Вводная

Расселение

Лагерь КША

ЕСТЬ СВЕТ

ЕСТЬ ТЕНЬ

Правила по «иным мирам»

ЕСТЬ ТЬМА

ЕСТЬ ЗНАКИ И СИМВОЛЫ

Какие бывают знаки?
Какие бывают символы?

Традиции старателей

Экспедиции

Музыка Сфер

Баня

Телеграм-канал @red2raven


Мы видели много смертей, которые изменили мир, и еще увидим немало.

Но раз за разом время все возвращает на свои места, будто вода сглаживает острые камни.

Мы стали свидетелями незримых бедствий, возвышений и побед за завесой тайны.

Мы далеки от мира людей, но ничто человеческое нам не чуждо. И вот мы опять движемся к жизни через смерть. Нас будто объединяет погребальная процессия, которая так легко и естественно переходит к возвышению Разума и Духа над тлеющей плотью, к исследованию и выживанию после потери и потрясения.

Жизнь и смерть, изменившая миры, жизнь и смерть одного человека, маленького человека Террела Кри. Алое знамя-ворон дрожит на ветру над экспедиционным лагерем КША.

"Адмирал Кри хотел быть похороненным в Бездне".

Поэтому мы здесь. Совершить все необходимое.

"Адмирал Кри хотел, чтобы эта экспедиция состоялась, невзирая на Hastur Pestis, политические конфликты и Туманы".

Поэтому мы здесь. Чтобы узнать, что осталось и останется после Шторма благодаря Красному Ворону.

"Адмирал Кри хотел, чтобы мы спасали, боролись и жили".

Поэтому мы здесь. И мы все еще живы.

Шторм уже уничтожил 80% известных оккультному андеграунду Миров. Мы ещё живы, но надолго ли? КША организует экспедиции по ту сторону ударной волны Шторма, чтобы оценить ущерб и уберечь как можно больше.

  • Для кого-то это предварительная разведка с целью "застолбить место" для своих.
  • Для кого-то это попытка переждать Шторм там, где точно надежно
  • Кого-то интересует мародерство
  • Кого-то — спасение немногочисленных выживших
  • Кого-то волнует сбор информации о Шторме и погибающих Мирах
  • Кого-то просто приводит в экстаз вид массовых разрушений.

В любом случае, вы — член одной из таких экспедиций с опорным пунктом на базе Комитета Штормовой Археологии.

А кто-то приехал на похороны. Красный Ворон мертв. Да здравствует Красный Ворон! И мы...

Мы все еще живы...


Расселение

Опорный пункт "СД" (Средний Дом)

КША предоставило Лиле Черной и ее сопровождающим собственный опорный пункт в знак уважения к прошлым заслугам этой женщины перед делом Комитета.

Экспедиция московского княжества пока не озвучивала своих целей. Быть может, они прибыли проводить в последний путь Человека Года, и на этом все.

Лиля Черная по праву своих побед может носит гербы Красного Ворона, ее воинские победы за КША блистательны.

Экспедиция МК в опроном пункте СД:
Лиля Черная, Назар Столб, Асад и Диана Сноуден, гуль ветерана КША Ратбургера.


***

Опорный пункт "БД" (Большой Дом)

Члены КША. БК наняло знаменитую Джулию Мильтон сопровождать продолжателей дела Красного Ворона, дабы она организовала для них поминальный ужин в честь Адмирала Кри.

КША неустанно работают на благо штормовой археологии. Поддерживают на земле невероятный труд адмирала Кри. Для них эта экспедиция — серьезное испытание. Одного ворона заменит ли стая?...

Экспедиция КША в опорном пункте БД:
Мартин Оландер, Джакомо Джованни, Дэмиан Пирс, Софья из стаи Сытого Сома, Гретхен Майер, Андрей Майорский, Седьмая Соль, Дверь и Джулия Мильтон.

С ними вместе трудидтся Гуди, волонтер КША.

***

Опорный пункт "МДР" (Малый Дом у реки)

КША предоставило Анне Смит и ее сопровождающим собственный опорный пункт в знак уважения к прошлым заслугам этой женщины перед делом Комитета.

Леди и экономка не являются экспедицией. Возможно, они объявят себя таковой или присоединятся к другим исследовательским группам.

Анна Смит по праву своих побед может носит гербы Красного Ворона, ее воинские победы за КША блистательны.

Сопровождает миссис Смит леди Кори Астор. Экономка была нанята управляющей миссис Смит и леди Астор.

Леди в опорном пункте МДР:
Анна Смит, Кори Астор, Екатерина Городецкая.

***

Опорный пункт ДД (Дальний Дом, он же "Старательский")

Здесь живут старатели-бездноходцы.

С недавних пор Максим Харитонов стал "главным по Бездне в Союзе Технократии", благодаря проекту Swampwalk. И вот... Он тут!

Экспедиция Команда А в опорном пункте ДД:
Антонио дер Даген Тур, Вэй, Спайк, капитан Маяк.

Экспедиция Good Omens в опорном пункте ДД:
Алмазный Кулак, Ирэн Голицына, Кира.

***

Опорный пукнт "РД" (Рабочий Дом, он же "малый старательский", он же "Цыганский дом")

Здесь живут старатели-бездноходцы.
А после КС пси-служба перестала отпускать Савву Белого гулять без присмотра.

Экспедиция "Где Конь" в опорном пункте РД:
Вера, Четвертый Наследник, Женя Лукина
… и Савва, как пациент Жени. Да! Иногда мама берет работу на дом!

Места в цыганском доме предоставлены Матису из Нибелунгов и его супруге Север.

Матис и Ева не являются экспедицией. Возможно, они объявят себя таковой или присоединятся к другим исследовательским группам.

Мертены в опорном пункте РД:
Матис Мертен, Ева Мертен.


***

Малый опорный пункт "Б" (МОП-Б, бытовки для пар и семей)

МОП-Б выкуплен богатым частным предпринимателем Питером Бреге.

Бреге и его спутница Аюми не являются экспедицией. Возможно, они объявят себя таковой или присоединятся к другим исследовательским группам.

Бреге и его невеста в МОП-Б:
Питер Бреге и Аюми.


Лагерь КША

Лагерь КША стоит на окраинах оазиса, также известного как Великая Галерея. Это подлинный перекресток миров. Заходить внутрь самой Галереи опасно, а кругом лежат густые Туманы, но лагерь вполне надежен. Это место искусственно освещено командой Красного Ворона, аэрты укреплены, и Шторма не стоит опасаться.

Была проделана большая работа для того, чтобы отсюда можно было достичь того, что осталось нам после года чудовищного катаклизма. Речь идет и об уцелевших мирах, и о том, что было разрушено ударами Шторма.

Вы все прибыли в лагерь под эгидой КША, чтобы:

  • Найти для своей фракции новые территории. Не секрет, что все обитатели оккультного андеграунда опираются на воздействия за пределами человеческого восприятия. Секретные лаборатории Технократии, “железный занавес” совета бруха, тайные святилища магов, выходящие в мир духов поляны и круги. Шторм спутал нам все карты. Пора начинать новый расклад.
  • Умбральные мастера, лидеры племен, древние метуселахи редко обитают на Земле. Многие из них пали. Иные смогли найти в себе силы вернуться на Землю. Движимые в равной мере уважением и страхом, более молодые члены их фракций часто хотят найти подходящее идеальное место для существования великих героев и мудрецов прошлого. Идеальное и очень далекое!
  • Кого-то, на самом деле, влечет жажда наживы и мечты найти что-то уникальное на обломках пострадавших миров. Кого-то -- частное любопытство или желание сделать действительно крутое селфи.
  • Некоторых заботит спасение потерянных во Тьме обитателей иных миров или путников.
  • Кого-то волнует сбор информации о Шторме.
  • Есть и те, кого просто приводит в экстаз вид массовых разрушений.
  • Многие хотят принять участие в торжественных похоронах Террела Кри в Бездне.

В любом случае, не так много любителей экстремально поползать по иным мирам добралось до лагеря. Кого-то задержал Шторм. У кого-то не нашлось способностей, ресурсов или связей, чтобы организовать себе такую поездку. Кто-то приехал невовремя и не застал нужный момент. Кому-то отказали в КША как нарушителю их принципов или договоров.

В любом случае, вам очень повезло быть в лагере в этот исторический момент -- до своей гибели адмирал Кри подал сигнал, что можно открывать аэрты.

Увы, Красный Ворон не дожил до конца своих трудов. Но мы закончим начатое великим героем нашего времени.


ЕСТЬ СВЕТ

Вот всё, что осталось.
Мир погружён во тьму.
И мы ещё живы.

Днем в Лагере есть Свет, а значит, есть привычный порядок и закон. Он понятен и неизменен, вы почти что дома.

Приведенные выше неизменные законы бытия работают и защищены от хаоса Шторма вашим Светом. Хотя адмирал Кри и основал лагерь, но теперь все в ваших руках.

Те, кто желает поддерживать Свет и порядок, добавляют соответствующие элементы в свой костюм, а точнее:

  1. Светоотражающие элементы одежды -- от “холодного неона” до катафот или светоотражающих значков.
  2. Свечи -- как рисунок, электрические на батарейках, красивые огарки. Не надо носить реальный огонь на себе.
  3. Изображения солнца и огня, на одежде или украшениях или иных вещах.
  4. Яркие цвета, все оттенки красного/оранжевого/белого/золотого и т.п. “Солнечная” и “светлая” одежда.
  5. Фонари.

ЕСТЬ ТЕНЬ

Желаешь увидеть иные Миры? Хорошо. Но знай: места, которые ты посетишь, которые ты увидишь, не существуют. Есть только два мира – твой мир, который реален, и другие миры, фантазия.

Подобные миры – миры человеческого воображения: их реальность, или недостаток реальности, не важна. Что более важно – они есть. Эти миры дают альтернативы. Дают возможность сбежать. Дают угрозу. Дают грезы, силу, убежище и боль. Они дают твое понимание мира. Они не существуют, и потому они все, что имеет значение.

Когда Свет ещё силен, КША может открыть проход в иные миры. Днем закон и правила проникают в иные миры. Вы сами приносите туда закон с каждым своим походом. Однако по умолчанию вы не имеете боевой силы и не можете воздействовать в Тени.

***

Правила по «иным мирам»

На полигоне есть обнесенная киперкой территория, которая моделирует перемещения по аэртам и в иные Миры. Пересекать киперку нельзя, можно войти в иные Миры только через вход в киперке (там же будет висеть табличка, на которой написано про вход). Далее следуйте очень простым правилам.

  1. Входить в иные миры можно группой не менее чем в 3 персонажа (т.н. «партия»).
  2. Внутри на деревьях и иных объектах висят таблички – ламинированные листы А4 с текстом.
  3. Если видишь лицевую сторону таблички — идешь к ней.
  4. Если видишь лицевую сторону нескольких табличек — идешь к ближайшей.
  5. Если сложно понять, какая ближе, или таблички примерно на одной дистанции — идешь к любой (по сути, это развилка). Если идет группа, то выяснение, куда идти — по игре.
  6. Подойдя к табличке, читаешь ее, потом играешь в соответствии с написанным и обстановкой.
  7. Если тебе указано направление — ты обязан двигаться туда, куда и как указано.
  8. Можно возвращаться обратно, если это прямо не запрещено табличкой.
  9. Табличка может ограничить ваши передвижения.
  10. Таблички могут изменить любые стандартные правила: вы в Тени, и не всегда привычные законы будут работать.
  11. Табличка может и разрешить вам правила, обычно запрещенные, -- боевку или воздействия.
  12. На табличках могут (и будут) быть условия для успешного преодоления. Например, может пройти только партия не менее чем в 5 человек, или может пройти только партия с девственницей. Идея ясна.
  13. Если отошел от партии примерно на 10 шагов или более, ты теперь вне партии и перемещаешься отдельно. Это может иметь как положительные, так и отрицательные стороны. Нельзя отходить в процессе чтения табличек. Начало чтения = работает эффект.
  14. Помните, что таблички, карточки и прочее подобное в мире игры не существуют. Табличка описывает некое событие, ситуацию, обстановку. Если будете рассказывать про дремучий лес, не надо говорить «там табличка где можно пройти только со автоматическим NERFом», надо говорить «там огромный верткий оборотень-грызун, чтобы его победить, нужно подавляющее огневое превосходство, тащите ваш пулемет!».
  15. Эффект таблички работает на всех. Исключений нет. Иммунитеты и ленты не защищают от эффекта, если про это прямо не написано в той же табличке.
  16. Нельзя портить, срывать, писать поверх и любым образом воздействовать на таблички.
  17. Можно крепить ниже или выше табличек свои Знаки (см.ниже).
  18. В ходе игры таблички могут меняться, будьте внимательны.

Тень дарует многим сверхъестественным созданиями приятную свободу для их магии. Иные миры так привлекательны, в них нет парадокса, маскарада и иных занудных сдерживающих нас цепей. Унылая мертвая хватка банальности и консенсуса слегка ослабевает. Многие расценивают это как несомненное благо. Те, кто желают поддерживать Тень и свободу для колдовства, добавляют соответствующие элементы в свой костюм, а точнее:

  1. Вуали и иные газовые ткани любого рода.
  2. Маски. Как рисунок, а также маски на лицо. Это включает в себя “правила по маскам”, т.е., скрывая свою суть и личность от окружающих, вы стоите в Тени.
  3. Изображения луны и звезд или украшения в такой форме.
  4. Спокойные серые тона, тусклое серебро, темные синие и зеленые цвета.
  5. Перчатки. Любого рода. В том числе "накладки" для рукопашного боя.

ЕСТЬ ТЬМА

Это конец всего. Вам тут места нет. Это Их владения.

Когда опускается ночь, все привычные законы прекращают работать. Это время бесконечной жестокости и страха. Вам остается только выживать.

Вы можете забиться поглубже в укрепленные дома и пробовать жизненными радостями скрасить это страшное время.

Вы можете пойти к Костру, чтобы рассказывать там Истории. Об этом чуть позже.

Вы можете рискнуть зайти в иные Миры во тьме, чтобы найти все, что осталось от умерших миров. Кто-то назовет это мародерством, кто-то археологией. В любом случае, если вы решились на такое, то вот простые правила.

  1. На полигоне есть обтянутая территория, куда нельзя заходить днем или с любыми источниками света.
  2. Перед входом вы обязаны надеть на глаза темные непрозрачные очки, маску для сна или иной предмет который поможет вам полностью лишиться зрения. Если у вас нет такого предмета, или он недостаточно светоизолирует, вы не можете пройти дальше. Нельзя снимать свои очки во Тьме, если игротехник/мастер вам прямо не сказал сделать это.
    Везите с собой удобные вам аксессуары для того, чтобы надежно завязывать глаза при использовании модели Бездны: плотные повязки для сна, удобные и непрозрачные ленты или застегивающиеся капюшоны, очки для плавания с закрашенными стёклами, противогазы с закрашенными стеклами или любые маски без глаз. Подойдет, что угодно, что надежно лишает вас возможности подглядывать при использовании этой модели.Здорово и уместно, когда это еще и подходящая к вашему образу и костюму деталь.
  3. Внутри вас ждут натянутые веревочки. Необходимо следовать по ним. Портить, резать или перенатягивать веревку нельзя.
  4. Можно собирать то, что лежит непосредственно под веревкой или в пределах досягаемости рук. Можно снимать то, что привязано под веревкой.
  5. Игротехник/мастер может сказать вам что-то. Так и будет. Тьма коварна, и законы меняются каждую минуту.
  6. Даже бесконечная жестокость пасует перед Тьмой и эти правила тут тоже не работают. Тьма настолько пренебрегает правилами, что даже очевидно напрашивающегося тут “для ровного счета” не будет.

Тьма опасна и страшит созданий света. Некоторые хотят заручиться защитой от неё или же хотят поддержки чего-то настолько чудовищного в своих делах. Кто-то черпает свои силы из Тьмы, а кто-то считает, что весь текущий “порядок” должен быть разрушен до основания, чтобы создать нечто новое и действительно стоящее заботы. Те, кто желают поддерживать Тьму и не дрогнут от такого выбора, добавляют соответствующие элементы в свой костюм, а точнее:

  1. Веревки. Как пояса, элементы одежды или просто предмет с собой. Да, если вы собрались кого-то связывать по игре, вы поддерживаете Тьму и связываете Тьмой.
  2. Зеркала -- как рисунок, небольшие зеркальца, или сходные по дизайну элементы. Не надо носить на себе крупные куски зеркала, это небезопасно в бою.
  3. Колокольчики, мониста, бубенчики и иные “звонкие” аксессуары. Чтобы ориентироваться во Тьме.
  4. Черный цвет. В том числе в игровых предметах. Когда на тебя наводят большой черный пистолет, из его дула на тебя смотрит Тьма.


ЕСТЬ ЗНАКИ И СИМВОЛЫ

Знаки и символы правят миром, а не слово и закон.

Путешествуя по иным мирам, вы можете оставлять там свои знаки. В каком-то смысле каждый ваш поход уже знак, ведь вы оставляете следы. Но иногда вам необходимо оставить символы своего присутствия, чтобы посреди Тени или даже чудовищной Тьмы подать Знак, что мы ещё живы. Правильно оставлять знаки так:

  1. Вы можете добавлять, но не можете уничтожать. Никогда не надо завешивать, закрашивать или иным образом портить чужой знак.
  2. В Тени вы оставляете знаки крепя их под табличками если сами того захотели и табличка не запрещает знаки, или если табличка требует оставить знак. Во Тьме вы оставляете знаки в специальных пакетах или когда игротех/мастер сказал вам что можно/нужно оставить знак.
  3. Может быть будет влажно. Подумайте про это оформляя свой знак.
  4. Обычно за один поход один участник экспедиции может оставить не более чем один знак, если в его аусвайсе прямо не указано иного. Те кто носит гербы Красного Ворона могут оставить по 2 знака за поход.

Какие бывают знаки?

  1. Страницы. Бумага. Разве есть на свете что-нибудь прекраснее букв? Волшебные знаки, голоса умерших, строительные камни чудесных миров… И более того: знаки-утешители, избавители от одиночества. Хранители тайн, провозвестники истины. Такие знаки оставляют если хотят отправить послание в иные миры. Естественно, разбрасывать страницы где попало мало толку. Найдя меж мирами нужное место и оставив там страницу с посланием вы сможете добиться внимания нужной персоны. Компьютер Автохтонии? Глава Черной Руки? Сам Гелиос? Все возможно, важно только выбрать верное место. Страницы символизируют желание диалога и информации.
  2. Гобелен. Ткань или кожа. Мы сотканы из ткани наших снов. Вся жизнь человеческая — это ткань из хороших и дурных ниток. Возможно пришла пора связать свой узор с чем-то новым? Оставьте такой знак в ином мире, с которым бы вам хотелось навсегда связать своего персонажа/его фракцию/экспедицию/важное дело. Гобелен - символ того что все связано и вы хотите эту связь укрепить.
  3. Специи. Запахи. Странно, как легко забывается все, кроме запахов. Это могут быть как пакетики/мешочки специй, так и отдельные пахучие вещества (ладанки, флакончики с духами). В любом случае их надо пометить так, чтобы не было сомнения кто именно положил знак. Вы оставляете в иных мирах специи как коммерческое предложение (ваше, фракции, дела) и т.п. Специи символ торговли и процветания.
  4. Камни. Тяжесть — это хорошо. Тяжесть — это надёжно. Любой иной заметный предмет, что тяжелее одной страницы или полоски ткани. Оставив такой знак вы говорите всем вокруг и самому мирозданию - “это моё!” Серьезная заявка! От лица своей фракции/дела вы вступаете в конкурентную борьбу за далекие берега иных миров. Конечно, можно бросить камень на бесплодном берегу, который сулит только опасности.

Какие бывают символы?

  1. Имя. Оставьте его на знаке так, чтобы можно было прочитать. Это обязательный пункт.
  2. Социум. Человек - социальное животное. Все мы часть чего-то большего или хотя бы стремимся таким стать. Символы вашего социума. Надо оставить такой символ в случае если вы говорите не только и не столько от своего имени. Если у вас есть вопросы или предложения про свои фракционные символы - надо написать Фраму.
  3. Мистика. Используйте мистическую символику в своем знаке если вы хотите использовать личную магию вашего персонажа в иных мирах/на иные миры. Для этого достаточно написать на своем знаке любое из слов-маркеров “кровь/дар/магия/наука/искусство”. После этого начнется невероятное! Выбор цвета бумаги, чернил, ткани, форма вашего “камня”, почтовая марка наклеенная на пакетик специй или принт на ткани и многое другое станет образом колдовства, которое вы хотите свершить в иных мирах. Кодом магии. Остановимся на этом подробнее.

Цвета

Наше восприятие цвета, этот эмоциональный триггер, выходит за пределы рационального мышления и обращается прямо к нашим глубинным ощущениям. Богатство, которое мы воспринимаем в мире бесчисленных теней, может помочь нам в улавливании разнообразия бытия – восприятие всего исключительно в черных и белых цветах часто является недостатком, особенно для пробужденного мага.

  • Черный. Тьма; сокрытое; то, что нам не удается увидеть или понять.
  • Синий. Покой, размышление, бесконечность, комфорт, холод.
  • Золотой. Величие, истина, божественный свет, мудрость, бессмертие.
  • Зеленый. Плодородие, ревность, жизнь в позитивных и негативных аспектах.
  • Красный. Страсть, гнев, кровь, похоть, сексуальность, неожиданные перемены.
  • Серебряный. Просветление, мечта, ясность цели, Луна.
  • Пурпурный. Любовь; преданность; царственность; страсть, уравновешенная чистотой.
  • Белый. Невинность, чистота, начала и концы (часто видится, как предсмертная бледность).
  • Желтый. Скромность, мудрость (часто ослабленная смертностью), предательство, солнечный свет.

***

Элементы природы

Природные элементы – силы бытия в движении – символизируют то, что, предположительно, никогда не меняется, но дает основы для изменений. Все, включая физические, психические и эмоциональные состояния, связывалось с элементами природы во всех философиях. Даже современная биохимия измеряет телесное здоровье в уровнях минералов и растворов.

  • Воздух. Жизнь; интеллект; мудрость; перемены; женская энергия; обращается в ярость в штормах, где остальные элементы объединены гневом.
  • Земля. Верность, стойкость, защита, прочность, сила, распад, мужская энергия.
  • Огонь. Освещение, ярость, очищение, поглощение, неконтролируемая страсть, мужская энергия.
  • Вода. Насыщение, течение, загадки, секреты, переход, женская энергия.

Примечание: споры о том, использовать ли западную или восточную концепцию природных элементов пока что продолжаются. Можете попробовать и ту и другую.

***

Формы

Кажется, что даже младенцы распознают заложенную в формах силу – они тянутся к круглым вещам за утешением и складывают угловатые, чтобы создать новые формы. В священной геометрии каждая форма имеет духовное значение, нашедшее свое место в архитектуре, искусстве и языке («Он ровный, но очень твердый, если ты понимаешь, что я имею в виду»).

  • Круг. Вечность, ненарушенные границы, цельность, союз. Разделенный, он означает несогласие, неполноту или несовершенство.
  • Крест. Пересечение энергий; центральная точка; фокус; место, где различные элементы сходятся вместе и объединяются.
  • Овал. Насыщение; матка; лицо; яйцо, из которого появляется все.
  • Пятиугольник. Безграничное единство, целостность устремлений, объединение сил и духа воедино. Направленный вверх, он означает энергии, нацеленные на созидание. Вниз – на разрушение.
  • Прямоугольник. Увеличенный, но неполноценный квадрат. Симметрия оставлена ради силы. Мощь, но несбалансированная.
  • Треугольник. Тройка объединенных элементов; направленный вверх, он означает мужскую энергию, рвущуюся к небесам. Направленный вниз, он становится женской энергией, питающей землю, передавая энергию с небес.

***

Постройки

Эти символы – объекты, созданные людьми – отражают установленный порядок, либо олицетворяющий, либо противостоящий природному. Для людей, живущих в зданиях (то есть, для большинства из нас) постройки означают стабильность в обмен на определенные свободы.

  • Мосты. Перемены, переход, преодоление препятствий. Мосты могут быть ненадежными, узкими или охраняемыми, чтобы олицетворить сражение.
  • Замки. Порядок, мощь, подавление. Чем больше замок, тем значительнее угроза или перспективы. Волшебные замки олицетворяют достижения и роскошь, а грандиозные крепости – отступление или лишение свободы.
  • Пещеры. Бессознательное, матка. Как и мост, это символ перехода, но более опасного, чем все прочие. Пещера может захлопнуться за вами без предупреждения, а в темноте могут скрываться многие опасности. Женский аспект перехода и инициации.
  • Пропасти. Разделение, головокружение, рождение или поглощение. Хоть они служат препятствиями в путешествиях, пропасти олицетворяют перспективы для тех, кто исследует их глубины.
  • Двери. Легкий переход, добровольно запертый. Открытие двери – умышленное действие, помещающее странника в новое место или состояние бытия.
  • Лабиринты. Смятение, вызов, потеря индивидуальности, угроза. Место, объединяющее переход и препятствие. Лабиринт должен быть разгадан. Странник, не способный справиться с этой задачей, может застрять там – возможно, навсегда.
  • Могилы. Это, возможно, первые специально созданные постройки. Могилы олицетворяют места, где отдается должное смерти. Врата, где странник меняет физическое тело на дух.
  • Башни. Агрессивная воля, гордыня, достижение. Не нужно быть Фрейдом, чтобы увидеть мужские аспекты башен. Башни впечатляющи, и, часто, хрупки. Чтобы выстоять хоть сколько-то времени, башни должны быть прочными, но гибкими.
  • Стены. Преграда, структура, защита в обмен на свободу. Стены могут быть эфемерными, как занавеси, или неприступными, хранилища. Прочные стены отражают угрозы, но скрывающиеся за ними могут никогда не уйти.
  • Окна. Отражения, проникновение, взгляд внутрь или наружу не проходя сквозь. Окна пропускают свет, но работают в обе стороны. Чем больше окно, тем уязвимее человек по ту сторону.


Традиции старателей

К удаче в экспедиции делать совместные фото перед ее началом, смотреть Белое Солнце Пустыни или жарить мясо под джаз. Или... многое другое!

Если у вашей партии есть традиция или небольшой ритуал и вы хотите пригласить остальных разделить это с вами - пишите сюда свой #особыйстарательский.

Шлите игровые сообщения Сказке в tg.


Экспедиции

Согласно 45 пункту Договора Теней и во славу Ордена Храма Богородицы Девы Марии Эрешкигаль и всех воинов-тамплиеров Мардука следует помнить, что пьяный старатель не может посещать Иные Миры. Ибо любого пьяного в походе по Иным Мирам ждет гарантированная смерть и потеря всего ценного, что есть в его экспедиции.

***

Согласно 246 пункту Договора Теней и с учётом того, что погода будет ветренной, следует ходить в Иные Миры только в составе своей экспедиции и не менее, чем втроем.

***

Согласно пятому приложению 252 пункта Договора Теней и учитывая вес курицы и печени зверя Ро, можно ходить частью экспедиции, а не всем вместе. Главное, соблюдать минимум в три старателя. Три — это Ка, Ба и Ах, а остальные — не в счёт после истории Келлы Убийцы Драконов и кровавой смерти ваги Тура.

***

Согласно 246 пункту Договора Теней и с учётом того, что наследник Башни уже родился, можно ходить большим числом, объединяя две-три (максимум) экспедиции: из экспедиции А идут четверо, а из экспедиции В трое. Вместе их семеро. Не рекомендуется ходить числом больше, чем 9. Девять Сфер жизни кошки Пангур — это предел для нее. А значит, и для тебя. Так пожелали дети Пангур, правя этот пункт.

***

Согласно пункту 54 Договора Теней, любые старатели, если их трое и более или если двое и менее, но один из них Аристарх Жнец... Так вот! Любые старатели, если их трое и более, могут объявить себя экспедицией. У любой экспедиции есть название, традиция, формальный или неформальный лидер и обязательство перед Башней, осью Иных Миров, не предавать своих на вершине Башни. Для того, чтобы заявить о себе как об экспедиции, старатели должный вместе вкусить напиток и еду "из одного истока" и перед любой другой экспедицией произнести клятву друг другу. Отважные братья Бельнерарий и Партатуя, а также их лидер Нуба Меткий, отмечают, что лучше всего подходят вино и виноград, пиво и хлеб или вода и мармелад или огурец... Впрочем, вкушая огурец, можно ощутить всю силу Гайи, так говорила нам священная лоном жрица Рея.

***

Согласно пункту 54 Договора Теней и не обладая подлинным секретом Ка-Хор (исключая владеющих Голосом), следует помнить, что экспедиция может принять в свой состав тех, кто в экспедицию не входит. У каждой экспедиции — свои традиции принятия в новобранцы, но они обязательно должны быть. Иначе Собака-Удача откусит тебе половину задницы и души.

***

Согласно седьмому приложению 33 пункта Договора Теней и с учётом истинности Мардука, у любой экспедиции есть право прекратить свое существование.
Чтобы заявить о себе как о свободных старателях, члены расформированной экспедиции должны вместе поклясться тем, что для каждого из них подлинно свято, о том, что более этой экспедиции уже нет. Клятву читают перед любой другой экспедицией. Петля отмечает, что необходимо завершать все словами "и этот отряд никогда не сгинет в Башне!".
После выхода из расформированной экспедиции старатели вольны присоединиться к другой экспедиции, но один старатель может состоять лишь в одной экспедиции за один период обращения Земли вокруг своей оси. Так завещал Большеногий, мир ему! А как бы иначе отмеряли время в Башне, если не по течению людей?!


Музыка Сфер

Модель музыки на этой игре доступна каждому. На игре будет 3 типа плейлистов: Тьма, Тень, Свет.

Грань между мирами тонка, и слышно, как поет Вселенная. Наше подсознание стремится уловить в неизведанном знакомое, и мы различаем слова...

Источник музыки Света — само Солнце, Огонь, Основы всего, царствующий Разум и могучий Дух, Чистота, Закон. А ключ — это отсутствие страха и то, что мы определяем как "доброе", "хорошее" и "главное".

Источник музыки Тени — свобода нашего "я", нашего духа, души и разума. Энтропия выбора, ограниченное Время, важнейшие Связи, а ключ — это ты.

Источник музыки Тьмы — сама Бездна, Воды, Силы, что создают из собственной матери-Материи чудесным образом еще бессмысленную, но уже Жизнь, бесконечное и непроглядное Ничто, Изначальная текучая Предтеча и Праматерь древнейшего Закона, а ключ — это страх и то, что мы определяем как "злое", "плохое" и "забытое".

В них будет 3 вида треков:

  • Персонажи;
  • Символы и упоминания;
  • Голоса Света/Тени/Тьмы — содержит в себе трек для каждой стороны, который, по сути, является руководством к действию в отношении тех, кто "её", пока они близки к грани между Мирами (или подсказкой для самих персонажей о том, что им нужно сделать). Вы вполне вольны счесть, что судьба толкает вас к самоубийству/чему-то неприемлемому/ненужному, и проигнорировать то, что услышали. Или попробовать достичь того, что предначертано, и сохранить себя. Трактовка услышанного — важное дело. Когда речь доходит до поиска смысла и объяснения абстракций, очень легко ошибиться. Те, кто не ошибутся, будут вознаграждены.

При трактовке следует обращать внимание на:

  • текст и особенно часто повторяющиеся в нем фразы;
  • песни, которые соединяются друг с другом по смыслу (даже если исполнитель разный): в песне А поётся о девочке, которая потеряла ключ, а в песне В поётся о том, что кто-то есть ключ;
  • песни из одного произведения или одного и того же исполнителя намекают на связь персонажей или их позиционирование в действиях друг относительно друга. Однако можно игнорировать п.3 в пользу п.2 и наоборот. Вопрос вкуса и ОБВМа;
  • если ваша песня ярко характеризует какого-то известного персонажа, то вы можете построить логику трактовки от личности этого персонажа. Однако можно игнорировать п.4 в пользу п.3 и/или п.2 и наоборот. Вопрос вкуса и ОБВМа.

Например: в папке Голоса Света вы отыскали трек "Свет приказывает" («Genetic Repo Man») и "Свет указал путь" («Thankless Job»). Вы можете сделать вывод, что вы должны убить и расчленить кого-то или наоборот. Однако потом при встрече с девочкой Гуди из Тьмы («Chromaggia») вы приходите к выводу, что вы должны довести его до самоубийства.

Разгадавшие и исполнившие волю своих Голосов должны запечатлеть результат в любом совместном действии. Это повлияет на Великий Баланс.


Баня

Единовременно в бане не должно находится более 8-ми человек или может быть не комфортно. Пожалуйста, следите за этим сами.

Меняться местами в расписании посещения можно как угодно на ваше усмотрение. Договаривайтесь полюбовно. Мы не против если кто-то просидит в бане хоть несколько часов подряд, главное соблюдайте священное число комфорта братва Акаши - 8.

Баня - не боевая зона. Ганкать людей по дороге в баню и из бани НЕ НАДО. Банное перемирие!

***

Расписание

5 июня, вечер пятницы

С 19-00 до 20-00 время КША: Софья из стаи Сытого Сома, Гретхен Майер, Седьмая Соль, Дверь, Джулия Мильтон, Гуди.

С 20-05 до 21-05 время КША и VIPов: Мартин Оландер, Джакомо Джованни, Дэмиен Пирс, Андрей Майорский, Максим Харитонов, Матис Мертен, Питер Бреге.

С 21-10 до 22-10 время Луны и старательниц: Кира, Аюми, Ирен, Вера, Диана, Вэй.

С 22-15 до 23-15 время простых старателей: Асад, Столб, Алмазный Кулак, Спайк, Маяк, Савва, Антонио, Четвертый.

С 23-20 до 00-20 время не-шабаша: Анна Смит с подругой не-ведьмой Север, Лиля Черная с подругой не-ведьмой Северо-Запад, леди не-ведьма Юго-Восток с экономкой Катериной Городецкой.

И нужно освободить баню в 00-30.

***

6 июня, вечер субботы

С 19-00 до 20-00 время не-шабаша: Анна Смит с подругой не-ведьмой Север, Лиля Черная с подругой не-ведьмой Северо-Запад, леди не-ведьма Юго-Восток с экономкой Катериной Городецкой.

С 20-05 до 21-05 время простых старателей: Асад, Столб, Алмазный Кулак, Спайк, Маяк, Савва, Антонио, Четвертый.

С 21-10 до 22-10 время Луны и старательниц: Кира, Аюми, Ирен, Вера, Диана, Вэй.

С 22-15 до 23-15 время КША и VIPов: Мартин Оландер, Джакомо Джованни, Дэмиен Пирс, Андрей Майорский, Максим Харитонов, Матис Мертен, Питер Бреге.

С 23-20 до 00-20 время КША: Софья из стаи Сытого Сома, Гретхен Майер, Седьмая Соль, Дверь, Джулия Мильтон, Гуди.

И нужно освободить баню в 00-30.