Карта и перемещение
Звёздная нить и навигационные маяки
Блокады: преграды на пути
Цитадели: опоры во Тьме
Деградация: растворение Узора
Фракции и конфликты
Шэньти
Есть Свет
На Марсе будут яблони цвести
Сбыча мечт
Карта и перемещение
Карта: Солнечная система – ваше поле боя и исследований. Вы перемещаетесь между Объектами: планетами, их спутниками, крупными астероидами, искусственными станциями и аномальными зонами. Карта базируется на реальной структуре Солнечной системы (пример).
Переход: перемещение между соседними Объектами всегда опасно. Каждый перелет генерирует Событие Перехода (от встреч с пиратами и межмировыми монстрами до Умбральных бурь и открытия древних артефактов).
События могут иметь Осложнения:
- Неустраненная угроза: Опасность (преследователи, аномалия) остается активной на покинутом Объекте или следует за вами;
- Тепловой след: вы уязвимы к обнаружению и следовательно атаке или иным вредоносным действиям с соседних Объектов;
- Слепой прыжок: вы движетесь к цели без ключевых разведданных (опасности, защита, состояние), по сути ваш корабль сбит с курса на Объект и попадет куда-то.
- Вынужденное отступление: ваш корабль вынужден вернуться назад и попытка пройти тем же курсом будет сложнее;
Звёздная нить и навигационные маяки
Звездная Нить: редкий и ценный ресурс, воплощение космической связи. Находится как правило в опасных местах (развалины станций, ядра астероидов, после победы над могущественными Умбральными сущностями). Звездная Нить объединяет множество разных сущностей, это может быть “код доступа” в Дистопии или “опорный камень” дарованный Лунником, в любом случае любой участник Регаты опознает этот как нужное.
Создание Маяка: Потратив Звездную Нить и значительное количество личной энергии (Гнозис/Квинтэссенция/Гламур) в подходящем, защищенном месте на Объекте (пещера на астероиде, оазис в Туманах, скрытая капелла), вы создаете навигационный Маяк и немедленно связываете его нитью с 1 соседним Маяком. Если у вас несколько Звездных Нитей, вы можете провести так несколько маршрутов. Возможно коллективное создание Маяка, если несколько персонажей вкладывают свою личную энергию в процессе. Если у вашего персонажа нет возможности запасать энергию в себя, то вам надо выбрать один конкретный вид Тасс для регаты и тратить его вместе со своим здоровьем (кровью).- Возможности Маяка:
- Безопасная гавань. Вокруг Маяка создается стабильная зона. Дикие Умбральные сущности избегают ее, можно безопасно отдыхать и пополнять запасы (если есть ресурсы).
- Быстрый Переход. Активированный Маяк вливается в сеть быстрого перемещения, которую строят участники регаты. При следующем входе в систему/прыжке через Умбру вы можете выйти прямо к этому Маяку, минуя стандартные точки входа. Можно привести всю флотилию. Подобный доступ к Маяку имеет персонаж, который создавал Маяк.
- Защита Маяка. Маяк нужно оберегать от межмировых угроз (метеоритные потоки, поступающие Туманы, шторма). Получение к нему доступа врагами может представлять значительную опасность. Например, засаду всем прибывающим или разрыв логистической цепочки и изоляцию дальних баз.
Блокады: преграды на пути
Блокадой в Регате называют активные угрозы, блокирующие свободное перемещение между определенными Объектами или областями. Примеры: пиратская активность в Поясе Астероидов, Умбральный шторм у Юпитера, гравитационная ловушка между Меркурием и Венерой.
Преодоление:
Чтобы снять Блокаду, ваша группа должна целенаправленно отправиться в зону Блокады и решить проблему: уничтожить пиратскую базу, стабилизировать аномалию, договориться, подкупить или найти скрытый обходной путь. Обратите внимание, ключевой слово “целенаправленно”, просто попасть в Блокаду не равно преодоление. Игнорирование Блокады делает перелеты через этот район смертельно опасными. Преодоление может занять одну или более историй.
Цитадели: опоры во Тьме
Цитаделями называют мощные, хорошо защищенные базы крупных фракций. Имеют собственные Маяки, великолепную оборону, отдельные флоты и свою жизнь.
Безопасность: в Цитаделях периодические космические кризисы и Умбральные бури не угрожаю. Здесь можно найти приют, информацию (не всегда правдивую) и редкие ресурсы.
Осторожность: доступ строго контролируется. Гостеприимство не гарантировано, даже если это Цитадель “вашей фракции”. Попытки вмешаться в работу караются мгновенно и жестоко. Это в лучшем случае нейтральные зоны, а не ваши базы.
Деградация: растворение Узора
Бескрайний космос, Умбральные ужасы, техномагические катастрофы и Туманы междумирья калечат разум и сущность.
Каждый персонаж в истории Регаты имеет трек “Деградации" (0-10).
Причины:
Критические провалы, длительные перелеты в опасных зонах, контакт с непостижимыми сущностями, тяжелые потери, использование экстремальных сил.
Последствия:
- На 5 персонаж получает постоянный ментальный или физический недостаток, отражающий его травму (навязчивые идеи, паранойя, отчуждение от человечности, искажение тела, спонтанная ксеноимплантация).
- На 10 персонаж достигает точки невозврата. Высок шанс (около 50%) окончательной потери контроля (самоуничтожение, уход в Умбру, превращение в антагониста) или продолжения игры как нестабильного изгоя.
Снятие:
- В процессе истории: длительный отдых и ремонт у активного навигационного Маяка или в Цитадели (медленно снимает очки). Экстренно – трата Силы Воли (1 пункт Силы Воли = 1 очко Разлуки/Растворения), раз в сцену.
- Между историями: трек автоматически обнуляется в конце истории. Достаточно вернуться на Землю и вспомнить где твой дом.
Фракции и конфликты
Регата - это динамическая хроника. Мощные силы (Технократы, Традиции, Нефанди, Мародеры, Пиратские кланы, Облачный флот, Умбральные Сущности) постоянно действуют в системе. Каждую тактическую неделю они совершают ходы: патрулируют, строят/захватывают базы, ведут исследования, атакуют врагов.
Зоны Контроля:
Флот/гарнизон фракции блокирует Объект, на котором стоит. Его патрули сканируют соседние Объекты.
Линия Фронта:
Если враждебные фракции контролируют соседние Объекты – там происходит Боестолкновение в эту неделю. Игроки могут влиять на эти конфликты или игнорировать их (исход определит ТГ одним броском).
Шэньти
Шэньти (身體, «тело») — три загадочных царства за пределами обычного космоса, недоступные астрономическим наблюдениям, но встречающиеся странникам меж мирами. Их природа связана с аспектами Метафизической Тройки:
- Автохтония: или является Шэньти Стазиса или граничит с ним. Представляет собой гигантский хромированный полиэдр, контролируемый Технократией (прежде всего Итерацией Икс). Здесь расположена их база, Компьютер, а также база Инженеров Пустоты. Реальность здесь подчинена механистическому порядку и плану.
- Флюкс/Поток (Flux): или является Шэньти Динамизма или граничит с ним. Также называется Сиянием (Radiance). Чистый магический хаос. Настолько непостоянный, что существует 100500 иных вариантов названий и тем более их переводов. Связан с Мародерами.
- Малфеас: или являет Шэньти Энтропии или граничит с ним. Ад как он есть. Это адский мир безумия и разложения. Связан с Нефанди.
Шэньти не имеют точной материальной привязки в нашем мире, чем принципиально отличаются от Незримых Миров. Однако они но связаны с Ближней Умброй и космосом через Якоря (Anchorheads). Эти точки всегда хорошо скрыты и иногда проявляются в местах, резонирующих с природой Шэньти. Некоторые полагают, что Шэньти существуют вне обычных законов физики/магии. Меняющие облик полагают эти три царства домашними для Вивер, Вильда и Вирма, возможно справедливо.
Обратите внимание, что перечисленные миры предполагаются некоторыми как собственно Шэньти, иное мнение что они не более чем своеобразные “прихожие” к царству. Есть теория, что Земля — Шэньти среднего пути между крайностями.
Все три Шэньти очень большие, предположительно стабильные, и находятся где-то за внутренним Облаком Оорта. Это не просто далеко, а прямо очень-очень далеко! Обычно перемещения в/из этих царств строго ограничены по сути, времени и форме. Шэньти сами так или иначе решают кто, как и когда может попробовать в них попасть. Обычно, но не сейчас. Геомиды и структурные пауки поддерживает врата в свой избранный дом Автохтонию, а непредсказуемые духи, демоны и Умбральные бури защищают Сияние и Малфеас. Даже самые отчаянные Эфиронавты избегают Шэньти. Обычно я рекомендую следовать их примеру. Но регата дает определенное окно возможностей. Спешите воспользоваться!
Есть Свет
Свет есть закон. В нашей системе Солнце источник света и закона. В общем космосе Солнце – огромный газовый шар, в котором идут деление, слияние и пребывание в состоянии плазмы. Даже для самых могущественных существ оккультного андеграунда Солнце выглядит так же, и это до обидного непонятно. Астрономы и космологи не смогли найти признаков Барьера или Умбральной местности у Солнца. Многие легенды повествуют о «Царстве Света» и множестве связанных с ним миров, но если это так, то люди утратили знания о путешествиях в это Царство.
«Незримый Мир» Солнца – одна из горячих точек космологических исследований. Хоть почти все теоретики соглашаются с тем, что Солнце – Отколовшийся Мир Вечности, постоянно идут дебаты о том, что это за Сфера. Единство? Лакашим? Акаша? Самость? Слово? Логос? Чистый Эфир? Теорий о 10 Сфере не пересчитать.
На подступах к Солнцу можно найти дворы солнечных инкарн (Катанка-Соннак, Феб, Гиперион, иные облики), обычно путь дальше невозможен. Однако похоже в регате есть ещё один шаг вперед.
Иной источник звездного света приходит к нам ночью с темных небес извне гелиосферы. В норме человеку не достичь далеких звезд, даже если этот человек - могущественное сверхъестественное существо. Звезды настолько далеко, что разум представляет эти дистанции исключительно абстрактно. Сейчас одна Далекая Звезда теоретически достижима, а значит её свет оказывает чуть большее влияние на наше пространство.
Теоретики космологии спорят о том, какому из этих светил соответствуют Изначальности и Поиск, а так же стоит ли вообще проводить такие параллели.
На Марсе будут яблони цвести
Регата - это стиль романтики фантазий про космос Жюля Верна и ранних фантастов, а также оптимизма начала космической гонки. Идущие в регату преследуют волшебную мечту о возможности соседства человеческого и небесного, а месте человека среди звезд. Многие персонажи могут попытаться осуществить свою Мечту в небесах, обычно недоступную. Это всегда связанная с небесным Мечта, а не обычное приземленное желание.
Пример: старейшина Иридий мечтает узнать у Луны в чем суть проклятия дома Романовых.
Мечта никогда не про личный кач/профит и прочие ценности. Мечты это то, что тянет нас к звездам. Если ваш персонаж более приземленный, ничего страшного, вы можете играть в эту тему нанявшись к другому игроку/НПС для осуществления его Мечты.
Сбыча мечт
Осуществить Мечту тяжело, но возможно. Для этого надо связать цепочкой Маяков и Звездных Нитей два или более уместных для вашей Мечты объекта:
- Шэньти Стазиса
- Шэньти Динамизма
- Шэньти Энтропии
- Землю
- Солнце
- Далекую Звезду
Уместность выбора этих объектов безусловно повлияет на Мечту, её суть и реализацию.