Грядет Последняя Битва, многие активно ведут к ней подготовку. Этот текст опишет как игровые реалии происходящего, так и всякие технические детали подготовки.

Театр грядущих военных действий на самом деле довольно широк. Это т.н. "озерный край", горный массив Рай-Из, дельта Оби при впадении в Обскую губу (вся эта местность в пределах от 80 до 230 км от города Салехард), а также Байдарацкая губа и Карское море.

Помимо крайне суровых природных условий в ноябре месяце, эти места в "Мире Тьмы" могут похвастаться весьма сложной историей, самыми плотными Туманами и активным присутствием Колоссов уже в настоящий момент. Также в известной некоторым точке вырывается на Землю из небытия зловонное "дыхание Змея", несущее прочу и смерть. Разного рода оккультный андеграунд на местах или уже убит, или крайне тщательно спрятался. Нет сомнений, что к ноябрю ситуация станет только хуже.

Вопрос: почему тогда мы не атакуем прямо сейчас? Лично моя фракция готова!

Ответ: оставим в стороне смелые утверждения про готовность. Змей - существо, принадлежащее двум мирам одновременно. Пока там нечего атаковать. Да, можно захватить плацдарм, но ваши войска, скорее всего, за весьма короткое время растворит Туман.

Вот в таких условиях придется воевать. Каждый боец, чтобы вообще иметь шансы принять участие в Битве, должен быть хорошо защищен от воздействия Тумана, уметь ориентироваться во Мгле и пережить дыхание Змея. Группа бойцов при этом должна постоянно быть защищена способным разогнать Туман светом, иначе эффективно действовать в такой сложной местности попросту невозможно. Всё это (и свойства некоторых Колоссов) приводит нас к необходимости использовать тактику малых групп.

Сражение будет происходить сразу по всей территории. В мясорубку войны будут брошены огромные силы. Однако, для нашей истории важны 5 конкретных боев внутри этого эпического сражения. Каждый бой будет моделироваться на отдельном столе.


Столы

  1. Змей. Никто толком не знает, где именно в Туманах будет этот монстр. Все стратегические расчеты ни к чему не приводят, а гадалки сходят с ума. Некоторые знают примерное расположение места, где он был упокоен, но это всего лишь отправная точка. Среди многих вошедших в Последнюю Битву несколько отрядов столкнется с этим созданием лоб в лоб. Ландшафт этого стола неизвестен и будет определен случайным образом.
  2. Подземелье. С местом упокоения Змея были связаны некие старые подземелья и археологические раскопки. В той же местности есть старый бункер. Нет сомнений, что сейчас все это уже связано с прорытыми Шамиром ходами или тоннелями Танцоров Черной Спирали. Спускаться вниз необычайно опасно, и отряды явно столкнуться с многократно превосходящими силами противника. Однако это открывает потенциал удара в спину (из-под земли) и диверсий против врага на иных картах. Ландшафт этого стола представляет собой запутанный лабиринт с точками, откуда выходят бесконечные враги. Боец имеет жесткие ограничения по размеру, также есть спецправила проходимости в тоннелях.
  3. Лагерь. Укрепленная позиция, где в защищенных от дыхания Змея строениях собрались лекари/бафферы/информационка. Это - маленький шанс выжить для раненых в битве. Это же залог хоть каких-то усиливающих эффектов для бойцов в Тумане. Напомню, что Туман высасывает эффекты очень быстро, так что никакая "предварительная раскачка" не действует, её нужно накладывать постоянно. Огромное количество разных эффектов выдаст это место как только начнется бой. А, значит, его попробуют уничтожить. В случае потери лагеря все остальные столы тут же ослабнут, а тяжелое ранение в бою будет означать смерть персонажа - дыхание Змея проникнет в организм, а Туманы растворят поврежденные конструкции. Ландшафт этого стола зависит от того, какую точку в итоге войска выберут ключевой для обороны. Если таких точек будет несколько, то оборонять будут одну случайную - все прочие будут уничтожены армией Змея где-то "за кадром". Этот бой идет с постоянно прибывающими силами врага.
  4. Райские Небеса. Небо над горами Рай-Из уже сейчас странно фосфоресцирует по ночам. Многочисленные запутанные как Лабиринт высокие аэрты ведут в миры Астрала и иногда усыпляют неосторожны путников, буквально высасывая их Дух в небеса. Если Змей будет повержен, нельзя дать его Духу отступить сюда, иначе он вырвется в Астрал и далее вновь обретет тело. Ландшафт этого стола представляет собой мешанину из высоких пиков, бездонных ущелий, трескающихся гор и низких, заполненных густейшим Туманом, небес. Боец должен уметь летать, чрезвычайно быстро ходить по вертикальным поверхностями или совершать действительно гигантские прыжки (перепрыгивать пропасти). Масштаб стола будет сильно изменен относительно всех других.
  5. Море. По ряду причин сражение будет идти и на воде. А точнее - под водой. Ходят слухи, что где-то в Карском море скрыт то ли способ немедленного воскрешения Змея в бою, то ли способ каких-то временных манипуляций, то ли просто вражеский лагерь с магами... В любом случае, все военные лидеры сходятся на том, что победа под водой крайне важна. Ландшафт этого стола - крайне пересеченная подводная местность, где Туман смешивается с морской водой, порождая каждый ход хаос и случайные климатические неурядицы. Бойцы должны уметь долгое время функционировать под водой. К тому же все не обладающие каким-то способом самостоятельного быстрого перемещения под водой получат штрафы на движение. Дистанционные атаки под водой также очень ограничены.

Игроки размещаются между столов мастерами исходя из логики происходящего и набранных ими бойцов. Часть отрядов (непонятные случаи и переизбыток заявок) будут распределены случайным образом.


Стратегии и схемы

Война - это не тупое мочилово, где цель только бы убить побольше. Можно убить всех врагов вообще, но проиграть войну. На каждом столе будут боевые задачи, связанные с происходящими на этом столе в мире игры событиями. Стратегия - это общая боевая задача для войск на столе. Схемы боя будут индивидуальны для каждого игрока и выбираются игроком из нескольких выпавших случайным образом. Змей всегда имеет столько схем, сколько игроков противостоит ему. Игрок окончательно определяет, кого выводит на стол только после того, как определена его стол, стратегия и схема боя. Результат боя на столе определяет выполнение стратегии и схем (сравнивают количество очков победы у обеих сторон).


Отряд

Игрок руководит отрядом из нескольких бойцов. В каждом отряде есть Лидер.
Лидер - не обязательно персонаж игрока, хотя в реальном мире игрок все равно управляет всеми войсками. Персонажа игрока в его отряде может вообще не быть. Если лидер - NPC, то это должен быть подходящий по своим характеристикам и/или биографии персонаж. Нельзя назначить Лидером любого бойца. Лидер, скорее всего, не самый сильный боец в отряде. Лидер может быть важен для ряда стратегий и хода игры. Также по лидеру определяется фракция и "линейка" отряда, что имеет сюжетное и техническое значение.

Каждый боец - это отдельная фигурка на столе со своими характеристиками. Эти характеристики куда проще, чем стандартный лист персонажа в WoD. Боец так или иначе питает свои силы от общего способа освещения отряда, поэтому чем сильнее боец - тем он больше он будет требовать света. Естественно, речь идет о сверхъестественных способностях, потому что просто сильным солдатом в этом бою вообще делать нечего. Модельно это выражено через параметр "стоимость" у бойца. Игроки набирают себе бойцов исходя из этой стоимости на 25 очков. Лидер отряда никогда не входит в эту стоимость и считается бесплатным. Более того, некоторые бойцы в качестве Лидеров добавляют от 1 до 5 очков - это всегда персонажи, которые в мире игры занимают какие-то руководящие должности в своей части оккультного андеграунда.

В отряд входят члены линейки Лидера, т.к. разные существа защищают себя от Туманов и дыхания Змея по-разному. Также отряд можно брать наемников со стороны, но они обходятся в "свете" дороже, т.к. требуют каких-то особых мер по поддержанию себя в боевой форме.

Таким образом, ваши войска могут быть:

  • Кабалом Традиций
  • Котерией сородичей
  • Отрядом Технократии
  • Стаей Оборотней
  • Клятвенным кругом Подменышей

Как набирать бойцов?

Вашими бойцами могут быть:

  • Принадлежащие лично вам стратегические фигуры. Идти в Последнюю Битву под чьим-то знаменем - дело очень ответственное, за кем-то "временным" не пойдут. Переданные позже публикации этого текста тоже верны вам не будут. Не более 2 фигур на игрока можно перевести в Бойцов. Вы узнаете их характеристики ближе к битве, даже на "ну хотя бы пример что там будет" Фрам вам не ответит. Фигуры называются не позже 1ого ноября.
  • Находящиеся лично у вас в чарнике персонажи для модулей. Ограничения ровно такие же, как у стратегических фигур.
  • Наёмники ценой не менее нужды за Бойца.
  • Сородичи могут находить себе Бойцов благодаря системе Услуг и Традициям Камарильи.
  • Технократы могут находить себе Бойцов благодаря Бюрократической Машине.
  • Члены Традиций находят себя Бойцов в зависимости от Традиции, уточняйте у вашего куратора.
  • Нация Гару в вопросах подбора Бойцов полагается на Токен и общие Тотемы.
  • Китейны находят себе Бойцов путем обоюдных клятв, а так же Мечтательности или по Опустошению.
  • Каждый игрок может единожды перед Последней Битвой попросить Поддержку. Его фракция выделит одного Бойца.
  • Каждый игрок, подавший заявку о желании сражаться лично, может вывести свою фигуру на стол как Бойца. Я заранее предупреждаю вас, что скорее всего это будет довольно рядовая фигура и вы можете быть неприятно удивлены её "могуществом". Смерть персонажа весьма вероятна, а на слишком сложном или неподходящем ему столе - гарантирована.

В пуле у вас может быть сколь угодно много бойцов, но на стол вы можете поставить бойцов только в рамках ограничения по свету и линейке Лидера.

Чтобы примерно представлять себе количество бойцов в вашем отряде: 10 и выше стоит очень сильный персонаж; 8-6 стоит персонаж с действительно полезными способностями; 5-4 стоит рядовой, который успеет помочь перед смертью; 3 и ниже стоит смазка для когтей Колоссов. Таким образом число бойцов в вашем отряде будет не так уж велико.