей основной частью расположены в Грезе. Для них не свойственна дуалистичная природа большинства фригольдов. Китэйны, которые живут в Усадьбах, готовы противостоять хаотичным изменениям Грезы. Число подобных подменышей невелико, и все они отличаются яростной любовью к независимости. Известны случаи, когда подменыши, принадлежащие сразу к нескольким китам, основывали Усадьбы в Ближней Грезе. В данный момент, отношения между старыми хозяевами Усадеб и теми подменышами, которые пришли в Грезу после Воссоединения, остаются достаточно напряженными. У Усадьбы может быть свой трод, но даже тогда в Мире Осени есть не более чем “места прохода” в подлинный фригольд. Пример: волшебный шкаф в Нарнию. Достоинства такого фригольда очевидны - он практически неуязвим для созданий осени и расточителей. Без чужой помощи они в него попросту не попадут. А даже попав будут вынуждены биться на территории Грезы. 10 очков создания.
  • Круг фей - В вашем фригольде есть некое естественное колдовство. Это не может быть колдовство которое любым образом связано с боевкой, т.е. изменением уровней здоровья, повреждениями, поглощением, доп.действиями и т.п. Даже потенциально это колдовство не должно быть применимо в чем угодно связанным с боем. Колдовство надо придумать опираясь на обычные искусства и королевства. Его стоимость будет = сумме всех точек использующегося Искусства и Королевств. Пример: фригольд “Паника” умеет перемещаться и перевозить в себе фей, всех людей, мебель и запасы в кладовой в любую точку мира. Это Странствия 5 + Феи 2 + Люди 5 + Преметы 3 + Сцена 3 = 18 очков создания. Этому колдовству можно противостоять как обычно, и даже расплести его (количество успехов считается = потраченным очкам создания). Чтобы возобновить прерванный круг фей необходимо пожертвовать Очагу столько Гламура, сколько очков создания стоил круг фей.
  • Фригольд Забытых - Большинство Ши покинуло Землю во время Раскола, пребывая на протяжении последующих 600 лет в пределах Аркадии. Некоторые из них, тем не менее, остались в Мире Осени, замкнувшись в стенах своих фригольдов. Эти фригольды особенно богаты Гламуром, но при этом представляют немалую опасность в свете того, что они часто вызывают Бедлам. Фригольд Забытых может поддерживать в два раза больше гостей и приносит в два раза больше гламура хозяину, чем обычный фригольд такого же уровня. Так же хозяин Фригольда Забытых получает +1 постоянный Гламур, этот бонус не суммируется. 13 очков создания.
  • Рынок — Рынки фэйри представляют собой фригольды, куда подменыши приходят для того, чтобы приобрести, продать или обменять странные сокровища, происходящие из тысяч загадочных королевств. Эти места часто находятся на месте рынков людей, хотя некоторые из них существуют исключительно в Грезе. В некоторых случаях происходит так, что смертный абсолютно "случайно" покупает некое творение фей. Результатом подобных сделок может быть как огромная удача, так и великое горе. Недостатком рынка на территории вашего фригольда может служить тот факт, что ваш фригольд всегда будет проходным двором, где можно ожидать появления кого угодно, к тому же он является ещё более привлекательной целью для захвата. Помимо этого, рынки фейри - воплощения свободного рынка. Многие печальные истории начинались с “покупки странной вещи в одной маленькой лавочке”. Не удивляйтесь тому, как вас внезапно впутают в такую неприятную историю. Достоинством является то, что если торговые дела идут удачно, на каждом Базаре вы можете забрать “торговую пошлину”, которая является производной от вложенных в рынок очков создания. В зависимости от текущего курса фишек Базара это может быть ½ от очков создания до утроенного кол-ва очков создания.
  • Грот — Гротами называют фригольды часто представляют собой особенно непролазные лесные чащи или же заброшенные города-призраки. В этих труднодоступных фригольдах обычно обитают слуаги и нокеры, хотя последнее время там также можно встретить и других фей. Найти ваш фригольд не просто сложно, а чрезвычайно сложно. Вы можете быть уверены, что простой смертный никогда не сможет наткнуться на ваш фригольд в мире Осени. Что касается магических способов поиска, то их сложность будет выше на 1 за каждые 2 вложенных сюда очка создания.

Рост фригольда

Есть несколько способов улучшить свой фригольд:

Растопить Очаг

Очаг можно “растопить”. Для этого нужно, чтобы очаг на протяжении длительного времени получал Гламура больше, чем отдавал. Бесполезно приносить в Очаг по 10 пунктов Гламура, если вы за месяц забираете 11. Если целую арку “топить” очаг, вложив в него в сумме более чем 20 пунктов гламура, то сила очага вырастет на 1 уровень. Таким образом можно растопить Очаг не более чем на 2 уровня.

Места Восторга

Если кто-то часто использует Мечтательность (именно механику Мечтательности, а не просто бросок дополнения Мечтатели) в какой-то одной определенной точке, подобной чердаку или студии Мечтателя, или же если Китэйн постоянно достигает Восторга в одном и том же месте, то это место постепенно наполняется Гламуром. Подобные удивительные всплески Гламура способны привлекать других Мечтателей, которые, в свою очередь, пытаются обрести там вдохновение.

В том случае, если какое-то место становится пристанищем для творцов и Мечтателей, Благие аристократы (как, впрочем, и некоторые Неблагие) могут запретить там Опустошение и, возможно, даже установить особые обереги, которые будут обеспечивать безопасность создателей Гламура.

Наполненные Гламуром места обычно привлекают практически всех оказавшихся неподалеку подменышей; в конце концов, скрыть сияние Гламура от врожденной Проницательности каждого Китэйна практически невозможно. Неблагие подменыши зачастую считают подобные места легкой добычей, которые прекрасно подходят для их излюбленной игры "Опустошай и Убегай"

Рачительный владелец фригольда может усилить присутствие Гламура в своей вотчине путем создания там такого места. Для этого требуется сочетание двух факторов. В его фригольде за период между Самайном и Бельтайном 10 и более раз были достигнуты Восторг или Мечтательность. Хотя бы несколько Мечтателей постоянно живут и действуют на территории фригольда. Таким образом фригольд может возвысить свой гламур лишь один раз.

Потенциал

Некоторые фригольды ещё не до конца раскрыли свой потенциал. Например, расположенный в весьма уединенном месте мог бы стать Гротом, но его всё ещё слишком легко найти (особенность Грот не выкуплена). В такой ситуации подменыш может начать решать эту проблему по игре. Конкретика зависит от ситуации, но следует быть готовым к серьезным и не всегда приятным задачам и к огромным финансовым тратам.

Пример для фригольда выше, который хочет стать Гротом: так или иначе заставить людей из близлежащих поселений покинуть их. Это действие в любом случае принесет этим людям множество неприятностей, а если действовать неосторожно - только привлечет внимание к фригольду. Так же владельцу нужно будет разузнать информацию про то, как раньше маскировали входы в подземные сооружения в этой местности, и для этого ему потребуется архив Якоба Брюса (10ая Тайна на стратегичкой игре). Помимо этого, тайные строительные работы будут разорительны - каждый месяц стройки владелец будет расходовать по чеку.

Сила жизни и смерти

Шепотом передаются среди Неблагих подменышей жуткие слухи о чудовищном колдовстве, которое позволяет использовать плоть и кровь подобно растопке для Очага. Сам я конечно не знаю, но знакомый одного моего друга рассказывал, что методы и ритуалы кровавых жертвоприношений Очагу освоить непросто. Проводящему подобный ритуал важно следить за чистотой и силой голоса. Без соблюдения необходимого ритма и пауз в чтении заклинаний колдовство будет обречено на провал. Наблюдай за звездами. Когда небеса будут в смятении, хозяин Очага может пролитой кровью открыть дорогу самым древним снам и темным кошмаром. Его фригольд на одну ночь станет эпицентром вселенского хаоса и древние химеры начнут танцевать вокруг Очага и пульсировать в такт бьющемуся глубоко в Грезе сердцу Гламура. Фригольд станет сильнее, да. На какова цена? Если бы речь шла только об отнятых жизнях - это уже было бы достаточно плохо, но….

Впрочем, я уверен, что всё это пустой треп.

Поляны

Тогда как фригольды зачастую являются созданными (и, следовательно, искусственными) источниками Гламура, Поляны представляют собой природные места, в которых существует магия Грезы. Они исключительно редки, и потому в том случае, если кому-то из подменышей удается обнаружить их, эти места становятся одним из наиболее тщательно оберегаемых ими секретов. Каждая роща обладает священным камнем, который очень напоминает Очаг фригольда. Священные камни могут принимать множество самых различных форм. К примеру, некоторые из них представляют собой высокие стоячие камни, оставшиеся здесь после схождения химерических ледников, тогда как другие являются священными драгоценностями или же гладкими камушками, которые на протяжении многих сотен лет скрывались в водах горных ручьев. Они могут находиться в самом центре Поляны, или же располагаться в древесных корнях. Независимо от его формы, именно священный камень является источником силы Поляны. В том случае, если кто-то забирает или уничтожает его, Поляна сразу же теряет свою магическую силу. До сих пор большинство природных Полян контролируют Нуннехи, хотя в последнее время многие европейские феи также начинают претендовать на них. В конечном счете, это стало еще одним источником конфликтов последних лет.

Завершая тему Фригольдов надо ещё раз повторить, что Фригольд - это очень лакомая добыча, их крайне ограниченное число. Фригольд неизбежно приведет к конфликтам, причем не обязательно с феями. Мы не рекомендуем сходу брать это дополнение начинающим игрокам “Сериала” и вообще брать “Фригольд” людям, которые не любят играть в конфликты.


Хоумрулы

Этот раздел объединяет все хоумрулы, которые не вошли в прошлые поднятые темы.

Холодное железо

Хотя подменыши предпочитают избегать железных сплавов вообще, но зловещие эффекты холодного железа проявляются только у чистого железа, которое никогда не нагревали в мире Осени. В современном мире трудно получить такой материал, а уже тем более оружие из него. Говорят, его умеют делать некоторые алхимики.

Холодное железо является единственной вещью, которая одновременно наносит Уровни Здоровья как химерического, так и аггравированного урона. Кроме того, подменыши теряют один пункт временного Гламура за каждый отнятый холодным железом Уровень Здоровья.

Оружие из холодного железа неудобно и сложность попадания им выше на 1, при этом урона оно наносит на 1 меньше, чем должно наносить аналогичное оружие.

В случае провала оружие из холодного железа всегда ломается, это не прочное изделие.

Гнев Дракона

Гнев Дракона в сути своей, это демонстрация истинных высот искусства войны. Это танец дуэлянта и песня битвы. Подменыши, которые пробуждают Гнев Дракона, становятся уверенными в себе, сконцентрированными, безжалостными и смертоносными. Самим воплощением военного эпоса. Пожалуйста, не забывайте это отыгрывать!

Когда персонаж пытается пробудить Гнев Дракона, игрок должен потратить пункт Гламура и сделать бросок Гламура, сложность которого равняется Банальности его персонажа (постоянной или текущей - смотрим большее значение). Если бросок успешен, то игрок получает столько пунктов Гнева Дракона, сколько успехов ему удается набрать (максимальное их количество равняется текущему значению Памяти или Титула персонажа). Эти пункты Гнева могут быть использованы для:

  • получения автоуспехов на броске силы
  • получения дополнительных кубиков на броске поглощения
  • получения дополнительных кубиков на все броски драки, фехтования и уклонения

Пункты Гнева можно распределить между этими опциями в любой пропорции. Эффект действует сцену. По его окончании надо совершить бросок Бедлама (см.Бедлам).

Есть единственные модификаторы на пробуждение Гнева Дракона - благо дома Дайрен и особенность Красных Шапок. Все прочие модификаторы не работают.

Берсерк Орбори

Подменыш, который пробуждает Гнев Дракона, пребывая на той или иной стадии Бедлама, представляет собой страшную угрозу как для друзей, так и для врагов.

Для того, чтобы находящийся в Бедламе персонаж смог контролировать Гнев Дракона, необходимо сделать бросок Воли и набрать на нем три успеха. Сложность броска = значение Гламура этого персонажа. Если ему удается удержать власть над Гневом Дракона, то все проходит благополучно. Если бросок оказывается неудачным или проваливается, то последствия зависят от текущего уровня Бедлама персонажа:

  • Первый порог: Маска Пылающего Золота — Голову персонажа окружает пылающий золотой нимб. После завершения сцены он автоматически переходит на Второй Порог Бедлама.
  • Второй порог: Взгляд Безумия — Глаза персонажа наполняются силой Грезы. Любой Китэйн, который заглядывает ему в глаза, должен сделать бросок Воли (сложность 8) или же перейти на первый порог Бедлама. Пункты Гнева Дракона удваиваются, но после завершения сцены он автоматически переходит на Третий Порог Бедлама.
  • Третий порог: Видение Рока — Персонаж полностью переходит под контроль Рассказчика. Он превращается в размытый силуэт, который отражает в себе самые невообразимые кошмары Грезы. Любой подменыш, который соприкасается с ним напрямую, мгновенно переносится в глубины Грезы. Химерическое оружие и Искусства не оказывают на персонажа никакого воздействия и единственной защитой от Видения Рока является холодное железо. Видение Рока уже не руководствуется целями и задачами, которые раньше ставил перед собой персонаж. Теперь это живое воплощение кошмара! Пункты Гнева Дракона утраиваются, но после завершения сцены персонаж исчезает в ослепительной вспышке, сливаясь с Грезой.

Дома

Весьма подробно описаны вот тут. Есть ряд хоумрулов, они все ниже.

Чтобы разделить благо и порок Дома подменышу необходимо быть Ши, или же присягнуть персонажу Ши-игроку из этого Дома. Это работает в ситуации когда у персонажа-игрока ещё нет принадлежности к Дому.

Ши чтобы происходить из Дома и получать его благо необходимо иметь дополнение Титул хотя бы на 1.

Персонаж-простолюдин может биографически происходить из какого-нибудь Дома, имея соответствующие дополнения, однако благо он все равно получит только присягнув Ши (предпочтительно игроку, но по решению куратора подойдет и крайне активно действующий НПС).

Дом Дугал

Благо: члены дома Дугал при трате пункта Воли не только защищают себя от провала (ботча), но еще и получают 1 доп.успех вне зависимости от сложности броска.

Дом Эйлунд

Порок: Члены этого Дома обладают поразительным любопытством и очень любят всевозможные загадки и тайны. Эйлунд должен потратить пункт Воли для того, чтобы избежать вовлечения в какую-то интригу или посвящения в тайну. Некоторые из них обладают довольно неприятной привычкой становиться Неблагими для того, чтобы заключить какой-то темный договор, а затем снова превращаться в Благих для того, чтобы доказать свою невиновность. Китэйны не доверяют представителям этого Дома; сложность всех их Социальных бросков увеличивается на один пункт.
Помимо этого, члены дома Эйлунд необычайно плотно связаны с магией. Поэтому даже в реальности их слова имеют такую же силу, как в Грезе. Сказав что-то трижды они автоматически накладывают на себя Гейс, а прямое вранье может иметь для них серьезные последствия. Поэтому члены этого дома предпочитают витиеватую речь, стараются никогда не отвечать прямо на вопросы и не повторяться.

Дом Лиам

Благо: Ши Дома Лиам особенно легко воздействуют на смертных с помощью Гламура. Сложность воздействия от королевства Людей (при использовании Колдовства или зачарования) всегда уменьшается на одну ступень. Если же сложность воздействия все ещё выше 10, то милосердная Греза сама понижает её до 10, давая членом дома Лиам хоть какой-то шанс.

Порок: Из-за своей приверженности к смертным, Ши Дома Лиам начинают с одним дополнительным пунктом постоянной Банальности. Более того, эти Ши известны, как клятвопреступники. Ни один другой подменыш не будет почитать их клятвенные узы, гостеприимство или правосудие. Феи Дома Лиам часто становятся жертвами дискриминации. Член дома Лиам не может создать персонажа с Клятвами. Так же любой связавший себя с ним клятвой может ощутить на себе прелести социального давления.

Круги

По аналогии с высокими Домами важных Ши в таборах простецов тоже есть свои объединения. За 600 лет Раскола некоторые из них тоже приобрели свои традции, клятвы, Порок и Благо. В связи со спецификой нашей истории мы рассматриваем только Круги таборов Ванечки. Их шесть. Это Оловянный Круг, Воровской Круг, Круг Знающих, Барыжий Круг, Нищий Круг и Пестрый Круг.

Персонаж может попасть в Круг 1) путем длительного (не менее арки) задания и выполненной для Ванечки или одного из его Опоясанных 2) путем создания персонажа престиж-класса “Кровник” 3) путем присяги игроку-кровнику, хозяину одного из таборов.

Пока таких персонажей нет, Творческая Группа не будет подробно расписывать все блага и пороки Кругов, нам бы не хотелось, чтобы кто-то избрал такой путь развития персонажа только из-за них.

Рода

Весьма подробно описаны вот тут. Есть ряд хоумрулов и важных уточнений, они все ниже.

Красные Шапки

Раненая Красная Шапка (уровень здоровья hurt, -1) получает модификатор -1 к сложности пробуждения Гнева Дракона.

Хоумрулы к темным аппетитам.

Темные Аппетиты в сражении стоят 1 Гламур на сцену, а не за укус.

Только прием “оторвать конечность” (не каждый укус) автоматически наносит +3 повреждения. Напоминаю, что для этого Красной Шапке необходимо выбросить пять успехов на броске Ловкости + Драки (сложность 8) или три успеха в том случае, если жертва уже находится в захвате красной шапки.

Нокеры

Умеют выковывать ряд сокровищ из китбука ноккеров.

Готовящий стратегического голема ноккер вынужден перебрасывать бросок Сдвига, если результат его устраивает.

Слуаги

Обращаю внимание на то, что действующие всегда Обостренные Чувства слуагов прекрасно работают в случае эффектов невидимости от нумин, даров, дисциплины, сфер и т.д. и т.п. Слуаги способны видеть незримое по пятый уровень любой способности включительно, если пробросят свое право рождения. Это не зависит от числа выкинутых слугаом успехов. Бывают способности, которые осложняют бросок (пример, дар “Текущая Вода”).

Тролли

Хоумрул к Упорству - Старцы тролли получают не дополнительные кубики Воли, а дополнительные успехи Воли в такой ситуации и могут автоматически отразить большинство воздействий если это противоречит их клятве верности.

Не стоит шутить с клятвами и трактовать их избыточно широко. Упорство троллей штука прямая и применяется максимально прямолинейно.

Ши

Хоумрул к Благоговению - “Каждый, кто пытается встретить разгневанного Ши лицом к лицу должен сделать бросок Воли” надо читать как “Каждый, кто пытается встретить Ши в Гневе Дракона лицом к лицу должен сделать бросок Воли, или он не может атаковать его, только защищаться или бежать. Сложность броска = 4+уровень дополнения Титул”.

Обращают внимание, что сработало ли право рождения Благородное Поведение всегда решает Рассказчик. Рулится и напоминать про свое Благородное Поведение очевидно не очень-то Благородное Поведение, что автоматически проваливает попытку его использования.

Эшу

Искусство Рассказчика в “Сериале” работает так - после каждой примечательной истории (модуль, кабинетка, иное мероприятие), в которой персонаж-Эшу лично принимал участие, игрок может попробовать создать какой-то креатив по мотивам этой истории. Это может быть картина, стихи, интересный рассказ, видео, иное. Этот креатив он выкладывает в публичное пространство (по умолчанию в специальную тему Dream). Должно быть совершенно очевидно к чему именно относиться его креатив. В конце акри Творческая Группа крайне пристрастно и безжалостно оценивает весь этот креатив. За каждую хорошую историю-креатив Эшу получает +1 опыт. Это персонажный опыт, который может превышать 100, но не перейдет к следующему персонажу.

Наследия

Каждый подменыш обладает Благим и Неблагим Наследием. Два этих аспекта описывают две фундаментальных грани вашей личности. Тем не менее, только одна из них является доминирующей, тогда как другая находится в дремлющем или скрытом состоянии. Неверно воспринимать Наследия как противоборствующие силы, скорее это две части одного целого. Выбирая Наследия всегда думайте о том, что будет, когда ваш персонаж сменит одно на другое!

Список Наследий можно изучить тут.

Ваш персонаж может сменить Наследие с Благого на Неблагое и обратно в результате:

  1. Ритуала Именование, который проводят во время Кризалиса. Мастер, владеющий Именованием уровня 4 нарекает истинное имя вашей феи и тем среди всего прочего определяет её наследие.
  2. Ритуала Подтверждения. Когда приходит время подменышу перейти из одной возрастной категории в другую так же должен быть проведен соответствющий обряд. Если с ним затягивают. фее становится трудно выносить накапление Банальности и она может начать Растворяться. Проводящий обряд так же может изменить Наследие подменыша.
  3. Использования Переплетения. Если это сделано не по вашей воле, то это открытое нападение. Если по вашей - то подобная мера считается среди Подменышей ужасно постыдной, как если бы вы отрицали половину своей истинной сути. Подобное будет иметь социальные последствия.
  4. Невольное нарушение Запрета своего Наследия, может произойти только по решению Рассказчика. Рассказчику стоит по возможности провоцировать подменыша и ставить его в ситуации, где Запрет наследия мешает. Помимо этого, нарушение Запрета может сжигать пункты Силы Воли, а не менять Наследие. Окончательное решение тут за Рассказчиком.
  5. Переход из одного двора в другой. Если у вас не подходящее для этого Наследие, то оно меняется автоматически в момент принесения клятвы. Естественно, бегающих постоянно из одного двора в другой в скором времени перестанут принимать оба.
  6. Так же наследие может быть изменено по сюжетным причинам, это необходимо согласовать с вашим куратором.

И о детях

Дети - цветы жизни, переполненные Гламуром! Но они не очень физически развиты, да и отношение общества к ним… Ну как к детям. Все персонажи обличия “дитя” получают по умолчанию недостаток “ребенок”, который не дает им СО.

Они не могут иметь больше 2 в Силе и Выносливости, за исключением ситуации, когда взывают к Вирду и принимают свой истинный облик.

Сложность всех бросков, касающихся командования, манипулирования и управления взрослыми смертными, увеличивается на 2.

Так же не стоит забывать, что этих персонажей много куда не пустят, их повезет не каждый лифт и они часто не могут достать содержимое верхней полки.