Особенности механики

Особенности фракций

Победа

Наемничество, ватаги, дезертиры, мародеры и военно-полевой суд


Военная кампания в Грайвороне набирает свою силу. Отдельные сражения перерастают в затяжные бои по всем фронтам. Данная тактичка будет отыгрывать события на северном и северо-восточном фронтах.

Итоги >>


Особенности механики

Инициатива

Фракции ходят в единую инициативу. На начало порядок определяется броском кубика. Дом Варич может повлиять на порядок инициативы в дальнейшем.

При этом внутри фракции игроки ходят в любом удобном им порядке, однако ход игрока не может быть прерван, т.е. если игрок начал ходить все его отряд должны завершить ход до того как начинает ходить любой другой игрок его фракции.

***

Ландшафт

Карта полна разнообразных препятствий. А точнее:

  • Реки - их нельзя преодолеть сходу, переправа занимает один полный ход вне зависимости от количества движений. Т.е. ход начат на одном берегу реки, а закончен на другом берегу реки. Дураки и дороги, оно пришло из-под земли, лист на ветру и идеальный шаг игнорируют реки. Мобильность и замри нет. Если на гексе есть хотя бы фрагмент реки - препятствие работает. Атака с одного берега реки на другой невозможна.
  • Море - может быть преодолено только листом на ветру, дураками и дорогами или идеальным шагом. Иначе по гексам с морем ходить нельзя. Морем считается гекс полностью занятый только морем.
  • Горы - в горах не работают любые перемещающие отряд свойства. Помимо этого, обычный марш через горы с шансом 1/10 повреждает фигуру за каждый пройденный горный гекс. Горы можно преодолеть идеальным шагом, листом на ветру, дураками и дорогами, оно пришло из под земли - если включивший свойство отряд и переносимый не находятся в горах, конечно. Если на гексе есть хотя бы фрагмент горы - это горы. Атаки в горах происходят по стандартной схеме.
  • Ярус - может быть преодолен только свойствами фигур или в двух отдельно обозначенных местах, обычным образом спуститься/подняться невозможно. Атаки с одного яруса на другой запрещены. Спуск/подъем на Ярус всегда должны быть четко и громко декларированы.
  • Стена - одновременно на гексе одной стены (считаются от башни до башни) может стоять только один отряд. Попытка перемещения (в том числе свойствами) = атака на занимающий стену отряд. Стоящий на стене отряд имеет +5 к силе в любом бою, который не может быть модифицирован свойствами фигур.
  • Тьма - перемещение по гексам с Тьмой отряд обязан повредить одну фигуру по выбору владельца отряда. Если на гексе есть хотя бы фрагмент тьмы - это тьма. Никакие свойства не отменяют особенность тьмы, включая "телепорты" учитывающие в подсчете расстояния гексы с тьмой. Атаки в тьме в принципе невозможны.
  • Каменное море - тяжело вооруженные ватаги проваливаются в разломы и теряют войска. Если в отряде есть хотя бы одна фигура чином старше офицера, повреди одну фигуру по своему выбору. Использование свойств оно пришло из-под земли, дураки и дороги, лист на ветру, идеальный шаг игнорирует эту особенность ландшафта. Сражения в каменном море происходят без фазы условий, даже если там стоит только один отряд.

На карте есть один положительный элемент ландшафта - Старая Дорога. Перемещение по ней удваивает скорость обычного движения и любых свойств, пока перемещение идет вдоль дороги.

***

Летопись

Масштабные перемещения войск, занятие важных регионов на карте, стычки отрядов - все это может потенциально порождать фишки событий. Эти события - прямой результат ваших действий. Отличаются цветом в зависимости от произошедшего. Могут приноситься очки победы (максимум 1) в случае если тактик внимательно изучил ситуацию, дал ей верное развитие и сам правдиво описал произошедшее в сообщении, которое будет переслано в канал Грайворон.

Пример: “На 85 день сражений под замком Грайворон ватага Гончих Крови сразились с Армией Мордреда в урочище Серые Холмы. Победа досталась воронам, потери были с обоих сторон, но ни один отряд не смог добиться своих целей. Ночью после сражения фуражиры Гончих Крови отправились собирать сапоги и наткнулись на культистов, которые приносили в жертву драконам выживших детей. С яростью самого Вирма Войны храбрый Бунпуку бросился спасать выживших и звезды стали свидетелями его победы. Вместо богохульных ритуалов все сиротки встали перед важным выбором - фоморизация или смерть. Дети поступили правильно и заняли свое место в Алом Хоре”.

***

Напарники

С одной стороны — отряд, с другой — весь мир. Так было, так есть, так будет.
Насколько это возможно.

Напарники на этой игре обладают расширенными возможностями:

  • В случае, если один отряд напарников атакован, другой их отряд в пределах 3 гексов может прийти на помощь. Это позволяет добавить в бой действие (не силу) любой одной фигуры из помогающего защитникам отряда по своему выбору. О помощи заявляется в начале боя, сразу после объявления атаки.
  • Напарники могут отправить в событие 2 фигуры. Фигуры при этом полностью управляются разными напарниками.
  • Один раз за игру в начале хода (время объявлений над столом) один из напарников может протрубить в рог и позвать на помощь. После этого можно перенести позванный на помощь отряд к любом другому отряду напарников, это перемещение игнорирует ландшафт.
  • Напарники обязаны принадлежать к одной фракции, или оба быть сами за себя.

Дополнительные пояснения:

  • У напарников на двоих все еще не более 8 пешек, 2 ладей, 2 офицеров, 2 коней, 1 ферзя, 1 короля;
  • максимум отрядов смотрим по большему влиянию;
  • если над картой напарники не могут договориться как ходят отряд(-ы) - ход пропущен.

Особенности фракций

  1. Алый Хор. По сути - огромная жестокая банда головорезов и рабов-фоморов. Иерархия в нем зиждется на подчинении не назначенным сверху офицерам, а тем, у кого хватает наглости взять на себя командование и удержать власть силой. В боях Алый Хор зачастую несет огромные потери. Восполняют их обычно за счет захваченных врагов и прочих пленных, которых ставят перед выбором — присоединиться к Хору или умереть. Так же Алый Хор проводит жесткую рекрутинговую вербовку через магический контракты, как правило предварительно спаивая “добровольцев” магическими наркотиками до полностью невменяемого состояния. Войска хора начинают рядом с руинами древнего капища или же выходят на берег из моря. Обладают в сумме 9 фигурами, которые игроки могут распределить между своими и NPC отрядами. При этом часть из этих фигур не может быть выбрана игроками как убитые если отряд уничтожен. Обладают двумя известными публичными задачами "певчие крови" и "лик хаоса" и одной секретной задачей. Спецправило фракции - "обряд маски". В начале каждого хода, а так же после каждой победы в бою алый хор может забрать 1 фигуру с кладбища и положить её в любой свой отряд уже поврежденной, в том числе как 4-ую фигуру. Вынутые таким образом с кладбища фигуры-маски нельзя пожертвовать в конце игры если отряд уничтожен. Помимо этого игроки из этой фракции могут иметь на 1 отряд больше, чем им позволяет Влияние.

  2. Алмазный Легион. Дисциплинированные и закаленные в боях войска — элитный легион армии Бесконечного Шторма. Они возглавили завоевание Молодых Королевств Грезы, чьи войска превосходили их по количеству, но не по качеству. Алмазные Легионеры безгранично преданы Бриллиантовому Князю, который проявляет себя как несгибаемый и верный слову лидер, и полны решимости установить в Грайвороне порядок и закон — так, как они их понимают. Войска Легиона начинают в любых имеющихся на карте горах. Обладают в сумме 5 фигурами, которые игроки могут распределить между своими и NPC отрядами. При этом часть из этих фигур не может быть выбрана игроками как убитые если отряд уничтожен. Обладают двумя известными публичными задачами "бриллианты навсегда" и "27", а так же одной секретной задачей. Спецправило фракции - "прочнее камня" отряды Легиона свободно проходят через горы и каменное море игнорируя их особые правила, так же имеет модификатор +5 к силе в любом бою, который не может быть изменен свойствами фигур.

  3. Львиногривые. Сражающиеся за идею и память предков потомки сильнейшей крови львов. Этот отряд пробует вернуть славное прошлое любой ценой. Каждый воин действительно носит украшение в виде львиной гривы и обладает дарами бастет. Больше узнать о них чрезвычайно трудно, львиногривые обладают огромным количеством оккультных запретов и тайных знаний которые передаются только внутри семейств. Войска Львиногривых начинают рядом с башнями. Обладают в сумме 7 фигурами, которые игроки могут распределить между своими и NPC отрядами. При никакие из этих фигур не могут быть выбраны игроками как убитые если отряд уничтожен. Обладают двумя известными публичными задачами "безвратные врата" и "величие фараонов", а так же одной секретной задачей. Спецправило фракции - "nobilis oblige" отряды Львиногривых в фазу риска добавляют свое влияние к броску сражения.

  4. Дом Варич. Войска дома Варич начинают в одной из трех ставок Варичей. Обладают в сумме 3 фигурами, которые игроки могут распределить между своими и NPC отрядами. При никакие из этих фигур не могут быть выбраны игроками как убитые если отряд уничтожен. Обладают двумя известными публичными задачами "лишенные любви" и "вызов принят", а так же одной секретной задачей. Спецправило фракции - "чувство узора" в начале каждого хода каждый игрок дома Варич может изменить инициативу одной фракции (перебросить за них кубик) или с 50% вероятностью узнать все про одну из фишек/отметок на карте, так же каждый игрок-Варич может выбрать фракцию которую наблюдает в этом ходу и до конца игры получить модификатор +3 на бои с выбранной им фракцией. Эффект суммируется. Если Варич троекратно повторяет свое наблюдение, он узнает секретную задачу фракции.

  5. Кровники Ванечки. Войска Ванечки выставляются последними (они не гордые) вне зависимости от инициативы, и могут выставиться на любые незанятые гексы. Обладают в сумме 4 фигурами, которые игроки могут распределить между своими и NPC отрядами. При никакие из этих фигур не могут быть выбраны игроками как убитые если отряд уничтожен. Обладают двумя известными публичными задачами "подайте люди добрые" и "чума на ваш дом", а так же одной секретной задачей. Спецправило фракции - "мал мала меньше", вы просто не поверите, как много этих подменышей! Отряды Ванечки состоят из 4 фигур, вместо 3.

  6. Золотая Орда. Самые странные из подменышей, которые пугают даже самих подменышей. Они воплощают в себе Грезы первых обитателей великой бескрайней степи: гуннов, авар, татар и хазар. Орда - видения воинов, которые целыми днями скакали по заснеженным степям только для того, чтобы настичь своих врагов и безжалостно расправиться с ними. Ордынцы не верят в ирландские легенды и Туатов, Золотую Эру, да и вообще любые принятые в обществе фей сказки. Они верят только в Вечное Небо, чем бы оно не было. Обладают в сумме 7 фигурами, которые игроки могут распределить между своими и NPC отрядами. При этом часть из этих фигур не может быть выбрана игроками как убитые если отряд уничтожен. Обладают двумя известными публичными задачами "ковер золотой юрты" и "шагай наадан", а так же одной секретной задачей. Спецправило фракции - "конница". Все перемещения отрядов Золотой Орды удвоены, как обычные, так и свойствами фигур (включая замри). Если же в отряде нет ни одной фигуры с перемещающим свойством, он считается осадным и имеет модификатор +5 к силе в любом бою, который не может быть изменен свойствами фигур.

  7. Армия Мордреда. Войско химер, обитателей и скатившихся на самое дно фей присягнуло химерическому дракону, что занял очаг Старой Дороги. Говорят, по дороге теперь могут пройти только подменыши, все прочие сгорают в диком Гламуре. Чего хочет эта орда химер непонятно. Войска Дракона начинают на Старой Дороге или же выходят из моря. Обладают в сумме 5 фигурами, которые игроки могут распределить между своими и NPC отрядами. Некоторые из этих фигур не могут быть выбраны игроками как убитые если отряд уничтожен. Обладают тремя секретными задачами, действия этой армии очень таинственны. Спецправило фракции - "туман войны". На начало игры состав и параметры отрядов этой фракции закрыты, известны лишь их имена. Отряд вскрывается после вступления в бой. "Туман войны" можно набросить снова, если два отряда фракции совершают маневр Обмен, при этом оба отряда скрываются в "тумане войны".


Победа

Фракция победитель и точное состояние проигравших определяет соотношение очков победы на конец игры. Очки победы в большом количестве приносит выполнение фракционных задач. В малом количестве очки победы могут приносить события Летописи. Публичные фракционные задачи известны всем и их текст будет выложен в чате тактики. Скрытые задачи известны на начало только членам фракции, их запрещено разглашать до выполнения. Однако, члены другой фракции могут догадаться о сути задания исходя из происходящего в фишках событий.


Наемничество, ватаги, дезертиры, мародеры и военно-полевой суд

Наемничество

Вы можете вступить в ряд любой фракции на этой тактичке, если уже не являетесь чьими-то солдатами. Это не дает профита в понимании правил по бонусам, но даст вам доступ к новым кострам на Грайвороне и изменит отношения с фракцией, чьим членом вы стали. Такой контракт будет скреплен гейсом на 5. Для того чтобы представлять фракцию на тактичке не обязательно быть её наемником, наемничество подразумевает куда большее.

***

Ватаги

Решение о распределении войск НПС происходит либо по единому согласию всех игроков за эту фракцию, либо путем жребия. Существуют фигуры, у которых есть ограничения на их звятия в свои отряды - например, "не пойду к сраному гаянцу". Они особо отмечены в списке фигур. Так же если в вашем отряде есть хотя бы одна НПС фигура он получает имя одной из грайвороновских ватаг и должен быть именован именно таким образом.

***

Дезертиры

Ваш персонаж может попробовать сбежать со своей войны на грязных фронтах грайворона. Любого рода духовные долги, гейсы, ментальные принуждения, узы крови и тому подобное. Для этого заранее напишите Фраму, что вы планируете дезертировать и обговорите свой квест. Затем вы можете (до определенного момента) притворится членом другой фракции. В ходе тактички вам нужно будет бросить войска и спастись со словами "это не моя война". Увы, это будет не просто - уничтожение дезертиров приносит очки победы любой фракции, поэтому любой дезертир это общий враг и он сам за себя.

***

Мародеры

Вместо стандартного действия "перемещение" любой отряд может заявить, что разоряет округу. Результат мародерства проверяется броском по таблице грабежа и насилия. Положительными итогами могут быть фишки ресурсов, положительные модификаторы для отряда (пример - редкие травы исцелили одну вашу поврежденную фигуру, пример 2 - молоденькие шлюхи в обозе привлекают головорезов, в любой момент сбрось это состояние и получи случайное подкрепление от коня и старше в отряд), а так же колдовские химерические предметы, которые работают только на модулях Грайворона и не могут быть никаким образом вынесены за его пределы. Отрицательными итогами может быть минорные пенальти (пример - ваши воины награбили столько золота, что сегодня уже никуда не пойдут) и появление народных мстителей, готовых помочь вашим врагам. Вероятности тут на стороне мародеров, но риск есть.

***

Военно-полевой суд

В случае если участники одной фракции подозревают своего товарища в нарушении присяги и воинского долга они могут организовать военно-полевой суд.

  • Алый Хор верит в право сильного и сиюминутность правды, поэтому решает такие вопросы сражением без каких-то ограничений.
  • Алмазный Легион верит в порядок и дисциплину. Их интересуют доказательства, улики и логические выводы. Это единственная фракция которую правда заботит так называемая истинность обвинений и презумция невиновности, чем легион вызывает умиление и едкие шутки всех остальных отрядов. Увы, доказательства в суматохе войны - штука очень сложная.
  • Львиногривые верят в то, что благородство обязывает, а влась даруется богами. Прайд голосует чистотой крови, статусами, рангами, титулом и т.п. Социальные недостатки служат штрафом к голосам. Если у вас ничего такого нет то правда явно не за вами.
  • Дом Варич верит, что сложные законы скучные и только запутывают. Для них суды это артистичная постановка, произведение искусства и экспрессии. Чтобы задать какой-то общий стиль - если судимся летом, то и кодекс у нас Благой. Этого вполне хватит.
  • Кровники Ванечки верят в Ванечку и судят по Ванечкиной Правде. Ее нельзя знать и трактовать броском кубиков. Доля определит меру вины.
  • Золотая Орда верит в ценность личной свободы и важность сказаных слов, поэтому они собирает курултай свободных людей, где отрядные десятники говорят свое слово. Им надлежит руководствоваться Великой Ясой в своих суждениях.
  • Армия Мордреда верит во власть магии, поэтому их суды представляют собой запутанные оккультные ритуалы, где доводы из гримуаров сходятся с опровергающими их ритуалами.

Полномочия судов велики, в зависимости от хода суда, разницы голосов/успехов можно осудить на фигуру или даже отвечавшего за нее тактику. Меры пресечения могут быть разными в зависимости от культуры конкретной армии, но в любом случае они включают в себя физическую жестокость и смерть в качестве высшей меры.

Пропустить сквозь строй виновника поражения или казнить предателя - это серьезно подбадривает войска и поощряется небольшим числом победных очков.