Отряд
Суть сценариев
Структура хода

Перемещение
Стрельба
Ближний бой
Активация способности

О чем важно знать
Как создать свой отряд?

Главные герои
Рядовые
Если вы захотели набрать отряд самостоятельно

Улучшения базы

Справочные книги:
Stagrave на русском
Официальная эррата


Отряд

Игра представляет собой классический скирмиш — здесь в команде у каждого игрока не более 14 персонажей. По умолчанию 10, это 2героя и 8 рядовых. Так же при помощи разных способностей или особенностей сценария игрок может получить до 3 призванных существ, контролировать больше одновременно нельзя. Улучшением своей базы или корабля можно получить еще 1 рядового. Это максимум, отряд никогда не может быть больше 14.

Два героя, являющиеся важными персонажами в «Сериале». Это единственные два персонажа, которые могут существенно прокачиваться в ходе кампании. У героя имеется класс, влияющий на бонусы к параметрами (см. про них ниже) и классовые способности (по сути, заклинания). Герои не равны, один послабее. Это волшебник и ученик, капитан и старпом, злодей и приспешник, и т.д. и т.п., выбрать их отношения и стиль можно самому.

Все остальные солдаты делятся на разновидности, отличающиеся стоимостью найма, экипировкой и параметрами. Они могут взять улучшенную экипировку, либо быть уволены и заменены на более дорогих коллег.

У всех фигур на столе есть следующие параметры:

  • Движение (Move) — дистанция движения в дюймах.
  • Стрельба (Shoot) — навык стрельбы: одновременно отвечает за меткость и наносимый урон.
  • Бой (Fight) — навык боя: отвечает за меткость и наносимый урон в ближнем бою, а также за способность увернуться от попадания стрелковой или рукопашной атакой.
  • Воля (Will) — способность противостоять воздействию на разум, включая страх, а также способность использовать сложные устройства.
  • Броня (Armour) — броня определяет защищенность и сокращает получаемый урон, также усложняет применение некоторых способностей.
  • Здоровье (HP) — классические хит поинты.

Суть сценариев

После расстановки фигур на поле игроки помещают на поле определенное количество маркеров (token), которые бывают 4 типов:

  • Физические: сокровища или лут — содержат материальные богатства. Сокровища это бонусы вне тактичек, лут это бонус на тактичку.
  • Нематериальные: инфо или сюжет — инфо позволяют получать информацию, сюжет позволяет двигать историю.

Что конкретно в маркерах либо предписано сценарием, либо случайно генерируется по трем разным таблицам. Сокровища и лут затрудняет движение, инфо и сюжет дольше захватывать.

В целом, все сценарии так или иначе крутятся вокруг захвата этих маркеров — фигура должна подойти к маркеру, вскрыть, забрать, и убежать с ним с карты. Убивать противника или враждебных существ обычно не требуется. То есть в кампейне победы в конкретном сценарии как таковой нет, на исход кампании влияет развитие сюжета, изредка уничтожение ключевых боссов-НПС и внешние события.

Если вам удобно читать по-английски, вот тут краткая версия правил в красивом pdf. Ниже пересказ.


Структура хода

Все броски в игре делаются на 1d20.

Инициатива определяется случайным образом в начале каждого хода.

Ход состоит из нескольких фаз, в рамках каждой из них все игроки действуют в порядке своей инициативы:

  • Фаза лидера — активируется главный герой и до 3 солдат, находящихся в пределах 3'' и в пределах видимости.
  • Фаза врагов — активируются не контролируемые игроками существа высокой силы (Бой 5 или Здоровье 20), а так же "банды", "боссы" и "заклятые враги".
  • Фаза помощника — аналогично активируется второй герой и до 3 солдат в пределах 3'' и в пределах видимости от него.
  • Фаза существ — активируются все прочие не контролируемые игроками существа, например злые пираты-зомби или монстры.
  • Фаза солдат — активируются не активированные до этого солдаты.

Во время своей активации фигура может сделать движение и одно из следующих действий:

  • Использование способности — только герои.
  • Выстрел.
  • Рукопашная атака.
  • Попытка «вскрыть» маркер.
  • Второе движение (на половину дистанции).
  • Специальные (предписаны сценарием, уникальные и т.п.).

Количество действий может изменяться под влиянием состояний (оглушение, отравление и т.д.) или активных способностей.

В групповой активации (когда игрок ходит героем и солдатами вокруг) первым действием всех активированных фигур должно быть движение. Иначе порядок действий выбирает игрок.

***

Перемещение

  • Лазание или труднопроходимая местность: вычесть из движения 2” за каждый пройденный 1”
  • Прыжок: можно прыгнуть не дальше, чем до этого фигура прошла. Сумма разбега и прыжка не выше параметра движения.
  • Бой: фигура в бою не может двигаться.
  • Принуждение к бою: фигура, не находящаяся в бою, может перехватить вражескую фигуру, которая движется в пределах 1” от неё.
  • Падение: менее 3” – без эффекта. Более 3” – получит урон = 1.5 x расстояние в дюймах, округленное вниз.
  • Плавание: сделайте бросок на плавание (целевое число 5), принимая во внимание модификаторы. Если бросок успешен, фигура активируется как обычно. Если неудачен, никаких действий у фигуры в этом ходу и получает урон, равный провалу на броске на плавание (выкинутое минус целевое).
  • Спасение в бегстве (Run for It!): своим первым действием фигура может двигаться на 3”, независимо от любых штрафов на движение. После этого активация немедленно заканчивается. Полезно для «заблокированных» фигур.

***

Стрельба

Стрелять можно в цель, находящуюся на линии видимости и в пределах дальности оружия. При стрельбе стреляющий делает бросок d20 и прибавляет к нему свой модификатор Shoot. Цель делает бросок, добавляет к нему свой модификатор Fight а также дополнительные модификаторы за укрытие и т.д. Если результат стреляющего больше результата цели, произошло попадание. В таком случае из результата стреляющего вычитается Armour цели, разность — это нанесенный урон.

Таким образом, цель и стрелок делают по одному броску d20, и этого достаточно, чтобы определить результат атаки.

Для гранат (в т.ч. дымовых) и огнеметов свои особые правила — это атаки с использованием шаблонов.

***

Ближний бой

Для ближнего боя атакующий делает бросок d20 и прибавляет свой модификатор Fight, защищающийся делает то же самое. Оба они могут добавить модификаторы за дополнительных атакующих (то есть выгодно нападать в рукопашной толпой). Здесь урон наносит тот, чей бросок выше. То есть атакующий может в результате получить урон. В остальном всё принципиально так же, как в стрельбе.

Критические значения:

Как стрельба, так и ближний бой предусматривают критические попадания — при натуральной 20ке на кубике наносимый урон увеличивается на 5. Критический провал при стрельбе обозначает заклинивание оружия — одно из многих присутствующих в игре состояний.

***

Активация способности

Это может делать только герой. У него есть набор способностей (Power). У каждой способности есть сложность активации, выраженная числом. Сложность увеличивается на 2, если способность взята не из своего класса, и может также увеличиваться при использовании брони.

Для активации делается бросок d20, нужно выбросить результат не менее сложности активации, чтобы способность успешно активировалась. Если результат недостаточен, то фигура может «перенапрячься» и компенсировать недостачу, потеряв соответствующее количество хитов.

Способности есть как используемые до игры (обкаст и т.д.), так и во время игры (основная часть списка способностей), так и после игры (например, попытка продать лут дороже, подлечить кого-то, призвать нового духа и т.д.)


О чем важно знать

В этой игре достаточно большой рандом — весь ваш гениальный тактический маневр может пойти прахом просто потому, что противник с крита убил вам бойца. Удача играет значительную роль, особенно на малой дистанции. Однако это скорее не недостаток, а особенность игры: превратности судьбы и воля случая — элемент повествовательных приключений. А эти тактические игры в первую очередь про историю.

В правилах есть неупомянутые нюансы, типа точной таблицы модификаторов стрельбы или бросков гранат. Прочитать их все же лучше целиком. Это 17 страниц в pdf по ссылке. С 13 по 30 включительно. Чтение не займет много времени, правила простые.


Как создать свой отряд?

Главные герои

Для игры вам нужно определить двух главных персонажей этих историй. Ограничения в отношении этих персонажей такие:

  1. Это можете быть ваш основной персона или ваш доп (но не оба вместе), связанный с вами персонаж из чарника, ваша фигура.
  2. Это не может быть персонаж драматически превосходящий по силе чарник игрока, даже если по какой-то причине он ваша фигура/отражен в чарнике. Мы играем в типичные конфликты ОА, а не в бои патриархов и архимагов. При этом грозный чудовищно сильный противник может быть PvE обстоятельством на поле боя, как некий финал кампании.
  3. Этот персонаж должен быть человеком или производной от человека, явно движимый вашей волей или приказами. Моменты сюжетных выборов в игре должны быть понятным образом соотнесены именно с вашим персонажем, так же не должно происходить комичных ситуаций, в которых тюльпа-шоггот щупальцем «случайно» решает судьбу домена.

Будучи убраны со стола персонажи-герои могут получить ранение или увечье, но рискуют своей жизнью только в одном обстоятельстве – если другой персонаж-герой нанося им ранение явно и недвусмысленно заявил о желании нанести смертельный удар. PvE фигуры обладающее аналогичным свойством всегда прямо отмечены и являются «боссами» долгих кампаний. Случайных смертей не бывает.

Персонажи создаются по типовому профилю, который редактируется в зависимости от их сути (класса). Класс персонажу выбирается так – какую черту образа вы хотите максимально подчеркнуть.

Например, ваш гару-теург с высокими боевыми характеристиками вполне может быть на старте колдун, ветераном или нелюдем.

В игре представлены такие классы:

  • Аристократ, вы хотите подчеркнуть богатство, статус и влияние.
  • Нелюдь, тело вашего персонажа далеко за пределами человеческого.
  • Киборг, искусственно созданный персонаж или пошедший путем машины.
  • Знающий, вы хотите подчеркнуть знания персонажа.
  • Охотник, за дичью или головами, вы хороши в дикой природе.
  • Следователь, вы хотите подчеркнуть персонажа как детектива.
  • Мистик, в первую очередь вы – маг. Внутри есть 12 субклассов магии.
  • Вампир, сородичу не обязательно брать этот класс. Вы хотите подчеркнуть Голод.
  • Паладин, вы сражаетесь за правое дело и сражаетесь яростно.
  • Психик, разум превыше плоти и вы хотите это подчеркнуть.
  • Создатель, в равной мере робототехник, мастер големов или биомонстров.
  • Изгой, для жулья, ворья и прочих рогов.
  • Техник, для технопарадигмы любого рода, от Стеклоходов до технотауматургии.
  • Везунчик, вы не колдуете на Судьбу, вам просто везет! Может быть вы избранный.
  • Ветеран, вы повидали всякое дерьмо и опытный командир отряда.

Внутри всех этих классов есть масса способностей и заклятий, которые выбираются на старте и набираются потом по ходу игр. Вы не ограничены только способностями своего класса, т.е. персонажа можно будет раскрыть во всей красе. Однако, действует важное ограничение. Если у вашего персонажа нет аналогичной способности в чарнике, вы не можете её «докупить» на тактичку никаким образом, совершенно вообще совсем никак.

Пример 1: ваш персонаж вампир не может выбрать «вампирскую» способность контроля животных, если у него нет соответствующего уровня Анимализма, даже если он взял класс «вампир», где такая способность в принципе предусмотрена. Пример 2: ваш персонаж чародей не может брать себе сильные боевые способности класса «нелюдь» трансформирующие его тело, если он не обладает нужными ритуалами Превращения или аналогом. Сначала вам надо в мире игры обрести этим персонажем способность принимать нечеловеческую боевую форму, а только потом вы можете начать этим пользоваться на тактичке.

При этом развитие чарника персонажа не означает автоматического появления такой способности на тактичке, её придется развить отдельно. Объяснение этому факту в мире игры такое – вы научились эффективно применять свою новую способность в связке с отрядом более слабых бойцов. Кстати о них.

***

Рядовые

Рядовые солдаты оккультного андеграунда. Аколиты, молодые гули, пролы, зачарованные или просто опытные смертные. Хотя многие из этих людей не имеют реальной боевой подготовки, всех они обычно называются "солдатами". Из-за большого количества желающих войти в оккультный андеграуд, сверхъестественные создания могут завербовать их в свою боевую группу, просто пообещав прикосновение к настоящей магии или небольшой гонорар. Некоторых может вести долг или вера в ваши идеалы, а у кого-то из них может по сути не быть своей воли. В любом случае с их вербовкой проблем не будет.

Существа, которые действительно обладают высоким уровнем подготовки или специальными навыками, называются " специалистами". Специалисты уже предоставляют более серьёзные услуги и несут важные функции в боевом отряде. Вербовка специалиста в любом случае потребует гонорара, однако некоторые рядовые имеют возможность "дорасти" до специалиста.

На старте игры вы набираете рядовых и специалистов тратя на это свои ресурсы (монеты войны денег), помимо этого каждый тактик получает при формировании отряды небольшой запас виртуальных монет = сумме его Влияния+Статуса+Ресурсов.

Так же вам могут быть доступны уникальные бойцы. Уникальные бойцы могут считаться как рядовыми, так и специалистами. Однако в одном отряде не может быть более одного уникального бойца конкретного вида. Один раз в арку игрок может получить бесплатного уникального воина. В пределах 2 за пешку, в пределах 5 за коня, в пределах 8 за офицера, в пределах 10 за ладью или королевские фигуры. Количество фигур тут не имеет значения, однако это должна быть именно ваша фигура. То есть вы можете получить до 5 преимуществ на старте, за пешку/коня/офицера/ладья/королевские фигуры. Так же используя уникального солдата "от фигуры" вы не можете продать или передать на время эту фигуру, пока этот солдат или специалист в вашем отряде.

Вы можете дать всем солдатам и специалистам имена если пожелаете, но лучше не привязываться к ним слишком сильно. В сумме у вас будет ~8 таких помощников в приключениях.

Когда новый боец вливается в команду, игрок может заявить, что этот боец является низшей нежитью/конструктом/роботом. При этом, ничего доплачивать не нужно, равно как и менять его характеристики и экипировку. Подобные создания обладают иммунитетом к ранениям и отравлениям, не страдают от воздействия газа или безвоздушной среды, но имеют собственные уязвимые и слабые места. Ряд способностей героев применимы исключительно к таким конструктам, в то время как другие способности на них не действуют. Естественно, такая заявка оправдана, если следующие за персонажем помощники действительно нечто подобное и он понятным образом с ними связан.

Пример: для технократа-мозгоправа будет невозможным заявить, что весь его отряд это зомби. Что касается роботов, ситуация получше, но персонажу потребуется или дополнение Поддержка или же занятия бюрократией, которые это оправдают.

***

Если вы захотели набрать отряд самостоятельно

  • Герои создаются по правилам stargrave, однако мистик вместо своего основного набора способностей может взять одну из магических школ frostgrave 2ed.
  • Нет никаких «стартовых» денег, на которые можно набрать солдат и специалистов. Вы или берете солдат, помеченных как «бесплатные», или тратите на найм указанное число ресурсов из биллинга.
  • Вы можете набирать рядовых и специалистов из вот этой таблицы со всеми ограничениями в ней.

Развитие базы

Каждому отряду в суровом Мире Тьмы нужен свой дом. Создание базы совершенно бесплатно. После того, как отряд принял участие в одном эпизоде сражения, игрок просто объявляет, где он намерен квартировать отряд. Это может быть дополнение игрока: Домен, Капелла, Конструкт, Святилище, Лаборатория, Владение, Межмировой корабль, Темница. Или это может быть нечто, с чем персонаж очевидным образом плотно связан по игре, но не имеет в своем чарнике, хотя его персонаж там живёт. Родной каэрн. Элизиум. Огромная умбральная капелла.

Игрок может изменить свою базу после любой игры или лишиться базы по внешним причинам, все обновления, приобретённые для старой базы, будут потеряны.

Улучшения бывают малые и большие. Они приобретаются в фазу строительства, между эпизодами. Вне зависимости от вашего состояния, в одну фазу строительства можно построить не более чем одной большое или малое улучшение.

Малые улучшения по сути зависимы от вашего отряда.

Пример: отряд организует «кухню с гигантским котлом» в своем родном каэрне. Работают на там рядовые кинфолки из отряда, они же чистят котёл и стяжают ингридиенты, магическое наполнение происходит за счет их скудных даров и редкого гнозиса, а так же обрядов вашего персонажа. Когда и если отряд покинет каэрн – там останутся лишь следы их деятельности.

Малые улучшения дают конкретный бонус для тактической игры «оккультные отряды», но не имеют системного бонуса для иных видов мероприятий. При этом вы вольны нарративно опираться на подобное улучшение. Пример: отряд построил в конструкте «псарню», теперь вам есть куда поселить встречных на модуле собак. Какие-то характеристик или особых способностей это не дает, но приятно. Малые улучшения приобретаются за счет маркеров лута, сокровищ и иногда информации. В такой ситуации при подсчете надо «отправить ресурсы на стройку». Броска определения маркера не производится, если бросок уже был сделан – теперь это больше не маркер и построить на него ничего нельзя. Помимо этого, каждая попытка улучшения требует 1d20/2 случайной валюты войны денег, идущая на «прочие накладные расходы». Строительство идет, пока персонаж не выплатит эту сумму или не откажется от данной стройки, после чего можно начинать новую.

Большие улучшения требуют существенных вложений и усилий, но остаются на месте вашей базы надолго (пока иное существенное игровое обстоятельство их не уберет). В отличии от малых улучшений, большие улучшения имеют эффекты для тактических игр оккультные отряды и иных типов мероприятий. Эти эффекты могут быть соответствующим звездным даром, эффектом сферы, ритуалом силы крови или кругом волшебства фей. Простое ограничение таково – преимущества от этих построек распространяются на базу целиком как объект, но не на живущих там персонажей.

Пример: создание искажающей время конструкции на базе может увеличить инициативу межмирового корабля или даровать защиту от темпоральных эффектов стенам капеллы, но не даст аналогичных бонусов персонажам или не позволит создать временную стазис-камеру для людей (активируемый по воле персонажа артефакты). Это прокачка именно базы.

Стройка больших улучшений также требует набора из 7+количество уже построенныхлюбых маркеров информации/лута/сокровищ, а так же 1d20 случайной валюты войны денег, однако сопряжена с «проблемами на стройке». Всего строителю предстоит одолеть 3 «проблемы на стройке». После каждого эпизода необходимо кинуть 1d20 чтобы определить, с какой проблемой столкнулся отряд. Это могут быть самого разного рода коллизии, от простой нехватки ресурсов/денег, до необходимости добыть что-то на поле боя, травм у героев или гибели солдат. Строительство большого улучшения занимает минимум 3 эпизода, но если вы долго решаете «проблему на стройке» может занять и дольше или закончиться неудачей, тогда все надо начинать сначала.

Названия улучшений являются символическими и дают понять общий мотив улучшения. Вы можете менять названия на подходящие по стилю, не меняя сути. Если суть не подходит месторасположению вашей базы, то применить улучшение невозможно.

Пример: технократу для его корабля неуместно улучшение «круг призыва», но может вполне подойти «межпространственный транспондер». Если же это корабль Итерации Икс с запретом на исследования Физики Пространства, то такое улучшение невозможно в принципе.

Список малых улучшений

  • Конура. Позволяет отряду держать одну боевую собаку/волка (животного компаньона) в своём отряде, превышая лимит. Таким образом, на поле можно привести в каждую игру восемь солдат плюс одного боевого пса/волка. Цена: 3 лута, 1 сокровище (пёс – лучшее сокровище!), накладные расходы.
  • Гигантский Котёл. Даёт +1 к броскам на сотворение заклинаний для приготовления Зелья. Цена: 2 лута, накладные расходы.
  • Мастерская Зачарователя. Добавляет +1 броскам на сотворение заклинаний для «Создать Конструкт» и «Наложить Чары». Цена: 2 лута, 2 сокровища, накладные расходы.
  • Хрустальный Шар. Добавляет +1 броскам на сотворение заклинаний для «Увидеть Тайник». Цена: 1 лут, 1 информация, накладные расходы.
  • Скрипторий. Добавляет +1 броскам на сотворение заклинаний для «Начертание Свитка». Цена: 2 сокровища, накладные расходы.
  • Небесный Телескоп. Один раз за игру игрок может добавить +5 к броску инициативы до того, как кубики будут брошены. Цена: 2 лута, 1 сокровище, накладные расходы.
  • Круг Призыва. Круг даёт попытку вызова духа/демона перед игрой, добавляя опцию "Вне игры" (B) к заклинаниям Вызова Духа/Демона и Управления Духом. Игрок последовательно пытается осуществить Призыв, а затем Контроль. Если оба заклинания успешны, призванное существо присоединяется к отряду в качестве временного члена в соответствии с правилами Вызова. Этот солдат не учитывается при максимальном размере отряда (считается дополнительным существом). Применивший заклятия персонаж не может использовать Контроль или Вызов, пока уже призванное существо находится в игре, однако если второй герой в отряде знает эти же заклятия, то может их использовать. Цена: 1 лут, 2 сокровища, накладные расходы.
  • Тайная Свеча. Добавляет +1 к броскам на сотворение заклинаний «Контроль Духа» сотворенного вне игры (см. круг призыва). Цена: 1 лут, накладные расходы.
  • Призывающая Свеча. Добавляет +1 к броскам на сотворение заклинаний «Вызов Духа», сотворенного вне игры (см. круг призыва). Цена: 1 лут, накладные расходы.
  • Саркофаг Исцеления. В случае перманентной травмы или увечья героя, позволяет сделать два броска по таблице травм и выбрать. Дубль перебрасывается. Цена: 2 лута, 1 сокровища, накладные расходы.
  • Продвинутый лазарет. Работает только для отряда, в состав которого входит медик, иначе не применятся. Необходимо выбрать один из 4 бонусов. Герои получают бонус +3 к сотворению заклинания/способности «Исцеление»; аналогичный бонус для «Чудесное Исцеление»; бросьте кубик после каждой игры и на 16+ вы получаете бесплатное зелье исцеления; после каждой игры, для одного бойца (рядового или специалиста) бросок на выживание может быть один раз переброшен, при этом второй результат считается окончательным, не работает на героев или уникальных бойцов. Продвинутый лазарет можно создать 4 раза, чтобы получить все бонусы. Если вы сделаете это, то в подарок идет мемориальная табличка «Лагерь». Цена: 3 лута, 2 сокровища, накладные расходы.
  • Оружейная мастерская. Если персонаж перед игрой успешно применяет способность «Арсенал», отряд получает одну из трех возможностей: либо выставить на поле двух бойцов в боевой броне бесплатно, либо модифицировать два пистолета, два карабина или два дробовика до уровня +1 к Урону, либо бесплатно выставить одного бойца в боевой броне и модифицировать одну единицу оружия до +1 к Урону. Цена: 4 лута, 1 сокровище, накладные расходы.
  • Канал связи. Добавляет +2 к броску активации способности «Взятка». Цена: 3 сокровища, накладные расходы.
  • Дополнительные каюты. Позволяют нанимать на одного специалиста больше (т.е., иметь в команде до 5 специалистов вместо 4). Максимальная численность отряда при этом сохраняется на уровне 8 бойцов (без учета героев) Цена: 3 лута, накладные расходы.
  • Камера медитации. Добавляет +2 к броску активации способности «Мистический транс». Улучшение может быть выполнено дважды, что позволяет применить +2 к броску активации указанной способности и для лидера, и для помощника. Цена: 2 лута, 2 сокровища, накладные расходы.
  • Мастерская робототехника. Добавляет +2 к броску активации способности «Создание робота», «Дальнее управление» или «Перешивка робота» при ее использовании вне игры. Указанный бонус может применяться только к одному броску между играми. Цена: 4 лута, 1 сокровище, накладные расходы.
  • Оружейный ящик. Перед каждой игрой, один из бойцов может наделяться пистолетом, карабином или дробовиком с +1 к Урону, которым бойцу разрешено пользоваться только в этой игре. Оружие разрушаемо, и заменяет соответствующее стандартное оружие в экипировке бойца. Если оружие получает герой, оно занимает соответствующее количество слотов в его экипировке (1 для пистолета и 2 для карабина/дробовика). Цена: 3 лута, 1 сокровище, накладные расходы.
  • Гостиница. Лидер может держать в своём отряде дополнительного солдата «на покое». Этот солдат может быть специалистом. Однако этот дополнительный солдат не может быть использован в игре и должен оставаться на базе. Даже имея гостиницу, отряд всё равно ограничен восемью солдатами в игре, максимум четырьмя специалистами. Лидерможет решать, какой солдат остаётся в гостинице в каждой игре, что полезно, если солдат должен пропустить игру из-за травмы или вы хотите использовать иную композицию войск. Цена: 1 лут, 2 сокровища, накладные расходы.
  • Пивоварня. Для рывка! Все солдаты (но не герои) начинают каждую игру с +1 Воли и сильным перегаром. Цена: 3 лута, 1 сокровище, накладные расходы.
  • Библиотека. После каждой игры отряд может бросить один кубик. На 19-20 они обнаруживают случайный свиток. Цена: 3 лута, 3 сокровища, накладные расходы.
  • Лаборатория. Отряд получает +20 очков опыта после каждого эпизода (не битвы), в связи с тем, что он узнает проанализировав сражения дома. Цена: 3 лута, 3 сокровища, накладные расходы.

Список больших улучшений

NB хотя вы вольны переименовывать «большие улучшения», но они описаны подробнее не просто так. Это конкретные крупные артефакты, видоизменять их надо осторожно и после консультации с Рассказчиком.

Планетарий "Гранд Оррери" - это огромный, приводимый в действие магией механизм, состоящий из моделей, которые отражают движение небесных тел и планетных систем. Герой может использовать это, чтобы проникнуть разумом в более глубокое переплетение узоров, заложенных во фрактальном повторении вечного времени.

Свойство на тактичке: При произнесении заклинания «запас времени» волшебник больше не теряет второго действия в тот ход, в который он произносит заклинание, и может двигаться, стрелять или сражаться, как обычно (но не произносить другое заклинание в этот ход).

Свойства на иных мероприятиях: будет основано на уместном даре Лу-Бата, чувстве времени Хрономантии, искусстве Хроноса или магии крови Карфагена.

Оранжерея клыков - эта конструкция предназначена не для защиты мага от стихий, скорее, для того, чтобы сдерживать их. Колдун может использовать эту негостеприимную оранжерею для отработки заклинаний, которые вызывают погоду и управляют ею.

Свойство на тактичке: Волшебник получает +2 к броску сотворения заклинаний "Вызов бури" и "Стрела стихии".

Свойства на иных мероприятиях: будет основано на уместном даре Рорга, ремесле Бурь или Руках Разрушения.

Кузница углей Хакаэ/огня Основ - ни один зачарователь не сможет по-настоящему достичь мастерства в выбранном ремесле, если его интересы ограничены только простыми трюками с обработкой материи. В искусстве изготовления изделий заложены глубокие корни магии, где практика наложения чар может быть применена на элементарном уровне к самому сырью. Эта кузница, внешне ничем не отличающаяся от обычной кузницы, позволяет наполнять саму субстанцию материи магической энергией, которая впоследствии усиливается, когда этот материал будет обработан и первращен в конечное изделие.

Свойство на тактичке: Кузница Основ позволяет отряду создавать один магический предмет из таблицы магического/улучшенного оружия и доспехов в перерывах между играми. После сражения киньте кубик, чтобы определить этот предмет. Вы можете выбрать, делать проверку улучшенного оружия или магических предметов. Этот предмет нужно немедленно надеть на члена отряда.

Свойства на иных мероприятиях: будет основано на уместном даре Хакаэ, искусстве Инфузии или Пути Сотворения.

Зал мистических зеркал или капратское зеркало. Создается путем сбора множестваосколков магических зеркал левитирующих в пространстве среди причудливых отражающих поверхностей. Они пропитаны магией, которая превращает реальность в искажение и безумие. Излюбленные последователями старой школы Дыма-и-Зеркал, такие залы используются в качестве защиты от тех, кто желает шпионить за магами, заманивая их разумы в ловушку отголосков их собственных злодеяний. Некоторые жертвы просто не могут найти выход из зала, в то время как другие превращаются в пустую, пускающую слюни оболочку; а некоторые и вовсе физически исчезают в лабиринте, иногда их можно увидеть в виде отражений, запертых по другую сторону зеркала. Собственные аколиты мага могут иногда исчезать на несколько часов (или лет) в зале мистических зеркал.

Свойство на тактичке: Зал мистических зеркал предоставляет волшебнику одного Иллюзорного солдата для следующей битвы без необходимости использовать заклинание "Иллюзорный солдат". Если волшебник также знает заклинание "Иллюзорный солдат", они также могут попытаться использовать его по отдельности. Это происходит обычным образом. Таким образом, Зал Мистических зеркал позволяет отряду в начале игры иметь двух иллюзорных солдат.

Свойства на иных мероприятиях: будет основано на уместном даре Митану, пути Иллюзий, искусстве Обмана или колдовстве Воды.

Гильдийская Крипта. Лидер устроил помеченный древними знаками Гильдий Стигии склеп глубоко под базой отряда, а его приспешники регулярно собирают свежие трупы, чтобы подпитывать силу перехода за Саван. Это не самое удобное место для отдыха, но в нём полно специфических "припасов".

Свойство на тактичке: Герои получают бонус +2 на сотворение заклинаний "Поднять Зомби" и "Оживить Череп", независимо от того, произносится ли заклинание во время игры или вне игры.

Свойства на иных мероприятиях: будет основано на уместном даре Слонового Жречества, искусстве Некрос или пути Склепа.

Огражденный [[АРХИВ]] оккультизма. Все великие часовни имеют свои собственные библиотеки. И в основе этих хранилищ знаний обычно лежит коллекция томов по продвинутой или нестабильной магии, редкие сборники по запрещенному колдовству или древние и проклятые гримуары о невыразимой правде и зле. Такие книги обычно хранятся в специальных сводчатых архивах, которые запечатаны магическими оберегами, чтобы не пускать любопытных новичков и нетерпеливых вундеркиндов; или чтобы сохранить внутри проклятую магию. Многие маги-отшельники также со временем собирают большие коллекции столь же редких томов по оккультной магии и создают для них собственные охраняемые архивы. Репутация некоторых из этих частных хранилищ соперничает даже с репутацией престижных часовен, и поэтому их необходимо защищать от завистливых соперников.

Свойство на тактичке: герой получает +2 к броску заклинания "Иссушающее слово" и может использовать его на два эффекта вместо одного.

Свойства на иных мероприятиях: будет основано на уместном даре Руатмы, искусстве Именования или [[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]].

Тёмный ретрит. Только великим мастерам древних мистиков ордена Обрядов Эона традиционно разрешалось входить в темные комнаты уединения. Привилегия возможного достижения трансцендентного забвения была предоставлена только тем, кто специально потратил десятилетия, необходимые для подготовки своего разума к тому, чтобы справиться с такой потенциальной возможностью, несмотря на ничтожную вероятность того, что они окажутся достаточно удачливыми, чтобы действительно достичь ее. Сейчас эта практика практически лишена своей былой силы массами смертных, которые практикуют её жалкое формальное подобие.

Тем не менее, эта комната дает предсказателю временное облегчение от постоянной бомбардировки предзнаменованиями, знаками и предзнаменованиями. Около очищая все остальные органы чувств, прорицатель может устранить посторонние метафизические помехи и сосредоточиться исключительно эманациях, воспринимаемых внутренним взором разума. В таком состоянии пророки могут надеяться на глубокое прорицание или, возможно, даже на то самое легендарное "безукоризненное предсказание".

Свойство на тактичке: герой может начать игру, применив одно-единственное заклинание "Глаз волшебника" в любом месте игрового поля. Это должно быть объявлено другим игрокам до начала игры, но маркер "Глаз волшебника" ставится после того, как все отряды развернутся.

Свойства на иных мероприятиях: будет основано на уместном даре Сокты, искусстве Предсказания или силе крови Прорицание.

Портальная арка. Арка с богато украшенной резьбой, не имеющая никакой видимой функции, кроме декоративной . Однако, при использовании магии призыва, появляется мерцающий портал в другое место. Колдун может использовать этот портал для путешествий в другие места или миры или вызывать демонические сущности из-за пределов пустоты. Кроме того, портальная арка обладает свойством компактного хранения в вертикальном положении, что является сравнительным преимуществом по сравнению с более традиционными горизонтально расположенными кругами призыва, если учесть стиль пентхауса, популярный в башнях магов. Говорят, этому стилю обязан своим названием один древний колдовской орден.

Свойство на тактичке: герой получает +2 к броску заклинания "Планарная прогулка". Кроме того, Портальная арка предоставляет герою одного связанного духа/демона для следующей битвы без необходимости произносить заклинание вызова. Сделайте бросок как обычно, чтобы определить тип. Любые неприятности в случае броска единички происходят на первом ходу.

Свойства на иных мероприятиях: будет основано на уместном даре Мероса, искусстве Странствий или колдовстве Ветра.

Хрустальное святилище медитации. Совершенная хрустальная сфера с внутренней полостью - это небольшое Святилище, в котором пребывает частичный аспект уместного для базы Космического Божества. Хрустальное святилище медитации позволяет рискующему медитировать в нем достичь единства бытия и прикоснуться к божественности. Хотя субъективно это переживание кажется вечностью, оно может длиться всего лишь микросекунду и никогда больше не повториться в жизни истинного искателя. По правде говоря, немногие действительно достигают этого. Почти никто.

Свойство на тактичке: герой получает +1 к броску заклинания "Круг защиты". Кроме того, теперь герой может использовать до двух кругов защиты одновременно или один круг защиты с максимальным диаметром до 6 дюймов. Наложение второго защитного круга уменьшает размер существующего ранее 6-дюймового круга до 3 дюймов (измеряется от центра).

Свойства на иных мероприятиях: будет основано на уместном даре Шантар, Ремесле Историй или Сосредоточенном Разуме.

Роща спокойствия. В заколдованном атриуме разбита небольшая роща волшебных деревьев, вокруг которой поддерживают умеренный климат. Многие вербены верят, что духи их предков и других могущественных ведьм и друидов возвращаются в природу после смерти, чтобы поселиться в любимых деревьях, рощах, прудах и тому подобном. Колдовские деревья цветут круглый год, даже в самую глубокую зимнюю полночь. Эта тщательно ухоженная роща позволяет уединиться в безмятежной тишине, в гармонии с природой, все это время окруженный спокойствием и отделенный от мира городов вокруг.

Свойство на тактичке: У волшебника с Рощей спокойствия может быть до 2 животных-компаньонов, но он все равно должен успешно применить заклинание "Животное-компаньон" для каждого из них и придерживаться установленного лимита численности отряда.

Свойства на иных мероприятиях: будет основано на уместном даре Эштары, Зеленом Пути или искусстве Изначальности.

Лаборатория вивисектора - это ужасное место, созданное для темных целей хирургических и магических экспериментов над живыми существами. Здесь мастера-кожевенники вырезают и собирают новые формы жизни из еще живых частей тела животных, а иногда и людей. Длительный успех встречается нечасто, а нестабильные звероформы часто обречены на долгое, мучительное существование, пока их не настигнет мучительная смерть.

Свойство на тактичке: Лаборатория вивисекции дает волшебнику возможность изучать животное Заклинание мутации на уровне способности "Заклинатель зверей II" и бонус +2 к использованию этого заклинания на уровне способности "Заклинатель зверей III".

Свойства на иных мероприятиях: будет основано на уместном даре Тамбии, искусстве Метаморфозиса или Изменчивости.

Хранилище реликвии битвы. Этот особый реликварий представляет собой небольшое святилище, которое усиливает природную магию, связанную с любой реликвией битвы, хранящейся внутри. Реликвии битвы - это особые магические или немагические артефакты связанные с древнейшей историей и загадками оккультного сражений оккультного андеграунда. Реликварий изначально содержит немагическую реликвию не имеющую каких-то свойств или убедительную фальшивку. Реликвии битвы добываются отдельно и могут быть найдены только в ходе определенных игровых сценариев.

Само по себе хранилище привлекает небольшой, но постоянный поток преданных своему делу паломников, которые посещают это место, каждый из них стремится получить благословение или увидеть артефакт, находящийся внутри. Подлинность или происхождение реликвии часто является предметом споров, но, несмотря на это, паломники все равно приходят.

Свойство на тактичке: раз в арку отряд может добавить себе одного уникального солдата, выбирая из мистического воина/храмовника/охотника на демонов.

Свойства на иных мероприятиях: будет основано на уместном даре Неригала, искусстве Криос или Пути Марса.


Ниже будет

  • Таблица артефактов, приборов и зелий.

Таблица случайного лута, сокровищ и инфо маркеров.

Альтернативная таблица опыта

Опыт по достижениям ниже применяется в случае, если за сценарий не предусмотрен опыт по условиям сценария. Если такой опыт есть - достижения ниже опыта не приносят.

  • +10 За каждую успешно активированную вашими героями новую (уникальную) Способность, вплоть до максимума в 80. Не распространяется на Способность, с помощью которой вскрывается трофей (однако опыт за вскрытие трофея вы получаете).
  • + 5 За каждую неудачную попытку использовать Способность, в результате которого Герой получил урон. До максимума в 20.
  • +10 За каждое «обнуление» Здоровья участника конкурирующей команды, выполненное любым участником вашей команды (максимум до +40 очков опыта, т.е. до 4-х «двухсотых» команды противника).
  • +5 За каждое «обнуление» Здоровья неконтролируемого существа, выполненное любым участником вашей команды (максимум до +20 очков опыта, т.е. до 4-х «двухсотых» существ). Считаются только существа, чей уровень здоровья 11 или выше. Если за существо предусмотрена отдельная награда опытом, этот бонус не учитывается.
  • +20 За каждый маркер трофея, вскрытый участником вашей команды.
  • +30 за прохождение вашей командой маркера сюжета