ЕСТЬ СВЕТ

Что вам нужно знать

Что вас ждёт

Из чего вы состоите

Как вы создаётесь

ЕСТЬ ТЕНЬ

Как всё начнётся

То, с чем вы боретесь

То, что истинно

ЕСТЬ ТЬМА


Вот всё, что осталось.
Мир погружён во тьму.
И мы живы.

ЕСТЬ СВЕТ

Выжившие могут читать, здесь нет тайн.


Что вам нужно знать

Это игра про рассказывание истории. Эта история не будет доброй и уж точно не будет счастливой. Это одна из тех историй на острые темы. История, которая преследует вас даже после рассказа, появляется в кошмарах, прячется в тенях. История, которую никто не хочет рассказывать. История, которую нужно рассказывать.

Это история о том, что происходит в темноте. Это история о выживших, пытающихся осветить свой уголок в мире и сделать что-то важное в оставшиеся у них часы. Это история про отчаяние. История о людях, таких как я и вы, которые сражаются с тьмой, но неизбежно будут поглощены ею.

Десять свечей — это трагическая игра в хоррор-жанре с ограничением по времени, в которой вы рассказываете историю о мире, погружённом во тьму, и тех, кто стал его жертвами.

Трагический ужас: Стандартное окружение для Десяти свечей — это конец света с погасшим солнцем. Небо потемнело и обернулось против вас. Спутники затихли, оставив вас без сотовых телефонов, Интернета, GPS и прочей роскоши, к которой привык мир. Энергосети не справились с нагрузкой и вышли из строя, погрузив мир во тьму. А потом пришли Они. Никто не знает, кто Они такие, но Они живут во тьме и придут за вами.

Десять свечей — это, скорее, «трагедия в кошмаре», чем «выживание в кошмаре», по одной важной причине: несмотря на все сходства, в игре на выживание есть какой-то шанс, что вы выживете. Надежда, с помощью которой вы можете преодолеть трудности и победить. А Десять свечей — это не игра, в которой можно «победить». Это не та игра, в которой персонажи уходят во тьму и возвращаются как выжившие. Здесь нет выживших. Только не здесь. В финальной сцене все умрут, без вариантов. Это сцена, на которой персонажи проживают свои последние часы. Вы увидите их на грани ужаса, безумия и скорби. Это игра о лишениях, а также в какой-то мере о надежде. Запомните важную вещь: вы знаете, что персонажи умрут, но вы должны надеяться, что они выживут.

Эта надежда будет всегда, даже в конце. Но надежду можно потерять, когда тот, кто хранит её, окажется на грани. Это тот самый момент, когда тьма снаружи становится тьмой внутри, и в этот миг Они побеждают.

Роли: Большая часть игроков играет роли персонажей в повествовании. Будучи игроком, вы должны создать одного из выживших и отыграть его максимально достоверно и добросовестно, говоря то, что говорит он, и решая, что он будет делать. Вы должны заботиться о своём персонаже и надеяться, что у него всё получится. Вы будете пытаться преодолевать испытания, болеть за них. Однако вы также должны приложить руку к созданию тёмной и трагической истории. Ваш персонаж должен не падать духом, но вместе с тем вы будете создавать конфликт, неудачи и страхи. Вы должны создать своего персонажа и быть готовым устроить ему неприятности, вредить ему, изматывать его, а потом и убить его.

Ограничение по времени: Игра Десять свечей использует в игровом процессе механику времени. В процессе игры на столе горят десять свечей (желательно, чтобы это был единственный источник света). Во время игры, после каждого проваленного испытания, тушится свеча, и сюжет переходит к следующей сцене, приближая фатальный конец. Когда остаётся только одна свеча, начинается финальная сцена, и персонажи один за другим начинают умирать. Даже если игроки не провалят ни одного испытания, свечи потухнут сами по себе. Конец всё равно настанет, так или иначе.

Кооперативное повествование: Десять свечей это игра, сосредоточенная на общем контроле над повествованием. Вместо того, чтобы за сюжет отвечал только Рассказчик, в повествовании участвуют все, и все вносят свой вклад.


Что вас ждёт

В этом разделе приводятся краткое введение и обзор базовых составляющих игры.

Десять свечей играется как серия из максимум десяти сцен, составляющих единый сюжет. Каждый раз, когда свеча тухнет по какой бы то ни было причине, текущая сцена заканчивается, и начинается следующая. В процессе игры вам придётся самостоятельно тушить свечи. Это можно делать для получения небольшого преимущества, а ещё свечи могут тухнуть случайно. Как бы то ни было, потушенные свечи никогда не зажигаются.

Разрешение конфликтов: Более подробно систему разрешения конфликтов мы обсудим позже (смотрите То, с чем вы боретесь), а пока перед созданием персонажа дадим общее описание. Вот его суть: у игроков есть общий пул кубиков (десять кубиков одного цвета), который они бросают, когда пытаются решить конфликт (конфликт — это попытка персонажа сделать что-то, когда результат неочевиден. Конфликт объявляется Рассказчиком). Если на кубиках, пусть даже всего на одном, выпадет 6, результат будет успешным. Однако все кубики, на которых выпало 1, теряются до конца сцены. Если ни на одном из кубиков не выпало 6, результат будет провальным, одна свеча гасится, а игра переходит к следующей сцене. Между сценами пул кубиков восполняется, но всё равно их становится всё меньше и меньше. Рассказчик тоже кидает кубики, но не чтобы противостоять действиям персонажей, а чтобы попытаться выиграть контроль над описанием исхода конфликта, и тот, у кого выпало больше 6, может описать исход конфликта.

Тушение свечей: Свеча тушится, если игрок провалил бросок на конфликт. Игрок может затушить свечу и после успешного броска, после которого он должен потерять контроль над повествованием (смотрите Право повествования). Когда останется гореть только одна свеча, наступает Последнее противостояние, и это уже полностью вотчина Рассказчика.

Смена сцен: Каждый раз, когда тухнет свеча и начинается новая сцена, происходят два события. Во-первых, все сообща произносят новые истины в фазе установления истин (смотрите То, что истинно). Во-вторых, общий пул кубиков игроков восстанавливается до размера, равного количеству горящих свечей.

Во время фазы установления истин вы можете продвигать действие вперёд, переходить в новые места, находить других выживших, получать нужное снаряжение и как-то иначе подготавливать повествование.

Продвижение вперёд: Во всех сценах Рассказчик выполняет стандартные функции. Он создаёт сцены, определяет окружение, вводит опасности, готовит испытания и разжигает конфликты. Игроки играют роли своих персонажей, собирают припасы, ищут убежище, проживают Моменты и пытаются остаться в живых, находясь как можно дальше от тьмы. История творится сообща.


Из чего вы состоите

Персонаж состоит из Черт, Момента и Грани — эти характеристики определяют его и задают основание всему приключению. Эти характеристики записываются на небольших карточках и могут использоваться в игре. Они отражают то, каким является персонаж, куда он направляется, на что он способен.

Черты: Черты описывают то, кем является ваш персонаж. Обычно это черты характера, но это могут быть и физические характеристики, навыки или знания. У каждого персонажа есть положительная Черта, или добродетель, и отрицательная Черта, или порок.

Черты можно сжечь, чтобы перебросить все кубики, на которых при проверке выпало 1 — в перспективе это может превратить провал в успех или позволить потерять меньше кубиков.

Момент: Момент описывает событие, которое произойдет во время игры. У каждого персонажа есть свой Момент, в котором он может обрести надежду во тьме мира. Надежда доступна для всех, кто её ищет, и кто-то может бороться за неё до конца, кто-то может утратить её во тьме, а кто-то может и вовсе никогда не найти.

Если Момент прожит успешно, вы получаете кубик надежды. Кубик надежды используется при проверках в конфликтах и приносит успех при выпадении 5 или 6.

Грань: Грань — это скрытая Черта, которая вступает в игру, только когда персонажи становятся измотанными и стараются превозмочь. Это тёмные, опасные и смертельные Черты, отражающие экстремальные методы и меры, на которые персонаж способен пойти, когда окажется на грани.

Грань можно использовать для перебрасывания всего пула кубиков. В случае успеха вы сохраняете Грань. При провале Грань сгорает, свеча тушится, надежда теряется.

Грань нельзя использовать, пока не наступит ваш Момент, и пока вы не лишитесь всех остальных Черт. Только когда всё остальное сгорит и превратится в пепел, только тогда ваш персонаж поймёт, кем является и на какие тёмные поступки способен.

Сжигание: Черты, Моменты и Грани — временные вещи. Использовав Черту, прожив Момент или встав на Грань, персонаж навсегда теряет эту характеристику, «сжигая» её. «Сжигание» Черты, Момента или Грани — это не поэтическое описание утраты, а буквальная инструкция к действию. Чтобы их потратить, вы должны их сжечь. Подожгите соответствующую карточку на одной из свечей и поместите её в огнеупорную чашу, наблюдая, как она горит. Вместе с тем попытайтесь получить удовольствие от яркого света. Так вы сгораете, часть за частью, возможно, получая удовольствие от противостояния тени. А может быть, и без удовольствия.


Как вы создаётесь

Создание персонажа происходит за семь шагов. В процессе этого вы начинаете зажигать свечи. К зажжённым свечам после этого ни в коем случае нельзя прикасаться.

Шаг первый: Запишите Черты

Зажгите три свечи.

На первом этапе создания персонажа вся группа коллективно определяет Черты. Черта — это одно слово, прилагательное, определяющее то, кем является персонаж.

У каждого персонажа есть две Черты: добродетель и порок. Добродетель — это положительная Черта, которой персонаж гордится, или которая приносит пользу. Добродетель должна скорее решать проблемы, чем создавать их. Порок — это Черта, которой персонаж стесняется, пагубная привычка, что-то, с чем персонаж смирился или продолжает бороться. Пороки должны, скорее, создавать проблемы, чем решать их.

У каждого игрока есть несколько карточек. На одной каждый игрок (но не Рассказчик) пишет добродетель, а на другой — порок. Когда это сделают все, игроки передают записанную добродетель игроку справа, а порок — игроку слева. Каждый игрок получит добродетель и порок от других, и именно они станут Чертами его персонажа.

Как придумать черту: Каждая Черта должна быть одним словом, желательно, описательным прилагательным. Отталкивайтесь от слов, а не стоящего за ними смысла. Черты могут и должны быть неопределенными, так как это позволит их гибко использовать на игре.

Примеры добродетели: Удачливый, Изобретательный, Бдительный, Милосердный, Отважный, Преданный, Красивый, Мужественный, Утончённый, Бывалый, Сильный.

Примеры порока: Пугливый, Жадный, Кающийся, Зависимый, Простодушный, Ограниченный, Беспокойный, Импульсивный, Больной, Опрометчивый.

Выбранные вами Черты определяют не только группу персонажей, которыми вы будете играть, но и задают тон всей игре. Выбирайте Черты, поддерживающие тон вашей игры. Такие черты как «Забавный» и «Неуклюжий» создадут совершенно другую историю, нежели «Параноидальный» и «Пугливый».

Черты — это прекрасный способ описания персонажа. Только подумайте о влиянии на историю таких черт как «Астматик», «Слепой» и «Вероломный».

Использование черт: Если вы совершаете бросок для разрешения конфликта, и у вас активна одна из Черт, вы можете сжечь её, чтобы перебросить все кости, на которых выпало 1. Если Черта сжигается, она должна в значительной степени повлиять на описание разрешения конфликта. Например, добродетель может помочь вашему персонажу пройти испытание, а порок может активироваться из-за него, создавая новые проблемы. Персонаж не может сжечь в одной сцене и добродетель, и порок.

Черты определяют вашего персонажа. Даже если они пока неактивны и не могут быть сожжены для получения эффекта, или даже уже использованы, они всё равно должны влиять на личность вашего персонажа и по-прежнему могут участвовать в отыгрыше.

***

Шаг второй: Представьте модуль

Когда у всех игроков будут Черты, Рассказчик должен зачитать модуль игры. Модуль устанавливает для игры окружение и предысторию, а также, возможно, цели, которых можно добиваться, или места, в которые можно попасть. Модуль зачитывается как инструктаж перед заданием.

***

Шаг третий: Оформите персонажей

После того, как представлен модуль, игроки должны потратить несколько минут на создание описания своих персонажей. Запишите информацию на ещё одну карточку и зачитайте её для всех. Как минимум, там должны быть три вещи:

  1. Имя: Какое у персонажа имя, или как его зовут?
  2. Внешний вид: Как он выглядит при беглом осмотре?
  3. Описание: Если описывать парой слов, кто он? Что собой представляет и как выглядит?

Как составить описание: Описание должно быть словно бы беглым осмотром. Не нужно вдаваться в лишние подробности. «Эндрю Литвелл, за 40 лет, чёрные с проседью волосы, в длинном чёрном плаще, адвокат на пенсии» и «Уильям «Билли» Кейл, 9 лет, радостное лицо и тёмные глаза, просто пацан» — отличные описания.

***

Шаг четвёртый: Запланируйте Момент

Зажгите ещё три свечи.

На следующем этапе каждый игрок определяет, каким будет Момент его персонажа.

Моменты отражают сцены и события, которые будут проведены для каждого персонажа во время текущей игры. Прожив свой Момент, персонаж получает возможность обрести надежду. Надежду можно найти в героическом поступке, в решении загадки Их или тайны ставшего тёмным неба, в завершении целей, в достижении безопасного места или другом достижении. Для определения Момента каждый игрок берёт новую карточку и пишет наверху: «Я обрету надежду, когда…». Потом игроки заканчивают эту фразу.

Как создать момент: Момент должен касаться события, которого стоит добиваться, и при этом должен быть лаконичным и чётким, чтобы в повествовании было понятно, как на него выйти. Момент может быть связан с целями вашего персонажа или опытом, который вы бы, как игрок, хотели, чтобы он пережил. Момент должен быть личным для персонажа. Считайте это сценой, в которой ваш персонаж будет на первом плане. Подумайте, что будет для него важным. Момент должен обладать силой вернуть надежду персонажу зачастую за счёт нахождения места, предмета, истины или спокойствия. Однако у Момента должна быть и вероятность провала.

Примеры моментов: «Я обрету надежду, когда...» «...помолюсь в тихой церкви».«...один из Них ляжет мёртвым у моих ног». «...я пойму, что случилось с небом». «...найду сестру, живой или мёртвой». «...доберусь до своего тайника в доме». «...за мной закроются двери убежища».

Во время игры, когда Момент персонажа становится активным, его можно «прожить». В такие мгновения все игроки должны искать, как вплести момент в сюжет. Все должны сообща воплощать Момент и сделать его запоминающимся, ярким, и, что важно, подающим надежды.

Надежда: Когда персонаж готов прожить свой Момент, совершается бросок. Если результат будет успешен, появляется надежда. Вы получаете умиротворение от молитвы, один из Них падёт под градом пуль, или двери убежища с грохотом закроются за вами. Если результат будет провальным, надежда будет утрачена. Вашу молитву прервут, Он выстоит под шквальным огнём, или двери закроются, но перед вашим носом. Это всего лишь примеры, но у Момента всегда должен быть шанс на провал.

Когда Момент будет прожит, успешно или нет, сожгите его.

Если надежда утрачена, вы должны тут же потушить свечу (как при любой другой проваленной проверке). Игра переходит к следующей сцене.

Если надежда обретена, игрок получает кубик надежды (один из дополнительных шестигранных кубиков), и сцена продолжается.

Кубик надежды принадлежит игроку, и её можно кидать вместе с общим пулом костей, когда игрок совершает бросок конфликта. В отличие от обычных костей, которые приносят успех только при выпадении 6, кость надежды приносит успех при выпадении 5 и 6. Кроме того, кость надежды не теряется, если на ней выпадает 1. Её можно потерять только в случае провального переброса за счёт использования Грани.

***

Шаг пятый: Найдите Грани

Зажгите три свечи.

К этому моменту у всех за столом уже должно быть понимание, кем являются их персонажи. Кто они такие, почему они здесь находятся, что вокруг происходит, и, может быть, Черты и обнадёживающие Моменты других выживших. На следующем этапе все игроки (а также Рассказчик) должны взять ещё по одной карточке. На них они записывают Грани.

Создание Грани похоже на создание Черты, но вместо того, чтобы писать, кем персонаж является, Грань описывает, на что он способен. Грань не пытается изобразить персонажа, она показывает, кем он станет, когда встанет на грань страха, отчаяния и безрассудства. Когда всё остальное сгорело, Грань становится последним тёмным пристанищем персонажа. Принимать ли Грань или бороться с её искушением и отказываться терять надежду, решает сам персонаж. Однако в тени конца света даже сильнейшие сдаются тьме, понимая, кем они стали, и, что ещё важнее, чем они пожертвовали.

Суть Грани должна быть очень опасной. Она должна черпать силы в насилии, чтобы быть рискованной, особенно когда вас преследуют Они. Грань демонстрирует, что персонаж сломлен, она несёт новый ворох проблем, и выжившие должны опасаться её принятия. Грань ставит под вопрос человечность, здравомыслие и надёжность персонажа. Поэтому, какой бы ни была Грань, её следует хранить втайне до использования. В противном случае другие выжившие с самого начала не будут вам доверять. Всё осложняется тем, что один из них знает про вас всё...

Для того чтобы создать Грань, все берут последние карточки и пишут на них: «Я видел, как ты...». Так же, как в случае с Чертой, вы создаёте Грань не для себя. Вместо этого Грань пишется для игрока, сидящего слева.

Грань вашего персонажа знаете не только вы, но и игрок, сидящий рядом, и ваш персонаж всё это тоже знает. Таким образом, каждый персонаж знает, на что способен один другой персонаж. Возможно, это было до того, как мир погрузился во тьму, а может, всего пару дней тому назад. В любом случае, вы видели этого персонажа на грани. Вы можете предупредить других выживших. Возможно, вы бросите им вызов лично. А может, вы будете просто ждать, чем всё кончится. В любом случае каждый персонаж знает тёмную правду об одном из спутников, как бы вы к этому ни относились.

Как создать грань: Грань должна быть одним словом или короткой фразой. Так же, как и в случае с Чертами, не делайте их слишком конкретными. Чем в большем количестве ситуаций Грань применима, тем лучше будет для игрока, когда придёт время вплетать её в историю. При записывании Грани также подразумевается, что вы запишете на карточке короткое объяснение того, где или когда ваш персонаж видел соседа за воплощением Грани. Можете вдвоём отойти в сторону, чтобы поговорить наедине. Пробуйте, делайте Грани опасными и интересными.

Примеры граней: «Я видел, как ты...»

Убил, Бросил, Злился, Врал, Прятался, Плакал, Пожертвовал, Предал, Заморозил, Пообещал, Пал духом, Дрался, Бежал

Я видел, как ты уничтожил то, что тебе дорого. Был суд, ещё до того, как мир погрузился во тьму. Трое мертвецов. Вся твоя семья. Ты чудовище!

Я видел, как ты сломался. Мы все бежали, а ты задержался у дохлого пса и долго плакал. Я чуть было не потерял тебя из виду.

Я видел, как ты пресмыкался перед Ними. Ты меня не видел, но я там был. Ты Им молился, чтобы сохранить свою жизнь. Я видел, как Они тебе что-то дали, но не разглядел, что.

Во время этого процесса два игрока оказываются в интересном положении, потому что Рассказчик тоже участвует в написании Граней. Игрок, сидящий слева от Рассказчика, получает Грань, которую не знает никто из других игроков, но зато знают Они. Мастер пишет для него Грань, начиная с фразы «Они видели, как ты...». Они видели, как персонаж вступил на Грань, и Они захотят загнать его туда снова.

На игрока, сидящего справа от Рассказчика, возложена особая ответственность. Он пишет Грань для Них, начинающуюся с фразы «Я видел, как Они...», и определяет, на что способны Они. Этот игрок обладает властью определить способности Их или даже определить их сущность. Благодаря этому антагонисты, с которыми игроки будут сталкиваться в Десяти свечах, каждый раз будут особыми, в зависимости от выбранной для Них Грани.

Примеры граней для них: «Я видел, как Они...»

«... двигались, как тени».

«... меняли свой облик».

«... выли на полную луну».

«... пожирали мертвецов».

«... вселялись в живых».

«... сознавались, что всё это эксперимент».

«... служили лесной ведьме».

«... явились, словно боги».

При создании Грани для Них нет практически никаких ограничений, можете писать хоть конкретные, хоть абстрактные вещи. В каждой игре будут разные антагонисты. Это могут быть роботы, пришельцы, зомби, демоны, оборотни, кошмары, феи, привидения, гончие с коллективным сознанием или роющие насекомые. Может, Они служат таинственной даме в красном или получают знания тех, кого убивают. Возможно, Они созданы людьми или древними богами. Они могут быть воплощениями тьмы, а могут иметь плоть и кровь. Они могут умирать, а могут сами быть смертью. Они могут говорить ложью и шёпотом и могут устраивать ловушки и иллюзии света и безопасности. Может, Они голодны. Может, Они ненавидят. Может, Они помнят.

Есть только одно правило.

Грань для Них может определять их силу или суть. Она не может определять слабость. У них есть единственная слабость. Свет.

Принятие грани: После броска костей, если ваша Грань активна, вы можете принять её. Это позволит вам перебросить весь пул кубиков. Если Грань принята, перебрасывается весь пул, даже те кубики, на которых выпали 6. Если новый бросок был успешным (как минимум на одном кубике выпало 6 или на кубике Надежды выпало 5 или 6), конфликт успешно разрешается. Все кубики, на которых выпало 6, теряются, и повествование продолжается, как обычно. В отличие от Черт, после успешного использования Грани, она у вас остаётся, и позже её можно будет использовать снова. Даже в той же самой сцене.

Если Грань принята, но новый бросок провален (нет ни одной 6 и на кубике надежды не 5 и не 6), Грань охватывает вас. Вы должны тут же потушить свечу, теряете кубик Надежды (если она у вас есть) и сжигаете свою Грань. Это единственная ситуация, когда кубик Надежды можно потерять.

Так же как и Черты, Грань для использования не обязательно должна быть уместна в прохождении сцены, она должна быть привязана только к продолжению повествования.

***

Шаг шестой: Разложите карточки

Сейчас перед вами должны быть карточки тайной Грани, описания, Момента и двух Черт. У Рассказчика есть только Грань. По ходу игры вы будете активировать эти карточки одну за другой, и все они когда-нибудь сгорят.

Теперь вам нужно рассортировать эти карточки в стопки. Отложите карточку описания в сторону, она нужна только для справки, а остальные карточки разложите в любом порядке. В рамках группы все Грани должны лежать в самом низу, и в идеале наверху должно быть не больше одного Момента.

Во время игры активными являются только верхние карточки в каждой стопке. Нельзя сжечь Черту, если она не активна, даже если она уместна в сцене (но вы всё равно можете отыграть её). Точно так же нельзя прожить Момент, пока он не станет активным (но вы можете начать подталкивать повествование в нужную сторону). Грани всегда лежат внизу текстом вниз. Грань используется, только если всё остальное сгорело, когда все могут узнать, на что вы действительно способны.

Вы можете намекать на Грань при отыгрыше, но не стоит раскрывать Грань до того, как она станет активной. После этого отрывайтесь по полной. После того, как стопка составлена, она фиксируется, и порядок карточек не меняется.

***

Шаг седьмой: Опишите припасы

У вашего персонажа есть всё, что есть у вас в карманах. Другое снаряжение можно получить только через определение истин или в конфликтах на добывание припасов.

Зажгите последнюю свечу и выключите свет.

Начинаем.


ЕСТЬ ТЕНЬ

Выжившие могут читать, но будьте осторожны.

Как всё начнётся

После того, как свет будет потушен, начинается первая сцена игры. Игра проходит в рамках модуля, представленного при создании персонажей, но Рассказчик может его повторно зачитать и немного расширить.

После того, как сцена смонтирована, и перед тем, как полностью погрузиться в повествование, выжившие должны сделать ещё одну вещь: записать послание миру, который они неизбежно покинут. Для этого передайте по кругу диктофон, чтобы каждый игрок записал послание от лица своего персонажа.

Послание может быть какой угодно длины. Оно может касаться членов семьи, может предвещать их Моменты, можно просить помощь у того, кто слышит, или это может быть просто прощальные слова.

Далее начинается первая сцена. Начнётся повествование, будут возникать конфликты, пока не будет погашена первая свеча. Тогда начнётся вторая сцена и так далее, пока игра не завершится.

***

То, с чем вы боретесь

Во время игры ваши персонажи будут проходить испытания, требующие навыков, смекалки, умелых рук, вдохновения и просто удачи. Они могут вышибать двери, срезать углы, освещать тьму, и никогда не будут знать, что их ждёт. Каждый раз, когда персонаж пытается сделать что-то сложное, рискованное или просто что-то, у чего не ясен исход, Рассказчик может попросить совершить бросок конфликта.

Только один игрок («активный игрок») может совершать бросок в конфликте. Обычно это тот, чьи действия и вызвали конфликт, или тот, чей персонаж совершает действие (тот, кто открывает дверь, ведёт машину, нажимает на спусковой крючок и т. д.). Некоторые конфликты, такие как поиск припасов, вспоминание подробных инструкций и сражения с Ними, можно совершать по несколько раз разными персонажами с разным исходом. Каждая попытка требует отдельного броска конфликта.

Для разрешения конфликта активный игрок бросает общий для всех игроков пул кубиков. В начале игры этот пул состоит из десяти шестигранных кубиков, но в ходе игры он будет уменьшаться, на один куб в каждой сцене.

Когда нужно пройти конфликт, бросьте общий пул. Если выпадет хотя бы одна 6, результат будет успешным. Если не выпало ни одной 6, результат будет провальным.

При успешном результате игроки тут же теряют из общего пула все кубики, на которых выпало 1 (за исключением кубика надежды, которую можно потерять только при проваленной переброске за счёт Грани). Эти кубики откладываются в сторону до конца сцены.

При провале одна свеча тушится, общий пул кубов восстанавливается, но его размер не может превышать количество горящих в новой сцене свечей. Лишние кубики уходят в пул Рассказчика.

Каждый раз, когда игрок совершает бросок, ГМ тоже бросает свой пул кубиков, если он у него есть. Вначале в нём ноль, но в ходе игры он будет увеличиваться, на один за каждую сцену.

В конфликтах проверка Рассказчика не бывает ни успешной, ни провальной. Только игрок может преуспеть или всё провалить, и только игроки бросают кубики для преодоления конфликта. Вместо этого Рассказчик совершает бросок для перехвата прав повествования над исходом конфликта. Тот, у кого выпадет больше 6, выигрывает право повествования и описывает, каким был успех.

Право повествования: Если вы выиграли право повествования, это значит, что вы можете описать, что произошло в результате конфликта. Например, выиграв право повествования при вышибании двери, вы можете описать, что за ней было обнаружено. Если вы тыкали одного из Них деревянным колом, можете сказать, что из этого вышло. Повествование должно быть простым, разумным и интересным. Помните, что игра не идёт за «победу». Вы играете ради хорошего рассказа.

В борьбе за право повествования в случае ничьей побеждает всегда Рассказчик, и Рассказчик всегда описывает исход, если конфликт был провален.

Перехват повествования: Если конфликт был успешным, но Рассказчик выкинул такое же количество 6 и выиграл право повествования, активный игрок может перехватить повествование. Для этого он должен потушить свечу. Это не значит, что конфликт будет провален. Просто игрок выигрывает право повествования, и может описать исход успешного конфликта. Однако это оканчивает сцену, так как свеча была погашена.

Кубик надежды: Если вы успешно прожили Момент, вы получаете кубик надежды, которую можно бросать вместе с общим пулом кубов. В отличие от обычных кубиков, которые приносят успех только при выпадении 6, кубик надежды приносит успех при выпадении 5 и 6. Даже если на кубике надежды выпало 1, он не будет утеряна. Кубик надежды можно потерять только при проваленной переброске за счёт Грани. Стоит уточнить, что победу кубик надежды приносит при выпадении 5 или 6, но только результат 6 учитывается при борьбе за право повествования.

Опасные конфликты: Рассказчик может объявить любой конфликт «опасным», если провал может быть смертельным для вовлеченных персонажей или просто иметь важные для них последствия. Например, попытка увернуться от автоматной очереди или попытка выскочить из автомобиля, пока он не сорвался с обрыва, может считаться опасным конфликтом. Если результат такого конфликта будет провальным, свеча гасится, а результат автоматически описывает Рассказчик (скорее всего, последствия будут серьёзными).

Обозначение конфликта «опасным» означает, что ставки велики, и при провале персонаж может получить смертельное ранение, группа может разделиться, можно потерять важное снаряжение или что-то в этом роде. Кроме того, любой игрок (не только активный) может, если это будет уместно, сделать так, что его персонаж умрёт в результате провального опасного конфликта. В этом случае свеча всё равно тушится, но игрок, принесший жертву, выигрывает право повествования и описывает исход конфликта и смерть своего персонажа. Такая добровольная смерть — это единственная возможность игроку удержать повествование в результате провала проверки.

После того, как кубики брошены, но до того, как повествование началось, есть несколько вещей, которые игроки могут сделать, чтобы перебросить кости и изменить результат.

Сжигание черты: Если у игрока, совершившего бросок, есть активная Черта, и выпала хотя бы одна 1, он может сжечь Черту, чтобы перебросить все кубики, на которых выпало 1. При этом Черту нужно вплести в повествование о конфликте и отыграть исход, каким бы он ни вышел, хорошим или плохим. Игрок не может использовать обе Черты в одной сцене.

Принятие грани: Если у игрока, совершившего бросок, активна Грань, и по результатам броска он или проваливает конфликт или отдаёт право повествования, он может принять Грань, чтобы перебросить весь пул. Если новый результат будет успешным, игра продолжается. Если новый результат провален, Грань сгорает, кубик надежды теряется, свеча тушится, а игра переходит к новой сцене. Принятая Грань должна вплетаться в повествование конфликта и результат отыгрыша. Таким образом, пока результаты переброса будут успешными, вы можете продолжать принимать свою Грань и даже можете делать это несколько раз за сцену.

***

То, что истинно

Когда заканчивается сцена, появляется возможность продвинуть сюжет вперёд, как в фильме или книге персонажи внезапно оказываются там, куда направлялись. Обстоятельства меняются, и появляются новые факты. Всё это происходит в фазе «установления истин» в конце каждой сцены.

Во время установления истин игроки и ГМ могут создать новые истины для сюжета. Это движет повествование вперёд и может его неожиданно менять.

Все фазы установления истин начинаются одинаково, сразу после тушения свечи, указывающего на смену сцены. Вначале Рассказчик произносит:

Вот всё, что осталось. Мир погружён во тьму.

Эта ритуальная фраза произносится в начале каждой фазы установления истин.

После этого игроки и Рассказчик по часовой стрелке устанавливают по одному факту, не забыв упомянуть, что говорят Истину. Процедура повторяется, пока количество фактов не станет равняться числу горящих свечей. Если свеча предыдущей сцены была потушена из-за провального броска или ради перехвата права повествования, первым истину устанавливает этот игрок. В противном случае начинает Рассказчик.

Последняя истина в фазе установления истин всегда одна и та же. Все игроки (чьи персонажи пока живы) одновременно хором произносят одну фразу:

И мы живы.

Если вы дошли до последней свечи, то фраза «и мы живы» будет единственной истиной, следующей за вводной фразой ГМа.

Произношение истин: Способность устанавливать истины — это очень мощный ресурс. Произнеся истину, вы создаёте неопровержимый факт в сюжете. Каждая истина делает одно изменение в сюжете, но изменять можно что угодно. Возможно, вы добрались до больницы, в которую ехали, или подобрали на улице бродячего пса. Может, вы нашли заряженный дробовик в полицейской машине или заметили с расстояния свет. Истины могут быть полезными для выживших, а могут быть вредными. Они могут устанавливать факты о персонажах, окружении, снаряжении и опасностях. Можно сказать, что персонажи наткнулись на склад оружия и припасов. Можно сказать, что пошёл весенний дождь. Или что за следующим поворотом притаился рой Их. Устанавливая истину, помните, что вы не только адвокат своего персонажа, но и его соперник. Установление истин — это потрясающий способ избегать проблем, но это ещё и отличный способ создавать новые трудности.

Став истиной, факт становится непреложным. От чужих истин можно отталкиваться, но им нельзя противоречить.

Как произносить истины: Каждая истина должна касаться одного факта, который тут же становится истинным. Например, если вы хотите сказать, что выжившие добрались до бомбоубежища, не говорите о том, есть ли там электричество, люди, и безопасное ли это место. Эти истины могут уточнить другие игроки. Таким образом, истины лепятся друг на друга как снежный ком. Рассказчик тоже принимает в этом участие.

Пока вы устанавливаете истины, могут погаснуть дополнительные свечи. Если свеча гаснет в середине фазы установления истин, новых истин больше не будет, а игроки произносят свою общую фразу.

После того, как будет произнесена последняя истина, начнётся следующая сцена. Общий пул кубиков восстанавливается до числа, равного количеству горящих свечей. Все остальные кубики уходят до конца игры в пул Рассказчика.

В том, что касается Их уязвимостей, тьмы и отсутствия солнца, истины может устанавливать только Рассказчик. Эти вещи не для обсуждения, а только для страха.


ЕСТЬ ТЬМА

Это конец всего.

Выжившим тут места нет. Это Их владения.

ДЕСЯТЬ ДНЕЙ НАЗАД НЕБО ВАС ПРЕДАЛО.
МИР ПОГРУЗИЛСЯ ВО ТЬМУ. СОЛНЦЕ ИСЧЕЗЛО.
ВЫ ОСТАЛИСЬ ОДНИ.
ЗАТЕМ ПРИШЁЛ ХАОС, ЭТО БЫЛО ПРЕДСКАЗУЕМО. МИР БЫЛ ЗАПОЛНЕН БЕСПОРЯДКАМИ И УЖАСОМ. ПО РАДИО ОБЕЩАЛИ, ЧТО СОЛНЦЕ НЕ ИСЧЕЗЛО. ОНО ВСЁ ЕЩЁ ТАМ, ЗА ЧЁРНЫМ НЕБОМ. ПОРЯДОК ВЕРНЁТСЯ.
А ПЯТЬ ДНЕЙ ТОМУ НАЗАД ПРИШЛИ ОНИ.
ТЕПЕРЬ РАДИО ОБЕЩАЕТ ПОМОЩЬ, КОТОРАЯ НИКОГДА НЕ ПРИДЁТ. СВЕТ ДРОЖИТ И ТУСКНЕЕТ. ТЬМА ВЕЗДЕ, ГДЕ ОХОТЯТСЯ ОНИ. ВОТ ТЫ СЛЫШИШЬ КРИКИ. ВОТ ОНИ ИДУТ ЗА ТОБОЙ.
БЕГИ. НЕ ТЕРЯЙ НАДЕЖДЫ. ОСТАВАЙСЯ НА СВЕТУ.