Четыре Всадника
Земля под копытами коней
Общие Положения
Механика PvP

Галоп: инициатива и события
Торг
Исходы, Победные Очки и их трата
Варианты исхода
Шум

Телеграм-канал @fourhorsemen11 >>


Четыре Всадника

Четыре цели и пять групп наемников.

***

Билл Комптон, архонт Камарильи:

"Долгих ночей, братья и сестры.

Я Устрашающий Уильям Томас Комптон обращаю ваше внимание на появление информации о пробуждении опасной и древней реликвии. Ее принято называть "Четыре Всадника". Разумеется в этом легко читаются христианские коннотации, но я здесь вовсе не для того, чтобы читать вам проповеди.

Я предлагаю вам отвлечься от напряженных событий нынешних ночей и поработать за вознаграждение. Подчеркиваю, что я не призываю вас своим статусом к тому, что и так свойственно любому лояльному члену Секты.

Добудьте мне Четырех Всадников и в благодарность я отвечу своей большой Услугой.

Я расскажу вам то, что знаю об этом предмете.

Заранее предупреждаю, что искать придется в гуще военных конфликтов с Шабашем.

Я жду тех, кто готов".

Наемники архонта: Назар Столб, Асад, Лиля Черная, Телеграфист, Ратбургер, Александр Грин, Павел и Хельг Бироны.

***

Алистер Сноуден-Оландер bani Фламбо чемпион Нового Крестового похода Чародеев:

"Приветствую!

С недавних пор я воюю с ведьмами и не только потому, что люблю драться и золото. Поверьте, у них нет золота... Не важно, почему я воюю. Но воевать я буду хорошо, раз взялся.

Мне стало известно, что в деле борьбы с ними поможет волшебный предмет под названием Четыре Всадника. Мой капитан говорил о признаке его появления, о снятых Печатях... Теперь я понял, о чем шла речь.

Да, конечно добрый артефакт не назовут "Четыре Всадника" выкинув слово "Апокалипсис", чтобы никто не понял. Маскировка! Но. Я убежден в двух вещах. Апокалипсис не худшее, что может с нами произойти. А еще в том, что Ордену много подношений не бывает. Надо сперва брать, а потом изучать, что это. Иначе все ценности утекут к кому-нибудь ушлому...

Я призываю всех желающих воевать с ведьмами, идти за мной на поиски Четырех!"

Рыцари Нового Крестового Похода: Гретхен Майер, Джакомо Джованни, Эмма, капитан Маяк, Джулия Мильтон, Локи, Эсин и Дэмиан Пирс.

***

Скайлайн, Хранитель Ритуалов Дома Полумесяца:

"Слушайте мой голос, родные.

Великий и опасный тотем Четыре Всадника был освобожден. К худу это или к добру... я пока не знаю. Ходили слухи о том, что Змей осквернил его и танцующие по спирали избирали Четверых своими покровителями и наставниками. Также я знаю легенды одного из лагерей Стеклоходов, которые учат великой мудрости о пользе Всадников, как мерила грехов и нарушения Великого Равновесия.

Я убеждена, что Дому Полумесяца нужно раньше других найти следы Четырех, чтобы предотвратить беду. Человек не зол, но он малое дитя. Он поранит себя и Мать. Этого нельзя допускать.

Я обучу, что сделать, дабы взять мудрость Четырех для того, чтобы бескровно разрешить спор с кровавым Прибоем. Мы сумеем применить Всадников, никому не навредив и запечатать, если они и впрямь скверна.

Идите за мной".

Первый отряд идущих по воле Хранительницы: Алмазный Кулак, Матис и Ева Мертены, Джейн, Ирэн, Северный Ветер, Джин Хо, Тахира.

Второй отряд идущих по воле Хранительницы: Гуди, Питер Бреге, Нина, Лю Ифей, Света Горячева, Андрей Майорский.

***

Профайлер, агент Союза Технократии:

"Что же делать агентам? Не знаю. Ничего. Просто подарить стремную ебь ИРам, чтоб потом вздыхать от ужаса последствий и вяло переводить на КС стрелки друг на друга, выясняя, чья же теперь это миссия по разгребанию последствий. Известно ведь, что ни один технос не должен воевать с ведьмами или Шабашем или Кровавыми Прибоем".

Полевой состав операции 4: Максим Харитонов, Запад, Вернер, Вэй, Северо-Запад, Найн.

***

У групп есть лидер, отвечающий за торг и принятие окончательного решение по совершаемому шагу:

  • Наиболее статусный сородич в котерии "За Большую" Лиля Черная.
  • Первый Советник Дома Полумесяца Матис из Нибелунгов с временной стаей для квеста Всадников.
  • Светлана Горяева, доверенный родич Дома Полумесяца из добровольцев и наемников Железной Руки.
  • О.А. Вернер Рансайтер.
  • Старшие ученики Четвертый Наследник или Джакомо Джованни от временного каббала Четырех из великого Ордена Гермеса и добровольцев и наемников Алистера bani Фламбо.

***

Итак, Четыре Всадника оседлали коней и направились в путь...


Земля под копытами коней

События будут происходить в Москве, Санкт-Петербурге, Туманах и Мире Мертвых.


Общие Положения

Ваши персонажи по игре знают о модели и обсуждают ее игрово друг с другом и могут выстраивать стратегию уже сейчас. Старайтесь говорит не: “мы зарабатываем ПО”, а “мы делаем шаги к победе” и т.д. - это моделирует наличие конкретного плана у партий.

Партии автоматически знают составы модулей друг друга. Легально можно изучать сайт.

Все задачи видят все партии, также известно какая партия взяла какую задачу. Успешность выполнения задачи ясна только партии, которая ее брала. - это моделирует наличие плотной и взаимной разведки сторон. Участники модулей никак специальным образом не ограничены в распространении информации. Это целиком игровой вопрос.

ВАЖНО! Информация о том, сколько Победный Очков у какой партии очень важна для стратегии победы. Если кто-то присоединился к одной из партий, то ему автоматически доступны эти данные - это моделирует процесс найма от заказчика/принятие в круг посвященных и т.д..


Механика PvP

  1. Никаких NPC
    Только вы и ваш лист персонажа. NPC из чарника тоже нельзя. Мы понимаем, что для некоторых это удар по билду. Но механика модуля такова, что вы можете выбрать тот тип взаимодействий, в котором вы индивидуально хороши.
    NPC можно привлекать только в таких случаях:
    • они есть в событии;
    • в событии напрямую указана такая возможность;
    • вы платите им чеки (никаких аналогов, только чеки);
    • для разведки и вещей, связанных с модулем, но не прохождения самих событий (модерирует ведущий).
  2. ОЧЕНЬ жесткий тайминг
    За 3-4 минуты до финала задачи перед партией ставятся песочные часы и ровно в момент их истечения происходит подведение итогов сделано или нет. Уложится надо включая все броски и т.д.
  3. Процесс выглядит так:
    Есть 12 событий 3-ех разных типов: каждый тип событий это один из путей решения глобальной задачи модуля. Возможно добавление еще 3-ех событий уровня сложности 10 по каждой из "веток".

***

Путь Войны

Задачи сугубо на комбат. Потребуют от вас знания боевых правил, дисциплины как на УН в модульном формате (любая подсказка или нарушение очереди приводит к штрафу или дисквалификации).

НЕ нужно брать эти задачи, если не хотите решать проблемы боем и знать, что вы убили кого-то ради своей цели. Этот путь не обязательно делает вас убийцами, но вероятность кого-то убить идя штурмовым коридором высока. Как пойдет.

Пример задачи: Путь Войны 6

Чтобы узнать где именно находится артефакт вам предстояло проникнуть в Ватикан. Разведчики сказали вам, что несколько боевых подразделений 13-отдела будут охранять "покупателей" артефакта сегодня и оперативники уже выдвинулись. Однако в штабе сидят те, кто их координирует и знает правду. Небольшая заминка, у вас не больше минуты. Нужно атаковать штаб на Мальте и взять языка. Время не ждет. вы уже в вертолете. Есть 5 минут на обсуждение диспозиции врага и просмотр карты. Затем катапультируемся и в бой! Господь разберет своих, но не забудьте языка!

***

Путь Слова

Социальные задачи. Потребуют от вас логики, внимания, умения договориться. В них крайне высокий риск быть обманутым. ВНИМАНИЕ! Данный тип задач НЕ ТРЕБУЕТ от вас игровых знаний. NPC, которые будут вам встречаться, в равной степени никому не знакомы. Переход к бою равен проигрышу всегда в таком типе задач. Здесь будут вагонетки, трудные выборы, обман, на*балово, необходимость обращать внимание на детали.

Пример задачи: Путь Слова 6

Чтобы узнать где именно находится артефакт вам нужно разговорить ближайшего друга мертвого небесного хориста, человека по имени Карл Шмидт. Про него известно очень мало. Он браконьер и живет недалеко от Кельна в одной деревушке. Об их связи с хористом удалось узнать через шпионов. Карл католик, кажется. Известно, что сегодня в 18-00 (т.е. через 30 минут) его придет устранять Технократия, и как это ни прискорбно, мешать им не следует. Иначе они узнают, что мы знаем и т.д. У вас 30 минут на разговор. Ни за что не давайте ему понять, что знаете о его скорой гибели. Вытащите все сведения об артефакте!

*Задачи могут быть и на знание сеттинга в случае, если вся партия состоит из активно играющих игроков.

***

Путь Мудрости

Загадки и головоломки, которые вам встретятся, — это:

  • сложные задания на знание нашего сеттинга;
  • очень сложные задания, которые решаются при помощи гугла и пожизневой эрудиции;
  • задачки с элементами структурной лингвистики;
  • задачки про музыку и скрытые смыслы;
  • творческие задачи по созданию, дополнению, анализу и интерпретации текстов;
  • шифры.

Пример задачи: Путь Мудрости 4

Чтобы открыть портал прямиком к артефакту нам нужно расшифровать эту запись, пока она не самоуничтожилась и собрать все нужное:
"Возьми помидор из рук Первой, возьми три щепотки Белой Защитницы. Затем найди то, что второе, там где всего 5 и есть дерево. Смешай все в том, что принадлежит Дагде и свари в воде сердца".

*Задачи могут быть и на знание сеттинга в случае, если вся партия состоит из активно играющих людей.

***

Все задачи имеют градацию (например):

Показатель уровня задачи это ваша предварительная оценка сложности того или иного шага.

Путь Войны: 1, 2.

Путь Слова: 5, 9.

Путь Мудрости: 3.

И задача №10.

Задача №10 -- невероятно трудная задача, требующая риска головами, где на случайном броске кубика может слечь партия. Ее можно будет взять, только если группа до конца прошла два задания одного типа. Например: две задачи пути Войны.

Время на решение задачи 2 часа 30 минут. Условия задачи всегда оглашаются фиксированное время -- два оборота песочных часов.

На задачу №10 отводится другое время. Сколько -- заранее не известно.

Каждая партия берет 2 задачи и может взять задачу №10, если преуспела в выполнении необходимых пререквизитов.


Галоп: инициатива и события

Базово доступны 12 событий: от 1 до 9 и четыре события уровня 4.

Путь Войны: 4, 1, 4, 7.
Путь Слова: 4, 2, 5, 8.
Путь Мудрости: 4, 3, 6, 9.

В начале каждого из двух ходов каждая группа делает попытку взять событие в закрытую. Если за событие нет спора, то группа его взяла.

Если спор есть, то между спорящими начинаются торги за событие: группа также в закрытую делает ставку, за какую минимальную. стоимость в п.о. она готова взять это событие. Побеждают те, кто сделает это дешевле. При равенстве минимально возможной ставки в 1 -- решает бросок кости. Те, кто уступил в торгах -- выбирают новое событие.

Например: группа Зеленые и группа Красные заявили, что берут Мудрость 6. Между ними начинается спор: Красные говорят, что готовы взять мудрость 6 за 4, а Зелены ставят на 5. Победили Красные. Зеленые выбирают новое событие. При успешном прохождении события Мудрость 6 группа Красные получит 4 п.о. хотя сложность задачи не поменялась.

***

Вы все пришли воевать за свою цель или по найму. Поэтому не пойти в событие нельзя.
Подчеркиваем, что группы по игре осведомлены о модели и поэтому оставить слабой группе событие высокого уровня в мире игры это однозначная ситуация, при которой все сознательно конкурируют, подставляют друг друга и т.д.

***

События:

Война 1: Подмосква. Подмосковье.
Группа лиц, одетых в маски известных деятелей истории и культуры по предварительному сговору грабит незащищённые жилища представителей ОА, пока те прячутся по убежищам в Шторм.
Подозрительно близко видели одного из "Всадников".

Война 4: "Ложитесь, господин президент!" Москва.
Вам предстоит сопроводить VIP, на которого планируется покушение. Для нас крайне важно, чтобы этот ценный специалист добрался до оперативного штаба в Москве. Предстоит самим разработать маршрут и провести наземным транспортом VIP от точки прибытия в Москву до нужного адреса.

Война 4: Священный Отряд. Ленобласть.
Группа Нехороших должна выйти из туманных врат. Необходимо перебить их, забрать то, что у них было при себе и взять в плен их лидера живьем, чтобы узнать необходимую информацию.

Война 7: Между Тулой и Калугой
Нам нужно больше информации о Четырёх Всадниках - вам предстоит разведка боем на территории врага и захват критически важного артефакта, связанного со Всадниками.
Этот объект врагу передает некий младший демон, известный как “Кровавый Ангел”. Именно в момент передачи мы сможем его изъять: как только враги забирают кейс с артефактом, его переправят в убежище, быстрый штурм которого в принципе невозможен.
Нам известно, что со стороны врага на “стрелку” выдвинулось 5-6 боевиков. Они готовы ко всему и принимают информационные контрмеры. Так же для них постоянно гадают. Сейчас есть единственный шанс застать их врасплох; если мы начнем узнавать любые подробности - наш интерес будет раскрыт и место/время передачи тут же изменят.
Ваша группа будет сброшена с воздуха без предупреждения, чтобы лишняя магическая суета не привлекла внимания врагов. Все время на подготовку - уже в свободном падении, от 3 до 6 секунд, как повезет.

***

Слово 2: Важный Свидетель. Ленобласть.
Есть один раткин, который кое-что знает о Всадниках. Необходимо найти его и склонить к сотрудничеству.

Слово 4: Старый Фолиант. Петербург
Книга, имеющая большое значение для понимания того, что такое Всадники на время окажется в городе. Здесь немало желающих ее заполучить, а насильственный метод – слишком шумный.

Слово 5: Бархатная Вуаль. Подмосковье.
След Всадника.

Слово 8: Хочешь сыграть со мной в Игру..? Земли Теней.
Могучее и мертвое предлагает информацию о Всадниках. Минус один -- игра идет полностью по чужим правилам.

***

Мудрость 3: Отель "Континенталь".
Светская мудрость. Вы разбираете переписку нескольких наемников и одного мертвого заказчика, пытаясь понять логику заказов и связь этого дела с Всадниками.

Мудрость 4: Элексир Змееуста. Туманы.
Тайна. Структура слова и результат делания.
Определенно, эта субстанция может указать на Всадников! Или что-то, что связано с ней...

Мудрость 6: 18 вопросов Темноты: заметки покойного тауматурга о Всадниках и проклятых Царем Небесным. Москва.
На место нахождение артефакта укажут заметки погибшего следователя и благосклонность его нанимателя, если кто-то закончит работу покойника. Вам предстоит возня с уликами. Но время не ждет! Через 2 часа и 30 минут истекает время.

Мудрость 9: “Эта музыка будет вечной за 1000: песни живых, мертвых и тех, кто не звучал”. Земли Теней.
Для того, чтобы найти след одного из Всадников вы нырнули очень глубоко. Мертвые воды приняли вас. Сквозь толщу вод все звучит... Слушайте. Идите на звук. И вы найдете то, что ищите... Всматривайтесь в символы, извлекайте из памяти случайные упоминания...
И разгадывайте смыслы услышанного впервые.


Торг

В начале каждого из двух ходов каждая группа делает попытку взять событие в закрытую. Если за событие нет спора, то группа его взяла.

Если спор есть, то между спорящими начинаются торги за событие: группа также в закрытую делает ставку, за какую более низкую стоимость в П.О. она готова взять это событие:

  • вступив в торг группы обязаны торговаться;
  • минимальный шаг 0,1;
  • весь торг происходит в закрытую и конкуренты не видят ставок друг друга;
  • торг идет пока одна из групп не паснет или пока обе группы не сделали свою минимальную ставку. Нужно указать это сделав приписку с стоимости события Например: 6, 2 (минимальная). Можно сразу начать торг с минималки, можно торговаться постепенно снижая. Допустимы договорные торги между группами и грязный демпинг.

Побеждают те, кто сделает это дешевле. При равенстве минимальной ставки -- решает бросок кости. Те, кто уступил в торгах -- выбирают новое событие из тех, которые еще не разобрали.

Сперва уходят события, за которые нет торга. Затем порядок торгов определяется броском кости.

Например: группа Зеленые и группа Красные заявили, что берут Мудрость 6. Между ними начинается спор: Красные говорят, что готовы взять мудрость 6 за 4, а Зелены ставят на 5,8. Победили Красные. Зеленые выбирают новое событие из оставшихся. При успешном прохождении события Мудрость 6 группа Красные получит 4 П.О., хотя сложность задачи не поменялась.


Исходы, Победные Очки и их трата

Успешно пройдя задачу, группа может потратить баллы (столько, сколько был уровень задачи) на:

  1. Увеличение сложности задачи противника (они не знают, а у них вместо 1 на самом деле 6. При этом пройдя успешно противник получит 1 один балл).
  2. Зачисление на свою победу.
  3. Погашение шума своего или противника. Если в процессе хотя бы одна из партий провалилась слишком "громко", то шума наделали столько, что вмешалась третья НИКОМУ НЕ ПРИНОСЯЩАЯ ВЫГОДЫ, ТОЛЬКО БОЛЬ ВСЕМ сторона, которая отжала профит.

Варианты исхода

Кто сделал больше “шагов к победе” (имеет на финал больше зачисленных на свой победный счет ПО), тот и подошел к своей цели ближе всего. Успешно выполненные задания считаются в + , а проваленные в - для финальной суммы.

Существует нижний порог, при котором группа может получить Всадников или указание на их место нахождения. Он не будет известен заранее.

Но есть вариант иного исхода: расшатали лодку и значительное число очков (выше некоего порогового уровня) ушло в "шум после провала". Пришел лесник и выгнал всех из леса.


Шум

Однозначный проигрыш для всех партий.

Если партия проваливает задание, то становится шумно настолько, сколько очков было в этом задании.

Группа, которая набирает шум сама принимает решение афишировать этот факт или нет до момента подведения итогов мероприятия.

У каждой партии свой счетчик шума, но, достигнув своего предела, он обваливается на головы всем. Разница в том, что шум для вас гораздо хуже, если ваша партия его нагнала.

Например: партия техносов нашумела, пришел злой ИР из топ-100, всех расстрелял и все засрал всем. Членов Традиций так, потрепал и полутал, а техов и их партию положил почти в полном составе.

Стоит запомнить:

  • Шум как парадокс - говно для всех, третья сторона, которая не выгодна никогда никому из партий, даже отдельным членам партии. Только гажа.
  • Шум не рассасывается со временем и никак, кроме как за П.О. его убирать нельзя.
  • Шум проявляется в мире игры, но не мешает активно.

Критический уровень шума 5.Считается шум в конце мероприятия. Т.е. если на первом задании группа набирает 5 шума, она может на втором его полностью заглушить успешно сделанной работой.