- Поводы для начала Диспута
- Как начать Диспут
- Как ответить на вызов
- Как диспут может быть прерван
- Во время диспута запрещено...
- В содержании/тезисах Диспута запрещено...
ИСКАНИЯ, ВЕЛИКОЕ ДЕЛАНИЕ, СОВЕРШЕННАЯ МУТАЦИЯ
- Кто такой мастер Традиции?
- Зачем становиться мастером Традиции?
- Плюсы, минусы, подводные камни
- Как стать мастером Традиции?
Вера меняет мир.
Вера ваша лично, вера большинства, вера вот этого незнакомого прохожего. Нет ничего сильнее веры. Вера определяет возможности многих персонажей на нашей игре. Мы называем это словом «парадигма».
Каждый ревностно защищает и поддерживает свою парадигму, потому что, потеряв ее, он изменится навсегда. Нельзя просто так плевать на то, что в вашу парадигму кто-то не верит, потому что это делает вас слабее.
Всегда есть время поговорить о вере, потому что, если молчать о ней, времени точно не останется. Нести свою парадигму в мир и говорить о ней вслух, просвещать других и подкреплять свою веру – задача любого, у кого она вообще есть.
Чтобы ваша вера и ее перемены не были абстракцией на игре, а реально меняли мир, мы сделали эту модель.
Все вышесказанное можно заменить этой фразой: «Война Восхождения, епта!»
ПАРАДИГМА
Правила актуальны для линеек Маг, Технократ, Чародей
Если вы хотите играть в эти правила, напишите свою парадигму по стандартной форме. Форму высылает куратор по запросу.
***
Диспут
- В диспуте может участвовать любое количество персонажей одновременно.
- Несколько персонажей, чьи парадигмы совпадают (персонажи могут сказать друг – другу «Истина наша»), вольны спорить с одним персонажем.
- Сколько угодно персонажей могу спорить друг с другом.
- Можно спорить лично, можно в рамках Digital Web или в иной удобной вам форме ведения спора, в которую укладываются эти правила.
Дискутируя, старайтесь делать так, чтобы ваш оппонент понял вас и вашу парадигму, ведь ваша задача – донести огонь своих слов до его чОрного сердца.
***
Поводы для начала Диспута:
- Можно начать диспут самостоятельно.
- Вы обязаны начать диспут с персонажем, который опроверг/сделал попытку опровергнуть физически или словесно РАМКИ или важную часть УБЕЖДЕННОСТИ вашей парадигмы. Потому что, если перед вашим персонажем произошло что-то такое, что не укладывается в его рамки или убежденность, НЕЛЬЗЯ ПРОСТО ТАК ВЗЯТЬ и уйти, вяло дроча свой ОБВМ. Нужно либо принять этот момент как вызов и, возможно, измениться навсегда в результате диспута, либо защитить свою парадигму.
Как начать Диспут:
- Скажите фразу-маркер "Истина одна!" и обратитесь по имени или как-то укажите на персонажа, с которым хотите поспорить.
- Если вы хотите вмешаться в Диспут, который уже идет, сделайте то же самое, что и при обычном Диспуте, и смело вклинивайтесь, если все участники существующего Диспута не против. В этом случае ваш персонаж должен бросить вызов. Получить от противников необходимый ответ, сказать свое вступление и просто присоединиться последним в существующую цепочку. Свой собственный тезис ваш персонаж будет формулировать на последнем круге (раунде).
Как ответить на вызов:
- Принимаете вызов – скажите в ответ то же самое: "Истина одна!"
- Сливаете конфликт – скажите "Истин много". Слили конфликт, и при этом у вас есть парадигма – сообщите об этом вашему куратору.
- Нет прописанной до игры парадигмы, и вы не играете в эти правила? Всегда сливайте конфликты и говорите "Истин много". Мастерам ничего сообщать не надо.
Диспут может быть прерван:
- Магическим воздействием, которое по своему содержанию прерывает Диспут. Т.е., если кто-то просто что-то применил, Диспут не прерывается. В Диспуте может участвовать персонаж, который, например, все время лечит себя, т.к. был недавно ранен.
- Боем, на который отвлекается кто-то из участников.
- По желанию кого-то из участников, если у него есть на то весомая причина.
Прерванный диспут необходимо продолжить как можно скорее. Однако нельзя блокировать Диспутом действия другого, спор о парадигмах это не замена хлопушки на удержание.
Во время диспута запрещено:
- Убеждать в чем-то оппонента при помощи любых воздействий, кроме собственных слов и харизмы. Никакой магии–шмагии и оружия!
- Врать. Можно говорить только искренне и от чистого сердца.
- Тормозить с ответами и хоть как-то использовать эти правила, чтобы "потянуть время до прихода своих друзей".
В содержании/тезисах Диспута запрещено:
- Использовать один и тот же аргумент два раза в ходе одного Диспута.
- В качестве примеров и аргументов в Диспуте использовать что-то, кроме личных знаний и опыта персонажа (инфа с модулей, из ваших биографий, то, что по игре рассказывали вам другие персонажи). Используйте для аргументации ТОЛЬКО свои игровые знания и игровой опыт ваших персонажей!
***
Части диспута
1. Вступление
Вы кратко обрисовываете вашу парадигму и то, как вы видите мир. Не затягивайте, но и не торопитесь. Если чье-то вступление кажется вам немного затянутым, то поторопите его фразой "Твой мир очень богат!". После этих слов оппонент обязан закруглиться в течение минуты. Все участники Диспута должны сказать свое вступление. Затем начинаются тезисы.
***
2. Тезисы
Начинает тот, кто бросил вызов. Он произносит утверждение о своей парадигме. Ему необходимо коротко проанализировать данное утверждение и обозначить его как истину, а также сформулировать, почему это так.
Затем оппонент берет формулировку объяснения и с точки зрения уже своей парадигмы объясняет его ложность, коротко формулируя, почему это так etc. ВАЖНО: "истинно, потому что" и "ложно, потому что" чередуются, и следующий противник в диспуте говорит не то, что предыдущий. Т.е., если первый сказал "истинно", второй говорит "ложно", третий снова говорит "истинно" etc.
Как только вы понимаете, что не можете достойно ответить оппоненту ИЛИ абсолютно согласны с ним, скажите ему об этом и поменяйтесь ролями. Теперь оппонент выдвигает тезис о своей парадигме и объясняет, почему это – истина, а вы, наоборот, критикуете. Диспут заканчивается, когда кто-то из противников снова не знает, что ответить, ИЛИ согласен с противником. В этом случае необходимо подвести итог.
***
3. Форма
Противник 1: "А, и это истинно, потому что B"
Противник 2: "B, и это ложно, потому что C"
Противник 1: "C, и это истинно, потому что D"...
- Произносите в своих тезисах форму-маркер "Истинно, потому что..." или "Ложно, потому что..."
- Опровергая или соглашаясь с доводами оппонента, произнесите перед этим его слова (показано B и C, следующая реплика началась бы с D и т.д.)
- Формулируйте тезисы чётко. Ваша задача сделать так, чтобы оппонент вас понял.
***
4. Итог
Мы хотим, чтобы вы сами поняли свой итог. Больше духовности и внутренних переживаний! Если ваш противник был прекрасен и харизматичен и перевернул вашу жизнь, не стыдитесь проиграть ему, даже если вы выиграли по истинно/ложно. Ну, и если вы откровенно все слили, признайте это.
- Вы проиграли диспут и чувствуете, что парадигма вашего персонажа пошатнулась – скажите: "Истина твоя!" Затем подгадайте удобный момент и сообщите своему куратору. ВАЖНО: не надо таким образом на живых мероприятиях уходить с серьезных игровых событий. Эти правила – не «вышибалы» для духовных крутарей из штурмов и комбатов. Перед тем, как уйти к мастеру, закончите свои важные дела. Но тоже без фанатизма.
- Вы не чувствуете, что ваша парадигма пошатнулась и что вы проиграли Диспут – вы должны сказать: "Истина моя!" Все противники сказали "Истина моя!" и разошлись.
- Вы поняли, что ваши парадигмы не конфликтуют и даже очень сходны? Тогда вы должны сказать: "Истина наша". Если вы сказали противнику "Истина наша", его персонаж стал для вас очень важным и близким. Вы желаете ему блага. Конечно, блага в своем понимании. Возможно, вы захотите помочь ему в его тяжкой миссии, а может, захотите съесть его печень с черными бобами и бутылкой Кьянти. Так или иначе, теперь он вам совсем не чужой человек! А еще ваши истины обязательно повлияли друг на друга. Измените свои парадигмы, добавив или убрав что-то под влиянием парадигмы того, кому вы сказали "Истина наша".
Итог можно подвести заранее, до формального конца Диспута:
- Ваш противник УГ? Скажите сразу "Истина моя" и уходите.
- Ваш противник и его парадигма тронули ваше сердце, скажите ему "Истина наша".
- Если много людей ведут Диспут, то по ходу несколько из них могут сказать "Истина наша" и начать вместе давить несогласных внутри своего Диспута.
***
5. Примеры
Пример 1
Вызов:
Добрый католик: Стой, о злой Технократ в черных очках, нужно отойти с тобой на пару слов! Истина одна!
Злой технократ: Конечно, истина одна, будущий визитер комнаты 101!
Вступление:
Добрый католик: Господь существует, он добр и всемогущ. Он создал тварей земных и сказал «Да будет свет!». Я люблю Господа и верю в него. Это наполняет меня смыслом.
Злой технократ: Вселенная познаваема разумом. Эволюция – это революция разума и духа, определяющая будущее любой популяции. Разум – высшая точка развития живого существа.
Тезисы:
Добрый католик: Бог есть, и это истинно, потому что мне про это сказал Метатрон лично.
Злой технократ: Шизоидное расстройство, выраженное слуховой галлюцинацией, называемой тобою «Метатрон», сообщило тебе о наличии всемогущей сущности «Бог», и это ложно потому, что научно доказана эволюционная теория происхождения видов.
Добрый католик: Научно доказана эволюционная теория происхождения видов, и это истинно, потому, что Господь дал всем людям свободу в своих мыслях и вере.
Злой технократ: Господь дал всем людям свободу в своих мыслях и вере, и это ложно, потому что лично мне такую свободу дал Союз Технократии и Блага Просвещенной Науки.
В какой-то момент эти ребята поменяются, и добрый католик будет говорить о ложном, а злой технократ -- об истинном.
***
Пример 2 (спор трех экстатиков)
Вызов:
В.С. : Привет, Джимми! Привет, красавица! Будете водку? У меня есть тост: «Истина одна!».
Дж.М: Я под ЛСД или под сальви – черт, не помню. Не буду водку, Владимир Семенович. Вот красавицу в сари могу, а водку не буду. А истина, да, она одна.
К, она же Т: Джимми – нет, водку – да. Но Истина все равно одна.
Вступление:
В.С : Нежная Правда в красивых одеждах ходила, принарядившись для сирых, блаженных, калек. Грубая Ложь эту Правду к себе заманила. Мол, оставайся-ка ты у меня на ночлег. И легковерная Правда спокойно уснула, слюни пустила и разулыбалась во сне. Хитрая Ложь на себя одеяло стянула, в правду впилась и осталась довольна вполне. И поднялась, и скроила ей рожу бульдожью. Баба как баба, и что ее ради радеть? Разницы нет никакой между Правдой и Ложью. Если, конечно, и ту и другую раздеть.
Дж.М: Я полагаю, что люди сопротивляются свободе, потому что боятся неизведанного. Но ведь это смешно... Все неизведанное когда-то было хорошо известно и пребывало в наших душах... И только огромный воображаемый страх сталкивает вас лицом к лицу, проводит к конфронтации с самим собой. Загляните вглубь, посмотрите на корни этого ужаса. Тогда страх утратит свою силу, и боязнь свободы отступит и исчезнет. Вы свободны.
К, она же Т: Мне жаль тех экстатиков, которые вынуждены навсегда связывать себя с плотским путем. Наркотики, секс, конечно, помогают пробудить кундалини и заставить шакти течь по телу. Однако истинное восхождение по пути чувственности – это познать сердцем, и кожей, и разумом все ощущения, лишь сделав глоток воды. Бесчисленность чувств может уместиться в одном человеке. Быть экстатиком означает иметь мудрость дать им всем название, уметь разделять их с другими людьми, как хорошие хозяева своего дома разделяют напитки и яства. Это быть рекой, которая выходит из берегов, но не приносит природе вреда. Однако что есть вред? Ведь смерть и разрушение – лишь лики Любви, коих множество. Боль есть другая сторона Наслаждения, а истинное движение мы можем познать только в Покое. Экстатики, которые не ищут чувств ни в чем, кроме простейших фокусов, напоминают мне детей, которые могут ходить, но ползают по привычке. Вы слышали притчу о лягушке, что лезет на Махендру? Она про Магию! Про Восхождение.
Тезисы:
В.С : Я люблю, и это истинно, потому, что я живу
Дж.М: Ты живешь, и это ложно, потому что для таких, как мы, брат, не важно определение собственной роли в реальности. Нас заводят собственные фантазии. Если мы слишком углубляемся в действительность, мы разрушаем себя.
К, она же Т: Углубляясь в действительность, мы разрушаем себя, и это истинно, потому что разрушение – тоже проявление Любви, которая освобождает через боль и завершение.
В.С: Разрушение – тоже проявление любви, которая освобождает, и это ложно потому я не люблю, когда стреляют в спину, я также против выстрелов в упор, потому, что я не люблю насилие и бессилие.
Дж.М: Ты не любишь насилие, бессилие и всякие выстрелы, и, чувак, это истинно, потому, что в твоих стихах именно так и сказано! Стихи не могут врать!
К, она же Т: В его стихах много сказано о выстрелах, насилие и бессилие, будто бы стихи не могут врать, и это ложно, потому что стихи – лишь слова, а я вижу его сердце, и только сердце не может врать.
В.С: Ты видишь мое сердце, и это истинно, потому я не прячу его.
Дж. М: О нет, брат! Ты не прячешь сердце, и это ложно. Потому, что наши сердца – в нашем искусстве, как мое сердце размазано по всем альбомам The Doors, так и твое лежит в твоих строчках.
К она же Т: Сердца содержатся в искусстве? Не могу согласиться, потому, что многие не ведают об искусствах, но любят. А ты просто ничего не знаешь про сердце. Разве ты не знаешь, что любовь и сердце -- это одно и то же? У кого нет любви, у того нет и сердца. Это ведь одно и то же, это ведь одно целое, разве ты не знаешь об этом? Очень жаль, если ты не знаешь об этом, мне очень жаль. А мне нечего сказать тут больше.
Далее Дж.М. и В.С. спорят, пока кто-то из них не сольет.
После они начинают второй круг, где уже Дж.М. выдвинет тезис и скажет, что его тезис – истина.
Затем, когда закончится второй круг, К, она же Т, выдвинет тезис и скажет, что её тезис – истина.
После того, как все участники диспута выдвинут по начальному тезису и поспорят обо всем, подводится итог, и объявляются истины.
О примере 2:
В нём спорят представитель Общества Диссонанса, клаббер и агхори. Если бы на первых фразах кто-то из троих сказал бы другому «истина наша», они бы вдвоем спорили бы с Джимми.
В.С : Привет, Джимми! Привет, красавица! Будете водку? У меня есть тост: «Истина одна».
Дж.М: Я под ЛСД или под сальви – черт не помню. Не буду водку, Владимир Семенович. Вот красавицу в сари могу, а водку не буду. А истина, да, она одна.
К она же Т: Джимми – нет, водку – да. Истина все равно одна, но, Володя, – она же наша?
В.С : Да, красавица. Она наша. Но одна.
Дж. М: Нет, она просто одна.
После уже двое в рамках одной парадигмы спорят с третьим. НЕЛЬЗЯ сказать кому-то «Истина наша», если вы не уверены в том, что разделяете его парадигму и принимаете ее за истину для своего персонажа.
Конечно, на игре чья-то парадигма может поменяться, или, внезапно, вы узнаете что-то новое о человеке, чью веру раньше разделяли. КАК ТОЛЬКО вы это понимаете, тут же перестаньте поддерживать его истину и отстаивайте свою. Такого персонажа вы не сможете больше поддерживать в Диспуте.
- Ваш ответ должен начинаться фактически с цитаты из слов противника, которую вы опровергаете или истинность которой доказывайте!
- К она же Т: Углубляясь в действительность, мы разрушаем себя, и это истинно, потому, что разрушение – тоже проявление Любви, которая освобождает через боль и завершение.
- В.С: Разрушение – тоже проявление любви, которая освобождает, и это ложно, потому что я не люблю, когда стреляют в спину, я также против выстрелов в упор, потому, что я не люблю насилие и бессилие.
- Не делайте более одного утверждения в своем тезисе, который опровергаете или подтверждаете, т.к. вы даете своему противнику возможность выбрать из кучи те мысли, которые он будет опровергать. Это сильно утяжеляет модель и все путает.
Но можно использовать несколько тезисов, подкрепляющих одну мысль и явную основную мысль:- Дж.М: Ты живешь, и это ложно, потому, что для таких, как мы, брат, не важно определение собственной роли в реальности. Нас заводят собственные фантазии. Если мы слишком углубляемся в действительность, мы разрушаем себя.
- В.С: Разрушение – тоже проявление любви, которая освобождает, и это ложно, потому что я не люблю, когда стреляют в спину, я также против выстрелов в упор, потому, что я не люблю насилие и бессилие.
- Если ваш противник не понял ваш богатый мир и начал отвечать не на тот короткий тезис, а, внезапно, на вспомогательный, поправьте его. И произнесите основной тезис, будьте проще в формулировках. Делайте тезисы короткими. Так, чтобы оппоненту и вам было проще.
***
PS: Безусловно, вы можете зарубаться за свою веру и парадигму и вне этих правил в любой иной интересной вам форме. НО это никак не повлияет на собеседников в рамках модели. Тока духовно и на ваше усмотрение.
***
Видео-пример правил:
ИСКАНИЯ, ВЕЛИКОЕ ДЕЛАНИЕ,
СОВЕРШЕННАЯ МУТАЦИЯ
После неудачных Исканий/Великого Делания/Совершенной Мутации вы минимум Арку не сможете снова заявлять Искания, и следующий ваш квест будет еще тяжелее.
После успешных Исканий/Великого Делания/Совершенной Мутации ваша экспа, потраченная на них, возвращается к вам, и вы можете ее распределить в рамках капа в 100.
Приступать к Исканиям лучше всего, когда вы:
- Хотите поиграть в духовность своего персонажа и морально готовы к большим трудностям, PvE и PvP;
- Реально готовы просто так потратить год (мы не даем "призы" за упорство и старания. Только чистая победа и выполнение квеста. Никакой жалости. Война Восхождения. Ставки серьезные) и, скорее всего, ничего не получить в плане арете/просвещенности 4 или 6-ой точки Пути или Психического Феномена.
Вся жизнь Пробужденного/Просвещенного так или иначе представляет собой Искания. Ну, кроме случаев, когда маг явно плюет на свое совершенствование, парадигму и духовное развитие в пользу тех или иных вещей.
Пробужденных/Просвещенных в мире не очень много, а тех, кто достигает потрясающих высот (адептов или мастеров), – считанные сотни, а быть может, и десятки. Впрочем, как и чародеев, которые довели до конца свое Великое Делание, или психиков с Совершенной Мутацией.
Большинство современных магов имеет Арете/Просвещенность 1 или 2. Те, кто поднимается до 3 шагов, встречаются куда реже. Чего уж говорить о 4 и выше!
***
Когда вы тратите опыт на Искания, что это значит?
Ваш персонаж совершает некоторый определенный "рывок" в своих Исканиях. Если вы не тратите опыт, это вовсе не означает, что вы не можете заниматься Исканиями или не занимаетесь ими. Это означает ровно одно: шага на следующее значение Арете/Просвещенности не произойдет. Рывок – сугубо индивидуальный процесс. Каждому магу он дается по-разному в зависимости от его парадигмы, аватара и т.д.
***
Когда вы тратите опыт на Великое Делание, что это значит?
Magnum opus -- труд всей жизни, который так и не был написан большинством чародеев. Многие подходят к нему множество раз с новой идеей, а иные сидят над тремя строчками в пустой книге на тысячу страниц и за долгие десятилетия не могут написать туда ни слова. Это – процесс победы труда над хаосом неупорядоченных знаний, то, что происходит после выкрика "Эврика!". Если магу для того, чтобы развиваться, необходимо учитывать капризы своего аватара и углубляться в чувственное и интуитивное познание, то чародеи –это разум и последовательность. Конечно, может быть маг, взошедший без тени эмоций, и чародей, который находит понимание в собственных чувствах. Но все это нюансы. Чародей – ученый, алхимик воли и разума. Научные работы, лекции, рецензии, доказательства и просеивание золотого песка через мелкое сито – вот путь, который ведет к совершенству.
***
Когда вы тратите опыт на Совершенную Мутацию, что это значит?
Совершенная Мутация -- это состояние организма психика, при котором ψυχή берет контроль над φύσις. Душа меняет тело и заставляет его выйти на шаг за пределы возможного. Это – полная власть психической силы над физической оболочкой, которая наделяет психика возможностью развить свой природный талант. Для кого-то это чувственное познание, для кого-то – изучение собственной наследственности и прием специфических препаратов, однако Совершенная Мутация всегда сопровождается чрезвычайным усилием воли и затратами психических сил. Чувство и интуиция. Разум и логос. Воля и психика. Все это – инструменты и цель одновременно.
***
Такой шаг имеет смысл совершать, когда вы морально готовы погрузиться в бездны ОБВМа, самопознания, духовного и т. д. Игра в линейку "Mage" – она вообще очень про это. Нигде нет такого сложного пути к крутости, как в "Mage".
Если вас интересует простая и понятная механика, быстрый способ стать сильнее, ясные перспективы и меньше духовных метаний и какой-то сложной и неясной фиготы, наш вам добрый совет: смените линейку, потому, что вам не понравится Маг.
***
Искания/Великое Делание/Совершенная Мутация
– что это такое?
Искания/Великое Делание/Совершенная Мутация почти всегда представляют собой квест или набор квестов. Основной квест всегда написан в специальном файле квеста от МГ. Дополнительные квесты будут сообщаться игроку не прямо, а косвенно через намеки, видения и т. д. Выполнив эти квесты, вы сможете сделать шаг и подняться на ступень ближе к Восхождению или получить 6-ую точку Пути или Феномена. Это – очень очень сложный процесс. Он может – и зачастую будет – мешать вашему персонажу жить, отнимать самое дорогое, ценное, любимое, калечить психику и т.д.
Если вы проходите Искания на Арете/Просвещенность 2, все не так страшно. Это квест, который займет у вас МИНИМУМ 2 Арки.
Он будет очень сложным и может потребовать от вас, например:
- финансовых вложений вплоть до легендарного или личного банкротства;
- убийств персонажей игроков или значимых НПС до 10;
- получения недостатков до 5-ти точек;
- траты времени и сил на 50% игровых мероприятий на Искания;
- разных видов взаимодействий с PvP и PvE механиками;
- всего разом из вышеописанного.
Пример Исканий на 2 для мага с греческой парадигмой “я - потомок богов” (к/ф “Перси Джексон и Похититель Молний”):
Будь Героем!
- На стратегической игре соверши 10-ый подвиг и откажись от награды за него, принося её в Дар богам-олимпийцам.
- На каждой игре живого действия, которую ты посетишь, вызывай на бой достойного противника (каждый раз разного и обязательно с зеленой или красной лентой и двумя синими) и побеждай его в честном бою во славу богов-олимпийцев.
- Не провали ни одного своего квеста на большой игре Арке.
- Выполни один Великий Подвиг (придумай его сам) во славу Олимпийцев и сделай так, чтобы о нем узнали все.
Твои Искания провалились, и экспа сгорела (набирается заново в общем порядке), если хоть что-то из этого списка пошло не так.
***
Если вы проходите Искания на Арете/Просвещенность 3 -- вы с большим трудом достигнете желаемого. Это квест, который займет у вас МИНИМУМ 2 Арки.
Он будет невероятно сложным и может потребовать от вас, например:
- финансовых вложений вплоть до легендарного или личного банкротства;
- убийств персонажей игроков или значимых НПС до 10;
- получения недостатков до 7-ти точек;
- траты времени и сил на 70% игровых мероприятий на Искания;
- разных видов взаимодействий с PvP и PvE механиками;
- всего разом из вышеописанного.
Также вам будет противодействовать игровой Мир и НПС при выполнении этого квеста. На данном этапе мы будем очень серьезно следить за вашей игрой в свою философию и парадигму.
Пример Исканий на 3 для мага с парадигмой “я известный наемник охотник на демонов” (серия игр Devil May Cry):
Да будет свет!
- Выследи и убей (или лично поучаствуй в убийстве) всех инферналистов, демонопоклонников, слуг Нерожденных, и прочих оккультистов ЗЛА, которые есть среди персонажей игроков.
- Когда закончишь, в присутствии 30+ игроков перечисли имена их всех и скажи, что закончил свое Искание.
Если ты не ошибся, и все убитые были замазаны, и никого не осталось в живых – Искания успешны.
***
Если вы проходите Искания на Арете/Просвещенность 4 -- скорее всего вы не достигнете желаемого. Это квест, который займет у вас МИНИМУМ 2 Арки.
Он будет невероятно сложным и может потребовать от вас, например:
- финансовых вложений вплоть до нескольких легендарных сумм;
- убийств персонажей игроков и значимых НПС;
- богохульных экспериментов над собой или другами;
- траты времени и сил на 70% игровых мероприятий на Искания;
- разных видов взаимодействий с PvP и PvE механиками;
- всего разом из вышеописанного.
Также вам активно будет противодействовать игровой Мир и НПС при выполнении этого квеста. На данном этапе мы будем очень серьезно следить за вашей игрой в свою философию и парадигму.
Мы облегчили процесс достижения Совершенной Мутации и Великого делания, по сравнению с Исканиями на аретэ 4.
Если вы проходите Великое Делание/Совершенную Мутацию -- скорее всего вы не достигнете желаемого. Это квест, который займет у вас МИНИМУМ 2 Арки.
Он будет невероятно сложным и может потребовать от вас, например:
- финансовых вложений вплоть до легендарной суммы;
- убийства персонажа игрока и значимого НПС;
- богохульных экспериментов над собой или жертвой другим персонажем игрока или значимым НПС;
- траты времени и сил на 50% игровых мероприятий на Искания;
- разных видов взаимодействий с PvP и PvE механиками;
- всего разом из вышеописанного.
Также вам иногда будет противодействовать игровая действительность и НПС, мешая в выполнении этого квеста. На данном этапе мы будем очень серьезно следить за вашей игрой в свою философию и парадигму.
***
Мы не преувеличиваем и не отпугиваем. Мы честно сообщаем, что, вероятнее всего, за свои Искания/Великое Делание/Совершенную Мутацию вы ничего не получите.
- 2-е Арете/Просвещенность получить реально.
- 3-е Арете/Просвещенность (или 6 точку Пути/Феномена) получить тяжело, но можно.
- 4-ое Арете – очень сложно, и мы придерживаемся позиции, что такие персонажи очень редки очень и сильны. Стоит идти на это, когда вы хотите играть в нечто сложное, всепоглощающее и морально готовы проиграть. Потому что, скорее всего, так и будет.
***
Безусловно, все Искания/Великое Делание/Совершенная Мутация сугубо индивидуальны, и у всех разная ролевая игра, но мы будем вымерять квесты по сложности, чтобы они были сходными по техническим требованиям.
Будет сложно, тяжело, и придираться будем к любой мелочи. Потому, что игра “Mage: The Ascension” – это про титаническую эволюцию духа, самосовершенствование и активное изменение мира вокруг себя. Так-то!
Также, если вы хотите Исканий/Великое Делание/Совершенная Мутация, то мы как мастера будем понимать, что вы хотите PvE, PvP, трудностей, ограничений, сложностей, духовных метаний, лишений и потрясений.
***
Отдельно отметим, что сложнее всего из перечисленного -- Искания.
Мутация и Великое Делание более упорядоченны. Это также будет отражено и в достигаемом эффекте, и в сложности выполнения задачи.
Задачи на вторую мутацию, 5-ое Арете практически невыполнимы, и на них уйдут годы без малейшей гарантии успеха. Выше этой планки уже не может быть персонажа игрока. Чародей с успешным Великим Деланием, психик с парочкой пси-феноменов шестой ступени и маг с пятым Арете -- это предел развития для персонажа игрока линейки Маг. Персонажи со вторым и более Деланиями, тремя и более Мутациями, шестым Арете становятся NPC, красиво завершая свою историю.
Мастер Традиции
Среди представителей Традиций существует иерархическое или духовное звание "мастер Традиции", которое вы можете стремиться занять. Этот раздел посвящен подробному разбору того, что это, как этого достичь и нужно ли вообще, а также специфике Традиций при достижении этой ступени карьерной лестницы.
***
Кто такой мастер Традиции?
Мастер Традиции – член своей Традиции, добившийся там устойчивого социального положения лидера значимого количества мнений. Тот, кто определяет политический и/или оккультный курс целых фракций/фракции какой-либо Традиции. Или же это тот, чьи оккультные достижения признаются всей Традицией и не оспариваются, закрепляя за ним подобный статус: сотворение Великого Делания, прохождение Совершенной Мутации, получение аретэ 5. Последнее не во всех Традициях автоматически дает статус мастера, подробнее см. ниже.
***
Зачем становиться мастером Традиции?
Есть три причины, исходя из которых Творческая Группа считает, что вам будет комфортно играть в достижение этого положения:
1. Конкретная цель.
У вас есть конкретная цели/цели, и вы сами как игрок понимаете, что проще их осуществлять с позиции мастера Традиции.
Например: вы, будучи тайным технократом, хотите перевести одну из фракций Традиций в Союз Технократии. Эта фракция управляется строго тем, кто ее возглавляет, и пойдет за своим лидером и в огонь, и в воду. Вы решаете стать главным во фракции и повести ее за собой в Союз Технократии.
2. Самостоятельность и ответственность.
Вы хотите играть в то, как не вы советуетесь с NPC, а они – с вами. Вам будет интересно играть в главного и самому придумывать сюжеты для своей фракции/Традиции. Самому определять что и почему ваша фракция/Традиция делает в очередную тему Арки, самому составлять планы мирового господства и т.д. Конечно, у вашего персонажа могут быть советники, но это – игра именно в товарища главного. На этом уровне цена ошибки очень высока. Неразумного и политически/социально активного мастера Традиция в большинстве случаев достаточно быстро похоронит.
Статус мастера Традиции обяжет вас всегда быть крайним за свой фракцию/Традицию и переведет вас в разряд тех, кто играет в ролевую игру с позиции "я сам круто придумываю политический/социальный/оккультный курс и хочу, чтобы мое мнение поддерживали на уровне фракции/Традиции."
3. Хочется, и все тут!
Вам ну просто хочется, ну ваще вот просто захотелось, и никак без этого. Если достигли – см. предыдущие два пункта, или можно ради галочки получить статус и в него не играть: вы выполнили все квесты, имеете механические бонусы на БК и более ничего не изменилось, т.к. статус вам нужен был как самоцель. Ваш персонаж обязательно при желании такого расклада должен взять самоотвод путем донесения до других иерархов Традиции информации о том, что он не претендует на власть и не собирается ею пользоваться (кроме БК-бонусов: они за ним сохранятся).
Например: вы стали мастером Традиции, но, по правде говоря, не очень хотите командовать/придумывать, что и как делать/учить младших членов Традиции/быть крайним/ etc. Тогда после получения регалий вашему персонажу разумно прийти к другим мастерам вашей Традиции и оповестить их о том, что вы не хотите власти и ответственности. Тогда мы как Творческая Группа поможем вам оформить этот ход по игре, позволяя вам иметь статус, но не иметь власти и ответственности. Возможно, ваша Традиция выделить вам какого-то мастера-NPC, который через вас будет все решать, или Традиция просто примет вашу позицию и не будет отягощать вас своими проблемами.
***
Вас могут уважать, любить, доверять вам Святой Грааль/говорить на БК/ответственные задачи и без звания мастера Традиции. Берясь за задачу стать мастером Традиции, вы должны полностью осознавать, зачем вы это делаете.
***
Плюсы, минусы, подводные камни
Механические бонусы мастера Традиции:
Социальные бонусы мастера Традиции:
- Ваше мнение становится "официальным мнением" Традиции или фракции Традиции в рамках БК. Мастера–NPС не автоматически соглашаются с вами, однако вас вполне поддерживают, чтобы вы могли говорить с ними на равных.
- Вы повсеместно считаетесь в своей Традиции наставником/учителем/лидером. Это не дает вам всенародной любви. Традиция может ненавидеть вас, но уважать ваш статус.
Опциональные механические бонусы мастера Традиции:
- В зависимости от Традиции вам могут быть начислены точки Дополнений. Например, традиция Орден Гермеса содержит своих мастеров, обеспечивая каждому Ресурсы 3. Обратите внимание, что в большинстве случаев ничего подобного нет, и вы получаете только механические бонусы (см.выше).
Минусы:
- Вы – крайний и за все отвечаете. Всегда, когда ТГ может вплести в сюжет персонажа игрока, а не NPC, мы это делаем. И персонаж игрока, который является мастером Традиции, – первый в списке ответственных за любые сложности со своей Традицией.
- Вы не получаете рычага абсолютного и фактического давления на NPC или персонажей игроков своей Традиции. Подобно тому, как любой персонаж из Традиции может игнорировать мнение мастера своей Традиции или идти открыто против него, могут поступать и по отношению к вам.
Вам категорически не надо стремиться стать мастером Традиции, если:
- Основная ваша цель в этом звании – реальные бонусы и профит.
- Вы не хотите отвечать за деятельность других персонажей игроков или NPC из своей фракции. Например: кто-то нарушил БК-договоренность или задолжал от имени Традиции чек в банкротстве, а разбираться заставят вас.
- Вы не хотите решать самостоятельно сложные задачи и придумывать, что делать и как.
***
Как стать мастером Традиции?
1. Большая сила – большая ответственность
В некоторых Традициях при достижении Арете 5/Совершенной Мутации/Великого Делания вы почти всегда автоматически становитесь мастером. Эти Традиции:
- Акашийское Братство – совершенство духа и тела высоко ценится акашитами.
- Вербена – индивидуальная мощь вызывает уважения у Вербена, которые сильно ориентируются на мать-природу. Естественный отбор и эволюция – механизмы, которые им понятны. Вербена – попросту слишком дикие одиночки для любой другой иерархической системы, кроме той, что основана на силе конкретного мага.
- Культ Экстаза – провидцы ценят тех, кто мудрее и лучше других из них ощущает Пульс Лакашим.
- Адепты Виртуальности – кач=profit. Только личная крутизна кибержокея поможет заслужить уважение и статус среди Адептов Виртуальности.
- Толкователи Грёз – сила – зачастую показатель мудрости. Традиция одиночек уважает то, чего ты достиг сам.
Но можно стать мастером этих Традиций и без оккультного могущества.
Метод "силы" почти всегда не подходит для этих Традиций:
- Эфириты – ученая степень/положение в научном обществе/звание на корабле и многое другое. Чтобы быть мастером-эфиритом, нужен целый спектр достижений.
- Орден Гермеса – Традиция серьезно пожрана политикой, интригами и имеет четкую систему иерархии. Подчиняются порядкам все: и могучие маги, и нерадивые аколиты.
- Небесный Хор – большинство фракций Небесного Хора имеет строгую иерархию.
- Эвтанатос – имеют сложную и запутанную иерархию внутри себя. Сила не обязательно делает тебя гуру.
- Пустые - самосовершенствование – это онанизм. Саморазрушение — вот что действительно важно.
2. Вода камень точит
Просто играйте в свою Традицию, совершайте великие свершения для нее, приносите бонусы и не ждите, когда вас повысят. Возможно, рано или поздно вы достигнете этого звания. Доступно для любой Традиции.
Три Самых Главных Правила этого подхода:
- Если вам жуть как надо и очень надо, то берите квест. Не ждите.
- Если вы складываете бонусы и профит в себя, "качая" таким образом фракцию, то вы стоите на месте. Например, повышение своих ттх не является качем вашей Традиции. Вы можете быть сколь угодно ей лояльны, но в зачет идет только профит, полностью отданный фракции. Есть 1 полезный артефакт, он применяется строго единоразово: дает вам бонусные ттх или плюсы на социальной лестнице. Аналогично с получением награды от своей Традиции: либо вам за хорошее дело дают славный меч, либо социальный респект. Учитывайте это.
- Выполняя то, что вам сказано сверху, или делая что-то со значимой помощью своей Традиции в вопросах ее интересов, вы просто делаете работу своего персонажа. Не более того. Например: мудрый старик из Небесного Хора приказывает молодым священникам оборонять монастырь и прилегающую к нему деревню от инферналистов. Они успешно это делают. Данное достижение не является чем-то из ряда вон выходящим. Это – норма для молодых Хористов. Учитывайте это.
3. Дерзко и решительно
Если вам всерьез нужно, то берите квест на мастера Традиции. Необходимые условия:
- Вы играете персонажа, состоящего не менее 1-ой Арки в Традиции, мастером которой он хочет стать. Время проверяет лояльность кандидата и его умение держаться на плаву.
- У вашего персонажа есть NPC, который сам имеет статус мастера в его (персонажа) Традиции и способен указать ему дорогу к становлению мастером.
- У вашего персонажа нет Недостатков, которые препятствую становлению мастером его Традиции. Например: На испытательном сроке. В спорной ситуации, препятствует конкретный Недостаток или нет, решает ваш куратор.
- Если в Традиции вашего персонажа есть ранги, то ему нужно достичь ступени, которая на шаг отделяет вас от мастера. Например: в Ордене Гермеса 7 ступеней аколитских рангов, 7 ученических и 7 мастерских. Хотите стать мастером – станьте сперва учеником 7-ого ранга.
- Ваш персонаж не принадлежит к Традициям Вербена и/или Адепты Виртуальности. Для них доступны только методы "большая сила – большая ответственность" и/или "вода камень точит". Эти две Традиции слишком разобщены и чрезмерно ориентируются на индивидуальную силу своих членов.
- Ваш персонаж не принадлежит к Традиции Пустые. Для них доступен только метод "вода камень точит" – само стремление стать мастером Традиции Пустые отдаляет тебя от понимания и уважения в глазах это Традиции.
Это квест, который займет у вас минимум 2 Арки. Он будет очень сложным и потребует от вас нижеописанного или аналогов:
- финансовых вложений вплоть до вашего банкротства и банкротства парочки ваших друзей, персонажей игроков;
- убийств персонажей игроков до 10;
- получения недостатков до 7-ти точек;
- траты времени и сил на 70% игровых мероприятий, где вы будете получать задания для своего квеста;
- разных видов взаимодействий с бесконечным кол-вом NPC и 20 PC игроками минимум.
Также каждая из Традиций имеет одно обязательное условие, которое добавляется сверх вышеперечисленного.