Привет! В этом большом и довольно занудном тексте мы постараемся осветить ключевые моменты, из которых состоит наш подход к тем или иным пластам ролевой игры "Сериал". Для того, чтобы не умереть от занудства и многобуков, мы разбили этот текст на разные темы и сделали этакий огромный FAQ. Смело дополняйте его своими вопросами и уточнениями. Мы за политику открытого общения с участниками проекта и публичных обсуждений.

Вопросы можно отправлять своему куратору или на адрес serial.wod@gmail.com


Проект SERIAL и технические детали

В: Что такое проект SERIAL?

О: SERIAL — это творческий и коммерческий проект по мотивам сеттинга "Мир Тьмы" Мы работаем над SERIAL потому, что:
— любим делать ролевые игры,
— пробуем новые форматы,
— нам интересен мир World of Darkness.

Мы делаем долгосрочный проект. Он будет расти качественно и постепенно привлекать новые аудитории.

В: Кто является организаторами проекта?

  • Главные организаторы: Фрам, Сказка.
  • Сюжетная группа (Творческая Группа): Фрам, Сказка, Миткарх, Ведьма, Рэдрик,
  • Кураторы: Фрам, Сказка, Миткарх.
  • Ведущие модулей: Фрам, Сказка, Ведьма, Рэдрик, Миткарх, Челяба.
  • Администратор и консультант по развитию проекта: Ярославна
  • Финансовый консультант: Лора
  • Контент-менеджер: Син
  • Наши друзья и помощники: Ольга Валькирия (программист), Вильга (дизайн некоторой типографии), Джехи (DW), Алена Зельвянская (фотограф).

Подробно о нас можно прочесть здесь.

В: Я хочу помочь развитию проекта и пылаю сотней идей! Что делать?

О: Мы всегда рады сотрудничать с новыми людьми. Нам нужны кураторы и ведущие модулей, а также игротехники. И мы никогда не отказываемся от умных идей и предложений. Поэтому пишите нам в Телеграм или на почту: serial.wod@gmail.com.

Также не стесняйтесь высказывать все свои предложения, замечания и конструктивную критику на наших площадках для общения в жж или ВК (общий и СПб).
Организаторы будут вам очень благодарны, если вы будете это делать. Мы — за политику прозрачного и публичного общения с участниками проекта и любим продуктивные дискуссии, которые помогут нам сделать проект лучше.

В: Почему ваш проект коммерческий? Зачем это вообще нужно?

О: Для того, чтобы работать с большой аудиторией, обрабатывать информацию с каждого мероприятия и связывать её с информационной базой , накопившейся за пять лет истории проекта, нам нужны ресурсы, в том числе человеческие. Как вы, возможно, знаете, работа над SERIALом занимает сейчас у мастеров игры время, сопоставимое с рабочим временем любого другого человека (и даже больше), и, чтобы работать в таком режиме, у проекта должна быть коммерческая составляющая.

Для того, чтобы SERIAL развивался и не оставался на любительском уровне, мы постоянно дорабатываем его, в том числе по вашим замечаниям. Мы уже доработали ряд моделей и правил, продолжаем работать над улучшением мероприятий кабинетного формата и т.п.
В итоге мы рассчитываем получить годный коммерческий проект. Но наша основная цель, без которой мы бы и не начинали — интересная и захватывающая ролевая игра.

А ещё мы хотим (и не скрываем этого) когда-нибудь в перспективе дать начало новой профессии и получать на постоянной основе деньги за дело, которое мы очень любим делать.

В: Если у вас коммерческий проект, то почему стаканы пластиковые, помещения обычные и т.д.? За что участники платят свои деньги?

О: Для того, чтобы делать крутой антураж и оформление, сумма взносов на мероприятия должна быть огромной. Мы так делать не хотим и не будем.

На данном этапе развития проекта участники платят деньги за саму сериальную историю. Чтобы вести сериальную историю, кураторам, сюжетной группе и остальным организаторам нужно уделять этому очень много времени и сил. Для заявленной нами интенсивности поведения мероприятий (и, как мы надеемся, их качества — хотя мы будем работать над этим!) нам нужен именно коммерческий проект.

Вот что мы гарантируем нашему участнику:

— мы вкладываем все свои силы, чтобы улучшать проект и делать его интереснее.
— мы разрабатываем интересный, живой мир: самоподдерживающуюся систему, влиять на которую могут не только организаторы, но и участники игры.
— мы пробуем новые форматы мероприятий и, если игрокам они нравятся, включаем их в расписание будущих арок.

На ближайшее время наши приоритеты таковы:

— Вовлечение в проект новых организаторов и расширение нашего творческого коллектива;
— Оформление бэка и информационного базиса сеттинга (база данных событий и NPC для мастеров)
— Создание условий для быстрого и удобного вовлечения игроков, и в первую очередь новичков, в игру, для скорейшего понимания сеттинга.

Также мы настоятельно рекомендуем вам задавать все вопросы, связанные с административно-хозяйственным аспектом игры и финансовой политикой, строго Лоре: lorenca@yandex.ru

В: У меня есть конкретный вопрос к организаторам. Кому и как мне его задать?

О: Зависит от темы вашего вопроса.

Все вопросы по правилам, механике и т.д. нужно адресовать Фраму (fram_@mail.ru).

Все финансовые вопросы нужно адресовать Лоре (lorenca@yandex.ru).

Если у вас есть вопрос по административной работе, работе вашего куратора, или вы просто хотите на что-то пожаловаться, пишите в Телеграм или на serial.wod@gmail.com.

Условности сериальной и коммерческой ролевой игры

В: В чем вообще отличие коммерческой игры от обычной?

О: Помимо очевидного отличия, которое заключается в коммерческой составляющей проекта (т.е. участники проекта не только оплачивают взнос на минимальные расходы для организации мероприятия, но еще и платят деньги за другие аспекты подготовки игры), есть ряд существенных нюансов, которые отличают привычную ролевую игру от коммерческой:

  • технические материалы, необходимые игроку для игры, используются на протяжении проекта на разных типах мероприятий. Некоторые из них выдаются один раз. Например, к концу Третьей Арки мы планируем переделать систему расходников таким образом, чтобы каждый участник проекта имел свой постоянный набор игрока (ауйвайс, карточки, ленты и т.д.), с которым мог бы посещать все типы мероприятий почти без предварительной подготовки и чиповки. Разумеется, по мере развития персонажа индивидуальный набор игрока будет изменяться;
  • всем игрокам предоставляются однозначные и равные условия участия;

В некоторых случаях на ролевых играх для мастеров не считается предосудительным проявлять личное отношение к игрокам. Коммерческий формат вынуждает нас относиться к равенству игроков особенно щепетильно. Мы специально абстрагируемся от нашего личного отношения к игрокам. Все участники находятся в абсолютно равных условиях.

Безусловно, организаторы составляют свое личное мнение, руководствуются опытом в принятии решений и общении с игроками. Однако в любых конфликтах, спорах и прочих подобных ситуациях значения будет иметь только фактология и ничего кроме. Дружеские или негативные отношения с организаторами не имеют никакого значения в вопросах, связанных с проектом.

Тем не менее, мы отдельно подчёркиваем: организаторы не обязаны (и в большинстве случаев не будут) комментировать игрокам мотивы принятых решений.

Если вам кажется, что вы знаете ситуацию, в которой с вами или вашими знакомыми поступили некорректно, пожалуйста, напишите в Телеграм или на на serial.wod@gmail.com

В: Как вы относитесь к донату?

Донат (англ. donate — «жертвовать») — оплата чего-либо на добровольных началах.

В игровом слэнге это -- покупка игровых средств, улучшений, особых предметов и т.д. за реальные деньги.

Безотносительно проекта SERIAL мы не считаем донат чем-то плохим. Однако в случае с нашим проектом мы категорически отказываемся от этого механизма, потому что данная концепция:

  • ухудшает человеческие отношения внутри проекта,
  • сводит ролевую игру к купле-продаже бонусов,
  • уменьшает ролевую составляющую,
  • ставит игроков в неравную позицию, зависящую от их социального статуса и заработка.

Если вам известен случай скрытого или явного доната, пожалуйста, напишите в Телеграм или на serial.wod@gmail.com

Мы не против безвозмездной финансовой помощи проекту. Это ни в коей мере ни является донатом, и отношение к участникам проекта, которые его финансово поддерживают, никак не меняется.

В: Будете ли вы устраивать рекламные акции за игровые ценности, например, за экспу?

О: Устраивать рекламные акции за экспу мы в ближайшее время не планируем. Другие игровые ценности часто являются призом на разнообразных, в том числе развлекательных мероприятиях SERIALа, например, при голосовании за лучший костюм вечеринки. Поэтому мы собираемся и дальше использовать такой поход, в том числе и для рекламных акций, конкурсов и лотерей среди игроков. Следите за новостями на сайте.

В: Возможно ли такое, что игрока с базовой подпиской будут ценить меньше, чем игрока с премиум подпиской? Я переживаю!

О: Нет, невозможно. В рамках проекта существуют обязанности организаторов по отношению к игрокам, они все описаны в условиях подписки.

Игроку с базовой подпиской мастера будут уделять столько же внимания, сколько игроку с премиум-подпиской. Однако в условиях подписки оговорено, что именно мастера будут делать для того и другого типа игроков. Ознакомьтесь, пожалуйста, с условиями подписки, но имейте в виду, что, какой бы тип подписки вы для себя ни избрали, на качество работы мастеров с вами это не повлияет.

Обратите внимание на то, что игрок с премиум-подпиской обладает большим числом опций, в том числе и по работе с куратором, чем игрок с базовой подпиской. Четкое соблюдение данных условий — важный этический и политический аспект в работе организаторов.

В: Почему на коммерческой игре я не могу побеждать и всегда добиваться своих целей? Я же плачу деньги!

О: Существуют различные типы коммерческих игр, где подобный подход является приемлемым и нормальным. Чаще всего это онлайн-игры. Если вы хотите такой схемы взаимодействий, советуем вам выбирать онлайн-игры. На нашем проекте данная схема неосуществима, потому что она делает ролевую игру хуже. Читайте подробнее здесь.

В: В чем вообще отличие сериальной игры от обычной?

Существуют несколько основных отличий:

  • последствия есть всегда.

Как правило, на обычной ролевой игре игрок может совершить ряд рискованных действий перед тем, как игра закончится, и “выиграть”, несмотря на то, что последствия в игровом мире явно будут противоречить логике мира. На сериальной игре ваши действия имеют последствия, и, даже если конкретный игрок ушел от них (сменил персонажа/покончил с собой/был убит и т.д.), последствия останутся для других игроков.

Например, отважному герою нужно изгнать чудовище из деревни. Герой прогоняет чудовище с вверенной ему территории, и на этом конкретная ролевая игра заканчивается. Убивать чудовище или расколдовывать его игроку как-то лениво и вообще выглядит сложно. Поэтому он выполняет цель наиболее простым способом. Игра закончилась, казалось бы, герой победил. Но на сериальной игре чудовище может вернуться, напасть на соседнюю деревню и т.д.

Помните — соседняя деревня есть всегда! Окружающий мир всегда будет реагировать на ваши действия.

  • в процессе сериальной игры формируется “живая биография” и история персонажа.

Например, фее Федору написали вводную, согласно которой он ненавидит технократа Толю. Будучи сильными игроками, Толя и Федя встретились на игре и поняли, что причин для вражды у них нет. И вводную можно в целом проигнорировать. Однако уже через час коварный Федор кинет Толю на игре. И следующие несколько игр как минимум Толя этого не забудет.

Сериальная игра — прекрасный инструмент для создания подобного рода сюжетных завязок.

  • реалистичное развитие персонажа.

Ваш персонаж взаимодействует с персонажами других игроков, меняет мир, изучает его и меняется сам. Это происходит не потому, что так вам написали во вводной, а является следствием совершенно конкретных игровых действий и их влияния на вашего персонажа.

  • сложности с послеигровой рефлексией.

Одним из основных минусов сериальной игры является отсутствие возможности нормально отрефлексировать свой опыт даже в случае гибели вашего персонажа. Поскольку игра сериальная, многие неактуальные для вас и вашего персонажа моменты сюжета будут важны для других игроков. И распространяться о них будет некорректно и неправильно в случае гибели вашего персонажа или опасно и вредоносно, если вы просто хотите обсудить свои зловещие тайны.

Мы рекомендуем общаться с персонажами, которым вы можете доверять, с игроками, с которыми у вас сложились дружеские и доверительные отношения и которые умеют чётко разделять сказанное “по игре” и “по жизни”. Или с вашим куратором. Также некоторым помогает написание длинных персонажных письменных отчетов, доступных только для мастеров. Помимо этого, в SERIALе существуют некоторые внутриигровые механизмы для рефлексии. Если вам интересно — спросите своего куратора.

  • сложности с разделением игровой и неигровой информации, отношений участников по игре и по жизни

Ввиду того, что проект долгий, и зачастую участники уделяют ему существенное время и внимание, могут возникнуть такие трудности, как разделение игровой или неигровой информации и игровых и неигровых отношений.

Например, вампир Валерия в реальной жизни девушка феи Федора. И ей очень хочется рассказать Федору о своих коварных планах по уничтожению Федора всей командой вампиров. Или Валерия очень злится на Федора за то, что его персонаж навредил ей в мире игры. Во всех таких ситуациях у организаторов для вас есть единственный совет: прислушивайтесь к своим личным ощущениям, опыту и помните, что ролевая игра — это творческое хобби, которое нужно для того, чтобы получать удовольствие и интересно проводить время. Каждая ситуация конфликта интересов будет сугубо индивидуальной. Решайте ее в соответствии со здравым смыслом и вашими приоритетами. Если это необходимо — посоветуйтесь с организаторами или своим куратором, но, как правило, никто лучше вас самих не знает, как вам жить и строить свои отношения.

В: Игра длинная и сериальная, а что если моего персонажа быстро убьют?

О: Во-первых, это означает, что вам не повезло. Или ваша жизнь была очень яркой, и ваши действия нашли отклик в сердцах других игроков.

Но если говорить серьезно, организаторам гораздо выгоднее и полезнее делать для проекта так, чтобы один персонаж развивался долго. Поэтому мы совершенно осознанно ставим основной акцент на социальные, а не боевые взаимодействия. Убить персонажа в рамках SERIALа — не самый легкой процесс, и, как правило, требует подготовки (внимательно читайте правила). Мы постарались максимально вас защитить от “случайных смертей”. Также в игре присутствуют некоторое количество способов вернуть к жизни погибшего персонажа или защититься от смерти. Как правило, они требуют от игрока заложить подобные возможности еще на этапе генерации персонажа (специальные достоинства, приборы, артефакты и т.д.). Однако есть и те, которые можно получить, выполняя различные задания и тратя ресурсы. Способы и бонусы, позволяющие воскрешать персонажей, довольно редкие, имеют существенные ограничения, весьма дорогостоящие и зарабатываются игроками исключительно в тяжелом противостоянии друг-другу. Далеко не все персонажи могут воскреснуть.

Также в мире игры существуют способы окончательного и неотвратимого убийства, и их ГОРАЗДО больше, чем методов воскрешения.Чаще всего, когда вы слышите о “воскресшем” персонаже, эта информация является ложной, и речь идет о фальсифицированной, ритуальной или просто не состоявшейся по техническим причинам смерти.

Но, в целом, позиция организаторов по этому вопросу такая: воскреснуть ОЧЕНЬ сложно, или нужно позаботиться о подобной возможности еще на этапе генерации персонажа. Убить ГОРАЗДО легче. Но при этом мы будем давать возможность игрокам воскресить персонажа. Обращаем ваше внимание на то, что далеко не каждый персонаж сможет это сделать. Некоторые персонажи после смерти могут стать призраками, и игрок сможет играть призрака своего персонажа. Если вам интересна данная опция, поговорите о ней со своим куратором, когда окажетесь в такой ситуации.

Также вы сможете быстро и без труда создать нового персонажа (очки опыта не теряются при смене персонажа).

Игровая этика

В: Что такое игровая этика?

О: Никому не повредит прочитать статью в Википедии о том, что такое этика вообще.

В рамках ролевой игры существует несколько аспектов взаимодействия между игроками. Немаловажным и одним из основных является этический аспект. В этический аспект входят такие моменты, как:

  • взаимоотношения "по игре" и "по жизни";
  • пожизневые договоренности (мы с ребятами договорились, что наши персонажи не будут враждовать и т.д.);
  • взаимодействие с нечестным игроком;
  • допустимость обмана своих друзей по жизни относительно игровых целей своего персонажа;
  • поведение в случае неумышленного нарушения правил;
  • и т.д.

Соблюдение игровой этики является личным делом каждого игрока.

В: Читерство и какова позиция организаторов по этому вопросу?

О: Читерство — сознательное несоблюдение игроком правил ролевой игры.
Позиция организаторов по данному вопросу сформулирована в тексте “Условия участия”.

Также организаторы могут различными способами “оштрафовать” нарушающего правила игрока или отказать в участии в проекте. Это зависит от тяжести совершенного проступка. Финальное решение всегда принимают организаторы.

Штраф всегда несоразмерно больше, чем допущенное нарушение. Разумеется, мы имеем в виду не денежные, а игромеханические штрафы.

Мы понимаем, что на играх часто бывают ситуации неосознанного нарушения правил ввиду различных факторов. И определить постфактум, было ли нарушение случайным или умышленным, в большинстве случаев крайне сложно. Поэтому все без исключения нарушения, о которых становятся известно организаторам, вне зависимости от их причины, наказываются.

Например: технократ Толя неправильно зачитал свою хлопушку/применил захват в боевой ситуации/дал кому-то карточку в бою и как-то иначе нарушил правила. В результате на следующее мероприятие (-я) Толя останется без лент и хлопушек.

Такой механизм необходим для осуществления беспристрастного контроля за соблюдением правил и создания условий, в которых читерить будет невыгодно. В данном вопросе мы не верим в возможность “договориться по-хорошему”.

В: В каких случаях игрок может быть исключен из проекта?

О: Игрок может быть исключен из проекта по решению организаторов. Ситуации могут быть разными. Пример некоторых однозначных:

  • систематическое и грубое нарушение правил;
  • нарушение законодательства РФ во время мероприятий;
  • отказ всех организаторов проекта работать с конкретным игроком.

Обратите внимание, что любые конфликты игроков SERIAL друг с другом вне мероприятий проекта не рассматриваются организаторами как повод для разбирательства с участником. Ваша частная жизнь вне мероприятий — ваше личное дело.

В: Почему иногда получается так, что игроки, которые посещают мероприятие, получают с него различные минусы и страдают, а игроки, которые играют неактивно и сидят дома, минусов не получают?

О: Важно понимать, что, как правило, мероприятия устроены таким образом, что игроки, которые присутствуют на мероприятии, могут получить бонусы, доступные только тем, кто присутствует на этом же мероприятии. Абсолютно такая же политика распространяется и на минусы. Тезис о том, что активно играть невыгодно для развития персонажа, является абсолютно некорректным.

Второй важный момент. Мы не хотим и не будем создавать систему, которая вынуждала бы наших игроков платить деньги за обеспечение спокойного существования своего персонажа. А именно так и получится, если исходить из системы “те, кто был на мероприятии, минусов не получают, а те, кто не был, получают”. Это абсолютно некорректно с морально-этической точки зрения. Однако будут ситуации и сюжеты, позитивные или негативные последствия которых распространятся на весь игровой мир или на всех игроков (например, одной фракции) вне зависимости от того, кто был на конкретном мероприятии. Как правило, это исход весьма глобальных ситуаций или историй, разрешение которых требует присутствие на конкретной игре представителей отдельно взятой группировки персонажей, которые на ней присутствуют, но не в полном составе.

Например, на стратегической игре от действий стратегов клана Тореадор зависит, будет ли в Москве построено много новых музеев. На стратегичку пришли два стратега-Тореадора, еще двое сидят дома. Результаты действий стратегов могут оказать влияние и на неприсутствующих на игре Тореадоров. Оплата взноса не является для организаторов основанием для распределения или нераспределения сюжетных последствий. Иногда игровая среда реагирует на действие глобально. В общем, позиция такая: те, кто присутствует на мероприятии, имеют шансы получить личные минусы и бонусы, а на тех, кто не присутствует, ситуация так или иначе может распространиться в соответствии с логикой мира.

В: Я и мой друг/парень/девушка/кот играем в разных фракциях. Как жить?!

О: Если вы с котом и девушкой категорически не можете играть друг против друга, мы не рекомендуем вам начинать так делать и в SERIALе. На сериальной игре подобные ситуации, как правило, гораздо острее. Но если в душе вы фея, а кот — технократ, запаситесь терпением и продумайте заранее наиболее удобную схему для вашего общения на темы, связанные с сюжетом проекта. Все околоигровые договоренности являются исключительно вашим личным делом, однако при необходимости вы можете посоветоваться с куратором.

Обратите внимание на то, что в подавляющем большинстве случаев основной причиной для конфликтов игроков друг с другом в сфере дружеских отношений и личной жизни являются как раз надыгровые договоренности (например: мы все друг другу рассказываем/мы не предаем персонажей друг друга/если злой враг допросил нас и заставил забыть по игре, мы все равно расскажем друг другу об этом по жизни/мы не применяем друг против друга карточки,а хлопушки применяем и т.д.). В нашем идеальном мире ваши с котом и девушкой надыгровые договоренности выглядят так: ролевая игра, ничего личного, просто не напрягаемся, предаем, убиваем, любим и ненавидим, а после игры пьем кофеек и смотрим кино.

В: Я не верю определенному игроку/не люблю его очень сильно/иной негатив, но вынужден с ним играть. Что делать?

О: Ролевая игра — это хобби, одна из важных целей которой — получение удовольствия. Определите свой приоритет (либо важность для вашего персонажа взаимодействий с персонажем этого игрока, либо ваш личный комфорт). Если комфорт приоритетней, поговорите со своим куратором. Возможно, он найдет способ прекратить ваши игровые взаимодействия с этим персонажем без потерь для вашей игровой ситуации.

Обратите внимание, что манипулирование фактором “мне не нравится Вася, Вася плохой” для облегчения своих сюжетных задач не пройдёт. Уровень сложности вашей сюжетной задачи не поменяется и, возможно, даже возрастет. Мы призываем игроков везде, где это возможно, самостоятельно решать личные конфликты друг с другом без привлечения организаторов. А для всех игровых конфликтов уже можно обратиться к куратору или другому мастеру.

В: Я точно знаю, что конкретный игрок нарушил/нарушает правила. Что делать?

Пожалуйста, напишите об этой ситуации в Телеграм или на serial.wod@gmail.com

В: Всем ли словам мастера/куратора организатора стоит верить?

То, что касается организационной части проекта — безусловно, правдивая информация.

Однако мастер может обманывать вас в том, что касается самой ролевой игры (сюжетные итоги или слова NPC). Не путайте одно с другим.

Для красоты истории мы вас обманываем. В игровых текстах, в модулях, в случайных беседах, через ваших знакомых. Или говорим вам не только правду, чтобы читая это, вы нашли бы в ней «ложь» и ВСЕ ПОНЯЛИ. На игре и до нее некоторые игроки и персонажи тоже будут вам лгать. Отделяйте сюжетную информацию от организационной, и все будет хорошо.

В: Есть ли у участника вообще какие-то обязательства перед организаторами и другими участниками?

О: Для адекватного функционирования подписки и участия участнику нужно:

  • заполнить свою заявку;
  • вести свою заявку, отражая в комментариях или соответствующих полях происходящие с ним изменения;
  • указать свои актуальные контакты для связи в заявке;
  • вести себя корректно на мероприятиях проекта: соблюдать правила SERIALа.

Также крайне желательно вести себя согласно игровой этике в широком понимании этого понятия, а не только в описанном в FAQ разделе.

В: Нормально ли приводить на мероприятия “одноразовых” игроков ради того, чтобы получать с них временные бонусы? Какова позиция организаторов по данному вопросу?

О: Мы считаем неэтичным поведение постоянного игрока SERIALа, когда он приводит на какое-то мероприятие “новичка” с единственной целью получить за него определенный бонус, заплатив игровой взнос. Однако организаторы не будут запрещать такое поведение по следующим причинам:

  1. Отличить настоящего новичка от “одноразового игрока ради бонусов” почти невозможно. Организаторы проекта ко всем новичкам будут относиться одинаково вне зависимости от своих догадок и теорий на этот счет.
  2. Иногда игрок, приведенный на мероприятие с целью быть “ходячим бонусом”, остается в проекте и начинает активно играть.

Организаторы не будут спрашивать, приведен ли данный игрок на мероприятие с целью дальнейшего участия или по другим причинам, но мы просим вас быть этичными по отношению к другим игрокам и играть честно.

Также мы минимизируем все возможности и способы получать существенный бонус с подобных игроков на наших мероприятиях. Но сама эта опция до конца не исчезнет, потому что для многих моделей и сюжетов важен “количественный движок” (у кого больше сторонников, тот и победил).

В: Почему и зачем я должен трактовать что-то себе во вред, как написано в правилах?

О: Когда возникает спорная ситуация по различным аспектам игры, действует правило “трактуйте себе во вред”. Это нужно по следующим причинам:

  1. Трактовка себе во вред уменьшает моральный дискомфорт от ощущения, что вы неосознанно могли себе подыграть.
  2. Она делает однозначной спорную ситуацию. Организаторы могли выбрать противоположную позицию, но остановились именно на трактовке во вред исходя из собственного опыта создания ролевой игры и решения спорных ситуаций.
  3. Трактовка себе во вред, как правило, не вызывает у игроков претензий друг к другу.

Обратите внимание на то, что трактовка себе во вред и соблюдение правил ролевой игры — разные вещи. Если на игре в вашем отношении не соблюдаются правила или, согласно механике, происходят какие-то иные некорректные действия — умейте постоять за себя. Знание правил — друг честного игрока.

В: Как вообще играть в эту вашу ролевую игру?

О: Кроме Боли, Ужаса и Превозмогания, мы любим сеттинг Мира Тьмы за его эстетику.

Не забывайте о том, что наука должна вдохновлять, а чудеса и магия должны быть волшебными. Играйте красиво, помните о своих идеалах, парадигме, фокусах и банках. Пусть процесс будет столь же насыщенным для вас, сколь и результат.

Пусть то, что феи делают в рамках своих задач, будет небанальным.

Пусть гару совершают эпичные свершения и подвиги, чародеи и маги не забывают о том, что слово и гром им даровано, и вот это все.

Пусть вампиры помнят о том, что они прокляты и о том, что все время вечности на их стороне. Не нужно терять своего персонажа за "обилием задач" или иной суетой, так как все это придумано только для того, чтобы вы могли поиграть в то, что вам понравится, и Изменить Мир ;)

И будьте честны со своими кураторами.

Расписание и типы мероприятий

В: Как организованы мероприятия SERIALа? Когда и что будет? Как узнать?

О: Одной из важных черт SERIALа является наличие постоянного расписания на всю арку (примерно на 5 месяцев вперед). Актуальное расписание можно посмотреть здесь.

В: Меняется ли расписание? Отменяют ли мероприятия?

О: Мероприятия не отменяются и не переносятся за исключением следующих ситуаций:

  1. Форс-мажор.
  2. Недостаточное количество участников мероприятия (для каждого мероприятия нижняя планка будет разной, организаторы сообщат об отмене мероприятия).

Пока у нас отменялись только фотосессии, где количество желающих не превышало трёх человек.

Также время мероприятия может быть незначительно скорректировано (например, на несколько часов). Уведомление об этом происходит за несколько дней до начала мероприятия или см. пункт “Форс-мажор”

В: Как мне заявить свое собственное мероприятие?

О: Мы целиком поддерживаем творческую инициативу наших игроков. Однако заявлять мероприятия могут только игроки с Премиум-подпиской. Для того, чтобы заявить и провести собственное мероприятие, у нас есть отдельные опции:

  1. Игровой день. Клуб по интересам, День рождения вашего персонажа, Срочное Заседание Лиги Зла и т.д. Ознакомьтесь с типом и правилами этого вида мероприятий и обратитесь к вашему куратору.
  2. Модуль. Иногда SERIALа проводит акции, и в продаже появляются сертификаты на модули. Тема таких модулей может быть заявлена игроком. Есть и другие способы поводиться в модуль по теме, которую выбирает и заявляет игрок, например, командные модули.
  3. Вы можете, изучив расписание, выразить желание принять активное участие (как персонаж) в подходящем вам по сюжету и стилю мероприятии, привнести туда что-то свое. Напишите о вашем желании и конкретных предложениях вашему куратору.

Разумеется, в любой момент вы можете сходить на обед “по игре”, устроить долгие посиделки на кухне в стиле персонажа и т.д. Главное, не забывайте о том, что любые правила и модели работают только на мероприятиях из расписания. Исключение: Digital Web работает всегда.

В: Зачем расписание составлено именно в такой форме?

О: Основные критерии, которыми мы руководствовались при составлении расписания, -- это:

  1. Возможность для участника SERIALа планировать свой график на всю арку (примерно 5 месяцев).
  2. Возможность выбрать из разных типов мероприятий наиболее подходящий.

Расписание всегда выкладывается в общий доступ до начала новой Арки. В нем отражены абсолютно все типы мероприятий, кроме модулей, даты которых назначаются в индивидуальном порядке.

Если в расписание вносятся коррективы - игроков уведомляют заранее.

В: Почему некоторые анонсы пустые?

О: Подробные анонсы (правила и подробности и т.д.) мероприятий мы выкладываем чаще всего не ранее, чем за 4-7 дней до мероприятия. До этого у мероприятия может присутствовать краткий анонс (или анонс может отсутствовать вовсе). Это связано со следующими факторами:

  1. Конкретный анонс некоторых мероприятий зависит от действий игроков на мероприятиях до этого. Таким образом, мы можем сформулировать детальный анонс только после получения результата действий наших игроков
  2. В связи с тем, что игра сериальная, плотность контактов среди игроков и персонажей — высокая. Выложенный сильно заранее анонс уменьшает интересность этого мероприятия, так как все успевают договориться или спланировать ход своих действий заранее.

В: Что такое "сбор с участниками проекта" и зачем туда идти?

О: Один из типов мероприятия, существующий в рамках проекта SERIAL — это сбор.

Он может быть посвящен какой-то конкретной теме, например, “сбор для обсуждения боевых правил” или сбор перед какой-нибудь игрой. А может просто проходить планово, без конкретной тематики. Сбор является не игровым, а организационным мероприятием. Туда стоит идти, если у вас есть конкретные вопросы или замечания по теме сбора или есть, что лично обсудить с мастерами, которые будут на нем присутствовать. Информация о сборах может быть не включена в расписание мероприятий проекта. Сбор — всегда бесплатное мероприятие.

В: Что такое "большая игра"?

О: Один из типов мероприятий, существующих в рамках проекта SERIAL.

Самое крупное и посещаемое мероприятие в Арке. “Большая игра” может быть разных форматов: “городская”, “полигонная”, “на базе”. Это всегда главное сюжетное событие Арки.

Также именно на этом мероприятии можно получить наиболее серьёзные рычаги влияния на Мир игры и судьбу своего персонажа. Большую игру можно посещать как отдельное мероприятие, не участвуя при этом активно в основной программе SERIALа.

В: Что такое "полигонная ролевая игра"?

О: Формат ролевой игры, предполагающий её проведение в условиях определенной местности — “полигона”. Чаще всего это участок какого-либо леса или парковой зоны.

Полигонная игра несет в себе туристический элемент и предполагает достаточно долгое (от нескольких часов до нескольких суток) проживание в лесу.

Основные плюсы ПРИ: определенная территория, наполненная только играющими в игру людьми, дает бОльшую свободу для самореализации.

Основные нюансы ПРИ: жить или некоторое время существовать в лесу. Нужно с умом подойти к подготовке своего быта.

Основные минусы ПРИ: стандартные туристические минусы.

Вам подойдет этот тип мероприятий, если вы любите природу и активность. Внимательно читайте анонсы мероприятий, чтобы понять, интересно вам будет или нет.

В: Что такое "игра на базе"?

О: Формат ролевой игры, предполагающий её проведение в условиях некого жилого комплекса. Чаще всего это турбаза, дом отдыха и т.п. Мы не будем посвящать этому типу игр отдельного абзаца, т.к. все совпадает с полигонной игрой, кроме наличия более комфортных жилищных условий на базе. Внимательно ознакомьтесь с тем, что вам предоставляют организаторы, а что нужно везти на базу своими силами.

В: Что такое "городская ролевая игра"?

О: Формат ролевой игры, предполагающий её проведение в условиях города.

Если говорить проще, это ролевая игра, которая происходит в городе и имеет набор условностей, связанных с соблюдением порядка на улицах, взаимодействия с городскими жителями и пр.

Основные плюсы ГРИ: возможность взаимодействовать с городом в различных правилах и моделях (задачи по номерам домов, историческая справка о достопримечательностях, интересный музей и т.д.), комфорт (хороший интернет, магазины, кафе, рестораны, квартира вместо палатки в лесу и т.д.), простая подготовка (не нужно везти воду-еду-палатку и т.д.)

Основные нюансы ГРИ: необходимо соблюдать правила поведения на городской ролевой игре, не шокировать случайных прохожих и т.д.

Основные минусы ГРИ: не все костюмы могут подойти для городской ролевой игры. Также не нужно использовать или выставлять на показ слишком реалистичные модели оружия.

Вам подойдет этот тип мероприятий, если вы любите бегать по городу, искать различные места, городское ориентирование и внезапные засады за углом. Внимательно читайте анонсы мероприятий, чтобы понять, интересно вам будет или нет.

В: Что такое "кабинетная/павильонная ролевая игра"?

О: Формат ролевой игры, предполагающий её проведение в условиях некого павильона. Правила и модели распространяются только на территорию, где проводится игра. Т.е., когда вы участвуете в КРИ, вы приезжаете в определенное место, где проводится игра, и играете в его пределах. Правила и модели, безусловно, учитывают формат игры. Как правило КРИ не длится более 24 часов, а чаще 6-12 часов.

Основные плюсы КРИ: игроку проще всего подготовиться к этому жанру игры. Не нужно почти ничего, кроме костюма.

Основные нюансы КРИ: действие происходит в помещении. Также чаще КРИ рассчитаны на социальные взаимодействия персонажей. Поэтому любителей подраться этот жанр заинтересует мало.

Основные минусы КРИ: помещение для КРИ, как правило, арендуется организаторами. Игрокам следует быть аккуратными с частной собственностью арендодателя и ничего не ломать.

Вам подойдет этот тип мероприятий, если вы любите социальные взаимодействия, разговоры, сам процесс отыгрыша. Внимательно читайте анонсы мероприятий, чтобы понять, интересно вам будет или нет.

В: Что такое "стратегическая ролевая игра"?

О: Тип мероприятия в рамках проекта SERIAL.

Данный формат обычно сочетает в себе кабинетную и стратегическую игру. На стратегической игре всегда присутствует макрокарта и модель стратегии.

На стратегической игре присутствующие игроки могут общаться друг с другом от лица своих персонажей. Предполагается, что все они могли встретиться в каком-то нейтральном месте -- например, в баре МОЛОКО. Однако основная суть игры в том, что каждый игрок управляет набором своих фигур, совершая определенные действия на карте. Фигурами являются какие-либо NPC, связанные с игроком, и/или персонаж игрока. Все действия на карте имеют отражение в Мире игры и могут принести пользу или вред, причем не только игроку, но и всему миру в целом. У стратегической игры также есть свой сюжет и анонс, который предполагает иногда дополнительные условия в задачах для игрока. Путем стратегического взаимодействия игрок может: узнавать информацию, делать свои фигуры сильнее, захватывать влияние в разных частях игрового мира, сводить личные счеты, богатеть и т.п.

Вам подойдет этот тип мероприятий, если вы любите стратегические игры. Внимательно читайте анонсы мероприятий, чтобы понять, интересно вам будет или нет.

В: Что такое "модуль"?

О: Формат ролевой игры с полным отсутствием материального компонента: игра происходит исключительно путем речевого взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и ведущего, описывающего реалии окружающего мира и реакции мастерских персонажей. Синонимы: словесная ролевая игра/дэнж/настолка.

В рамках SERIALа стандартный формат модуля 6-8 часов, размер партии 4-6 игроков.

Основные плюсы словесной игры: играть можно дома и готовиться не нужно вообще.

Основные нюансы словесной игры: об организационных деталях нужно договариваться с ведущим и другими игроками. А именно: во сколько, где будут модуль, можно ли кому-то присоединиться по скайпу и т.д.

Основные минусы словесной игры: лишена любых элементов, кроме словесных описаний. Также нужно понимать настольные правила и систему.

Вам подойдет этот тип мероприятий, если вы любите социальные взаимодействия, разговоры, сам процесс отыгрыша и вообще словески. Внимательно читайте анонсы мероприятий, чтобы понять, интересно вам будет или нет.

Некоторые модули проекта имеют заранее описанный сюжет или стиль, а некоторые могут быть проведены по конкретной теме на выбор игрока.

Важно:

Уважаемые участники модулей! Составы партий ведущие подбирают исходя из следующих критериев:

  • дата, которая удобна (при наличии двух составов в разные даты. Некоторые игроки сразу заявляются на модуль осведомившись о том, что он будет проведен повторно, но в иную дату, которая для них возможна)
  • "партия". Если игроки принадлежат к одной "партии", то мы стараемся их не дробить по разным составам модуля. Например: котерия вампиров/каббал магов и т.д. Если сюжет не подразумевает иного.
  • сюжетные завязки и "по игре моего персонажа Машу туда позвал Вася". В таком случае Маша и Вася будут в одной партии.
  • оптимальны по критериям модуля состав (партия боевиков/оккультистов/максимально разнообразная и т.д. Завист от типа модуля.

Если вы остро не желаете оказаться в составе партии с определенным игроком, то уведомите об этом ведущего заранее. Творческая группа предупреждает, что эти пожелания не всегда смогут быть учтены. Однако по возможности будем стараться.


В: Что такое "библиотека"?

О: Один из типов мероприятия в рамках проекта SERIAL.

Данный формат обычно сочетает в себе кабинетную и словесную, а иногда и стратегическую игру. Он назван так из-за первого мероприятия, которое прошло в таком формате.

В отдельном помещении происходит несколько модулей на одну и ту же тему, которые ведут разные ведущие. Участники модулей могут встречаться друг с другом или с самого начала объединены одним сюжетным событием. Периодически модули прерываются на кабинетную часть ролевой игры.

Например, три партии участвуют в благотворительном походе по защите Москвы от вампиров. Игра начинается с кабинетного элемента, где все участники в костюмах пьют чай, играют в преферанс на адреса вампирских логов, знакомятся и точат колья. Затем они расходятся по разным ведущим, чтобы начать три разных похода по одному городу и с одной целью. Также они договариваются, что раз в два часа будут встречаться в штаб-квартире все вместе, чтобы сверять данные и делиться припасами. Или периодически партии приходят в одно и тоже место в городе, и тогда перемешиваются, или два игрока решают отделиться от партий и поговорить в “кафе”. Иногда партиям необходимо совершать какие-либо действия на макрокарте, и тогда в игре появляется еще и стратегический элемент.

Вам подойдет этот тип мероприятий, если вы любите социальные взаимодействия, разговоры, сам процесс отыгрыша и умеете переключаться со словески на кабинетку. Внимательно читайте анонсы мероприятий, чтобы понять, интересно вам будет или нет

В: Что такое "бал"?

О: Один из типов мероприятия в рамках проекта SERIAL.

Данный формат обычно сочетает в себе кабинетную игру, стиль, антураж, этикет, а, главное, танцы.

Основное правило мероприятия — бальная игра.

Бал традиционно закрывает арку, как календарно, так и сюжетно. Хотя мероприятие носит скорее развлекательный характер, где персонажи могут встретиться и пообщаться в красивой непринужденной обстановке, тут также есть дополнительный регламент — насыщенная программа вечера, дресс-код, этикет, шампанское и фуршет, дуэльные правила, состязания и другое, зависящее от конкретного сюжета.

Что касается танцев — мы отдаем предпочтение вальсам и медленным свободным композициям, чтобы каждый имел возможность танцевать столько, сколько пожелает

Это мероприятие открытое, на нем могут присутствовать люди, не участвующие в SERIALе. Это сделано для того, чтобы те, кто только планируют присоединиться к SERIALу, могли познакомиться с нами и Миром игры без предварительной работы по созданию персонажа.

Вам подойдет этот тип мероприятий, если вы любите танцевать, красивые платья и костюмы, шампанское, этикет и торжественную музыку. Внимательно читайте анонсы мероприятий, чтобы понять, интересно вам будет или нет.

В: Какие еще бывают мероприятия?

О: Мы стараемся сделать так, чтобы в рамках SERIAL игрок мог найти мероприятие, которое ему подойдет. Поэтому типы мероприятий у нас довольно разнообразны. Городские, полигонные, кабинетные, павильонные, стратегические игры, модули, балы, зимние игры, игры на воде, а также некоторые иные типы специфических мероприятий, например, PvP. Иногда мы добавляем в формат стандартного мероприятия из списка что-то новое. Например, стратегическая игра на нескольких картах сразу, игра, происходящая одновременно в двух городах, и пр.

В: Как выбрать мероприятия "для себя"?

О: Если вы изначально не понимаете, что вам может понравиться, мы советуем попробовать следующие методы:

  1. побеседуйте об этом со своим куратором;
  2. выбирайте исходя из удобства времени и даты мероприятия;
  3. внимательно изучите этот FAQ в разделе о типах мероприятий, прочитайте анонсы и попробуйте выбрать самостоятельно;
  4. подбросьте монетку ;)

В: Как правильно организовать свое расписание?
О: В данном вопросе, к сожалению, куратор мало сможет вам помочь, поскольку вы лучше знаете свой график. Расписание мероприятий проекта SERIAL появляется сразу на всю арку (примерно полгода). Постарайтесь как можно раньше понять, какие мероприятия для вас актуальны и что вы бы хотели посетить. Учитывайте, что почти все мероприятия проходят в выходные дни и чаще всего по субботам.

Некоторые мероприятия проходят в Москве, а некоторые в Санкт-Петербурге. Организаторы проекта SERIAL не смогут поменять расписание мероприятий в связи с вашими пожеланиями или с вашим графиком. Пожалуйста, помните об этом.

Существует один тип мероприятий, время которых вы можете отрегулировать самостоятельно с его ведущим и другими участниками, — это модуль.

В: Может ли мероприятие состояться при меньшем или большем количестве участников, чем заявлено?

О: Зависит от мероприятия. Например, один ведущий не сможет провести модуль на большое количество человек, а большое мероприятие, на которое заявилось меньше 10 участников, также будет отменено. Внимательно читайте формат мероприятия и условия его проведения. В случае сомнений — проконсультируйтесь со своим куратором.

Заявки на модули и темы модулей

В: Что такое заявка на модуль?

О: Это желание игрока, а не персонажа, провести свое время занимаясь хобби ролевыми играми. Не более того. Зачастую там нет никакого персонажного выбора. Иногда может выглядеть так, что выхода у персонажа нет, и надо идти. Это исключительно сюжетный прием усугубления. Мы не заставляем игроков ходить на модули. Если вам кажется, что вы столкнулись с тем, что вас вынуждают как игрока - поговорите с куратором.

В: Когда мой персонаж узнает о теме модуля?

О: Иногда это указанно сразу на сайте в кратком описании, но чаще вам ее отдельно сообщает куратор. Иногда в игровой форме, иногда в игротехнической. Информация в игровой форме сразу становится известна вашему персонажу и он может реагировать на нее в рамках игры, если ведущий не сказал иного. Игротехническая вводная не требует игровой реакции.

В: Я заявился на модуль, что делать?

О:

0. до того, как заявились поймите интересна ли вам, как игроку тема модуля.
1. если интересна то заявляйтесь.
2. подождите будет ли допвводная от ведущего. Ее может не быть.

2.1. в любом случае почти всегда вы сами, как игрок додумываете сами для себя о мотивах своего персонажа попасть в историю, которой соответствует тема модуля.
2.2. иногда ваши мотивы даются вам ведущим.
2.3. иногда ваш персонаж может вообще не понимать куда он попал, хотя вы как игрок заявились на модуль с конкретной и интересной вам темой.
2.4. если вы вам нужна дополнительная консультация ведущего или вашего куратора по мотивам персонажа или рекомендациям для игрока - обратитесь к ним.

3. После появления допвводной реагируйте по игре, если вводная игровая.

3.1. Если вас оповестили, что игровой вводной не будет/была только игротехническая - дожидайтесь модуля. Там все скажут.

“Я новичок что делать?” - и иные вопросы работы с участником проекта

В: С чего начать? Куда бежать?

О: Прежде всего нужно ознакомиться с разделом “Новичку” .

Всем начинающим игрокам мы рекомендуем выбирать для начала линейку Вампиры: Маскарад. Потому что она является наиболее простой, понятной, также больше всего текстов переведено на русский язык. Кроме того, из всех линеек Мира Тьмы в вампирской линейке социальная игра наиболее сильная.

В: Кругом очень много непонятных слов! “сеттинг”, NPC, хиты, генерация персонажа — что делать?

О: Как обычно, вам сможет помочь куратор. Также рекомендуем ознакомится с нашим словарем.

Везде, где возможно, в общедоступных текстах мы стараемся опускать терминологию и выражаться понятными для всех формулировками. Однако почти любое специфическое занятие/хобби/работа имеет свой минимальный сленг, к которому со временем привыкаешь, для того, чтобы заменять длинные словесные конструкции короткими, но очень конкретными синонимами.

В: Я прочитал книжки по Миру Тьмы и ничего не понял. Что делать?

О: Книги, написанные White Wolf, не являются основным первоисточником для нашей ролевой игры. Их нужно воспринимать как дополнительную информацию или существующие в игровом Мире общеизвестные и далеко не всегда правдивые сведения. Для участия в SERIALе совершенно не обязательно читать хоть что-то вообще.

Но если вам хочется больше узнать о сеттинге, то на нашем сайте или у своего куратора вы можете найти список полезной литературы, которая поможет вам со всем разобраться.

Основная задача и цель всей “художественной литературы” по Миру Тьмы — помочь вам погрузиться в мир игры и атмосферу. Не выходит с книгами — посмотрите фильмы или почитайте другие литературные источники, указанные в кратком обзоре линеек.

В любом случае, если у вас есть какой-то вопрос, вы всегда можете адресовать его куратору.

Если вы прочли определенный объем информации и не составили общего впечатления о Мире игры — не беспокойтесь, сеттинг Мира Тьмы очень сложный, что одновременно является его плюсом и минусом. Как показывает практика, участие в мероприятиях и активная социальная игра помогает его понять.

В: Довольно стремно начинать с нуля с опытными игроками. Есть ли у вас какая-нибудь песочница, в которой можно потренироваться?
О: На данный момент у нас нет мероприятий, рассчитанных только на новых игроков, однако, они появятся в 4-5 арке. Сейчас лучшей рекомендацией, которую мы можем дать, является начало игры персонажем с концепцией “встреча со сверхъестественным”. То есть играть персонажа, который только узнает мир вокруг, начинает в плотной связке с опытными игроками-наставниками и может по игре воспринимать всю новую информацию. Этот тип игры возможен для всех линеек и даже для персонажей-одиночек. Но мы не рекомендуем начинать играть с одиночного персонажа. Более конкретно этот вопрос нужно обсудить с куратором, он поможет вам подобрать подходящий вариант.

В: Могу ли я сразу вывезти команду? Вообще, как лучше организовать команду на вашем проекте?

О: Все заявки на SERIAL строго индивидуальные, однако это не мешает вам поиграть с вашими десятью друзьями. Обсудите конкретные варианты с куратором. Он посоветует, куда на данный момент актуальнее всего заявляться многочисленной партией. Также учитывайте следующие нюансы:

  1. Модули проводятся для групп 4-6 человек и не больше. То есть командой 10+ вам придется делить состав для участия в этом типе мероприятия.
  2. Специфика Мира Тьмы плохо учитывает честную командную игру. Мы придерживаемся позиции о том, что каждый персонаж является индивидуальностью со своими собственными желаниями и стремлениями. Поэтому с высокой долей вероятности у команды будут противоречивые желания, конфликты, собственные цели у персонажей. Ночь темна и полна ужасов, верить можно только себе.
  3. Будьте осторожны с кроссоверными (миксы из разных линеек) партиями. Мы открыто позиционируем как важный сюжетный движок конфликты между различными линейками. Исключения бывают, но они крайне редкие. Будьте морально готовы к тому, что партия из феи, технократа, оборотня и веселого мага проживет недолго.

В SERIAL можно играть большой дружной компанией, искренне получая от этого удовольствие. Важно понимать, в какую ролевую игру вы играете. И всегда помнить о том, что сеттинг называется “Мир Тьмы”.

Наиболее подходящими концепциями для команды являются:

Чаще всего действительно крепкие команды формируются в процессе ролевой игры из игроков из разных партий.

Данная информация актуальна для команд 4+ человек.

В: Если мне не понравится мой персонаж, и я захочу другого, что мне делать?

О: В первую очередь мы рекомендуем побеседовать со своим куратором. Возможно, персонажа можно как-то скорректировать. Однако нет никакой проблемы в том, чтобы сменить одного персонажа на другого. Перед тем, как это делать, обратите внимание на незначительные потери в очках опыта и условия подписки. Если у вас Премиум-подписка, то потом вы сможете вернуться к старому персонажу, если захотите.

Также сюжетная группа может наложить ограничение на создание нового персонажа из враждебного вашему нынешнему персонажу блока или вовсе запретить вам такую смену персонажа до конца сюжетной Арки. Например: злой технократ Вася меняет персонажа на добрую фею, разведывает планы добрых фей и снова возвращается в Технократию. Не нужно тратить усилия на совершение подобных вещей. Меняйте персонажа, когда вы действительно этого хотите.

В: На какой объем работы со мной я могу рассчитывать? Что мне дают организаторы, а что нужно делать самому?

О: Для того, чтобы получить полный ответ на этот вопрос, ознакомьтесь с условиями подписки. В зависимости от вашего желания и вашей подписки объем работы варьируется от “придумайте все за меня”, до “я сам напишу абсолютно все”. Как мастерская группа мы предпочитаем сотворчествовать с нашими игроками и совместно развивать историю персонажа. Степень нашего участия зависит от оговоренных выше вещей. Вообще, SERIAL устроен таким способом, чтобы биография вашего персонажа развивалась не благодаря написанному мастерами, а за счет вашего участия, игровых действий и опыта. Именно в таком живом росте персонажа основная ценность сериальной ролевой игры.

В: Если мне что-то не нравится в организации проекта, работе моего куратора, правила, мероприятий, то как мне следует поступить?

О: Мы придерживаемся позиции открытого общения с игроками, в том числе в аспекте критических замечаний. Мы целиком за конструктивную критику. Именно благодаря нашим игрокам, их замечаниям и хорошим идеям мы делаем SERIAL лучше. В зависимости от того, какие конкретно у вас претензии, более правильно и эффективно будет поступить разными способами.

Замечания к правилам:

  • Напишите в Телеграм или на fram_@mail.ru . Фрам является основным мастером, который занимается правилами и моделями. В теме письма, пожалуйста, указывайте, что это вопрос по правилам.
  • Мы проводим тесты некоторых моделей и блоков правил. Приходите на них, активно участвуйте, излагайте пожелания. Тесты внесены в расписание, как и остальные мероприятия.

Финансовые вопросы:

  • Творческая сюжетная группа, а также ваш куратор, игротехник или кто угодно другой, работающий с вами на ролевой игре, не даст вам ответа на вопрос по финансовой составляющей проекта. На все эти вопросы отвечает наш финансовый специалист Лора (lorenca@yandex.ru).
  • Обращаем ваше внимание на то, что любая информация по финансовым вопросам, полученная не от наших специалистов по финансам, может являться недействительной. Пожалуйста, сверяйтесь с сайтом и адресуйте вопросы правильно.

Организация, мероприятия, куратор:

  • Все вопросы, претензии, пожелания по этим пунктам вы можете направить на почту: serial.wod@gmail.com или в Телеграм (так оперативнее . Пожалуйста, в теме письма указывайте претензию, вопрос и по какому из пунктов.
  • Обратите внимание на то, что куратор может у вас смениться. Иногда такие перемены могут происходить по плановым и внутриорганизационным причинам (перераспределение игроков при появлении нового куратора), а иногда куратор может отказаться работать с вами. Причина будет вам сообщена в частном порядке. Игрок, с которым отказываются работать все кураторы, не сможет дальше принимать участие в в проекте до появления нового куратора.
Что-то иное. Не понравились все вышеописанные варианты:


  • Вы всегда можете написать нам в Телеграм, указав проблему.

В: Есть ли площадка для общения участников проекта?

О: Наиболее удобной площадкой для общения являются игровые дни.

В: Каков регламент общения и работы со мной моего куратора?

О: Общее постановление о работе игрока и куратора описаны в соответствующем тексте об условиях подписки. В зависимости от куратора нюансы его взаимодействия с игроком могут быть разными. Вы получите подробное письмо от вашего куратора о специфике работе с ним в вашу заявку.

В: Какова общая позиция организаторов относительно работы с участниками проекта?

О: См. предыдущий ответ. Если коротко, мы за простые человеческие отношения, сотворчество и совместное создание хороших историй.

Основные принципы взаимодействия с участниками у нас такие:

  • Открытое общение. Если вы хотите обсудить с организаторами правила, организацию, логику Мира, сюжет и любые иные аспекты нашего проекта — смело делайте это в любой вам форме на любой из открытых площадок нашего проекта. Или обратите внимание на то, что эффективнее адресовать конкретные вопросы сразу на почту нашим специалистам (см.выше).
  • Мы за конструктивную и аргументированную критику. Вместе с вами мы делаем SERIAL лучше.
  • Мы считаем, что игрока и персонажа можно и нужно обманывать, когда речь идет о сюжетных аспектах проекта. В остальных моментах мы за честность во всем.
  • Организаторы, кураторы, сюжетная группа и т.д. не обязана комментировать и объяснять игрокам логику своих действий и принципы внутренней работы. Чаще всего мы отвечаем, если вы спрашиваете, но иногда ответа не будет.
  • В любых видах деятельности, где присутствует человеческий фактор (ролевые игры один из них), может возникнуть недопонимание между участником проекта и организаторами: если вам кажется, что с вами поступили несправедливо в рамках проекта, что-то было сделано некорректно и т.д., — спросите напрямую у организаторов. Почти все подобные конфликты являются следствием недопонимания между людьми.

В: Я как участник очень сильно хочу избежать некоторых известных только моему глубокому внутреннему миру моментов, которые могут возникнуть при моем участии в SERIAL. Что делать?

О: Пожалуйста, не молчите о подобных вещах. Напишите об этом в заявку или своему куратору лично. Так мы сможем помочь вам избежать неприятных моментов. Однако организаторы не всегда могут гарантировать, что вы не встретитесь на игре с чем-то, что вас беспокоит. Зависит от специфики конкретного случая.

В: Можно ли позвать своего друга с работы, который клевый, но никогда не слышал про ролевые игры?

О: Да, можно. Даже если вы сами не очень представляете, как объяснить ему, с чего начать, мы сможем помочь.

Как подготовится к ролевой игре и где достать все, что для нее может пригодится?

В. Что мне дадут организаторы, а что нужно искать самому?

О: Организаторы мероприятия обеспечивают:

  • Наличие площадки для проведения мероприятия (полигон, помещение, базу и т.п.);
  • Реквизит для функционирования моделей, например, дайсы на модулях, карту и фишки на стратегичках, карточки воздействий, сертификаты, ленты и хлопушки на полигонных и городских играх и т.п.

Все, что касается индивидуального образа персонажа, нужно подготовить игроку. Например, ваш игровой костюм, оружие, фигуры для стратегической игры и т.п. Необходимый реквизит зависит от типа, правил и дресс-кода мероприятия.

Важно сразу понимать, что, во-первых, приобретать все эти вещи, которые, возможно, вам пригодятся только один раз (например, турецкая шапка на Базар), не нужно. Всегда можно одолжить у друзей, других игроков или посоветоваться с куратором. Организаторы мероприятий стараются не закладывать в правила и модели трудновыполнимые условия или редкий антураж, оставляя игрокам свободу выбора и самореализации. Во-вторых, вас, как игрока, не удалят с мероприятия за нарушение дресс-кода, однако могут наложить на персонажа игромеханические штрафы (например, вы пришли на бал к английской королеве в спортивном костюме и т.д.), но об этом тоже будет известно заранее. В-третьих, всегда помните, что антураж нужен в первую очередь для создания атмосферы другой реальности, отличной от повседневной. Вы надеваете на себя фейские крылья или броню киборга для того, чтобы сделать мир вокруг себя чуть более волшебным.

В: Что мне может понадобиться для словесной игры (модуля)?

О: Из антуража: скорее всего ничего. Впрочем, некоторые игроки предпочитают выдерживать стиль персонажа и одеваться соответственно даже на словесные игры, так как это помогает эффектнее держать образ. Но это совершенно не обязательно.

О чем стоит подумать — о месте проведения. Это должно быть помещение, где вам будет удобно сидеть и общаться несколько часов, а также была возможность заказать или приготовить еду. Как правило, модули проводятся дома у кого-то из игроков или ведущего, реже — в кафе или анти-кафе.

В: Что мне может понадобиться для кабинетной игры?

О: Из антуража:

  • Костюм персонажа. Это может быть не только одежда (которая, скорее всего, соответствует современной, т.к. действие нашей игры проходит в текущем времени), но и отличительные черты персонажа — шрамы, парик, маска, протез, говорящий попугай или голова сиамского близнеца и т.д.
  • Рекомендации дресс-кода мероприятия. Например, на Бал требуется торжественный наряд, в Бар Молоко рекомендуют надевать белую часть одежды, а на Базаре необходимо покрывать голову и надевать легкую обувь. Все эти условия будут известны заранее. Где-то они могут носить рекомендательный характер, а в каких-то случаях на вас могут наложить игровой штраф.
  • Индивидуальный реквизит к моделям. В данном случае — это могут быть ваши фигуры для стратегической игры, ваш маркер для модели секса, ваши чеки для модели экономики и т.п.

Всегда внимательно читайте, какие правила, модели и дресс-код работают на данном мероприятии

В: Что мне может понадобиться для городской игры?

О: Из антуража:

  • Костюм персонажа. Это может быть не только одежда (которая скорее всего соответствует современной, так как действие нашей игры проходит в текущем времени), но и отличительные черты персонажа — шрамы, парик, маска, протез, говорящий попугай или голова сиамского близнеца и т.д. Обратите внимания на рекомендации в Городских правилах о том, в чем не стоит ходить по улице.
  • Специальное моделирование ттх. На городских и полигонных играх, где действуют боевые правила и вообще больше пространства для деятельности, для того, чтобы ваш персонаж имел особые ттх, требуется соответствующее моделирование. Например, специальный костюм для гару высотой 2,5 метра, особопрочный бронежилет, ритуальная сковорода или плазменная пушка. Способности своего персонажа и способы моделирования, если они не обусловлены артефактами, полученными на игре, обсуждаются с куратором на этапе генережки или развития персонажа.
  • Рекомендации дресс-кода, если есть. Иногда в рамках большой игры могут проводиться кабинетки на несколько часов, на которых могут быть свои требования к костюму или посетителям.
  • Индивидуальный реквизит к моделям. Это может быть ваш маркер для модели секса, ваши чеки для модели экономики, ваши наушники для Грезы и т.п.
  • Артефакты и приборы. Артефакт имеет 1) сертификат, описывающий его свойства, и 2) материальную составляющую. Вот это все надо иметь при себе, если вы планируете его использовать.
  • Оружие. Любое оружие индивидуально и непобираемо. Обсуждается заранее с куратором, чипуется перед началом мероприятия. Подробнее про оружие — несколько разделов ниже.

О чем стоит подумать:

  • Проживание. Если нигде не указано, что организаторы занимаются расселением игроков, то место проживания необходимо искать самостоятельно. Скорее всего, организаторы вам порекомендуют, какими вариантами можно воспользоваться.
  • Перемещение по городу на транспорте. Личный автомобиль, такси, городской транспорт или велосипед — об этом тоже стоит подумать заранее.
  • Еда. Городские игры могут идти от одного дня до нескольких, не забывайте перекусить.

Всегда внимательно читайте, какие правила, модели и дресс-код работают на данном мероприятии.

В: Что мне может понадобиться для полигонной игры?

О: Из антуража:

  • Костюм персонажа. Это может быть не только одежда (которая скорее всего соответствует современной, так как действие нашей игры проходит в текущем времени), но и отличительные черты персонажа — шрамы, парик, маска, протез, говорящий попугай или голова сиамского близнеца и т.д. Помните об условиях проведения игры. Ходить в мини-юбке по крапиве и на шпильках по пересеченной местности не очень удобно.
  • Специальное моделирование ттх. На городских и полигонных играх, где действуют боевые правила и вообще больше пространства для деятельности, для того, чтобы ваш персонаж имел особые ттх, требуется соответствующее моделирование. Например, специальный костюм для гару высотой 2,5 метра, особопрочный бронежилет, ритуальная сковорода или плазменная пушка. Способности своего персонажа и способы моделирования, если они не обусловлены артефактами, полученными на игре, обсуждаются с куратором на этапе генережки или развития персонажа.
  • Рекомендации дресс-кода, если есть. Иногда в рамках большой игры могут проводиться кабинетки на несколько часов, на которых могут быть свои требования к костюму или посетителям.
  • Индивидуальный реквизит к моделям. Это может быть ваш маркер для модели секса, ваши чеки для модели экономики, ваши наушники для Грезы и т.п.
  • Артефакты и приборы. Артефакт имеет 1) сертификат, описывающий его свойства, и 2) материальную составляющую. Вот это все надо иметь при себе, если вы планируете его использовать.
  • Оружие. Любое оружие индивидуально и непобираемо. Обсуждается заранее с куратором, чипуется перед началом мероприятия. Подробнее про оружие — несколько разделов ниже.

О чем стоит подумать:

  • Проживание в лесу. Туристическое снаряжение и вот это все. Здесь можно найти советы, как собрать себя в лес и какие опасности там подстерегают.
  • Питание в лесу. Все продукты стоит везти с собой, причем непортящиеся, и готовить на костре или горелке. Романтика!
  • Как добраться до полигона. А теперь придумайте, на чем вы повезете все вышеперечисленное!

Всегда внимательно читайте, какие правила, модели и дресс-код работают на данном мероприятии.

В: Какое оружие я могу использовать?

О: Типы оружия описаны в Правилах по боевке. Что конкретно из этого может использовать ваш персонаж, обсудите с вашим куратором

На игре мастера вам выдадут:

  • ленты (если они у вас есть);
  • хлопушки (если они у вас есть);
  • знаки смерти;
  • цепочки (будет написано в аусвайсе);
  • необходимые сертификаты (если они у вас есть);
  • чипы на оружие, если оно допущено (если оно у вас есть).

Ваше:

  • Оружие, соответствующее вам по образу и ттх;
  • Перчатки для рукопашки (если у вас есть соответствующий навык);
  • Расходники (патроны и т.п.).

В: Где купить оружие? Нужно ли его как-то обантуражить?

О:

  1. Огнестрельное оружие (NERF) можно купить в детских магазинах или в интернете. Кто-то заказывает в Китае. Перед покупкой обязательно уточните у вашего куратора, какой именно огнестрел доступен вашему персонажу. Он может быть однозарядный или многозарядный, автоматический или неавтоматический — это всё зависит от ттх персонажа.
    1. Для использования на игре оружие необходимо покрасить так, чтобы оно подходило вам по стилю и не имело той кислотной окраски, которую придумал производитель. Некрашеное оружие не будет допущено на игру.
    2. Не забудьте про запас патронов, если вы планируете активно использовать оружие на игре.
  2. Холодное оружие. Тип оружия (длинное/короткое) также зависит от ттх персонажа, и этот параметр тоже следует заранее уточнить у куратора. Как приобрести холодное оружие:
    1. Купить подходящее готовое. Это вариант ЛАРП — протектированное оружие для ролевой игры. Можно купить с специализированных магазинах, заказать онлайн или за границей. Если нужны контакты и адреса — посоветуйтесь с другими игроками или куратором.
    2. Заказать в мастерской. Если среди готовых моделей нет ничего подходящего, имеет смысл обратиться в мастерскую по изготовлению протектированного оружия, где учтут все ваши пожелания. Если нужны контакты и адреса — посоветуйтесь с другими игроками или куратором.
    3. Сделать самому. Самый подходящий материал для изготовления — пористая резина (пенка). Если вы любите мастерить подобные вещи — ни в чем себе не отказывайте.
  3. Рукопашка. Если ваш персонаж владеет рукопашной борьбой и собирается пользоваться этим навыком, необходимы перчатки с мягкими накладками. Можно купить специальные гелевые перчатки или изготовить самостоятельно.

Сеттинг и первоисточники

В: Почему "по мотивам Мира Тьмы"? Чем МТ White Wolf отличается от вашего сеттинга?

О: Основные отличия нашего сеттинга такие:

  1. Сюжетные: большая часть фактологии и истории WW неактуальна в нашем сеттинге.
  2. Хоумрулы: мы разработали ряд правил и нюансов, которых нет в оригинальной системе.
  3. Игромеханика: ввиду разнообразных форматов мероприятий, механика и правила учитывают не только словесные ролевые игры (модули), но и все иные, существующие в нашем расписании.
  4. Первоисточники: мы не стесняемся заимствовать из различных интересных первоисточников сюжеты или героев (то есть, стесняемся еще меньше, чем WW).
  5. У нас все ЕЩЕ ДРАМАТИЧНЕЕ!


В: В интернете есть очень много книг по Миру Тьмы и информации. Она актуальна для вашего сеттинга?

О: Большинство из книг по МТ можно прочесть для получения общего представления о сеттинге. Однако фактология (события, известные персонажи, как именно устроена политика той или иной линейки, какие секреты скрывает зловещая организация и т.д.) является неактуальной. Абсолютно все открытые первоисточники WW не являются достоверными. Их можно прочесть и воспринимать в Мире игры как распространенные слухи, фантазии или домыслы. Возможны некоторые совпадения. Например, среди юстициариев Камарильи будет малкавиан Марис Штрек, но ее образ и характер абсолютно иные в нашем сеттинге.

Также многие “внешние шаблоны” у нас актуальны: кланы и должности Камарильи, наличие семи ступеней иерархии в Ордене Гермеса и т.п.

Больше всего соответствует оригиналу WW у нас линейка Вампир: Маскарад.

Большое количество названий (Камарилья, Культ Экстаза, Теневые Владыки, эшу, китэйн, поколение и т.д.) также взяты из оригинальных линеек WW.


В: Что можно изучать как актуальные первоисточники?

О: Все актуальные книги (или главы) вы можете узнать у своего куратора. Также вы можете изучать как правдивый первоисточник ту художественную литературу/фильмы/прочее, которую укажет вам куратор.

Сюжетная информация на сайте является актуальным первоисточником.

Все, что вы узнали в модулях, от мастеров, в игровых текстах и в процессе всяких предыгровых обсуждений от персонажей, которым доверяете, – актуальная инфа. Если вам принципиально важен для ролеплея какой-то момент из канона – лучше уточните, был ли он на самом деле. Мы не отрицаем полностью весь канон, но мы сильно его переработали. Все реальные исторические события по умолчанию считаются актуальными. Однако они могли иметь под собой совсем иную подоплеку, нежели вам расскажет Википедия. Например, причины Второй Мировой в нашем Мире игры другие, отличные от реальных причин, и т.д.

В рамках SERIAL есть нестандартные для классического МТ вещи. Мы подводим под них свои изящные обоснования. Помни, дорогой игрок: все может быть совсем не как ты привык. Мир Тьмы прекрасен именно тем, что его создатели дают огромный плацдарм для того, чтобы менять все под видение конкретного человека, добавлять и обогащать. Все может быть по-другому, и мы предупреждаем тебя. Помни и знай, что встретив на игре что-то очень странное:

а) ты мог все не так понять, и совы - не то, чем кажутся;

б) тот, кто рассказывает тебе про странное, мог все не так понять;

в) само «странное» может быть еще и безумным и вместо простого вампира (коим он является) считать себя плодом брака гару и хит-марка;

г) все правда странно и по-другому. Но тут мы можем только успокоить вас тем, что наше чувство стиля нас не покидает.

Главное, действуйте в логике персонажа, а не плачьте о том, что разъемы в хит-марке не пригодны для размножения с гару.

Если ваш персонаж эксперт в какой-то области знаний Мира Тьмы или должен обязательно знать детали и истинную подоплеку каких-то событий, то поговорите об этом со своим куратором.

Важно различать ПРАВДИВУЮ и АКТУАЛЬНУЮ информацию. Докопаться до правды в Мире Тьмы зачастую очень сложно.

В: Где можно почитать про сюжет и события предыдущих арок игры?

О: В соответствующих разделах нашего сайта. В данный момент они в разработке.

Пока вы можете навести справки об интересующих вас событиях у своего куратора. Также достаточно много актуальной информации можно узнать у других игроком или получить “по игре”, например, через модель Digital Web.

В: Как в вашем сеттинге разные линейки относятся друг к другу, и что знает рядовой персонаж об огромном мире вокруг? Как играть в этот аспект?

О: Так уж повелось, что в Мире Тьмы разные существа связаны друг с другом довольно неестественным клубком отношений. Такая ситуация возникла по трем причинам:

  • Разные авторы WW, разное время написания, разные редакции правил.
  • Менталитет эры до googl’a, сотовых и веб-камер на каждом углу Лондона. Хранить информацию в тайне было легко.
  • Расчет практически исключительно на РИ формата одна партия – один мастер, где можно свободно гнуть через NPC любую линию поведения.

Это касается не только разных линеек (тут все понятно, вампиры вольны заблуждаться об оборотнях сколь угодно глубоко), но даже в пределах одной линейки заблуждения двух фракций друг о друге зачастую совершенно нелепы и в реалиях живой игры не выдержат и получаса.

Ситуация с точки зрения логики мира тем более усугубляется пресловутой эрой googl’а/сотовых. МГ видит выходы:

  • Прописать все самим. Что именно какие странные создания ночи и волшебные фрики знают друг о друге в XXI веке?
  • Отдать момент установления контакта, сбора сведений и каких-то договоренностей по большей части на откуп реальной игре.

Мы однозначно выбираем второй вариант, потому что он:

  • Создает живую историю SERIALа в духе «фракции А и Б враждуют вот уже три арки из-за того самого (все помнят?) конфликта в 2014. Это еще где фею Федора убили? Да-да, того самого».
  • Лучше будет функционировать в дальнейшем. Любые придуманные из головы отношения виртуальных персонажей на полигоне или заставляют игроков играть с оглядкой на мастера или адаптировать задумки под себя. В проекте на много лет тем более. Изначально построенные на живой игре отношения крепче и здоровее придуманных нами, какие бы крутые политические переплетения мы ни изобретали. Этот пункт никак не вступает в противоречие с тем, что логика Мира существует и мастера будут ее поддерживать.
  • Не создает ощущения «рельс». Да, будут определенные политические вводные и установки, макросюжет и вводные. Однако, вы вольны свободно меняться, ломать парадигму, просто предавать, находить новую истину и прокладывать свой опасный шаткий путь сквозь ужасы Мира Тьмы.

Итого: играйте так, как вам нравится. Но помните о том, что вокруг вас определенный сеттинг Мира Тьмы.



Создание персонажа, характеристики персонажа

В: Какова позиция организаторов проекта относительно баланса сил и ттх разных "линеек"?

О: Позиция простая — баланса нет и не будет. Он не нужен.


В: По какой форме нужно "создавать" персонажа?

О: Может быть взята стандартная форма листа персонажа здесь. Со временем мы создадим автоматическую электронную форму для всех линеек с учетом всех наших хоумрулов.

Перед тем как начать, проконсультируйтесь с куратором.

И прочитайте таблицу соотношений ттх на разных типах мероприятия.


В: Я хочу быть крутым, что делать?

О: Если одна из основных целей вашей ролевой игры — получение наиболее оптимальных ТТХ, то:

  1. посоветуйтесь со своим куратором во время генерации персонажа,
  2. посещайте мероприятия, где можно получать бонусы направленные на развитие персонажа (чаще всего это Большая Игра, стратегические игры и мероприятия с ярким PvP-движком — мы считаем, что все самое крутое персонаж должен приобретать в борьбе с другими персонажами или имея с ними примерно равные шансы достичь желаемого),
  3. распределяйте свои Очки Опыта разумно, посоветовавшись с куратором,
  4. не теряйте надежды!


В: Расскажите подробнее о том, как осуществляется прокачка?

О: Прокачка персонажа осуществляется двумя способами.

Первое: получение бонусов с мероприятий (купили полезный предмет, выиграли бонус с мероприятия, избавились от недостатка, другой персонаж применил для вас свои особые способности, и вы получили бонус и т.д.). Второе: распределение Очков Опыта.


В: Я хочу поменять свои ттх. До какого момента я могу это сделать?

О: До момента утверждения вашего Листа Персонажа с куратором. Как только ваш лист утвержден, вы не можете поменять его ТТХ, но можете поменять персонажа.

Пожалуйста, относитесь к этому вопросу серьезно и обдумывайте свою генерацию персонажа. Или не переживайте о ней и во всем доверьтесь куратору )


В: Я хочу чего-то ваще очень странного и не прописанного нигде и пылаю ИДЕЕЙ! Что делать?

О: Поделитесь вашей идеей с куратором и, возможно, её удастся реализовать в рамках проекта. А может быть, и нет.

Сюжет, PvE, PvP, NPC и прочие непонятные слова

В: Что такое логика мира?

О: Соответствие реакции игровой среды, NPC и иных ее проявлений на действия, происходящие в игровом мире. Логика мира основана на некоторых важных сюжетных и механических основах всего сеттинга. Понять эти основы вам поможет постепенное знакомство с игровыми реалиями.

Например: товарищи по службе не поймут, если технократ Толя решит стать феей и завести себе волшебного крылатого дракона, который умеет говорить висами. А племя яростных Черных Фурий не станет подчиняться вожаку-мужчине или спариваться с красавчиками Танцорами Черной Спирали и т.д. Из любого правила могут быть исключения, но они неизбежно будут сталкиваться с сопротивлением и часто будут приводить к фатальным последствиям.

Например: технократа Толю “зачистят” и заменят послушным клоном, а любовь Черной Фурии и Танцора закончится тем, что их убьют сознательные гару ради добра и т.д.


В: Я хочу играть в очень конкретную вещь/тему. Что мне делать? А если я захотел внезапно?

О: Традиционно: поговорите об этом с вашим куратором, если сами не понимаете, как это реализовать. Мы не всегда сможем предоставить вам то, что вы хотите. Условия для каждого участника проекта находятся в рамках условностей генерации персонажа, различных аспектов игрового мира и т.п. Также помните, что ответ куратора приходит в течение недели.


В: Какова позиция организаторов насчет развития истории, как лично моего персонажа, так и SERIAL в целом?

О: “Story goes first” — это позиция относительно творчества, а не правил и моделей проекта (могут быть исключения, чаще всего они встречаются на модулях: например, можно не отыгрывать бой, имеющий очевидный исход, для красоты сцены и т.д.).

Мы рады дополнять историю Мира игры интересными идеями и действиями персонажей наших игроков, ведь SERIAL -- это игра, которую мы делаем вместе с вами. Все нюансы по этому вопросу можно изучить в тексте про условия подписки.

Игровой мир все время изменяется и развивается за счет активных действий участников проекта. Также мы считаем, что большинство основных и ярких изменений должно происходить под действием игроков. Окружающая среда в большей степени реактивна, чем активна. Ваши герои -- действительно герои этой истории.

Основной акцент при развитии вашего персонажа ставится не на письменные и устные вводные от куратора и сюжетной группы, а на события, которые происходят с вашим персонажем во время мероприятий.


В: Что такое NPC и как с этим жить?

О: Неигровой персонаж (НИП, англ. Non-Player Character, NPC, мастерский персонаж — самостоятельный персонаж; не управляемый игроком персонаж) — в ролевых играх -- персонаж, управляемый мастером.

NPC служат важным средством создания игровой атмосферы, мотивируют игроков совершать те или иные действия и являются источником информации об игровом мире и сюжете игры. NPC могут участвовать в жизни персонажей-игроков самыми разными способами: враги, союзники, мистические преследователи, любовники, учителя, фоновые прохожие, случайные жертвы и т.д. Основная задача этих персонажей -- сделать историю интересной, окружающую действительность живой, а жизнь вашего персонажа — насыщенной.

NPC могут фигурировать в Листе Персонажа игрока -- например, в некоторых дополнениях, достоинствах или недостатках (Враг, Союзники и т.д.).

Важные мысли и тезисы про NPC в рамках SERIALа :

  1. NPC не решат за вас все ваши проблемы. Нет. Вообще никак. Правда. Мы серьезно. НЕТ. Упорство в этом вопросе не поможет вам, а только навредит.
  2. Персонажи игроков играют против NPC, а не против мастеров. Не следует путать одно с другим.
  3. PvE есть в наших сюжетах, однако PvP является наиболее предпочтительным и любимым нами жанром. Поэтому чаще мы будем сталкивать игроков с игроками, чем игроков с NPC.
  4. Все наиболее важные и решающие события совершаются руками игроков.
  5. Все вышеперечисленное не означает, что NPC являются просто мебелью для комфортной ролевой игры игрока. NPC может вас обмануть, убить, использовать, превратить вашу жизнь в ад и т.д. Они являются важным инструментом регулирования сюжета и воплощают реакцию игрового мира на действия игрока.
  6. NPC обычно не является средством выражения мастерской позиции, но может использовться таким способом. Мнение мастера и мнение NPC — разные вещи.
  7. Среди наших игроков существует мнение, что “NPC лучше живых людей”. Не можем ни подтвердить, ни опровергнуть.


В: Я не хочу взаимодействовать с NPC никогда. Что делать?

О: Избегайте мероприятий, на которых влияние NPC более существенно.

Например, модулей и некоторых других мероприятий с соответствующим анонсом. Также не следует брать себе дополнений, достоинств или недостатков, связанных с NPC.

И приготовьтесь заранее к игре внутри своего небольшого сюжета, без глобального влияния на мир, макрополитики и масштабных интриг. Либо вам придется осуществлять это все без своего прямого участия. Это связано с тем, что персонажи игроков нашей игры являются в меру могущественными обитателями Мира Тьмы и, как правило, сами не имеют прямого влияния на единицы мирового масштаба или глобальную политику и т.д. Чтобы играть в вышеозвученное, необходимо взаимодействовать с окружающей действительностью и NPC как инструментом её выражения.

Безусловно, ваш персонаж может стать самым крутым среди персонажей других игроков, скопить больше всех ресурсов, сколотить самую большую команду, собрать все ленты и хлопушки и карточки, но, отгораживаясь от Мира игры, он не сможет добиться действительно значимых политических успехов или известности. Конечно, речь идет об игровом мире целиком, а не о пространстве “игрок-игрок”. Если вам интересно самовыражение в рамках игрок-игрок, то игра без NPC вам подойдет.

Организаторы не могут гарантировать вам, что NPC тоже будут вас избегать. Базово мы будем учитывать ваше пожелание, но конкретные взаимодействия будут определяться не только решениями сюжетной группы, но и действиями других игроков, которые могут столкнуть вас с NPC, например. Или ваши собственные действия выведут вас за рамки игрок-игрок, и вы столкнетесь с NPC таким способом.


В: Я не хочу играть с живыми людьми, хочу только орды NPC вокруг. Что делать?

К сожалению, полностью перестать общаться с игроками, скорее всего, не получится. Честно говоря, мы и не рекомендуем так делать. Ролевая игра с игроками -- вообще, интересная штука. Но если вы тверды в своем намерении, то у нас два совета:

  • активно играйте в Digital Web и никогда не узнавайте, кто скрывается под различными никнеймами. В Digital Web много NPC и, возможно, вы никогда не наткнетесь там на живого игрока.
  • играйте в модули, собрав минимальную команду (4 человека) из наиболее приятных вам живых людей или хотя бы тех, кто готов терпеть общество друг друга ради общения с прекрасными и величественными NPC.

В: Я хочу играть с разными игроками, а они во враждебных фракциях. Можно ли заявляться к ним на модули?

О: Если ваше желание играть с определенными игроками очень велико, мы советуем вам сразу играть с ними в одной фракции (или хотя бы в дружественной фракции). Заявляться на модули даже в случае враждебной фракции можно, однако это может повлечь за собой серьезные последствия или даже смерть вашего персонажа. В некоторых случаях неизбежную. Советуйтесь с вашим куратором и ведущим модуля. Обычно истории формата “пять сатиров и технократ” или “бригада Итерации Х встречает одинокого активиста Общества Диссонанса” ничем хорошим не заканчиваются.

В: Можно ли заявляться на игры, которые “только для ..”, если я не из этих?

О: В зависимости от анонса этого мероприятия. Обычно там прямо указан этот факт. Если вы сомневаетесь — спросите у куратора. Как правило, заявляться можно, но, возможно, на поведение вашего персонажа будут наложены определенные ограничения.

Например: Элизиум, БК, Вече, Симпозиум.

В: Откуда берется сюжет?

О: Мы выстраиваем сюжетную историю исходя из действий наших игроков и реакции на них Мира игры. Большой процент сюжета мы придумываем самостоятельно, однако он всегда плотно связан с тем, как развиваются и что делают персонажи SERIALа.

В: PvP&PvE — что это вообще такое и как жить с этим?

О: Это две разные системы построения ролевой игры и ее движка (сюжетного и механического).

PvPPlayer versus Player, переводится как “Игрок против игрока”. Система, которая предполагает конфликт и активную игру игроков друг против друга. Например: чтобы получить бонус в игре, все игроки соревнуются друг с другом, и победитель получает все.

Вампир Валерия, технократ Толя и фея Федор ищут сундук золота, закопанный в лесу. Кто первый найдет сундук — тот и станет его обладателем.

PvE — сокращение от Player versus Environment, игрок против окружения. Система, которая предполагает конфликт и активную игру игроков против NPC/окружающего мира.

Например: чтобы получить бонус в игре, все игроки соревнуются с какими-то неигровыми персонажами или проявлениями Мира игры. Вампир Валерия, технократ Толя и фея Федор должны остановить серию зловещих землетрясений, чтобы защитить свои дома, которые находятся в одном городе, иначе все их накопления будут уничтожены.

В большинстве наших мероприятий мы используем PvP-движок, все самые большие бонусы можно получить именно путем PvP. PvE-мероприятия тоже бывают.

Нередко мы комбинируем обе системы в одном мероприятии.

PROFIT, бонусы, кризисы

В: Как и где получить больше всего игровых приемуществ и игровой выгоды?

О: Часто одной из основных мотиваций игрока для участия в ролевых играх является получение бонусов. Однако она далеко не единственная. Мы широко используем такие схемы, как:

  • избежать минуса,
  • получить бонусы,
  • оставить все как есть,
  • развить сюжетную историю и так далее.

Внимательно читайте анонсы мероприятий, из них, как правило, понятно, какой формат используется. Традиционно наиболее выгодными с точки зрения бонусов для персонажа мероприятиями являются Большая игра, стратегические игры и некоторые иные мероприятия с ярким PvP-движком (игроки играют против друг друга). Самые основные и полезные бонусы в рамках SERIAL можно приобрести только в борьбе или различных типах конкуренции с другими игроками. Если вы большой любитель настольных игр и модулей, обязательно ознакомьтесь с этим текстом про бонусы на модуле.

В: На какие бонусы вообще можно рассчитывать, когда я участвую в мероприятиях?

О: Чаще всего тип бонуса подробно описан в анонсе мероприятия. Как правило, он напрямую связан с типом мероприятия. Например, на стратегической игре можно получить бонусы для развития своих фигур, а на политических играх — социальные или механические бонусы. Размер бонуса зависит от сложности его получения.

Самые большие бонусы будут на Большой Игре. На сложной стратегической игре бонусы будут больше, чем на простой стратегической игре и т.д.

В качестве бонусов чаще всего выдаются: информация, повышения характеристик персонажа, волшебные предметы и бонусы для участия в конкретных моделях.

Обратите внимание на то, что мероприятия, на которых можно получить бонусы, также содержат возможность получить существенные минусы.

В: Откуда в Мире игры вообще берутся бонусы и кризисы?

О: Как и многое, что есть в мире игры, бонусы и кризисы являются прямым следствием действий наших игроков. Стилистически или даже по своей механике.

Например, на протяжении первых арок персонажи попустительствовали или даже помогали развитию различных организаций демонопоклонников. Говорили друг другу: “В целом, Вася отличный, просто поклоняется Вельзевулу, но кто из нас без недостатков! Смотри, какое колечко он мне подарил!”. В дальнейшем подобное отношение приведет к кризису, и ситуация в мире изменится в пользу демонопоклонников. Вероятность кризиса и изменения мировой ситуации напрямую зависит от логики мира. И значимости совершаемых внутри действий.

Довольно часто можно услышать от различных персонажей или игроков что-то вроде “Наш вампирский домен полон скрытыми шабашитами и дьяблеристами, но всем плевать, ах, как же так!”. Игроки, формулирующие подобное мнение, в целом правы. И логика мира такова, что подобные домены, как правило, спокойно или долго не живут. Но прежде, чем на это отреагируют NPC и окружающая среда, сюжетная группа дает время игрокам повлиять на ситуацию самостоятельно и ждет логичного повода для того, чтобы NPC могли отреагировать. Если игроки сами внимательно следят за ситуацией и исправляют ее в соответствии с логикой мира, а не надеются, что мастера что-то забудут или проигнорируют, все счастливы, и кризиса не происходит. Помните: соседняя деревня существует, и там уже пишут доносы.

Механизм образования бонусов примерно такой же. Но он гораздо жестче контролируется организаторами.

Мифы о Сериале

В: Что это вообще за раздел и про что он?

О: Среди игроков SERIAL существует ряд распространенных заблуждений, убежденность в которых может существенно вам навредить. Этот раздел нужен для того, чтобы вы могли получить правдивую информацию о некоторых из них. Он будет периодически пополняться.

В любом случае, когда вы сталкиваетесь с какой-то информацией, кажущейся вам странной или сомнительной, переспросите у куратора.

В: Правда ли, что организаторы придерживаются позиции “Play to lose”?

О: Play to lose — стиль ролевой игры, подразумевающий игру ради красивого или эффектного проигрыша и драмы.

Подобный подход является идеологически очень подходящим для сеттинга “Мир тьмы” и чаще всего является финалом для существования почти любого персонажа в его рамках. Однако организаторы не придерживаются этой позиции как основной, и такой подход не является официальной рекомендацией или пособием для участия в нашей игре. Будьте амбициозными, меняйте мир, старайтесь победить и т.д. Это не отменяет того, что глобально, как сеттинг, наш игровой мир про преодоление, конфликты, драму, крушение надежд и бесконечно долгий путь к вершине/свету/справедливости, который почти никогда не заканчивается ничем хорошим. Но это жанровая условность, которая имеет отражение в логике мира, а не рекомендация для игрока. Например, мир может погибнуть, но лично у вас появится меч с красной лентой, красотка-возлюбленная и замок на спине дракона, который понесет вас сквозь времена и пространства.

В: Правда ли, что игроки, которые являются знакомыми/друзьями/родственниками организаторов имеют приоритет и более легкие условия игры?

О: Нет, неправда, все игроки находятся в абсолютно равных условиях в рамках проекта. И их игровая ситуация зависит исключительно от действий самих игроков внутри игры и прочих абсолютно игровых причин.

Если вам кажется, что вы знаете о какой-либо ситуации, противоречащей написанному, напишите в Телеграм или на serial.wod@gmail.com .

В: Правда ли, что игроки, которые любят играть в сюжет и духовное развитие, больше нравятся организаторам и поэтому чаще выигрывают?

О: Нет, не правда. То, в чем в конечном итоге преуспевает персонаж, напрямую зависит от того, куда вкладывает силы игрок. Персонаж, который в основном занимается духовным развитием, получит меньше игровых бонусов, чем персонаж, сила которого уходит на развитие своих характеристик и стяжание различных волшебных предметов. И наоборот. Игроки, которые прибегают к данному аргументу, при обсуждении кто чего достиг не правы.

Например: "я проиграл потому, что мой противник девочка — друг организаторов, а я нет." Подобная позиция со стороны игрока является некорректной и попросту не соответствует действительности.

Если вам кажется, что вы знаете о какой-либо ситуации, противоречащей написанному, напишите в Телеграм или на serial.wod@gmail.com .

В: Правда ли, что плотная командная игра невыгодна организаторам, и что команды разрушают искусственным образом?

О: Нет, не правда. Большие команды и крупные сюжетные блоки очень выгодны для построения сериальной ролевой игры по целому ряду причин. Однако для того, чтобы хорошо и полноценно играть в команду, мы рекомендуем учесть следующие моменты:

  1. команда должна состоять из логически и сюжетно хорошо сочетающихся персонажей. Подробнее перечитайте раздел: “Я -- новичок. Что делать?” — и иные вопросы работы с участником проекта”
  2. Одним из основных механизмов сюжетной системы нашей игры является конфликт. Чаще всего он неизбежно будет возникать между членами команд. Иногда это будет происходить естественным образом, а иногда вследствие реакции мира игры на действия игроков.
  3. Чем больше “ужа, ежа, орла и кракена” и прочих несочетающихся линеек и персонажей в вашей команде, тем активней окружающая действительность будет подбрасывать вам конфликты. Как организаторам, нам выгодна командность, однако нарушать ради нее логику мира мы не будем ни при каких обстоятельствах. Из любого правила, конечно же, могут быть исключения, но исключения не являются системой.

Конечно, мир можно изменять и пытаться отстаивать свою непопулярную истину. Это может быть основанием для глобальных целей персонажа или сложнейшего квеста на много арок, а не естественным положением вещей.

Например, дружба между феей и технократом, страстный роман танцора черной спирали и борца с вирмом из племени Фианна, прочный союз магов ордена Гермеса и парочки тремеров или сборная солянка из всех линеек, которую можно придумать, без действительно СЕРЬЕЗНОГО обоснования своей сплоченности являются вариантами нежизнеспособных союзов, которые будут встречать активное противодействие, конфликты, агрессию, помехи в получении бонусов и т.д. Все вышеперечисленное не будет героической борьбой за свое счастье ужа и ежа и их безнадежной игрой против организаторов, а является здравой реакцией мира игры на исключения, девиации и единство идеологически различающихся персонажей.

В любом сеттинге необходимы условности, рамки и основы. Сюжетный механизм будет противодействовать тому, что в эти основы не вписываются. Именно это делает игровой мир интереснее.

Если вы с друзьями хотите поиграть вместе — собирайте команду правильно.

В: Правда ли, что “убить” какого-то персонажа почти невозможно в рамках проекта?

О: Нет, не правда. Однако сделать это сложнее, чем на некоторых других ролевых играх. Это осознанная позиция организаторов. Если вы упорны в своем желании кого-то убить и действительно затрачиваете на это определенные усилия, вы сможете это осуществить. Для более подробного ознакомления с нашим мнением по данному вопросу читайте подробнее раздел “Условности сериальной и коммерческой ролевой игры”

В: Правда ли, что воскресают персонажи очень легко?

О: Нет, не правда. Все зависит от конкретной ситуации.

Легко или относительно легко могут воскреснуть персонажи:

  • в чьих особых способностях существуют подобные возможности, на которые они потратили очки при создании персонажа, которые некоторые игроки распределили, например, в ленты или хлопушки.

Например: технократ Толя потратил очки при создании персонажа на артефакт “клон-ванна”. Когда Толю убивают, артефакт его мгновенно клонирует, и Толин персонаж не умирает.

  • также подобной возможностью будут обладать персонажи, у которых имеются заработанные по ходу игры в честном противостоянии с другими игроками бонусы, позволяющие воскреснуть.

Например: на стратегической игре магичка Маша в награду за свою победу над остальными стратегами получила воскрешающее зелье и приняла его. Теперь, когда Маша умрет, ее персонаж снова возродится.

  • еще данная опция может быть доступна для персонажей, у которых есть особые способности или заработанные на игре бонусы, упрощающие или делающие возможным процесс воскрешения.

Например: у чародея Чука есть его волшебный друг голем Гек, который является его артефактом на пять точек. Единственная функция Гека — при смерти Чука содержать в себе его душу. Партия Чука знает об этом и может добыть новое тело, разум, прочие необходимые для вселения души и воскрешения Чука компоненты и вернуть своего друга.

Все остальные персонажи либо вообще не могут воскреснуть, либо им могут помочь другие персонажи, раздобыв по игре информацию о какой-либо возможности их вернуть и выполнив почти нереальный и очень сложный квест, занимающий как правило 1-2 Арки упорного труда.

Также существуют методы окончательно и бесповоротно убить персонажа, невзирая на все его страховки и ТТХ. Их гораздо больше, чем способов воскрешения.

Например, вампир Валерия бесстыдно и дерзко совершает дьяблери (высасывает душу и алчно пожирает ее из своей жертвы).

Способности, бонусы и прочие возможности воскреснуть или убить могут быть как перманентным свойством персонажа, так и использующимися ограниченное количество раз.

В: Если я буду играть одним и тем же персонажем долго, то это лучше, чем если я сменю много персонажей?

О: Зависит исключительно от того, что интересно лично вам. С точки зрения организаторов SERIALа гораздо удобнее, когда игрок не меняет персонажа в течение долгого времени.

В: Есть ли что-то такое, чего нет и не будет в нашем проекте?

О: Да.

Это донат, откаты, а также иные этически некорректные в отношении игрока действий, которые можно вычленить и внимательно изучить, подробно прочитав весь этот FAQ.

Откат — объявление недействительным и не произошедшим “по игре” какого-либо состоявшегося игрового события в силу тех или иных причин. При трактовке этого пункта не нужно впадать в крайности. Нормальным является принять уточнения к заявке игрока в модуле или на мелкий поступок отреагировать в ключе “да, хорошо, ты не передал этот чек, забери его сейчас”. Как трактует мастер — его личное дело. Последнее слово остается за ним. Но в глобальном смысле и при любых крупных или значимых игровых событиях откатов нет и не будет.

  • При некорректных действиях игроков в отношении друг друга все последствия остаются в силе, а далее см. раздел игровая этика.
  • При некорректных действиях мастеров в отношении игроков (NPC что-то сделал не так/мастер допустил ошибку в правилах/сюжетном разрешении ситуации и т.д.) - трактуется на усмотрение мастера: либо все последствия остаются в силе, однако сюжетным образом нивелируются следы ошибки, либо технические ошибки исправляются мастером вне поля ролевой игры. А просто игротехнически. Например: "Простите, я перепутал перекиньте этот бросок".

Мы понимаем, что из любого правила бывают исключения, однако по некоторым вопросам позиция нашей творческой группы принципиальна. И если она изменится, об этом публично объявят участникам проекта.

UPD: без крайностей! Мы не считаем откатом приведение в норму соответствия правилам игровых ситуаций. Организаторы SERIAL тоже люди и могут ошибиться. Пожалуйста, относитесь с пониманием.

Прочее

В: Одну мою подругу засосало в SERIAL, она не может больше ни о чем думать и разговаривать. Что делать? Не для себя спрашиваю.

О: Можно смешно пошутить в ответ на этот вопрос, но мы попробуем ответить серьезно. Мы не видим ничего плохого в том, что люди часто говорят о вещах, которые их искренне интересуют и увлекают. Мы не беремся судить, плохо это или хорошо -- иметь хобби и тратить на него много времени. Каждый человек в состоянии самостоятельно понять, как проводить свое свободное время, что делать и о чем говорить. SERIAL в этом плане ничем не отличается от какой-либо другой ролевой игры, а ролевая игра не очень отличается от коллекционирования марок или скалолазания. Поэтому пусть твоя подруга ни о чем не беспокоится и следит за обновлением в нашем расписании, и у нее всегда будут собеседники!

В: Я из другого города, но хочу участвовать. Что делать?

О: Если вы из Петербурга, то у нас есть мероприятия и кураторы в этом городе. С другими городами мы пока не работаем в таком формате.

Можем предложить вам следующие типы участия:

  1. Удаленный формат. Водиться в модули по скайпу и играть через модель Digital Web. Они не требуют присутствия игрока в какой-то конкретной точке.
  2. Частичное участие. Приезжайте на те мероприятия, которые вам наиболее интересны и играйте там. Изучите расписание.