Общие

Достоинства

Физические
Обострённые чувства (1-3)
Амбидекстр (3)
Баланс кошки (1)
Знакомое лицо (1)
Сорвиголова (3)
Огромный размер (1)
Устойчивость к боли (5)
Внушительный тип (1)


Умственные
Холодная логика (1)
Здравый смысл (1)
Концентрация (1)
Чувство времени (1)
Кодекс чести (3)
Эйдетическая память (2)
Железная воля (3)
Выдающаяся способность (1 и 3 для чародеев)


Социальные
Безобидный (2)
Прирожденный лидер (1)
Связи на чёрном рынке (1-5)


Сверхъестественные
Медиум (1-2)
Счастливчик (4)
Способности предсказателя/Оракул (3)
Дух-наставник (3)
Истинная любовь (6)
Истинная вера (7)
Легендарный атрибут (7) (недоступно вампирам и подменышам)
Легендарная способность (7) (недоступно вампирам и подменышам)

Недостатки

Физические
Ослабленное чувство (1)
Уродство (2)
Одноглазый (2)
Открытая рана (2 или 3)
Дефект (4)
Хромота (3)
Чудовищная внешность (4)
Постоянная рана (4)
Медленное лечение (3)
Слепота (5)
Паралич (6)
Садизм/Мазохизм (4)


Умственные
Кошмары (1)
Мягкосердечие (2)
Нарушение речи (1)
Амнезия (3)
Фобия (3)
Месть (5)
Неумелость (2)


Социальные
Тёмная тайна (3)
Преследуемый (6)
Ошибочное опознание (2)
Враг (1-6)
На испытательном сроке (5)


Сверхъестественные
Злой рок (5)
Вампиры и гули
ВНИМАНИЕ! Обсудите с куратором, какие Недостатки вампира доступны для гулей.

Достоинства

Физические
Витальность (1-3)
Эффективное усвоение (4)
Жаворонок (1)
Чарующий голос (2)


Умственные
Полезные знания (1)
Холодное сердце (1)


Социальные
Бывший гуль (1)
Прославленный сир (1)
Ценное дитя (2)
Столкнувшийся с Шабашем (1-7)
Долг (2, 4 или 5)
Свободная дорога (1-2)
Знаток врагов (1)
Друг подземелий (1)
Крот (1)
Дружба клана (4)


Сверхъестественные
Девять жизней (6)
Исцеляющее касание (1)
Безобидность для животных (1)
Магическая сопротивляемость (2)
Сокрытое диаблери (1)
Иммунитет к Узам Крови (2)
Дополнительная дисциплина (5)

Недостатки

Физические
Четырнадцатое поколение (2)
Пятнадцатое поколение (4)
Пристрастие (3)
Заразный укус (2)
Разносчик болезней (4)
Слабая кровь (6)
Мертвая плоть (4)
Бесплодное витэ (4)


Умственные
Жажда невинности (3)
Слабая воля (5)
Полное потребление (4)


Социальные
Бесславный сир (1)
Узы (2-3)
Цель вербовки (1-3)
В постели с врагом (3)
Враждебность клана (4)
Кровавая охота (4 или 6)
Красный список (7)
Неудача (2)


Сверхъестественные
Отсутствие отражения (1)
Холодный ветер (1)
Прикосновение холода (1)
Проклятие (1-5)
Маяк нечестивости (3)
Взгляд мертвеца (2)
Зловещее присутствие (2)
Повелитель мух (4)
Преследование призраком (3)
Восприимчивость к крестам (4)
Хватка проклятого (4)
Чувствительность к свету (4)
Маги / Просвещенные Ученые / Чародеи / Психики

Достоинства

Физические
Поток Ки (6) (доступно только для психиков)
Бесплодный (1)


Умственные
Ментат (6) (доступно только для психиков)
Мгновенный расчёт (1)
Берсеркер (4)
Отстранённость (3) (доступно только для психиков)
Социальные
Благосклонность фракции (2)
Ритуальное собрание (4) (доступно только для чародеев)
Духовные энергии (6, Достоинство, доступно только для психиков)


Сверхъестественные
Касание жизни (1)
Иммунитет к Узам Крови (2)
Кровь фей (4) (недоступно для технократов)
Кровь оборотней (4)
Упырь (4)
Нестареющий (1)
Естественная связь (2)
Защита от Шторма (2)
Способность к Пути (5) (доступно только для чародеев)
Рывок к Пробуждению (7) (доступно для смертных, чародеев и родичей)
Психический ритуал (2) (доступно только для психиков)
Связь близнецов (3, 4 или 7) (доступно только для психиков)
Дикий талант (1-4) (доступно только для психиков)
Неявный Аватар (2) (доступно только магам и просвещенным ученым)
Проявленный Аватар (3) (доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным)
Души-близнецы (4) (доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным)
Склонность к Сфере (5) (доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным)
Разделенный Аватар (3) (доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным)
Аватар-спутник (5) (доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным)

Недостатки

Физические
Зависимость (1-4)
Бесплодный (1)
Возраст (5)
Дегенерация (3, 6 или 9)


Умственные
Чёрно-белое мировоззрение (2)
Пацифист (5)
Сомнамбула (4)


Сверхъестественные
Важный компонент (2-5)
Неспособность к Пути (5) (доступно только для чародеев)
Ритуальный спящий (7) (доступно только для чародеев)
Обратная реакция психики (1, 4 или 6) (доступно только для психиков)
Эффект беспокойства (1 или 5) (доступно только для психиков)
Пси-фокус (3, 4 или 5) (доступно только для психиков)
Дикий талант (1-4) (доступно только для психиков)
Неспособность к Сфере (5) (доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным)
Филактерия (7) (доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным)
Представители Традиций

Достоинства

Социальные
Двойная Традиция (7)


Сверхъестественные
Тотем (6)

Недостатки

Сверхъестественные
Язык барда (2)
Гейс (1-5)
Кровавая магия (6) (доступно только чародеям и магам)
Отголоски (3) (доступно только пробуждённым магам)
Технократия

Достоинства

Физические
Непримечательность (2)
Лицензия (1-5)


Умственные
Уверенность (3)
Мастер канцелярии (4)


Социальные
Официальная смерть (2)
Лицо игрока (2)
Прирожденный лжец (3)


Сверхъестественные
Внутренний рыцарь (6)

Недостатки

Физические
Конструкт (4)
Усовершенствование с изъяном (2-5)


Умственные
Ледяной (4)
Розовые зеркальные очки (3)

Социальные
Нетерпимость (3)
Проблемы с бюрократией (4)
Отвратительный лжец (3)
Изгой (4)
Пятый Уровень (5)


Сверхъестественные
Безумный Гений (3) (доступно только для просвещённых учёных)
Оборотни и родичи
ВНИМАНИЕ! Обсудите с куратором, какие Достоинства и Недостатки доступны для родичей.

Достоинства

Умственные
Спокойствие (3)
Уверенность в себе (3)
Неукротимость (5)


Связанные с восприятием
Волчье зрение (1)
Компенсация дефектных органов чувств (3)


Особые
Животный магнетизм (1)
Мастер на все руки (5)


Сверхъестественные
Предок-союзник (1)
Любимчик фортуны (5)
Чувство опасности (2)
Ангел-хранитель (6)
Иммунитет к выделениям Вирма (6)
Медиум от природы (3)
Переносимость серебра (7)
Сверхъестественный друг (3)


Связанные с обществом гару
Репутация (2)
Воспитание в другом племени (2)


Физические
Невкусный (2)
Феноменальная гибкость (1)
Симпатичный глабро (2)
Отсутствие запаха (2)
Метаморф (6)
Сочетание форм (1)


Чёрные фурии
Прозорливость (2)
Дитя каэрна (5)


Костоглоды
Борьба за лучшую жизнь (1)
Позорное происхождение (2)
Кореша-раткины (3)


Дети Гайи
Рог единорога (1)
Опора (2)


Фианна
Второе зрение (2-4)


Дети Фенрира
Переносимость алкоголя (1)
Общительность (2)


Ходящие по стеклу
Близость к машинам (4)


Красные когти
Природное оружие (3, 4 для хомидов)
Территория (1)
Зимний волк (4)


Теневые владыки
Наставник в вопросах политики (2-3)
Дипломатическая неприкосновенность (3)
Дитя грома (5)


Безмолвные странники
Курьер с репутацией (3)
Видеть призраков (3)
Дар Упуаута (5)


Серебряные клыки
Выдающееся происхождение (2)


Звездочёты
Переродившийся мудрец (1-2)
Родимые пятна (1)


Вендиго
Маскировка (2)
Сердце сасквоча (3)

Недостатки

Психологические
Вспыльчивость (2)


Умственные
Рассеянность (4)
Провалы в памяти (5)


Особые
Болтун (2; 3 - для племени Уктена)


Сверхъестественные
Запрет на превращение (1-6)
Проклятый (1-5)
Принудительное превращение (1-4)
Знак хищника (2)
Запах порчи (7)
Маяк для ведьм (3)


Связанные с обществом гару
Дурная слава (3)
Не из того племени (4)


Физические
Однорукость (3)


Костоглоды
Аносмия (1)
Потерявшийся хомид (2)


Дети Гайи
Наивность (1)
Шараш (3)
Покорность (1-3)


Фианна
Боль из прошлого (4)
Гейс (1-7)


Дети Фенрира
Смешанное происхождение (1-2)
Проклятие Вотана (2)


Ходящие по стеклу
Сглаз (3-4)


Теневые владыки
Чужой грех (2)
Пройдоха (2)

Безмолвные странники
Маяк для спектров (4)


Серебряные клыки
Гордыня (4)
Харано (4)


Звездочёты
Яростный предок (4)


Уктена
Что-то подозрительное (3)
Подменыши

Достоинства

Физические
Животный магнетизм (1)
Сопротивление яду (2)
Гибкость (1)
Сюрреалистическая красота (1-2)


Умственные
Уверен в своих силах (5)
Полиглот (2)
Мастер на все руки (5)


Социальные
Долг признательности (1-3)
Ночной клуб (2)


Сверхъестественные
Сопротивляемость железу (4)
Регенерация (7)
Чувство опасности (2)
Прошлая жизнь (1-5)
Близость к искусству (5)
Вечность фэйри (1)
Ангел-хранитель (7)
Сердце поэта (4)
Крылья (4)
Благословенное обличье (5)

Недостатки

Физические
Чудовищная внешность (4)

Умственные
Навязчивая идея/Одержимость целью (4)
Погружение в Прошлое (5)


Социальные
Безумный ментор (1)
Дурная слава (2)
Хранитель (5)


Сверхъестественные
Отражение (2-5)
Химерический магнит (3)
Аллергия на железо (3-5)
Проклятие (1-5)
Гейс (1-5)
Язык барда (2)
Рассеянные Туманы (4)
Глаза подменыша (2)
Спадающее обличье (5)
Энергетический вампир (5)
Проклятье Ши (4)
Охотники
В разработке
Инквизиторы

Достоинства

Умственные
Воля инквизитора (4)


Социальные
Церковный ранг (1-3)


Сверхъестественные
Непорочный (1)
Экстатик (3)
Экуменист (3)
Чарующий голос (2)
Независимость от символа (1)
Голоса ангелов (4)
Фонтан жизни (6)
Ясный взгляд (6)
Кулак Господа (7)

Недостатки

Умственные
Слабая воля (5)


Социальные
Замкнутое воспитание (3)
Тёмное наследие (3)
Твари
Эти особые возможности допустимы при создании персонажа только с достижением
"Тварь: Хтоническое Чудовище. Книга The Bygone Bestiary".

Достоинства

Чугунный желудок (1)
Лояльность (1)
Обострённые чувства (1/3)
Бесстрашие (1/3)
Путь в сердце (2/4)
Голос (3)

Недостатки:

Страх животных (1)
Странная внешность (1-5)
Странный голод (2-4)
Природа зверя (2-4)
Уязвимость (2-5)
Отсутствие ловких конечностей (4)
Хищник (5)

Общие Достоинства и Недостатки всех линеек

Достоинства:

Обострённые чувства (1-3, Достоинство)

У вашего персонажа от природы необычайно острое чутье, будь то зрение, слух, обоняние и так далее. Оно превосходит аналогичное чувство обычного человека, что позволяет понизить на 2 сложность всех бросков, связанных с выбранным чувством. При трате на это Достоинство трех очков, все чувства персонажа становятся необычайно острыми.

Вампиры могут комбинировать это Достоинство с Дисциплиной Прорицание для создания сверхчеловеческого восприятия.

Получаемый модификатор не влияет на броски магии.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Для моделирования на живой игре необходимо вложить в Достоинство 3 точки. Это позволит вам не видеть, однако, слышать под белую ленту и ощущать присутствие персонажей в белой ленте рядом с вами. Вы не можете таким образом атаковать под белую ленту, но способны понять, что рядом с вами есть кто-то неприметный, сможете услышать, что говорит этот человек, и даже вступить с ним в диалог.

***

Амбидекстр (3, Достоинство)

Вы одинаково ловко работаете обеими руками и можете выполнять ей задачи без штрафа.

Например, маневр “стрельба по-македонски” производится без штрафов.

Персонаж с этим Достоинством получает автоматически +1 точку Стиля потому, что "с двух рук" это топово!

Примечание: моделируется только на модулях.

***

Баланс кошки (1, Достоинство)

Вы обладаете врожденным чувством баланса. Для персонажа с этим Достоинством понижается сложность всех бросков, связанных с балансом (например, Ловкость + Атлетика, чтобы подняться по узкой лестнице), на 2.

Удивительно, но по какой-то странной причине к вам и правда лучше относятся кошки... А если повезет, то и чудовища кошачьего происхождения или дикие кошачьи.

***

Знакомое лицо (1, Достоинство)

У вас лицо, которое каждому кого-то напоминает, и незнакомцы лучше относятся к вам из-за этого. По решению Рассказчика вас даже могут перепутать с кем-то конкретным.... Эффект действует, если только вы не объясните «ошибку», и в этом случае вы получаете -1 к сложности всех подходящих Социальных бросков (для соблазнения это подходит, а вот для Запугивания – нет), когда встречаетесь с незнакомцем. Это Достоинство действует лишь при первой встрече.

***

Сорвиголова (3, Достоинство)

Удача любит храбрых, а ваш персонаж воистину храбр.

Вы часто бросаетесь в рисковые ситуации и еще лучше выживаете в них. При совершении исключительно опасных и не боевых физических действий, например, прыжок из одного движущегося автомобиля в другой. Сложность такого действия должна быть не менее 8. Достоинством добавляет к результату броска 1 успех и игнорирует 1 выпавшую единицу. И когда персонаж проваливает подобный бросок, то он не умрет, если есть хоть какое-то разумное объяснение тому, чтобы выжить. Но всегда решает Рассказчик.

***

Огромный размер (1, Достоинство)

Вы необычайно большого размера, по крайней мере выше двух метров и тяжелее 130 килограммов. Кроме того, что вы весьма заметны в общественных местах, дополнительная масса добавляет вам еще один уровень здоровья «Задет». Персонаж с этим Достоинством также может получать бонус при толкании объектов, вышибании дверей, устойчивости на ногах и пр.

Примечание: моделируется на модулях – дает дополнительный уровень здоровья. Допускается только игрокам высокого роста или желающим моделировать убедительным образом.

***

Устойчивость к боли (5, Достоинство)

Ваш персонаж может быть сделан из стали или сидеть на наркотиках (в таком случае, вам нужно взять Недостаток Зависимость), но, какова бы ни была причина, он не чувствует боли, сколько бы серьезно он ранен ни был. Вы можете игнорировать все штрафы к броскам, пока вашего персонажа не убьют. Все броски пыток, основанных на болевых воздействиях совершаются против вас по сложность ваш показать постоянной Силы Воли +5.

Кроме того, вы каким-то невообразимым образом можете помогать другим преодолевать боль. Если персонаж находится в физическом контакте с вами, то он получает абсолютно аналогичный бонус при вашем на то желании. Ну или если вы не можете никак ему сопротивляться ) Также, есть еще один... бонус, да... Если убить вас окончательно и выпить вашу кровь, то этой свойство может перейти к убийце или воскресить персонажа, который умер не позднее сцены назад. Кстати, из вашей крови можно делать обезболивающие и наркотики. Пьющий ее вампир сможет ненадолго получать себе ваши свойства и т.д.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Вы получаете иммунитет ко всем карточкам воздействия и хлопушкам со словом «боль» и его производными.

***

Внушительный тип (1, Достоинство)

Вы выглядите как головорез, и ваш внешний вид внушает другим страх или, по крайне мере, беспокойство. Вы не обязательно уродливы, однако от вас исходит ощущение угрозы, и люди переходят на другую сторону улицы, чтобы не встретиться с вами. Вы получаете 1 автоуспех всех бросков на Запугивание/Допрос/Пытки/прочее подходящее против тех, кто явно не превосходит вас физически. Это не касается бросков магии и боевых бросков.

А еще с вами часто предпочитают не связываться: в тот самый момент, когда они думают, кого бы ограбить, их выбор часто падает… не на вас.

***

Холодная логика (1, Достоинство)

Некоторые могут считать вас «сухарем», однако вы способны отделять факты от эмоций или истеричных приукрашиваний. Разумеется, вы можете быть и эмоциональны, но четко понимаете, когда другие пытаются прикрыть факты чувствами (-2 к сложности для всех бросков на определение обмана). Также все воздействия на вашу эмоциональную сферу идут со сложность +2.

Удивительно, но вам проще найти общий язык с АI, големами, искусственными созданиями и духами Вивер, холода или железа к вам и вашей аргументации они настроены заведомо лучше, чем к обычному человеку. Если вы маг, то вы точно не станете мародером, хотя можете быть психопатом еще тем, а миры Парадокса всё ещё могут вас поглотить.

***

Здравый смысл (1, Достоинство)

Вы обладаете значительной практической мудростью. В случае, если персонаж собирается поступить вразрез со здравым смыслом, Рассказчик может сделать замечание или предупреждение о последствиях подобного действия.

Примечание: моделируется только на модулях. Это очень полезное Достоинство для начинающих игроков, незнакомых с игрой.

***

Концентрация (1, Достоинство)

У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи. Персонажи с этим Достоинством не подвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами (например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой).

***

Чувство времени (1, Достоинство)

Вы обладаете врожденным чувством времени и способны определять, сколько времени прошло без использования часов или любого другого механического приспособления.

Важно! После событий Большого Хронометра все сверхъестественные существа обладают этим Достоинством не тратя на это СО.

***

Кодекс чести (3, Достоинство)

Вы придерживаетесь личного кодекса этики. Его особенности следует разработать совместно с куратором еще до начала игры. Персонаж с этим Достоинством получает 1 дополнительный успех ко всем броскам магии, Силы Воли или Добродетелей, когда действует согласно со своим кодексом: например, помогает беззащитным или когда пытается избежать ситуации, которая может заставить его отступить от кодекса..

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. На живой игре данное Достоинство обеспечивает персонажу иммунитет к некоторым воздействиям, которые заставляют его нарушить Кодекс Чести. Моделируется это записью в паспорте игрока.

***

Эйдетическая память (2, Достоинство)

Вы помните вплоть до деталей то, что слышали и видели. Документы, фотографии, разговоры и прочее, и они могут быть вызваны в памяти всего лишь при небольшой концентрации. Позволяет вам записывать на диктофон модули, легально просить мастера вам напомнить и т.д.

***

Железная воля (3, Достоинство)

Вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от цели. Это Достоинство позволяет тратить очки временной Силы Воли, чтобы сбрасывать эффекты ментальных воздействий. Вы можете столкнутся с редким исключением, когда даже вы сломлены, но чаще всего – ваша воля есть ваш щит. Приятные новости: волей вы может сопротивляться также одержимости призраками или демонами. Каждый ход, пока вы активно боритесь с воздействием, стоит вам очка временной Силы Воли.

Если на вас пытаются воздействовать без вашего ведома, то сложность этой попытки возрастает на 1. А когда вы об этом знаете, то сложность возрастает на 3.

Это Достоинство не защищает от способностей духов или одержимостей, основанных на магии Духа, а также не работает против магии Призывов.

Добровольно вы можете впустить в свой разом кого-то без сложности для него.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх – ваш персонаж имеет иммунитеты к некоторым ментальным карточкам воздействия.

***

Выдающаяся способность (1, Достоинство и 3 для чародеев)

В пределах действия определенной Способности вашего персонажа, сложность всех бросков с ее использованием снижается на 2 (но не ниже 3). Прирожденный лингвист с легкостью усваивает языки и говорит на них без следа акцента, а безумный гонщик может с выделывать на автомобиле всяческие трюки. Это Достоинство действует только на одну Способность.

Особые (магические) или боевые Способности, вроде До, не должны быть связаны с этим Достоинством. Исключение - чародеи. Глубокая связь их магических Путей с трудом и навыками позволяет чародеям понижать сложность броска Пути (аспктов, но не ритуалов) этим Достоинством.

Примечание: моделируется на модулях. На живых играх было бы уместно соответствующим образом отыгрывать и подчеркивать наличие у вас выдающейся способности.

***

Безобидный (2, Достоинство)

Все в городе знают вас и то, что вы не угроза их планам. В то время, как подобная оценка может показать оскорбительной, она также предохраняет вас от уничтожения. Никто не считает, что вы стоите их времени и усилий, и столь низкое мнение обеспечивает безопасность. Однако, если вы начнете действовать и продемонстрируете, что не такой уж и безобидный, реакция остальных так же изменится.

В бою на вас нападают в последнюю очередь, если не совсем очевидно, что вы представляете большую угрозу. Вас не обворовывают, ведь очевидно что брать у вас нечего...

И если вы как-то сильно социально напортачили, что вас даже склонны прощать потому, что а что возьмёшь с дурачка?..

Примечание: моделируется только на модулях. Также мы обращаем ваше внимание на необходимость отыгрыша данного Достоинства.

***

Прирожденный лидер (1, Достоинство)

Вы обладаете определенным личностным магнетизмом, который притягивает окружающих. Вы получаете 1 дополнительный успех на броски Лидерства. Также вы можете вывести с собой на УН на 1 наемника больше, чем позволяет вам ваше значение Лидерства.

У вас должно быть Обаяние 3 или выше, чтобы взять это Достоинство.

***

Связи на чёрном рынке (1-5, Достоинство)

Вы обладаете особыми связями с подпольными рынками, что позволяет вам находить снаряжение и вещи, которые обычно практически невозможно получить. Это Достоинство добавляет по одному кубику к броскам Знания Улиц за каждую точку при условии, что эти броски связаны, к примеру, с поиском оружия на Черном Рынке. Сложность подобных бросков определяется Рассказчиком. Количество точек отражает то, насколько хорошо вы «связаны» с ЧР. Рассказчик может разрешить вам использовать ваши связи с ЧР во время игры для получения полезного или необходимого снаряжения. Однако подобные связи не дают ничего просто так – все, что вы захотите получить, обойдется вам недешево! Именно Рассказчик определяет количество, качество и цену снаряжения и все, что вы можете таким образом купить, начиная с 4-ого уровня Достоинства, обойдется вам минимум в чек.

• Небольшие предметы: боеприпасы, идентификационные коды среднего качества, хороший софт.

•• Средние предметы: пушки, высокотехнологический софт, особые боеприпасы.

••• Дорогие предметы: старые машины, взрывчатка, автоматическое оружие.

•••• Важные предметы: тяжелое оружие, идентификационные коды с большой зашитой или коды доступа.

••••• «Да. Следующая игра – ваша»: высокотехнологичное оружие, наиболее сильные взрывчатые вещества, военная техника.

Примечание: Моделируется только на модулях. Однако таким образом вы можете, потратив на модуле чек, приобрести карточку воздействия или хлопушку, моделирующую то, что можно купить на 4 и 5 точке этого Достоинства.

***

Медиум (1-2, Достоинство)

1 очко – вы обладаете врожденным даром слышать духов, привидения и тени. Пусть вы и не можете видеть их, если рассказчик не говорит иного, но можете их чувствовать, говорить с ними и, посредством просьб или обмана, подманивать к себе. Вы можете просить помощи или совета, но за это всегда приходится платить. Кроме того, сложность бросков Оккультизма, связанных с духами умерших, снижается на 2 для вас.

2 очка – все тоже, что и выше но еще вы способны видеть духов, призраков и тени и места, где тонка завеса между мирами.

Примечание: моделируется на модулях. За 2 СО дает возможность слышать и ощущать присутствие людей под белой лентой на живых играх.

***

Счастливчик (4, Достоинство)

Вы родились счастливчиком — или же сам Дьявол вас бережет. Так или иначе, вы можете попробовать перебросить 1 бросок за модуль, результат которого вам не нравится. Счастливчик сам выбирает, какой из двух результатов он принимает в итоге. Перебрасывать можно собственные броски. Броски других игроков или Рассказчика можно перебрасывать по разрешению Рассказчика.

Также, порой вам больше везет в PvP лотереях, главное напоминайте об этом МГ :)

***

Способности предсказателя/Оракул (3, Достоинство)

Вы умеете замечать и толковать знаки и предзнаменования. Вы можете извлекать советы из этих знамений, намеки на будущее и предупреждения о настоящем. Когда Рассказчик полагает, что вы можете увидеть знамение, надо сделать бросок, подходящий вашему персонажу, сложность которого зависит от того, насколько хорошо предзнаменование скрыто. Кто-то видит знаки в танце, а кто-то ощущает их в воздухе. При удаче, после вы можете сделать бросок Интеллект+Оккультизм/иное подходящее познание, чтобы истолковать увиденное, сложность броска опять-таки зависит от неясности знамения.

Примечание: чаще моделируется на модулях и дает вашему персонажу доступ в DW в конфу Dream.

***

Дух-наставник (3, Достоинство)

У вас есть бестелесный друг и спутник. Личность и конкретные способности этого духа остаются на усмотрение куратора, но к духу можно обращаться в сложных ситуациях за помощью и советом.

Примечание: чаще моделируется на модулях и дает вашему персонажу доступ в DW в конфу Dream.

***

Истинная любовь (6, Достоинство)

Вы нашли свою настоящую любовь. Он или она — является смыслом вашего существования и вдохновляет вас продолжать жить в Мире Тьмы и отчаянья. Как бы вы ни страдали, мысль об истинной любви дает силы выстоять. Достоинство гарантирует 1 автоматический успех на все броски Силы Воли. Это может оказаться великим даром, но также и проблемой, ведь истинная любовь может потребовать защиты и, подчас, спасения.

Достоинство может давать какую-то мистическую связь с объектом любви, а может и не давать.

Примечание: моделируется на модулях и дает вашему персонажу иммунитет от некоторых карточек ментальных воздействий на живых играх.

***

Истинная вера (7, Достоинство)

Подобное Достоинство требует строгого отыгрыша и соблюдения догматов веры вашим персонажем. Вы испытываете твердую веру в Бога и любовь к нему, каким бы иным именем вы ни называли Творца Всего. Вы начинаете игру с одним очком Истинной веры. Эта Черта дает 1 кубик за каждое очко ко всем броскам на Силу Воли и Добродетели.

Персонаж-вампир, должен обладать Человечностью 9 или выше, чтобы выбрать это Достоинство, и если вы потеряете Человечность хотя бы до 8 то, все очки Веры будут потеряны и могут восстановиться лишь когда восполнится потеря Человечности. Существа, обладающие Истинной верой, способны совершать магические действия, схожие с чудесами, но конкретная природа этих действий неизвестна. Развивать Истинную веру можно крайне специфическим и неизвестным для вас и вашего персонажа способом. Также у Веры есть закрытая механика, которая не будет вам известна.

Если ваш персонаж не вампир, а человек-колдун мы допускаем возможность играть верующего и вовсе не доброго героя.

Для гару, подменышей, и созданных существ типа фамильяров или обитателей это Достоинство невозможно взять.

***

Легендарный атрибут (7, Достоинство, недоступно вампирам и подменышам)

У вашего персонажа есть шанс превзойти любого человека в каком-то конкретном Атрибуте. Такой дар редок и драгоценен.

В своем легендарном Атрибуте ваш персонаж может, потенциально, иметь 6 очков. Например: Сила Самсона, Внешность Елены Троянской или Интеллект Оккама. Это Достоинство не дает подобного уровня автоматически, его по-прежнему надо приобретать за очки Атрибутов, свободные очки или опыт.

Также у вашего персонажа:

  1. Броски на специализацию идут не по 10-ой, а по 8-ой сложности.
  2. Есть сверхчеловеческая способность, связанная с этим Атрибутом, ее для вас прописывает куратор.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий.

В сочетании с этим Достоинством ваш персонаж получает себе 1 точку Дополнения Слава, так как о его легендарных возможностях, как бы он ни старался их скрыть, все-таки известно.

Примеры свойств Легендарных Атрибутов:

  • Легендарная Выносливость может позволить вашему персонажу поглощать любые повреждения показателем Выносливости.
  • Легендарное Восприятие может давать вашему персонажу возможность всегда замечать засаду на вас или «все, связанное с бабочками».
  • Легендарное Манипулирование может дать вашему персонажу возможность автоматически убедить любого NPС в чем угодно, если это не связано с прямым риском для его жизни.

***

Легендарная способность (7, Достоинство, недоступно вампирам и подменышам)

У вашего персонажа есть шанс превзойти любого человека в какой-то конкретной Способности. Такой дар редок и драгоценен.

В своей легендарной Способности ваш персонаж может, потенциально, иметь 6 очков. Например: Гербализм, как у Авиценны или Расследование, как у Шерлока Холмса. Это Достоинство не дает подобного уровня автоматически, его по-прежнему надо приобретать за свободные очки или опыт.

Также у вашего персонажа:

  1. Броски на специализацию идут не по 10-ой, а по 8-ой сложности.
  2. Есть сверхчеловеческая способность, связанная с этой Способность, ее для вас прописывает куратор.

В сочетании с этим Достоинством ваш персонаж получает себе 1 точку Дополнения Слава, так как о его легендарных возможностях, как бы он ни старался их скрыть, все-таки известно.

***

Недостатки:

Ослабленное чувство (Недостаток, 1 очко)

Одно из чувств вашего персонажа ослаблено или как-то неестественно повреждено. Возможно, ваш персонаж плохо слышит, у него мало вкусовых рецепторов, он не различает цветов или он сильно близорук. В данных и похожих случаях, сложность бросков, связанных с ущербным чувством, повышается на 2. Естественно, вы не можете взять этот Недостаток в сочетании с Обостренными Чувствами того же типа.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша.

***

Уродство (2, Недостаток)

Отвратительное уродство делает вашу внешность неприятной и запоминающейся. Сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием, увеличивается на 2. Значение показателя вашей Внешности не может быть выше 1.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Обязательно требует от вас грима и отыгрыша! Сложность применения моделей шпионажа и деанона против вашего персонажа снижается.

***

Одноглазый (2, Недостаток)

У вас лишь один глаз, неважно, какой из двух. Сложность всех бросков Восприятия, связанных со зрением, увеличивается на 2, в том числе и при стрельбе.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша.

***

Открытая рана (2 или 3, Недостаток)

У вас одна или более ран, которые нельзя залечить и они постоянно кровоточат. Если рана видна, то вы получаете +1 к сложности всех социальных бросков со смертными.

Если Недостаток взят на 3, то вы постоянно имеете на 1 хит меньше из-за кровопотери.

Удивительно, но рана не убивает вас… Кто-то или что-то желает ваших мучений, а не смерти.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Понижает ваши боевые характеристики.

***

Дефект (4, Недостаток)

У вас есть некий физический дефект: искривленная конечность, горб, деформированная стопа, огромные рога, хвост, плавник в полметра и т.д., который влияет на ваши физические способности и взаимодействие с окружающими. Горб, к примеру, понизит Ловкость персонажа на 2 и увеличит сложность всех бросков социальных навыков на 1. Определение точных характеристик выбранного дефекта остается за Рассказчиком.

Пикантный плюс, от дефекта есть польза. Как минимум для извращенных натур ваш показатель внешности считается выше на 2, а может быть и есть еще что-то полезное, к примеру "сильная рука"...

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша. Также на живых играх этот Недостаток снижает количество положенных вам хитов на 1, дефект – болезненная штука.

***

Хромота (3, Недостаток)

Вы вынуждены ходить с тростью или, возможно, скобами на ногах, и ваша походка отчетливо хромает. Скорость вашей ходьбы – половина скорости движения нормального человека, а бег невозможен (хотя возможно второе перемещение шагом вместо действия). Этот Недостаток может и повышать сложность маневров, использующих ноги – прыжки, плаванье, удары в боевых искусствах – по решению Рассказчика.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша.

***

Чудовищная внешность (4, Недостаток)

Значение Внешности вашего персонажа равно нулю. Он может быть пресловутым дырявым прокаженным, либо иметь тело демона или жукоглазого чудовища. Либо же его побили уродливой палкой. Да-да, дайте фантазии развернутся! Вы можете выглядеть абсолютно не как человек!

Вампиры-носферату и другие персонажи, начинающие с Внешностью 0, не могут взять этот Недостаток. Также этот Недостаток не доступен подменышам-Ши.

Пикантный плюс, как минимум, для извращенных натур, чудовищ и психов ваш показатель внешности считается равным 5. А еще, ненужную точку внешности можно перераспределить ;)

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша. Любые попытки шпионажа или деанона в ваш адрес являются более легкими, так как вас легко найти, за вами легко проследить.

***

Постоянная рана (4, Недостаток)

Вы получили рану, которая почему-то не исцелилась.

Для вампиров: в начале каждой ночи вы просыпаетесь с уровнем здоровья "тяжело ранен", это можно вылечить, затратив пункты крови.

Для остальных: ваша рана открывается спонтанно и приводит вас в состояние "тяжело ранен", это лечится как обычные тяжелые ранения.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Понижает ваши боевые характеристики уровни здоровья/хиты.

***

Медленное лечение (3, Недостаток)

Для персонажей-вампиров: вы испытываете трудности при лечении ран. Вам требуется 2 пункта крови, чтобы залечить 1 уровень ударного или летального урона, вы залечиваете 1 уровень непоглощаемых повреждений за 5 дней (плюс трата обычных 5 пунктов крови и Силы воли).

Для иных персонажей: процесс естественного лечения тела персонажа очень медленен, будь причиной ослабленный иммунитет, старость, плохое питание или просто гены. Все раны вашего персонажа лечатся в два раза дольше. Все лечащие эффекты магии лечат только половину урона с округлением в меньшую сторону.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Замедляет процесс лечения за кровь (для персонажей-вампиров) или при помощи карточек воздействия.

***

Слепота (5, Недостаток)

Вы слепой. Вы не можете делать бросков Восприятия, основанных на зрении, а ко всем броскам Бдительности добавляется штраф, равный 2, если не требуется совершенно иное чувство. Сложность бросков, основанных на Ловкости, увеличивается на 2.

Персонаж может компенсировать эту потерю, став более восприимчивым в области других чувств, однако зрительные образы и понятия ему недоступны.

Странным образом вампиры со вторым уровнем Прорицания (Восприятие Ауры) по-прежнему могут пользоваться “зрением”, пусть и интерпретируют данные посредством других чувств. С другой стороны, вампиры, которым нужно установить контакт глаз для применения дисциплин вроде Доминирования, делают это со штрафом.

Однако, слепые люди компенсируют обычно свою слепоту развитием других чувств. Сложность бросков Восприятия, не основанных на зрении, понижается на 2. Сложность магических эффектов связанных с пророчеством и тем чтобы как-то “видеть” понижается на 2. Вы стартуете с +1 точкой Осведомлённости. Все эти бонусы доступны только при создании персонажа с таким Недостатком, приобретенная слепота не даёт таких возможностей.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша. На живых играх дает иммунитет к одному типу карточек воздействия дисциплины Доминирования.

***

Паралич (6, Недостаток)

Ваш персонаж прикован к инвалидной коляске и не способен стоять или передвигаться без помощи костылей, самой коляски или еще какого-либо сложного и болезненного способа. Обычно он проходит один метр за ход, но даже это мучительно. Может быть, тело волшебника было искалечено в несчастном случае, или он был рожден с поврежденными суставами. Этот Недостаток крайне усложняет жизнь, и вы должны хорошо подумать прежде, чем взять его!

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Ваш персонаж обязан на живых играх передвигаться в инвалидной коляске или делать соответствующие заявки на модулях. Существуют способы нивелировать этот Недостаток при помощи магии или просвещенной науки.

***

Садизм/Мазохизм (4, Недостаток)

Вы обожаете причинять боль или испытывать её. Во многих ситуациях вы будете всеми силами стараться подставиться под удар или нанести удар кому-нибудь для того, чтобы получить от этого извращенное удовольствие.

Разумеется, ваш персонаж должен намекать своим поведением на свое пристрастие: подвал с пленниками, особые наркотики и т.д.. Речь не только о боевых ситуациях, но и о склонности вашей натуры.

Садист, и мазохист обязаны тратить 1 простой чек в арку на удовлетворение своих потребностей так или иначе (на NPC или PC, которые помогут желаниям вашего персонажа обрести плоть или окажут медицинскую помощь).

+1 к показателю Пытки на старте.

***

Кошмары (1, Недостаток)

Вы видите жуткие кошмары каждый раз, когда засыпаете, и воспоминания о них преследуют вас и во время бодрствования. Просыпаясь, вы должны сделать бросок на Силу Воли со сложностью 9 или потерять 1 кубик на все действия в течение дня. Проваленный бросок Силы Воли означает, что, даже проснувшись, вы по-прежнему верите, что заперты внутри кошмара.

Иногда ваши кошмары бывают пророческими или предостерегающими.

Примечание: моделируется только на модулях и в DW. Также ваш персонаж получает доступ к конфе Dream, куда ВЫНУЖДЕН МАКСИМАЛЬНО ДОСТУПНО И ПОНЯТНО часто писать о своих кошмарах, переживаниях и слабостях.

***

Мягкосердечие (2, Недостаток)

Вы не можете видеть, как другие страдают и избегаете любых ситуаций, которые связаны с причинением кому-либо физических или эмоциональных страданий, если только не сделаете бросок на Силу Воли со сложностью 9, провал броска означает что вы должны немедленно покинуть место, где происходит нечто ужасное или активно мешать этому.

Обращаем ваше внимание это НЕ Недостаток Пацифист: мягкосердечный персонаж может убить вас или атаковать, он не станет пытать и не придёт на фуршет с поеданием детей, если только не проявит крепость Силы Воли.

Персонаж-вампир должен обладать Человечностью 7 или выше, чтобы взять этот Недостаток – вампиры с Путями Просветления могут взять этот Недостаток только с одобрения Куратора.

Примечание: моделируется на модулях, живых играх. Требует отыгрыша. Возможно, у вашего персонажа не будет оружия или карточек добивания.

***

Амнезия (3, Недостаток)

Вы неспособны вспомнить ничего о своем прошлом, себе или своей семье, хотя прошлое вполне может явиться, чтобы преследовать вас. Ваше происхождение и обстоятельства до амнезии определяются Куратором.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Также жизнь, которую вы забыли, скорее всего ужасна, содержит в себе много долгов, врагов или боли и разочарования.

***

Фобия (3, Недостаток)

Вы испытываете всепоглощающий страх перед чем-то. Пауки, змеи, толпа и высота – вот примеры распространенных фобий. Вы должны тратить пункт Силы Воли каждый раз, когда встречаетесь с объектом своего страха. В особо тяжелых случаях траты ПСВ может не хватить и понадобится еще и бросок Силы Воли, сложность броска определяется Рассказчиком и она не может быть ниже 9, и если вы проваливаете бросок, то должны бежать от объекта или вас парализует страх.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Вы не способны никаким образом атаковать или вредить тому, кто давит на вас предметом вашей фобии. Чего точно вы боитесь, необходимо обсудить с Куратором. В любом случае, это должно быть что-то распространенное и ваше поведение должно указывать на ваш страх.

***

Месть (5, Недостаток)

У вас остался неоплаченный долг... Вы одержимы идеей отомстить определенной личности или группе, и это – ваше первостепенное стремление: персонаж стартует с PvP квестом на месть против сильного PC или группы PC, невыполнение которого сильно навредит персонажу.

Альтернатива: вашему персонажу хотят отомстить PC.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Сюжетная группа вместе с вами определит, кому вы желаете мстить. Вы обязаны совершать свою месть при каждом удобном случае и тратить на это те ресурсы, до которых можете дотянуться.

***

Неумелость (2, Недостаток)

Ваш персонаж просто чудовищно криворук в одной конкретной Способности. Может быть, он никак не может научиться толком водить или компьютеры у него загораются и испускают розовый дымок. Выберите одну Способность, в которой у персонажа есть хотя бы одно очко, желательно ту, которая будет как-либо важна для вашего персонажа (или ее выберет Куратор, так, как последнее слово за ним). Вы получаете штраф, равный 2 ко всем броскам, связанным с данной Способностью.

Примечание: моделируется только на модулях. Было бы уместно моделировать этот Недостаток и на живых играх, ярко дополняя свой образ.

***

Тёмная тайна (3, Недостаток)

У вас есть какой-то секрет, который, будучи вскрытым, обеспечит вам огромные трудности и сделает изгоем. Это может быть что угодно, от убийства влиятельной персоны до порочащих связей.

Примечание: моделируется. Куратор или сюжетная группа в согласовании с вами придумают вам Темную Тайну, раскрытие которой вполне может разрушить вашу жизнь или не-жизнь.

***

Преследуемый (6, Недостаток)

Вас преследует фанатичный охотник, верящий (возможно, правильно), что вы – угроза человечеству. Все, кто вам помогают, также могут стать жертвами в его охоте.

В зависимости от стилистики вашего персонажа это может быть преследование Технократией, Камарильей, одиноким наемником, которому вас заказала бывшая и т.д.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Опасный охотник идет по вашему следу, и он не остановится ни перед чем, чтобы убить вас. Он будет использовать для этого других PC или NPC, или, возможно, решит добраться до вас, терроризируя ваше ближайшее окружение и разрушая принадлежащую вам собственность. Мы не рекомендуем брать этот Недостаток, если вы не ставите своей целью поиграть в сложное выживание и преодоление. С высокой вероятностью, могущественный охотник просто убьет вас слишком быстро. Иногда этот Недостаток будет выражен преследующей вас группой персонажей-игроков, которые значительно превосходят вас и ваших союзников по силам.

Со временем преследование распространится и на вашу партию. Охотник будет выслеживать всех, кто с вами связан.

***

Ошибочное опознание (2, Недостаток)

Вы выглядите похожим на кого-то другого, что провоцирует случаи ошибочного опознания. Это может привести ко многим неловким и даже опасным ситуациям, в особенности, если «близнец» имеет ужасную репутацию или разыскивается за какие-либо преступления.

А порой вас просто принимают не за кого-то конкретного, а за того самого парня, который угнал скутер/не заплатил в ресторане или увел жену и т.д.

***

Враг (1-6, Недостаток)

У вас есть враг или группа врагов, желающие навредить вам. Их сила зависит от того, на сколько точек игрок берет Недостаток.

Примечание: моделируется на модулях и иных типах игр. Враг не обязательно хочет вашей смерти, иногда все ГОРАЗДО хуже.

Ваш враг может нанимать убийц, который пойдут за вами, уничтожать ваши ресурсы на стратегических играх, распространять на вас компромат, вредить вашим близким… Это Недостаток для увлекательной истории, которая вполне может закончиться для вас полным крахом. Мы не рекомендуем брать Врага больше, чем на 3 точки, если вы не ставите своей целью поиграть в сложное выживание и преодоление. С высокой вероятностью серьезный враг убьет вас слишком быстро.

Уровни Недостатка:

• безобидный или не очень мотивированный NPC. Бывшая часто пишет гадости в соц.сетях.

•• РС-обыватель. Вас ненавидит какой-то рядовой член ОА. Молодой гару-одиночка хочет вашей смерти.

••• NРС-обыватель. Вас ненавидит какой-то рядовой член ОА. Молодой гару-одиночка хочет вашей смерти.

•••• влиятельный PC. На вас точит зуб старший агент или вожак стаи. Может хотят вашей вербовки или мучений?...

••••• влиятельный NPC. На вас точит зуб старший агент или вожак стаи. Может хотят вашей вербовки или мучений?...

•••••• могущественный PC. Может какому-то мастеру Ордена Гермеса нужно ваше сердце в ритуальных целях или вы похитили их детей?

***

На испытательном сроке (5, Недостаток)

Персонаж из Традиции или Технократии: ваш персонаж присоединился к Традиции (или Конвенции) совсем недавно, так что отношение к нему пока плохое. Он может быть раскаявшимся бандитом или перебежчиком от противника. К персонажу относятся враждебно и подозрительно.

Кроме того, у вас обязательно есть недоброжелатели из прошлого среди РС или NPC.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий.

Ваш персонаж не может брать на старте дополнения: Ментор, Союзники. Также всю следующую Арку, не взирая на все ваши заслуги, вы не получите ни одного социального повышения в иерархии и все ваши старания будут приписывать кому-либо другому. За вами плотно закреплена репутация предателя. Любой член Традиции может создать вам социальные неприятности, если пожелает того, а высокопоставленный иерарх или фаворит организации и вовсе способен обеспечить ваше изгнание. Ведите себя осторожно!

В течение всей следующей арки ваши инициативы на БК могут быть рассмотрены, однако исключительно в последнюю очередь.

Возможно, у вас даже остались какие-то враги, желающие вам отомстить.

Персонажи-вампиры: вы перебежчик. Вы предали Камарилью, Шабаш или другую секту, и вам еще предстоит многое доказать, прежде чем вас примут Сородичи, на чью сторону вы перешли. Другие вампиры относятся к вам с недоверием и даже враждебностью, и ваша репутация может даже бросить тень на тех, с кем вы регулярно общаетесь.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий.

Ваш персонаж на старте не может брать на старте дополнения: камарильский Статус, Ментор, Союзники. Также всю следующую арку, невзирая на все ваши заслуги, вы не получите ни одного Положительного Статуса, и все ваши старания будут приписывать кому-либо другому. При ваших попытках занять любую официальную должность этому будут пытаться противодействовать местные сородичи. За вами плотно закреплена репутация предателя и бывшего врага вашей нынешней Секты.

Возможно, у вас даже остались какие-то враги, желающие вам отомстить.

***

Злой рок (5, Недостаток)

Над вашим персонажем навис тяжелый рок, и, хуже того, он об этом знает. Он умрет каким-либо ужасным образом или будет вечно страдать. В определенный момент злой рок настигнет вас. Еще неприятнее то, что вас периодически посещают видения этой судьбы и болезненное состояние, ими вызванное, терзает вас: любые проверки Силы Воли всегда идут для вас со сложностью +1. В противном случае вы теряете один кубик на все действия в ходе оставшейся ночи. Когда и как вас настигнет судьба, определяет Рассказчик. Этот Недостаток сложно отыгрывать. По иронии, хотя и кажется, что это лишает свободы воли, осознание неизбежности смерти может освободить.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Ваш персонаж обречен на ужасную судьбу. В течение максимум двух следующих арок вы получите Становление (станете вампиром) или над вами проведут Гилгул, или вы отдадите свою душу демону, или окажетесь в плену у злейшего врага, почти наверняка навлечете беды на своих близких. В любом случае, вы, скорее всего, не проживете дольше пары арок и, перед тем как умереть, вы разрушите все, что вам дорого, и превратите свою жизнь в ад. Сюжетная группа или куратор не будут посвящать вас в точные детали того, что вас ожидает, однако временами ваш персонаж будет чувствовать это или видеть расплывчатые намеки в кошмарных снах. Также рок преследует вас и ваших близких в процессе вашего существования.


Достоинства и Недостатки вампиров и гулей

(ВНИМАНИЕ! Обсудите с куратором, какие Достоинства и Недостатки доступны для гулей)

Достоинства:

Витальность (1-3, Достоинство)

За 1 СО. Персонажу доступно поглощение пищи и ощущение вкусов. Вампир не способен питаться обычной едой и переваривать съеденное, и в определенный момент ему придется это извергнуть. Зато наслаждаться или притворятся получается отлично! Хорошо это или плохо – вампир также может напиться или словить кайф от наркотиков при помощи тех же веществ, что и смертные.

За 3 СО. Внешне персонаж выглядит живее и здоровее, чем прочие вампиры, что позволяет легко смешиваться с обществом смертных. Такого вампира не отличить от человека без магии в принципе, да и не всякое колдовство справится с этой задачей: аура, как у живого (да-да, удобно прятать полосы диаблери!), осведомленность не всегда срабатывает корректно, охотники будто из-за странной магии вас не подозревают.

Вы можете плакать обычными слезами, заниматься сексом без траты крови.

***

Эффективное усвоение (4, Достоинство)

Вы насыщаетесь больше, чем обычно, питаясь кровью.

При кормлении вы получаете дополнительный пункт крови за каждые 2 выпитых. Это Достоинство не позволяет превышать максимальный рейтинг Запаса Крови.

Кроме того, вы по аналогии с системой Голода умеете получать от еды полезные свойства см. раздел Ты это то, что ты ешь. И если ваш персонаж таким образом выдаивает досуха не смертного, а сверхъявственное существо, то он может получить на время даже магическую способность или особенность жертвы.

При потреблении ПК оборотня такой вампир может быстро лечить непоглощаемые повреждения по курсу 1 к 1.

При потреблении ПК подменышей такой вампир может временно приглушать эффекты своих физических Недостатков, необходимое количество определяет куратор/Рассказчик.

При потреблении ПК особенных созданий могут быть иные необычные эффекты по решению куратора/Рассказчика.

***

Жаворонок (1, Достоинство)

Никто не может это объяснить, но вы спите куда меньше других вампиров. Кажется, вы всегда встаёте первым и последним ложитесь спать, даже если отсутствовали до рассвета. Ваши Человечность или Путь считается равным 10, когда решается, когда вы встаёте каждый вечер. Вампиры с этим Достоинством не могут взять Недостаток Глубокий Сон.

***

Чарующий голос (2, Достоинство)

В вашем голосе есть что-то такое, что другие не могут игнорировать. Когда вы командуете, они подчиняются. Когда соблазняете, они в экстазе. Угрожаете ли, успокаиваете ли, убеждаете ли или просто говорите, ваш голос привлекает внимание. Сложность всех бросков, использующих голос для убеждения, очарования или приказов, снижается на 2, даже когда речь идет о магии.

***

Полезные знания (1, Достоинство)

В вашем прошлом вы умели нечто уникальное для сородича. Достоинство позволяет вам брать на старте Способности, Дополнения, Достоинства или Недостатки из другой линейки, с которой связана ваша предыстория.

К примеру ваш сородич в прошлом технократ и у него остались Шпионы или понимание Политики Конструктов и т.д.

Куратор всегда решает, что можно, а что нельзя получить таким образом в каждом конкретном случае.

***

Холодное сердце (1, Достоинство)

Вы спокойны и вас нелегко довести. Вы получаете 1 автоуспех на сопротивление Безумию. Бруха не могут взять это Достоинство.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Ваши триггеры на впадение в безумие гораздо менее вероятны, нежели то, что обычно выводит вампира из себя.

***

Бывший гуль (1, Достоинство)

Вы приобщились к Крови задолго до того, как стали Сородичем.

В вашем прошлом есть сородич, который не обязательно ваш сир, однако вас связывает долгая история отношений.

Это может быть политически активный служитель или даже в меру жестокий старейшина. Бывший хозяин благосклонен к вам... И пока вы его не разочаровали, разумеется.

На практике персонаж-покровитель работает аналогично Ментору на 1.

***

Прославленный сир (1, Достоинство)

Бывают дети известных родителей, а бывают дети известных родителей. Ваш создатель не просто иерарх или звезда Секты, но и активно помогает вам в карьере, репутации и явно считает вас своим протеже. В социальной структуре есть конкретная должность, к которой вас растят: архонт или Князь, советник Юстициария, Хранитель Элизиума. Это начало блестящего пути. Дело за малым -- не разочаровать родителя.

Вы получаете -1 ко всем Социальным броскам при общении с вампирами, которое слышали о вас что-то.

***

Ценное дитя (2, Достоинство)

Вы важны за пределами Секты. Ваши поступки или происхождение очень значимы для кого-то, кроме вампиров. Например вы родственник правящего рода оборотней и... сохранили свое влияние или его часть! По какой-то загадочной причине прошлое окружение приняло ваше Становление и делает немало, чтобы вас не сбрасывали со счетов.

Дело не обязательно в родстве, вдруг вас уважает прошлая Традиция или может вы спасли капеллу колдунов, которые благодарны и по сей день, доверяют вам подписывать от своего имени важные политические союзы -- точно определяет куратор.

Суть в том, что вас ценят не только вампиры и пока вы успешно сидите на двух стульях, старайтесь не раскачиваться слишком сильно, а то упадете!

***

Столкнувшийся с Шабашем (1-7, Достоинство)

За 1 СО. В вашем прошлом вы плотно столкнулись с Мечом Каина. Достоинство позволяет вам брать на старте Натуры, Маски, Способности, Дополнения, Достоинства, Пути Просветления или Недостатки Шабаша, с которыми связана ваша предыстория.

К примеру ваш сородич знает Огненную Пляску, стоит на Пути Метаморфоз и т.д. Куратор всегда решает, что можно, а что нельзя получить таким образом в каждом конкретном случае. Учтите, что подобное прошлое может доставить массу проблем, если в Секте станет о нем известно.

За 5 СО вы можете брать себе дисциплины кланов Шабаша или вы получили становление в клане Змеи Света, Пандеры.

За 6 СО вы можете создать персонажа-каэсида.

За 7 СО вы можете создать персонажа-ласмобра.

Примечание: моделируется только на модулях.

***

Долг (2, 4 или 5, Достоинство)

Влиятельный NPC у вас в долгу. Задолжавший вампир может быть новообращенным со дна общества Сородичей или самим Князем, это зависит от того, сколько очков вы готовы вложить в Достоинство. Вам должны лишь одну услугу (если вы не взяли это Достоинство несколько раз, например на мероприятии), так что используйте её только в случае крайней необходимости. В зависимости от статуса и других факторов, вампир-должник может негодовать из-за долга и решить расплатиться раньше, даже зайти так далеко, что подстроит ситуацию, из которой «спасёт» вас и, тем самым, расплатится.

2 очка, вложенных в это Достоинство, обеспечат вам Большую Услугу влиятельного неоната, в меру известного служителя или не очень активного старейшины.

4 очка, вложенных в это Достоинство, обеспечат вам Услугу Крови влиятельного неоната, в меру известного служителя или не очень активного старейшины.

5 очков вложенных в это Достоинство, обеспечат вам Услугу Жизни влиятельного неоната, в меру известного служителя.

Возможны долги и за пределами Секты Камарилья: люпины, Шабаш, колдуны…

***

Свободная дорога (1-2, Достоинство)

В отличие от многих Сородичей, вам нравится путешествовать. Вы имеете внушительные знания о безопасных маршрутах и принципах, не говоря уж об убежищах в любом направлении. Вы даже можете сделать путешествие группы безопаснее и легче.

За 2 СО это распространяется и на другие миры.

Примечание: моделируется на модулях и на живой игре — данное Достоинство позволяет вам незаметно покидать периметр города. Разумеется, если вы уходите в одиночестве. Кто-то в компании с вами может сделать процесс бегства сложнее, однако бежать вам будет все еще гораздо проще, чем сородичу без этого Достоинства.

***

Знаток врагов (1, Достоинство)

Вы много времени провели, изучая и специализируясь на одном определенном враге Секты или личном. Вы знаете, по крайней мере, кое-что о нравах группы, ее стратегии, возможностях и долгосрочных целях, и можете найти этим знаниям хорошее применение. Это Достоинство дает 1 автоуспех всех не боевых бросков, касающихся объекта вашей специализации.

Примечание: моделируется только на модулях.

***

Друг подземелий (1, Достоинство)

Вы не Носферату, но знаете пути в канализации, туннелях, каналах, метро и прочих подземных ходах родного города. Местные Носферату (и прочие существа, обитающие глубоко в земле) могут и не особо любить вас, но не склонны нападать сразу же, как увидят на своей территории. Все броски, включающих подземный мир (прокрасться из одного в другое место подземелья, найти путь в подвальный этаж и т.д.) имеют 1 автоуспех. Это не касается бросков магии и боевых бросков.

Примечание: моделируется только на модулях и не работает на территории Москвы.

***

Крот (1, Достоинство)

У вас есть информатор, сливающий вам все виды информации о том… Короче вам доступна модель деанона и некоторые другие информационные возможности. Примечание: моделируется только на модулях.

***

Дружба клана (4, Достоинство)

Один определенный клан (не ваш собственный) особо вас любит. Возможно, вы оказали услугу всему клану, а, может быть, просто выступали сильнее прочих за поддержку его целей. В любом случае, сложность Социальных бросков с членами клана понижается на 2. Конечно, реакция на теплые взаимоотношения с другим Кланом может навлечь неприятности со стороны лидеров вашего Клана.

Дружественный клан охотно занимает вам чеки, выкупает ваши Услуги у недоброжелателей, может делиться с стратегическими ресурсами, помогает на УН, выкупает из плена и вообще пылинки с вас сдувает.

Но есть опасность, разочаруете их Достоинство станет Недостатком Враг на 4.

***

Девять жизней (6, Достоинство)

Судьба подарила вам возможность подходить так близко к Окончательной Смерти, как только возможно, и оставаться в живых. 1 раз в Арку вы выжили, даже если это казалось невозможным. Да-да, у них на глазах вам отрезали голову, но как-то вам удалось… Может просто это были не вы?

Не работает в случае откровенного самоубийства: не прыгай в лаву, это конец!

Примечание: моделируется на модулях и живых играх.

***

Исцеляющее касание (1, Достоинство)

Обычно вампиры могут залечить раны, оставшиеся после кормления, лишь лизнув их. Вы можете добиться того же эффекта простым касанием.

Ваши прикосновения снимают эффекты опьянения, оглушения, приступа психоза или фобии.

Вы можете лечить ударные повреждения за минуты, летальные за часы непрерывного физического контакта.

Примечание: моделируется только на модулях.

***

Безобидность для животных (1, Достоинство)

За редким исключением, животные не выносят Сородичей. Некоторые убегают, другие атакуют, но всем им не нравится находиться в присутствии вампира. У вас таких проблем нет. Животным, может быть, и неприятно находиться недалеко от вас, но они хотя бы не бегут.

Также вы можете покупать Способность Чудовищ Речь Животных до 3-ей точки включительно.

Примечание: моделируется только на модулях.

***

Магическая сопротивляемость (2, Достоинство)

У вас есть врожденная способность сопротивляться ритуалам Тремеров и заклинаниям магов других Кланов. Сложность бросков для любой магии, как вредоносной, так и полезной, увеличивается на 3, когда она направлена на вас. Вы неспособны изучать магические Дисциплины вроде Тауматургии и Некромантии.

Также вы способны хранить опасные магические артефакты.

Примечание: моделируется на модулях и дает иммунитет к определенным карточкам воздействия на живых играх.

***

Сокрытое диаблери (1, Достоинство)

Чёрные полосы, свидетельствующие о диаблери, не проявляются в вашей ауре.

Примечание: моделируется на модулях и в модели чтения аур на живых играх. В вашей ауре не отображаются следы диаблери.

***

Дополнительная дисциплина (5, Достоинство)

Вы можете взять дополнительную дисциплину по решению Куратора, словно она является клановой. Эта дисциплина никогда не может быть "колдовской", т.е. тауматургия и иная магия крови не может быть так взята. Цена изучения этой Дисциплины считается так, будто бы она родная для вашего Клана. Персонаж не может взять это Достоинство больше одного раза, а Каитиффы вообще не могут взять его.

Примечание: учитывается при распределении очков опыта за Арку и свободных очков при создании персонажа.

***

Недостатки:

Четырнадцатое поколение (2, Недостаток)

Вы были созданы представителем 13-ого поколения. Пусть в вашем теле и 10 пунктов крови, вы можете пользоваться лишь 8 из них для лечения ран, использования Дисциплин, поднятия Атрибутов и т.д. Вы всё еще можете использовать оставшиеся 2 пункта для других целей. Стоимость в пунктах крови для пробуждения, создания и поддержания гуля, создания Кровавых Уз остается таким же, как и для других вампиров. Взяв этот Недостаток, вы не можете брать Дополнение Поколение и Статус (хотя можете приобрести его в процессе игры). Вы похожи на бескланового Каитиффа, и ваша кровь, скорее всего, слишком слаба, чтобы передавать дальше отличительные характеристики клана. Большинство вампиров 14 поколения должны также брать и Недостаток Слабая кровь.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Ограничивает характеристики вашего персонажа.

***

Пятнадцатое поколение (4, Недостаток)

Ваше витэ так слабо, что вы можете тратить лишь 6 пунктов крови на использование Дисциплин, лечение и поднятие Атрибутов. За эти действия вы будете тратить 2 пункта крови, когда обычный вампир потратит лишь 1 (стоимость пробуждения остается равна 1). Более того, вы не можете создавать и поддерживать гулей, создавать Узы Крови или становить дитя. Оставшиеся 4 пункта вы можете тратить, чтобы выживать в течение дня и пробуждаться вечером – и ни на что больше.

Вы не можете учить Дисциплины выше 3. Слабеющее Проклятие Каина имеет свои плюсы (что отличает его от Недостатка Слабая кровь). Солнечный свет причиняет летальные повреждения вместо непоглощаемых. Вы можете удерживать внутри пищу и питье смертных примерно на час, других же вампиров вытошнит немедленно (если они не взяли Достоинство Поглощение пищи). Страннее всего то, что вы даже можете иметь детей нормальным, человеческим способом... Хотя вряд ли это будут обычные дети.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Ограничивает характеристики вашего персонажа.

***

Пристрастие (3, Недостаток) см. Зависимость.

***

Заразный укус (2, Недостаток)

Вы не можете автоматически зализывать раны, вызванные укусом. Кроме того, ваш укус имеет один шанс из пяти оказаться заразным и вызвать у жертвы серьезную болезнь. Точная природа инфекции определяется Рассказчиком.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Вы будете становиться причиной нарушения Маскарада, вами заинтересуются местные организации по борьбе с сородичами или Технократия.

***

Разносчик болезней (4, Недостаток)

В вашей крови смертельная и очень заразная болезнь. Болезнь может быть чем угодно от бешенства до магического СПИДа. Сородичи, выпившие вашей крови, имеют 10% вероятность также стать разносчиками. Вы должны тратить дополнительный пункт крови каждую ночь при пробуждении или же начнете страдать от симптомов болезни (увеличившейся вероятности впасть в Безумие при бешенстве, уменьшившихся бросков на поглощение при СПИДе и т.д.).

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Вы будете становиться причиной нарушения Маскарада, вами заинтересуются местные организации по борьбе с сородичами или Технократия. Если у вас есть дополнения, предполагающие общение с животными или людьми, оно со временем может понизиться, так как живые существа вокруг вас могут начать умирать. Один раз в Арку вы заражаете одного здорового персонажа своей болезнью. Разумеется, если он выпил вашей крови. Также один раз в Арку в самый неподходящий момент вы впадете в бешенство от терзающего вас заболевания.

***

Слабая кровь (6, Недостаток)

Ваша кровь слаба, немощна и не слишком хорошо питает вас. Все цены в очках крови удваиваются (скажем, при использовании Дисциплин или лечении), и вы не способны накладывать Узы Крови. Кроме того, попытки дать Становление удаются лишь в 20% случаев.

Примечание: моделируется на модулях и на живой игре согласно вышенаписанному.

***

Мёртвая плоть (4, Недостаток)

Ваша плоть не способна полностью исцелять себя после ранений. Пусть вы и можете излечивать себя до восстановления полной функциональности, на коже остаются порезы, разрывы, дыры от пуль и прочие нанесенные ранения. В зависимости от природы урона, этот Недостаток чрезвычайно затрудняет социальное взаимодействие и может понижать значение Внешности на 1, зато помогает Запугиванию, давай 1 автоуспех.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша.

***

Бесплодное витэ (4, Недостаток)

Во время вашего Становления что-то пошло совершенно не так, заставив вашу кровь мутировать под влиянием смерти и последующего воскрешения. Все, кому вы пытаетесь дать Становление, умирают. В независимости от того, что бы вы ни делали, вы не можете создать дитя. Ваша кровь не может использоваться в Узах, Братании или для любых других вампирских потребностей, в том числе для создания гулей.

Примечание: моделируется согласно вышеописанному тексту.

***

Вспыльчивость (2, Недостаток)

Вас легко разозлить. Сложность сопротивления безумию на 2 выше. Бруха не могут взять этот Недостаток, так как уже страдают от подобной слабости.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Вы чаще других будете впадать в безумие.

***

Жажда невинности (3, Недостаток)

Вид невинности в любой ее форме вызывает у вас ужасную жажду. Вам требуется сделать бросок на Самоконтроль или Инстинкты, или же вы впадете в Безумие и нападете на источник голода.

Однако это не единственная стратегия, вы охотно будете тратить ценности, манипулировать, предавать, чтобы получить желаемую кровь. Да-да, вы тот самый "дракула", которого заводят монашки, девственницы, дети и нечто, чистое душой.

Есть еще кое-что... Вы можете определить по запаху, девственница ли перед вами и на вкус сказать, насколько чист агнец.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Если ваш персонаж встретил какого-либо невинного или доброго PC или NPC, то в течение текущей Арки вы обязаны убить его или получить его кровь, иначе вы будете испытывать частые припадки безумия и значение вашей человечности или пути понизятся на 1.

***

Слабая воля (5, Недостаток)

Вы крайне восприимчивы к Доминированию и запугиванию другими. Попытки Доминирования автоматически успешны, кроме случаев, когда обладатель дисциплины более высокого поколения, а сложность сопротивления социальным способностям вроде Запугивания или Лидерства, а также заклинаниям или магии, воздействующим на разум, увеличивается на 3. Ваша Сила Воли не может подниматься выше 4.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Ваш персонаж сильнее других уязвим к карточкам ментальных воздействий.

***

Полное потребление (4, Недостаток)

Для вас недостаточно питания, что вы извлекаете из крови смертных. Вы верите, что должны поглотить также сердце жертвы, печень или другую богатую кровью ткань. Разумеется, это влечет за собой смерть всех ваших жертв (разве что вы крайне изобретательны), что может привести к многочисленным проблемам с Маскарадом и поддержанием Человечности (даже низких уровней). Персонаж с этим Недостатком должен автоматически приобрести Достоинство Поглощение пищи.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Вы будете становиться причиной нарушения Маскарада, вами заинтересуются местные организации по борьбе с сородичами или Технократия. Разумеется, если вы не будете очень осторожны.

***

Бесславный сир (1, Недостаток)

Вашего сира раньше, а может быть, и сейчас, не любят и ему не доверяют многие Сородичи города. В результате, подобное отношение распространяется и на вас.

Примечание: моделируется на модулях и на Элизиумах. У вашего персонажа есть 1 Отрицательный Статус, в котором виноваты по большей части даже не вы, а ваш Сир.

Нельзя взять этот Недостаток, если ваш Сир-игрок не соответствует описанным критериям.

***

Узы (2-3, Недостаток)

На вас наложены Узы Крови (минимум 2) к другому вампиру. Ваш регнант не обязательно должен злоупотреблять вами, но этот факт значит, что свобода воли не целиком принадлежит вам. Это знание гложет вас, даже если вы глубоко преданы хозяину. Вампиры Шабаша не могут взять этот Недостаток.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Данный Недостаток можно взять, только если ваш регнант какой-либо игрок-вампир. Если у вас возникают затруднения в выборе подходящего кандидата, вам поможет куратор.

***

Цель вербовки (1-3, Недостаток)

Кто-то из числа врагов вашей Секты хочет вас завербовать, причем хочет очень сильно. Любые средства могут быть приложены, чтобы заполучить вас, хотите вы того или нет, и группа вербовщиков обычно появляется в самое неподходящее время.

Примечание: моделируется на модулях и иных мероприятиях. Вас желают заполучить враги вашей Секты. Даете ли вы повод? Какие вас связывают отношения? Общественности это не известно, а вот о том, что у вас есть контакты на стороне врага многие знают… И ваш враг может приложить немало усилий, чтобы заполучить вас. Чем больше очков вы вложите в этот Недостаток, тем сильнее сам враг или его желание вас завербовать.

***

В постели с врагом (3, Недостаток)

У вас есть определенные личные связи с представителем враждебной секты или клана. У вас может быть любовник или любовница, друг, дитя или контакт, работающий на другую сторону. Но, независимо от политики, вы сохраняете дружественные (или более чем дружественные) отношения с потенциальным противником. Ваши тесные связи с кем-то со стороны будут рассматриваться как предательство лидерами секты, и, если они обнаружатся, то карой, безусловно, будет смерть.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Вам будет доступна модель общения с NPC. Совместно с вашим куратором и сюжетной группой вам стоит проработать вашего «врага». Этот персонаж положительно к вам настроен, склонен вам помогать (информация, ресурсы и т.д.), однако, каждый раз, когда вы обращаетесь к его помощи, это почти наверняка становится известно кому-то из ваших или его/ее недоброжелателей. Также различные способы слежки и шпионажа, разумеется, смогут выявить этот факт. Тогда, в лучшем случае, вы погибнете первым и не узнаете, какая участь ожидает дорогое вам существо.

***

Враждебность клана (4, Недостаток)

Один клан особо хочет вашей смерти. Вы оскорбили весь клан от старейшин и до новообращенных, и в результате каждый представитель этого Клана хочет вашу голову на блюде. Эффекты этого Недостатка могут проявляться во всевозможных формах от публичных оскорблений и выпадов и до прямых попыток убийства. Для вас также повышается на 2 сложность всех Социальных бросков, касающихся членов клана, о котором идет речь.

Примечание: моделируется на модулях и на Элизиумах. Если когда-либо против вашего персонажа будет выдвинуто серьезное обвинение или назначен трудный для него суд NPC и PC из враждебного клана помогут вас утопить. Против вас будут голосовать на Элизиумах и интриговать в Малом Джихаде персонажи из враждебного клана. Возможно, вас даже попытаются убить. В любом случае, вы начинаете игру с 1 отрицательным статусом, который вам уже успели обеспечить ваши враги. Также одна ваша Большая Услуга есть на руках у одного из представителей враждебного клана, но вы не знаете у кого именно.

***

Кровавая охота (4 или 6, Недостаток)

Вас сделали целью Кровавой охоты, и возвращение в родной город будет для вас самоубийством. При 4 очках Недостатка это будет значить, что вам воспрещен вход лишь в родной город. 6 очков означают, что вся Камарилья охотится за вашим витэ. Этот Недостаток могут взять лишь вампиры Камарильи.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Вам с вашим куратором или сюжетной группой следует определить, где именно на вашего персонажа объявлена кровавая охота. В случае 4 очков в Недостатке, это какая-то постоянная сцена Арок SERIALа (Париж, Лондон, Константинополь, Санкт-Петербург, Москва).

В случае 6 очков нет домена, в котором вас не ищут. На вашу кровь идет охота, PC и NPC будут стремиться убить вас.

***

Красный список (7, Недостаток)

Кто-то из Красного Списка ваш друг или враг… Вот уж и не известно, что хуже. Если друг и об этом узнает Секта, то вам конец. А если Враг, то держитесь…

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Обсудите с вашим куратором подробно, что такое Красный список Камарильи и только потом берите этот Недостаток.

***

Неудача (2, Недостаток)

Однажды вы носили определенный титул в городе, но потерпели катастрофическую неудачу. Сейчас вы заклеймены как некомпетентный, исключены из круговорота власти и ответственности, изгнаны из общества теми, кто пробился наверх. В свою очередь, последствия вашей ошибки могут вернуться к вами.

Примечание: моделируется на модулях и на Элизиумах. У вашего персонажа есть 1 Отрицательный Статус за прошлый промах. Также на Элизиумах, если вы захотите занять какую-либо должность, NPC (и некоторые лояльные им PC) будут голосовать против вас до тех пор, пока вы как-то существенно не исправите ситуацию.

***

Отсутствие отражения (1, Недостаток)

Вы не отбрасываете отражения, словно вампир из мифов. Это может иметь весьма нежелательные эффекты, когда попытаетесь сойти за человека. Вампиры клана Ласомбра автоматически обладают этим Недостатком (и вас могут принять за одного из них, если вы взяли этот Недостаток).

Сложность гадания на вас возрастает на 2.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. О том, что вы не человек, быстро узнают. Подробное досье на вас есть в Союзе Технократии. Некоторые охотники к вам присматриваются. Сложность вашей Охоты увеличивается на 1. Также вы можете стать причиной нарушения Маскарада.

***

Холодный ветер (1, Недостаток)

Холодный ветер следует за вами везде, куда бы вы ни шли. В то время, как он может пригодиться для драматических появлений, этот эффект смущает смертных (сложность повышается на 1 для всех соответствующих социальных бросков) и выявляет вашу принадлежность к сверхъестественному. Холодный ветер, дующий по администрации или переполненному ночному клубу, может поднять нежелательные вопросы.

Зато вампиры-старцы и анахронисты смотрят на вас с почтительным одобрением: - 1 к сложности на общение с ними или с чудовищами.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. О том, что вы не человек, быстро узнают. Подробное досье на вас есть в Союзе Технократии. Некоторые охотники к вам присматриваются. Сложность вашей Охоты увеличивается на 1. Также вы можете стать причиной нарушения Маскарада.

***

Прикосновение холода (1, Недостаток)

Растения чахнут при вашем приближении и умирают от прикосновения. Ваше касание вытягивает тепло из живых существ, словно вы сделаны изо льда.

Ваши прикосновения могут оставить холодный ожог, оглушить, довести жертву до приступа психоза или фобии – это не работает в бою.

Вы можете наносить ударные повреждения за минуты, летальные за часы непрерывного физического контакта.

Примечание: моделируется в модулях. Сложность всех социальных бросков на смертных, кроме применения Дисциплин, возрастает на 1. Если вы владели способностью Гербализм, вы больше не можете ее применять.

***

Проклятие (1-5, Недостаток)

Вы – носитель сверхъестественного проклятия. Сила и степень неизбежности проклятия зависит от того, сколько очков вы хотите получить.

Примеры:

• Если вам доверили тайну, вы ее разболтаете. Отыгрывайте это соответственно, а иногда сюжетная группа будет делать это за вас без вашего ведома.

•• Какая-либо ваша способность всегда отказывает в неподходящий момент. На чиповке вы получаете меньше хлопушек и карточек воздействия, нежели вам положено.

••• Все валится у вас из рук. Ваш персонаж не может использовать никакого типа оружие.

•••• Если у вас появляется близкий или дорогой вам PC или NPC, вы осознанно или неосознанно предадите, убьете или как-то иначе испортите ему жизнь. Возможно, вам придется сделать это осознанно, потому что иначе вы погибнете сами.

••••• Все ваши выдающиеся достижения или какие-либо победы оборачиваются против вас, все, чему вы помогаете рушится. Даже если по условиям какой-либо игромеханической задачи все условия выполнены, сюжетные итоги все равно будут против вас.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Вам с куратором необходимо определить точную формулировку вашего проклятия и количество полученных с него очков.

Недостаток может проявляться и как спонтанное желание применять ваши хлопушки и карточки воздействия на персонажей в произвольном порядке, и как смертельная угроза вам и всем, кто едет с вами в одной машине, и как абсолютно бесцельное существование, в конце которого вас ожидает нечто похожее на Недостаток Злой Рок.

***

Маяк нечестивости (3, Недостаток)

Вы излучаете ощутимое зло. Духовенство и набожные смертные инстинктивно знают, что в вас есть нечто ужасное, и соответственно реагируют.

Зато монстры и действительно злые персонажи сразу понимают, что вы свой и расположены к вам пока вы явно их не разубедите. Бесплатно получаете Статус 1 “свой парень” среди какой-то группы антагонистов.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. PC и NPC охотники и иные истребители зла и вампиров будут знать о вас и охотиться за вами.

***

Взгляд мертвеца (2, Недостаток)

Вам все кажется сгнившим и разлагающимся. Для вас мир выглядит как труп, смертные – больными и скелетоподобными, здания ветхими, а другие Сородичи напоминают ходячие живые трупы. Вы снижаете на 2 сложность действий на сопротивление против Внешности, но повышаете на 2 сложность бросков на Восприятие. Кроме того, вас тяготят социальные взаимодействия, и сложность Социальных бросков повышается на 1.

Хорошие новости: иногда вы видите призраков.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Требует от вас отыгрыша. В основном, этот Недостаток для модулей, однако, если вы его выбрали, то ваш персонаж должен жить исходя из подобного мировоззрения. Также ваш персонаж получает доступ к конфе Dream, куда ВЫНУЖДЕН МАКСИМАЛЬНО ДОСТУПНО И ПОНЯТНО часто (когда есть, о чем) писать о своем видении мира, слабостях и пессимизме.

***

Зловещее присутствие (2, Недостаток)

Смертные бессознательно понимают, что вы нежить, и это заставляет их испытывать тревогу и неудобство в вашем присутствии. Из-за этого сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием со смертными, увеличивается на 2.

Зато вампиры-старцы и анахронисты смотрят на вас с почтительным одобрением: - 1 к сложности на общение с ними или с чудовищами.

Примечание: моделируется только на модулях. Однако сюжетная группа просит вас проявить фантазию и отыгрывать этот Недостаток и на живых играх. Также рано или поздно о вашей сверхъестественной сущности догадаются те, кто начнет вас преследовать.

***

Повелитель мух (4, Недостаток)

Жужжащие предвестники разложение кружатся вокруг вас повсюду. Их постоянное присутствие затрудняет бытовое общение (сложность на 1 выше, когда нужно) и почти невозможно подкрасться к кому-то или эффективно спрятаться. Жужжание мух неизбежно мешает все броски Скрытности получают 2 к сложности.

- 1 к сложности на общение с чудовищами и теми, кто ценит насекомых.

Примечание: моделируется только на модулях. Однако сюжетная группа просит вас проявить фантазию и отыгрывать этот Недостаток и на живых играх :)

***

Преследование призраком (4, Недостаток)

Вас преследует измученный и злобный призрак, скорее всего, одной из ваших первых жертв. Этот призрак активно старается мешать вам, особенно при кормлении, и делает все возможное, чтобы поделиться своими страданиями с любым, кто окажется с вами рядом. Рассказчик определяет точную природу духа, его способности, и можно или нет его, в итоге, упокоить.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Во время живых игр вы не можете пополнять свой запас крови от смертных путем модели питания. Вам подойдут только ПК других вампиров. Дух отпугивает от вас людей. На других типах мероприятий эта тварь может разнообразно чинить вам вред (дух не убьет вас, однако порядочно осложнит спокойное существование).

***

Восприимчивость к крестам (4, Недостаток)

Вас отпугивает вид обычных крестов, поскольку вы считаете их символами святой веры. Сталкиваясь с крестом, вы должны потратить ПСВ и сделать бросок на Силу Воли (сложность 9) или убежать от символа на время всей сцены. Если вы провалите бросок, то должны не только попытаться убежать, но и прикосновение креста причинит вам непоглощаемые повреждения (1 уровень здоровья за ход, пока крест касается кожи). Этот урон нельзя поглотить, даже если обладаете Дисциплиной Стойкость.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. На живых играх крест работает на вас как фиолетовая лента (см. правила по боевке). Также если вас сознательно и осознанно отгоняют при помощи креста, вы начинаете терять по 1 хиту за 1 минуту, которую вы не убегаете от этого символа. Если возможности сбежать нет, и вас мучают сознательно, значит вы потеряете все хиты и впадете в торпор.

***

Хватка проклятого (4, Недостаток)

Ваш Поцелуй не несет наслаждения лишь страх и боль. Смертные, которыми вы питаетесь, сопротивляются и визжат на протяжении кормления. Вам приходится крепко держать их, пока пьете кровь. Для вампиров с высокой Человечностью это может требовать броска на Человечность по усмотрению Рассказчика. Джованни не могут брать этот Недостаток.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Рано или поздно вы станете причиной нарушения Маскарада, вами заинтересуются местные организации по борьбе с сородичами или Технократия. Разумеется, если вы не будете очень осторожны. Также вам все время приходится как-то решать вопросы с «недоеденными людьми» или убивать любую свою жертву (что наверняка скажется на Человечности!). На живой игре у вас есть специальная карточка «хватка проклятого» на случай, если вам понадобится пополнить запасы крови. Ваш персонаж доставляет ужасную боль и даже калечит тех, кем питается.

***

Чувствительность к свету (4, Недостаток)

Вы даже чувствительней к солнечному свету, чем большинство вампиров. Он наносит в два раза больше обычного урона, а свет луны может наносить летальный урон наподобие солнца, однако он должен падать прямо на вас. Ваши глаза болят даже от яркого света, вынуждая носить солнечные очки. Последователи Сета и им подобные не могут взять его, так как уже страдают схожей слабостью.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует от вас отыгрыша на живых играх и заявок на модуле (ношение длинной одежды, шляп с широкими полями, солнечных очков и т.д.). Любой мастер, встретивший вас во время живой игры без соответствующего антуража, оповестит вас о наступившей Окончательной Смерти или торпоре. Телом вашего персонажа распорядится сюжетная группа.


Достоинства и недостатки
магов/просвещённых учёных/чародеев/психиков

Достоинства:

Поток Ки (6, Достоинство, доступно только для психиков)

Наиболее продвинутые мастера боевых искусств тратят много времени, пытаясь объяснить, что их возможности – это не только результат тренировок. Они объясняют свои способности использованием энергии, что есть в каждом из нас, силы нашего духа. Вы усвоили этот урок, тот его аспект, что позволяет использовать эту энергию для физических действий. Вы можете тратить пункты Маны (чи, ки или как ваш стиль называет ее), чтобы:

  • уменьшить сложность любого физического действия, кроме магического. 1 мана уменьшает сложность на 3, но не ниже значения 3;
  • получить 1 автоуспех для любого физического действия, кроме магического.1 мана дает 1 автоуспех, но не более 3 суммарно;
  • за 1 ману получить 1 дополнительное физическое действие в раунд. Таким образом в раунд нельзя получить более 1 дополнительного действия.
  • спасти персонажа от гибели. Если обладателя потоков добили, но в его теле есть энергия, она немедленно переводится в уровни здоровья. Работает 1 раз в сцену.

У персонажа должна быть возможность тратить Ману, а иначе это Достоинство бесполезно.

***

Бесплодный (1, Достоинство или Недостаток)

Попросту говоря, у вашего персонажа не может быть детей. Для тех, кто практикует тантрические ритуалы или использует секс как Фокус, но не хочет беременности или нежелательных детей, это Достоинство. Для тех, чья культура, семья или брак предполагают обязательное появление детей, это Недостаток.Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Означает описанное. Иногда этот Недостаток может стать серьезным социальным минусом или, наоборот, плюсом. Для представителей Ордена Гермеса этот

Недостаток стоит 2 С.О.

***

Ментат (6, Достоинство, доступно только для психиков)

Ваш персонаж тренировал свой разум и способен использовать мистическую энергию. Переполненные энергией его усиленный разум и восприятие работают значительно эффективнее и способны с легкостью решить почти любую задачу. Ваш персонаж может использовать свою мистическую энергию для уменьшения сложности ментальных действий, не связанных с магией. Вы можете тратить пункты Маны (чи, ки или как ваш стиль называет ее), чтобы :

  • уменьшить сложность любого ментального действия, кроме магического. 1 мана уменьшает сложность на 3, но не ниже значения 3. Таким образом можно понижать сложность бросков Силы Воли;
  • получить 1 автоуспех для любого ментального действия, кроме магического.1 мана дает 1 автоуспех, но не более 3 суммарно;
  • за 1 ману получить 1 дополнительное ментальное действие в раунд, в т.ч. для магии. Таким образом в сцену нельзя получить более 1 дополнительного действия;
  • Ментат может выбрать одно Познание, в котором за опыт может достигнуть показателя 6. Это не аналог Легендарной Способности, но позволит ему быть экспертом в своей области. Параметр не может влиять на магию.

У персонажа должна быть возможность тратить Ману, а иначе это Достоинство бесполезно.

***

Мгновенный расчёт (1, Достоинство)

Ваш персонаж может проводить сложные математические расчеты в уме практически без ошибок со скоростью компьютера.

Вы идеально понимаете расстояние, невероятно точно определяете вес/размер на глаз, во всех задачах на тайминг у вас часто есть чуть больше, чем у других, времени подумать.

И у вас есть автоуспех на броски любой Способности точной науки или компьютера, если они не связаны с магией.

***

Берсеркер (4, Достоинство)

Древние кельты называли это состояние «Боевой Яростью». Когда оно охватывает вашего персонажа, для него все окрашивается красным, и он убивает. И убивает. И продолжает убивать. Впав в состояние берсеркера, ваш персонаж:

  • не чувствует боли и не получает никаких штрафов от ранений;
  • добавляет 1 автоуспех на урон;
  • добавляет количество кубиков равное показателю нанесенных ему повреждений ко всем броскам на урон. Берсерк, который имеет -5 хитов добавляет +5 кубиков к своим броскам на повреждение;
  • и самое главное. Есть еще один удар. Даже после смерти берсерк простоит на ногах еще 1 раунд.

Впасть в состояние боевой ярости берсепрк может от вида собственной крови или броском Силы Воли по сложности 8 или Медитации по сложности 6.

Выйти из ярости можно когда бой закончен или броском Силы Воли по сложности 10 или Медитации по сложности 8.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Также Достоинство Берсеркер дает вашему персонажу один дополнительный хит на живой игре, другие его преимущества не считаются в ленты.

***

Отстранённость (3, Достоинство, доступно только для психиков)

У вашего психика есть редкий дар рассматривать свои способности как нечто отдельное от его физического существования и поддерживать эту дистанцию даже во время чрезвычайных обстоятельств. Штрафы от ран не влияют на использование психических способностей, также персонаж может применять нумины будучи без сознания.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. На живой игре вы можете применять карточки или хлопушки, отражающие ваши пси-способности, находясь в состоянии 0 хитов. Это свойство должно быть прописано в вашем паспорте игрока.

***

Благосклонность Фракции (2, Достоинство)

То ли благодаря особому отличию в деле сохранения былого величия Традиции, то ли за репутацию одного из столпов организации, вы пользуетесь уважением в Традиции или Конвенции. Это очень важно, ибо мировое влияние самых могущественных, ключевых организаций волшебников превосходит влияние более малых сообществ, которые умудрились выжить, несмотря ни на что. Сложность бросков, связанных со Статусом в этой Традиции или Конвенции или принятием решений в ситуациях такого рода, изменяется на 2 в вашу пользу.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх (БК-форум) или на стратегической игре. Вам необходимо выбрать аспект применения данного Достоинства.

БК-форум – ваша инициатива всегда рассматривается в первую очередь. Вряд ли вам откажут в том, чтобы выдвинуть новую идею или рецензировать чье-то предложение. Разумеется, это не стопроцентная гарантия, однако у вашего персонажа очень хорошие шансы на подобный расклад.

Стратегическая игра – на одной из карт один из регионов доступен вам для контроля при определенных условиях (подробнее вам скажет куратор). Также у вас есть пешка с характеристиками 3-3-3 и спецсвойством пешки, отображающая верных аколитов благосклонной к вам традиции. Решение о регионе и точных характеристиках пешки принимает сюжетная группа.

***

Ритуальное Собрание (4, Достоинство, доступно только для чародеев)

Некоторым чародеям нужна поддержка большого числа верующих для создания резонанса и ловушек, необходимых для заклинаний и ритуалов. Большинство индивидуумов, имеющих такую особенность, становятся мастерами манипулирования аудиторией себе на пользу, желают они того или нет. Вы целенаправленно, но осторожно, создали группу не менее чем из 100 членов, знакомых хотя бы с основами вашего магического стиля, чтобы содействовать вам в процессе. Естественно, большая их часть ожидает чего-то взамен, будет ли это спасение, социальная или даже прямая магическая помощь.

Примечание: моделируется на модулях и стратегической игре. Ритуальное собрание требует 1 чек в Арку для его поддержания (зарплаты, взятки, аренда, жилплощади для вашей секты и т.д.). Дате +4 кубика на броски Ритуалов, так же некоторые ритуалы сами по себе требуют огромного числа людей.

На стратегической игре – Ритуальное Собрание может быть пешкой, имеющий характеристики суммарно на 8 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть выше 3, обладает базовым свойством “множественность”.

На модулях – в разработке.

***

Духовные энергии (6, Достоинство, доступно только для психиков)

Энергия души делает вас неотразимым для окружающих. Может быть, вы светитесь каким-то внутренним светом, или ваша красота кажется почти божественной. Вы можете тратить пункты Маны (чи, ки или как ваш стиль называет ее), чтобы :

  • уменьшить сложность любого социального действия, кроме магического. 1 мана уменьшает сложность на 3, но не ниже значения 3.
  • получить 1 автоуспех для любого социального действия, кроме магического. 1 мана дает 1 автоуспех, но не более 3 суммарно;
  • за 1 ману на модуль повышать свои показатели социальных атрибутов до значения 6. И на сцену до показателя 8. Курс 1 мана за +1 в атрибуте. Такой бонус будет работать и при магических бросках.
  • за 1 ману можно применять социальные броски на других PC. Например как в Голосе у Чудовищ. 1 мана на 1 бросок.

***

Касание жизни (1, Достоинство)

Под вашими ногами распускаются цветы, а при касании начинают цвести деревья. Ваши руки теплы, как лучи солнца или камни домашнего очага. Распространенное Достоинство среди Вербен.

Вы можете носить при себе пищу и она не испортиться. А самое ценное... Если кто-то агонизирует и вот-вот умрет, то в ваших руках он протянет до тех пор, пока вы его касаетесь. Разумеется на трупы это не распространится.

Примечание: моделируется на модулях. На живых играх было бы уместно соответствующим образом отыгрывать и подчеркивать наличие у вас Касания Жизни. Например, носить венки, дарить людям цветы и т.д.

***

Иммунитет к Узам Крови (2, Достоинство)

Кровь вампиров не может поработить волю персонажа. Неважно, сколько он ее выпьет, ужасающие Узы Крови установлены не будут. Если персонаж хочет быть Гулем со свободной волей, то игрок должен платить за это Достоинство вдвое больше.

Однако следует помнить, что долгое потребление витэ может сделать из Пробужденного линейного мага (чародея). Или отбрасывать вас назад на пути Восхождения. Какова динамика этого процесса – неизвестно.

Ваша кровь интересна исследователям вампирам, насыщаясь ею они могут снимать с себя эффекты Уз Крови.

Примечание: моделируется везде, где вашего персонажа могут посадить на Узы. На живой игре – это иммунитет от соответствующих карточек, а на модуле см.описание Достоинства.

***

Кровь Фей (4, Достоинство, недоступно для технократов)

Хоть ваш персонаж и не подменыш, их кровь течет в его венах, причем буквально. Кровь фей позволяет вашему магу посещать Грезу, когда ему будет угодно, будто он сам является подменышем. Хоть это и может подставить его под химерические атаки, оно же открывает пред ним новый и чудесный мир.

Согласно лексикону фей, ваш маг является Кинейном – человеком с некоторым количеством врожденного Гламура и способным изучать некоторые виды колдовства фей, питая их собственной силой. (Смотрите для уточнения деталей книги Changeling: the Dreaming и The Enchanted. Помните, что полноценный маг не может иметь запаса Гламура). Если ваш маг является линейным магом, то колдовство фей будет прекрасным дополнением к вашим Путям. Если он Пробужденный, то у него есть врожденные способности, не подверженные Парадоксу! Его Банальность тоже очень низка (обычно от 2 до 5).

Примечание: моделируется на разных типах игр. Требует от вас соответствующего стилистического отыгрыша. Вашему персонажу доступны правила по Грезе. Также за очки опыта он может осваивать некоторые искусства, по согласованию с куратором. На вашего персонажа легче действует колдовство фей, вы имеете доступ в DW в конфу Dream и в некоторых случаях у него может быть даже Право Рождения его родственного китейна. Также вы можете приобретать Дополнения, Способности, Недостатки, Достоинства из линейки Changeling: The Dreaming. Со временем может случиться так, что ваш персонаж пройдет Кризалис (станет подменышем), этот процесс почти невозможно контролировать.

***

Кровь Оборотней (4, Достоинство)

По какой-то странной причуде судьбы ваш маг связан кровным родством с оборотнем-волком. Кровь перевертыша в нем не проявилась, по крайней мере обычным образом, но оставила свою метку. Он имеет друзей среди представителей оборотней, которым он родственен. Это Достоинство не означает, что он посвящен в их секреты или может спокойно ходить по их священным местам, но у него есть черта, которой всякий смертный не обладает. Если ваш персонаж – чародей, то он может выучить некоторые Дары (только в ходе игры, от духов, не выше первого ранга), а Пробужденный маг может использовать эти врожденные магические силы, не опасаясь Парадокса. Однако у него никогда не может быть Гнозиса – природной связи с мирами духов, которой обладает каждый оборотень.

Вы можете приобретать Дополнения, Способности, Недостатки, Достоинства из линейки Werewolf: the Apocalypse строго по согласованию с куратором. Со временем может случиться так, что ваш персонаж пройдет первое обращение, этот процесс почти невозможно контролировать.

***

Упырь (4, Достоинство)

Однажды вампир напоил вашего персонажа своей кровью, возможно, получая его в услужение. Вдобавок к знаниям об обществе вампиров ваш персонаж медленнее стареет. У него есть запас витэ, одно очко в дисциплинах и возможность изучать и развивать некоторые другие Дисциплины, в частности, Могущество, Стойкость и избранные силы вашего донора.

Но просто так эти возможности не даются. Упырь должен время от времени пить кровь вампиров. В противном случае, он снова станет смертным и всегда будет жаждать сладкой крови своего господина. Стоит ему освободиться (после месяца или больше без употребления Витэ), как он теряет всю свою сверхъестественную мощь (и Дисциплины).

Вы можете приобретать Дополнения, Способности, Недостатки, Достоинства из линейки Вампиров по согласованию с куратором.

Помните, что питье проклятой крови потомства Каина ведет к разного рода пагубным последствиям! Проклятие нестарения вызывает у персонажа проблемы с Исканиями. Это проявляет себя по решению Рассказчика, но, в целом, персонаж часто проваливает свои Искания из-за собственной статичной природы и недостатков Проклятия.

Примечание:

Если ваш персонаж – пробужденный маг, то он не может взять квест на Искания, пока не избавится от этого Достоинства. В любом случае, ваш персонаж обязан получать вампирскую кровь (на модулях и живых играх) достаточно часто. Если речь идет о модуле и модульном времени, то максимальное пребывание без витэ – один месяц.

***

Нестареющий (1, Достоинство)

Ваш персонаж не стареет. Вообще. Может быть, он еще во времена Эпохи Легенд выпил волшебный эликсир, или его угостили Персиком Бессмертия, или он съел яблоко Гесперид, или наслаждался запретным вкусом мяса русалки. Может быть, ему ввели отличные наномашины Итераторов или присадили симбионта Биоинженеров. Может быть, его тело состоит из вечного камня или металла. Причина может быть совершенно неизвестной. Как бы то ни было, персонаж из года в год остается неизменным, за исключением свежих шрамов и полученных знаний.

Вашего персонажа даже нельзя состарить магией надолго.

Также персонаж проще воспринимается не-людьми потому, что они ощущают в нем нечто... родственное - 1 сложность на социальные броски с другими "бессмертными": вампиры, феи, чудовища и т.д.

Примечание: моделируется только на модулях. На живых игра было бы уместно соответствующим образом отыгрывать и подчеркивать наличие у вас данного Достоинства.

***

Естественная Связь (2, Достоинство)

Ваш персонаж – естественное слабое место в Барьере между мирами. Сложность применения магии для его прохождения всегда имеет 1 автоуспех, а духи реагируют на персонажа более благосклонно. Если персонаж найдет в Барьере особенно слабое место Осведомленностью или при помощи Духа 1, то он сможет уйти в Умбру вообще без магии.

Персонаж может облегчать сложность перехода для целой партии, экипажа корабля и т.л.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. На живой игре раз в Арку вы получаете хлопушку на бегство – ваш персонаж смог пересечь Барьер и уйти от опасности. Эти хлопушки не накапливаются из Арки в Арку.

***

Защита от Шторма (2, Достоинство)

По какой-то причине Шторм Аватаров, ярящийся в Барьере, не влияет на вашего персонажа. Когда бы он ни проходил через Барьер, он делает это без всякого вреда для себя.

Ваш персонаж может защитить и тех, кого он касается (включая касание при помощи Связей) и осознанно желает защитить.

Целый Кабал может быть построен вокруг способности одного из его членов путешествовать за Барьер без вреда для себя. Признаки, позволяющие определять тех, в ком может проявиться это свойство, неизвестны. Некоторые персонажи, которые никогда прежде не изучали магию Духа, неожиданно обнаруживали у себя этот талант, когда их впервые выводили в Умбру, а прочие Мастера Духа до сих пор не могут его воспроизвести.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. На живой игре ваш персонаж получает упрощенный вариант любых правил, связанных с Умброй или Барьером, если они как-то моделируются, кроме как правилами по Музыке.

***

Способность к Пути (5, Достоинство, доступно только для чародеев)

Ваш чародей особенно талантлив в освоении одного из Путей. Это может быть проявлением невероятного развития сопутствующих ему обычных навыков, духовная мощь, идущая еще из прошлых жизней или сверхъестественное происхождение. Он мог даже заключить сделку с демоническими силами ради этого. При создании персонажа вы должны выбрать Путь. Для этого Пути стоимость продвижения на высшие уровни или приобретения ритуалов составляет лишь три четверти от нормы.

Примечание: моделируется при распределении очков опыта.

***

Рывок к Пробуждению (7, Достоинство, доступно только для смертных, чародеев и родичей)

Ваш персонаж стартует с квестом на Пробуждение на 1-ое или 2-ое аретэ.

Если квест провален, то повторно он не выдается.

Если квест выполнен успешно, то Достоинство исчезает, а 7 СО, которые оно занимало перераспределить нельзя, они считаются потраченными.

***

Психический ритуал (2, Достоинство, доступно только для психиков)

Ваш психик – настоящая редкость.. Какое-то явление вселенской важности запечатлелось в его сознании настолько, что он сумел создать ритуал, позволяющий ему применять некий продолжительный эффект. По согласованию с куратором, вы должны создать ритуал для одного из уровней какого-либо из психических Путей вашего персонажа. Когда он проводит его, вы можете использовать обычные правила для ритуалов и длительных магических эффектов с небольшими изменениями. Очевидно, поскольку психик не получает Парадокса, штраф за провал броска остается на усмотрение Рассказчика, существенно увеличивая возможность ужасных последствий при катастрофической неудаче.

Дикий Талант на проведение ритуала не сработает. А запас кубиков равен запасу на бросок нумины, от которой делается ритуал.

***

Связь близнецов (3, 4 или 7, Достоинство, доступно только для психиков)

За 3 С.О. С разрешения куратора это Достоинство может работать как эмпатическая связь, душевное сродство и ОБВМ с NPC. Бонусы в случае NPC: +1 автоуспех на броски Эмпатии по отношению друг к другу. 1 раз за модуль ваши персонажи восстанавливают 1 ПСВ от совместного времяпрепровождения, неконтролируемо могут проникать в мысли и сны друг-друга, неконтролируемо и порой во вред себе меняться пси-способностями, психическими, физическими и мистическими Недостатками и чем-то еще на усмотрение и по решению куратора. Достоинство никогда не поможет во время УН и иного PvP-боя, а может только навредить.

За 4 С.О. подобно Достоинству Души-Близнецы у магов, психик тесно связан с другим человеком. Это дает:

  • эффект Синергии уровня 2.
  • +1 автоуспех на броски Эмпатии по отношению друг к другу.
  • 1 раз за модуль ваши персонажи восстанавливают 1 ПСВ от совместного времяпрепровождения

За 7 С.O. Близнецы считаются находящимися в непрерывном Гештальте Синергии в пределах одного мира. Близнец может выключить это состояние потратив 1 ПСВ.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий, требует отыгрыша от вас и вашего Близнеца. Допустимо только при наличии другого игрока, который также возьмет данное Достоинство/иную подходящую характеристику и будет играть с вами в эту концепцию.

NPC не может быть близнецом, который осмысленно обменивается с вашим персонажем пси-способностями.

DW – ваши персонажи будут владеть одним аккаунтом на двоих или иметь доступ к аккаунтам друг друга.

Стратегическая игра – ваши персонажи могут управлять фигурами друг друга (можно поделиться своим логином-паролем от биллинга со своим Близнецом и разрешить ему играть вместо вас, даже когда вас нет на мероприятии)

На живых играх – ваши персонажи всегда могут поддерживать друг с другом связь по смс, ничто не может запретить вам это делать. Данное свойство будет фигурировать в вашем паспорте игрока.

***

Дикий талант (1-4 , Достоинство или Недостаток, доступно только для психиков)

Многим психикам не хватает полноценного развития своих способностей, некоторым из них не достает даже простейшего контроля над ними. У этих «диких» психиков зачастую встречаются мощные способности, хотя Недостаток контроля над ними иногда сводит на нет все их преимущества. Чтобы определить общий уровень этого Достоинства или Недостатка, используйте приведенную таблицу. Суммарно он не может превышать 4 СО.

Достоинство:

Вы можете получить +1 дополнительный кубик для броска своего Дикого таланта за каждое очко, которое вы потратите на покупку этого Достоинства (не более 4 С.О.). Работает на конкретную пси-способность.

Однако применение Дикого таланта может выходить у вас из-под контроля (решает Рассказчик).

Недостаток:

  • 1 очко – чтобы использовать способность, персонаж должен сделать бросок Силы Воли (сложность 7).
  • 2 очка – персонаж может сознательно использовать способность когда соблюдается триггер. Например: ему больно, рядом мама и т.д.
  • 3 очка – персонаж порой не может контролировать свою способность, но она чаще идет ему во благо, чем во зло. Например, провидец, видящий жуткие, но вещие сны.
  • 4 очка – способность персонажа иногда проявляется случайно и, зачастую, в неподходящий или опасный момент. Например, Контактёр вступает в контакт с духом древнего воина во время вечеринки.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх (при Недостатке на 3 очка и больше). На живой игре ваш персонаж не всегда будет получать хлопушки или карточки воздействия или прочее для моделирования своего Дикого таланта. А иногда у вашего персонажа может быть триггер, необходимый для применения способности.

***

Неявный Аватар (2, Достоинство, доступно только магам и просвещенным ученым)

Какой Аватар? Ваш маг никогда не видел своего Аватара. Фактически, никто не видел его Аватара, если это не было его отражение в зеркале, какая-то тень или что-то, что есть у каждого.

У вашего мага есть Аватар, но он не склонен проявлять себя явно. В целом, его Аватар – это его подсознание, и именно оно побуждало и подталкивало мага к Пробуждению.

Если у мага неявный Аватар, это не значит, что у него не бывает Исканий или Прозрений. Они просто обычно вписаны в реальность. Маг может обнаружить серию событий в реальном мире, которые приведут его к большей просветленности, даже без посещения мира снов. Кому нужно копаться в снах и странных мирах подсознания, чтобы узнать, кто они?

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Требует от вас отыгрыша. В любом случае, вам не нужны никакие иные Дополнения, Достоинства или Навыки для того, чтобы начать Искания. Той информации, которую ваш персонаж просто видит перед собой, вполне хватает, чтобы просто двигаться к Восхождению. Вам никогда не докучает спесивое и, возможно, вредоносное существо, именуемое Аватаром. Вы в полной гармонии с собой. Ваш квест на Искания почти не будет требовать оккультных или мистических свершений, в основном, он будет ориентирован на социальную сторону вопроса. Однако, пока вы не избавитесь от этого Достоинства, вы никогда не сможете узнать, кто или что является вашим Аватаром.

***

Проявленный Аватар (3, Достоинство, доступно только магам и просвещенным ученым)

Большая часть людей видит свои Аватары только во время Исканий, если видит вообще. Аватар вашего мага появляется каждый день к чаю, если вообще придерживается расписания. Этот Аватар видим для всех, помимо вашего мага. Аватар становится вашим спутником, неожиданно появляющимся и исчезающим, когда сочтет нужным. Если его убить, то умрет только физическая оболочка, но не сам Аватар, если у вас, конечно, нет еще и Недостатка Филактерия. В данном случае ваш Аватар неуязвим для всех физических атак, но проявлен постоянно и может быть похищен, превращен и так далее.

Аватар может не говорить прямо, что он Аватар. Проявленный Аватар может общаться с вами и другими людьми.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Требует от вас отыгрыша. В любом случае, вам не нужны никакие иные Дополнения, Достоинства или Навыки для того, чтобы начать Искания. Также ваш Аватар может быть вашей фигурой на стратегической игре (по номиналу минимум конем, а в сочетании с любым показателем в Дополнении Аватар – офицером). Возможно, ваш Аватар обладает какими-либо собственными мистическими способностями.

Вы можете обсудить свой Аватар с куратором, однако, ваш персонаж вполне может и не знать о том, кто или что является этим существом. Мы рекомендуем создавать образ вашего Аватара совместно с сюжетной группой.

***

Души-близнецы (4, Достоинство, доступно только магам и просвещенным ученым)

Ваш Аватар был расколот и имеет «близнеца» – равного по силе вашему собственному Аватару и схожему в плане Энергии, Натуры и Маски. Этим фрагментом может обладать кто угодно – физический близнец, кто-то похожий внешне, другой маг или незнакомец, возможно, даже Спящий. При физическом контакте с этим близнецом или духовным братом при действиях в Умбре они могут разделить свою Квинтэссенцию и творить заклинания, как если бы они были единым целым, суммируя значения Арете и выбирая наибольшее значение Сфер, а также получая дополнительную Квинтэссенцию, равную Арете (большему показателю) одного из них. Парадокс, получаемый от произведенных вместе заклинаний, не разделяется, и каждый близнец получает одинаковый его объем, ну или может случиться так, что весь объем получит только один из Близнецов.

Всего лишь при одном очке в Связях ваш маг всегда может знать, где находится его товарищ. При одном очке в Жизни он будет знать состояние его здоровья, а при одном очке в Разуме он может разделить с ним свои мысли. Если один из близнецов умирает, то другой должен сделать бросок Силы Воли (сложность 8), чтобы избежать психического шока. Стоит помнить, что магу не обязательно быть лучшим другом со своим близнецом. Души-близнецы – разные и отдельные личности, а не напарники по команде, объединенные с энергостанцией.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий, требует отыгрыша от вас и вашего Близнеца. Допустимо только при наличии другого игрока, который также возьмет данное Достоинство и будет играть с вами в эту концепцию. NPC не может быть близнецом.

DW – ваши персонажи будут владеть одним аккаунтом на двоих или иметь доступ к аккаунтам друг друга.

Стратегическая игра – ваши персонажи могут управлять фигурами друг друга (можно поделиться своим логином-паролем от биллинга со своим Близнецом и разрешить ему играть вместо вас, даже когда вас нет на мероприятии).

На живых играх – ваши персонажи всегда могут поддерживать друг с другом связь по смс, и ничто не может запретить вам это делать. Данное свойство будет фигурировать в вашем паспорте игрока. Также у вас может быть одна или две хлопушки с очень сильными характеристиками, которые вы и ваш близнец совместно можете применять.

Прочее – некоторые ошибки или заслуги вашего Близнеца могут падать на вас. Порой какие-то ваши даже игромеханические достижения или, наоборот, полученные штрафы будут переходить Близнецу. Если персонаж с этим достоинством хочет взять Искания, то персонаж-близнец тоже должен это сделать. Иначе совершить Восхождение будет невозможно.

***

Склонность к Сфере (5, Достоинство, доступно только магам и просвещенным ученым)

Ваш персонаж может изучать одну из Сфер магии с большей легкостью, нежели прочие маги. Какова бы ни была причина, врожденный талант, хорошее наследие, прошлые жизни, сверхъестественная сделка и так далее, у него есть талант к использованию определенного вида магии. Он быстро усваивает нужные знания и развивается в этой области с невероятной скоростью.

Во время создания персонажа выберите одну Сферу. С этого момента вы можете платить только три четверти обычной стоимости повышения уровня Сфер (с округлением в меньшую сторону), при повышении ее уровня, приобретении ритуалов и тому подобных улучшений, но только для этой Сферы. Избранная Сфера может быть выбрана только один раз.

Примечание: моделируется при распределении очков опыта.

***

Разделенный Аватар (3, Достоинство, доступно только магам и просвещенным ученым)

Аватар вашего персонажа не слаб, он может быть просто разделен на части. У вашего мага есть один кусочек, значение вашего Дополнения Аватар, если оно у вас есть, приобретенного за стандартную для этого Дополнения стоимость, а все прочие находятся где-то еще. Но то, что было разбито, может быть соединено вновь хотя бы в этом случае. Если вы, поисками и отыгрышем, найдете другие части вашего Аватара, то вы сможете повысить значение этого Дополнения.

Другие части Аватара могут быть рассеяны по космосу, спрятаны в микроизмерениях, где их охраняют сфинксы и другие создания, либо они могут быть частью филактерии, а вы – обладать одной или несколькими его частями. Например, Аватар вашего мага разделен между 10 могущественными кольцами, из которых в его руках находятся три (и значение имеющегося Дополнения Аватар равно 3). Но он должен пойти и получить остальные у тех, кто хранят их. Или, может быть, существует еще несколько магов, которые несут в себе ваш Аватар. И всякий раз, как ваш персонаж убивает одного из них, значение его Аватара увеличивается соответственно значению их Аватара. К сожалению, другие маги, владеющие этим Аватаром, тоже желают убить вашего персонажа…

Природу разделения Аватара, и что персонажу нужно сделать, чтобы получить его кусочки, необходимо заранее обсудить с куратором.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Требует от вас отыгрыша. В любом случае, вам не нужны никакие иные Дополнения, Достоинства или Навыки для того, чтобы начать Искания. Данное Достоинство позволяет вам иметь Дополнение Аватар на 10 точек в перспективе, или превосходить порог в 5. Разумеется, после того, как ваш персонаж соберет его по частям. Будьте осторожны и не забывайте о том, что вас тоже ищут. Сюжетная группа сама решит, какие PC или NPC разделяют с вами Аватар. Как только ваш персонаж или тот, кто был связан с вашим Аватаром за счет этого Достоинства, соберет все 10 частиц Аватара, он автоматически начнет Искания на следующую точку Арете без траты очков опыта.

***

Аватар-спутник (5, Достоинство, доступно только магам и просвещенным ученым)

Ваш маг находится в цикле перерождений. Однако в цикле жизни-смерти-перерождения вашего мага есть странность – с его Аватаром связан еще один Аватар, меньший. Этот фрагмент тоже входит в цикл перерождений, следует за Аватаром вашего мага в каждом воплощении и часто сохраняет воспоминания о прошлых жизнях.

Используя игровые термины, у вас есть живой спутник, который обладает Аватаром, связанным с вашим. Вы можете плохо помнить свои прошлые жизни, а спутник этот может и не быть Пробужденным, но он обладает памятью и опытом ваших прошлых перерождений. Таким образом, спутник вашего мага может напомнить ему что-то или обучить чему-то, что персонаж уже изучил заранее. Вам стоит взять это Достоинство, если вы хотите поиграть в прошлые жизни, память об ушедшем и плотную симпатическую связь с другим PC или NPC. Сам Аватар-спутник может обладать собственными мистическими свойствами и быть для вас полезным союзником или хорошим контактом.

Достоинство позволяет брать Дополнение Прошлые Жизни из книги Традиций и автоматически дает персонажу 2 точки в Прошлых Жизнях.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Спутника создает Куратор. Этот персонаж действительно лоялен и верен вам. Он обладает большим влиянием на вас, а вы на него. Спутник может быть NPC или PC (одному из пары достаточно взять это Достоинство и его влияние распространится на обоих). Также вам не нужны никакие иные Дополнения, Достоинства или Навыки для того, чтобы начать Искания. Более того, Искания будут стоить вам на 5 очков опыта дешевле, так как ваш спутник направит вас по нужному пути.

NPC – может быть фигурой на стратегической игре (конем).

PC – ваши персонажи всегда могут поддерживать друг с другом связь по смс, ничто не может запретить вам это делать. Данное свойство будет фигурировать в вашем паспорте игрока.

***

Недостатки:

Зависимость (1-4, Недостаток)

Ваш персонаж страдает от зависимости к какому-либо веществу, вроде никотина, алкоголя или тяжелого наркотика. Если вещество достаточно просто и легко достается, то Недостаток стоит одно очко, и он, возможно, не будет создавать никаких сложностей, связанных с игрой. Если вещество нелегально, опасно или может вызывать проблемы со здоровьем или психикой, то Недостаток стоит 3 очка. Некоторые персонажи или искусственные существа могут зависеть от магических или очень необычных веществ. Хоть такие вещества, обычно, и не дают штрафов, они, в силу необычной природы, могут считаться вызывающими сильную зависимость.

Персонаж, который не может получить дозу, страдает от «похмелья», штрафы от которого назначает Рассказчик.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Вы с куратором должны определить, от чего именно зависимость у вашего персонажа. На 1 очко этот Недостаток, скорее всего, будет работать только в модулях. На 2-4 очка это будет вещество или что-то иное, что ваш персонаж вынужден будет получать в процессе различных игр. Безотносительно того, сколько ему и так придется тратить ресурсов для получения желаемого, Зависимость на 2 потребует в конце Арки траты 1 простого чека, чтобы ваш персонаж мог «расплатиться со всеми долгами перед NPC-поставщиками», а Зависимость на 3 потребует в конце Арки траты чека с условием. А на 4 эта трата чека не оплачивает автоматически все долги, которые ваш персонаж сюжетно создал из-за своей зависимости. Если ваш персонаж игнорирует эту выплату, то куратор будет выдавать вам по одному серьезному Недостатку за каждую арку «штрафа».

Но есть плюс! При зависимости 3 у вас есть +1 точка Статусы у ваших барыг, а при Зависимости 4 еще и +1 точка Влияния!

***

Сомнамбула (4, Недостаток)

Магия? Что за хрень? Никто в здравом уме не верит в магию. У нас 21 век на дворе. Надо быть сумасшедшим, чтобы верить в это.

К сожалению, ваш персонаж сумасшедший. Но его безумие заключается в том, что он не верит в магию, какие бы свидетельства ему не предоставляли. Он рационализует все, и, даже если сможет очнуться на некоторое время при виде особенно вульгарной магии, то на следующий день он будет все увиденное считать странным сном или результатом излишне большой дозы галлюциногенов, а не всесокрушающим свидетельством истинной природы вселенной. Он может поверить в лазерные пистолеты и личные реактивные ранцы – это, в конце концов, наука – но отказывается верить во все эти ненаучные штуковины с зеркалами, свечами и колокольчиками. Все, что не вписывается в Консенсус современного техногенного общества, – ахинея. По крайней мере, в этом уверен персонаж.

Или наоборот, ваш маг может верить в магию, фей, призраков и оборотней, но отказывается воспринимать как данность то странное нечто, называемое наукой.

Конечно, хоть рассудок персонажа и находит опровержения, его Аватар вполне себе может быть Пробужден и более чем готов помочь персонажу с магией и/или технологией.

Даже если он находится на собственном узле, ваш персонаж:

  • Получает парадокс от собственных вульгарных эффектов.
  • Ваша партия/команда будет получать большие дозы Парадокса или страдать от его более тяжелых последствий. Ваше неверие влияет на ваших близких.
  • Пока вы не избавитесь от этого Недостатка, вы не сможете взять квест на Искания/Великое делание.

***

Возраст (5, Недостаток)

Ваш персонаж не настолько расторопен, как раньше. Как бы то ни было, один Физический Атрибут, по вашему выбору, должен быть понижен до уровня 1. Скорее всего, вашему персонажу за 70.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх (грим, седина, медленная походка и т.д.). На живой игре количество хитов вашего персонажа не может превышать 1 без специального снаряжения. Таким образом, различные эффекты и методики или иные показатели ваших ТТХ, которые естественным образом делают вашего персонажа более живучим, не будут работать. А волшебный доспех или бронежилет Итерации Х смогут добавить вашему персонажу хитов.

***

Дегенерация (3, 6 или 9, Недостаток)

Без помощи поддерживающей его магии или науки ваш персонаж умрет. Он может быть жертвой болезни или проклятия, или, может быть, он то, что изначально не должно быть живым.

3 очка – у вашего персонажа просто нет способности к самолечению, с которой рождается большая часть людей. На нем сохраняются все полученные ранения, пока персонажа не вылечат магией или наукой Технократии. В противном случае ни одна из его ран не исцелится.

6 очков – ваш персонаж распадается на куски. Его может пожирать изнутри ужасающая болезнь, или он жертва насекомых и/или естественного упадка, если он недоделанный результат чьей-то некромантии. Может быть, в Итерации Икс ему не сказали, что его «великолепное механическое тело» было прототипом, сделанным наиболее дешево, а гарантийные сроки закончились. Еестественным путем персонаж не лечится. И если он не тратит нужную сумму в арку или ее эквивалент на лечение, то он умрет. Без финансирования он проживет максимум месяцев восемь…

9 очков – каждую неделю обязателен опытный магический врач, нужда на лекарства в полугодие и есть вещество/аппарат/процедура от которой зависит ваша жизнь полностью. Усложняет задачу то, что этот спасательный плот принадлежит не вам. Возможно вы раб корпорации или покорный слуга мага Жизни..?

***

Черно-белое мировоззрение (2, Недостаток)

Хотя мир на самом деле состоит из оттенков серого, ваш персонаж так не думает. Для вас все черное или белое. Для вас люди за или против, горячие или холодные, добрые или злые, простачки или непостижимые, тупые или гениальные. Столь ограниченный склад ума может дорого вам стоить, вызывая непонимание или раздражительность других, становясь причиной упущенных возможностей. В социальных ситуациях, когда ваша натура «судьи» будет оказывать влияние, а ведь бывает, что они попадаются чаще, чем вы могли бы предположить, сложность ваших бросков возрастает на 1. Этот Недостаток часто сопутствует Кодексу Чести и другим подобным ему Достоинствам.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Требует от вас отыгрыша. В основном, этот Недостаток для модулей, однако, если вы его выбрали, то ваш персонаж должен жить исходя из подобного мировоззрения. Также во всем DW и в Dream (если доступ туда у вас имеется) ваш персонаж может использовать только черно-белые картинки.

***

Пацифист (5, Недостаток)

По правде говоря, такое поведение не стоило бы рассматривать как Недостаток, но, поскольку общество зачастую рассматривает миролюбие как слабость, оно может быть очень и очень неудобным. Из-за сильных религиозных или моральных убеждений ваш персонаж не причиняет вреда другим существам. Вы можете защищаться ограждающими эффектами или уклонением, демонстрировать миролюбие или даже ненасильственным сопротивлением. Однако вы никому не можете причинять вреда. Важно заметить, что это лишь психологическое ограничение, не сверхъестественное. Конечно, вы можете причинить другому вред случайно, но специально вы никогда этого не сделаете. Игроки, берущие этот Недостаток, должны быть готовы отыгрывать его ограничения. В большинстве игр желательно наличие некоей ситуации, когда отыграть его представляется практически невозможным. Тем не менее, такие великие люди, как Мартин Лютер Кинг или Ганди, практиковали пацифизм.

Если персонаж вышел за рамки этой модели поведения его ожидает психологический слом.

Недостаток заменяется набором других на сумму в 5 С.О., берегите свое миролюбие!

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий.

Стратегическая игра – у фигуры вашего персонажа не может быть свойств, которые добивают или как-то ранят другие фигуры.

Живая игра – ваш персонаж не может носить оружия, применять любые свои атакующие способности или использовать карточки добивания.

Модули – см. описание Недостатка.

***

Важный Компонент (2-5, Недостаток)

Есть некий компонент, который необходим вашему магу для сотворения магии. Это может быть чем-то редким или таинственным, вроде алмазов или эктоплазмы призраков, или чего-то распространенного и доступного, вроде гнева, алкоголя или электричества. Без важного компонента маг бессилен и не может творить и применять магию.

2 очка – солнечный свет, счастливая шапка, плюшевый медведь и так далее.

3 очка – оковы призраков, оболы, присутствие подменыша, секс с оборотнем и так далее.

4 очка – труп только что убитого человека, присутствие персонажа с Истинной Любовью, кровь агента старшего ранга и так далее.

5 очков – нефертум, кровь королей Британии, присутствие воплощенного демона или проявленного Аватара и так далее.

***

Неспособность к Пути (5, Недостаток, доступно только для чародеев)

По каким-то причинам ваш чародей ограничен в своих способностях к одной из ветвей его магии. Является ли это результатом проклятья, плохого обучения или даже эмоциональных травм времен его детства, вы должны выбрать один из Путей, доступных его сообществу. Вы должны тратить на четверть больше очков опыта, чтобы получить новые уровни или ритуалы в этом Пути. Будьте готовы выбрать Путь, который ваш персонаж станет изучать, иначе взять Недостаток нельзя.

Примечание: моделируется при распределении очков опыта.

***

Ритуальный Спящий (7, Недостаток, доступно только для чародеев)

Не бывает легких решений. Настоящая магия требует времени и усилий. Нельзя просто поднять руку и ожидать, что силы вселенной прибегут по первому требованию – по крайней мере, вы так думаете. У вас нет доступа к мгновенным магическим действиям. Вся магия вашего персонажа ограничена ритуалами. Даже обычные мгновенные эффекты требуют какого-нибудь ритуала; ваш чародей должен придумать ритуал там, где остальные смогут сделать что-то мгновенно. Если правила вашего магического сообщества уже предполагают это, Ваш Рассказчик может запретить этот Недостаток. По иронии судьбы, это предполагает, что когда он видит мгновенный магический эффект, он считается Спящим.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий, требует от вас отыгрыша. Скептицизм и неверие в мгновенное проявление разнообразных магических искусств должны сквозить в вашем поведении. Также ваш персонаж неспособен ни к каким мгновенным магическим эффектам, только ритуалам. На модулях и живых играх ваш персонаж увеличивает количество Парадокса, получаемое магами/просвещенными учеными при создании динамического эффекта. Во время модуля за этим следит Рассказчик, а на играх живого действия в вашем аусвайсе будет соответствующее свойство.

***

Обратная реакция психики (1, 4 или 6, Недостаток, доступно только для психиков)

Хотя психик владеет мощными способностями, их использование утомляет его. У некоторых могут быть даже легкие психические расстройства.

За 1 СО – каждый раз, когда персонаж использует свои способности, он испытывает головную боль или головокружение. Ему нужно запить алкоголем, выпить таблетки, ширнуться и т.д. В бою это отнимает простое действие.

За 4 СО – психик испытывает долгую, но не сильную боль. После успешного применения пси-способности вы получаете +1 к сложности всех бросков на сцену.

За 6 СО -- вы должны бросить Интеллект (сложность 6), чтобы «поглотить» успехи при активации способности, каждый из которых дает один уровень ударных повреждений, поглощаемый успехом при броске Интеллекта или Интеллекта + Медитации.

***

Эффект беспокойства (1 или 5, Недостаток, доступно только для психиков)

Хотя многие психические способности практически неощутимы и незаметны, с вашим персонажем что-то не так, и это заставляет остальных замечать, что происходит….

За 1 СО - вы обладаете одной незаметной способностью (вроде Телепатии или Психометрии), применению которой сопутствует эффект беспокойства – может быть, ваша цель чувствует, что вы копаетесь у нее в мозгу, или, к примеру, все вокруг ощущают слабые, но недобрые эмоции, когда касаются заряженного предмета.

За 5 СО - все ваши психические способности вероятнее всего будут обнаружены теми, на кого вы их применяете. В случае сверхъестественных существ вашим оппонентам всегда будет предложена возможность совершить бросок Восприятия+Осведомленность/Оккультизм/Парапсихология по 5 сложности для того, чтобы понять, кто и как конкретно на них воздействует. Если у вашего оппонента есть способность Интуиция или дополнение Греза/Суперзубрежка, он автоматически понимает, что вы пытаетесь против него применить. Когда вы воздействуете на обычных людей, они инстинктивно хотят прервать с вами контакт, вызвать полицию, сбежать и т.д.

***

Пси-фокус (3, 4 или 5, Недостаток, доступно только для психиков)

Возможно, вашему психику нужны его счастливые кристаллы, чтобы правильно вылечить больного или его кибернетические способности требуют воспроизвести действие, которое он хочет, чтобы выполнила машина. Может быть, его телекинез работает только на колпаке ступицы от колеса, что он когда-то нашел. Так или иначе, его психическим способностям нужна материальная опора.

За 3 С.О. – персонаж должен совершить какой-то жест или произнести заклинание. Нужно явное физическое действие для того, чтобы пси-способность сработала. Например персонаж не может применять способности молча/с завязанными руками и т.д.

4 СО – фокус должен быть физическим предметом. Например кристаллы, маятник гипнотизера и т.п. Ни одна ваша способность не будет работать без специального фокуса, который вы физически должны с собой носить, его следует обсудить со своим куратором. Однако в экстренных ситуациях фокус можно заменить аналогичным или очень похожим предметом.

5 СО – ни одна ваша способность не будет работать без специального и уникального фокуса, который вы физически должны с собой носить, данный фокус следует обсудить со своим куратором. Фокус нельзя ничем заменить, это один-единственный предмет или тип предмета.

***

Неспособность к Сфере (5, Недостаток, доступно только магам и просвещенным ученым)

По какой-то причине ваш маг едва-едва разбирается в каком-то виде магии. Он может платить некий кармический долг или сражаться с неким метафизическим принципом. Может быть, он вложил свои знания в какой-то предмет в прошлой жизни и еще не нашел его в этой.

Этот Недостаток действует как противоположность Достоинства Склонность к Сфере. Развитие одной конкретной Сферы (выбранной при создании персонажа) стоит на одну четвертую больше очков опыта, чем обычно, с округлением в большую сторону. Чтобы взять этот Недостаток, выберите Сферу, которую ваш персонаж собирается изучать. Этот Недостаток может быть взят только один раз и только при создании персонажа.

Примечание: моделируется при распределении очков опыта.

***

Филактерия (7, Недостаток, доступно только магам и просвещенным ученым)

Исторически, филактерией называли специальную повязку на руку с коробочкой для молитв, которая содержала сутры, божественную силу и часть души носителя. Маги относятся к филактерии, как хранилищу мощи, необходимой для творения магии. Аватар вашего мага существует на физическом плане, внедренный в какой-либо объект или место, либо существо или человека (вроде фамильяра или союзника), либо же часть его тела. В редких случаях он может содержаться в нематериальном носителе, вроде генеалогического древа, секретного общества или религии. Хорошая новость заключается в том, что относительно вас в таблице Расстояний Связей этот предмет находится на нулевом уровне. Это означает, что вы можете почувствовать его, где бы он ни был, если он не укрыт как-либо магически. Телепортировать ваше кольцо-филактерию с вашего пальца или заставить вас уронить ваш меч-филактерию так же сложно, как телепортировать ваш палец или заставить вас отрубить собственную руку. Плохая новость заключается в том, что для сотворения магии вы должны поддерживать с филактерией физический контакт, даже если это физический контакт на большом расстоянии. Например, Адепт Виртуальности может быть связан по модему с компьютером, стоящим в его спальне. Более того, вы должны явно показывать, что вы используете для сотворения своих искусств. Если филактерией вашего мага является посох, то он должен величественно размахивать им во время произнесения заклинаний. Если филактерией является корона, то он должен держать голову высоко и надевать ее всегда, когда соберется творить магию.

Если филактерия вашего мага говорит с ним, как его Аватар, то вы должны иметь Достоинство Проявленный Аватар. Если филактерией является предмет, то вам стоит взять его как уникальный Фокус. Как и любой уникальный Фокус, филактерия может быть починена или возвращена в случае ее поломки, уничтожения или похищения.

Если ваш маг был разлучен со своей филактерией, то вы можете сделать бросок Восприятие + Осведомленность, чтобы обследовать местность на ее наличие в зависимости от того, как филактерия может ее воспринимать. Если филактерия мага является живым существом (вроде кошки, коня или отрубленной-но-еще-живой-руки), то оно будет очень стараться вернуться к вам, обладая тем же чувством восприятия направления.

Аналогично, если Аватар вашего мага внедрен в какое-либо место, вроде Сан-Франциско или Королевского Леса Дин, увезти его из этого места не менее сложно, по крайней мере, магически, чем перенести квартал этого города или часть местности в Стамбул. Если мага увезли из его филактерии обычным способом, то чувство направления приведет его обратно. Аватар становится единым с тотемом определенного места, если так можно сказать. С Императором Нортоном в Сан-Франциско, Белль в Атланте, или весьма популярной мышью в Диснейленде. Уровень Аватара вашего мага зависит от значимости места. С дикой природой, вроде лесов, пустынь, рек и даже океанов, тоже можно установить подобную связь, но ваш персонаж должен быть в их пределах, чтобы творить магию. Тихий Океан большой, но если он является филактерией вашего мага, то связь между ними прервется, как только маг выйдет на сухую землю. Проще говоря, не так важен размер местности, как индивидуальность, личность или образ. Королева Ангелов может контролировать большую часть Лос-Анжелеса, но у Голливуда или Малибу личность уже другая.

И, наконец, если филактерией вашего мага является идея с физическим или временным проявлением, вроде Римско-Католической Церкви, Итерации Икс, Шабаша ведьм или Рождества, то вы можете творить магию, пока ваш персонаж является частью этого института. Конечно, символы и инструменты, его олицетворяющие, могут быть уничтожены, временно лишая вашего мага возможности творить магию, но они могут быть заменены.

Если филактерия одна на несколько магов, то ваш персонаж теряет связь со своим Аватаром, когда его лишают права на филактерию, изгоняют из рядов, лишают сана, отлучают и так далее. Поэтому люди, обладающие таким Недостатком, всегда очень верны. Если организация или иная концепция уничтожается, то уничтожается и Аватар, но организация не может быть уничтожена, либо пока не умрут все ее члены, либо пока они не отрекутся по-настоящему. Если филактерией персонажа является идея, то его Аватар становится защитником или символом этой идеи.

Если обладающий филактерией маг умирает, то Аватар, по решению Рассказчика, может либо освободиться, либо нет. Если он не освобождается, то филактерия остается тем, что она есть, ожидая мага, который вернется и предъявит свои права на нее в своем следующем воплощении.

Надежное и окончательное уничтожение филактерии лишает мага его аватара и магии навсегда.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Ваша Филактерия должна быть придумана совместно с Куратором, и по мере того, как этот предмет/идея/местность/существо слабеет или отдаляется от вас, вам будут назначаться штрафы или запреты на использование вашей магии. А если Филактерия будет разрушена, то Аватар мага погибнет, и вы навсегда потеряете возможность использовать ваши эффекты. Это также сулит ужасные психические расстройства и т.д. У вашей Филактерии, в обязательном порядке, есть один или несколько способов, чтобы ее разрушить в рамках какой-либо модели мероприятий проекта SERIAL.


Достоинства и Недостатки
представителей Традиций

Достоинства:

Двойная Традиция (7, Достоинство)

Ваш персонаж обучался в двух Традициях. Скорее всего, он Пустой, который нахватался с миру по нитке и обнаружил нечто для себя полезное. Или, возможно, он был последователем одной Традиции, но потом учился под началом другого Мастера и, благодаря новым знаниям, обрел второе Прозрение. При трате очков опыта Сферы Специализации каждой из Традиций идут по одной уменьшенной стоимости. Ваш персонаж более открыт в вопросе Фокусов и может использовать оные, принадлежащие любой из двух Традиций. Недостатки уникальных Фокусов тоже учитываются. Если, например, ваш персонаж теряет свой хрустальный шар Герметиста, то ему придется или искать другой, или рассчитывать на Фокусы другой своей Традиции.

Персонаж с таким Достоинством может приобретать два Дополнения Ментор (от одной и от другой традиции).

Для технократов: данное Достоинство не может обеспечить вашему персонажу членство одновременно в двух конвенциях Союза Технократии.

Примечание: моделируется на модулях и требует соответствующего отыгрыша на живых играх. Моделируется на БК-форумах – может выступать от 2 школ и получать соответствующие бонусы/минусы от 2 школ. Эти бонусы и минусы не суммируются между собой. У подобного персонажа есть 2 попытки совершить квест на Искания или Великое Делание. Ошибившись в парадигме и пути одной Традиции, он может попробовать другой подход, не теряя при этом вложенных очков опыта и времени. Это Достоинство может создать вам ряд социальных трудностей политического характера, если ваш персонаж поддерживает активные контакты с одной и с другой Традицией. Также оно может, наоборот, сыграть вам на руку в различных социальных и политических ситуациях.

***

Тотем (6, Достоинство)

С вами связаны интересы могущественного духа. Скорее всего, это связано с вашим шаманством, но может оказаться и так, что духи выбрали вас для какой-то высшей цели. Может быть, вы имеете какое-то отношение к Оборотням. Дух действует как ментор, и все нормальные правила для менторов действуют, как обычно, позволяя чародеям легче изучать Способности и Пути, близкие природе этого духа. Вы должны согласовать с Куратором, какой именно это дух, и что чародей может предложить ему взамен. По сути, этот дух ничем не отличается от обычного ментора, кроме того, что его мудрость несравнимо более мистическая и космологическая, чем даже у большинства мастеров. К несчастью, его знание реального мира за пределами его владений чрезвычайно ограничено, и, вполне вероятно, он твердо верит в Соглашение. Соглашение – это идея, что отношения службы между материальным и духовным являются правильным положением вещей. Такое, в принципе, может быть и с ментором из числа смертных, но в случае с Тотемом это точно.

Данное Достоинство берется только с разрешения куратора и подходит далеко не всем чародеям. Ваш персонаж может выбрать духа из разрешенных для персонажа книг линейки "Оборотни: Апокалипсис". При этом он обязан будет взять на себя обязательства и запреты, которые дух налагает на своих подопечных. Если данное обязательство касается только гару, куратор придумает альтернативное и более сложное для вашего персонажа. Ведь вам придется заменить то, что ему дают могучие воины Гайи.

Примечание: моделируется в зависимости от Тотема.

***

Недостатки:

Язык Барда (2, Недостаток)

Ваш персонаж говорит правду, причем весьма зловещую. То, о чем он говорит, имеет обыкновение оказываться истиной. Иногда в вашем мозгу будет возникать неудобные истины о текущей ситуации, и вы будете их высказывать, а порой вы склонны разбалтывать опасные тайны или что-то иное, сулящее кому-то беду. Чтобы избежать произнесения пророчества, владелец этого «дара» должен потратить очко временной Силы Воли и получить один уровень ударных повреждений из-за напряженного сопротивления (он прикусывает собственный язык) или Рассказчик может заставить вас совершить бросок Силы Воли по сложности, которую сочтет уместной, чтобы смолчать.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша.

Если какая-то истина посетила вас на живой игре, то вы обязаны ее рассказать как можно большему количеству персонажей. Нет сил молчать!

***

Гейс (1-5, Недостаток)

Есть что-то, что ваш маг обязан делать или не делать, и от этого зависит его удача, жизнь или магия, а, возможно, и сама душа. Это могло быть наложено на него всегда – Гейс, провозглашенный друидами при его рождении, или проклятие, наложенное феями при его крещении. Это может быть принесенная им священная клятва или обет, либо сделанное им обещание или заключенная сделка. Кто-то (с заглавной К) был тому свидетелем и готов следить за их поддержанием. Если маг не подчиняется, то последствия оказываются очень жестокими, если не смертельными.

Стоимость Гейса зависит от того, на сколько легко его нарушить и какое за это наказание.

Стоимость приведенных здесь Гейсов лишь приблизительна и может варьироваться, исходя из персонажа или обстоятельств.

1 очко – простой Гейс, не требующий особенных усилий для соблюдения. Например, мыть руки перед едой. Наказание – потеря одной точки какой-либо способности (определяет сюжетная группа).

2 очка – обыкновенный Гейс, требующий совсем немного усилий. Например, мыть руки перед едой с фиалковым мылом. Наказание – потеря двух точек какой-либо способности (определяет сюжетная группа).

3 очка – серьезный Гейс, требующий существенных усилий. Например, прекрасная девственница перед каждым приемом пищи будет омывать мои руки. Наказание – потеря части какого-либо Достоинства или Дополнения (определяет сюжетная группа).

4 очка – сложный Гейс, требующий существенных жизненных изменений ради соблюдения или риска своей жизни. Например: каждый день разные непорочные девы будут омывать мои руки перед едой, и каждую из них я буду лишать невинности сразу после еды. Или: я никогда не откажусь от боя. Наказание – потеря целиком Дополнения или Достоинства (определяет сюжетная группа).

5 очков – трудновыполнимый или смертельно опасный Гейс. Например: каждый день разные девы с Истинной верой будут омывать мне руки перед едой, и т.д.

Наказание – Злой Рок.

Нарушение Гейса может каждый раз приводить вас к описанному выше штрафу или по решению вашего куратора/рассказчика/ведущего модуля вы можете лишиться этого Недостатка вместе со Свободными Очками, которые он вам дает и тем, что на них куплено.

Персонажи могут иметь несколько Гейсов, вступающих в конфликт. Кухулин имел Гейсы «никогда не отказываться от гостеприимства» и «никогда не вредить собаке» (своей тезке, см. миф о Кухулине). Три ведьмы подали ему на обед жареную собачатину, и вскоре Кухулин умер. Поэтому маги стремятся держать свои Гейсы в секрете, чтобы ими не воспользовались их враги. К сожалению, Гейсы можно определить простым Эффектом Энтропии 1, объединенным с навыком предсказания судьбы. Однако Гейсы, проклятия, святые обеты и связующие клятвы в некоторых Традициях являются и символами высокого статуса, особенно среди Акашийского Братства, Вербен и Небесного Хора. Логика проста – маловажные люди не имеют Гейсов или родовых проклятий, а тот, кто накладывает на себя ограничения или дает священные обеты (и придерживается их), достоин уважения.

Традиционно с Гейсами поделать ничего нельзя. Это просто грани чьей-либо судьбы, либо проклятия, которые дьявольски трудно снять, а если их все-таки удалось снять, то Недостаток должен быть выкуплен за очки опыта. Но, если ограничение, святой обет или запрет, наложенный тотемом, был нарушен случайно, то свою вину можно постараться искупить. Такое возможно допустить только 1 раз в отношении вашего персонажа. Цену искупления определяет сюжетная группа. Скорее всего, ваш персонаж потеряет все, что у него есть, кроме собственной жизни.

***

Кровавая магия (6, Недостаток, доступно только чародеям и магам)

Может быть, вы учились магии у какого-нибудь темного культа. Может быть, вашему духу нужна дополнительная энергия помимо силы вашей воли, чтобы использовать магию. Может быть, вы учились у вампира или по книгам, доставшимся вам от вампиров. Так или иначе, ваша магия всегда требует некоторого количества крови. Иногда она может просто выгореть прямо внутри вас. В остальных случаях маг должен порезаться или порезать кого-то и включить это действие в ритуал. Каждое применение магии наносит вам непоглощаемый уровень ударных повреждений.

Плюсы: Статус среди магов крови и +1 точка познании “красная магия" на старт.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Ваш персонаж может применять любые свои сверхъестественные способности только будучи раненым или принеся человеческую жертву или ценную кровь в жертву. Вам не всегда необходимо убивать персонажей-игроков (это можно делать не чаще раза в год, но можно быть и усерднее!), однако для применения любого своего сверхъестественного таланта вам нужно ранить кого-либо или себя.

***

Отголоски (3, Недостаток, доступно только пробужденным магам)

У вашего мага проявляются традиционные метки, указывающие на сверхъестественное. Может быть, рядом с вашим магом скисает молоко, умирают дети, и бьются зеркала. Поищите суеверия, связанные с наследием вашей Традиции, и выберите совместно с куратором подходящие вам.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша. Также у вашего персонажа обязательно есть вредоносная хлопушка или карточки воздействия «Отголоски», которые он обязан применять во время любой живой игры. И, конечно, Технократия, а, возможно, и некоторые Традиции, давно разыскивают вас.


Специальные Достоинства и Недостатки
граждан Союза Технократии

Достоинства:

Непримечательность (2, Достоинство)

Вы просто не выделяетесь из толпы. Фактически, вы не выделяетесь вообще. Людей вроде вас не замечают, пока они не обратят на себя внимание. Естественно, такая незаметность идет вам на руку. Пока зеваки тратят внимание на более запоминающихся типов, вы спокойно проверяете факты, исследуете детали или прячете что-либо в карманы полишинели. Бытие серой мыши имеет свои преимущества.

Хоть это Достоинство и не так сильно, как Дополнение Маскировка, оно позволяет вам держаться в тени. В плане истории люди просто не запоминают вашей внешности или имени, если вы не поражаете каким-то образом с их помощью окружающих. Вы… ну… тот парень. Если кто-то поблизости и производит впечатление, то это не вы. В игромеханическом плане всякий, кто хочет вспомнить, не встречался ли он с вами или не видел ли он вас где-либо, должен сделать бросок Восприятия (сложность 10), чтоб освежить в памяти ваши черты или имя. Отрицательная сторона заключается в том, что сложность всех предпринимаемых вами Социальных бросков повышается на 2. (Черт возьми, вас не замечают, даже когда это нужно!) В отличие от Маскировки, это Достоинство никаким образом не делает вас невидимым или скрывает ваше существование, и вы не можете его «отключить». Оно просто помогает вам идти по жизни, не производя на людей большого впечатления. Они видят вас, но не придают этому большого значения.

Деанон вашего персонажа очень сложен.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Механика для модулей описана выше, а на живых играх ваш персонаж может один раз использовать белую ленту, а также обязан один раз в 2 часа «непроизвольно» надевать белую ленту минимум на 10 минут. Разумеется, делать это стоит только тогда, когда рядом с вами другие игроки. Вас не замечают даже тогда, когда вам это бывает очень нужно.

Также, если ваш персонаж ранен или в 0 хитов, вы обязаны перемещаться под белой лентой, и оказать помощь вам сможет только очень внимательный товарищ.

***

Лицензия (1-5, Достоинство)

При наличии разрешений вы можете делать все. Точнее не совсем все, но больше, чем средний Ваня. Официально или незаконно, но вы получили разрешение, которое дает вам особые привилегии. В зависимости от уровня Достоинства, вы можете получить право на:

Большой младший Брат. Полномочия на уровне конкретного ведомства. Вам без проблем почти везде официально оформят доступы по одному выбранному направлению Масс: полиция, коммунальные службы, фонды, и т.д. - согласуете область с куратором и та-дам! Вам можно все, что касается получения информации и работы с ней в одной конкретной отрасли.

•• Идеальные документы 24/7. Можете оформить легально все, что в теории может сделать любой очень влиятельный представитель Масс. Оружие через границу, настоящие документы на кучу имен для вас и тех, кто с вами, etc. Срок действия бумаг и количество - определяет Рассказчик. Лично ваши документы - всегда в идеальном порядке, а вот со спутниками - как повезет. Не всегда есть возможность выдать агенту стопку легальных паспортов. Однако во время миссии вы гарантированно снабдите работающих с вами агентов любыми нужными им бумагами.

••• Быстрая бюрократия. Все, что в мире Масс достижимо путем закона и делается медленно - вы способны сделать буквально за несколько телефонных звонков.

•••• Черный Рынок. Полный аналог этого Достоинства на 4.

••••• Печать "Гусь". Вам можно застрелить человека в прямом эфире международного вещания, взорвать жилой дом и выгулять тираннозавра по центру города - вас и тех, кто с вами прикроют. В зависимости от ситуации Рассказчик назначит сложность броска Лицензии. До того, как предпринимать что-то вы можете совершить бросок Интеллект+Лицензия и узнать, насколько высока вероятность того что вам не влетит и Союз Технократии сможет прибраться за вами. Будьте осторожны! Злоупотребляющие Лицензией могут ее лишиться. Это автоматически начнет против такого агента дело на КС с обвинителем "Контроль".

Все бонусы складываются. Имеющий Лицензию на 4 получит и Черный рынок и Быструю бюрократию и т.д.

Конечно, эти права налагают и ответственность. Частью вашей лицензии может быть требование исполнения определенных обязанностей или соблюдения определенных ограничений. Даже полицейский не может палить направо и налево, по крайней мере, без серьезных последствий. Лицензии любого типа включают в себя прохождение комиссий, экзаменов, регулярных проверок и наблюдение властей. Как и везде в жизни, вы должны быть осторожны в применении своих привилегий. Злоупотребите ими и, вероятно, потеряете их.

Примечание: моделируется на модулях (1-3) и на живых играх (4-5). На модулях в рамках вышеописанного.

На живых играх: 4+ дает возможность владеть особенным оружием ИЛИ вы получаете доступ к правилам по терроризму и взрывотехнике.


***

Уверенность (3, Достоинство)

Вы обладаете стилем, здравым смыслом и уверенностью в себе, которые четко говорят: «Я – Человек». Даже без сногсшибательной внешности или немалой харизмы вы распространяете вокруг себя незримую ауру превосходства. Другие быстро подчиняются вашим решениям, и вы автоматически получаете власть, благодаря чистому усилию воли. Более того, вы устойчивы к насмешкам ваших врагов – коварство и обман не могут пошатнуть вашего холодного самообладания.

С этим Достоинством вы быстро обретаете власть. Массы быстро склоняются перед уверенными людьми. Если вы выглядите, как будто знаете что делаете, то люди позволят вам делать это. Вы стойки и к оскорблениям – ваше природное самообладание часто сбивает ваших врагов с толку еще до того, как они могут начать свою игру. В плане игромеханики это Достоинство понижает сложность ваших социальных бросков (включая броски социальных Дополенений) на 2 и повышает на 4 у другого персонажа, если он пытается обмануть или запугать вас или действовать против вас своими Дополнениями. Как известно оперативникам Синдиката, самообладание похоже на броню. Если она хорошо сидит, вы можете выстоять практически против чего угодно.

И… приятный бонус +1 к стилю.

Примечание: моделируется только на модулях в рамках вышеописанной механики.

***

Официальная смерть (2, Достоинство)

Ваша старая жизнь закончилась трагически. По крайней мере, в это верят они. Сейчас вы – совершенно новая личность. Если семья, друзья, правительство и прочие заинтересуются, то вы давно умерли. Если вы не разорвете прикрытие, никто не узнает, кто вы и кем были.жизни

Но быть мертвым не так уж и весело. Есть шанс, что вы заскучаете по кому-либо из старой жизни, но навестить его будет Очень Плохой Идеей. Как минимум, это будет болезненно, а хуже всего, что его могут убить. Если вы не измените лица и отпечатков пальцев, то власти могут начать задавать множество неудобных вопросов. («Согласно записям, эта женщина уже три года как мертва. Почему же ее тогда видели этим утром в банке?»). Возможно, кто-то присматривает за вами или следит, чтобы вы не привлекали лишнего внимания. Привлеките внимание этих ребят, и «живым мертвецом» вы больше не будете.

Примечание: моделируется на модулях и на живой игре. Это Достоинство следует брать, если вы хотите поиграть в побег от прошлого, однако, в любом случае, оно дает вам защиту от правил по шпионажу и деанону. Разумеется, настоящий мастер все еще сможет накопать о вас правду, но сделать это будет очень сложно. Также вы можете взять себе какой-либо социальный Недостаток, завязанный на вашу прошлую личность и использовать полученные от него С.О. А все неудобства от этого Недостатка проявятся, когда вас, наконец, раскроют.

А еще Достоинство можно брать “на будущее”.

***

Лицо игрока (2, Достоинство)

Специализация Людей в Черном. Что бы ни происходило, на вашем лице написано непоколебимое спокойствие. Ничего меньше божественного проявления не может заставить вас даже моргнуть, хотя и этого может оказаться недостаточно. Внешность может быть обманчива – про себя вы можете вопить от страха – но это никак на вас не отразится. Ваши эмоции и поверхностные мысли невозможно прочесть. Никак. Даже в 101 комнате с эти бывают затруднения... Лицо игрока – лучший друг того, кто хочет обманывать Контроль. Впрочем от иных воздействий на разум это вас никак не спасает.

+1 автоуспех на броски азартных игр. Так сложилось, что вы часто практикуетесь.

Примечание: моделируется только на модулях. Также если вы взяли это достоинство, то отыгрывайте его на живых играх в том числе.

***

Прирожденный лжец (3, Достоинство)

Когда вы говорите, истиной становится все. Ваш голос никогда не дрожит, ваши показатели тела всегда в норме, факты выглядят обоснованными, а глаза совершенно не выдают обмана. Неважно, насколько дика рассказываемая вами история – объективный наблюдатель признает, что, по крайней мере, вы верите в ее истинность.

В игромеханическом плане обычные обманы удаются автоматически. Сложность любого броска, который включает обман кого-то по какому-либо важному вопросу может быть снижена по решению Рассказчика вплоть до 3. Это Достоинство не обманет прямой анализ магией Разума и его аналоги, но некоторые формы магического определения правды и любые обычные детекторы (вроде языка тела или детекторов лжи) - запросто.

Примечание: моделируется только на модулях.

***

Мастер канцелярии (4, Достоинство)

Вы божественны в получении чего-либо. В чем бы вы ни нуждались, будь то ресурсы, доступ, услуги или дополнительная поддержка, вы можете получить это одним-двумя телефонными звонками нужным людям. Вы обладаете личными и бюрократическими навыками, которые делают отношения проще, чем они могли бы быть. В конце концов, дело не в том, что вы просите, а кого и как.

В игромеханическом плане это Достоинство понижает на 2 сложность любых бросков, которые включают получение снаряжения, помощи или услуг через Бюрократию. Такие броски обычно основываются на Дополнениях Союзники, Поддержка, Влияние, Библиотека, Ментор, Патрон, Запросы или Ресурсы, либо же на Достоинстве Узы. Чтобы использовать это Достоинство, вы должны спланировать свои действия, связаться с другом или союзником в нужном департаменте, а затем заполнить бланк запроса. Естественно, вы можете потерять это Достоинство, если не будете уважительны и благодарны нужным людям. Рассказчик имеет полное право отзывать или отменять это Достоинство, если ваш персонаж не поддерживает отношения на должном уровне.

Примечание: моделируется на модулях и некоторых других типах мероприятий. Дает бонусы в соответствующих бросках и дает бонусы в модели бюрократии (Технократия).

***

Внутренний рыцарь (6, Достоинство)

Поскольку вы наследник Авалона, у вас есть высшее предназначение. Другие Технократы могут работать на будущее, но перед вами стоят видения славного прошлого. В ваших грезах вы – Рыцарь Разума, доблестный паладин общего блага. Что бы ни происходило, эту мечту не заглушить. Когда вас настигают невзгоды, в вас просыпается доблестный рыцарь, ведущий вас к победе. По ночам, в необычайно ярких снах вы часто посещаете места из прошлого. Эти сны кажутся весьма раздражающими в своей сенсорной детальности, особенно если вы находите в реальном мире вещи, напоминающие вам об этих снах.

Вообще это Достоинство отражает «прошлую жизнь» – переродившийся Гений древнего Дедалийца. Поскольку ни один современный Технократ не сможет признать подобного, ваш персонаж считает эту переродившуюся душу героической грезой. Когда перед ним встает некая смертоносная проблема, современный агент может воззвать к «себе из снов» и вспомнить то, чего никогда не учил (вроде исторических деталей и персоналий), проявлять навыки, которыми никогда не обладал (как в Дополнении Греза пятого уровня, но без впадения в транс), получить дополнительные пять очков временной Силы Воли. Эти дополнительные Черты и воспоминания держатся только несколько минут (то есть, примерно одну-две сцены), но они несут с собой ощущение наличия оных прежде. Естественно, эти видения о жизни рыцаря, артиста, алхимика или крестоносца – просто романтические фантазии. Но правдивы ли они? Через некоторое время вы можете начать задумываться.

Персонаж с таким Достоинством не подвержен одержимости демонами, ментальным воздействиям, которые заставляют его предавать клятву верности. Нет клятв -- нет устойчивости )

Персонажу верят на слово некоторые NPC, чудовища, другие рыцари.

Примечание: Это достоинство следует брать, если вы хотите поиграть в богатый внутренний мир и разницу восприятия. Моделируется на разных типах мероприятий.

Модули – как описано выше.

Раз в день (время в мире игры, а не реальное время), объединяясь со своим «Внутренним Рыцарем», ваш персонаж может заменить значением Достоинства Внутренний Рыцарь ментальную способность своей линейки или Вторичную, доступную для линейки (талант, навык, познание) в броске, связанном с темой размышлений. Это применяется всегда, имеет ли он эту Способность или нет. Например, если персонаж ищет какую-то подсказку относительно эмоций друга, вы можете сделать бросок Интеллект + Показатель Достоинства, а не Интеллект + Бдительность, даже если ваш персонаж не имеет этого Таланта. Даже если у него есть этот Талант, вы все равно можете произвести замену.

Живая игра – у вашего персонажа, по согласованию с куратором, может быть хлопушка, о свойствах которой вы не знаете. Или какая-либо способность, прописанная в паспорте игрока, о которой ваш персонаж также ничего не подозревает. Или иммунитет к определенным карточкам ментальных воздействий. Куратор сам определит, какое из этих трех применений больше подходит вашему персонажу.

DW – персонаж с таким Достоинством получает доступ в Dream и может писать туда исключительно от имени своего «Рыцарского Архетипа». Это может быть наблюдение вашего гения за вами, диалог двух ваших «я» и так далее. Однако будьте осторожны, Контроль может вами заинтересоваться.

Прочее – вашему персонажу не нужно дополнение Гений или точки в способности Исследования для того, чтобы начать Искания. Вы всегда готовы, и ваш гений рядом с вами!

***

Недостатки:

Конструкт (4, Недостаток)

Некоторые люди рождаются от обычных родителей. Вы же были рождены в автоклаве. В мир вас привели оплодотворение без секса, изменения в генах и тщательно отслеживаемые Методики. И никто не позволит вам этого забыть. Несмотря на «Единство», о котором все говорят, к вам относятся иначе. Некоторые вас презирают открыто, а другие относятся к вам настолько хорошо, что вас тошнит. Есть шансы, что вы тоже считаете себя другим. Может, вы твердо стоите за свой статус Homo Superior или же считаете Homo Freakus более подходящим вариантом. При общении вы постоянно пребываете в неудачном положении (и можете получать штрафы к Социальным броскам) или из-за реакции других, или из-за собственной неосторожности.

Этот Недостаток не обязателен для всех персонажей-искусственных существ. Он нужен для конструктов, по которым слишком явно видна их природа, но не тех, кто хорошо сливается с толпой. В Союзе много и тех, и других)

Ваша внешность может отличаться от человеческой, или выможете быть избыточно красивы и симметричны, допустимо брать Атрибут Внешность до 6. Это не будет аналогом Легендарного Атрибута, но явно выделит вас их толпы.

Это социальный Недостаток, прежде всего, на отыгрыш. Если вы его взяли, то ведите себя соответственно. Вы – конструкт, вы не скрываете этого, и, возможно, даже гордитесь. Ваш ранг никогда не сможет быть выше 1-го, вы не будете возглавлять проект с приоритетом альфа-черный, на Симпозиумах вы будете иметь определенные ограничения, ваш персонаж в обязательно порядке собственность проекта или конкретного агента-PС.

***

Усовершенствование с изъяном (2-5, Недостаток)

Данный Недостаток может быть взят только в сочетании с Дополнением Улучшения.

Улучшенное тело, которое вам обещали, оказалось совсем не таким, каким оно должно быть. Может быть, ваши киберимпланты портятся в самый неожиданный момент, или контрметодики не срабатывают, когда они нужны больше всего, или аугументации требуют строгой диеты с высоким содержанием углеводов, или ваши пси-усилители выходят из строя и затопляют вас сверхмощными потоками ощущений. Неважно, какова проблема, но вы страдаете от какого-либо расстройства, связанного с вашими биоулучшениями (смотрите Дополнение Улучшения). Этот Недостаток указывает, насколько часто (и насколько серьезно) они ломаются:

•• Вы страдает от постоянных болей, дезориентации или голода. У вас странная диета, например только таблетки, а пища не усваивается.

••• Дискомфорт влияет на вашу работу: плывет лицо и неконтролируемо меняется внешность, шалит модулятор голоса. Сбоит имплант и усиленная рука порой бьет друга по голове, и т.д.

•••• Ваши Улучшения порой работают не штатно: вместо плазмы пушка может выдать теплый душ, инжектор выпрыскивает феромоны вместо яда… Техника подводит при нуде успехов, провале или по решению Рассказчика.

••••• Ваши Улучшения дают… совсем неконтролируемый результат. Все работает, но… Раз в какой-то промежуток времени модуль/месяц/арку куратор подбирает вам Недостаток или набор новых Недостатков, которые сопряжены с вашим дефектом.

Хорошие новости, вас любит отдел Q и экспериментаторы от вас без ума! Статус 1 среди безумных ученых, на вас мечтают ставить опыты.

Говорят, страдания творят личность. В вашем случае – это истина.

***

Ледяной (4, Недостаток)

Судя по стереотипу «бездушный Технократ», можно подумать, что этот Недостаток – на самом деле Достоинство. Вряд ли. Как бы Союз ни поощрял эффективность и надежность, большая часть Технократов все еще сохраняет частицу человечности. Если она у вас и есть, вы ее не показываете. Вы можете приказать медленно пытать ребенка так же спокойно, как заказать кока-колы, а затем без каких-либо эмоций слушать вопли. Даже другие Технократы считают вас жутковатым. И потому большая часть сослуживцев вас избегает, а Контроль тщательно следит за вашими действиями. Настолько холодные люди склонны переходить в ряды Нефанди, так что ваше начальство уже поместило вас в группу риска.

-1 к сложности для социальных взаимодействий с чудовищами, нефанди, психопатами. У вас обязательно есть склонность, которая помогает вам выпускать ледяной пар и это хобби... социально осуждаемое, мягко скажем. Может вы волонтер на допросах в 101 или берете дополнительные мисси, чтобы побыть ликвидатором, любите смены по █V, принимаете тяжелые наркотики, наслаждаетесь творчеством Ван Гога -- куратор подберет подходящее.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Это социальный Недостаток, прежде всего, на отыгрыш. Если вы его взяли, то ведите себя соответственно. На вас не работают некоторые типы воздействия, связанных с эмоциями и эмпатией. Вы абсолютно безжалостны, никогда не забывайте об этом. Контроль наблюдает за вами, в вашем личном деле есть несколько крайне неприятных историй. Как только вы допустите существенную ошибку или проявите излишнее хладнокровие в адрес любого технократа, вас, скорее всего, кибернетизируют или устранят. У вас есть личный наблюдатель-РС из Пси-службы.

***

Розовые зеркальные очки (3, Недостаток)

Для вас технологии – величайшая вещь, сразу после хлеба в нарезке, ведь без них не существовало бы хлеба или нарезки! У каждой проблемы есть техническое решение, и тот, кто этого не видит – хуже, чем идиот. Они предатели человечества. Поэтому вы не обращаете внимания на отрицательные стороны технологий – загрязнение, перенаселенность, вред для окружающей среды и техногенные катастрофы. Эти проблемы или созданы левыми Луддитами, или являются временными и скоро решатся новыми и лучшими науками.

Если говорить конкретнее, вы не можете и не хотите видеть Технократию иначе, чем спасителем человечества. Для вас все, что делает Союз, делается во имя высшего блага, вне зависимости от того, насколько отвратительно это выглядит сейчас. (Омлет, яйца и все такое, знаете ли). Критика Технократии равносильна критике Бога. Если кто-либо, особенно другой Технократ, будет отрицать величие Союза, то вы будете подобны фанатику у дверей еретика. Если что-то сумеет разбить ваши розовые темные очки, заставляя увидеть уродливые стороны вашего идеала, то шок опустошит вас на долгие годы.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Это социальный Недостаток, прежде всего, на отыгрыш. Если вы его взяли, то ведите себя соответственно.

***

Нетерпимость (3, Недостаток)

Вы просто не выносите «тех людей», кем бы «они» ни были. Может быть, вы Адамит, который презирает конструктов, ЛЕРМУ, киборгов и HIT, с которыми вам приходится работать. А может быть, вы – одна из этих высших форм жизни, поэтому вас раздражают эти слабые и беспомощные коллеги-люди. Или вы не признаете технократского принципа равенства и хотите видеть этих проклятых (цветных, геев, женщин, впишите свой вариант) поставленными на подобающее им место. Как бы то ни было, у вас проблемы с вашими коллегами. Они не нравятся вам и, возможно, им не нравитесь вы.

Кого бы вы ни ненавидели, вам придется учиться общаться с ними. Открытое выражение предубеждений принесет вам проблемы – фанатизм контрпродуктивен, в Союзе ему места нет. Но, тем не менее, это продолжает вас раздражать. Когда можете, оставайтесь среди Своих и показывайте другим засранцам, кто тут босс, но не попадитесь.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Сюжетная группа вместе с вами определит, кого вы желаете не любить. Вы обязаны выражать свою нелюбовь при каждом удобном случае и тратить на это те ресурсы, до которых можете дотянуться. Игромеханически ваш персонаж просто не может принять любые блага или помощь от группы, к которой он нетерпим и будет мешать им и осложнять жизнь всегда, когда есть возможность уйти безнаказанно или почти безнаказанно.

***

Проблемы с бюрократией (4, Недостаток )

Чиновники вас ненавидят. Как бы хорошо вы не исполняли свой долг, вы не можете получить от всей этой писанины чего-либо стоящего. Может быть, вы обидели менеджера по поставкам, нагрубили секретарю или потеряли слишком много ценного снаряжения. Как бы то ни было, когда вам нужно снаряжение или ресурсы, то начинаются проблемы. Даже если вы что-то получаете, всего, что надо, вам не выдают.

В игромеханическом плане, это противоположность Достоинства Мастер Канцелярии. Сложность любой попытки добыть что-то через бюрократию, Технократии или обычную, повышается на 2. Вам не перезванивают, услуги аннулируют, бланки теряют, а послания никогда не доходят. Если вы умны, то оставляете всю канцелярщину на других. Когда вы сами по себе, то у вас проблемы.

Примечание: моделируется на модулях и некоторых других типах мероприятий. Дает минусы в соответствующих бросках и дает минусы в модели бюрократии (Технократия).

***

Отвратительный лжец (3, Недостаток)

Противоположность Достоинства Прирожденный Лжец. Неважно, насколько хороша история, и насколько вы подготовились – обман виден достаточно явно. Сложность любых бросков на ложь, притворство, сбивание с толку и любую другую форму обмана повышается на 3. Может, вам стоит переключиться на «мокрые дела».

Вас допрашивают в первую очередь, вы слабое звено. Иногда вы даже не помните, когда из вас выжали чужие тайны…

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх.

***

Изгой (4, Недостаток)

Несговорчивый до кончиков пальцев, вы идете своим путем и плюете на последствия. Может быть, вы уже покинули Технократию и играете соло (как Тайный Агент Джон Отвага) или все еще в её рядах, но постоянно нарушаете протоколы. Как бы то ни было, вы - изъян в схеме. Если вы все еще живы, это значит одно из двух: кто-то считает, что вы все еще полезны, ну или убийцы еще до вас не добрались.

В глазах Союза изгой уже считается мертвым. Он все еще может быть отправлен на миссии, получать обычное снаряжение (но никаких Поддержек и Запросов – эти Дополнения становятся недоступными). Контроль уверен, что одинокий волк может сам о себе позаботиться.

Примечание: моделируется на модулях, стратегических и живых играх.

В то время как остальным членам Союза могут быть выданы какие-либо вспомогательные ресурсы или дополнительные инструкции или протоколы миссии, вас система откровенно кидает. Вы можете только приблизительно догадываться о том, каковы ваши задачи на текущий момент. Однако страдать от невыполнения вы будете, невзирая на этот факт. Разумеется, вас никогда не повысят, что бы вы ни делали. Вы сами по себе, и ваша надежда только на то, что некоторые коллеги все-таки будут вам помогать.

Но есть плюс… Живётся вам свободнее. Хотя маловероятно, что если какой-то агент вас устранит у него будут проблемы, поэтому будьте начеку.

***

Пятый Уровень (5, Недостаток)

У вас проблемы с Контролем. Может быть, вы суевер-отступник, который в своей новой «семье» еще находится под наблюдением. Или агент, который слишком независим или беспечен, чтобы из этого вышло что-то хорошее. Болтун, который слишком много мел языком. Совершенно непредсказуемый человек, у которого еще остались возможности. Как бы то ни было, вас уже подвергали взысканию. Теперь вы находитесь в одном или двух шагах от полного переобучения или уничтожения. Вы пока были слишком ценны, чтобы вас убивать, но еще один неверный шаг.

В игромеханическом смысле, этот уровень отсеивания очень затрудняет жизнь. Повышайте на 2 или 3 сложность любого броска, который включает в себя Запросы на снаряжение, заведение друзей, дерганье за ниточки или использование других ресурсов Союза. Время от времени другие команды будут вмешиваться в ваши задания, портить ваши инструменты или репутацию, по желанию Рассказчика. Но, что много хуже, высшие чины следят за вами – вы не можете позволить себе выходить за рамки вообще. Не можете, если хотите остаться в живых.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Контроль следит за вами. В случае любого неверного шага, вы будете устранены или кибернетизированы. Вас может подтолкнуть к этой участи любая служебная записка или свидетельствование о нарушении с вашей стороны, которое видели и занесли в техновики любые PC или NPC-технократы. А если случится так, что агент Контроля застрелит вас, никто не удивится. Расследованию не будет дан ход. В конце концов, вы – подозрительная личность. Будьте осторожны, началом конца могут послужить не только правдивые свидетельства вашей вины, но и грамотная ложь от ваших недоброжелателей. До тех пор, пока у вас этот Недостаток, вы не можете быть повышены в ранге.

***

Безумный Гений (3, Недостаток, доступно только для просвещенных ученых)

Голоса в вашей голове не желают вас оставлять! Видения о суеверном преследуют вас днем и ночью, странные Эйдолоны мучают вас своими командами, все в вас говорит, что вы сходите с ума, но все же Гений ведет вас к полному падению или предательству.

Вообще, этот Недостаток отражает Аватар мистика, который отказывается принимать парадигму Технократии, и живущий в вашей голове в полностью сверхъестественном варианте. Этот раскол между здравым рассудком и мистическим духом подрывает вашу психику и ослабляет верность к Союзу. Он является хорошим дополнением к Достоинствам Аватар-Спутник, Внутренний Рыцарь, Прошлая Жизнь, Дух-Наставник и Души-Близнецы, равно как и для Недостатков, вроде Тяжелая Судьба, Психический Вампир. То, что вы видите и во что верите, находится на испытании. Рано или поздно, кто-то из вас победит. Или вы сойдете с ума. Или и то, и другое.

Плюс в том, что вам доступны некоторые Дополнения/Достоинства и Недостатки, а также способности персонажа из Традиций.

Примечание: Этот Недостаток следует брать, если вы хотите поиграть в богатый внутренний мир и разницу восприятия. Моделируется на разных типах мероприятий. У вашего персонажа случаются вспышки мракобесия, бессознательного и откровенно ненаучного поведения, которые вы ОБЯЗАНЫ публично отыгрывать. Согласуйте заранее с вашим куратором триггеры для их появления и их примерное содержание. Будьте осторожны – переусердствовав в данном вопросе, вы легко можете умереть от рук бдительных товарищей.

DW – персонаж с таким Недостатком получает доступ в Dream и может писать туда исключительно от имени своего «Безумного Гения». Это может быть наблюдение вашего гения за вами, диалог двух ваших «я» и так далее. Однако будьте осторожны, Контроль может вами заинтересоваться.

Прочее:

  1. вашему персонажу не нужно дополнение Гений или точки в способности Исследования для того, чтобы начать Искания. Вы всегда готовы, и ваш безумный гений рядом с вами!
  2. часть ваших методик должна быть парадоксальной. Более того, среди ваших методик даже затесалась парочка откровенно исказительских эффектов.
  3. вы часто бываете в комнате 101, так что некоторые уровни вашей соцобработки никогда не выключаются.

Достоинства и Недостатки
оборотней и родичей

(ВНИМАНИЕ! Обсудите с куратором, какие Достоинства и Недостатки доступны для родичей)

Достоинства:

Спокойствие (3, Достоинство)

+3 к сложности бросков на безумие. А еще вы можете потратить ПСВ и не впасть в Ярость.

***

Уверенность в себе (3, Достоинство)

Если игрок потратил ПСВ для броска по сложности не менее 6 и получил на этом броске успехи (т. е. трата ПСВ была по сути лишней), этот ПСВ не тратится.

***

Неукротимость (5, Достоинство)

Иммунитет к вампирскому Доминированию (Dominate), искусству Диктум, подчиняющим эффектам нумины Телепатия, “приказам” от сферы Разума, а также определенным дарам: Roll Over (Прогиб), Obedience (Послушание) и Mastery (Господство). Вампирское Присутствие (Presence) и аналогичные воздействия на чувства по-прежнему действуют. Однако вы можете всегда выбрать впадение в Ярость вместо подчинения вашего разума или чувств.

***

Волчье зрение (1, Достоинство)

+1 автоуспех на броски зрительного восприятия (Perception) ночью или на бегу и на броски Изначальных Инстинктов.

***

Компенсация дефектных органов чувств (3, Достоинство)

Дефект Метиса спрятан и по вам сложно предположить о позорном рождении. Ваше уродство метиса легко скрыть под одеждой, или же фея помогла своими чарами, сделав его незаметным. Или, если у персонажа-метиса из-за врожденного уродства ослаблен какой-либо орган чувств, то другой компенсаторно становится сильнее (-2 к сложности). Или ваш кринос выглядит обычно, и все уродства утекли в глабро и т.д.

Конкретику обсудите с куратором.

***

Животный магнетизм (1, Достоинство)

1 автоуспех на Соблазнение или любые броски животной привлекательности, но на вас часто напрягаются представители того же пола, что и ваш персонаж.

См. аналогичное достоинство подменышей.

***

Мастер на все руки (5, Достоинство)

(Данное Достоинство не могут брать персонажи-люпусы)

Если у персонажа какой-либо стандартный навык линейки или познание равны 0, при бросках они считаются равными 1.

Смотри аналогичное Достоинство подменышей.

***

Предок-союзник (1, Достоинство)

1 автоуспех бросков бэкграунда Past Life (прошлая жизнь), связанным с конкретным предком (пропишите его имя и способности).

***

Любимчик фортуны (5, Достоинство)

Игнорирование одной единички на броске.

Можно игнорировать только единицу на собственном броске.

Броски других игроков или Рассказчика не могут быть изменены при помощи этого Достоинства.

***

Чувство опасности (2, Достоинство)

В опасной ситуации рассказчик делает тайный бросок Восприятия+Бдительности (Perception + Alertness) за персонажа и в случае успеха сообщает игроку об угрозе. Чем больше успехов, тем более точно персонаж чувствует направление, расстояние и природу опасности.

Смотри аналогичное Достоинство подменышей

***

Ангел-хранитель (7, Достоинство)

Что-то (совсем не обязательно это именно ангел) оберегает персонажа и в момент крайней необходимости защитит его.

Смотри аналогичное Достоинство подменышей.

***

Иммунитет к выделениям Вирма (6, Достоинство)

Отсутствие штрафов от токсинов, радиации, гибельного огня, элементалей Вирма и т. д. + иммунитет к одержимости бейнами.

Вы -- ожившая, героическая чистота и ярость Гайи.

***

Медиум от природы (3, Достоинство)

Смотри аналогичное Достоинство магов.

***

Переносимость серебра (7, Достоинство)

Урон от серебра по-прежнему аггравированный, но его можно поглощать, а Гнозис при ношении серебра снижается, но вдвое слабее.

+1 Слава или Статус, ваша уникальная черта на слуху у многих.

***

Сверхъестественный друг (3, Достоинство)

1st ed.: Эта дружба противозаконна в глазах обоих враждующих видов, но вампир и оборотень приходят друг другу на помощь.

2nd ed.: На смену пришло достоинство Supernatural Companion, которое позволяет сделать другом не только вампира, но и любое другое сверхъестественное существо. Стоимость в очках и смысл те же.

***

Репутация (2, Достоинство)

+1 автоуспех на все социальные броски с гару одной присяги с вами. Несовместим с Недостатком Дурная слава.

У вас со старта есть должность в Империи.

***

Воспитание в другом племени (2, Достоинство)

Персонажа воспитало не то племя, в котором он родился. На старте он может брать племенные дары воспитателей.

Тем не менее, «родными» для персонажа будут дары того племени, где он родился, и если он впоследствии будет брать за опыт дары воспитателей, то это придется делать по внеплеменной цене.

Еще вам доступны при создании Достоинства, Недостатки и фетиши племени-воспитателя.

***

Невкусный (2, Достоинство)

Любого, кто укусит персонажа (гару, фомор, тварь Вирма), начинает тошнить, и он должен тратить ПСВ каждый ход, иначе его вырвет.

Люпусы и волки не облизывают персонажа.

Невкусность обеспечивается липким маслянистым потом, который выделяет кожа персонажа. Этот пот не воняет, но его постоянно приходится вытирать. Монстры вас не едят!

В хомиде этого пота нет.

***

Феноменальная гибкость (1, Достоинство)

1 автоуспех всех бросков Ловкости (Dexterity), подразумевающих гибкость тела, например пролезания в форточку. Не работает на магию и в бою.

***

Симпатичный глабро (2, Достоинство)

Форма глабро у персонажа не уступает по внешности форме хомид, и он не теряет социальных атрибутов.

***

Отсутствие запаха (2, Достоинство)

Персонажа нельзя выследить без магии, сложность магического поиска +3. Он не становится невидимкой, его именно что трудно преследовать, находить улики его присутствия на месте и т.д.

***

Метаморф (6, Достоинство)

Смена формы без броска и траты ярости. Если персонаж упал без сознания, то может сделать бросок сообразительности + основного инстинкта (Wits + Primal-Urge) по сложности 5 и в случае успеха примет желаемую форму, а не родную.

***

Сочетание форм (1, Достоинство)

Персонажу разрешено частичное превращение.

***

Прозорливость (2, Достоинство)

+2 к сложности бросков Хитрости (Subterfuge) для тех, кто пытается обмануть персонажа.

1 автоуспех бросков, которыми персонаж пытается понять мотивы окружающих.

***

Дитя каэрна (5, Достоинство)

Персонаж появился на свет в ходе обряда рождения каэрна (особый ритуал племени Черных фурий, при котором создание каэрна происходит одновременно с принятием родов).

+1 Статус для духов и теургов.

Вы можете взять личный Тотем, если персонаж берет в качестве тотема один из тотемов септа.

***

Борьба за лучшую жизнь (1, Достоинство)

Персонаж где-то трудится неполный рабочий день. В начале арки он может сделать бросок Cообразительности (Wits), за каждые 2 успеха он получает точку в бэкграунде Ресурсы (Resources) до конца этой арки (при сообразительности 4-5 можно перебрасывать десятки).

В случае ботча персонаж уволен. Чтобы вернуть себе это Достоинство, ему нужно потратить месяц времени и 1 очко опыта.

Однажды вы сможете заработать стабильные Ресурсы… Однажды.

***

Позорное происхождение (2, Достоинство)

Кто-то из предков персонажа был из другого племени, но опозорился так смачно, что его потомков приняли только в костегрызы. Было это сотни три лет назад, а то и больше, но память о его позоре так сильна, что дает персонажу точку в бэкграунде Предки (Ancestors).Старейшины других септов могут пронюхать о происхождении персонажа. При первой встрече со старейшиной персонаж должен сделать бросок своей славы (Glory) по сложности, равной 5 + ранг персонажа. Если получен хотя бы один успех, о позорном происхождении становится известно другим, а это +2 к сложности социальных бросков со старейшинами одной с вами присяги, для которых важна репутация такого рода.

***

Кореша-раткины (3, Достоинство)

Персонаж (кто-то один в стае) завел дружбу с целой стаей раткинов (численность - на 1 меньше, чем оборотней в стае).

В начале модуля рассказчик делает бросок 1d10:

1 - плохой день: раткины вламываются в жилище стаи, просят переночевать, съедают всю еду, просят взаймы и не отдают, устраивают полнейший хаос;

2-5 - грустно: раткины не пришли;

6-8 - хороший день: раткины делают для персонажа что-то полезное;

9 - отличный день: раткины спасают задницу персонажа;

10 - в стае замена: старый раткин ушел, новый пришел и принес персонажу подарок, даже если персонаж этого не хочет.

Раткины желают иметь дело только с костегрызом. Если стая оборотней многоплеменная, то другие могут и не узнать, что у костегрыза есть кореша-раткины.

***

Рог единорога (1, Достоинство)

1 автоматический успех на любом броске лечения или очищения.

У персонажа на самом деле нет рогов, но в Умбре из его лба исходит луч света.

Персонаж состоит в особой связи с Единорогами, если он девственник. Может даже ездить на них, если они позволят.

***

Опора (2, Достоинство)

Персонаж вселяет в окружающих вдохновение, они верят ему и надеются на него. Можно добавлять 1 автоуспех для всех для всех совместных бросков.

У вас есть стая или квест на получение стаи и там вас любят и уважают.

***

Второе зрение (2-4, Достоинство)

Кровь фей наделяет оборотня пророческим даром.

Достоинство за 2 очка позволяет предчувствовать приход гостей или узнать имя абонента еще до того, как зазвонит телефон.

Достоинство за 4 очка дает подробные и продолжительные пророческие видения.

***

Переносимость алкоголя (1, Достоинство)

Броском Выносливости по сложности 6 гару может согнать с себя опьянение от алкоголя и других натуральных веществ (но не эффект от яда).

***

Общительность (2, Достоинство)

Несмотря на то, что большинство потомков Фенрира не могут иметь бэкграунда Контакты (Contacts), у персонажа есть несколько знакомств (не слишком влиятельных). Чтобы связаться с ними, персонаж бросает 3 кубика по сложности 6.

Если ваш фенрир обзавелся Контактами, то их значение суммируется с общительностью.

***

Близость к машинам (4, Достоинство)

Духи механизмов в присутствии персонажа пробуждаются. 1 автоуспех на бросках эксплуатации и ремонта оборудования.

***

Природное оружие (3, 4 для хомидов, Достоинство)

-1 к сложности всех бросков атаки природным оружием (укусов, пинков, вонзания когтей, захватов и т. д.) в форме люпус. +1 к сложности тех же атак в форме хомид.

***

Территория (1, Достоинство)

Вы со старта живете в кэарне и даже имеет там важный статус или должность.

***

Зимний волк (4, Достоинство)

У красных когтей есть план по восстановлению Владычества. Для этого старейшины племени заранее отбирают щенков, не позволяют им контактировать с людьми и кем-либо/чем-либо зашкваренным человеческой мерзостью, идеологически обрабатывают и готовят к одной только задаче - истреблять людей. Затем сбивают их в стаи по 5 голов (по одной от каждого покровительства), называемые «зимними стаями» (Winter Packs) и натравливают на человеческие поселения.

Персонаж с этим достоинством является либо членом зимней стаи, либо шпионом красных когтей в многоплеменной стае. Он получает 3 точки в бэкграунде Ментор (Mentor), исполняет приказы старейшин племени и получает за службу определенные привилегии (может изучать дары зимних стай, получать дополнительный почет, просить о проведении обряда ложного правосудия (Rite of False Justice).

Персонаж обязан убивать людей (обычных смертных) при первой возможности и может отказаться от убийства только в том случае, если это необходимо для сокрытия своей принадлежности к зимним волкам. Если другие гару узнают о планах красных когтей, это может угрожать выживанию племени, поэтому персонажа убьют за раскрытие.

***

Наставник в вопросах политики (2-3, Достоинство)

Хотя теневые владыки не могут брать бэкграунд Ментор (Mentor), за подающими надежды волчатами все-таки присматривают.

Это Достоинство дает наставника, который не станет вмешиваться в личные дела персонажа и не будет брать на себя ответственность за что-либо, но даст совет и подскажет, какие интриги творятся в септе.

Наставник за 3 очка -- это гару, которого знают и боятся в септе (а то и во всем племени). +1 автоуспех ко всем социальным броскам внутри племени, но один из врагов наставника стал врагом персонажа.

***

Дипломатическая неприкосновенность (3, Достоинство)

Социальное прикрытие. Вам простят многое, чего не простят другим.

Убили гару? Отмажут и подкупят нужного филодокса.

Нарушили Присягу? Свидетелей заставят молчать и найдут того, кто заплатит за вас.

Спутались с Вирмом? Отмоют и дадут всему разумное объяснение.

Самое главное -- не впадите в немилость собственного племени, иначе вам конец. И, конечно, старайтесь не попадаться там, где попросту нет Теневых Владык, там вашу задницу никто не спасет.

***

Дитя грома (5, Достоинство)

Персонаж настолько близок к Деду Грому, что даже теурги септа ему завидуют. Во время грозы персонаж получает +1 временный гнозис. Кроме того, урон от грозы и электричества ему не вредит. Кроме того, персонаж получает +1 автоуспех на все социальные броски с духами грозы и подчиненными Деда Грома (включая предвестников беды (stormcrows), духов воронов и ворон и аватаров самого Деда Грома).

***

Курьер с репутацией (3, Достоинство)

Беспрепятственный вход в большинство септов, если персонаж принес сообщение.

Беспрепятственный проход через территорию большинства гару.

У вас есть Статус “надежный курьер” и вы можете зарабатывать таким образом.

***

Видеть призраков (3, Достоинство)

Время от времени персонаж видит то, что происходит в Темной Умбре. Это зрение включается тогда, когда в Темной Умбре происходит что-то важное (появляется могучий призрак или кто-то следит за оборотнем), или в местах, имеющих важное значение для мертвых.

***

Дар Упуаута (5, Достоинство)

По какой-то причине персонажа не коснулось проклятье Сутеха. Он может брать бэкграунд Ancestors (предки), а соплеменники возлагают на него особые надежды: +1 временная честь (Honor), +1 временная слава (Glory), +1 временная мудрость (Wisdom) и Статус 1.

***

Выдающееся происхождение (2, Достоинство)

Династия, к которой принадлежит персонаж, имеет особо славную историю даже по меркам серебряных клыков. 1 автоуспех всех социальных бросков с NPC, которые слышали об этой династии. Это производит впечатление на других сверхъестественных существ, испытывающих пиетет перед знатным происхождением (например, вентру и ши).

***

Переродившийся мудрец (1-2, Достоинство)

1 очко - персонаж является реинкарнацией героя/мудреца из какого-либо западного племени: аналог 1 точки Прошлых Жизней магов.

2 очка - персонаж является реинкарнацией героя/мудреца из племени Звездочетов: аналог 3 точки Прошлых Жизней магов + старые друзья в рядах племени.

***

Родимые пятна (1, Достоинство)

Тело персонажа покрыто мелкими (не более пенни) коричневыми и розовыми родимыми пятнами, которые в Индии известны как mewa. Они часто расположены в форме созвездий и считаются знаком благословения. 1 автоуспех на все социальные броски с любыми теургами и Звездочетами.

Также у вас есть мистическая связь с созвездием, в форме которого ваши отметины.

Это Достоинство нельзя брать метису, если он взял родимые пятна как врожденное уродство.

***

Маскировка (2, Достоинство)

Окружающие не могут понять, к какому племени и покровительству относится персонаж, поэтому он может выдать себя за своего. +1 автоуспех для бросков, помогающих притворству.

***

Сердце сасквоча (3, Достоинство)

Персонаж имеет более мягкий нрав, чем соплеменники, и поговаривают, что его истинный тотемный дух - это Сасквоч, который потом оголодал и стал Вендиго. Из-за этого персонажа часто выбирают посредником в разговоре с другими племенами.

-1 успех на броске безумия.

+1 успех на социальные броски при попытке избежать ненужной драки.

***

Недостатки:

Вспыльчивость (2, Недостаток)

-2 к сложности бросков безумия.

***

Рассеянность (4, Недостаток)

Этот Недостаток нельзя брать вместе с Достоинством Концентрация.

Персонаж забывает имена, адреса, даты (но не утрачивает владения своими познаниями и навыками). Чтобы вспомнить что-то большее, чем собственное имя и расположение своего каэрна, нужно сделать бросок Сообразительности (Wits) или в качестве крайней меры потратить пункт силы воли.

***

Провалы в памяти (5, Недостаток)

В случае ботча на броске Ярости или Силы Воли Рассказчик забирает контроль над персонажем у игрока. Персонаж не помнит, что делал в то время, пока не контролировал себя. Почти всегда ваш персонаж делал нечто ужасное, что потом придется долго исправлять.

***

Болтун (2 или 3 для племени Уктена, Недостаток)

Персонаж не умеет хранить тайны даже перед лицом смертельной опасности. Чтобы сохранить информацию в секрете в течение сцены, нужно сделать бросок Сообразительности + Загадок (Wits + Enigmas) по сложности 7.

***

Запрет на превращение (1-6, Недостаток)

Что-то не дает персонажу превращаться (ниже приведены примеры мешающих факторов):

  • расслабляющая музыка - 1 очко;
  • наличие рядом аконита - 2 очка;
  • наличие рядом серебра - 4 очка;
  • дневное время - 5 очков;
  • отсутствие видимости луны - 6 очков.

Невозможность превращаться без траты ярости - это 3 очка.

Воздействие мешающего фактора можно превозмочь, потратив ПСВ и сделав бросок силы воли по сложности 8.

***

Проклятый (1-5, Недостаток)

Смотри аналогичный Недостаток подменышей

Сверхъестественное проклятие (ниже приведены примеры):

  • 1 очко: если персонаж разгласит чью-то тайну, жизнь его как-то накажет;
  • 1 очко: шерсть время от времени скатывается колтунами, снижая внешность до 1;
  • 1 очко: каждые несколько дней от персонажа начинает вонять, снижая харизму до 1;
  • 2 очка: неконтролируемое заикание при попытке рассказать об увиденном или услышанном;
  • 2 очка: постоянно теряющиеся мелкие вещи;
  • 3 очка: поломка приборов, когда персонаж к ним прикасается;
  • 4 очка: те, с кем персонаж сближается, становятся его врагами или любовниками;
  • 5 очков: фетиши срабатывают с 50% вероятностью несмотря на успешный бросок активации.

***

Принудительное превращение (1-4, Недостаток)

Что-то вынуждает персонажа совершить превращение и не дает превратиться обратно, пока действие этого фактора не закончится (ниже приведены примеры). Превращению можно сопротивляться тратой ПСВ. Например:

  • полнолуние вынуждает перекинуться в кринос - 2 очка;
  • растущая луна (соответствующая покровительству) вынуждает перекинуться в кринос - 2 очка;
  • алкоголь вынуждает перекинуться в глабро (1 очко) или кринос (2 очка);
  • сексуальное возбуждение вынуждает перекинуться в глабро (1 очко) или кринос (2 очка), а люпуса вынуждает перекинуться в хомид (2 очка);
  • злость (почти доводящая до броска ярости) вынуждает перекинуться в глабро (1 очко) или кринос (2 очка);
  • при впадении в безумие персонаж перекидывается не в кринос, а в глабро или хиспо (2 очка), люпус (3 очка) или хомид (4 очка);
  • при входе в Умбру персонаж перекидывается в глабро, кринос или хиспо (1 очко), хомид или люпус (1 очко);
  • при виде аконита персонаж перекидывается в хомид - 1 очко;
  • при виде вампира персонаж перекидывается в кринос (1 очко) или хомид (3 очка);
  • при запахе Вирма персонаж перекидывается в кринос (1 очко) или хомид (2 очка).

***

Знак хищника (2, Недостаток)

Аналогично Страху.

***

Запах порчи (7, Недостаток)

Вонь Вирма и ночные кошмары, в которых твари Вирма склоняют персонажа перейти на их сторону. Персонаж не только воняет для владельцев дара Sense Wyrm (Чутье Вирма), но также ему становится плохо при проведении над ним обряда очищения, а сопротивление сверхъестественным силам отродий Вирма (фоморов, вампиров, танцоров Черной спирали) всегда теряет 1 успех.

***

Маяк для ведьм (3, Недостаток)

По какой-то причине персонаж привлекает ведьм, которые либо хотят заполучить его силы, либо видят в нем врага, поэтому будут подстраивать ему проблемы и насылать проклятья.

***

Дурная слава (3, Недостаток)

-1 успех от все социальных броски с гару одной с вами присяги. Несовместим с Достоинством Репутация. Вы совершили нечто плохое, куратор придумает историю, о которой все знают.

***

Не из того племени (4, Недостаток)

Привычки и умения персонажа не соответствуют принятым в племени (честный уктена, миролюбивый и задумчивый вендиго и т. д.). Он последним получает новый ранг, а племенные дары за опыт берет по внеплеменной цене.

***

Однорукость (3, Недостаток)

У персонажа всего одна рука - с рождения или после получения боевого шрама. -2 куба на бросках, где нужны обе руки. -25% скорости в формах хиспо и люпус.

Несовместим с Достоинством Амбидекстр.

Если метис берет этот Недостаток в качестве врожденного уродства, то не получает за него свободных очков.

***

Аносмия (1, Недостаток)

Автоматическая неудача на всех бросках чутья и вкуса, включая выслеживание добычи. В форме люпус он теряет бонус на восприятие.

Зато! Вы король помоек и никакой запах никогда не отпугнет вас!

***

Потерявшийся хомид (2, Недостаток)

Персонаж-хомид при первом превращении потерял память и скитался по городу в облике животного, пока его не подобрали. Персонаж получает те же ограничения на способности, которые есть у люпусов (Crafts, Drive, Etiquette, Firearms, Computers, Law, Linguistics, Politics, Science на старте можно брать только за свободные очки).

Несовместимо с Достоинством Борьба за лучшую жизнь.

***

Наивность (1, Недостаток)

Персонаж смотрит на мир через розовые очки по причине неправильного воспитания или психологической травмы с отрицанием реальности. Он не ждет от других зла, считает всех хорошими и может из-за этого пострадать. Для такого персонажа использование дара Sense Wyrm (Чутье Вирма) идет по сложности +2.

***

Шараш (3, Недостаток)

Персонаж состоит в сексуальной связи с другим гару. Другие вервольфы (даже некоторые из Детей Гайи) считают его извращенцем и преступником. -1 постоянная честь (Honor) на старте.

***

Покорность (1-3, Недостаток)

-2 к максимуму Ярости за каждое очко Недостатка. Ярость (в том числе временную) нельзя раскачивать выше получившегося значения.

***

Боль из прошлого (4, Недостаток)

Для того чтобы взять этот Недостаток, нужно иметь бэкграунд Предки. В какой-то из прошлых жизней персонаж пережил ужасную боль или голод.

При получении урона нужно сделать бросок Силы Воли по сложности 6. В случае неудачи на персонажа накатывают флешбеки и он выходит из строя на 1 ход, в случае ботча - дольше.

***

Гейс (1-7, Недостаток)

Смотри аналогичный Недостаток подменышей.

Если персонаж нарушит запрет, на него до конца истории будет наложен штраф, например невозможность смены формы или -1 куб ко всем боевым броскам (впрочем, возможны гейсы на много очков, нарушение которых приводит к неминуемой смерти).

Примеры гейсов приведены ниже, но можно и нужно придумывать свои:

  • нельзя заходить в город - 2-3 очка;
  • нельзя убивать гару, кроме танцоров Черной спирали - 2 очка;
  • нельзя причинять вред гару, кроме танцоров Черной спирали - 3-4 очка.

***

Смешанное происхождение (1-2, Недостаток)

1 очко: +1 к сложности всех социальных бросков с потомками Фенрира.

2 очка: +1 сложность и -1 куб на все социальные броски с потомками Фенрира.

Но, хорошие новости! Ваша вторая семья к вам относиться хорошо: - 1 к сложности всех социальных бросков.

***

Проклятие Вотана (2, Недостаток)

1 автоуспех для применения сверхъестественных способностей призраков, вампиров и восставших мертвецов на персонажа.

***

Сглаз (3-4, Недостаток)

Персонажа, наверное, сглазили в прошлой жизни, и теперь рядом с ним выходят из строя различные устройства, он не может обучаться дарам духов технологий (например, сетевых пауков и пауков узора) и пользоваться технофетишами и техноталенами.

3 очка: один дух технологий все же верит в персонажа. Пока персонаж имеет при себе механизм, в котором обитает этот дух, он может пользоваться технофетишами и техноталенами и обучаться дарам духов технологий. Если этого духа убьют, персонажу придется отправляться в опасное путешествие в Кибермир за новым союзником.

4 очка: у персонажа нет даже такого союзника.

***

Чужой грех (2, Недостаток)

Ваш персонаж – ребенок или ученик оборотня, легенды о злодеяниях которого галлиарды разнесли по всем септам. От персонажа ждут, что он продолжит дело злодея, поэтому у него изначально плохая репутация.

Недостаток несовместим с Достоинством Наставник в вопросах политики.

***

Пройдоха (2, Недостаток)

Известный лжец и кидала. -1 успех все социальные броски с другими Теневыми Владыками.

***

Маяк для спектров (4, Недостаток)

Если персонаж проваливает вход/выход из Умбры, к нему обязательно является спектр, который хочет либо навредить, либо склонить на темную сторону.

***

Гордыня (4, Недостаток)

+2 к сложности социальных бросков с теми, кто ниже персонажа по социальной лестнице.

Требует отыгрыша. Вы надменны и горды.

***

Харано (4, Недостаток)

Сочетание ужаса, депрессии, обреченности и страдания - возможно, это расплата за страдания самой Гайи. В начале модуля персонаж должен делать бросок Силы Воли по сложности 9, в случае неудачи на него накатывает и он получает -1 куб ко всем броскам. В случае ботча он получает психоз, который будет требовать лечения.

За трату ПСВ персонаж может временно превозмогать харано на сцену.

***

Яростный предок (4, Недостаток)

Персонаж впадает в безумие при 3 (а не 4) успехах на броске ярости.

***

Что-то подозрительное (3, Недостаток)

От персонажа не воняет Вирмом, но он все равно почему-то вызывает подозрение большинства других гару, ему не доверяют никаких должностей, важных токенов/фетишей или умбрального поиска.


Достоинства и Недостатки подменышей

Достоинства:

Животный магнетизм (1, Достоинство)

1 автоуспех на Соблазнение или любые броски привлекательности, но на вас часто напрягаются представители того же пола, что и ваш персонаж.

***

Сопротивление яду (2, Достоинство)

По той или иной причине вы обладаете сопротивляемостью ядам. Это может объясняться естественной сопротивляемостью или же тем, что вы провели много лет, развивая в себе эту особенность. Вас нельзя отравить.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх.

***

Гибкость (1, Достоинство)

1 автоуспех всех бросков Ловкости (Dexterity), подразумевающих гибкость тела, например пролезания в форточку. Не работает на магию и в бою.

***

Сюрреалистическая красота (1-2, Достоинство)

За 1 С.О. Вы обладаете красотой, которая не свойственна обычным смертным. Люди замирают в благоговении, увидев вас. Если вы являетесь Ши, то, возможно, ваше истинное обличье проступает из-под вашей смертной маски. Персонажи, которые берут это Достоинство, должны сначала взять себе Внешность 5 или выше, хотя считается, что их красота выходит даже за эти рамки.

За 2 С.О. обладете аналогом животного магнетизма, но без его минусов.

Примечание: Моделируется на модулях и некоторых типах живых игр (балы). Вы можете носить маркер «прекрасного», свидетельствующий о потрясающих внешних данных вашего персонажа.

***

Уверен в своих силах (5, Достоинство)

Когда вы объявляете, что вы используете очко Воли и делаете бросок для определения успешности того или иного действия, вы тратите волю только в том случае, если вы терпите неудачу. Это Достоинство также защищает вас от критических провалов, но только в том случае, если вы объявляете, что используете перед броском очко Воли. Достоинство «Уверен в себе» может использоваться только в тех случаях, когда для того, чтобы преуспеть в ваших действиях, вам нужна уверенность в себе: сложность броска равняется 7 или выше. Вы можете использовать Волю и в других случаях, тем не менее, если сложность 5 или меньше, то это Достоинство не поможет вам.

***

Полиглот (2, Достоинство)

У вас талант к языкам. Это Достоинство позволяет вам знать в два раза больше языков, чем это позволяет значение вашего Познания Лингвистика.

Примечание: Моделируется только на модулях.

***

Мастер на все руки (5, Достоинство)

Если у персонажа какой-либо стандартный навык линейки или познание равны 0, при бросках они считаются равными 1.

***

Долг признательности (1-3, Достоинство)

Аристократы находятся перед вами в долгу из-за того, что вы или ваш ментор когда-то совершили для них. Степень этого долга зависит от того, сколько очков вы возьмете. Одно очко означает незначительный долг, тогда как три очка могут указывать на то, что аристократ, возможно, обязан вам жизнью.

Примечание: Моделируется на разных типах игр. От 1 до 3 раз (зависит от количества очков, вложенных в Достоинство) вы можете обратится за помощью к NPC-Ши, и, скорее всего, они помогут вам. На живых играх для этого следует использовать модель общения с NPC.

***

Репутация (2, Достоинство)

У вас прекрасная репутация среди подменышей вашего Двора. Возможно, вы заслужили ее сами или же она связана с превосходной репутацией вашего ментора. Вы можете прибавить три кубика к любым броскам, связанным с различными социальными взаимоотношениями с подменышами вашего Двора. Персонаж, выбравший это Достоинство, не может выбрать Недостаток Дурная Слава.

Примечание: Моделируется только на модулях

***

Ночной клуб (2, Достоинство)

Вы владелец/управляющий ночным клубом или его аналогом: рестораном, театром, спортивным залом, небольшим магазинчиком, etc. Ваше заведение является одним из популярных мест в городе. Клуб приносит вам неплохой доход, позволяющий жить в комфорте – аналог Ресурсы 4, но без чеков на старте и дает вам светский престиж: Статус 1.

Если клуб подходяще расположен (Москва или Золотое Кольцо), то вы можете получить дополнение Фригольд на 1: местные властвующие подменыши одарили вас Очагом за то, что делаете жизнь нескучной. В таком случае куратор выберет для вас подходящий вариант:

  • ваш клуб в Москве и вы вассал Ванечки или платите ему щедрую подать;
  • ваш клуб в подходящем городе ЗК и вы вассал дома Варич;
  • вы враг для Ванечки или дома Варич, поскольку отобрали их Очаг. Недостаток сюжетный и создает вам массу проблем, но не дает свободных очков.

Примечание: моделируется на модулях и влияет на модель экономики. Если вы вложите нужду в развитие клуба, то сможете приобрести себе + 2 точки в дополнении Ресурсы, так можно сделать трижды и стать обладателем Ресурсов 6.

Клуб можно развивать в полноценное убежище Часовню.

***

Сопротивляемость железу (4, Достоинство)

Холодное железо не оказывает на вас никакого физического воздействия. Вы можете прикоснуться к холодному железу и не испытать всепоглощающей боли и вообще какого-либо дискомфорта. Тем не менее, постоянное соприкосновение с этим металлом будет давать вам очко Банальности. Фактически эта способность является палкой о двух концах, так как вы не сможете понять, не сидите ли вы случайно на скамейке из холодного железа или, что хуже, не пытаетесь ли вы перелезть забор, сделанный из этого проклятого металла. Для того, чтобы почувствовать это, вам придется делать броски Восприятие/Интеллект + Бдительность (сложность 7) для того, чтобы вовремя определить наличие этого опасного материала.

***

Регенерация (7, Достоинство)

Ваша истинная природа очень сильна, и потому вы можете заживлять свои раны быстрее, чем большинство Китэйнов. Уровень Ударного урона сам собой исцеляется за 3 секунды или за раунд боя. Уровень Летального и Химерического урона исцеляется за один раунд боя или три секунды при успешном (хотя бы один успех) броске Выносливости по сложности 8. Переброс по повышенной сложности невозможен. При отсутствии успеха бросок можно повторить только в следующем раунде без повышения сложности. При провале броска регенерация прекращается на сцену (включая регенерацию Ударных повреждений). В бою этот бросок рефлекторный и не требует действия. Вне боя бросок для регенерации Летальных повреждений не требуется. Тяжелые (агравированные и иные по решению рассказчика) повреждения невозможно исцелить регенерацией в бою. Однако при покое, хорошем питании, сне или минимальном уходе один уровень Тяжёлых повреждений исцелится за сутки.

Это Достоинство никак не влияет на раны, нанесенные холодным железом.

Примечание: Моделируется на модулях и живых играх.

На живой игре в вашем паспорте игрока есть свойство «Регенерация», которая позволяет вам самостоятельно восстанавливать потерянные хиты (вне боевой ситуации).

***

Чувство опасности (2, Достоинство)

У вас есть шестое чувство, которое предупреждает вас об опасности. Когда вы оказываетесь в опасности, Рассказчик должен делать тайный бросок Восприятия + Бдительности, сложность которого зависит от удаленности опасности. Если бросок успешен, Рассказчик сообщает вам, что вы ощущаете некое предчувствие. Несколько Успехов позволяют уточнить это ощущение и предоставляют информацию о направлении, природе или расстоянии до источника опасности.

Примечание: Моделируется на модулях и в DW. Если вашему персонажу грозит опасность, вы сможете узнать об этом не только исходя из соответствующего броска на модуле, но и прочитав предупреждение в вашей теме в конфе Dream. Разумеется, существует много типов опасности, которые трудно предугадать даже со стороны сюжетной группы. Учитывайте этот факт.

***

Прошлая жизнь (1-5, Достоинство)

Вы можете вспомнить одно или несколько своих прошлых воплощений. Это реализовывается как в виде постоянного дежа вю в местах, известных вам по вашим прошлым жизням, так и в виде сознательных и полноценных воспоминаний о вашей бытности кем-то другим. Фактически, это значит, что ваш персонаж (и, следовательно, вы, как игрок) знает кое-что обо всем, что скрывается в его мертвых воспоминаниях. Вы можете найти дорогу в родном городе вашего предыдущего воплощения или отступить от вашего бывшего убийцы, даже не догадываясь, почему вы это делаете. Это очень хорошее Достоинство для начинающих игроков, с его помощью Рассказчик может сказать им, что то, что они собираются сделать, является глупым, опасным, или тем и другим, так как даже если их персонажи об этом не догадываются, то это может знать одно из их предыдущих воплощений.

Рассказчик может и, скорее всего, даже должен проработать одно или несколько ваших предыдущих воплощений вместе с вами.

• Одно очко — дежа вю, воспоминания об одной жизни.

•• Два очка — неясные, обрывочные воспоминания об одной жизни с дежа вю еще нескольких.

••• Три очка — иногда вы вспоминаете Способности из своих прошлых жизней, до +3 точек на 1 модуль.

•••• Четыре очка — иногда вы вспоминаете связи из своих прошлых жизней, до +3 точек Дополнений на 1 модуль.

••••• Пять очков — магия, которой владели вы в прошлом, проявляется…

***

Близость к искусству (5, Достоинство)

Вы способны использовать одно из Искусств с гораздо большей легкостью, чем все остальные подменыши. В своей предыдущей реинкарнации вы обладали исключительными познаниями в этом Искусстве, причем ваши познания были настолько велики, что незначительная их часть перешла к вам из этой прошлой жизни.

Выберите определенное Искусство. При затрате очков опыта на получение уровней в этом Искусстве вы платите не обычную цену, а 3/4 этой цены. Вы должны сообщить, какое именно Искусство вы выбрали, в ходе создания персонажа.

Примечание: моделируется при распределении очков опыта.

***

Вечность фэйри (1, Достоинство)

После того, как вы миновали свой Кризалис, вы отпраздновали свой день рожденья, затем еще один и еще. Тем не менее, происходит нечто странное – создается впечатление, будто вы не стареете и даже не взрослеете. Похоже, вы отчасти наделены даром бессмертия, которым некогда владели все феи. До тех пор, пока ваше истинное обличье существует в смертном теле, вы стареете со скоростью 1/10 от обычной скорости старения людей и подменышей. Если ваш облик феи будет уничтожен или если вы станете жертвой Банальности, то вы сразу же начнете стареть так же, как и обычные люди.

Вашего персонажа даже нельзя состарить магией надолго.

Также персонаж проще воспринимается не-людьми потому, что они ощущают в нем нечто... родственное - 1 сложность на социальные броски с другими "бессмертными": вампиры, чудовища и т.д.

И в оккультном смысле вы являетесь ребенком или юношей.

***

Ангел-хранитель (7, Достоинство)

Кто-то или что-то наблюдает за вами и оберегает вас от вреда. При необходимости вы можете получить сверхъестественную защиту. Однако рассчитывать на ангела-хранителя всегда нельзя. Рассказчик должен определить, почему за вами присматривают, и кто именно это делает. Несмотря на название данного Достоинства, это не обязательно должен быть Ангел.

Примечание: Моделируется на разных типах игр. Иногда вас чудесным образом спасет NPC, загадочный и вам неизвестный. «Чудесные спасения» почти не зависят от вас, однако вы можете просить своего «Ангела» о чем-то в модулях или по модели общения с NPC.

***

Сердце Поэта (4, Достоинство)

Вам суждено стать великим героем или творцом, и потому Гламур оберегает вас от переизбытка Банальности. Временами вам даже удается полностью избежать её воздействия. Вы можете сделать бросок Воли (сложность равняется постоянному значению Банальности персонажа) раз в модуль для того, чтобы избежать получения очка временной Банальности.

А каждый раз, когда вы совершаете нечто небанальное в мире могут происходить чудеса.

На вас чаще работают “сказочные принципы” даже в мире Осени.

***

Крылья (4, Достоинство)

Вы обладаете прекрасными крыльями, которые могут быть как птичьими крыльями, покрытыми перьями, так и цветными крыльями бабочки. Они являются химерическими, но при этом постоянно должны находиться на свободе, так как в противном случае вы теряете один кубик при всех бросках Ловкости. Вы также должны будете объяснять другим людям, почему на вашей куртке сзади красуются дырки. Зато вы можете летать и осваивать Полет, аналогичный Тварям.

***

Благословенное обличье (5, Достоинство)

Все ваши Права Рождения относятся не только к облику феи, но и к смертному обличью. В результате этого, они действуют даже в присутствии смертных. Ши получает дополнительные точки Внешности, сатир может использовать свою необычайную скорость, тролли сохраняют огромную силу и так далее.

Примечание: Моделируется на разных типах игр, в зависимости от того, как отыгрывается ваше «Благословенное Обличье». Если у вашего персонажа есть такое Достоинство, то его Право Рождения будет работать на разных мероприятиях.

***

Недостатки:

Навязчивая идея/Одержимость целью (4, Недостаток)

Существует нечто, что вы любите, почитаете, или чем вы восхищаетесь, причем до такой степени, что вы часто отвергаете все доводы здравого смысла для того, чтобы отдаться этой страсти. Вы положительно относитесь ко всему, что связано с вашей навязчивой идеей, даже если это не в ваших интересах. К примеру, если ваша навязчивая идея связана со сверхъестественными существами, то вы будете стараться подружиться с вампирами, оборотнями и другими, собирая о них максимальное количество информации, невзирая на все, пускай даже разумные, предупреждения. Если ваша навязчивая идея связана с Элвисом, то вам придется украсить ваш дом картинами на черном бархате и доставать своих друзей бесконечными рассказами о Короле. Вам необязательно верить в то, что Элвис все еще жив, но вы в любом случае покупаете все газеты и журналы, на обложке которых красуется его имя. Существует много других навязчивых идей, включая британскую монархию, оружие, футбол, нидерландские художники-постимпрессионисты… ну, вы понимаете.

*этот Недостаток также можно сформулировать как Одержимость Целью. У вашего персонажа есть не объект или предмет, а цель, которую он фанатично преследует.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх и в DW.

Вам с вашим куратором необходимо четко прописать и обсудить вашу Навязчивую Идею. Это должно быть что-то, что ваш персонаж вполне может встретить в рамках мероприятий проекта SERIAL. Хороший пример: коллекционер интересных чеков/фотографий гару в криносе и т.д.

При встрече с предметом или объектом Навязчивой Идеи вам нужно совершить бросок Силы Воли по 9-ой сложности (потратить Волю нельзя), тогда, в случае успеха, вы вообще можете думать о чем-то кроме, и направлять свои действия в другую сторону. Только если есть прямая угроза жизни персонажа, если он сейчас побежит в сторону своей идеи, игрок может потратить пункт Силы Воли, чтобы избежать этого.

DW вам необходимо отыгрывать ваше пристрастие. Например, вести блог об интересных чеках, писать в DREAM о вашей одержимости неразборчивые сны и т.д.

***

Погружение в прошлое (5, Недостаток)

Погружение в прошлое может быть вызвано почти любой травмой – пытками, продолжительным сражением или чрезмерным использованием наркотиков. К этому могут привести как позитивные, так и негативные переживания. Чаще всего, катализаторами погружений в прошлое становятся эмоциональные срывы или стрессы. Доброе и светлое видение может быть таким же опасным или отвлекающим, как и появляющиеся вокруг демонические галлюцинации. Во время погружения в прошлое вы не понимаете, что действительно происходит с вами. Даже люди, разговаривающие с вами, кажутся вам людьми или предметами из видения. Вы можете спутать мужчину с женщиной, человека с животным и даже неживой объект с живым. Для вас реальность сместилась, и вы вновь оказались там.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх и в DW.

У вашего персонажа есть яркое прошлое. Хорошее или плохое. Вам нужно обсудить с вашим куратором его и формат погружения.

На разных типах мероприятий:

  • Живые игры в вашем паспорте игрока будет написан триггер ваших Погружений в Прошлое, ему необходимо будет следовать. Этот триггер будет прямо угрожать жизни вашего персонажа.
  • Модули 1 раз в сессию (и редко, когда так не бывает), ваш персонаж теряет связь с реальностью. Рассказчик либо совершает за вашего персонажа различные действия, управляя им, ЛИБО (на выбор рассказчика) обрисовывает вашему персонажу ситуацию совсем не такой, какой она является на самом деле. Например, меняет врагов и друзей в боевой сцене и т.д. Ваши Грезы часто бывают смертельно опасны.
  • DW иногда вам нужно описывать в Dream содержание ваших снов и галлюцинаций.

***

Безумный ментор (1, Недостаток)

Ваш ментор полностью утратил связь с реальностью и стал жертвой Бедлама или опасного безумия. Любой плохой поступок вашего учителя может повлиять на вашу репутацию, и некоторые из его безумных замыслов каким-то образом связаны с вами.

Примечание: Моделируется только на модулях.

***

Дурная слава (2, Недостаток)

У вас очень плохая репутация среди других подменышей. Возможно, вы слишком часто нарушали установленные законы или принадлежите к непопулярному фригольду. От любых бросков, связанных с социальными взаимоотношениями с известными вам подменышами, отнимается 2 кубика. Персонаж, выбравший этот Недостаток, не может взять себе Достоинство Репутация.

Примечание: Моделируется только на модулях.

***

Хранитель (5, Недостаток)

Вы обязаны защищать подопечного. Персонаж будет выбран для вас куратором, это может быть только персонаж игрока, а не NPC. Возможно, этот персонаж много значил для вас до Кризалиса, будучи вашим родственником или товарищем, или же это просто один из ваших хороших друзей. Ваш подопечный обладает самым настоящим талантом попадать в различные истории и часто становится объектом пристального внимания ваших врагов.

***

Отражение (2-5, Недостаток)

Ваша связь с Грезой сильнее, чем у большинства Китэйнов. В результате вы более восприимчивы к вещам, которые, в соответствии с древними историями, традиционно воздействуют на фэйри. Хотя Отражение считается Недостатком, оно часто обладает своими собственными плюсами. Очки, предоставленные этим Недостатком, отражают степень вашей связи с Грезой и даже с Аркадией.

2 очка: соль, брошенная через плечо на удачу, защищает смертного от воздействия фэйри. То же самое относится к хлебу. Любой смертный, который сделает нечто подобное, окажется неподвластным вашему колдовству на протяжении всей сцены. Вы можете нанести ему физический вред, но колдовство просто не будет работать или, что еще более неприятно, окажется направленным против вас. Кроме того, любой смертный, знающий полное ваше имя, может приказать вам исполнить три его поручения, прежде чем вы сможете избавиться от его власти над вами. Тем не менее, вы должны следовать одной только формулировке поручения, а не задумываться над тем, что действительно хотел сказать этим человек.

3 очка: вы не можете войти в дом без приглашения, если вы не оказали какую-то небольшую услугу его обитателям. Тем не менее, приглашение может исходить от любого человека, не обязательно владельца дома. Холодное железо, находящееся в доме, помешает вам войти в него независимо от того, пригласили ли вас или нет, то же самое относится и к религиозным символам. Всевозможные священные символы мешают вам воздействовать на смертных как физически, так и магически. Звон колоколов вызывает у вас боль, подобную боли от холодного железа. На этом уровне звон вызывает только боль, тогда как если вы возьмете этот Недостаток на 4 очка, то вы будете получать по одному очку Банальности за каждый раунд, в течение которого вы слышите этот звук.

4 очка: четырехлистник в руках смертного помешает вам использовать свои Искусства против него, причем как к добру, так и злу. Тем не менее, четырехлистник, найденный вами, принесет вам удачу. Вы не сможете проваливать броски, или, возможно, временно обретете благосклонность какого-то могучего существа, во всяком случае, до тех пор, пока лепестки клевера будут оставаться целыми. Для того, чтобы удача не покидала вас, вы должны носить клевер или держать его где-то поблизости. Любой смертный, надевший свою одежду наизнанку, становится невидимым для вас. Вы не можете пересечь текущую воду иначе как по мосту. Религиозные символы вызывают у вас отвращение, заставляя вас держаться подальше от тех, кто носит их. Тень креста, упавшая на вас, отнимает один Уровень химерического Здоровья на протяжении каждого раунда, в течение которого она на вас пролежит. Вы не можете вступить на священную землю без получения химерического урона (один Уровень Здоровья в раунд), хотя этот урон можно поглотить.

5 очков: повсюду, где вы живете, грибы образуют магические круги, даже на вашем плюшевом ковре. Туманы больше не скрывают ваши способности. Многие люди помнят о том, что вы использовали поблизости от них свой Гламур. Химерические существа гораздо более реальны для вас, чем для других подменышей, и потому их атаки могут наносить реальные и постоянные ранения. При этом ваше химерическое оружие наносит урон всем, включая и смертных. Люди, скорее всего, последуют за вами, изумленно наблюдая за вашими действиями и помогая вам даже в опасных для них ситуациях. Сложность использования колдовства для вас значительно уменьшается (насколько – определяет Рассказчик), но ношение религиозных символов или холодного железа делает людей невосприимчивыми к любому Искусству, которое вы можете использовать. Для того, чтобы вступить на освященную землю, вы должны сделать бросок Воли (сложность 7). Даже если бросок успешен, вы все равно получаете физический урон (один Уровень Здоровья в раунд).

***

Химерический магнит (3, Недостаток)

По неизвестным причинам химеры замечают вас гораздо чаще, чем обычно. В некоторых случаях это дает вам определенное преимущество. Однако чаще всего этот Недостаток становится источником новых проблем. Впавшие в ярость химерические звери сначала нападут на вас, а потом уже на других подменышей. Нервозы считают вас просто неотразимым, и всевозможные спрайты постоянно кружатся вокруг вас, в результате чего вы часто оказываетесь мишенью их безвредных, но неприятных шуток.

***

Аллергия на Железо (3-5, Недостаток)

Большая часть Китэйнов испытывает только боль и получает очки Банальности от соприкосновения с холодным железом. Вам же этот металл наносит раны. Когда холодное железо прикасается к вашей коже, вам кажется, будто к ней приложили раскаленную сталь. Затем вы начинаете испытывать дикое жжение. За каждый раунд соприкосновения с железом, вы получаете один Уровень Здоровья химерического урона. Если вы берете этот Недостаток сразу на четыре очка, то вы будете получать один Уровень Здоровья реального урона в течение каждых трех оборотов, на протяжении которых вы соприкасаетесь с холодным железом. Если же вы берете его на пять очков, то вы будете получать этот урон в том случае, если находитесь на расстоянии фута от данного металла, тогда как за каждый раунд соприкосновения с холодным железом вы будете получать один Уровень аггравированного урона.

Примечание: Моделируется на модулях и живых играх.

На живой игре: любые карточки допроса или пыток автоматически работают на вас, несмотря на ваши иммунитеты. Также вместо одной карточки добивания вас успешно можно добить двумя карточками добивания.

***

Проклятие (1-5, Недостаток)

Вы – носитель сверхъестественного проклятия. Сила и степень неизбежности проклятия зависит от того, сколько очков вы хотите получить.

Примеры:

• Если вам доверили тайну, вы ее разболтаете. Отыгрывайте это соответственно, а иногда сюжетная группа будет делать это за вас без вашего ведома.

•• Какая-либо ваша способность всегда отказывает в неподходящий момент.

••• Все валится у вас из рук. Ваш персонаж иногдане может использовать никакого типа оружие.

•••• Если у вас появляется близкий или дорогой вам PC или NPC, вы осознанно или неосознанно предадите или как-то иначе испортите ему жизнь. Возможно, вам придется сделать это осознанно, потому что иначе вы погибнете сами.

••••• Вам суждено погибнуть от рук друга. Рок, который не поменять.

Примечание: Моделируется на всех типах мероприятий. Вам с куратором необходимо определить точную формулировку вашего проклятия и количество полученных с него очков.

Недостаток может проявляться и как спонтанное желание применять ваши хлопушки и карточки воздействия на персонажей в произвольном порядке, и как смертельная угроза вам и всем, кто едет с вами в одной машине, и как абсолютно бесцельное существование, в конце которого вас ожидает нечто похожее на Недостаток Злой Рок.

***

Гейс (1-5, Недостаток)

Есть что-то, что ваш маг обязан делать или не делать, и от этого зависит его удача, жизнь или магия, а, возможно, и сама душа. Это могло быть наложено на него всегда – Гейс, провозглашенный друидами при его рождении, или проклятие, наложенное феями при его крещении. Это может быть принесенная им священная клятва или обет, либо сделанное им обещание или заключенная сделка. Кто-то (с заглавной К) был тому свидетелем и готов следить за их поддержанием. Если маг не подчиняется, то последствия оказываются очень жестокими, если не смертельными.

Стоимость Гейса зависит от того, на сколько легко его нарушить и какое за это наказание.

Стоимость приведенных здесь Гейсов лишь приблизительна и может варьироваться, исходя из персонажа или обстоятельств.

1 очко – простой Гейс, не требующий особенных усилий для соблюдения. Например, мыть руки перед едой. Наказание – потеря одной точки какой-либо способности (определяет сюжетная группа).

2 очка – обыкновенный Гейс, требующий совсем немного усилий. Например, мыть руки перед едой с фиалковым мылом. Наказание – потеря двух точек какой-либо способности (определяет сюжетная группа).

3 очка – серьезный Гейс, требующий существенных усилий. Например, прекрасная девственница перед каждым приемом пищи будет омывать мои руки. Наказание – потеря части какого-либо Достоинства или Дополнения (определяет сюжетная группа).

4 очка – сложный Гейс, требующий существенных жизненных изменений ради соблюдения или риска своей жизни. Например: каждый день разные непорочные девы будут омывать мои руки перед едой, и каждую из них я буду лишать невинности сразу после еды. Или: я никогда не откажусь от боя. Наказание – потеря целиком Дополнения или Достоинства (определяет сюжетная группа).

5 очков – трудновыполнимый или смертельно опасный Гейс. Например: каждый день разные девы с Истинной верой будут омывать мне руки перед едой, и т.д.

Наказание – Злой Рок.

Нарушение Гейса может каждый раз приводить вас к описанному выше штрафу или по решению вашего куратора/рассказчика/ведущего модуля вы можете лишиться этого Недостатка вместе со Свободными Очками, которые он вам дает и тем, что на них куплено.

Персонажи могут иметь несколько Гейсов, вступающих в конфликт. Кухулин имел Гейсы «никогда не отказываться от гостеприимства» и «никогда не вредить собаке» (своей тезке, см. миф о Кухулине). Три ведьмы подали ему на обед жареную собачатину, и вскоре Кухулин умер. Поэтому маги стремятся держать свои Гейсы в секрете, чтобы ими не воспользовались их враги. К сожалению, Гейсы можно определить простым Эффектом Энтропии 1, объединенным с навыком предсказания судьбы. Однако Гейсы, проклятия, святые обеты и связующие клятвы в некоторых Традициях являются и символами высокого статуса, особенно среди Акашийского Братства, Вербен и Небесного Хора. Логика проста – маловажные люди не имеют Гейсов или родовых проклятий, а тот, кто накладывает на себя ограничения или дает священные обеты (и придерживается их), достоин уважения.

Традиционно с Гейсами поделать ничего нельзя. Это просто грани чьей-либо судьбы, либо проклятия, которые дьявольски трудно снять, а если их все-таки удалось снять, то Недостаток должен быть выкуплен за очки опыта. Но, если ограничение, святой обет или запрет, наложенный тотемом, был нарушен случайно, то свою вину можно постараться искупить. Такое возможно допустить только 1 раз в отношении вашего персонажа. Цену искупления определяет сюжетная группа. Скорее всего, ваш персонаж потеряет все, что у него есть, кроме собственной жизни.

***

Язык Барда (2, Недостаток)

Ваш персонаж говорит правду, причем весьма зловещую. То, о чем он говорит, имеет обыкновение оказываться истиной. Иногда в вашем мозгу будет возникать неудобные истины о текущей ситуации, и вы будете их высказывать, а порой вы склонны разбалтывать опасные тайны или что-то иное, сулящее кому-то беду. Чтобы избежать произнесения пророчества, владелец этого «дара» должен потратить очко временной Силы Воли и получить один уровень ударных повреждений из-за напряженного сопротивления (он прикусывает собственный язык) или Рассказчик может заставить вас совершить бросок Силы Воли по сложности, которую сочтет уместной, чтобы смолчать.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша.

Если какая-то истина посетила вас на живой игре, то вы обязаны ее рассказать как можно большему количеству персонажей. Нет сил молчать!

***

Рассеянные Туманы (4, Недостаток)

Туманы являются одним из последствий Раскола, проявившимся в мире людей. Они укрывают силы и магию Китэйнов, скрывая их присутствие. К сожалению, вашу магию и способности Туманы не скрывают. Если смертный увидит ваши действия, то он не забудет воздействия ваших Искусств или других магических способностей. В результате этого, вы вполне можете раскрыть свою истинную природу миру смертных, что приведет к весьма печальным последствиям для других фэйри.

Примечание: Моделируется. Требует отыгрыша. Вами заинтересуются местные организации по борьбе со сверхъестественным или Технократия. Сложность использования против вас модели шпионажа или деанона понижается. За вами легче следить.

***

Глаза подменыша (2, Недостаток)

Ваши глаза отличаются каким-то необычным цветом, возможно изумрудно-зеленым, лиловым или желтым. Те, кому известны древние сказания, способны определить, что вы являетесь подменышем. Это дает вам 1 автосупех бросков на Запугивание, но вам следует скрывать эту особенность (нет, контактные линзы не помогут). Так же из-за свечения в ваших глазах вам труднее прятаться в темноте (сложность бросков на Скрытность увеличивается на 2).

Пикантный плюс, от дефекта есть польза. Как минимум для любителей экзотики ваш показатель внешности считается выше на 1.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша. Вами заинтересуются местные организации по борьбе со сверхъестественным или Технократия.

***

Спадающее обличье (5, Недостаток)

Ваш облик феи прорывается через обличье смертного и выдает вас окружающим людям. Этот Недостаток может вызвать голубоватый оттенок кожи тролля в смертном обличье, или у вашего сатира в обоих обличьях на голове видны рога. Естественно, что это будет достаточно сложно объяснить другим смертным: «Эээ, ну… мой друг… все дело в том, что он как-то раз случайно упал головой под комбайн… ну и к счастью рядом оказался умелый хирург… но все же…» Этот Недостаток не предоставляет вам те преимущества, которые дает вам ваш облик феи. К примеру, козлиные ноги вряд ли помогут вам передвигаться быстрее и так далее.

Вы явно выглядите не как человек и не умеете это контролировать.

Примечание: Моделируется на разных типах мероприятий. Требует отыгрыша и грима. Ваш персонаж обязан всегда подчеркивать наличие у него сюрреалистической черты и моделировать это соответственно типу мероприятий. О том, что вы не человек, быстро узнают. Подробное досье на вас есть в Союзе Технократии. Любые попытки шпионажа или деанона в ваш адрес являются более легкими, так как вас легко найти, за вами легко проследить.

***

Энергетический вампир (5, Недостаток)

Искра жизни в вас умирает, и вам постоянно приходится высасывать энергию из окружающего пространства. В результате этого вы стали энергетическим вампиром. Растения и насекомые увядают и умирают в вашем присутствии, так как вы поглощаете их энергию, и любой с кем вы соприкасаетесь более часа, теряет один ПСВ, который вы жадно впитываете. При вас возврастает на 2 сложность всей исцеляющей магии, кроме той, что направлена на вас. Оборотни получают +1 сложность на регенерацию и боевой шрам. Если при вас кто-то в сильно ранен, то его состояние стремительно начнет ухудшаться. К младенцам и больным вам лучше вообще не подходить. Вы автоматически привлекаете вампиров и пси-вампиров, с ними вам комфортно, они не подвержены вашим силам.

Вы научились с этим жить, конечно: у вас есть специальные рабы-доноры или как-то еще…

***

Проклятье Ши (4, Недостаток)

Ши постоянно испытывают смертельный страх перед Банальностью из-за того, что она поселяется в их душах с гораздо большей легкостью, чем в случае с представителями всех остальных китов. К сожалению, несмотря на то, что вы не принадлежите к народу Ши, вы так же страдаете от этого страха. Вы получаете два очка Банальности вместе одного. Персонажи-Ши не могут брать себе этот Недостаток.


Достоинства и недостатки охотников

В разработке


Достоинства и недостатки инквизиторов

Достоинства:

Воля инквизитора* (4, Достоинство)

Когда вы непреклонны, и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Персонажи, использующие против вас Доминирование или любые другие изменяющие разум силы, заклятья или дары, должны столкнуться с вашей Волей. Пройдите проверку Воли чтобы сбросить злые чары. Это происходит автоматически и не требует действия или трат. Старейшины, обладающие высочайшими уровнями сил, вроде Доминирования и Помешательства, могут сокрушить ваше сопротивление. Против шестых и выше уровней Дисциплин, расходуя пункт Силы Воли, сложность проверки Воли увеличивается на 1. Против седьмых уровней сложность возрастает только на 2. Восьмым и выше уровням невозможно сопротивляться с помощью Воли Инквизитора. Это Достоинство действует на Присутствие и другие способности, затрагивающие эмоции. Персонажи с Силой воли меньше 8 не могут взять это Достоинство.

*В оригинале данное Достоинство имеет название "Железная Воля", однако, во избежание путаницы с похожим (но не таким же!) Достоинством прочих линеек, мы дали ему другое название.

***

Церковный ранг (1-3, Достоинство)

В дополнение к членству в Обществе Леопольда или иной Инквизиции вы еще и член иерархии Римско-католической церкви и/или Небесном Хоре. Это Достоинство определяет ваше положение внутри иерархии. Отметим, что любому, кто обладает высоким званием в Церкви, по крайней мере, больше тридцати пяти.

  • 1 точка – вы член Традиции и рукоположеный священник.
  • 2 точки – у вас есть небольшой приход. Можно развивать из него капеллу.
  • 3 точки – епископ и/или кандидат в мастера Традиции.

В зависимости от вашей епархии и конкретных нюансов данное Достоинство также может давать пешку на стратегической игре (со стандартным свойством пешки и характеристиками в сумме равными 9) или от 1 до 3 кубиков при социальных бросках против других персонажей-инквизиторов или других церковников.

***

Непорочный (1, Достоинство)

Вас всегда представляют в самом положительном свете, если не существует неоспаримых свидетельств, доказывающих обратное. Если вы сделаете что-то плохое и этот поступок нелегко с вами соотнести, то с наибольшей вероятностью в этом обвинят кого-то другого. Достоинство не означает, что вы «непорочны», а лишь то, что другие думают, будто вы такой.

Примечание: моделируется только на модулях. Также мы обращаем ваше внимание на необходимость отыгрыша данного достоинства.

***

Экстатик (3, Достоинство)

Достоинство сомнительной полезности. Вы склонны к элементам религиозного экстаза стигматам, глосаллии (говорение разными языками), пророческие видениям, трансам и т.п. Хотя кое-кто может не доверять вам, считая это религиозной истерией, вы будете высоко цениться среди других Инквизиторов как «осененный Господом». Добавляет 1 автоуспех к любому броску, касающемуся социальных взаимоотношений в Обществе, а также среди верующих христиан, христианских мистиков и оккультистов.

Персонаж, обладающий подобным Достоинством, может приобрести в пару Достоинство Благосклонность Фракции или Двойная Традиция (только для Традиции Небесный Хор и Культ Экстаза) за Очки Опыта. Подобная покупка возможна только с разрешения куратора и при соответствующем отыгрыше. Цена Достоинства также определяется куратором, но не может быть ниже 10 Очков Опыта.

***

Экуменист (3, Достоинство)

Хотя вы стойки в своей собственной вере, вы признаете работы Святого Духа, который «bloweth where it listeth», в других религиях. Обычно, используя Истинную Веру, вы должны пользоваться святым символом своей религиозной традиции. С этим Достоинством вы видите божественную искру в ядре религий, отличных от вашей, и, противостоя сверхъестественному, вы можете использовать их религиозные образы и святую землю. Кроме того, группа людей различных религиозных традиций, в которой каждый владеет этим Достоинством, может «объединить» свою Веру для большей эффективности.

Но самое главное – вам удается налаживать переговоры, приглушая религиозные споры. Это настоящее чудо! Порой, даже с Нефади вы можете найти точки соприкосновения…

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Также мы обращаем ваше внимание на необходимость отыгрыша данного Достоинства. На живой игре ваш персонаж может применять свои сверхъестественные способности, используя при этом самые разнообразные религиозные символы, а не только те, что относятся к вашей конфессии.

***

Чарующий голос (2, Достоинство)

Обладал ли змей в Саду таким голосом? Ваш голос успокаивает, почти завораживает. Горячие головы и необдуманные поступки охлаждаются вашим жидким красноречием. Люди (и звери), находящиеся в пределах слышимости, будут склонны доверять вам. Говоря игровым языком, добавляйте два успеха ко всем броскам, которые непосредственно включают использование вашего голоса для успокоения или убаюкивания слушателя (лидерство, манипулирование, пение и т.д.).

***

Независимость от символа (1, Достоинство)

Использование Истинной Веры против сверхъестественного создания обычно требует использования святого символа. Однако Инквизиторы и другие охотники с этим Достоинством свободны от этого ограничения. Они могут использовать свою Веру, свободную от любых подобных психологических или религиозных костылей.

***

Голоса ангелов (4, Достоинство)

Бог говорит с вами в знаках и знамениях, видениях и образах. Некоторые видения могут быть предзнаменованиями, в то время как другие – предупреждениями или советом. Вы не можете просить или вызвать пророческие видения, они приходят сами. Эти видения будут колебаться от очевидных до полных символики. Их точную природу и эффект определяет Рассказчик.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий в разной форме, в зависимости от типа мероприятия рассказчик или сюжетная группа могут давать вашему персонажу различные мистические прозрения. Также ваш персонаж получает доступ в DW в конфу Dream.

***

Фонтан жизни (6, Достоинство)

Исцеляющая сила Господа течет сквозь вас.

Такие инквизиторы поглощают все три типа урона броском Выносливости по сложности 6, если. Кроме того, у них есть регенерация. Уровень Ударного урона сам собой исцеляется за 3 секунды или за раунд боя. Уровень Летального урона исцеляется за один раунд боя или три секунды при успешном (хотя бы один успех) броске Выносливости по сложности 8. Переброс по повышенной сложности невозможен. При отсутствии успеха бросок можно повторить только в следующем раунде без повышения сложности. При провале броска регенерация прекращается на сцену (включая регенерацию Ударных повреждений). В бою этот бросок рефлекторный и не требует действия. Вне боя бросок для регенерации Летальных повреждений не требуется. Тяжелые (агравированные и иные по решению рассказчика) повреждения невозможно исцелить регенерацией в бою. Однако при покое, хорошем питании, сне или минимальном уходе один уровень Тяжёлых повреждений исцелится за сутки.

К сожалению, вампиры считают вашу кровь особенно сильной и вкусной – фактически в два раза более мощной, чем кровь других смертных. А что еще лучше - заживает на вас все быстрее. Вампиры смотрят на вас так же, как вы на шведский стол.

***

Ясный взгляд (6, Достоинство)

Вы можете видеть через все уровни Затемнения Сородичей, Химерии и других подобных Дисциплин и Даров, точек Путей или эффектов Пробужденной Магии, выполнив бросок Восприятие + Бдительность (сложность равна уровню способности противника + 3).

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. На живых играх позволяет видеть под белую ленту и под маску. Также ваш персонаж обладает иммунитетом к карточкам воздействия, которые ослепляют или окутывает тьмой вашего персонажа.

***

Кулак Господа (7, Достоинство)

С этим Достоинством, иногда именуемым «Молотом ведьм», вы можете нанести усиливающиеся повреждения Сородичу или другому сверхъестественному существу, просто ударяя его. Поработайте со своим Куратором над тем, чтобы придумать серьезное обоснование для этого эффекта и его развития. Наносимые повреждения являются обычным уроном от Рукопашного Боя, только для сверхъестественных существ он считается агравированным, кроме того Кулак игнорирует магическое Поглощение или сверхъестественную Устойчивость, но броня вполне может защитить чудовище.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх.

***

Недостатки:

Замкнутое воспитание (3, Недостаток)

Вы родились у Инквизитора или были приняты в Общество в раннем возрасте. Вся ваша жизнь была подготовкой к тому, чтобы стать Инквизитором, воином для Общества Леопольда. К сожалению, вы обладаете лишь ограниченным пониманием мира вне Инквизиции.

У вас есть странные привычки, например самобичевание или строгие запреты. Или вы убеждены в собственной греховности. Придумайте совместно с куратором яркий и чуждый для ОА акцент вашего персонажа.

***

Тёмное наследие (3, Недостаток)

Ваша родословная запятнана в глазах Инквизиции. У вас, возможно, был дальний предок, сожженный на костре за занятия колдовством, или другой родственник, как полагают, стал одним из детей Каина, или ликантропия, по слухам, течет в вашей крови. Независимо оттого, что могло произойти, Инквизиция полагает, что ваше семейство осквернено, и вы также можете однажды стать опасным («грехи отца» в конце концов). Даже если ваше наследие никак иначе на вас не действует (в терминах Достоинств и Недостатков, Атрибутов или как-то иначе), вы и остальные верите, что ваша душа запятнана.

Примечание: моделируется только на модулях. Также мы обращаем ваше внимание на необходимость отыгрыша данного Достоинства на разных типах мероприятий.

Кроме того, если вы берете этот Недостаток, куратор может, но не обязательно будет, втайне от вас взять для вас Достоинство Кровь Гару или Кровь Фей или сделать вам Демонического Союзника или Союзника-вампира, который никак не будет себя проявлять до тех пор, пока не решит, что вам пришло время оставить Церковь.


Достоинства и недостатки тварей

Эти особые возможности допустимы при создании персонажа только с достижением

"Тварь: Хтоническое Чудовище. Книга The Bygone Bestiary".

Достоинства

Чугунный желудок (1, Достоинство)

Животным часто приходится добывать пропитание; как следствие, некоторые научились быть менее разборчивыми, чем другие. Подобно козе или землеройке, вы можете есть все, что хоть отдаленно похоже на пищу, и получать от этого питание. Падаль, солома, кости – все это обед. Что касается запаха, что ж, к нему привыкаешь....

***

Лояльность (1, Достоинство)

Плиний Старший рассказывает о дельфине в Путеоли, который подружился с мальчиком и пришел ему на помощь во время шторма, принес ему рыбу, когда он проголодался, и умер с разбитым сердцем, когда мальчик заболел и скончался. Пес фракийского царя Лисимаха скорее бросился на погребальный костер своего хозяина, чем покинул его. Подобно тому дельфину или гончей Лисимаха, вы преданы какому-то другому человеку, группе или делу. Если вы сталкиваетесь с каким-либо сверхъестественным убеждением (чары, магия разума и т.д.) предать свой объект лояльности, то эти воздействия попросту не сработают.

***

Обострённые чувства (1/3, Достоинство)

Глаза орла, нюх гончей, слух кролика... обычная речь и поэзия одинаково прославляют эти дары. Либо ваш вид обладает такими способностями, либо вы являетесь образцовым представителем своего вида.

За одно очко уменьшите сложность любого броска, в котором задействовано одно чувство, за три очка допустимо сделать сложность -3 на конкретное чувствую.

Можно комбинировать очки иначе, например потратить 3 очка на Достоинство: на 2 понизить сложность обоняния и на 1 для зрения и т.д.

Изъяном этого достоинства является чувствительность: внезапные, сильные раздражители могут вывести ваши чувства из себя. В зависимости от того, что происходит, вы можете даже испытать шок.

***

Бесстрашие (1/3, Достоинство)

Подобно орлу, который смотрит на слепящее солнце, а не отступает, вы ничего и никого не боитесь.

Ваше сердце -- сердце льва, который сражается с драконом до последнего, несмотря на его первобытный страх к огню. В игровом плане вы легко сопротивляетесь всем попыткам напугать вас и ваших близких.

За 1 очко вы иммунны к любым воздействиям, которые вас пугают, но у вас обязательно есть какой-то другой страх. Как у слона страх перед мышью. куратор подберёт подходящее.

За 2 очка вы можете также дать группе союзников 1 автоуспех на волю, когда кто-то или что-то их пытается напугать. Ваш вдохновляюще-бесстрашный вид им помогает.

За 3 очка в вас нет никаких страхов.

***

Путь в сердце (2/4, Достоинство)

Подобно легендарной гончей, которая следует за своей потерянной хозяйкой через все королевство, у вас есть врожденное чувство направления, когда цель связана с домом или любимым человеком. Даже если огромные расстояния отделяют вас от вашего дома или друга, вы можете со временем найти свой путь туда.

Это Достоинство не является средством передвижения — вы должны сами преодолевать все расстояния и препятствия. Чем сложнее препятствия на вашем пути, тем выше будет сложность броска Восприятия + Осведомленность/Выживание/Знание Улиц и иное плодящее, чтобы сориентироваться. Сложность назначает рассказчик.

За 2 очка достоинство работает в рамках одного мира.

За 4 очка вы найдете цель даже в другом мире. И что приятно -- Достоинство работает в обе стороны, дома/любимый/друг тоже знает, как вас найти.

Таким образом можно искать только конкретную персону/место, которая очень важна вашему персонажу и ее заранее нужно согласовывать с куратором.

***

Голос (3, Достоинство)

Обладал ли змей в Саду таким голосом? Ваш голос успокаивает, почти завораживает. Горячие головы и необдуманные поступки охлаждаются вашим жидким красноречием. Люди (и звери), находящиеся в пределах слышимости, будут склонны доверять вам. Говоря игровым языком, добавляйте два успеха ко всем броскам, которые непосредственно включают использование вашего голоса для успокоения или убаюкивания слушателя (лидерство, манипулирование, пение и т.д.).

Если Достоинство взято на 3, то вы способны командовать при помощи голоса: ваш персонаж может совершать социальные броски на других персонажей игроков, если для них задействован голос. Эффект всегда заметен стороннему наблюдателю или жертве, но уже после того, как она исполнит требуемое. Сложность такого приказа всегда равна Силе Воли жертвы и жертва может сопротивляться конкурентным броском Силы Воли, набрав больше успехов.

***

Недостатки

Страх животных (1, Недостаток)

Многие магические звери порождают страх и ненависть у низших зверей. Лошади, например, пугаются запаха грифона. Вы вызываете такой страх у других существ. Если Рассказчик явно не описывает иное, ни одно обычное животное не будет иметь с вами ничего общего и может испугаться, закричать или иным образом возразить против вашего присутствия. С точки зрения игры, у вас есть штраф в два кубика за любое действие, связанное с другими животными (за исключением, конечно, борьбы с ними), и вы не можете взаимодействовать с одним из них, не вызывая шума.

***

Странная внешность (1-5, Недостаток)

Подобно тигру-альбиносу или шестиногому грифону, ваша внешность заметно отличается и выбивает из колеи. Шепот следует за вами, куда бы вы ни пошли, дети пялятся или отводят глаза, а враги всегда могут найти людей, которые помнят о вашем уходе. Вы более заметны, вас легче выделить из толпы и вы более запоминаетесь незнакомым людям.

1 очко -- у вас есть необычная черта и она усложняет ваше общение с обычными людьми: +1 сложность на все социальные броски, -1 сложность на Запугивание, однако ее легко скрыть. Например: глаза алого цвета.

2 очка -- ваша черта очень напрягает людей, зато нравится другим монстрам, фрикам и психам: +2 сложность на все социальные броски, -2 сложность на Запугивание и на социальные броски с девиантными сверхактивными существами. Например: змеиный язычок, грудь в чешуе, жабры или хвост.

3 очка -- вы антропоморфны, но вашу аномалию очень сложно скрыть. Будет катастрофа, если вас обнаружат люди. Вы автоматически станете разыскиваемы Технократией, вампирами или оборотнями, теми, кто поддерживает Завесу и Маскарад.

4 очка -- вас вообще нельзя спрятать и замаскировать без магии. Будет катастрофа, если вас обнаружат люди. Вы автоматически станете разыскиваемы Технократией, вампирами или оборотнями, теми, кто поддерживает Завесу и Маскарад.

5 очков -- это даже не заколдовать... Похоже, вам придётся перемещаться в фургоне... Вас уже разыскивают блюстители покоя людей.

***

Странный голод (2-4, Недостаток)

Ваш хлеб насущный... странный. Подобно курице-золотоедке или гулю, вы должны употреблять опасные, дорогие или вызывающие отвращение вещества, чтобы оставаться здоровыми. Если вы не можете утолить этот голод, вы начинаете терять уровень здоровья со скоростью один в день после первого дня воздержания. Хотя вы можете есть более обычную пищу, вы не получаете от нее никакой поддержки. В общем, чем более ужасным или неудобным является требуемое вещество, тем больше недостаток.

Например:

2 очка -- дефектная пища ст. л. навоза, свежие яйца, бумага, 3 порции тухлого мяса, кобыльего молока, шелка и т.д.
3 очка -- магически ценные ингредиенты кровь чистокровной девственницы-гару, гламур, кррф, и т.д.
4 очка -- вас питает только что-то одно и лишив вас этого... вас убьют. Например сердца детей или вода из Иордана.

***

Природа зверя (2-4, Недостаток)

Дракон должен собирать сокровища, рысь должна прятать свою мочу, единорог должен покориться девственнице, а угорь должен вернуться в океан на нерест. У вас есть такое навязчивое желание, которому чрезвычайно сложно противиться.

2 очка -- вы можете сопротивляться этому волей по сложности 8. Можно не есть кошек, если ты Альф, но придётся попотеть.

3 очка -- вы можете сопротивляться этому и терпеть последствия. Нежить не убегает от креста, но получает от этого непоглощаемые повреждения.

4 очка -- вашей воли над этим нет. Единорог покорится девственнице.

***

Уязвимость (2-5, Недостаток)

Несмотря на всю их огромную силу, у многих магических или сверхъестественных зверей, кажется, есть одна брешь в их броне, одно проклятие их существования. Является ли этот Недостаток свидетельством Божественного равновесия или адской некомпетентности в создании таких зверей, это предмет споров для теологов и философов.

Вы обладаете уязвимостью, субстанцией, элементом или силой, которая может причинить вам вред или даже убить вас. Уровень этого недостатка зависит от того, может ли ваша слабость нанести вам смертельный вред или просто ослабить вас, и от того, насколько распространено это вещество.

2 очка -- вы можете быть смертельно ранены чем-то, что почти невозможно приобрести. Священное копье Лонгина, духи конкретного императора Китая, кровь дракона.

3 очка -- вы можете быть ослаблены чем-то умеренно редким: свежая омела, чеснок, зеркало, крик петуха, и т.д.

4 очка -- вы можете быть смертельно ранены чем-то умеренно редким: алхимическим железом, солнечным светом, огнем с жертвенника.

5 очков -- вы можете быть ослаблены чем-то обычным: соль, серебро, мука и т.д.

Обратите внимание, что вампиры, оборотни и подменыши не могут приобрести этот недостаток; это уже неотъемлемая часть их натуры.

***

Отсутствие ловких конечностей (4, Недостаток)

Благородный единорог и скромная свинья разделяют этот недостаток. Ни у одного из них нет рук, когтей, хоботов или цепких хвостов, которые он может использовать для применения инструментов или захвата предметов. У вас есть эта "инвалидность", и вы не можете использовать оружие, отличное от вашего естественного, или писать на любом носителе, более удобном, чем мокрая глина. ГОЛОСОВОМУ НАБОРУ СЛАВА!

***

Хищник (5, Недостаток)

Вы буквально питаетесь магией. В прошлые дни было легко достать мистическую пищу, но теперь магия ослабевает, и вы остаетесь голодными. Чтобы выжить, вы должны съесть плод Пятой Сущности — Квинтэссенцию, которую так ценят маги и им подобные.

Нефертум, кровь чистокровных оборотней, чужие чары -- обсудите с куратором, что именно вы едите.

***

▲ НАВЕРХ К СПИСКУ ДОСТОИНСТВ И НЕДОСТАТКОВ ▲