Вступление
Категории бойцов и испытания
Арены

Свинцовый Колодец
Логово Танатоса
Шпили Седьмой Сестры
Малый Лабиринт
Арена Стихий
Ледяная крепость
На Абордаж!
Книжные полки
Туман такой густой…

Знамя Петуха или о зрелищах

И немного о творчестве

Звезды Золотой ямы
Общие правила для Золотой Ямы

О Знамени Петуха
О подготовке до боя
Призыв Созданий
Общая механика
Победа
FAQ

Тотализатор

Заявиться
Телеграм-канал

Турнирная таблица


Вступление

Семья Дегоя приглашает гостей на открытие Золотой Ямы. Мы бросили вызов и поддержим его честной дракой. Празднество состоится в четвертый день ноября.

Бои в этой Яме мы посвящаем жизни и смерти Нанайи из семьи Дегоя, дочери Великого Генерала. Бои будут открытыми для всех, кто желает бросить вызов чемпионам или же сразиться в общей номинации.

Золотая Яма ждёт своих героев!
Ждем ваших заявок!

  • Наши лекари помогут не умереть и быть готовыми к боям,
  • Однако серьёзные травмы и лечение между этапам турнира -- за счёт бойцов.

Принимаются заявки на участие парами: мужчина и женщина. Единение двух начал в честь Айи.

Будет три общих категории участия:

  1. 18+ для опытных бойцов. Главный приз -- сопроводить Великого Примаса на Совет Девяти и присутвовать там. Возможность единожды использовать право чемпиона Ордена Гермеса.
  2. Новые звезды -- для всех остальных желающих. Главный приз -- много золота или великолепный и знаменитый Доспех Ордена.
  3. Волчарня -- состязание для всех. Пройдёт на закрытие Ямы. Главный приз выдаст Угол bani Фламбо.

В каждой категории должно быть не менее трех пар.

Бойцов ожидают:

  • арены с разными правилами,
  • бои;
  • поединки воли;
  • полосы препятствий и задания на местности.

Категории бойцов и испытания

Позвольте рассказать вам подробнее о категориях и что от них следует ждать тем, кто желает участвовать, а также немного о том, какого рода состязания вам предстоит пройти, чтобы заслужить почётный титул Чемпионов Золотой Ямы!

В каждой категории будут различные испытания, каждая категория отличается от других сложностью. Мы рекомендуем грамотно оценивать свои силы и обдумать, в какую категорию вы желали бы попасть.

Итак, о самих категориях:

18+

Категория для опытных бойцов. Под опытом мы подразумеваем как личную боевую и около-боевую мощь, так и грамотное и тактическое умение ее применять. В данной категории вас будут ожидать самые различные испытания повышенной сложности. Будет трудно, опасно, вполне возможны тяжелые последствия.

Для участия в этой категории рекомендуется быть разносторонне подготовленным к различным трудностям или гармонично дополнять своего напарника, чтобы совместными усилиями вы могли охватить как можно больший спектр возможностей и умений. Будьте готовы к неожиданным сюрпризам, ставки в этой категории весьма высоки!

Молодые звёзды

Это категория для тех, кто желает показать себя и свои навыки миру. Для участия в этой категории рекомендуется иметь некоторый опыт боевых действий и что порой куда важнее, умение быстро сориентироваться в сложной ситуации. Хорошо подойдут те, кто умеет хорошо драться в одиночку или если вы с напарником вместе умеете слаженно действовать.

В этой категории вас будут ожидать испытания проще, чем в категории 18+, но также вполне серьезные. Рисков для жизни в этой категории меньше, чем в 18+.

***

Типы заданий для первых двух категорий будут примерно следующими:

1) Испытания боем, где вашей основной задачей будет победить пару противника, но всегда в разных необычных условиях

Пример: победить противника как можно быстрее.

Пример: сражение в необычных условиях, в воздухе, в воде, в полной темноте.

Пример: догнать убегающего противника.

Пример: захватить и удержать какое-то объект на карте.

2) Испытания Воли, где в самых необычных условиях вам придётся показать, насколько вы умеете контролировать себя. Для любителей просто потрясти костями - ваша воля будет очень важна для этого типа состязаний, но не менее важным будет умение правильно ее направлять, сражаться достойно и побеждать красиво.

Пример: ритуал Башни Ордена Гермеса.

3) Испытания разнообразия, где вашей основной задачей будет выполнить определенное задание быстрее или лучше, чем это сделает соперник.

Пример: пройти полосу препятствий быстрее противника

Пример: первыми дойти до сердца Лабиринта.


Арены

Мы подготовим для вас новые арены.

Чего стоит ждать:

  1. Интерактивности, во многих состязаниях сама арена будет важной их частью.
  2. Агрессивности, часто Арена будет весьма эффективно побеждать вас (и ваших противников).
  3. Пользы, часто у Арены будут полезные вам свойства или места (исцеляющие фонтаны, какое-то местное оружие и т.п).

Про красоту, стиль, кости судьбы:

Деремся жестко, красиво, стильно, по правилам и без излишних рассуждений о черном и белом.

***

Свинцовый Колодец

Свинцовый Колодец - мрачный спуск в бесконечные могильники Дома Корвус. Часть его - в Вороньем Гнезде, часть - в еще более пугающих местах. Говорят, в глубине его - начало Свинцового Пути в башенные Катакомбы, пристанище множества мертвецов.

Семиярусный колодец. Из глубин колодца поднимается мрак, и он пугающе меняет тех, кого коснется. На время? Навсегда? Сражения, совмещенные с отчаянной попыткой забраться наверх - или пасть во мрак. Быть может изменения - благо?

  1. Размеры и границы арены. 7 одинаковых круглых площадок (толщиной площадок можно пренебречь) радиусом 7 метров, расположенных строго друг над другом на расстоянии 3 метров. В центре каждой площадки - отверстие радиусом 4 метра. Есть внешние стены, соединяющие все площадки в сплошной цилиндр. Ниже самой первой площадки опуститься нельзя, подняться выше 7ой площадки нельзя
  2. Противники начинают на самой нижней площадке, на противоположной друг от друга стороне, вплотную к внешней стене. Зона расстановки каждой пары - 4 клетки (можно, соответственно, стоять вплотную друг к другу или на небольшом расстоянии). Все выставляются по инициативе, можно приватно посоветоваться перед своей расстановкой со своим напарником
  3. Доступными бойцам средствами площадки или стены повредить или изменить нельзя, закрыть отверстия в центре площадок можно, но в последнюю инициативу каждого хода поднимающийся снизу мрак сломает любые созданные на своем пути преграды
  4. По диагонали ходить можно, если на клетке есть и фрагмент пола и фрагмент стены - по ней можно ходить, любая клетка, где есть и фрагмент пола и фрагмент отверстия в центре площадки - считается краем перед отверстием, по ней можно ходить, по клеткам, где есть только отверстие в центре площадки - ходить нельзя
  5. Освещение - арена тускло, но освещена, проблем с видимостью нет
  6. На карте есть объекты - колонны. Через них нельзя ходить, через них ничего не видно, они все дают легкое укрытие.
  7. Известные механики
    1. Перемещение между площадками
      1. Нельзя спуститься ниже той площадки, где вы начинали этот ход - мрак очень густой и не пропускает вас
      2. Нельзя подняться выше чем на 1 площадку выше той, где вы начинали ход - подъем мистически затруднен, что-то буквально тянет вас вниз
      3. Чтобы штатно подняться на следующую площадку, вам нужно, стоя на клетке “край перед отверстием”, сделать бросок ловкость+атлетика\до (это потратит действие). Сложность этого маневра 8.
        Если вы пытаетесь подняться вместе с кем-то (тащите его на себе и т.п.) - сложность маневра +1.
        Если кто-то на площадке сверху сделал что-то уместное, чтобы вам помочь (скинул веревку и т.п., требуется хотя бы простое действие) - сложность маневра -1.
        Если вы используете какое-либо колдовское умение или устройство для перемещения (но не полет, а скажем, “прыжок” или “короткий телепорт”) - минимальная сложность броска после всех модификаторов будет не ниже 7ой (выше быть может)
        В случае 0 успехов - вы просто остались на месте, в случае провала - упали во мрак и помимо этого, получаете 1 не поглощаемый уровень повреждений, урон считается аггравированным.
        Вы всегда оказываете на новой площадке строго не дальше 1 клетки по вашему выбору от аналогичной клетки уровнем ниже, где вы начинаем подъем, строго на свободной клетке
      4. Чтобы спуститься (если вам это зачем-то понадобится) в тот же ход, в который вы уже успешно поднялись на новую площадку - используйте механику, полностью аналогичную подъему (кроме того, что помочь спуску вы можете себе сами)
      5. Можно сбросить кого-то во Мрак. Для этого противник любым каким угодно способом должен оказаться в любой момент своего или чужого хода на любой клетке “отверстие в центре” и не иметь активированной способности к левитации. Чтобы физически кинуть кого-то, надо успешно совершить на противника маневр “захват”, преуспеть в стандартном контесте силы и после этого, стоя на клетке “край перед отверстием”, совершить простое действие “бросаю во Мрак” или заранее отложить на это 2 куба от своего основного действия. Тот, кого успешно сбросили во Мрак, считается “оказавшимся во Мраке на конец хода”, кроме того, если в этот ход он еще не ходил - он пропускает этот свой ход. К этому же приводит ситуация, когда вы, вопреки правилам, сами решаете пройти по клетке “отверстие в центре”
    2. Мрак наступает
      1. В конце каждого хода (в самую последнюю инициативу, после всех реди-экшенов) Мрак поднимается на одну площадку вверх (на ту, где в этот ход начинали все игроки). Все персонажи, которые оказались на ней в этот момент - считаются “оказавшимися во Мраке на конец хода".
      2. Со всеми оказавшимися во Мраке на конец хода персонажами что-то происходит, это определяется одним броском d6 (со всем происходит одно и то же).
      3. После этого Мрак выталкивает всех оказавшихся в нем наверх, все оказываются на следующей площадке, на клетке, аналогичной той, где вы завершили свой ход на площадке ниже, если клетка занята - на любой соседней по вашему выбору.
      4. Если Мрак поднялся до седьмой, последней площадки, а бой все еще не окончен - он будет отступать до шестой площадки и подниматься (со всеми негативными эффектами) в конце хода вверх каждый ход, пока бой не закончится
    3. Эффекты Мрака
      1. С вами случилось нечто очень дурное. Сейчас это не проявилось никак, но после окончания сражения вы сможете попробовать понять, что же произошло. Внимание - это постоянный негативный эффект, который снять трудно (если вы в категории “Молодые Звезды”) или очень трудно (если вы в категории “18+”).
      2. Мрак ранил вас. Потеряйте 2 уровня здоровья без возможности поглощения, урон считается аггравированным.
      3. Мрак проник внутрь вас. Ваше суммарное поглощение урона на следующий ход уменьшено вдвое (с округлением вниз).
      4. Мрак объял вас. Любой ваш урон на следующий ход уменьшен вдвое (с округлением вниз.
      5. Мрак проник в ваш разум. Потеряйте 2 временных пункта силы воли.
      6. Мрак сковал вас. Лимит любого вашего перемещения на следующий ход уменьшен вдвое (с округлением вниз).
  8. Если вы оказались во мраке на конец хода - ваша активная невидимость немедленно заканчивается, вам нужно будет заново активировать эту способность в дальнейшем. Начиная с 8ого хода любая невидимость на сцене перестает работать.
  9. Нюансы полета - работает следующим образом. Вы можете спокойно перемещаться по клеткам “отверстие в центре” и не падать, только если намеренно (или под контролем разума) туда не полетите. Вас нельзя скинуть во Мрак, если вы этого не хотите (но все еще можно заставить контролем разума). Вы можете подняться на следующую площадку (или вернуться обратно на предыдущую, если вам это потребуется в этом же ходу), просто потратив 3 клетки из вашего лимита перемещения. Если ваш полет позволяет поднимать большие грузы - вы можете за подходящее действие поднять кого-то с собой наверх.
  10. Условия победы - стандартные, на конец хода (но до того, как Мрак поднимется) одна пара противников убита, сдалась (можно обсудить это решение телепатически друг с другом и сдаться в любой момент хода) лишилась всех жизненных сил или не может продолжать бой, а хоть кто-то из второй пары еще может действовать. В теории возможно ничья в случае, если Мрак лишил всех последнего здоровья или воли
  11. Можно ли что что-то призвать или прийти с призванным - прийти - по общим правилам, призвать - нежить или тварей Бездны.

***

Логово Танатоса

Огромная пещера, густо усыпанная костями. Большинство из них человеческие. Но не все…Под костяной насыпью что-то шевелится... Вы читали, что танатосы - творение высшей некромантии, секрет создания которых утерян, а их самих уже давно никто не видел. В центре пещеры как раз лежит недвижимо один из малых танатосов…

Все усыпано костями, трудно передвигаться. Под слоем костей - настоящая орда неупокоенных, алчущих вашей плоти и охраняющих сундук с весьма полезными для боя вещами. Если танатоса пробудить - ситуация на арене изменится вполне кардинально…

  1. Арена - пещера 30 на 30 метров, высотой в 15 метров. Поверхность покрыта слоем костей. Пещера окружена толстым слоем камня, внешне естественного происхождения. Пещера наполнена большим количеством оживших мертвецов, мы не будем отдельно их размещать на поле.
  2. Противники начинают на противоположной друг от друга стороне пещеры, вплотную к каменным стенам. Зона расстановки каждой пары - 4 клетки (можно, соответственно, стоять вплотную друг к другу или на небольшом расстоянии). Все выставляются по инициативе, можно приватно посоветоваться перед своей расстановкой со своим напарником
  3. Доступными бойцам средствами саму пещеру, объекты на ней или стены пещеры повредить или изменить нельзя, однако вам очевидно, что чем больше ваши воздействия задевают слой костей на полу пещеры - тем скорее начнется нечто неприятное
  4. По диагонали ходить можно. По костям можно ходить, но ноги вязнут - нужно потратить 2 клетки из вашего лимита перемещения, чтобы пройти через 1 клетку.
  5. Арена освещена очень тускло. Базово ваш радиус обзора 7 клеток. Слабое магическое устройство или способность для освещения или видения в темноте (на усмотрение рассказчика) - 10 клеток, Сильное магическое устройство или способность для освещения или видение в темноте (на усмотрение рассказчика) - 15 клеток
  6. На карте есть объекты - большие камни или особо крупные фрагменты костей. Через них нельзя ходить, через них ничего не видно, они все дают легкое укрытие.
  7. Известные механики
    1. Шаркающие Орды. На всей территории арены находится множество мертвецов. Все вместе они действуют по правилам “орды”.
      1. Инициатива орды всегда последняя, но могут быть редиэкшены других персонажей после ее действий
      2. У орды одно действие за один ход на всех и она не может делать свободную атаку
      3. В случае успешного применения ордой приема “захват” она может продолжать действовать против других противников, продолжая прошлый захват.
      4. Модификаторов на силу за количество зомби нет
      5. Орда атакует одновременно всех, кто находится внутри орды (то есть всех на арене, кто ниже двух метров над ареной). Бросается ее запас кубиков на попадание и урон один раз за весь ход, атакованные персонажи могут уклоняться, если у них остались защитные маневры
      6. Если орда нанесла кому-то хотя бы один уровень урона (после поглощения) за один ход, жертва должна пройти бросок Ловкость+Атлетика сложность 8 или упасть (после этого происходит эффект “нокдаун”).
      7. Если орда наносит кому-то 3 и более уровней урона (после поглощения) за один ход, жертва оказывается сбита с ног автоматически (происходит эффект “нокдаун”).
      8. Бить орду в ближнем бою можно стоя на любой клетке, зомби буквально везде
      9. Фигурки зомби будут убраны, если орда уничтожена
      10. Пистолеты, винтовки и стандартное холодное оружие (мечи, когти и т.п.) наносят орде после поглощения только один уровень урона за удар, (то есть, удар попал лишь по одной особи и повредил именно её). Атаки, поражающие площадь (коктейли Молотова, ледяные шторма, площадные очереди крупнокалиберных пулеметов, мощные взрывы) и оружие могущественной драки наносит повреждения как обычно
      11. Орда поглощает любой урон 4 кубиками
      12. Орда имеет запас здоровья = 10+удвоенное число мертвецов в орде. Если снято больше 10 хитов, то каждые следующие 2 хита убивают одного зомби в шаркающей орде. У орды нет штрафов от ран. Когда в Орде станет меньше 7 мертвецов, она автоматически упокоится
      13. На начало боя в орде 27 мертвецов
      14. ТТХ мертвецов такие:
        Сила 4 (удержать в захвате)
        Ловкость 3
        Выносливость 4 (не упасть)
        Драка 4 (хватание)
        Уворот 2
        Атлетика 3
        Бдительность 2
        Здоровье 10 (0/0/0/0/0/0/0/-2/-2/-5/уничтожен)
      15. Орда иммуна к эффектам отравлений и разума, зато восприимчива ко всем эффектам духа
    2. Если Танатос просыпается - он начинает делать с вами очень скверные вещи, подробности которых вы узнаете по факту. Да, он может убить вас или нанести повреждения, которые просто так не вылечить. Считайте, что если Танатос проснулся - бой меняется очень сильно. Отчего танатос пробуждается - вам изначально неизвестно
    3. Сундук с сокровищами. Где-то под слоем костей спрятан сундук с очень полезным содержимым. Вы можете найти его с помощью каких-либо ваших особых способностей (тогда это зависит от ттх ваших способностей) или просто физически все осматривая. Для этого вам с вашим напарником нужно набрать суммарно 7 успехов на поиске в течении боя. Используйте Персепшен+Алертнесс\Расследование\ по базово 8ой сложности. В случае успеха - вы и ваш напарник лично получат точное указание, где находится сундук. Случайно найти его невозможно. Чтобы достать сундук, нужно встать на клетку рядом с ним и сделать хотя бы простое действие “поднять сундук” (после чего его смогут увидеть все) и затем открыть его. Заперт ли он, есть ли на нем ловушки - вам неизвестно. Если вы открыли сундук - лежащая в нем вещь немедленно и полезно для вас срабатывает, ее эффект понимают все.
  8. Невидимость работает штатно.
  9. У вас нет штрафов при перемещении над костями, если вы поднимитесь на 2 метра вверх - орда не сможет вас достать.
  10. Условия победы - стандартные, на конец хода одна пара противников убита, сдалась (можно обсудить это решение телепатически друг с другом и сдаться в любой момент хода, но уже после атаки танатоса) лишилась всех жизненных сил или не может. продолжать бой, а хоть кто-то из второй пары еще может действовать
  11. Можно ли что что-то призвать или прийти с призванным - прийти - по общим правилам, призвать - нежить.

***

Шпили Седьмой Сестры

Легендарная капелла Ордена Гермеса, результат Большого Симпозиума - и долгих лет упорного труда. Говорят, недавно из нее сбежал главный из заключенных. Участники будут сражаться не в в самой капелле, а на мостках, прокинутых меж ее шпилями.

Бой на огромной высоте. Даже просто перемещаться - опасно. Множество мостков, лестниц, уступов, веревок, канатных дорог. Упадешь вниз - успеешь увидеть Москву…

  1. 7 площадок по 3 на 3 метра. Между ними - разнообразные дорожки шириной 1 метр (мостки), 0,5 метра (тросы), 0,25 метра (канаты) длиной по 7 метров и больше. Под этим всем - некий городской пейзаж (ночная Москва с воздуха). Стремно, опасно и запутано.
  2. Противники начинают на двух самых дальних друг от друга площадках. Зона расстановки каждой пары - 4 клетки (можно, соответственно, стоять вплотную друг к другу или на небольшом расстоянии). Все выставляются по инициативе, можно приватно посоветоваться перед своей расстановкой со своим напарником.
  3. Доступными бойцам средствами площадки, мостки, тросы повредить или изменить нельзя, канаты можно перерубить.
  4. По диагонали ходить можно, если на клетке есть хотя бы небольшой фрагмент площадки - по ней можно спокойно ходить, если на клетке есть только фрагмент мостка - это клетка мостка, аналогично есть клетки троса и каната. Если на клетки нет ничего из вышеперечисленного - это клетка пустоты, по ней ходить нельзя.
  5. Повсюду завывает ветер явно колдовской природы, ночь, темно, огни мегаполиса горят внизу. Освещение так себе. Базово у любого персонажа радиус обзора 7 клеток, если у вас есть какие то слабые (решает Рассказчик) магические способности для того, чтобы видеть все далеко - радиус 14 клеток, если у вас есть какие-то сильные магические способности для того, чтобы видеть все далеко - радиус 21 клетка.
  6. На карте нет никаких укрытий или каких-либо объектов.
  7. Известные механики
    1. Смотри не упади.
      1. Каждый раз, когда вы заходите с клетки площадки на клетку мостка\троса\каната или начинаете на клетке мостка\троса\каната свой ход - сделайте рефлекторный бросок Ловкости+Атлетики по базово 7\8\9 сложности. В случае успеха - ничего не произошло, в случае 0 успехов - вы чуть не упали, вернитесь на клетку площадки, с которой ступили на мосток\трос\канат, в случае провала - вы упали вниз. Немагическое снаряжение для альпинизма и паркура не влияет на сложность броска - считается что вы все уже его используете. Обычная страховка не помогает не упасть - ветер разрывает ее в клочья.
      2. Носить кого-то по мосткам можно, в этом случае +1 к сложности, носить по тросам\канатам нельзя. Не забывайте, что вам или тому, кого вы планируете нести, нужно сделать специальный маневр, чтобы схватить\схватиться за вас, это минимум простое действие.
      3. Если вы вопреки правилам зашли на клетку пустоты - вы упали.
      4. Можно сбросить кого-то вниз. Для этого противник любым каким угодно способом должен оказаться в любой момент своего или чужого хода на любой клетке пустоты и не иметь активированной способности к левитации. Чтобы физически кинуть кого-то, надо успешно совершить на противника маневр “захват”, преуспеть в стандартном контесте силы и после этого, стоя на клетке, соседней с клеткой пустоты, совершить простое действие “бросаю вниз” или заранее отложить на это 2 куба от своего основного действия.
      5. Если вы упали - у вас есть последний шанс удержаться. Сделайте рефлекторный бросок ловкость+атлетика\архитектура\городские тайны чтобы уцепиться. Сложность немодифицируемая 8-ая.
        Результаты броска.
        — 1 успех - вы кое-как повисли, но не можете выбраться сами. Ваш напарник должен подойти на соседнюю клетку и потратить полное действие, чтобы вас вытащить, до этого момента вы беспомощны, любая потеря 1 хита - вы падаете вниз.
        — 2 успеха - в начале следующего вашего хода вы автоматически потратите действие и подтянетесь. До этого момента вы беспомощны, любая потеря 1 хита - вы падаете вниз.
        — 3 успеха - вы немедленно подтянулись сами.
        — 0 успехов и провал - для вас бой окончился, вас нельзя поймать, подхватить, телепортировать обратно и т.п. Падение с такой высоты - смерть для большинства членов ОА. Да, вас вероятно реанимируют после боя, но какие будут последствия такого падения?
      6. Прыгать без магии или делать свои собственные мостки без магии и т.п. нельзя.
    2. Ветер такой сильный
      1. На всей Арене бушует колдовской ветер, он влияет на всех персонажей на арене, ветер колдовской, поэтому даже на не-материальных.
      2. Можно избежать негативного эффекта лично для себя на этот ход, если у вас есть путь управления погодой или универсальный диспелл, нужно набрать 3 успеха
      3. Что действует на всех
        1. Ветер сносит снаряды, попасть очень трудно, +2 к сложности попадания любым дистанционным оружием.
        2. Вас буквально сбивает с ног, маневр “бег” невозможен.
        3. Трудно дышать, -2 куба на все броски выносливости, если ваш персонаж дышит или не использует магические средства для дыхания.
      4. Что действует дополнительно на тех, кто летает, левитирует, телепортируется и использует другие методы перемещения “не пешком”
        • Вас чудовищно сносит, вы не можете поднять\перенести вместе с собой еще кого-то (отдельно можно, но на него будут действовать эти же правила).
        • Каждый ход, когда вы летите, левитируете, телепортируетесь и т.п. сделайте в начале этого процесса бросок 1d3. На 1 - удар ветра был такой сильный, что вы упали вниз. На 2 - удар ветра был силен и вы просто не смогли переместиться, но ваше перемещения\действие потрачено. На 3 - все в порядке.
    3. Руби канаты
      1. С помощью атакующего действия можно перерубить канат. В этом случае все, кто в момент перерубания на нем был - упали, а перемещаться по нему больше нельзя. Для атак ближнего боя - надо быть на соседней с канатом клетке (или клетке самого каната). Для дистанционных атак - надо быть на подходящей для вас дистанции.
        Сложность попадания любого типа по канату базово 8 (10 для дистанционных с учетом +2 за ветер), поглощение каната - 4 куба на любой тип урона, перерубить можно только летальным или аггравированным уроном, нужно суммарно снять с каната 10 хитов.
  8. Нюансы невидимости - работает штатно, на 7ой ход все невидимости прекращают действовать
  9. Нюансы полета. Вы можете перемещаться над клетками пустоты и не совершать бросков атлетики из-за клеток под вами. Отдельные нюансы полета отмечены в правилах выше
  10. Условия победы - стандартные, на конец хода одна пара противников убита, сдалась (можно обсудить это решение телепатически друг с другом и сдаться в любой момент хода) лишилась всех жизненных сил или не может продолжать бой, а хоть кто-то из второй пары еще может действовать.
  11. Можно ли что что-то призвать или прийти с призванным - прийти - по общим правилам, призвать - что-то воздушное или городское.

***

Малый Лабиринт

Малый Лабиринт, необычная находка мародеров WW. Небольшое, но невероятно причудливое строение. Коридоры, переходы, двери, проемы, секретные туннели. Все переплетается, изменяется, играет с вами…Где же центр Лабиринта?

Лабиринт, пройти его и найти центр - само по себе сложно, к тому же вас ждут ловушки для тела и ума.

  1. Лабиринт размером 49 на 49 метров и высотой 3 метра. По периметру - квадрат из каменных стен. Пол и потолок каменный. Лабиринт сделан из стенок, толщиной которых можно пренебречь. Важно! Это правда лабиринт, дойти до центра должно быть трудно, нужны тупики, переходы, развилки. Стенки образуют коридоры, которые наполняют весь лабиринт. В центре Лабиринта - зал 10 на 10 метров, куда сходятся в конце все коридоры. В 4 случайных точках коридоров лабиринта есть особые клетки 1 на 1 метр, которых явно видно. В центральном зале в центре есть площадка 2 на 2 клетки с причудливых рисунком на полу.
  2. Противники начинают на противоположной друг от друга сторонах лабиринта по углам, вплотную к каменным стенам. Зона расстановки каждой пары - 4 клетки (можно, соответственно, стоять вплотную друг к другу или на небольшом расстоянии). Все выставляются по инициативе, можно приватно посоветоваться перед своей расстановкой со своим напарником
  3. Доступными бойцам средствами сам лабиринт, объекты на нем или стены лабиринта повредить нельзя. Можно делать преграды или другим способом преграждать проходы с помощью вашей магии или того, что принесли с собой
  4. По диагонали ходить можно
  5. Освещение так себе. Базово у любого персонажа радиус обзора 5 клеток, если у вас есть какие то слабые (решает Рассказчик) магические способности для того, чтобы видеть все далеко - радиус 10 клеток, если у вас есть какие-то сильные магические способности для того, чтобы видеть все далеко - радиус 15 клеток. Через стены разумеется не видно.
  6. В коридорах никаких видимых объектов нет. Когда вы стоите на клетке за углом коридора, вы в легком укрытии от дистанционных атак из другого коридора.
  7. Известные механики
    1. Лабиринты памяти. Вы не можете копировать, зарисовывать, записывать или рассказывать, как выглядит лабиринт, вне зависимости от того, участник ли вы или зритель. Даже магия или эйдетическая память не может запомнить лабиринт. Мы не будем транслировать карту зрителям во время боя в Лабиринте.
    2. Повсюду ловушки
      1. Лабиринт буквально наполнен ловушками, они везде, в потолке, полу, стенах, внутри других ловушек. Невозможно обнаружить или обезвредить их все. В конце каждого вашего хода, в котором вы добровольно перемещались тем или другим способом, сделайте рефлекторный бросок ловкости\внимательности+безопасности\ловушек\осведомленности
        Базово сложность 8.
        Если вы в течении всего хода только левитировали, парили в воздухе, двигались будучи бесплотным - сложность 7.
        Если вы только телепортировались - сложность 6.
        Если вы были успешны, то ничего не произошло, вы успешно миновали\обезвредили все ловушки.
        Если вы набрали 0 успехов, то бросьте 1d6 и примите его результат, если ботч - то бросьте 2d6 и примите их результаты
        Результаты:
        — 1 - Ловушка тяжело вас ранила. Потеряйте 2 хита без возможности поглотить этот урон, для исцеления это считается аггравированным уроном.
        — 2 - Ловушка ранила ваш разум. Потеряйте 2 временный ПСВ.
        — 3 - Ловушка сковала вас. На следующий ход у вас нет маневра “перемещение” (действие есть).
        — 4 - Ловушка парализовала вас. На следующий ход у вас нет маневра “действие” (перемещение и экстра действия есть).
        — 5 - Ловушка вас шокировала. На следующий ход вы в шоке.
        — 6 - Ловушка ослабила вас. Потеряйте 2 куба из вашего пула сока (не важно, какой природы) до конца боя.
    3. Загадки Лабиринта
      1. Любой персонаж имеет право действием попытаться понять, а куда же ему идти, для этого нужно разгадать загадку лабиринта. Сделайте бросок Сообразительность+Загадки по 8ой сложности. В случае успеха рассказчик лично скажет вам, в какую сторону вам идти, чтобы достигнуть центра лабиринта и покажет ближайший маршрут на 15 метров. Провал на этом броске приведет к очень печальным последствиям. Волево его сделать нельзя.
        Аналогичного эффекта можно достичь всевозможными гадательными способностями.
    4. Заначки от добрых друзей
      1. В 4 случайных местах лабиринта есть особые места, где какие-то добрые друзья оставили вам небольшие подарки. Клетки, на которых лежат подарки, явно видны. Чтобы забрать подарок - надо первым встать на такую клетку и сделать простое действие. После этого сделайте бросок 1d4.
        Результаты:
        — 1 - восстановите все свое здоровье до максимума.
        — 2 - восстановите всю свою волю до максимума.
        — 3 - вы и ваш напарник получаете полную видимость всей карты, считая “сквозь стены” и местоположение ваших противников.
        — 4 - ваш уровень поглощение любого типа урона увеличен на 5 до конца боя.
    5. Меняющие форму
      1. В начале первого своего хода в Лабиринте сделайте бросок вашей постоянной силы воли по 8ой сложности. В случае успеха - все в порядке, завивающиеся спирали Лабиринта не свели вас с ума. В случае 0 успехов - что-то сводит вас с ума, вычитайте по 1 кубу из ВСЕХ своих бросков до конца боя. В случае провала - все в порядке, но после конца боя обязательно обсудите этот провал с вашим куратором. Произошло нечто очень неприятное.
        Если у вас есть достоинство “Иммунитет к выделениям Вирма” то этот бросок вы не делаете.
    6. Любители танцев
      1. Если вы явный или тайный служитель Вирма, перед боем попросите вашего куратора прислать вам полную карту Лабиринта (вы все еще не можете ее кому-то пересылать), но сами можете пользоваться. Если вы из числа меняющих форму, сделайте для видимости описанный выше бросок силы воли, но его провал или неуспех ничего для вас не изменит.
  8. Нюансы невидимости - если вы оказываетесь на площадке 2 на 2 в самом центре лабиринта - ваша невидимость немедленно выключается. Стать невидимым на этой площадке нельзя.
  9. Нюансы полета. Без нюансов, кроме описанных в механике “Повсюду ловушки”
  10. Условия победы. Два варианта:
    1. На конец хода одна пара противников убита, сдалась (можно обсудить это решение телепатически друг с другом и сдаться в любой момент хода), лишилась всех жизненных сил или не может продолжать бой, а хоть кто-то из второй пары еще может действовать.
    2. На конец трех ходов подряд на площадке в самом центре Лабиринта стояли оба участника одной из пар и не стояло никого больше
  11. Можно ли что что-то призвать или прийти с призванным - прийти - по общим правилам, призвать - духи энтропии и вирма.

***

Арена Стихий

Четыре семьи Дома Фламбо силой своего мастерства и магии подарили нам эту арену. Настоящее торжество сферы Ордена - лед, пламень, камни и молнии - причудливое переплетение Сил. Каменные глыбы парящие в воздухе, лавовые реки, молнии…Много молний…

Весьма особенная арена, по которой сложно перемещаться, которая может вредить вам самим фактов перемещения по ней. Случайные вредоносные или полезные эффекты сил всех стихий - слава Дому Фламбо!

  1. Арена 49 на 49 метров, квадрат. Вся карта состоит из огня, льда, молний и камня, в виде соответствующих тайлов. Все тайлы причудливо перемешаны, дорожки из них. Границы карты - каменные стены. Высота арены - 3 метра, выше буйство огня и молний просто не дают подняться.
  2. Противники начинают на противоположной друг от друга сторонах арены по углам, вплотную к каменным стенам. Зона расстановки каждой пары - 4 клетки (можно, соответственно, стоять вплотную друг к другу или на небольшом расстоянии). Все выставляются по инициативе, можно приватно посоветоваться перед своей расстановкой со своим напарником. Клетки расстановки - камень.
  3. Доступными бойцам средствами арену повредить или изменить нельзя.
  4. По диагонали ходить можно. Все клетки делятся на “каменные”, “огненные”, “ледяные” и “из молний”, у каждой свои особенности перемещения.
  5. Вся арена ярко освещена, все видят ее целиком
  6. На карте нет никаких укрытий или каких-либо объектов.
  7. Известные механики
    1. Камень. По каменным площадкам трудно идти, почва неровная и бугристая. Что переместиться на 1 клетку, нужно потратить 2 единицы вашего перемещения или бега. На летящих или левитирующих персонажей это не распространяется.
    2. Огонь. Удивительным образом вы можете ходить или бегать по огню словно по земле. Однако огонь поджигает вас. Каждый раз, когда вы сходите с клетки огня на клетку другого типа или остаетесь на клетки огня на конец вашего хода - получите 3 уровня аггравированного урона, сложность поглощения 9. Если вы можете диспелить урон от огня (примий, контр-тау, право осени, базовый путь адского пламени , манипулирование маной) - вам нужно 2 успеха, чтобы противостоять этому эффекту. Левитация или полет не помогают против этого эффекта - жар очень велик.
    3. Молнии. Удивительным образом вы можете ходить или бегать по молниям словно по земле. Однако молнии бьют вас. Каждый раз, когда вы сходите с клетки молний на клетку другого типа или остаетесь на клетки молний на конец вашего хода - получите d10 уровней летального урона, сложность поглощения 7. Если вы можете диспелить урон от молний (примий, контр-тау, право осени, путь адского пламени с молниями, манипулирование маной, управление погодой) - вам нужно 2 успеха, чтобы противостоять этому эффекту. Левитация или полет не помогают против этого эффекта - молнии бьют во все стороны.
    4. Лед. По льду можно ловко скользить - потратьте 1 единицу вашего перемещения или бега, чтобы переместиться на 2 клетки льда. Но тут можно легко упасть - каждый раз, когда вы сходите с клетки льда на клетку другого типа или остаетесь на клетки льда на конец вашего хода, сделайте рефлекторный бросок ловкость+атлетика\до, чтобы не упасть. Сложность 8. В случае успеха все в порядке, в случае 0 успеха - он в нокдауне, в случае провала - он в нокдауне и уже не может попытаться устоять на ногах. В любом случае, даже в случае 0 успехов или провала, если персонаж сходил на клетку другого типа, он оказывается на ней.
      На летящих или левитирующих персонажей это не распространяется.
    5. Дары Стихий. В начале каждого хода рассказчик делает два броска d4. Первый определяет случайный полезный эффект, который действует на всех на арене, второй - случайный негативный эффект, который действует на всех на арене.
      1. Полезные эффекты
        1. 1 - Скорость ветра - удвойте на этот ход дистанцию вашего передвижения и бега.
        2. 2 - Щит Земли - получите на этот ход +5 кубов поглощения урона любого типа.
        3. 3 - Кольца Огня - сложность попадания по каждому (не важно, оружием ближнего боя, метательным или огнестрельным) увеличивается на 2 на этот ход.
        4. 4 - Глоток воды - восстанавливает 2 хита любого типа вплоть до вашего текущего максимума (поднимает из 0 хитов, не воскрешает мертвых).
      2. Негативные эффекты
        1. 1 - Воздушная линза. Отключает все способности к левитации и полету на этот ход. После этого как эффект пройдет, повторной активации полета или левитации не требуется.
        2. 2 - Цепная молния - каждый получает d7 летального урона от молний, сложность поглощения 7. Если вы можете диспелить урон от молний (примий, контр-тау, право осени, путь адского пламени с молниями, манипулирование маной, управление погодой) - вам нужно 2 успеха, чтобы противостоять этому эффекту.
        3. 3 - Болото. Уменьшите в два раза (с округлением вниз) на этот ход дистанцию вашего передвижения и бега. Не распространяется на летающих персонажей.
        4. 4 - Огненный смерч. Потеряйте все по 1 хиту, урон считается аггравированным в плане лечения, поглотить его нельзя. Если вы можете диспелить урон от огня (примий, контр-тау, право осени, базовый путь адского пламени , манипулирование маной) - вам нужно 2 успеха, чтобы противостоять этому эффекту.
  8. Начиная с 7ого хода любая невидимость на сцене отключается и больше не может быть активирована.
  9. Нюансы полета - описаны в механиках арены.
  10. Условия победы - стандартные, на конец хода одна пара противников убита, сдалась (можно обсудить это решение телепатически друг с другом и сдаться в любой момент хода) лишилась всех жизненных сил или не может продолжать бой, а хоть кто-то из второй пары еще может действовать.
  11. Можно ли что что-то призвать или прийти с призванным - прийти - по общим правилам, призвать - стихийные элементали

***

Ледяная крепость

Арена в честь вернувшегося в Орден Генерала. Авторы вдохновлялись историями о твердыне Одинокого Колдуна. Ледяные статуи, стены, бойницы, все сотворено из льда. Тишина.

На арене холодно - и со временем этот холод убивает. Причудливое ледяное оружие на любой вкус. Ловкий и атлетичный человек может скользить по льду, достигая огромной скорости перемещения. И специально для категории 18+ - щепотка холода Катаиса.

  1. Арена 49 на 49 метров, высотой в 7 метров. По краям ограничена ледяными стенами. Все тайлы одинаковые - лед.
  2. Противники начинают на противоположной друг от друга сторонах арены по углам, вплотную к ледяным стенам. Зона расстановки каждой пары - 4 клетки (можно, соответственно, стоять вплотную друг к другу или на небольшом расстоянии). Все выставляются по инициативе, можно приватно посоветоваться перед своей расстановкой со своим напарником.
  3. Доступными бойцам средствами арену повредить или изменить нельзя
  4. По диагонали ходить можно.
  5. Вся арена ярко освещена, все видят ее целиком.
  6. На карте множество объектов - фрагменты ледяных стен, статуй, причудливых строений. Все это - легкие укрытия.
  7. Известные механики
    1. Скользи!
      1. Арена очень скользкая, на ней легко упасть, но с другой стороны, можно ловко скользить и перемещаться очень быстро.
        В конце вашего хода, если вы передвигались пешком по арене, сделайте рефлекторный бросок ловкость+атлетика\до, чтобы не упасть. Сложность 7. В случае успеха все в порядке, в случае 0 успеха - вы в нокдауне, в случае провала - вы в нокдауне и уже не можете попытаться устоять на ногах.
        Ваше перемещение пешком на этой арене равно 10+атлетика, ваш бег на этой арене равен 15+ловкость+атлетика.
        В случае если вы левитируете или летаете, броска на падения вам делать не нужно, но и бонуса к перемещению вы не получаете.
    2. Холод убивает
      1. На Арене ОЧЕНЬ холодно. В начале боя мы кидаем 1d60, итоговая температура = -40 - результат броска.
        В начале каждого хода вас настигает холод. Делается бросок урона, равный (5+(минусовая температура\20) с округлением вверх) кубов ударного урона.
        Бросок поглощения = выносливость + выживание
        Сложность поглощения:
        — 9, если у вас нет ничего.
        — 8, если кто-то купил вам дорогую одежду от холода.
        — 7, если у вас экипировка за ваши (или пошаренные вам) 5ые ресурсы.
        — 6, если у вас какая-то магическая одежда с защитой от холода.
        — 5, если у вас какая-то крутая магическая одежда с защитой от холода, или если вы вампир, хитмарк, или по той или другой причины у вас нет тела из обычной плоти.

        Всевозможные зелья, мази, крема, полезные баффы могут снижать сложность поглощения на 1(в случае обычных эффектов) или на 2 (сильные способности).
        К броску поглощения не добавляются никакие дополнительные даже универсальные кубы поглощения, кроме ситуации, когда в них прямо сказано, что помогает от холода.
        Уточните ваш уровень поглощения холода с рассказчиком ДО боя.
        Ледяные ветра беспощадны. Если ваш персонаж летает или левитирует по арене, сложность поглощения холода для него +2.
    3. За генерала Аштрах!
      1. По желанию любого участника если то, чем он дерется, материально и контактирует с неприятелем напрямую (кулаки, когти, мечи, патроны, диски и т.п.), то оно может быть покрыто тончайшим слоем льда. Это не требует траты пребаффа, подготовки и т.п., только желания участника. В этом случае сложность поглощения урона от этого оружия возрастает на 2, но не выше 10. Единственное условие - вы должны публично перед боем восславить генерала Аштрах и примаса Лавину и честно признать, что признаете важность магии для вас и мира и рассказать, в чем эта важность состоит.
    4. Река времени
      1. С помощью доступной им сильной магии времени участники могут радикально воздействовать на Арену по некой загадочной причине. Можно использовать на саму арену эффекты Время 3+, Хрономансия 5+ и т.п. (по решению рассказчика). В этом случае, если ваш эффект сработал и никто не отдиспеллил, происходит следующее. Бросается 1d6. Итоги:
        1 — ЧУДОВИЩНЫЙ ВЗРЫВ ТАЙМОВОГО ПАРАДОКСА. Произойдет нечто классное.
        2 — Как ни странно, ничего не произошло. Хорошо, получается?
        3 — Случайный участник боя радикально помолодел или постарел (на чет-нечет). Это может привести и к весьма серьезным последствиям.
        4 — Случайный участник боя отправился в небольшое путешествие во времени. Последствия могут быть ЕЩЕ сильнее.
        5 — Ветер стих. Больше эффекты холода не тронут никого на арене.
        6 — Льды пали. Эффект большего урона от ледяного оружия прошел.
    5. Льды Катаиса! Только для категории 18+
      1. На Арене не просто холодно - это холод памяти о павшем Катаисе. В начале каждого хода делается бросок 1d4. На 2,3,4 ничего не происходит. На 1 - вас всех настигают льды Катаиса. Абсолютно на всех на арене немедленно действуют все следующие негативные эффекты:
        1. Вы теряете 2 хита без возможности их поглощения или восстановления в ходе этого боя. Для дальнейшего исцеления - урон считается аггравированным.
        2. Вы серьезно слабеете. Любое количество ваших успехов на поглощении в этот ход уменьшается вдвое с округлением вниз.
        3. Если вы умираете в ход, когда вас настигли Льды Катаиса - с вами происходит нечто очень неприятное, даже несмотря на последующее воскрешение.
        4. Но есть и приятная новость – во льдах Катаиса можно случайно обнаружить нечто полезное и каким-то чудом легко извлекаемое.
          В случайном месте арены из-под льда появляется небольшой предмет, чтобы подобрать его, нужно либо быть в соседней от него клетке и сделать простое действие либо использовать способность перемещать предметы на расстоянии. После того, как предмет подобрали, делается бросок d20, его результаты понимают все. На 1 - появился опасный монстр, который вас атакует, 2-4 – просто мусор. 5-9 – дорогая вещица. 10-15 – мелкий полезный талисман. 16-18 – сильный артефакт, на 19 - чудом выживший во льдах человек, на 20 – легендарный предмет с невероятной историей.
          За бой каждая пара может поднять и забрать только 1 такую находку, можно отнять ее у пары противника, но забрать после боя вы сможете только 1 такую находку.
  8. Начиная с 7ого хода любая невидимость на сцене отключается и больше не может быть активирована.
  9. Нюансы полета - описаны в механиках арены, кроме того, начиная с 7ого хода любые полеты и левитации на сцене отключаются и не могут быть больше активированы.
  10. Условия победы - стандартные, на конец хода одна пара противников убита, сдалась (можно обсудить это решение телепатически друг с другом и сдаться в любой момент хода) лишилась всех жизненных сил или не может продолжать бой, а хоть кто-то из второй пары еще может действовать.
  11. Можно ли что что-то призвать или прийти с призванным - прийти - по общим правилам, призвать - что-то ледяное.

***

На Абордаж!

Вы знаете, почему черное море зовется черным? Темные воды - это жадные воды… Два боевых корабля Ордена готовятся к морскому абордажу. Вот-вот в последний раз ударят корабельные орудия, устремятся вперед громовые камни - а дальше через крючьев, мостков и крика “На Абордаж”!

Бой на борту двух сражающихся кораблей. Места очень немного, можно с легкостью загородить проход или упасть с мостка в темные воды. Десант, странные погодные эффекты, прыжки сразу на борт чужого корабля, быстрый спуск с парусов, абордажные команды, у которых есть свои цели. Для зрителей найдутся весьма увлекательные задания, небольшие призы и масса веселья!

  1. Арена представляет из себя 2 пиратских корабля, стоящих вплотную друг к другу. Корабли небольшие, шириной 10-15 метров и длиной 20-25 метров. Вне кораблей - темная вода, на 20 метров в любую сторону. Между кораблями проложены 2 мостка длиной 4 метра и шириной 1 метр. Можно подняться в воздух на 20 метров. На некоторых клетках стоят npc - пираты.
  2. Противники начинают на капитанских мостиках кораблей. Зона расстановки каждой пары - 4 клетки (можно, соответственно, стоять вплотную друг к другу или на небольшом расстоянии). Все выставляются по инициативе, можно приватно посоветоваться перед своей расстановкой со своим напарником.
  3. Доступными бойцам средствами арену повредить или изменить нельзя.
  4. По диагонали ходить можно. Клетки, на которых только вода - считаются клетками “темных вод”. Клетки, на которых есть и фрагмент палубы и фрагмент воды - считаются клетками “борт корабля”. Клетка, где есть только мосток - считается клеткой “мостка”.
  5. Вся арена погружена в туман из-за погодной магии. Видимость очень низкая, 5 клеток в обычной ситуации, 7, если у вас есть слабые магические способности все хорошо видеть, 10, если у вас есть сильные магические способности все хорошо видеть.
  6. На карте множество объектов - бочек, бортов корабля, мачт. Все это - легкие укрытия.
  7. Известные механики
    1. Человек за бортом. Если по любой причине вы оказались на клетке “темных вод” и не летите или левитируете в этот момент - вы упали в темные воды и эти жадные воды поглотили вас. Для вас бой немедленно окончен, а после боя с вами произошло нечто дурное. Можно сбросить человека в темные воды. Для этого надо успешно совершить на противника маневр “захват”, преуспеть в стандартном контесте силы и после этого, стоя на клетке “борт корабля” или на мостке, совершить простое действие “бросаю вниз” или заранее отложить на это 2 куба от своего основного действия.
    2. Если вы упали в воду - у вас есть последний шанс удержаться. Сделайте рефлекторный бросок Ловкость+Атлетика\До\Мореходство чтобы уцепиться. Сложность немодифицируемая 8-ая.
      Результаты броска:
      1 успех - вы кое-как повисли, но не можете выбраться сами. Ваш напарник должен подойти на соседнюю клетку и потратить полное действие, чтобы вас вытащить, до этого момента вы беспомощны, любая потеря 1 хита - вы падаете вниз.
      2 успеха - в начале следующего вашего хода вы автоматически потратите действие и подтянетесь. До этого момента вы беспомощны, любая потеря 1 хита - вы падаете вниз.
      3 успеха - вы немедленно подтянулись сами.
      0 успехов и провал - для вас бой окончился, вас нельзя поймать, подхватить, телепортировать обратно и т.п.
    3. Зрители ликуют
      1. На этой карте зрители распоряжаются множеством происходящего в бою - командами кораблей, выстрелами пушек, ударами непогоды. Происходит это следующим образом. Все зрители делятся строго на две команды - за одну и за другую пару соперников. Нейтралитет соблюдать нельзя, надо своими действиями честно и активно помогать своей паре или не участвовать в этой механике. Каждый ход в 10 инициативу команды зрителей выполняют 2 разных доступных им действия, сперва 2 действия одной команды, затем 2 действия другой команды (в начале боя бросаем жребий). 1 положительное и 1 отрицательное. На решение, что им делать, у команды есть 1 минута, не могут единогласно договориться - действия и их цели выбираются случайным образом. Зрители могут письменно обсуждать свои планы хоть весь ход. Участники боя в свой ход на свободные слова могут что-то кричать болельщикам, они все это слышат. С участниками болельщики общаться не могут.
      2. Варианты действий для НЗ\18+:
        • 1 - Отрицательное. Пушки, пли. Корабль этой команды зрителей делает залп. Все персонажи, находящиеся на другом корабле, немедленно получают 4\7 уровней летального урона. Диспелл: нет, уворот: 3 по 7ой.
        • 2 - Положительное. Ребята, вперед! Команда корабля бежит вперед, до конца этого хода заходить, сходить, перемещаться по мосткам невозможно - проход загородили Диспелл: нет, уворот: нет.
        • 3 - Отрицательное. Меткий выстрел. Стреляют в выбранного члена вражеской пары, он получает 6\9 уровней летального урона. Диспелл: нет, уворот: 3 по 8ой.
        • 4 - Отрицательное. Проклятие ведьмы. Выбранный член вражеской команды проклят, до следующего хода зрителей у него -2 на ЛЮБЫЕ броски (в случае множественных действий -2 на общий пул кубов). Диспелл: 2 успеха.
        • 5 - Отрицательное. Удар молнии. Молния бьет с небес в выбранного члена вражеской пары, он получает 2\4 уровня аггравированного урона, сложность поглощения 8. Диспелл 2 успеха, уворот: нет.
        • 6 - Положительное. Туман сгущается. Туман сгущается настолько, что становится трудно ходить, скорость перемещения ВСЕХ участников до конца хода уменьшается в 2 раза Диспелл: нет, уворот: нет.
        • 7 - Положительное. Оценить диспозицию. Капитан вашего корабля дает тактические советы вашей команде, до следующего хода зрителей у вашей пары +1 на ЛЮБЫЕ броски (в случае множественных действий +1 на общий пул кубов) Диспелл: нет, уворот: нет.
        • 8 - Положительное. Руби канаты. Команда перерубает тросы и канаты, до следующего хода нельзя совершать “прыжки веры” Диспелл: нет, уворот: нет.
        • 9 - Отрицательное. Призыв Кракена. Чудовищный монстр атакует СЛУЧАЙНОГО участника вражеской пары щупальцами, тот падает в случайном месте одного из кораблей (и лежит на палубе, аналогично маневру нокдаун) Диспелл: нет, уворот: 2/4 по 6ой.
        • 10 - Положительное. Кучная стрельба. Ваша команда стреляет по команде и кучно. Любые огнестрельные атаки до конца этого хода по вражеской паре имеют -1 к сложности и 2 к урону Диспелл: нет, уворот: нет.
    4. Абордажные трапы. Абордажные трапы очень узкие и не устойчивые, с них легко упасть. Во-первых, по ним нельзя перемещаться маневром бег, это физически невозможно. Во-вторых, чтобы пройти 1 клетку мостков, надо потратить 3 единицы своего перемещения. В третьих, каждый раз, когда вы сходите с клетки мостков на клетку другого типа или остаетесь на клетке мостков на конец вашего хода, сделайте рефлекторный бросок ловкость+атлетика\до, чтобы не упасть. Сложность 7. В случае успеха все в порядке, в случае 0 успеха - вы в нокдауне, в случае провала - вы упали в темные воды. В случае 0 успехов, если персонаж сходил на клетку другого типа, он оказывается на ней. Для летающих или левитирующих персонажей все эти правила не действуют.
    5. Прыжок веры. По бортам кораблей есть множество канатов и веревок. Можно положиться на удачу и совершить прыжок веры сквозь туман на борт другого корабля. Для этого, стоя на клетке борта корабля с ближайшей к вражескому кораблю стороны, сделайте действие “прыжок веры”. Бросается ловкость+атлетика\до по 8ой базово сложности, волево этот бросок сделать нельзя. В случае успеха - вы оказываетесь на симметричной клетке на борту другого корабля или если она занята - на случайной ближайшей свободной к ней клетке. В случае 0 успехов - вы остались на месте, в случае провала - вы упали в темные воды.
  8. Начиная с 14 ого хода любая невидимость на сцене отключается и больше не может быть активирована.
  9. Нюансы полета - описаны в механиках арены, кроме того, начиная с 7ого хода любые полеты и левитации на сцене отключаются и не могут быть больше активированы - ветер становится настолько сильным, что летать просто невозможно.
  10. Условия победы - стандартные, на конец хода одна пара противников убита, сдалась (можно обсудить это решение телепатически друг с другом и сдаться в любой момент хода) лишилась всех жизненных сил или не может продолжать бой, а хоть кто-то из второй пары еще может действовать.
  11. Можно ли что что-то призвать или прийти с призванным - прийти - по общим правилам, призвать - что-то морское.

***

Книжные полки

Эта арену для турнира подготовили молодые члены Дома Бонисагус. Впрочем, говорить своим наставникам о том, что книги могут подвергнуться опасности, они похоже не стали. Бои среди библиотечных полок и стопок книг. Тишина должна быть в Библиотеке - соблюдайте это и другие правила, а не то можете попасть в настоящий Переплет.

Бои с тщательной подготовкой и минимумов магии в процессе. Любое колдовство в бою может навлечь на вас гнев охранных заклятий. Нельзя шуметь, нельзя портить книги - а не то будет хуже. Могут оказаться важны редкие познания и общая начитанность.

  1. Небольшая карта примерно 30 на 30 метров. Высота - 3 метра. Внешний контур из стен. Представляет из себя библиотечный зал - небольшие комнатки, коридоры, везде шкафы и полки из книг, стопки книг на полу. Референс - Великая Библиотека.
  2. Противники начинают на противоположных друг от друга сторонах арены, вплотную к внешним стенкам. Зона расстановки каждой пары - 4 клетки (можно, соответственно, стоять вплотную друг к другу или на небольшом расстоянии). Все выставляются по инициативе, можно приватно посоветоваться перед своей расстановкой со своим напарником.
  3. Доступными бойцам средствами арену повредить или изменить нельзя, однако всем очевидно, что каждое действие, которое потенциально могло бы навредить книгам, приводит постепенно к чему-то дурному. Помните - нельзя вредить книгам.
  4. По диагонали ходить можно. Любая клетка, на которой есть книги, считается клеткой с книгами - там есть какой-то шкаф, полка или стопка книг. Можно ходить по ним просто так, можно бегать, однако это может привести к падению книг и их повреждению.
  5. Вся арена хорошо освещена, все видят ее целиком.
  6. На карте множество объектов - столиков, мебели, книжных полок и т.п. Все это легкие укрытия.
  7. Известные механики
    1. Ступайте осторожно. Если вы идете или бежите по клеткам с книгами - это может привести к проблемам. Как этого избежать - использовать только маневр “перемещение” и за каждую пройденную клетку тратить 1 слово из вашего запаса свободных слов (или откладывать 1 кубик\1 клетку из перемещения). Считается, что так вы про себя произнесли название одной из книг и тем самым высказали им свое уважение. Если вы летаете\левитируете, вам этого делать не нужно, все и так в порядке.
    2. Знания и ум. Вы можете заменить в этом бою значение одного любого вашего атрибута значением вашего интеллекта (родного, без баффов и амулетов), а значение одной любой вашей способности значением ваших академических познаний (родных, без амулетов и баффов). В библиотеке важны книжные знания и ум.
    3. Не место для колдовства. В самой библиотеке ЛЮБОЕ вашего произведенное здесь колдовство постепенно приводит к печальным последствиям. Все ваши заранее наложенные, активированные, подвешенные эффекты - проблем не создают. Все, что вы кастуете в самой библиотеке - быстро приводит к неприятностям для вас.
    4. Книга - лучший подарок. Раз за бой, стоя на клетке с книгами вы можете ментальным действием поискать что-нибудь интересное. Сделайте бросок интеллект+академикс по 9ой сложности, волево сделать этот бросок нельзя. В случае успеха - после боя вы получите от Сказки полезный игровой текст\возможность изучить книжный ритуал/рецепт. В случае 0 успехов - ничего не произошло. В случае провала - кажется, вы переполошили местные охранные чары.
    5. Тишина должна быть в библиотеке. Охранные чары этой библиотечной арены сильны и внимательно следят за каждым вашим действием. Чем больше вы привлекаете их внимание - тем ближе момент, когда они активируются против вас.
      Что судя по всему их тревожит: шум, бег, неаккуратная ходьба рядом с книгами, шум, колдовство в самой библиотеке, шум, повреждение книг. И, кстати… шум.
      Чем вам это может грозить: появлению враждебных бумажных големов, публикации ваших тайн или деанона в газетах, временной или постоянной потере ваших знаний или памяти.
  8. Начиная с 7ого хода любая невидимость на сцене отключается и больше не может быть активирована.
  9. Нюансы полета - описаны в механиках арены.
  10. Условия победы - стандартные, на конец хода одна пара противников убита, сдалась (можно обсудить это решение телепатически друг с другом и сдаться в любой момент хода) лишилась всех жизненных сил или не может продолжать бой, а хоть кто-то из второй пары еще может действовать.
  11. Можно ли что что-то призвать или прийти с призванным - прийти - по общим правилам, призвать - духов книг или знаний или мудрости.

***

Туман такой густой…

Некроманты Ордена сотворили небольшой нихиль и создали арену из чистой эктоплазмы. Туман такой густой… Вы бредете в тумане, ступаете на туман, падаете в туман…Этот странный шепот на грани восприятия…Что это за неясная фигура впереди? Нет…Нет, нет, нет, не может быть! Тебя не может быть здесь, ты же мертв, мертв, ааа!!!
Туманы пришли - и принести с собой ваши кошмары.

Арена целиком из эктоплазмы. Трудно перемещаться - ноги вязнут. Арена невероятно интерактивна - можно разрушать ее части, лишать врагов укрытия, бросать в них фрагменты тумана. Из туманов выходят ожившие кошмары - и у бойцов не будет сомнений, что они вполне реальны. Кто-то увидит своего злейшего и побежденного врага, кто-то предавшего его друга, туманы вернут на время боя поверженных некогда сильнейших бойцов оккультного андерграунда.

  1. Арена 30 на 30 метров, высотой в 3 метров. По периметру - каменные стены. Вся карта покрыта эктоплазмой, нужны яркие тайлы. Из эктоплазмы есть какие то строения, стенки и т.п. Стилистика - древнее зловещие кладбище
  2. Противники начинают на противоположной друг от друга сторонах арены по углам, вплотную к каменным стенам. Зона расстановки каждой пары - 4 клетки (можно, соответственно, стоять вплотную друг к другу или на небольшом расстоянии). Все выставляются по инициативе, можно приватно посоветоваться перед своей расстановкой со своим напарником
  3. Арена вполне интерактивна - каждую клетку эктоплазмы можно разрушить, можно создавать из нее стены.
  4. По диагонали ходить можно. Клетки, на которых есть хотя бы фрагмент эктоплазмы - заполнены ею, клетки ее нет - от нее свободны. Сквозь эктоплазматические стены или объекты можно ходить по специальным правилам. Внешне эктоплазматические объекты от стен не отличаются. Технически разницы между объектом и стеной нет.
  5. Арена тускло освещена зловещими зелеными огнями. Видимость небольшая. По умолчанию - 7 клеток, для тех, у кого есть магические способности хорошо видеть - 10 клеток, у кого есть сильные магические способности хорошо видеть - 14 клеток.
  6. На карте множество объектов из эктоплазмы, они дают легкое укрытие.
  7. Известные механики
    1. Выдувать туманы
      1. Эктоплазму можно разрушить. Для этого нанесите эктоплазме на клетке необходимое число уровней аггравированного урона, выбрав ее в качестве цели атаки (или используя площадной урон). Для обычной клетки нужно за раз нанести 4 уровня повреждений, для эктоплазматического объекта или стены из эктоплазмы - 6 уровней повреждений за раз. После того, как нужный урон нанесен - клетка меняется на свободную от эктоплазмы. Аналогично, если вы можете делать направленное расплетение (универсальное, от магии духа или пути, который позволяет вам манипулировать мертвым) то, чтобы очистить от эктоплазмы 1 клетку в зоне вашей видимости (не важно, обычную, с объектом или со строением) вам нужен 1 успех на броске расплетения. Если успехов больше 1 - можете за каждый дополнительный успех очистить еще 1 клетку.
      2. Эктоплазму можно метать во врагов. На этой арене любой может ментальным действием, стоя на клетке с эктоплазмой, зачерпнуть ее и бросить во врага. Делается бросок ловкость+оккультизм (считается броском магии), сложность попадания 6, можно уклоняться как от метательного оружия. Урон 7+доп.успехи от попадания кубов (по лимиту оккультизма), урон считается ударным, сложность поглощения 7.
      3. Из эктоплазмы можно строить. Нужно, стоя на клетке из эктоплазмы, сделать ментальное действие, зачерпнуть ее и начать ваять. Требуется сделать бросок манипулирование+оккультизм (считается броском магии), сложность 7. Если бросок успешен - вы можете заполнить соседнюю пустую клетку эктоплазмой или создать на этой или соседней клетки из эктоплазмы строение или стену. Нельзя этого делать на клетки, где уже стоит один из участников сражения.
    2. Сквозь туманы
      1. Сквозь эктоплазму идти трудно. Потратьте 2 единицы перемещения, чтобы пройти 1 метр. Летающие или левитирующие персонажи игнорируют этот штраф.
        Можно двигаться сквозь строения, объекты или стены из эктоплазмы, но для этого потратьте 4 единицы перемещения, чтобы пройти 1 метр.
        Полет и левитация не позволяют игнорировать это правило.
    3. Кошмарные видения
      1. В начале каждого своего хода вы видите в туманах нечто крайне зловещее и страшное лично для вас. Пройдите проверку постоянной силы воли по 8ой сложности. Если вы в паре предложений внятно описали (свободных слов не тратит), чего ваш персонаж боится и что могло привидится вам в тумане - сложность 7ая.
        В случае успеха - все в порядке, вас так просто не испугать. При 0 успехов - вы боитесь, -2 на ВСЕ броски до конца хода. При провале кошмары оживают и некий неприятный и опасный для ваш кошмар обретает плоть. Что он будет делать…Точно ничего хорошего. Вам страшно и вы сомневаетесь, так ли он уж нереален… Все остальные участники боя ничего при этом не видят…А вот зрители увидят все…
    4. Голоса с той стороны
      1. В начале каждого хода множество призраков, находящихся на этой арене, применяют вредоносным образом случайный арканой к случайному участнику боя. Это может быть как и очень неприятное воздействие, так и фактически почти безвредное. Это вполне обычно воздействие призраков, можно расплетать его или сопротивляться другим штатным способом. Изгнать или подчинить себе всех призраков при этом невозможно.
  8. Начиная с 7ого хода любая невидимость на сцене отключается и больше не может быть активирована.
  9. Нюансы полета - описаны в механиках арены.
  10. Условия победы - стандартные, на конец хода одна пара противников убита, сдалась (можно обсудить это решение телепатически друг с другом и сдаться в любой момент хода) лишилась всех жизненных сил или не может продолжать бой, а хоть кто-то из второй пары еще может действовать.
  11. Можно ли что что-то призвать или прийти с призванным - прийти - по общим правилам, призвать - нечто мертвое.

Знамя Петуха или о зрелищах

Гордое знамя Петуха и Розы, просто Петуха реет над аренами Золотой Ямы.

Красота и стиль выигрывают войны иногда лучше подготовки солдат.

Итак, мы даем золото и вводим независимую категорию состязания, к единому названию которой мы так и не пришли из-за Утакаты:

  • Сфера Петуха;
  • Петух и Роза;
  • Павлин-Павлин;
  • Писькомер-3000.

Суть проста: пара, которая будет вкладываться в любовь зрителей скопит больше всего их вырванных из груди, от восторга, сердечек -- получит награду, но что куда важнее: будет признана самой крутой и любимой, вне зависимости от занимаемой в основных рейтингах позиции.

Будет выбран победитель в каждой категории.

Сейчас мы расскажем, как это будет устроено.

***

Говорит Вега, чемпион дома Камирра:

Гладиаторы, бойцы турниров, дуэлянты это в том числе и актёры, которые обладают великим умением покорять публику.
Если вы хотите действительно много заработать на публике, то есть один закон: хлеба и зрелищ.
Зрелищ!
Вы должны уметь развлекать толпу.
Конечно это не определяет ваши качества, как воина. Но арена не для эффективных убийств. Она для Зрелищ!
Так мы обретает бессмертие в веках.
Слава!
Мы сражаемся за смерть противника, жизнь для себя и любовь от созерцающих.
Помните об этом.
И поверьте, что зритель, пришедший с вами из одного дома порой куда капризней и взыскательней, чем небожитель.

***

Итак, как же получать <3?

Нет чёткого определения, но есть направление, в котором нужно лежать:

Красота:

  • красиво и стильно выйти на арену. Например, выбраться из тела денарийца;
  • стильные парные костюмы бойцов;
  • музыка, рисунки, клипы;
  • стиль и исполнение прямо на арене;
  • и прочее.

Слава: скандалы, интриги, расследования:

  • дать интересное интервью прессе;
  • переспать с чужой парой;
  • огненно выступить в БК и иной пиар. Например: брак СеВа, невеста-Богдан, Атос вызывает Серебряного Века на Круг Когтей, Маяк и Зои обмениваются подарками;
  • и прочее.

Щедрость и масштаб:

  • пир_за_чекарик для пары или зрителей;
  • срать деньгами везде раскидать золото;
  • поднять кучу зомби болеть за себя или притащить пролов с плакатами;
  • собрать на одном лайнере своих бывших;
  • и прочее.

Уникальный стиль:

Найти, среди других бойцов, чем уникальны лично вы и ваша пара: единственная чёрная, папа близняшек и т.д.

***

Есть несколько правил про <3

  • <3 дают в первую очередь зрители, которые смотрят конкретные соревнования и, конечно мы;
  • <3 это оценка чаще пары, чем одного из её состава. Сияйте вместе.

***

И немного о творчестве

Если вы хотите писать, рисовать, сочинять для Золотой Ямы -- дом Камира рад этому.

В течении полугода мы будем давать немного золота для творцов.

Работы, которые уже сделаны на заказ к Яме мы отдельно не поощряем золотом, но одариваем вниманием и восхищением.


Звезды Золотой ямы


Семь широких ярусов Башни, сияющие звезды в ночном небе и Айя, что в центре.

Звезды Золотой ямы - символ и фишка турнира, красивый и ценный дар.

Звездами можно делать ставки и покупки на аукционах Золотой Ямы.

Как получить Звезду?

Зрители и участники турнира будут время от времени получать Звезды. Также иногда Звезды можно будет купить за простые ценности. 1 Звезда = 3 единицы энергии, за чек можно получить от 3 до 5 звезд, в зависимости от истории. Можно обменять свою услугу на Звезды. Для обмена и дополнительной информации — свяжитесь с Пятиликой Вестницей.

Сделка по обмену профессиональной услуги на Звезды заверяется Домом Квезитор. Услуги по сделке должны быть оказаны не позднее чем через 7 месяцев после заключения сделки.

Аукционы Золотой Ямы

Об аукционах мы скажем отдельно.


Общие правила для Золотой Ямы

О Знамени Петуха

Знамя Петуха и Знамя Козы поощряют красивый, дорогой, пафосный выход на арену.

Тратьте на это любые суммы, создавайте магию без ограничений. Мы сделает так, что за время вашего представления ранее обдуманные и наложенные подготовительные заклятия не развеются, концентрация не собьется и т.д.

И, разумеется вам дадут выступить без атаки на вас.

Конечно мы не позволим защитить себя или получить преимущество за счет красивого выхода. Эта часть программы для сердце, а не для боя.

***

О подготовке до боя

Все, что твое и с тобой и обычно на тебе -- можно. Это твое, боец. Дальше решаем строже.

Есть два варианта о которых бойцы договариваются сами и без напоминаний.

Аверс -- можно привлекать сторонних специалистов и пользоваться их магией. Граница одна: таким надлежит платить. Мера определена не больше чем в нужную сумму на пару. Оценивать будет Грегори Мильтон и Базар.

Время собственной подготовки подготовки по аверсу -- 7 дней до начала самого боя и там на арене столько, сколько сможете, когда бой уже идёт. Но на месте лучше уже сосредоточиться на поединке.

Призыв, создание существ, сотворение зелий и прочие подобные ваши способности разрешены свободно, однако ценные расходники считаются в нужную сумму о которой шла речь выше.

Реверс -- можно готовиться лишь своими силами и не более 7-ми магический действий на пару. Если ваше магическое действие требует несколько раз бросить на стол кости леди Удачи, то ваше ограничение -- 3 броска.

На арене разрешено готовиться столько, сколько сможете, и когда бой начался. Но лучше уже сосредоточиться на поединке!

Активация простых амулетов, выпивание зелий, подготовка фокусов, концентрация, не магическая подготовка оружия – не входит в этот расчёт и допустима в любом количестве. В случае сомнений, гладиаторы, уточняйте у распорядителей. Например: смена формы, бладбаф, активация фетишей, активация магического оружия входят в лимит 7-ми.

Немагические стандартные вещи берите без ограничений, если у вас есть какая-либо возможность их получить.

Аверс или реверс пары решают двумя способами: Гармония или Фортуна.

Если Гармонии не случилось, то все расставит на свои места Фортуна.

Гармония -- пары сами выбирают аверс или реверс единогласно. И если нет согласия, то определяет легкая рука леди Судьбы.

Вне зависимости от аверса или реверса такие усилением как получение стратегических благ от владения регионом, покупка на Базаре, рост собственных сил -- допустимы. Боец может развиваться и становится сильнее на протяжении Золотой Ямы. В спорных случая рассудит распорядитель С.

Примечание от Алистера Сноудена

Лут, кач, профит – не запрещены. Однако, помните, что мы за Лут, Кач, Профит, а не за гейство. Если друг подарил вам артефакт навсегда, то несите его на арену с чистой совестью, а игру в то, что друг подарил, а вы ему подарили через бой, а потом он вам – оставьте дома. Нас за такое Угол вздрючит.

Вносим ясность про подготовку.
Победа на арене не должна быть победой кошелька.

Постоянное и расходники

У каждого из нас есть стандартный набор постоянного снаряжения. Того, в котором мы ходим перманентно, например амулеты, доспехи, оружие. Не важно есть ли элементы снаряжения в свитке черного и белого или нет. Главной отличительной чертой снаряжения является то, что оно постоянно или на очень долгий срок с нами и не тратится при применении. Хотя и может выйти из строя.

А есть то, что в этот список не входит: зелья, разовые артефакты/эффекты/особые патроны и т.д.

Поэтому в реверсе — зелья и прочие расходники допустимы только если кто-то в паре их готовит сам. Иначе никак.

В аверсе расходники считаются в лимит нужды. Даже если они куплены вами давно.

К примеру Спайк купил в КД благословение на год -- это относится теперь к его снаряжению. Вопросов нет, допущено.

Четвертый сварил на Самайне зелье абсолютного убийства Влады -- это относится к расходникам. В реверсе применить нельзя потому, что он, как и Зои не алхимик. А в аверсе можно, но с оценкой.

Алхимик Кай тоже не сможет применить зелье абсолютного убийства Влады, сваренное на Самайн в реверсе т.к. это не его стандартная магия, сможет взять его в аверс с оценкой стоимости.

Не покупайте ложное снаряжение, воздержитесь от мутных, как воды Евфрата схем. Выигрывайте честно.

***

Призыв Созданий

Итак, если вы умеете Звать друзей, то…

Не позднее чем за двое суток до боя сообщите организаторам список существ, которые вы планируете призывать, чтобы мы успели подготовить их черное и белое

Призванные создания считаются участниками боя для механик арены, но не для победы. Если оба в паре побеждены, бой закончен, даже если призванные ими создания еще активны.

Если избран Реверс, то любая подготовка призванного существа также входит в лимит 7-ми действий.

Организаторы могут не допустить существо по какой-то причине. Ходят слухи, что Дикси Флетлайн опасается немолодых слонов. Может дело в Дреге Ургаане?...

На каждой арене указано, какой тип созданий на ней можно призывать. Призвать и подчинить себе создание подобного типа на арене проще, но попытаться, пусть и с большими трудностями, можно и с любыми другими созданиями

Помните, что Призыв, как правило, очень длительный процесс, особенно когда речь идет о ритуалах и что даже если вы успешно Призвали кого-то, ему, как правило, требуется время, чтобы добраться и попасть на арену. В среднем, существо подходящего для Арены типа Призывается с вероятностью 50%, и с вероятностью 50% появится на Арене в течении 9 секунд. Вероятность Призвать неподходящее для Арены существо весьма низкая.

Примечание от Эд

Мы ограничиваем пару бойцов тремя призванными помощниками, не более трех токенов существ на пару! Такие жесткие условия поставила нам традиция Адепты Виртуальности. Слона у Дикси мы отрулили, но за токены он стоял насмерть.

Существо может быть Подчинено вашей магией, но если вы хотите только Призвать его, а договариваться/торговаться/подкупать иначе, то это допустимо в лимите трат нужной суммы для аверса или лимита 7-ми действий для реверса.

Советуем заранее консультироваться о цене с мистером Мильтоном и чудовищем, а то выйдет неловко.

***

Общая механика

  1. Покинуть границы арены в ходе боя нельзя
  2. Пока ваш персонаж в сознании, вы всегда можете переписываться с вашим напарником даже не в свой раунд, но не кидать скриншоты карты.
  3. Пара может в любой момент боя решить что сдается, но только по обоюдному согласию. Про это понимают все на сцене сразу же, это решение никаким образом нельзя сменить. Правила арены и NPC все равно действуют, конец боя наступит после окончания хода Бойцов эвакуируют с арены в начале следующего хода, если после окончания боя в этом есть острая необходимость. Отметим, что если одна пара сдалась, а вторая после этого была убита или нейтрализована ареной -- выигрывает все равно вторая пара. Гордо реет Знамя Гуся!
  4. Герметическое согласие допустимый повод для сдачи, ментальный приказ сдаться не сработает. Например: можно взять в плен ребенка Даны Оландер и угрожать ей сдаться, тогда ее капитуляция будет засчитана, но нельзя при помощи Доминирования приказать Спайку заявить о поражении пары, зато можно велеть ему выбросить пистолет.
  5. По клеткам внешнего периметра стен, где есть фрагмент пола, ходить можно, как по полу.
  6. Нюансы полета всегда описаны в правилах арены. Простой полёт или парение позволяет проходить через низкие препятствия, облетать врагов не вызывая Перехвата, избегать нажимных ловушек и т.п. вещи. Естественно, у вас должен быть потенциал высоты. Решение за Рассказчиком. Это не меняет вашей скорости.
    Способности, дающие быстрый полет дают то же самое, но ваше свободное перемещение будет = вашему бегу, а маневр бег вам в это время вообще недоступен
  7. Клетка = 1 метр.
  8. Любые укрытия – легкие.
  9. На аренах никогда нет специального астрала, умбры и любых других пространств, куда можно попасть. Сражаемся всегда на одном слое реальности. Слава Ме Пространства!
  10. Если у вас есть мистическая связь с кем-то PC или NPC, кто не участвует в бою и вы хотите применять на арене его способности, то проконсультируйтесь у распорядителей. Бонусы тотемов, фамильяры, души-близнецы, терминалы AI – допустимы. Например: есть игрок, который считается вашей частью, значит вы можете взять его с собой на арену (фамильяр, артефакт и т.п) и он сможет участвовать там вместе с вами. Уточните у Сказки, позволяет ли ваша связь вам так делать. Если вы берете кого-то с собой на бой, то помните, что все особенности арены на него могут влиять и, что самое важное – порча такого имущества не входит в медицинскую страховку бойцов. То есть, если ваш фамильяр или артефакт был потерян/поврежден/уничтожен, то это силами организаторов не восстанавливается.
  11. Организаторы могут не допустить принос на арену особо габаритных или экзотических предметов: танк, 50 лошадей и мышь-проститутка могут остаться дома. Обсуждайте заранее с распорядителями свой багаж. ПОМНИТЕ, что немолодой слон тоже под угрозой, пока жив Дикси!
  12. Между оббафами и началом боя не тратится существенного времени, то есть короткие баффы не спадают. Все сразу начинают бой подготовив фокусы, сконцентрировавшись и т.д.
  13. Перед началом боя, не меньше чем за час, присылаем ведущему боя ВСЕ свои пребаффы и количество успехов, на которые вы их активировали, снаряжение и все, что может иметь значение.. А обновленные чарники – присылайте Сказке, заранее скидывайте описание своих уникальных способностей и т.д.
  14. Правила арен могут меняться от боя к бою, про это будет всегда отдельно сообщаться
  15. Все оббафы - строго в отдельном чате со С., все броски должны быть явно подписаны что это за бросок, все траты воли, энергии вписаны сразу же.
  16. В случае если бой проводится вживую – играем на распечатанной карте с миньками, без правил про освещение, видимость и звук.
  17. В некоторых ситуациях Арены могут нанести вам вред, который не пройдет после боя. Как правило, это возможно в ситуациях, когда особенностью этой Арены воспользовался противник – есть разница, сами ли вы упали с Седьмой Сестры или вас скинули вниз. Кроме того, часть этих ситуаций связана только с вашими собственными действиями (шум в Библиотеке) или затягиванием ряда боев (Истинный Лед).
  18. С точки зрения Парадокса – мы не в Аль-Джамее, а в Доме или в подобных местах. Работает стандартный Парадокс, а не мискасты.
  19. Про слышимость в roll20 - если вы в свой ход сделали явно шумное действие, пару раз нажмите на карту, чтобы было заметно, откуда раздался шум.

***

Победа

Финалисты определяются по очкам.

3 очка пара получает за победу в бою.
1 очко за ничью в бою.

2 очка пара получает за победу в поединке воли.
0,5 очков за ничью на воле.

2 очка пара получает за победу на полосе препятствий.
0,5 очков за ничью на полосе.

Финальный бой

  1. Нельзя проиграть финал по очкам. После перехода пары а финал очки не имеют значения.
  2. Финал в обеих категориях состоится между двумя парами.
  3. Споры за выход в финал решаются поединками: базово проходят две пары-лидеры по очкам, а при споре несколько пар с одинаковой суммой дерутся за право финала.Например: одна пара набрала 7, а три пары 5.
    7 уже в финале, пятёрки дерутся между собой за место во втором туре.

***

FAQ

Кто играет за призванных созданий? Призвавший их

Какой барьер на Арене? От 3 до 10, определяется броском кости

Какой барьер для оббафа до Арены? 6ой или тот, к которому у вас есть специальный доступ

У меня есть вот такая уникальная способность, она же мне поможет? Там где на аренах не указано про нее, в некоторых ситуациях поможет, в некоторых нет, решит ведущий. Где будет совсем непонятно - бросим кости

У меня невероятный диспелл, я же смогу расплести эффекты арены, про которых не указано что они диспеллятся? Если он и правда выдающийся (10+ костей), то поглядим, но вероятнее всего - нет. А если вдруг получится - случится нечто ОЧЕНЬ неприятное и неудобное всем участникам. Не надо так!

Если какое-то снаряжение есть у моего напарника (амулет, броня), то он может передать их мне? Да, можно.


Тотализатор


Ставки для тех, кто Не Просто Смотрит организуют AHCI и Sunrise.
Каждый бой, каждый этап будет менять этот мир.
Поверьте нам.
Мы собираемся также ввести право "красного веера" для согласных на это участков.

Влада Алексеева будет вести записи об этом тотализаторе, как общая дочь Томпсона и Миддея.

***

Общий тотализатор ведет прекрасная Пятиликая Вестница Анхелис.

Гуляет она на деньги этих мужчин: Харлон Свенсон, Четвертый Наследник, Грегори Мильтон. В конечном итоге вырученные средства пойдут в дом Фламбо на восстановление Хайгардена лондонских капелл Ордена во славу Айи от крови Дегоя.

***

На аренах Золотой Ямы блеск магии и оружия слепит глаза, льется кровь смелых, а зрители замирают в предвкушении.

Самое время сделать ставку!

Ставки будут приниматься не ранее чем за 5 ночей до очередной серии боев. Ставки на конкретный бой закрываются в момент начала боя, если иное не объявлено Вестницей.

Что может быть ставкой?

Энергия, чек, сумма, в которой нуждаются или банкротство. А также Звезды Золотой ямы.

***

Доступны ставки 2х видов: на победителя боя и на событие

Ставки на победителя

Вы поставили на пару Х, а ваш сосед на пару Z, в итоге выиграла пара X. Это значит, что между вами и теми, кто также поставил на пару Х пропорционально размеру ставок будет разделена сумма, поставленная на пару Z прочими участниками.

В случае, если ставок на пару Z не было, выигравшие ничего не получают сверх поставленного, но организаторы оставляют за собой право поощрить их.

Как сделать ставку на победу в бою?

Напишите Пятиликой Вестнице на кого и сколько вы ставите и переведите сумму ставки на ее счет.

Ставка на событие

Тематика ставок на событие:

  • Белые ставки - слепая справедливость, клятвы, милосердие;
  • Алые ставки - сила, кровь, война, оружие;
  • Чёрные ставки - возмездие, обида, удар из слабой позиции, смерть;
  • Горькие ставки - грезы о прошлом, интриги и месть;
  • Сладкие ставки - красота, безумие и мечты.

Набор ставок на событие для серии боев Золотой Ямы заранее определяет организатор тотализатора, как и коэффициент выигрыша.

Коэффициент выигрыша - на сколько будет умножена ваша ставка в случае, если та сыграла. Например, ставка "Сладкий поцелуй" имеет коэффициент 1,4 это значит, что, если вы поставили 5 Звезд и ставка сыграла, то огранизатор выплатит вам сумму равную 5 х 1,4=7 Звёзд!

Если ваша ставка на событие не сыграла, сумма ставки вам не возвращается.

Важное условие для всех ставок

С каждого выигрыша(!) взимается комиссия - 10%, но не менее 1 Звезды и не более 10 Звёзд Золотой ямы.

Можно ли предложить организаторам вариант ставки на событие?

Да. Пишите Пятиликой Вестнице

***

Примеры ставок на событие с коэффициентами:

Гонка на выживание 5: Победа одной из сторон будет объявлена после 5 удара сердца. Коэффициент -1,9;

Гонка на выживание 7: Победа одной из сторон будет объявлена после 7 удара сердца. Коэффициент - 2,7;

Земля пухом: Один из участников боя погиб. Коэффициент - 2,2;

Смертельные тайны: Один из участников раскроет одну или более тайн. Коэффициент - 1,4;

Внешние обстоятельства непреодолимой силы: Как минимум 1 из участников выбывает независимо от действий любого из бойцов. Коэффициент - 1,6;

Сладкий поцелуй: В ходе боя зрители станут свидетелями страстного поцелуя между бойцами. Коэффициент 1,4.

Про выплаты

Выплаты округляются в пользу тотализатора, но не менее изначальной суммы.

Как сделать ставку?

Пишите в соответствующий тред с указанием конкретной ставки или делайте анонимную ставку в лс Пятиликой Вестнице