Для чего мы тут?
О власти
Правила
Ход
Итоги мероприятия

Заявиться
Телеграм-канал


Для чего мы тут?

Кратко. Эта кабинетка по теме регаты между миров. Тут можно добиться:

  • понимания где какие миры Умбры относительно космических объектов. Это важно, если вы ищите Племенные Земли или преимущества в конкретном умбральном мире;
  • продвижения вашей фракции (но не всего ЦУП) к Далекой Звезде, чем бы она не была;
  • помощи или противодействия Облачному Флоту;
  • помощи или противодействия Астероидному Братству;
  • захвата вашей фракцией малого межмирового объекта(-ов), например оазиса, космической станции, тому подобного;
  • личного #профита.

Если вам все понятно, то можно переходить к след. пункту "о власти". Если на самом деле не очень понятно, читаем дальше подробную версию.

Что такое племенные земли?
Мелкие, но важные для оборотней рилмы - родины племен. Каждое племя гару имеет родину в Умбре – особый домен царства тотема, населенный эманациями племени и джагглингами тотемного духа. Родина отражает дух племени. Беспрепятственно на родину племени может пройти только гару в ранге 4 и выше, низкоранговых и членов других племен пропускают только при особых обстоятельствах – регата ровно такое обстоятельство. Для гару посещение родины своего племени – важный духовный процесс, прикосновения к истоком того, почему мы такие как есть. Также каждая родина племени обладает своими уникальными преимуществами. Например на родине Серебряных Клыков есть святилище, которое выводит из харано, а оракул из храма Артемиды в землях Черных Фурий может открыть мудрость и дать наставление на пути твоих духовных поисков. На некоторые (но не все) племенные земли дозволяется вход и не-гару, особенно во время важных астрономических событий, каким считается регата. Пример кроссоверной связи темы “племенные земли” такой, на родине Детей Гайи есть реки Тигр и Евфрат – это отражение древнего Шумера, они в точности как в нашей Аль-Джамее, т.е. связаны с незримым миром Времени и с Бездной, но ещё далеки от слияния и умбральное отражение Шумера все ещё полно сил. Следовательно эти племенные земли интересны любителям Шумера и темы Башни. Таких кроссовверных ситуаций много. Все прочее про этот сюжет надо узнавать по-игре.
Что скрывается под словами “Далекой Звезде, чем бы она не была”?
Существует много мега-целей, например захват космической тюрьмы технократии MECHа, или перемещение Автохтонии с целью ускорения Графика, или призыв Малфеаса в Реальность с целью восстановления мировой справедливости, таких целей значимое количество, часть из них вполне секретна, поэтому тут подробностепй не будет. Все они скрываются под словосочетанием “чем бы она не была”. Не подразумевается, что на этой кабинетке вы ВЖУХ и снесли MECHу ради своего секретного найма. Это скорее сетап сил, расстановка фигур на карте и дебют.
Что такое Облачный Флот?

Где-то в начале 20 века жил великий эфирит Андреас Варго, этот маг хотел остановить мировые войны путем личной силы. В результате сложного стечения обстоятельств и противодействия его план провалился (это мы знаем из последующих событий), но отдача Парадокса чудовищной силы скрыла все остальное и перепутала даже само время. Долгое время считался погибшим. И вот из глубин Умбры появляется оч большая по меркам ОА флотилия межмировых кораблей, которая утверждает, что их правитель и есть тот самый миротворец Варго, а сами они часть “Царства Разума”. Это проактивная сила, которая намерена сильно повлиять на нашу реальность. Все прочее про этот сюжет надо узнавать по-игре. Тут нет однозначного простого ответа кто прав и как лучше. Например аргументом за может быть желание более рационального устройства ОА и историческая правота Варго (ужасы мировых войн 20 века), аргументом против возможная фальсификация самого Варго и его прошлый провал. Это естественно не все аргументы за обе стороны, продолжать можно долго. Важным выбором для будущего вашего персонажа и нашего Мира Тьмы является желаете ли вы этих перемен или их противник.
Что такое Астероидное Братство?
Общее название множества групп отщепенцев, космических пиратов, межмировых разбойников и тому подобное. По большей части это условно люди, для которых уже нет вариант вернуться в наш мир. Научное объяснение – необратимые изменения организма из-за низкой гравитации и чуждых условий. Духовное объяснение – т.н. “Разлука”, эффект отторжения духа человеческого от его домашнего мира, постепенное превращение земного существа в умбральную эфемеру. Ужасные привычки (каннибализм) и/или крайняя жадность таких пиратов объясняется жизненной необходимостью поглощать много именно земной энергии для поддержания своего существования. Некоторые из них заключили сделки с разными обитателями иных миров, которых в оккультном андеграунде принято считать злом, в основном ради выживания. Понятный референс группировки это “береговой братство” карибского моря. При этом можно отнестись к этим условно людям и иначе, расширив свое определение слова “человек” и тогда это храбрые пионеры и герои фронтира, которые ушли дальше, чем рискуют обычно Технократия и Традиции. Сейчас этот сюжета стал важнее, потому что АБ наводит кровавую суету на межмировых маршрутах. Помимо рационального выбора полезна вам такая суета или нет, есть ещё выбор сердечком – перед вами люди фронтира и герои будущего, или же просто опасные нелюди? Такого рода рассуждения вашего персонажа.
Что мне даст захват малого межмирового объекта?

Вам лично – ничего. Для вашей фракции это укрепление или опорный пункт на них пути к Далекой Звезде, см. раздел про Далекую Звезду выше. Веха.
Про #профит

“Ну точнее, если я верно понял, это можно потом переконвертировать в значимое социальное продвижение. Типа в рекомендацию на ранг.”
Не подразумевается, что все делающееся в рамках фракции = продвижение во фракции, иногда ну члены фракции делают чета вместе потому что они фракция или делают что-то для фракции потому что это их фракция. Извините за 100500 тавтологии, но по сути это и есть определение фракции в оккультном андеграунде. Важно разделять кружки по интересам, культы/секты, масонские ложи и тоталитарные формирования (типичные “фракции” ОА) и работу у смертных.
“А можно найти там X?”
Не, профита на заказ точно нет, точек нет, горы лута нет. Вообще мероприятие не про него. На мероприятии возможны события в духе вмешались в замес, круто победили, теперь ваша фракция пожаловала вам золотой кортик ценой в чекарь, кстати это его первая итерация и собственно продать этот чек для вас = продать наградной кортик. Или там найти клад на 12 Тасс и распорядиться им так – забрать себе. В общем разумный небольшой предустановленный профит. Персонажи без фракции по-умолчанию получают профита валютой войны денег по факту своего найма. Короче это наиболее слабый мотиватор и делать профит на этом мероприятии выше мы осознанно не хотим. Он просто тоже есть.


О власти

Вы представляете своего основного или дополнительного персонажа, однако уровень принимаемых вами решений очень значителен. Возможно:

  • вы представляете своего ментора или иного значимого НПС вашей фракции, у вас есть соответствующие бумаги/токен. Этот персонаж не смог/не захотел сейчас лететь в Иные Миры;
  • ваш статус и власть уже значительны и без этого;
  • вас нанял кто-то, кому тяжело показываться рядом с Землей. Братская Луна, потерянные племена, жители иных миров, иное. В такой ситуации сам факт ваших действий на мероприятии уже #профит, но детали контракта могут содержать в себе дополнительный жыр. Увы, вы не можете “наняться” в фракцию, которой и без того симпатизируете. Как правило наемный представитель нужен изгоям того или иного рода;
  • в регате у вас есть значительное преимущество, свой корабль, иные договоренности.

Правила

Каждый из вас управляет разведывательной эскадрой. В вашем распоряжении черные шахматные фигуры. Максимальный номинал в эскадре (флагман) отображает всю эскадру, даже если она больше.

Пешка = истребитель (2),
Конь = корвет (3),
Слон = фрегат (4),
Ладья = эсминец (5),
Ферзь = крейсер (6),
Король = дредноут (7).

У каждой фигуры есть по сути один параметр - номинал. От него зависит условная военная мощь фигуры и дистанция в сантиметрах, на которую фигура способна выполнить любое действие. Помимо этого, фигура может стоять на покерной фишке, одной или нескольких. Это не влияет на номинал и способности, но отражает “силу” эскадры, про это ниже.

Перед вами карта солнечной системы. Карта не поделена на “клетки” или “сектора”, все перемещения происходят по линейке, а замеры осуществляются в сантиметрах. На карте расположены:

  • Черные фигуры. Ими управляете вы.
  • Белые фигуры. Это разного рода духи, местные аборигены, нейтральные кампы и тому подобное. Они принадлежат никому и в то же время всем участникам игры. Чтобы воздействовать на белую фигуру надо иметь в физическом контакте с ней “тень” - черную фигуру аналогичного номинала. Обратите внимание, что король например не может управлять пешкой, их номинал не одинаков. Если “теней” несколько одновременно - фигура не выполнят ничьих приказов.
  • Незримые фигуры. На карте есть фигуры, которых нет на карте. Они неподвижны, но влиятельны и опасны. Представьте себе старого обожравшегося паука в центре своей паутины. Умбральные мастера, метуселахи, хранители конкордата и Вестники - примеры незримых фигур. Они неподвижны и могут быть “вскрыты” деятельностью черных фигур. Каждый игрок знает положение как минимум одной незримой фигуры (своей фракции) на начало игры. Принадлежность к одной фракции не гарантирует, что вашим персонажам известна одна и та же фигура.
  • Покерные фишки на карте символизируют “силы”. Их номинал (или цвет) говорит о значимости этой силы. Часть фишек уже лежит на столе на начало.
  • Бусины духовности на карте символизируют “события”. Если ваша фигура коснулась бусины, событие происходит с вашей эскадрой.
  • Карты таро говорят о кризисах и перспективах. Они не явлены открыто, но могут быть разоблачены. Кризисы и перспективы говорят или о событиях, которые нам сулит регата, или же о чем-то уже происходящем в оккультному андеграунде.

Ход

Порядок хода определяется жеребьевкой за некое время до хода. Своим местом в порядке хода можно торговать (меняться), главное чтобы у каждого игрока на руках был номер его порядка хода.

Каждый игрок может совершить от 1 до 4 действий, их порядок важен:

  1. Обычное действие. Каждая ваша фигура на столе может сделать что-то из списка обычных действий (по 1 действию каждой фигуре), а потратив фишку “силы” фигура может совершить еще одно обязательное действие:
    1. Узнать. Фигура способна очертить вокруг себя круг циркулем (размер круга может быть меньше доступного фигуре) и узнать сколько внутри кризисов, перспектив и незримых фигур. Эти вещи вписываются внутри круга и видны прямо на карте всем игрокам.
    2. Влиять. Черная фигура пробует воздействовать на белую фигуру.
    3. Фигура атакует. Игрок рисует вектор атаки (стрелочку). Вектора складываются, т.е. доставший своей атакой до любого места вектора атаки вовлекается в бой. Исход боя = сумме силы всех задействованных фигур + бросок одного d6. Если “тень” вовлекает в атаку на черную фигуру свою белую фигуру это скорее всего вызовет странные магические последствия или же откат парадокса, но при этом их силы суммируются. Если белая фигура атакует белую фигуру - может начаться локальный умбральнй конфликт (война двух племен Пангеи или вторжение сатурнианских котов на Марс), наличие рядом “тени” дает бонус силы. Атака на незримую фигуру не вызывает подобных проблем. Сама по себе незримая фигура имеет силу 6.
    4. Фигура перемещается. Если она “тень” белой - белая перемещается вместе с ней.
  2. Дарованное Леди Судьбы. Вы можете использовать любую способность из вашего чарника, применив её с долей фантазии. Например, расследовать вопрос про астероид перед вами. Волею судеб вы оказались именно на этом корабле (назовите его). Начните ваши слова фразой “стоя на этой палубе” и расскажите миру о своих действиях. Сложность действия может быть высока, делать его “волево” нельзя. Провал повлияет на фигуру драматическим образом.
  3. Дарованное Сказкой. Вы можете рассказать историю про одну из сил у вас на руках и подействовать ей. Учтите, что вы не описываете что произошло, а лишь рассказывает кто/что это и как дошло до жизни такой. Затем перекладываете фишку силы на стол поблизости из под одной из ваших фигур. Эскадра оказала нетривиальное действие. Нечто произойдет.
  4. Дарованное Смертью. Один из ваших кораблей совершил героический поступок. Опишите их намерение и узнаете, насколько они преуспели -- эта фигура теряет все фишки силы и лежит “опрокинутая”, больше вы не можете ей управлять в этой игре. Чем крупнее была фигура и больше было фишек силы -- тем выше шансы успеха. Цена героизма всегда высока. Корабль может быть уничтожен и едва успеть выбросить спасательные капсулы, может потерпеть крушение в далеком мире или быть тяжело поврежден и дрейфовать без управления. В любом случае это не только чей-то конец, но и начало новой истории.

После заявок всех игроков идет обсчет хода и далее оглашаются изменения в мире.


Итоги мероприятия

Мгновенны по своей сути. Финальное положение эскадр, баз и тому подобное фиксируется на такой же карте в roll20 и служит основной картой регаты. Трансляция происходящего идет в канал Регата к Далекой звезде.