Что важно знать и понимать игрокам?

Особые правила модулей “Осада Грайворона”

Локации Грайворона

Зачем всё это


Что важно знать и понимать игрокам?

Во-первых, все действие пока что происходит только в Небывальщине и Грезе. Ознакомьтесь с правилами по этим сущностям, если вдруг вы не. Там есть много важных нюансов. В целом, по ходу развития сюжета есть варианты, позволяющие распространить театр боевых действий ещё и на унылую Реальность, но не факт, что обитатели Москвы будут этому рады.

Во-вторых, проблемы и задачи Замка Грайворон и Бесконечного Шторма принципиально не решаются классической схемой “мы пойдем куда-то, где не будет всех этих фей, да как сделаем что-то очень магическое!”. Колдовская защита шестибашенного фригольда очень сильна, каждый камень в кладке украшен высеченной Руной, забытые искусства и сама суть Гламура защищает очаги. Когда не хватает даже этого, защитники массово используют Право Осени и отбивают даже самые жестокие удары. Что касается Бесконечного Шторма, природа его ведьмовской нечестивой защиты выходит за пределы понимания даже самых мудрых мистиков. Помимо этого, штатно способности из Мира Осени не работают в Грезу и наоборот. Исключение - открытие тродов, которые, собственно, позволяют перемещаться из одного мира в другой.

Итого: никакие геоглифы, корни странных деревьев и решения могущественных организаций не помогут в этой войне двух твердынь.
Это не отменяет того факта, что можно бросить в котел войны ещё войск, которые будут сражаться внутри по общим правилам.


Особые правила модулей “Осада Грайворона”

Игроки - общее

  • Действуют стандартные для Грезы ограничения.
  • Неприцельные атаки в бою (в случае успешного снятия уровней здоровья) требуют дополнительный бросок на определение зоны удара. Это важно для Болезней и Безумия.
  • Можно смело брать с собою любых согласных на это НПС из своего чарника, связанных с вами контрактами; ваши стратегические фигуры и вообще почти все что угодно. Однако см. пункт “Армия”.
  • Игроки могут заходить на сцену истории вместе, а могут по отдельности. Это не имеет значения. В любом случае группа героев должна или парой (как пара благое-неблагое) или тройкой (как триединство Королев). В группе должно быть понятно, кто напарники или кто идущее вместе трио. Это важно для некоторых эффектов, которые срабатывают на группу. Как положительных, так и отрицательных.
  • Одиночки обречены - Фрам обещает отыграть с вами одну сцену и красиво описать смерть!
  • Персонажи через слухи и сплетни узнают про действия других персонажей даже если они действовали на разных сценах. Исключение - если действия были сокрыты Туманом (всегда указывается Рассказчиком отдельно).

***

Перемещение и сцены

Нельзя просто так взять и войти в Бесконечный Шторм. Его Безвратные Врата охраняют не только ведьмы. Там обитает древнее зло, не знающее сна. Постоянно бдит на львином троне Вечный Зверь. Там прожженная, обугленная, пыльная пустыня — мать всех пустынь. Там воздух — ядовитый смрад. Этого не перенесут и десять тысяч мужей. Это безумие.

  • Партия перемещается по разбитой на гексы карте. Дистанция перемещения всегда - соседний гекс. Процесс перемещения всегда довольно опасен и кидается по отдельной таблице перемещений с 120 вариантами типов событий во время перемещения (известный по серии модулей “Регата”). При этом у этих событий есть дополнительные отрицательные модификаторы, а точнее:
    • вынужденное бегство из гекса;
    • неустраненная угроза с тыла (типичным образом следствие неизведанного гекса или невозможности её устранить в разведанном гексе);
    • открытые фланги (аналогично пункту выше, касается гексов слева и справа);
    • марш в неизвестность (партия не знает важных фактов про гекс куда направляется).
  • Партия может провести сколько угодно времени внутри гекса, однако каждые шесть с половиной минут в гексе происходят какие-то события, типичные для Грезы. Но эти события, в среднем, все еще безопаснее, чем движение между гексами.
  • Есть редкие очаги безопасности, которые могут (и будут) разграблены в процессе фуражировки или сгорят дотла в пожаре войны. Это тлеющие кое-где костерки, которые разжигают от летящих из каминных труб замка Грайворон Искр. Найти такую Искру - большая удача. Это даст вам возможность разжечь где-то Костер. У подобных мест тепло, готовят еду, дикие химеры не приближаются к колдовскому огню. Костер должен быть хорошо спрятан от непогоды, чтобы его не занесли метели. Если вы пожертвовали свою личную энергию (гнозис, ману, квинтэссенцию, первичную энергию, гламур, значительные объемы витэ) в Костер, то, пока пламя горит, вы можете ясно видеть его со Старой Дороги, по которой армии, беженцы и герои выходят под стены Грайворона. Это означает, что вы можете во время следующего входа в Небывальщину выйти не в самом начале, а сразу к этому Костру. С собой вы можете провести и всю партию.
  • Укрепления - хорошо защищенные ставки армий или старый фригольд “Село Грайвороново” окружены зачарованными стенами и имеют свои мощные Очаги. В этих местах можно рассчитывать на то, что каждые шесть с половиной минут Греза не будет являть свою грозную и разрушительную мощь. Не стоит рассчитывать на гостеприимство "по умолчанию", и уж тем более не стоит лезть со своей личной энергией к Очагам. Вряд ли вас вообще к ним пустят в военное-то время. Вероятно, вокруг легендарного замка есть и иные Укрепления, однако на начало событий про них никто не знает.
  • Осторожное перемещение и верный выбор маршрута - залог успешных действий вокруг Грайворона. Единственный источник верной информации о переменчивой Грезе - личный опыт. В “Молоке” по средам вы найдете только спутанные слухи и убийственную дезинформацию военной контрразведки.

***

Болезни и Безумие

Болезнь не сваливается на голову как гром среди ясного неба. Она является результатом постоянных нарушений законов природы. Постоянно расширяясь и накапливаясь, эти нарушения внезапно прорываются в виде болезни; но сия внезапность только кажущаяся. Страх и печаль, надолго овладевшие человеком, располагают к болезням.

В этой войне с одной стороны - экзотические африканские племена с мухой Це-Це, а с другой стороны - Ванечка с его невестой. Ужасные болезни свирепствуют среди войск и обоза. Вы - следующий.

Ранения, их источник и точное место попадания могут привести к гангрене или неприятной болячке. Равно как и все остальное, что могло привести к заболеванию в условиях средневековой войны. Это не простые смертные заболевания, а сама суть Заразы.

Важно запомнить, что болезни не исцеляются восстановлением хитов. Более того, заболевания могут снижать постоянный уровень здоровья (помимо других штрафов).

Вывод такой:

Помимо возможности заболеть, Греза предлагает впечатляющий выбор разнообразного Безумия. Уникальная возможность ближе почувствовать Бедлам даже для тех, кто не мог бы этого сделать иначе. Каждый персонаж, вошедший в один из модулей цикла “Осада Грайворона”, приобретает графу “Безумие” от 0 до 20. Чем выше параметр Безумия, тем сильнее будет проявляться душевный слом персонажа. Достигнув параметра 10 персонаж получает случайный специфический ментальный недостаток, связанный с тем? как его душу затронули ужасы войны. Достигнув параметра 20 персонаж достигает полного дна безумия и с высокой вероятностью (около 50%) лишается персонажа или же продолжает игру психопатом-антагонистом.

Безумие можно снять во время модуля отдыхом у Костров (по-разному) или тратой Воли (1 ПСВ снимает 1 очко Безумия). Между модулями очки безумия не сгорают и могут быть сняты только сильнейшими наркотиками мистического происхождения, такими как бес-трава. Пока аналогов бес-травы в этом вопросе не найдено.

***

Армии

Каждую неделю армии осаждающих и защитников предпринимают какие-то действия. Это инженерные работы, фуражировка, маневры, разведка, диверсии, контрмеры, планирование, прямые боестолкновения. Игроки за неделю могут вмешаться и повлиять на успешность любого из этих армейских дел или попросту игнорировать войну и заниматься своими делами. В таком случае война просто идет по заранее написанному плану + одним броском кубика.

Помимо армейских подразделений, вокруг Грайворона есть разного рода шайки и банды странных тварей, привлеченных теплом и магией; а также ищущие поживы наемники. Все они отражены значками одного типа, но с разными портретами.

Военные отряды блокируют гекс, на котором стоят, а их патрули почесывают все гексы вокруг. Если два враждебных отряда стоят через 1 гекс - между ними пролегает линия фронта. Если два враждебных отряда стоят на соседних гексах - на этой неделе там идет битва.

Говорят, что самая главная опасность армий - это даже не сражения, а загребающие всех по пути отрядов Вербовщики. Особую опасность они представляют для идущих с игроками НПС: лишиться их не просто, а очень просто. Но это не значит, что игроки имунны к добровольно-принудительной вербовке. История знает немало случаев, когда решивший вечером пропустить стаканчик с удивительно доброй красоткой парень наутро просыпался с гудящей головой от криков своего сержанта и с удивлением изучал пятилетний армейский контракт.


Локации Грайворона

В ночь Самайна, покрытый толщей вечного ледника, замок засиял пламенем сотни Очагов - и ослепительный поток Гламура растопил льды, подобно извержению вулкана. Огромная кальдера в вечных льдах обнажила давно сокрытую землю Небывальщины. Это - колдовская земля древних легенд. Место, куда ушли сказки и былины Земли-за-Лесом, да там и уснули под снегом. Но сейчас замок вновь ожил и седая быль и небыль показалась из сугробов. Некоторые подменыши робко говорят, что, может быть, разожженные камины Грайворона говорят нам о приходе Весны…

Так это или нет, но действительно древние создания и сказки оживают вокруг замка.

Как и в любую часть Грезы, сюда попадают по Серебряному Пути. Все ведущие в этот район Небывальщины троды Москвы с момента “разморозки” замка выводят на один и тот же Серебряный Путь (старейший в Москве).

Старая дорога

Вы прибудете на земли Грайворона по старой дороге.

Она вьётся, подобно змее, через порченые земли, и, боюсь, что ведёт она лишь в ещё более мрачные места. Болезнь витает над древними камнями дороги, а на её ветвящемся пути вы встретите злость, жестокость и, возможно, другие неописуемые ужасы.

Так что готовьтесь - и помните: не бывает храбрости без безумия.

Старая Дорога приведёт вас в Ад, но в этом безумном кипящем хаосе мы найдём своё искупление.

***

Сукино болото

«Выехав за Спасскую заставу, вы попадаете в своеобразный мир. Здесь царство отбросов. Унылая изрытая равнина с зараженной почвой, с отравленным воздухом. Даже в морозный день, когда валит хлопьями снег, вы стараетесь спрятать поглубже лицо в воротник, чтобы не слышать этого страшного запаха тления.

В царстве отбросов — царство человеческой предприимчивости. Разбросаны по зловонной равнине приземистые заводские здания, высятся красные трубы. Завод альбуминный, клееварный, утилизационный — заводы, перерабатывающие отбросы… В зловонной атмосфере кипит лихорадочная работа. Здесь же, при заводах, позабыв о свежем воздухе, живут люди, живут годами, с семьями…»

***

Сукина усадьба

При Иване, царе Грозном, в этом месте были владения боярина Сукина. Тот не потрафил чем-то царю-батюшке, за что был подвергнут медленному утоплению. Дом, стоящий на отшибе, занял вольный люд, а со временем там организовался притон с гулящими девками. Говорят, коли девка такая в подоле приносила, то в голодные годы младенца выкидывали в болота, отчего вокруг завелось множество игошей. Во времена царствования Екатерины Великой та велела этот огромный публичный дом закрыть и девок примерно наказать. Градоначальник изрядно хотел выслужиться перед императрицей, потому всех, кто оказывал хотя бы намек на сопротивление, в том же болоте и утопили. Что сказать, местечко то ещё. А все крыша над головой.

***

Руины Капища Дажьбога

Есть место, древние руины восточнее болот. Оно зовёт храбрейших из героев. "Мы - пламя!", кричат они, "и тьма боится нас!".

Они спускаются, воодушевлённые фантазиями о богатстве и искуплении, чтобы раскрыть ту богохульную аномалию, которая беспокойно дремлет в этой нечестивой Геенне.

Но тьма коварна. Страх и Безумие найдут трещины в крепчайшей воле и трезвейшем разуме. И внизу, в безграничной бездне Хаоса, они осознают истину. "Мы вовсе не пламя", закричат они в ужасе, "Мы лишь мотыльки, и мы ОБРЕЧЕНЫ!"

И их крики раздадутся и умолкнут средь безжалостных циклопических камней Темнейшего Подземелья…

***

Замок Грайворон

За тремя линиями стен и увенчан шестью башнями. Тремя в его Благой половине и тремя в Неблагой. Внешний рубеж обороны уже сломлен войсками Бесконечного Шторма. Замок блокирован так плотно, что пока что прорваться к нему вовсе нет шансов. Это печалит многих искателей приключений, растревоженных слухами о легендарных сокровищах и артефактах в лабиринтах подвалов под замком и тайнах, что скрывает его библиотека. Это же радует всех тех, кого тревожат древние легенды о проклятии Грайворона.

Гламур. Пустой и смехотворный.... Из него мы рождены, из него мы сделаны, и вернут нас всех к нему в час определенный. Зачем мы вообще остались жить с людьми?! Великая человеческая семья, говорили они. Как же! Всего лишь изобилие подвижной недолговечной плоти. Множащейся, кишащей, живущей и умирающей. Пока звёзды не встанут в неизбежном порядке и спящее не проснётся опять. Дабы вырваться из этой хрупкой обители из земли и камня, и принести нам всем неминуемое. Ищите же успокоения способом, достойным своих прошлых жизней. Встаньте на тщетную стражу, и помните вечно мой страшный рассказ. Пусть эхом звучит он в бескрайней тьме пространства и времени. Горе нашему фригольду…

***

Село Грайвороново

Нечто мрачное витает в самом воздухе этого места, помимо едких испарений с заводов. Куда ушли былые владыки, где высокие Ши легендарного фригольда? Их ждала страшная участь. А где их вассалы, те кто до слуг Ванечки носили звание кровников? Их ждала участь страшнее которой нет вовсе.

Заснеженное село с покосившимся деревянным забором и покрытыми плесенью лабазами. Коптящий костер в центре заполняет улицы запахом жженой резины. Говорят, ведьмы приходят сюда для переговоров с феями и обмена пленными. Говорят, хозяин местного очага - ачери. Место, где отдыхают личности сомнительного происхождения и просто отпетые подонки. По слухам, тут легко можно встретить Танцоров Черной Спирали из улья-поезда. Волшебный Гоблинский Эль здесь подслащивают медом, чтобы скрыть вкус речной воды.

***

Безвратные Врата - вход в Бесконечный Шторм

Безвратные Врата. Безумное предисловие в мир за гранью человеческого понимания. У Зверя нет Имени, ибо ему не нужен язык. Тем не менее, те, кто подчинятся его бессловесной воле, вознаграждаются особо. Благословения Зверя так же отвратительны, как и долговечны.

Извращенные полу-человеческие чудовища ходят по коридорам из кристаллизованной каменистой плоти, защищая путь в царство своего нерожденного бога.

Когда вернувшихся живыми героев просят описать Безвратные Врата, они лишь истерически хохочут смехом, в котором зарождается Безумие.

***

И многое другое…

На карте есть более 20 крупных объектов и около сотни мелких локаций. Важные и открытые места будут вноситься в список локаций по мере того, как игроки их открывают и/или зажигают Костры. Старые локации могут меняться, быть уничтожены или стать недоступными в результате превратностей войны.


Зачем всё это

Выглядит очень опасно! Зачем моему персонажу вообще туда лезть?
Хороший подбор причин есть в описании модуля на сайте.

Помимо этого есть ещё несколько важных причин:

  1. Чтобы потом не жаловаться, что все решили без вас. Внеси свою лепту в величественные события.
  2. Древняя земля Грайворона сокрытая от всех веками настолько густо намазана тайнами, относящимися к основным сюжетным веткам “Сериала”, что больше просто некуда. Естественно, добыть их непросто.
  3. Приключения! Данжи! Механика регат! Все это одновременно.
  4. Бесконечный Шторм как микромодель Шторма: для тех, кого волнует, что с нами приключилось-то. А также свежайшая информация про ведьм, волхвов и туманных Тварей. Актуально, свежо, остро.
  5. Богатый внутренний мир.