Общие достоинства и недостатки всех линеек

Специфические достоинства и недостатки

Достоинства и недостатки вампиров
Достоинства и недостатки гулей
Достоинства и недостатки магов/просвещённых учёных/чародеев/психиков (Союз Технократии и Традиции)

Достоинства и недостатки оборотней

Достоинства и недостатки подменышей
Достоинства и недостатки охотников
Достоинства и недостатки инквизиторов


Если для какой-то линейки не указаны специфические Достоинства или Недостатки, значит, их следует брать из списка общих Достоинств и Недостатков для всех линеек.


Общие достоинства и недостатки всех линеек

Достоинства

Физические

Умственные

Социальные

Сверхъестественные

Недостатки

Физические

Умственные

Социальные

Сверхъестественные

Достоинства


Обострённые чувства

(1-3, Достоинство)

У вашего персонажа от природы необычно острое чутье, будь то зрение, слух, обоняние и так далее. Оно остротой вдвое превосходит аналогичное чувство обычного человека, что позволяет понизить на 2 сложность всех бросков, связанных с выбранным чувством. При трате на это Достоинство трех очков, все чувства персонажа становятся необычайно острыми.

Вампиры могут комбинировать это достоинство с Дисциплиной Прорицание для создания сверхчеловеческого восприятия.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Для моделирования на живой игре необходимо вложить в Достоинство 3 точки. Это позволит вам не видеть, однако, слышать под белую ленту и ощущать присутствие персонажей в белой ленте рядом с вами. Вы не можете таким образом атаковать под белую ленту, но способны понять, что рядом с вами есть кто-то неприметный, сможете услышать, что говорит этот человек, и даже вступить с ним в диалог.

Амбидекстр

(1, Достоинство)

Вы одинаково ловко работаете обеими руками и можете выполнять ей задачи без штрафа. Правила множественных действий всё еще используются, но без штрафа на сложность, если вы используете два оружия или вынуждены действовать второй рукой.

Примечание: моделируется только на модулях.

Баланс кошки

(1, Достоинство)

Вы обладаете врожденным чувством баланса. Для персонажа с этим Достоинством понижается сложность всех бросков, связанных с балансом (например, Ловкость +Атлетика, чтобы подняться по узкой лестнице), на 2.

Примечание: моделируется только на модулях.

Знакомое лицо

(1, Достоинство)

У вас лицо, которое каждому кого-то напоминает, и незнакомцы лучше относятся к вам из-за этого. Эффект действует, если только вы не объясните «ошибку», и в этом случае вы получаете -1 к сложности всех подходящих Социальных бросков (для соблазнения это подходит, а вот для Запугивания – нет), когда встречаетесь с незнакомцем. Это Достоинство действует лишь при первой встрече.

Примечание: моделируется только на модулях.

Сорвиголова

(3, Достоинство)

Удача любит храбрых, а ваш персонаж воистину храбр.

Вы часто бросаетесь в рисковые ситуации и еще лучше выживаете в них. При принятии исключительно рискованных не боевых действий (например, прыжок из одного движущегося автомобиля в другой), персонаж с этим Достоинством добавляет к запасу 3 кубика для исключительно рискованного действия и игнорирует одну выпавшую единицу. Обычно, такие действия должны идти со сложностью минимум 8 и угрожать потерей, как минимум, 3 уровней здоровья в случае провала.

Примечание: моделируется только на модулях.

Огромный размер

(4, Достоинство)

Вы необычайно большого размера, по крайней мере выше двух метров и тяжелее 130 килограммов. Кроме того, что вы весьма заметны в общественных местах, дополнительная масса добавляет вам еще один уровень здоровья «Задет». Персонаж с этим Достоинством также может получать бонус при толкании объектов, вышибании дверей, устойчивости на ногах и пр.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх – дает дополнительный хит. Допускается только игрокам высокого роста (от 1,95 м) или желающим моделировать убедительным образом

Устойчивость к боли

(5, Достоинство)

Ваш персонаж может быть сделан из стали или сидеть на наркотиках (в таком случае, вам нужно взять Недостаток Зависимость), но, какова бы ни была причина, он не чувствует боли, сколько бы серьезно он ранен ни был. Вы можете игнорировать все штрафы к броскам, пока вашего персонажа не убьют. Все броски пыток, основанных на болевых воздействиях совершаются против вас по сложность ваш показать постоянной Силы Воли +2.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Вы получаете иммунитет ко всем карточкам воздействия и хлопушкам со словом «боль» и его производными (пытки, применение сферы Сил, направленное на причинение болезненных ощущений и т.д.).

Холодная логика

(1, Достоинство)

Некоторые могут считать вас «сухарем», однако вы способны отделять факты от эмоций или истеричных приукрашиваний. Разумеется, вы можете быть и эмоциональны, но четко понимаете, когда другие пытаются прикрыть факты чувствами (-1 к сложности для всех бросков на определение обмана).

Примечание: моделируется только на модулях.

Здравый смысл

(1, Достоинство)

Вы обладаете значительной практической мудростью. В случае, если персонаж собирается поступить вразрез со здравым смыслом, Рассказчик может сделать замечание или предупреждение о последствиях подобного действия.

Примечание: моделируется только на модулях. Это очень полезное Достоинство для начинающих игроков, незнакомых с игрой.

Концентрация

(1, Достоинство)

У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи. Персонажи с этим Достоинством не подвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами (например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой).

Примечание: моделируется только на модулях.

Чувство времени

(1, Достоинство)

Вы обладаете врожденным чувством времени и способны определять, сколько времени прошло без использования часов или любого другого механического приспособления.

Примечание: моделируется только на модулях.

Кодекс чести

(2, Достоинство)

Вы придерживаетесь личного кодекса этики. Особенности этого кодекса следует разработать совместно с Рассказчиком еще до начала игры, и персонаж должен строго его придерживаться. Персонаж с этим Достоинством получает 2 дополнительных кубика ко всем броскам Силы Воли или Добродетелей, когда действует согласно со своим кодексом (например, помогает беззащитным) или когда пытается избежать ситуации, которая может заставить его отступить от кодекса.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. На живой игре данное Достоинство обеспечивает персонажу иммунитет к некоторым воздействиям, которые заставляют его нарушить Кодекс Чести. Моделируется это записью в паспорте игрока.

Эйдетическая память

(2, Достоинство)

Вы помните вплоть до деталей то, что слышали и видели. Документы, фотографии, разговоры и прочее, и они могут быть вызваны в памяти всего лишь при небольшой концентрации. В стрессовой ситуации, с множеством отвлекающих факторов, вы должны сделать бросок Восприятие+Бдительность (сложность 6), чтобы достаточно сконцентрироваться и вспомнить то, что запечатлели ваши чувства.

Примечание: моделируется только на модулях

Железная воля

(3, Достоинство)

Когда вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Это Достоинство позволяет вам тратить очки временной Силы Воли, чтобы сбрасывать эффекты вампирской Дисциплины Доминирование, а также основанные на Сфере Разума чары и заклинания одержимости (как при противостоянии заклятиям одержимости, основанным на Духе). Если маг пытается воздействовать на вас без вашего ведома, то сложность этой попытки возрастает на 1. Если он пытается промыть вам мозги, когда вы об этом знаете, то сложность возрастает на 3. Но каждый ход, пока вы активно сопротивляетесь воздействию, стоит вам очка временной Силы Воли, поэтому ваша стойкость равна вашей твердости. Это Достоинство не защищает от способностей духов или одержимостей, основанных на магии Духа, а также против опирающихся на эмоции заклинаний или призывов.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх – ваш персонаж имеет иммунитеты к некоторым ментальным карточкам воздействия.

Выдающаяся способность

(1, Достоинство)

У некоторых есть природная склонность к какой-то из Способностей. В пределах действия определенной Способности вашего персонажа, сложность всех бросков с ее использованием снижается на 2. Прирожденный лингвист с легкостью усваивает языки и говорит на них без следа акцента, а безумный гонщик может с легкостью выделывать на автомобиле всяческие трюки. Это Достоинство действует только на одну Способность.
Особые или боевые Способности, вроде До, не должны быть связаны с этим Достоинством.

Примечание: моделируется на модулях. На живых играх было бы уместно соответствующим образом отыгрывать и подчеркивать наличие у вас выдающейся способности.

Безобидный

(1, Достоинство)

Все в городе знают вас и то, что вы не угроза их планам. В то время, как подобная оценка может показать оскорбительной, она также предохраняет вас от уничтожения. Никто не считает, что вы стоите их времени и усилий, и столь низкое мнение обеспечивает безопасность. Однако, если вы начнете действовать и продемонстрируете, что не такой уж и безобидный, реакция остальных так же изменится.

Примечание: моделируется только на модулях. Также мы обращаем ваше внимание на необходимость отыгрыша данного достоинства.

Прирожденный лидер

(1, Достоинство)

Вы обладаете определенным личностным магнетизмом, который притягивает окружающих. Вы получаете 2 дополнительных кубика на броски Лидерства. У вас должно быть Обаяние 3 или выше, чтобы взять это Достоинство.

Примечание: моделируется только на модулях.

Медиум

(2, Достоинство)

Вы обладаете врожденным даром слышать духов, привидения и тени. Пусть вы и не можете видеть их, если рассказчик не говорит иного, но можете их чувствовать, говорить с ними и, посредством просьб или обмана, подманивать к себе. Вы можете просить помощи или совета, но за это всегда приходится платить. Кроме того, сложность бросков Оккультизма, связанных с духами умерших, снижается на 2.

Примечание: моделируется на модулях и дает возможность слышать и ощущать присутствие людей под белой лентой на живых играх.

Счастливчик

(3, Достоинство)

Вы родились счастливчиком — или же сам дьявол вас бережет. Так или иначе, вы можете повторить любые 3 неудачных броска за Арку, но вы можете использовать всего одну попытку на один неудачный бросок.

Примечание: моделируется только на модулях.

Способности предсказателя/Оракул

(3, Достоинство)

Вы умеете замечать и толковать знаки и предзнаменования. Вы можете извлекать советы из этих знамений, намеки на будущее и предупреждения о настоящем. Когда Рассказчик полагает, что вы можете увидеть знамение, надо сделать бросок Восприятие/Сообразительность + Осведомленность, сложность которого зависит от того, насколько хорошо предзнаменование скрыто. При удаче, после вы можете сделать бросок Интеллект+Оккультизм, чтобы истолковать увиденное, сложность броска опять-таки зависит от неясности знамения.

Примечание: моделируется на модулях и дает вашему персонажу доступ в DW в конфу Dream.

Дух-наставник

(3, Достоинство)

У вас есть призрачный друг и спутник. Личность и конкретные способности этого духа остаются на усмотрение Рассказчика, но к духу можно обращаться в сложных ситуациях за помощью и советом.

Примечание: моделируется на модулях и дает вашему персонажу доступ в DW в конфу Dream.

Истинная любовь

(4, Достоинство)

Вы нашли свою настоящую любовь. Он или она — человек, но является смыслом вашего существования и вдохновляет вас продолжать жить в мире тьмы и отчаянья. Как бы вы ни страдали, мысль об истинной любви дает силы выстоять. Это Достоинство гарантирует 1 автоматический успех на все броски Силы Воли, который может быть аннулирован лишь выброшенным провалом. Это может оказаться великим даром, но также и проблемой, ведь истинная любовь может потребовать защиты и, подчас, спасения.

Примечание: моделируется на модулях и дает вашему персонажу иммунитет от некоторых карточек ментальных воздействий на живых играх.

Истинная вера

(7, Достоинство)

Вы испытываете твердую веру в Бога и любовь к нему, каким бы иным именем вы ни называли Всевышнего. Вы начинаете игру с одним очком Истинной веры. Эта Черта дает 1 кубик за каждое очко ко всем броскам на Силу Воли и Добродетели. Вы должны обладать Человечностью 9 или выше, чтобы выбрать это Достоинство, и если вы потеряете хотя бы одно очко, все ваши очки Веры будут потеряны и могут быть восстановлены, лишь когда восполнится потеря Человечности. Существа, обладающие Истинной верой, способны совершать магические действия, схожие с чудесами, но конкретная природа этих действий не известна. Развивать Истинную Веру можно крайне специфическим и неизвестным для вас и вашего персонажа способом.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх и дает вашему персонажу (по решению куратора определяется точно):

а) иммунитеты к некоторым карточкам воздействия и хлопушкам
б) хлопушку или карточку воздействия (по согласованию с куратором), которая будет отражать ваши проявления Истинной Веры
в)возможность эффективно добивать инферналистов и прочих служителей Ада.

Подобное достоинство требует строгого отыгрыша и соблюдения догматов веры вашим персонажем.

Легендарный атрибут

(5, Достоинство)

У вашего персонажа есть Атрибут сверхчеловеческой силы, что-то, в чем у него есть потенциал превзойти любого человека. Хоть этот Атрибут и не будет автоматически лучше, персонаж, потенциально, может выйти за границы человеческих возможностей. Такой дар редок и драгоценен, и у многих людей, обладающих им, почти никогда не получается достичь своего истинного потенциала.
В своем легендарном Атрибуте ваш персонаж может, потенциально, иметь 6 очков. То есть, ваш персонаж может иметь Силу Геракла или Интеллект Оккама. Это Достоинство не дает подобного уровня автоматически. Его по-прежнему надо приобретать за очки Атрибутов, свободные очки или опыт.
Помимо этого, у вашего персонажа есть сверхчеловеческая способность, связанная с этим Атрибутом (только если у вас есть 6 точек в Атрибуте).

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Вы должны выбрать тип мероприятий, на котором будет моделироваться ваш Легендарный Атрибут.
В сочетании с этим Достоинством ваш персонаж обязан купить себе минимум 1 точку Дополнения Известность, так как о его легендарных возможностях, как бы он ни старался их скрыть, все-таки известно.
1.Легендарная Внешность – дает возможность вашему персонажу носить маркер «Прекрасное» на некоторых типах мероприятий. Настолько высокий показатель данного атрибута необходимо отыгрывать. Грим, маски и т.д. Также ваш персонаж обязательно станет желанной добычей для многих ценителей прекрасного.
2.Легендарное Манипулирование – может выражаться в том, что у вашего персонажа есть какая-то сверхчеловеческая способность, основанная на этом атрибуте, которую он может использовать. Эта способность должна быть придумана вашим куратором. В зависимости от типа игр она может моделироваться чем-то, автоматически сработавшим на модуле, и иммунитетом/карточкой воздействия/свойством в паспорте игрока на живой игре.
3.Легендарная Харизма – может выражаться в том, что у вашего персонажа есть какая-то сверхчеловеческая способность, основанная на этом атрибуте, которую он может использовать. Эта способность должна быть придумана вашим куратором. В зависимости от типа игр она может моделироваться чем-то, автоматически сработавшим на модуле, и иммунитетом/карточкой воздействия/свойством в паспорте игрока на живой игре.
4.Легендарное Восприятие – может выражаться в том, что у вашего персонажа есть какая-то сверхчеловеческая способность, основанная на этом атрибуте, которую он может использовать. Эта способность должна быть придумана вашим куратором. В зависимости от типа игр она может моделироваться чем-то автоматически сработавшим на модуле, и возможностью ощущать присутствие и слышать людей под Белой Лентой/иммунитетом/карточкой воздействия/свойством в паспорте игрока на живой игре.
5.Легендарный Интеллект – может выражаться в том, что у вашего персонажа есть какая-то сверхчеловеческая способность, основанная на этом атрибуте, которую он может использовать. Эта способность должна быть придумана вашим куратором. В зависимости от типа игр она может моделироваться чем-то, автоматически сработавшим на модуле, и иммунитетом/карточкой воздействия/свойством в паспорте игрока на живой игре. Также она может давать вам на стратегической игре дополнительный приказ.
6.Легендарная Сообразительность, Ловкость, Выносливость, Сила – эти легендарные атрибуты моделируются исключительно на живой игре и в модулях. Они не дают никаких отдельных карточек или свойств в паспорте игрока, однако влияют на ваши боевые характеристики: хиты, ленты.
Дополнительный хит может быть получен за счет Легендарной Сообразительности, Ловкости или Выносливости.
Красная лента может быть получена в результате комбинации, в основе которой наличествует Легендарная Сила.
Зеленая лента может быть получена в результате комбинации, в основе которой наличествует Легендарная Выносливость.
Синяя лента может быть получена в результате комбинации, в основе которой наличествует Легендарная Ловкость.
Примеры свойств Легендарных Атрибутов:

  • Легендарная Выносливость может позволить вашему персонажу поглощать любые повреждения показателем выносливости.
  • Легендарное Восприятие может давать вашему персонажу возможность всегда замечать засаду на вас или «все, связанное с бабочками».
  • Легендарное Манипулирование может дать вашему персонажу возможность автоматически убедить любого NPC-смертного (простого смертного, не супернатурала) в чем угодно, если это не связанно с прямым риском для его жизни.

Легендарная способность

(5, Достоинство)

У вашего персонажа есть Способность (талант, навык или познание) сверхчеловеческой силы, что-то, в чем у него есть потенциал превзойти любого человека. Хоть эта Способность и не будет автоматически лучше, персонаж, потенциально, может выйти за границы человеческих возможностей. Такой дар редок и драгоценен, и у многих людей, обладающих им, почти никогда не получается достичь своего истинного потенциала (вы можете взять данное достоинство, однако, не вкладывать сразу очки в Способность, чтобы получить его значение 6, а развивать его в процессе истории).

В своей легендарной Способности ваш персонаж может, потенциально, иметь 6 очков. То есть, ваш персонаж может иметь Гербализм, как у Авиценны или Расследование, как у Шерлока Холмса. Это Достоинство не дает подобного уровня автоматически. Его по-прежнему надо приобретать за свободные очки или опыт.

Помимо этого, у вашего персонажа броски на специализацию идут не по 10-ой, а по 8-ой сложности.

Примечание: моделируется в модулях (вам дается дополнительная способность, подчеркивающая одаренность персонажа) и может быть смоделирована (при значении способности 6) на других типах мероприятия (по договоренности с сюжетной группой). Чаще всего нигде, кроме модуля, мы не будем моделировать Легендарную Способность, но ИНОГДА она может принести вам пользу и на других типа мероприятий. Например: Легендарное Фехтование может стать частью комбинации для приобретения Красной Ленты, Легендарное Расследование позволит получить карточку воздействия «что произошло на месте преступления?» и т.д. Как и где будет моделироваться Легендарная Способность – зависит от решения сюжетной группы, будьте готовы к тому, что воспользоваться ею вы сможете только в рамках модулей.

В сочетании с этим Достоинством ваш персонаж обязан купить себе минимум 1 точку Дополнения Известность, так как о его легендарных возможностях, как бы он ни старался их скрыть, все-таки известно.

Недостатки

Ослабленное чувство

(Недостаток, 1 очко)

Одно из чувств вашего персонажа ослаблено или как-то неестественно повреждено. Возможно, ваш персонаж плохо слышит, у него мало вкусовых рецепторов, он не различает цветов или он сильно близорук. В данных и похожих случаях, сложность бросков, связанных с ущербным чувством, повышается на 2. Естественно, вы не можете взять этот Недостаток в сочетании с Обостренными Чувствами того же типа!

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша.

Уродство

(2, Недостаток)

Отвратительное уродство делает вашу внешность неприятной и запоминающейся. Сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием, увеличивается на 2. Значение показателя вашей Внешности не может быть выше 1.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Обязательно требует от вас грима и отыгрыша! Сложность применения моделей шпионажа и деанона против вашего персонажа снижается.

Одноглазый

(2, Недостаток)

У вас лишь один глаз, неважно, какой из двух. Сложность всех бросков Восприятия, связанных со зрением, увеличивается на 2, а сложность всех бросков, связанных с глубиной зрения, увеличивается на 1 (в том числе это касается стрельбы).

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша.

Открытая рана

(2 или 4, Недостаток)

У вас одна или более ран, которые нельзя залечить и которые постоянно кровоточат. Это заставляет вас тратить лишний пункт крови каждый вечер (перед рассветом) и привлекает к вам внимание. Если рана видна, то вы получаете +1 к сложности всех социальных бросков. За 2 очка вы получаете простую и незаметную рану с описанными выше эффектами, за четыре – серьезное или уродливое ранение, которое так же включает в себя эффекты Недостатка Постоянная Рана.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Понижает ваши боевые характеристики.

Дефект

(3, Недостаток)

У вас есть некий физический дефект – искривленная конечность, горб, деформированная стопа и т.д., который влияет на ваши физические способности и взаимодействие с окружающими. Горб, к примеру, понизит Ловкость персонажа на 2 и увеличит сложность всех бросков социальных навыков на 1. Определение точных характеристик выбранного дефекта остается за Рассказчиком.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша.

Также на живых играх этот недостаток снижает количество положенных вам хитов на 1, дефект – болезненная штука.

Хромота

(1, Недостаток)

Ваши ноги повреждены, что мешает вам бегать или ходить. Вы вынуждены ходить с тростью или, возможно, скобами на ногах, и ваша походка отчетливо хромает. Скорость вашей ходьбы – четверть скорости движения нормального человека, а бег невозможен. Этот Недостаток может и повышать сложность маневров, использующих ноги – прыжки, плаванье, удары в боевых искусствах – по решению Рассказчика.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша.

Лентяй

(1 Недостаток)

Вы настолько ленивы, что избегаете всего, что требует усилий. Вы предпочитаете позволить другим делать тяжелую работу, пока бездельничаете. В любых действиях, которые требуют подготовки, скорее всего, вы не будете подготовлены должным образом. Трудность бросков неподготовленных физических действий (в том числе и на боевые действия, если они не были заранее запланированы) увеличивается на 1.

Примечание: требует отыгрыша на модулях и живых играх.

Чудовищная внешность

(3, Недостаток)

Значение Внешности вашего персонажа равно нулю. Он может быть пресловутым дырявым прокаженным, либо иметь тело демона или жукоглазого чудовища. Либо же его побили уродливой палкой.
Вампиры-носферату и другие персонажи, начинающие с Внешностью 0, не могут взять этот Недостаток. Также этот недостаток не доступен подменышам-Ши.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша. Любые попытки шпионажа или деанона в ваш адрес являются более легкими, так как вас легко найти, за вами легко проследить.

Постоянная рана

(3, Недостаток)

Вы получили рану в ходе Становления, которая почему-то не исцелилась в ходе вашей трансформации. В начале каждой ночи вы просыпаетесь с уровнем здоровья Тяжело ранен, хотя это и можно вылечить, затратив пункты крови.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Понижает ваши боевые характеристики уровни здоровья/хиты.

Медленное лечение

(3, Недостаток)

Для персонажей-вампиров: вы испытываете трудности при лечении ран. Вам требуется 2 пункта крови, чтобы залечить 1 уровень ударного или летального урона, вы залечиваете 1 уровень непоглощаемых повреждений за 5 дней (плюс трата обычных 5 пунктов крови и Силы воли).

Для иных персонажей: процесс естественного лечения тела персонажа очень медленен, будь причиной ослабленный иммунитет, старость, плохое питание или просто гены. Все раны вашего персонажа лечатся в два раза дольше. Все Эффекты магии Жизни лечат только половину урона с округлением в меньшую сторону.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Замедляет процесс лечения за кровь (для персонажей-вампиров) или при помощи карточек воздействия

Глухота

(3, Недостаток)

Вы ничего не слышите. Пусть вы можете игнорировать некоторые проявления Доминирования, вы неспособны слышать электронные или звуковые записи, и сложность многих бросков Восприятия увеличивается на 3.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша. На живых играх дает иммунитет к одному типу карточек воздействия дисциплины Доминирования.

Немота

(3, Недостаток)

Вы не можете говорить. Вы можете общаться с Рассказчиком и описывать ваши действия, но не можете говорить с другими игроками или персонажами Рассказчика, если только собеседник не знает языка жестов (для чего должен обладать лингвистикой), или если не напишете то, что хотите сказать.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша.

Слепота

(6, Недостаток)

Вы не можете видеть. Вы не можете делать бросков Восприятия, основанных на зрении, а ко всем броскам Бдительности добавляется штраф, равный 3, если не требуется совершенно иное чувство. Сложность бросков, основанных на Ловкости, увеличивается на 2.

Персонаж может компенсировать эту потерю, став более восприимчивым в области других чувств, однако зрительные образы и понятия ему недоступны.

Странным образом вампиры со вторым уровнем Прорицания (Восприятие Ауры) по-прежнему могут пользоваться этой способностью, пусть и интерпретируют данные посредством других чувств. С другой стороны, вампиры, которым нужно установить контакт глаз для применения дисциплин вроде Доминирования, делают это со штрафом.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша. На живых играх дает иммунитет к одному типу карточек воздействия дисциплины Доминирования.

Паралич

(6, Недостаток)

Ваш персонаж прикован к инвалидной коляске и не способен стоять или передвигаться без помощи костылей, самой коляски или еще какой-либо сложного и болезненного способа. Обычно ваш персонаж проходит один метр за ход, но даже это для него мучительно. Может быть, тело волшебника было искалечено в несчастном случае, или он был рожден с не всеми действующими суставами. Этот Недостаток крайне усложняет жизнь, и вы должны хорошо подумать прежде, чем взять его!

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Ваш персонаж обязан на живых играх передвигаться в инвалидной коляске или делать соответствующие заявки на модулях. Существуют способы нивелировать этот Недостаток при помощи магии или просвещенной науки.

Соня

(1, Недостаток)

Недоступен для вампиров

Всхрапните, дернитесь и проигнорируйте будильник, так как ваш персонаж спит, как медведь зимой. Когда бы ваш персонаж ни пытался проснуться, вы получаете штраф к броску, равный 2, и до конца сцены бродите, пошатываясь, с мутными глазами, ничего не понимая (и получая штраф, равный 1, ко всем броскам).

Примечание: моделируется только на модулях. Было бы уместно моделировать этот недостаток и на живых играх, ярко дополняя свой образ.

Кошмары

(1, Недостаток)

Вы видите жуткие кошмары каждый раз, когда засыпаете, и воспоминания о них преследуют вас и во время бодрствования. Просыпаясь, вы должны сделать бросок на Силу Воли (сложность 7) или потерять один кубик на все действия в течение дня. Проваленный бросок Силы Воли означает, что, даже проснувшись, вы по-прежнему верите, что заперты внутри кошмара.

Примечание: моделируется только на модулях и в DW. Также ваш персонаж получает доступ к конфе Dream, куда ВЫНУЖДЕН МАКСИМАЛЬНО ДОСТУПНО И ПОНЯТНО часто писать о своих кошмарах, переживаниях и слабостях.

Мягкосердечие

(1, Недостаток)

Вы не можете видеть, как другие страдают. Вы избегаете любых ситуаций, которые связаны с причинением кому-либо физических или эмоциональных страданий, если только не сделаете бросок на Силу Воли (сложность 8).
Персонаж-вампир обладать Человечностью 7 или выше, чтобы взять этот Недостаток – вампиры с Путями Просветления могут взять этот недостаток только с одобрения Куратора.

Примечание: моделируется на модулях, живых играх. Требует отыгрыша. Возможно, у вашего персонажа не будет оружия или карточек добивания.

Нарушение речи

(1, Недостаток)

У вас заикание или другие проблемы с речью, которые затрудняют вербальное общение. Сложность всех бросков, связанных с вербальным общением, увеличивается на 2. Вы должны отыгрывать этот Недостаток при любой возможности.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх.

Амнезия

(2, Недостаток)

Вы неспособны вспомнить ничего о своем прошлом, себе или своей семье (неважно, смертной или вампирской), хотя прошлое вполне может явиться, чтобы преследовать вас. Ваше происхождение и обстоятельства до амнезии определяются Куратором.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Также жизнь, которую вы забыли, скорее всего ужасна, содержит в себе много долгов, врагов или боли и разочарования.

Фобия

(2, Недостаток)

Вы испытываете всепоглощающий страх перед чем-то. Пауки, змеи, толпа и высота вот примеры распространенных фобий. Вы должны делать бросок на Смелость каждый раз, когда встречаетесь с объектом своего страха. Сложность броска определяется Рассказчиком, и если вы проваливаете бросок, то должны бежать от объекта.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Вы не способны никаким образом атаковать или вредить тому, кто давит на вас предметом вашей фобии. Чего точно вы боитесь, необходимо обсудить с Куратором. В любом случае, это должно быть что-то распространенное и ваше поведение должно указывать на ваш страх.

Раздражительность

(2, Недостаток)

Ваш персонаж быстро раздражается. Когда его кто-то или что-то сердит, вы должны сделать бросок Силы Воли (сложность 6), чтобы не обидеться. Этот Недостаток особенно опасен в сочетании с Достоинством Берсеркер, поскольку он повышает сложность броска на защиту от впадения в ярость берсеркера на 2.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. У вас в паспорте игрока будет специальный триггер, исходя из которого вы обязаны начинать боевую ситуацию и применять ваши особые возможности.

Мстительность

(2, Недостаток)

У вас остался неоплаченный должок со смертных ваших дней или уже после Становления. Вы одержимы идеей отомстить определенной личности или группе, и это ваше первостепенное стремление в любой ситуации, когда встречаетесь с объектом мести. Вы можете временно сопротивляться желанию отомстить, потратив пункт Силы Воли.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Сюжетная группа вместе с вами определит, кому вы желаете мстить. Вы обязаны совершать свою месть при каждом удобном случае и тратить на это те ресурсы, до которых можете дотянуться.

Неумелость

(1, Недостаток)

Ваш персонаж просто чудовищно криворук в одной конкретной Способности. Может быть, он никак не может научиться толком водить или компьютеры у него загораются и испускают розовый дымок. Выберите одну Способность, в которой у персонажа есть хотя бы одно очко, желательно ту, которая будет как-либо важна для вашего персонажа (или ее выберет Куратор, так как последнее слово за ним). Вы получаете штраф, равный 2 ко всем броскам, связанным с данной Способностью.

Примечание: моделируется только на модулях. Было бы уместно моделировать этот недостаток и на живых играх, ярко дополняя свой образ.

Тёмная тайна

(1, Недостаток)

У вас есть какой-то секрет, который, будучи вскрытым, обеспечит вам огромные трудности и сделает изгоем в сообществе местных Сородичей. Это может быть что угодно, от убийства Старейшины и до членства в Анархах.

Примечание: моделируется. Куратор или сюжетная группа в согласовании с вами придумают вам Темную Тайну, раскрытие которой вполне может разрушить вашу жизнь или не-жизнь.

Преследуемый охотником

(4, Недостаток)

Вас преследует фанатичный охотник на вампиров, верящий (возможно, правильно), что вы – угроза человечеству. Все, кто вам помогают, будь они Сородичами или смертными, также могут стать жертвами в его охоте.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Опасный охотник идет по вашему следу, и он не остановится ни перед чем, чтобы убить вас. Он будет использовать для этого других PC или NPC, или, возможно, решит добраться до вас, терроризируя ваше ближайшее окружение и разрушая принадлежащую вам собственность. Мы не рекомендуем брать этот недостаток, если вы не ставите своей целью поиграть в сложное выживание и преодоление. С высокой вероятностью, могущественный охотник просто убьет вас слишком быстро. Иногда этот недостаток будет выражен преследующей вас группой персонажей-игроков, которые значительно превосходят вас и ваших союзников по силам.

Со временем преследование распространится и на вашу партию. Охотник будет выслеживать всех, кто с вами связан.

Ошибочное опознание

(1, Недостаток)

Вы выглядите похожим на описание другого Сородича, что приводит к случаям ошибочного опознания. Это может привести ко многим неловким и даже опасным ситуациям, в особенности, если «близнец» имеет ужасную репутацию или разыскивается за какие-либо преступления.

Примечание: моделируется. Вам неизвестно, кто именно, но кто-то или какая-то могущественная структура охотится за вами или вот-вот начнет. И все из-за того, что вы очень похожи на одну персону с весьма зловещей репутацией и врагами.

Враг

(1-5, Недостаток)

У вас есть враг или группа врагов, желающие навредить вам. Их сила зависит от того, на сколько точек игрок берет Недостаток.

Примечание: моделируется на модулях и иных типах игр. Враг не обязательно хочет вашей смерти, иногда все ГОРАЗДО хуже.

Ваш враг может нанимать убийц, который пойдут за вами, уничтожать ваши ресурсы на стратегических играх, распространять на вас компромат, вредить вашим близким… Это Недостаток для увлекательной истории, которая вполне может закончиться для вас полным крахом. Мы не рекомендуем брать Врага больше, чем на 3 точки, если вы не ставите своей целью поиграть в сложное выживание и преодоление. С высокой вероятностью могущественный враг на 4 и 5 просто убьет вас слишком быстро.

Уровни Недостатка:
• Маловлиятельный или далекий враг (вампиры: анцилла с небольшим влиянием; оборотни: гару 2 ранга; остальные линейки – по аналогии).
•• Опасный враг (вампиры: уважаемый старейшина; оборотни: гару 3 ранга; остальные линейки – по аналогии).
••• Смертоносный и влиятельный враг (вампиры: влиятельный старейшина или перспективный примоген более молодого возраста; оборотни: гару 4 ранга; остальные линейки – по аналогии).
•••• Могущественный враг (вампиры: князь или архиепископ; оборотни: гару 5 ранга; остальные линейки – по аналогии).

••••• Вам проще убить себя самому. Ваш враг невероятно опасен и обладает впечатляющей репутацией и силой (вампиры: впечатляющий своим могуществом старейшина, юстициарий или прискус Шабаша; оборотни: гару 6 ранга; остальные линейки – по аналогии).

На испытательном сроке

(4, Недостаток)

Персонаж из Традиции или Технократии: ваш персонаж присоединился к Традиции (Конвенции или Цеху) совсем недавно, так что отношение к нему пока плохое. Он может быть раскаявшимся бандитом или перебежчиком от противника. К персонажу относятся враждебно и подозрительно.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий.
Ваш персонаж не может брать на старте дополнения: Ментор, Союзники и Слава. Также всю следующую Арку, не взирая на все ваши заслуги, вы не получите ни одного социального повышения в иерархии вашей традиции, и все ваши старания будут приписывать кому-либо другому. За вами плотно закреплена репутация предателя.
В течение всей следующей Арки вы не сможете выдвинуть ни одной инициативы на БК-форуме. А еще через 1 арку ваши инициативы могут быть рассмотрены, однако исключительно в последнюю очередь.
Возможно, у вас даже остались какие-то враги, желающие вам отомстить.

Персонажи-вампиры: вы перебежчик. Вы предали Камарилью, Шабаш или другую секту, и вам еще предстоит многое доказать, прежде чем вас примут Сородичи, на чью сторону вы перешли. Другие вампиры относятся к вам с недоверием и даже враждебностью, и ваша репутация может даже бросить тень на тех, с кем вы регулярно общаетесь.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий.

Ваш персонаж на старте не может брать на старте дополнения: камарильский Статус, Ментор, Союзники и Слава. Также всю следующую Арку, невзирая на все ваши заслуги, вы не получите ни одного Положительного Статуса, и все ваши старания будут приписывать кому-либо другому. При ваших попытках занять любую официальную должность этому будут пытаться противодействовать местные сородичи. За вами плотно закреплена репутация предателя и бывшего врага вашей нынешней Секты.

Возможно, у вас даже остались какие-то враги, желающие вам отомстить.

Злой рок

(5, Недостаток)

Над вашим персонажем навис тяжелый рок, и, хуже того, он об этом знает. Он умрет каким-либо ужасным образом или будет вечно страдать. В определенный момент злой рок настигнет вас. Еще неприятнее то, что вас периодически посещают видения этой судьбы и болезненное состояние, ими вызванное, требует траты временного очка Силы Воли. В противном случае вы теряете один кубик на все действия в ходе оставшейся ночи. Когда и как вас настигнет судьба, определяет Рассказчик. Этот Недостаток сложно отыгрывать. По иронии, хотя и кажется, что это лишает свободы воли, осознание неизбежности смерти может освободить.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Ваш персонаж обречен на ужасную судьбу. В течение максимум двух следующих Арок вы получите Становление (станете вампиром) или над вами проведут Гилгул, или вы отдадите свою душу демону, или окажетесь в плену у злейшего врага, почти наверняка навлечете беды на своих близких. В любом случае, вы, скорее всего, не проживете дольше пары Арок и, перед тем как умереть, вы разрушите все, что вам дорого, и превратите свою жизнь в ад. Сюжетная группа или куратор не будут посвящать вас в точные детали того, что вас ожидает, однако временами ваш персонаж будет чувствовать это или видеть расплывчатые намеки в кошмарных снах. Также Рок преследует вас и ваших близких в процессе вашего существования.


Специфические достоинства и недостатки

Достоинства и недостатки вампиров

Достоинства

Физические

Умственные

Социальные

Сверхъестественные

Недостатки

Физические

Умственные

Социальные

Сверхъестественные

Достоинства

    Внушительный тип

    (1, Достоинство)

    Вы выглядите как головорез, и ваш внешний вид внушает другим страх или, по крайне мере, беспокойство. Вы не обязательно уродливы, однако от вас исходит ощущение угрозы, и люди переходят на другую сторону улицы, чтобы не встретиться с вами. Вы получаете -1 к сложности всех бросков на Запугивание против тех, кто не превосходит вас физически.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Пышущий здоровьем

    (2, Достоинство)

    Внешне вы выглядите крепче и здоровее, чем прочие вампиры, что позволяет вам легче смешиваться с обществом смертных. Вы выглядите как смертный человек, а ваша кожа лишь слегка холодна при прикосновении.

    Примечание: моделируется на модулях.

    Эффективное усвоение

    (3, Достоинство)

    Вы насыщаетесь больше, чем обычно, питаясь кровью. При кормлении вы получаете дополнительный пункт крови за каждые 2 выпитых. Это Достоинство не позволяет превышать максимальный рейтинг Запаса Крови.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Поглощение пищи

    (1, Достоинство)

    Вы можете есть пищу и даже чувствовать её вкус. Вы всё еще не можете питаться обычной едой, но эта способность хорошо вам служит, когда вы притворяетесь человеком. Конечно, вы не можете переваривать съеденное, и в определенный момент вам придется это извергнуть.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Жаворонок

    (1, Достоинство)

    Никто не может это объяснить, но вы спите куда меньше других вампиров. Кажется, вы всегда встаёте первым и последним ложитесь спать, даже если отсутствовали до рассвета. Ваши Человечность или Путь считается равным 10, когда решается, когда вы встаёте каждый вечер. Вампиры с этим Достоинством не могут взять Недостаток Глубокий Сон.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Чарующий голос

    (2, Достоинство)

    В вашем голосе есть что-то такое, что другие не могут игнорировать. Когда вы командуете, они подчиняются. Когда соблазняете, они в экстазе. Угрожаете ли, успокаиваете ли, убеждаете ли или просто говорите, ваш голос привлекает внимание. Сложность всех бросков, использующих голос для убеждения, очарования или приказов, снижается на 2.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Самоанализ

    (1, Достоинство)

    Вы глубоко понимаете скрытые мотивы всех своих поступков. Благодаря этому вы сформировали у себя невероятное понимание основных мотивов действий других. Добавляйте 2 кубика к броскам на Восприятие, когда вы предпринимаете действие против кого-то, кто имеет Натуру или Маску такую же, как у вас.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Полезные знания

    (1, Достоинство)

    Вы являетесь экспертом в специфической сфере деятельности и заинтриговали более старого вампира. До тех пор, пока ваши знания привлекают его внимание, он будет стараться держать вас поближе к себе. Однако, когда он выкачает из вас всю информацию, его патронаж может внезапно исчезнуть (примечание: это Достоинство работает так же, как и Ментор на одну точку. Однако, в отличие от Ментора, Полезные знания не обеспечивают постоянных отношений).

    Примечание: моделируется только на модулях. Тип полезных знаний необходимо согласовать с куратором.

    Компьютерная одарённость

    (2, Достоинство)

    Вы знакомы с компьютерным оборудованием и можете умело его использовать. Другие Сородичи могут вообще не понимать, как работает компьютер, но вы обращаетесь с ним интуитивно. Все броски, для которых требуется компьютер, получают -2 к сложности.

    Примечание: моделируется только на модулях. Также имеет значение в правилах по написанию программ в Инфосфере.

    Холодное сердце

    (3, Достоинство)

    Вы от рождения спокойны и вас нелегко довести до ручки. Вы получаете 2 дополнительных кубика на сопротивление Безумию. Бруха не могут взять это Достоинство.

    Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Ваши триггеры на впадение в безумие гораздо менее вероятны, нежели то, что обычно выводит вампира из себя.

    Бывший гуль

    (1, Достоинство)

    Вы приобщились к Крови задолго до того, как стали Сородичем. Обширный опыт гуля дает вам понимание и спокойствие в общении в обществе вампиров. Сложность на Социальные броски понижается на 1 в присутствии новообращенных (в особенности тех, что не были обучены Сирами) и сложность на 1 ниже во всех бросках на знания, включающие вампиров.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Прославленный сир

    (1, Достоинство)

    Ваш сир обладает высоким статусом в Секте или Клане, и это гарантирует и вам определенную долю престижа. Пусть Сир может больше не поддерживать с вами отношений, но сам факт происхождения отметил вас навсегда. Этот престиж может немало помочь вам в общении с другими вампирами или может вызвать ревность и зависть.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Протеже

    (1, Достоинство)

    Ваш сир наблюдал за вами некоторое время до Становления и восторженно рассказывал о вас своим знакомым. Эти вампиры благожелательно относятся к вам из-за рекомендаций сира. Вы получаете -1 ко всем Социальным броскам при общении с вампирами, которое слышали о вас что-то.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Знаменитость

    (1, Достоинство)

    Ваша слава распространилась за пределы Секты. Все знают, кто вы, что сделали, и что, как предполагается, собираетесь сделать (что может быть разными вещами). Слава может быть хорошей или плохой, но важно то, что каждый знает ваше имя. Смогут ли посторонние люди узнать вас в лицо — это другой вопрос.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Столкнувшийся с Шабашем

    (1, Достоинство)

    Вы пережили по крайне мере одну атаку и/или попытку вербовки со стороны Шабаша. Опыт помогает избежать ситуаций, где вы снова можете подвергнуться опасности со стороны Шабаша. Вы получаете -1 к сложности всех бросков на Восприятие, когда дело касается Шабаша. Это Достоинство чаще всего используется для того, чтобы избежать засады.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Долг

    (1-6, Достоинство)

    Кто-то (NPC) у вас в долгу. Задолжавший вампир может быть новообращенным со дна общества Сородичей или самим Князем, это зависит от того, сколько очков вы готовы вложить в Достоинство. Вам должны лишь одну услугу (если вы не взяли это Достоинство несколько раз, например на мероприятии), так что используйте её только в случае крайней необходимости. В зависимости от статуса и других факторов, вампир-должник может негодовать из-за долга и решить расплатиться раньше, даже зайти так далеко, что подстроит ситуацию, из которой «спасёт» вас и, тем самым, расплатится.

    Примечание: моделируется на модулях и живых играх.

    1-3 очка, вложенные в это достоинство, обеспечат вам большую услугу влиятельного неоната, в меру известного служителя или не очень активного старейшины

    4-5 очков, вложенных в это достоинство, обеспечат вам услугу крови влиятельного неоната, в меру известного служителя или не очень активного старейшины.

    6 очков, вложенных в это достоинство, обеспечат вам услугу жизни влиятельного неоната, в меру известного служителя или не очень активного старейшины.

    Свободная дорога

    (2, Достоинство)

    В отличие от многих Сородичей, вам нравится путешествовать. Вы имеете внушительные знания о безопасных маршрутах и принципах, не говоря уж об убежищах в любом направлении. Пока кто-то не знает ваш точный маршрут и не ищет вас специально, вы можете перемещаться между городами свободно от случайных столкновений с Люпинами, чрезмерно рьяными силами Национальной Гвардии и прочими.

    Примечание: моделируется на модулях и на живой игре — данное достоинство позволяет вам незаметно покидать периметр города. Разумеется, если вы уходите в одиночестве. Кто-то в компании с вами может сделать процесс бегства сложнее, однако бежать вам будет все еще гораздо проще, чем сородичу без этого достоинства.

    Знаток врагов

    (2, Достоинство)

    Вы много времени провели, изучая и специализируясь на одном определенном враге Секты. Вы знаете, по крайней мере, кое-что о нравах группы, ее стратегии, возможностях и долгосрочных целях, и можете найти этим знаниям хорошее применение. Это достоинство снижает сложность всех не боевых бросков, касающихся объекта вашей специализации, на 2. С другой стороны, сложность таких бросков относительно других врагов возрастает на 1, так как вы слишком сконцентрированы на выбранном противнике.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Друг подземелий

    (3, Достоинство)

    Вы не Носферату, но знаете пути в канализации, туннелях, каналах, метро и прочих подземных ходах родного города. Местные Носферату (и прочие существа, обитающие глубоко в земле) могут и не особо любить вас, но не склонны нападать сразу же, как увидят на своей территории. Сложность всех бросков, включающих подземный мир (прокрасться из одного в другое место подземелья, найти путь в подвальный этаж и т.д.) снижается на 1. Носферату не могут приобрести это Достоинство.

    Примечание: моделируется только на модулях и не работает на территории Москвы.

    Крот

    (3, Достоинство)

    У вас есть информатор глубоко в организации врагов вашей Секты, сливающий вам все виды информации о том, что замышляют его коллеги. Что вы делаете с информацией, зависит от вас, но злоупотреблять ей – хороший способ погубить информатора. Другая сторона тоже имеет шпионов…

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Восходящая звезда

    (3, Достоинство)

    Вы успешный специалист в городе, восходящая звезда Секты. Все хотят познакомиться и подружиться, и даже те, кто у власти, увиваются следом, предвидя ваш взлет. Сложность Социальных бросков против вампиров вашей секты, активно не противодействующих вашему возвышению, снижается на 1.

    Примечание: моделируется на модулях и Элизиумах. Во время Элизиумов присутствующие NPC голосуют за вас при вашем желании занять какую-либо должность. Разумеется в рамках разумного, и только если вы не испортили отношения с ними...

    Дружба клана

    (4, Достоинство)

    Один определенный клан (не ваш собственный) особо вас любит. Возможно, вы оказали услугу всему клану, а, может быть, просто выступали сильнее прочих за поддержку его целей. В любом случае, сложность Социальных бросков с членами клана понижается на 2. Конечно, реакция на теплые взаимоотношения с другим Кланом может навлечь неприятности со стороны лидеров вашего Клана.

    Примечание: моделируется на модулях и на Элизиумах. Если когда-либо против вашего персонажа будет выдвинуто серьезное обвинение или назначен бесперспективный для него суд, то NPC и PC из дружественного клана вас спасут. Это не будет происходить бесконечно. И уж точно не чаще 1 раза в Арку.

    Дезориентирующая аура

    (1, Достоинство)

    У вас неестественно яркая и цветная аура для вампира. Все попытки прочесть вашу ауру говорят о том, что вы – смертный.

    Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Аура вашего персонажа больше напоминает ауру смертного.

    Девять жизней

    (6, Достоинство)

    Судьба подарила вам возможность подходить так близко к Окончательной Смерти, как только возможно, и оставаться в живых. Когда по результату броска должна наступить ваша смерть, этот бросок производится снова. Если бросок успешен, вы остаетесь живы — и одна из девяти ваших жизней сгорает. Если этот повторный бросок неудачен, происходит еще одно перебрасывание, пока или случится удачный бросок, или не будут использованы все девять ваших жизней. Рассказчик должен вести тщательный счет тому, сколько жизней у персонажа осталось.

    Примечание: моделируется на модулях и дает вашему персонажу основу комбинации для получения зеленой ленты. Также это достоинство 1 раз за Арку позволяет вашему персонажу проигнорировать 1 добивающую его карточку добивания.

    Исцеляющее касание

    (1, Достоинство)

    Обычно вампиры могут залечить раны, оставшиеся после кормления, лишь лизнув их. Вы можете добиться того же эффекта простым касанием.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Безобидность для животных

    (1, Достоинство)

    За редким исключением, животные не выносят Сородичей. Некоторые убегают, другие атакуют, но всем им не нравится находиться в присутствии вампира. У вас таких проблем нет. Животным, может быть, и неприятно находиться недалеко от вас, но они хотя бы не бегут.

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Магическая сопротивляемость

    (2, Достоинство)

    У вас есть врожденная способность сопротивляться ритуалам Тремеров и заклинаниям магов других Кланов. Сложность бросков для любой магии, как вредоносной, так и полезной, увеличивается на 2, когда она направлена на вас. Вы неспособны изучать магические Дисциплины вроде Тауматургии и Некромантии.

    Примечание: моделируется на модулях и дает иммунитет к определенным карточкам воздействия на живых играх.

    Сокрытое диаблери

    (3, Достоинство)

    Чёрные полосы, свидетельствующие о диаблери, не проявляются в вашей ауре.

    Примечание: моделируется на модулях и в модели чтения аур на живых играх. В вашей ауре не отображаются следы диаблери.

    Дополнительная дисциплина

    (5, Достоинство)

    Вы можете взять дополнительную дисциплину по решению Куратора, словно она является клановой. Цена изучения этой Дисциплины считается так, будто бы она родная для вашего Клана. Персонаж не может взять это Достоинство больше одного раза, а Каитиффы вообще не могут взять его.

    Примечание: учитывается при распределении очков опыта за Арку и свободных очков при создании персонажа.

Недостатки

Тик/Судороги

(1, Недостаток)

У вас есть какое-то действие, которое вы повторяете, когда волнуетесь, и это легко позволяет определить вашу личность. Примером может служить нервное покашливание, постоянное протирание рук, привычка хрустеть костяшками и т. д. Чтобы сдержать это, нужно истратить пункт Силы Воли.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша.

Четырнадцатое поколение

(2, Недостаток)

Вы были созданы пять или менее лет назад представителем 13-ого поколения. Пусть в вашем теле и 10 пунктов крови, вы можете пользоваться лишь 8 из них для лечения ран, использования Дисциплин, поднятия Атрибутов и т.д. Вы всё еще можете использовать оставшиеся 2 пункта для других целей. Стоимость в пунктах крови для пробуждения, создания и поддержания гуля, создания Кровавых Уз остается таким же, как и для других вампиров. Взяв этот Недостаток, вы не можете брать Дополнение Поколение и Статус (хотя можете приобрести его в процессе игры). Вы похожи на бескланового Каитиффа, и ваша кровь, скорее всего, слишком слаба, чтобы передавать дальше отличительные характеристики клана. Большинство вампиров 14 поколения должны также брать и Недостаток Слабая кровь.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Ограничивает характеристики вашего персонажа.

Пятнадцатое поколение

(4, Недостаток)

Ваше витэ так слабо, что вы можете тратить лишь 6 пунктов крови на использование Дисциплин, лечение и поднятие Атрибутов. За эти действия вы будете тратить 2 пункта крови, когда обычный вампир потратит лишь 1 (стоимость пробуждения остается равна 1). Более того, вы не можете создавать и поддерживать гулей, создавать Узы Крови или становить дитя. Оставшиеся 4 пункта вы можете тратить, чтобы выживать в течение дня и пробуждаться вечером – и ни на что больше.

Вы не можете учить Дисциплины выше 3. Слабеющее Проклятие Каина имеет свои плюсы (что отличает его от Недостатка Слабая кровь). Солнечный свет причиняет летальные повреждения вместо непоглощаемых. Вы можете удерживать внутри пищу и питье смертных примерно на час, других же вампиров вытошнит немедленно (если они не взяли Достоинство Поглощение пищи). Страннее всего то, что вы даже можете иметь детей нормальным, человеческим способом... Хотя вряд ли это будут обычные дети.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Ограничивает характеристики вашего персонажа.

Пристрастие

(3, Недостаток)

Вы страдает пристрастие к веществу, которое должно находиться в выпиваемой крови (или вы автоматически впадаете в Безумие, как при Недостатке Разборчивость в добыче). Это может быть алкоголь, никотин, тяжелые наркотики или просто адреналин. Это вещество всегда имеет негативные последствия.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша. У вашего персонажа специфические требования к питанию и вам придется их соблюдать.

Слабый укус

(2, Недостаток)

По каким-то причинам ваши клыки не выросли полностью или же они вовсе могут быть неразвиты. При питании вам нужно искать какой-то другой способ, чтобы пустить кровь. В противном случае вам придется набрать двойное количество успехов, чтобы прокусить кожу. Каитиффы и вампиры высоких поколений часто обладают этим недостатком.

Примечание: моделируется только на модулях.

Заразный укус

(2, Недостаток)

Вы не можете автоматически зализывать раны, вызванные укусом. Кроме того, ваш укус имеет один шанс из пяти оказаться заразным и вызвать у смертной жертвы серьезную болезнь. Точная природа инфекции определяется Рассказчиком.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Вы будете становиться причиной нарушения Маскарада, вами заинтересуются местные организации по борьбе с сородичами или Технократия.

Светящиеся глаза

(2, Недостаток)

У вас стереотипные светящиеся глаза из легенд о вампирах, что дает вам -1 к сложности бросков на Запугивание, когда вы имеете дело со смертными. Однако недостатков от этого множество. Вам следует скрывать эту особенность (нет, контактные линзы не помогут), свечение ослабляет ваше зрение, и вы получаете +1 к сложности всех бросков, которые требуют зрения. Так же из-за свечения в ваших глазах вам труднее прятаться в темноте (сложность бросков на Скрытность увеличивается на 2).

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша. Вы будете становиться причиной нарушения Маскарада, вами заинтересуются местные организации по борьбе с сородичами или Технократия.

Торчащие клыки

(2, Недостаток)

Ваши клыки не убираются, и вы не можете скрыть свою истинную природу. Некоторые смертные могут подумать, что вы просто подпилили свои зубы или же носите протезы, однако рано или поздно вы нарветесь на того, кто поймет, чем вы являетесь на самом деле. Также значение вашей Внешности не может быть выше 3.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша. Вы будете становиться причиной нарушения Маскарада, вами заинтересуются местные организации по борьбе с сородичами или Технократия.

Разносчик болезней

(4, Недостаток)

В вашей крови смертельная и очень заразная болезнь. Болезнь может быть чем угодно от бешенства до СПИДа. Сородичи, выпившие вашей крови, имеют 10% вероятность также стать разносчиками. Вы должны тратить дополнительный пункт крови каждую ночь при пробуждении или же начнете страдать от симптомов болезни (увеличившейся вероятности впасть в Безумие при бешенстве, уменьшившихся бросков на поглощение при СПИДе и т.д.).

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Вы будете становиться причиной нарушения Маскарада, вами заинтересуются местные организации по борьбе с сородичами или Технократия. Если у вас есть дополнения, предполагающие общение с животными или людьми, оно со временем может понизиться, так как живые существа вокруг вас могут начать умирать. Один раз в Арку вы заражаете одного здорового персонажа своей болезнью. Разумеется, если он выпил вашей крови. Также один раз в Арку в самый неподходящий момент вы впадете в бешенство от терзающего вас заболевания.

Слабая кровь

(4, Недостаток)

Ваша кровь слаба, немощна и не слишком хорошо питает вас. Все цены в очках крови удваиваются (скажем, при использовании Дисциплин или лечении), и вы не способны накладывать Узы Крови. Кроме того, попытки дать Становление удаются лишь в 20% случаев.

Примечание: моделируется на модулях и на живой игре согласно вышенаписанному.

Мертвая плоть

(3, Недостаток)

Ваша плоть не способна полностью исцелять себя после ранений. Пусть вы и способны излечивать себя до восстановления полной функциональности, на коже остаются порезы, разрывы, дыры от пуль и прочие нанесенные ранения. В зависимости от природы урона, этот Недостаток чрезвычайно затрудняет социальное взаимодействие и может понижать значение Внешности.

Примечание: моделируется. Требует отыгрыша.

Бесплодное витэ

(5, Недостаток)

Во время вашего Становления что-то пошло совершенно не так, заставив вашу кровь мутировать под влиянием смерти и последующего воскрешения. Все, кому вы пытаетесь дать Становление, умирают. В независимости от того, что бы вы ни делали, вы не можете создать дитя. Ваша кровь не может использоваться в Узах, Братании или для любых других вампирских потребностей, в том числе для создания гулей.

Примечание: моделируется согласно вышеописанному тексту.

Нетерпеливый

(1, Недостаток)

У вас не хватает терпения стоять на месте и ждать. Вы хотите действовать сейчас – к чёрту этих тормозов, пытающихся вас удержать. Каждый раз, когда вас заставляют просто ждать, вместо того, чтобы действовать, требуется бросок Самоконтроля, способны ли вы усидеть на месте.

Примечание: моделируется только на модулях.

Робость

(1, Недостаток)

Вам становится явно не по себе при общении с окружающими, вы по мере возможностей стараетесь избегать общения. Сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием с незнакомцами, увеличивается на 2. Если персонаж оказывается в центре внимания большой группы, сложность увеличивается на 3.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх.

Глубокий сон

(1, Недостаток)

Когда вы спите, вас очень тяжело разбудить. Сложность всех бросков на пробуждение во время дневного сна возрастает на 2.

Примечание: моделируется только на модулях.

Вспыльчивость

(2, Недостаток)

Вас легко разозлить. Сложность сопротивления безумию на 2 выше. Бруха не могут взять этот Недостаток, так как уже страдают от подобной слабости.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Вы чаще других будете впадать в безумие.

Жажда невинности

(2, Недостаток)

Вид невинности в любой ее форме вызывает у вас ужасную жажду. Вам требуется сделать бросок на Самоконтроль или Инстинкты, или же вы впадете в Безумие и нападете на источник голода.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Если ваш персонаж встретил какого-либо невинного или доброго PC или NPC, то в течение текущей Арки вы обязаны убить его или получить его кровь, иначе вы будете испытывать частые припадки безумия и значение вашей человечности или пути понизятся на 1.

Слабая воля

(3, Недостаток)

Вы крайне восприимчивы к Доминированию и запугиванию другими. Попытки Доминирования автоматически успешны, кроме случаев, когда обладатель дисциплины более высокого поколения, а сложность сопротивления социальным способностям вроде Запугивания или Лидерства, а также заклинаниям или магии, воздействующим на разум, увеличивается на 2. Ваша Сила Воли не может подниматься выше 4.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Ваш персонаж сильнее других уязвим к карточкам ментальных воздействий.

Полное потребление

(4, Недостаток)

Для вас недостаточно питания, что вы извлекаете из крови смертных. Вы верите, что должны поглотить также сердце жертвы, печень или другую богатую кровью ткань. Разумеется, это влечет за собой смерть всех ваших жертв (разве что вы крайне изобретательны), что может привести к многочисленным проблемам с Маскарадом и поддержанием Человечности (даже низких уровней). Персонаж с этим Недостатком должен автоматически приобрести Достоинство Поглощение пищи.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Вы будете становиться причиной нарушения Маскарада, вами заинтересуются местные организации по борьбе с сородичами или Технократия. Разумеется, если вы не будете очень осторожны.

Негодование сира

(2, Недостаток)

Сир не любит вас и желает вам зла. При малейшей возможности он будет искать способ причинить вред. Союзники сира также будут работать против вас, и многие Старейшины могут гневаться на вас.

Примечание: моделируется на модулях и на Элизиумах. У вашего персонажа есть 1 Отрицательный Статус и его обеспечил ваш Сир. Также на 1 Элизиуме в Арку против вас будет кто-то интриговать (см. правила по Малому Джихаду).

Нельзя взять этот Недостаток, если ваш Сир-игрок не соответствует описанным критериям.

Бесславный сир

(1, Недостаток)

Вашего сира раньше, а может быть, и сейчас, не любят и ему не доверяют многие Сородичи города. В результате, подобное отношение распространяется и на вас.

Примечание: моделируется на модулях и на Элизиумах. У вашего персонажа есть 1 Отрицательный Статус, в котором виноваты по большей части даже не вы, а ваш Сир.

Нельзя взять этот Недостаток, если ваш Сир-игрок не соответствует описанным критериям.

Узы

(2, Недостаток)

На вас наложены Узы Крови (минимум 2) к другому вампиру. Ваш регнант не обязательно должен злоупотреблять вами, но этот факт значит, что свобода воли не целиком принадлежит вам. Это знание гложет вас, даже если вы глубоко преданы хозяину. Вампиры Шабаша не могут взять этот Недостаток.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Данный недостаток можно взять, только если ваш регнант какой-либо игрок-вампир. Если у вас возникают затруднения в выборе подходящего кандидата, вам поможет куратор.

Цель вербовки

(1-3, Недостаток)

Кто-то из числа врагов вашей Секты хочет вас завербовать, причем хочет очень сильно. Любые средства могут быть приложены, чтобы заполучить вас, хотите вы того или нет, и группа вербовщиков обычно появляется в самое неподходящее время.

Примечание: моделируется на модулях и иных мероприятиях. Вас желают заполучить враги вашей Секты. Даете ли вы повод? Какие вас связывают отношения? Общественности это не известно, а вот о том, что у вас есть контакты на стороне врага многие знают… И ваш враг может приложить немало усилий, чтобы заполучить вас. Чем больше очков вы вложите в этот Недостаток, тем сильнее сам враг или его желание вас завербовать.

Нарушитель Маскарада

(2, Недостаток)

В первые ночи не-жизни вы нарушили Маскарад и вас вычислили. Кто-то прикрывает ту оплошность, но у вас перед ним должок. Ныне вы существуете в страхе разоблачения. В тоже время, «спаситель» безжалостно пользуется вашим положением. Этот Недостаток могут взять только вампиры Секты или Клана, поддерживающих Маскарад.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Ваша услуга крови, а также опасный компромат на вас находится в руках одного из сородичей домена. Его определит ваш куратор или сюжетная группа.

В постели с врагом

(3, Недостаток)

У вас есть определенные личные связи с представителем враждебной секты или клана. У вас может быть любовник или любовница, друг, дитя или контакт, работающий на другую сторону. Но, независимо от политики, вы сохраняете дружественные (или более чем дружественные) отношения с потенциальным противником. Ваши тесные связи с кем-то со стороны будут рассматриваться как предательство лидерами секты, и, если они обнаружатся, то карой, безусловно, будет смерть.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Вам будет доступна модель общения с NPC. Совместно с вашим куратором и сюжетной группой вам стоит проработать вашего «врага». Этот персонаж положительно к вам настроен, склонен вам помогать (информация, ресурсы и т.д.), однако, каждый раз, когда вы обращаетесь к его помощи, это почти наверняка становится известно кому-то из ваших или его/ее недоброжелателей. Также различные способы слежки и шпионажа, разумеется, смогут выявить этот факт. Тогда, в лучшем случае, вы погибнете первым и не узнаете, какая участь ожидает дорогое вам существо.

Враждебность клана

(4, Недостаток)

Один клан особо хочет вашей смерти. Вы оскорбили весь клан от старейшин и до новообращенных, и в результате каждый представитель этого Клана хочет вашу голову на блюде. Эффекты этого Недостатка могут проявляться во всевозможных формах от публичных оскорблений и выпадов и до прямых попыток убийства. Для вас также повышается на 2 сложность всех Социальных бросков, касающихся членов клана, о котором идет речь.

Примечание: моделируется на модулях и на Элизиумах. Если когда-либо против вашего персонажа будет выдвинуто серьезное обвинение или назначен трудный для него суд NPC и PC из враждебного клана помогут вас утопить. Против вас будут голосовать на Элизиумах и интриговать в Малом Джихаде персонажи из враждебного клана. Возможно, вас даже попытаются убить. В любом случае, вы начинаете игру с 1 отрицательным статусом, который вам уже успели обеспечить ваши враги. Также одна ваша Большая Услуга есть на руках у одного из представителей враждебного клана, но вы не знаете у кого именно.

Кровавая охота

(4 или 6, Недостаток)

Вас сделали целью Кровавой охоты, и возвращение в родной город будет для вас самоубийством. При 4 очках Недостатка это будет значить, что вам воспрещен вход лишь в родной город. 6 очков означают, что вся Камарилья охотится за вашим витэ. Этот недостаток могут взять лишь вампиры Камарильи.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Вам с вашим куратором или сюжетной группой следует определить, где именно на вашего персонажа объявлена кровавая охота. В случае 4 очков в недостатке, это какая-то постоянная сцена Арок SERIALа (Париж, Лондон, Константинополь, Санкт-Петербург, Москва).

В случае 6 очков нет домена, в котором вас не ищут. На вашу кровь идет охота, PC и NPC будут стремиться убить вас.

Посмешище

(5, Недостаток)

Как-то вы вызвали презрение местных Гарпий, превративших вас в любимую мишень. Трудность всех социальных бросков в Элизиуме повышается на 2, и на 1 в любом другом месте города. К тому же повышается на 2 трудность бросков на Доминирование или Запугивание с теми, кто слышал презрительные сплетни о вас. Этот недостаток могут взять только вампиры Камарильи.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. У вашего персонажа есть 2 унизительных Отрицательных Статуса, он является любимой мишенью местных Гарпий. Гарпии владеют какими-то крайне личными подробностями о вашей не-жизни и о вас, часто против вас интригуют на Элизиумах. Ваша большая услуга в руках одной из Гарпий, и за каждым вашим шагом крайне внимательно следят лояльные Гарпиям сородичи и сами Гарпии. Считайте, что стоит вам оступиться или завести какую-нибудь слабость, как об этом немедленно узнает весь Двор. Разумеется, ваши попытки занять любую официальную должность встретят противодействие со стороны Института Гарпий.

Красный список

(7, Недостаток)

Вы либо уже там, либо рассматриваетесь на добавление в ужасающий Красный список, где перечислены вампиры, смерти которых Камарилья желает больше всего. При первой же встрече любой вампир Камарильи попытается убить вас или, что более вероятно, обратится за помощью в этом деле.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Обсудите с вашим куратором подробно, что такое Красный список Камарильи и только потом берите этот Недостаток. Все без исключения персонажи секты Камарилья – PC и NPC – будут заинтересованы в вашей поимке и смерти. Это сулит не только веселое времяпрепровождение, но и социальные бонусы (Услуги и Статусы) для того, кто вас убьет.

Неудача

(2, Недостаток)

Однажды вы носили определенный титул в городе, но потерпели катастрофическую неудачу. Сейчас вы заклеймены как некомпетентный, исключены из круговорота власти и ответственности, изгнаны из общества теми, кто пробился наверх. В свою очередь, последствия вашей ошибки могут вернуться к вами.

Примечание: моделируется на модулях и на Элизиумах. У вашего персонажа есть 1 Отрицательный Статус за прошлый промах. Также на Элизиумах, если вы захотите занять какую-либо должность, NPC (и некоторые лояльные им PC) будут голосовать против вас до тех пор, пока вы как-то существенно не исправите ситуацию.

Отсутствие отражения

(1, Недостаток)

Вы не отбрасываете отражения, словно вампир из мифов. Это может иметь весьма нежелательные эффекты, когда попытаетесь сойти за человека. Вампиры клана Ласомбра автоматически обладают этим Недостатком (и вас могут принять за одного из них, если вы взяли этот Недостаток).

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. О том, что вы не человек, быстро узнают. Подробное досье на вас есть в Союзе Технократии. Некоторые охотники к вам присматриваются. Сложность вашей Охоты увеличивается на 1. Также вы можете стать причиной нарушения Маскарада.

Холодный ветер

(1, Недостаток)

Холодный ветер следует за вами везде, куда бы вы ни шли. В то время, как он может пригодиться для драматических появлений, этот эффект смущает смертных (сложность повышается на 1 для всех соответствующих социальных бросков) и выявляет вашу принадлежность к сверхъестественному. Холодный ветер, дующий по администрации или переполненному ночному клубу, может поднять нежелательные вопросы.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. О том, что вы не человек, быстро узнают. Подробное досье на вас есть в Союзе Технократии. Некоторые охотники к вам присматриваются. Сложность вашей Охоты увеличивается на 1. Также вы можете стать причиной нарушения Маскарада

Прикосновение холода

(1, Недостаток)

Растения чахнут при вашем приближении и умирают от прикосновения. Ваше касание вытягивает тепло из живых существ, словно вы сделаны изо льда.

Примечание: моделируется в модулях. Сложность всех социальных бросков на смертных, кроме применения Дисциплин, возрастает на 1. Если вы владели способностью Гербализм, вы больше не можете ее применять.

Проклятие

(1-5, Недостаток)

Вы – носитель сверхъестественного проклятия. Сила и степень неизбежности проклятия зависит от того, сколько очков вы хотите получить.
Примеры:
• Если вам доверили тайну, вы ее разболтаете. Отыгрывайте это соответственно, а иногда сюжетная группа будет делать это за вас без вашего ведома.
•• Какая-либо ваша способность всегда отказывает в неподходящий момент. На чиповке вы получаете меньше хлопушек и карточек воздействия, нежели вам положено.
••• Все валится у вас из рук. Ваш персонаж не может использовать никакого типа оружие.
•••• Если у вас появляется близкий или дорогой вам PC или NPC, вы осознанно или неосознанно предадите, убьете или как-то иначе испортите ему жизнь. Возможно, вам придется сделать это осознанно, потому что иначе вы погибнете сами.
••••• Все ваши выдающиеся достижения или какие-либо победы оборачиваются против вас, все, чему вы помогаете рушится. Даже если по условиям какой-либо игромеханической задачи все условия выполнены, сюжетные итоги все равно будут против вас.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Вам с куратором необходимо определить точную формулировку вашего проклятия и количество полученных с него очков.

Недостаток может проявляться и как спонтанное желание применять ваши хлопушки и карточки воздействия на персонажей в произвольном порядке, и как смертельная угроза вам и всем, кто едет с вами в одной машине, и как абсолютно бесцельное существование, в конце которого вас ожидает нечто похожее на недостаток Злой Рок.

Маяк нечестивости

(2, Недостаток)

Вы излучаете ощутимое зло. Духовенство и набожные смертные инстинктивно знают, что в вас есть нечто ужасное, и соответственно реагируют.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. PC и NPC охотники и иные истребители зла и вампиров будут знать о вас и охотиться за вами.

Взгляд мертвеца

(2, Недостаток)

Вам все кажется сгнившим и разлагающимся. Для вас мир выглядит как труп, смертные – больными и скелетоподобными, здания ветхими, а другие Сородичи напоминают ходячие живые трупы. Вы снижаете на 2 сложность действий на сопротивление против Внешности, но повышаете на 2 сложность бросков на Восприятие. Кроме того, вас тяготят социальные взаимодействия, и сложность Социальных бросков повышается на 1.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Требует от вас отыгрыша. В основном, этот недостаток для модулей, однако, если вы его выбрали, то ваш персонаж должен жить исходя из подобного мировоззрения. Также ваш персонаж получает доступ к конфе Dream, куда ВЫНУЖДЕН МАКСИМАЛЬНО ДОСТУПНО И ПОНЯТНО часто (когда есть, о чем) писать о своем видении мира, слабостях и пессимизме.

Зловещее присутствие

(2, Недостаток)

Смертные бессознательно понимают, что вы нежить, и это заставляет их испытывать тревогу и неудобство в вашем присутствии. Из-за этого сложность всех бросков, связанных с социальным взаимодействием со смертными, увеличивается на 2.

Примечание: моделируется только на модулях. Однако сюжетная группа просит вас проявить фантазию и отыгрывать этот недостаток и на живых играх. Также рано или поздно о вашей сверхъестественной сущности догадаются те, кто начнет вас преследовать.

Повелитель мух

(2, Недостаток)

Жужжащие предвестники разложение кружатся вокруг вас повсюду. Их постоянное присутствие затрудняет бытовое общение (сложность на 1 выше, когда нужно) и почти невозможно подкрасться к кому-то или эффективно спрятаться. Жужжание мух неизбежно мешает все броски Скрытности получают 2 к сложности.

Примечание: моделируется только на модулях. Однако сюжетная группа просит вас проявить фантазию и отыгрывать этот Недостаток и на живых играх :)

Преследование духом

(3, Недостаток)

Вас преследует измученный и злобный дух, скорее всего, одной из ваших первых жертв. Этот дух активно старается мешать вам, особенно при кормлении, и делает все возможное, чтобы поделиться своими страданиями с любым, кто окажется с вами рядом. Рассказчик определяет точную природу духа, его способности, и можно или нет его, в итоге, упокоить.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Во время живых игр вы не можете пополнять свой запас крови от смертных путем модели питания. Вам подойдут только ПК других вампиров. Дух отпугивает от вас людей. На других типах мероприятий эта тварь может разнообразно чинить вам вред (дух не убьет вас, однако порядочно осложнит спокойное существование).

Восприимчивость к крестам

(3, Недостаток)

Вас отпугивает вид обычных крестов, поскольку вы считаете их символами святой веры. Сталкиваясь с крестом, вы должны сделать бросок на Силу Воли (сложность 9) или убежать от символа на время всей сцены. Если вы провалите бросок, то должны не только попытаться убежать, но и прикосновение креста причинит вам непоглощаемые повреждения (1 уровень здоровья за ход, пока крест касается кожи). Этот урон нельзя поглотить, даже если обладаете Дисциплиной Стойкость.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. На живых играх крест работает на вас как желтая лента (см. правила по боевке). Также если вас сознательно и осознанно отгоняют при помощи креста, вы начинаете терять по 1 хиту за 1 минуту, которую вы не убегаете от этого символа. Если возможности сбежать нет, и вас мучают сознательно, значит вы потеряете все хиты и впадете в торпор.

Хватка проклятого

(4, Недостаток)

Ваш Поцелуй не несет наслаждения лишь страх и боль. Смертные, которыми вы питаетесь, сопротивляются и визжат на протяжении кормления. Вам приходится крепко держать их, пока пьете кровь. Для вампиров с высокой Человечностью это может требовать броска на Человечность по усмотрению Рассказчика. Джованни не могут брать этот Недостаток.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Рано или поздно вы станете причиной нарушения Маскарада, вами заинтересуются местные организации по борьбе с сородичами или Технократия. Разумеется, если вы не будете очень осторожны. Также вам все время приходится как-то решать вопросы с «недоеденными людьми» или убивать любую свою жертву (что наверняка скажется на Человечности!). На живой игре у вас есть специальная карточка «хватка проклятого» на случай, если вам понадобится пополнить запасы крови. Ваш персонаж доставляет ужасную боль и даже калечит тех, кем питается.

Чувствительность к свету

(5, Недостаток)

Вы даже чувствительней к солнечному свету, чем большинство вампиров. Он наносит в два раза больше обычного урона, а свет луны может наносить летальный урон наподобие солнца, однако он должен падать прямо на вас. Ваши глаза болят даже от яркого света, вынуждая носить солнечные очки. Последователи Сета и им подобные не могут взять его, так как уже страдают схожей слабостью.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует от вас отыгрыша на живых играх и заявок на модуле (ношение длинной одежды, шляп с широкими полями, солнечных очков и т.д.). Любой мастер, встретивший вас во время живой игры без соответствующего антуража, оповестит вас о наступившей Окончательной Смерти или торпоре. Телом вашего персонажа распорядится сюжетная группа.


Достоинства и недостатки гулей

Достоинства

Умственные

Социальные

Недостатки

Физические

Умственные

Социальные


Достоинства и недостатки магов/просвещённых учёных/чародеев/психиков (Союз Технократии и Традиции)

Достоинства

Физические

Умственные

Социальные

Сверхъестественные

Недостатки

Физические

Умственные

Сверхъестественные

Достоинства

Поток Ки

(3, Достоинство)

Доступно только для чародеев и психиков

Наиболее продвинутые мастера боевых искусств тратят много времени, пытаясь объяснить, что их возможности – это не только результат тренировок. Они объясняют свои способности использованием энергии, что есть в каждом из нас, силы нашего духа. Вы усвоили этот урок, тот его аспект, что позволяет использовать эту энергию для физических действий. Вы можете тратить пункты Маны (чи, ки или как ваш стиль называет ее), чтобы уменьшить сложность любого физического действия. Она не может быть уменьшена до значения менее 2 или же снижена более чем на 3. Очевидно, что у вас вообще должна быть возможность тратить Ману, а иначе это Достоинство бесполезно.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Данное Достоинство может стать основой комбинации, дающей вам красную ленту.

Бесплодный

(1, Достоинство или Недостаток)

Может быть Достоинством или Недостатком для гуля. В любом случае витэ вашего домитора сделало вас неспособным к тому, чтобы иметь детей. Для клубных blood-dolls, ведущих активную сексуальную жизнь это может быть даже плюсом, однако для потомственного ревенанта, от которого ждут продолжения семьи, подобный недостаток может оказаться смертельным.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Означает описанное. Иногда этот недостаток может стать серьезным социальным минусом или, наоборот, плюсом.

Сильная психика

(2, Достоинство)

Доступно только для чародеев

Ваш персонаж тренировал свой разум и способен использовать свою мистическую энергию. Переполненные энергией его усиленный разум и восприятие работают значительно эффективнее и способны с легкостью решить почти любую задачу. Ваш чародей может использовать свою мистическую энергию для уменьшения сложности ментальных действий, не связанных с магией. В зависимости от ситуации, может усиливаться восприятие, практически гарантируя прозрение при разгадке надписи на неизвестном языке или решении сложной загадки. Вы можете тратить пункты Маны для уменьшения сложности броска. Она не может быть уменьшена до значения менее 2 или же снижена более чем на 3. Очевидно, что у вас вообще должна быть возможность тратить Ману, а иначе это Достоинство бесполезно.

Примечание: моделируется только на модулях.

Мгновенный расчёт

(1, Достоинство)

Ваш персонаж может проводить сложные математические расчеты в уме практически без ошибок со скоростью компьютера. Вы, как игрок, можете использовать калькулятор в любое время, даже если ваш персонаж спасается бегством.

Примечание: моделируется только на модулях.

Берсеркер

(2, Достоинство)

Древние кельты называли это состояние «Боевой Яростью». Когда оно охватывает вашего персонажа, для него все окрашивается красным, и он убивает. И убивает. И продолжает убивать. Впав в состояние берсеркера, ваш персонаж не чувствует боли и не получает никаких штрафов от ранений. Когда бы вашего персонажа ни ранили в бою, сделайте бросок Силы Воли (сложность 6 + количество увечий, полученных в этой сцене). Добавьте к этой сложности 2, если вы обладаете и Недостатком Раздражительность (до максимума, равного 10). При неудаче ваш персонаж погружается в боевую ярость и может игнорировать все штрафы от ранений. К сожалению, он не будет отличать своих от чужих и будет убивать, пока не останется никого, способного стоять.
Чтобы завершить боевую ярость, сделайте бросок Силы Воли по той же сложности. Отнимите от сложности 1, если против вас стоит ваша Истинная Любовь или кто-то настолько же важный. В противном случае всем нужно убегать и прятаться, пока вы не успокоитесь.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. На живой игре вы неспособны закончить бой, пока вы или хоть кто-то из ваших противников все еще стоит на ногах.
Также Достоинство Берсеркер дает вашему персонажу один дополнительный хит.

Отстранённость

(4, Достоинство)

Доступно только для психиков

У вашего психика есть редкий дар рассматривать свои способности как нечто отдельное от его физического существования и поддерживать эту дистанцию даже во время чрезвычайных обстоятельств. Штрафы от ран не влияют на использование психических способностей, пока персонаж не достигнет Обездвиженного состояния. Если он Обездвижен, вы можете потратить пункт Силы Воли, чтобы использовать психическую способность, но число кубиков при этом ограничено половиной от нормального значения (с округлением вниз). Это действие можно предпринять раз в сцену, и после него персонаж падает без сознания, так что пользуйтесь этим осторожно.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. На живой игре вы можете применять карточки или хлопушки, отражающие ваши пси-способности, находясь в состоянии 0 хитов. Это свойство должно быть прописано в вашем паспорте игрока.

Благосклонность Фракциии

(3, Достоинство)

То ли благодаря особому отличию в деле сохранения былого величия Традиции, то ли за репутацию одного из столпов организации, вы пользуетесь уважением в Традиции или Конвенции. Это очень важно, ибо мировое влияние самых могущественных, ключевых организаций волшебников превосходит влияние более малых сообществ, которые умудрились выжить, несмотря ни на что. Сложность бросков, связанных со Статусом в этой Традиции или Конвенции или принятием решений в ситуациях такого рода, изменяется на 2 в вашу пользу.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх (БК-форум) или на стратегической игре. Вам необходимо выбрать аспект применения данного Достоинства.
БК-форум – ваша инициатива всегда рассматривается в первую очередь. Вряд ли вам откажут в том, чтобы выдвинуть новую идею или рецензировать чье-то предложение. Разумеется, это не стопроцентная гарантия, однако у вашего персонажа очень хорошие шансы на подобный расклад.
Стратегическая игра – на одной из карт один из регионов доступен вам для контроля при определенных условиях (подробнее вам скажет куратор). Также у вас есть пешка с характеристиками 3-3-3 и спецсвойством пешки, отображающая верных аколитов благосклонной к вам традиции. Решение о регионе и точных характеристиках пешки принимает сюжетная группа.

Ритуальное Собрание

(4, Достоинство)

Доступно только для чародеев

Некоторым чародеям нужна поддержка большого числа верующих для создания резонанса и ловушек, необходимых для заклинаний и ритуалов. Большинство индивидуумов, имеющих такую особенность, становятся мастерами манипулирования аудиторией себе на пользу, желают они того или нет. Вы целенаправленно, но осторожно, создали группу не менее чем из 100 членов, знакомых хотя бы с основами вашего магического стиля, чтобы содействовать вам в процессе. Естественно, большая их часть ожидает чего-то взамен, будет ли это спасение, социальная или даже прямая магическая помощь.

Примечание: моделируется на модулях и стратегической игре. Ритуальное собрание требует 1 чек в Арку для его поддержания (зарплаты, взятки, аренда, жилплощади для вашей секты и т.д.)
На стратегической игре – Ритуальное Собрание может быть пешкой, имеющий характеристики суммарно на 8 очков, распределенные между Силой, Лояльностью и Влиянием (см. правила стратегической игры) так, что ни один из показателей не может быть выше 3, обладает базовым свойством “множественность”.
На модулях – в разработке.

Сила духа

(2, Достоинство)

Доступно только для психиков

Внутренняя сила вашей души делает вас неотразимым для окружающих. Может быть, вы светитесь каким-то внутренним светом, или ваша красота кажется почти божественной. Вы можете тратить пункты Маны для уменьшения сложности броска социального действия. Она не может быть уменьшена до значения менее 2 или же снижена более чем на 3. Очевидно, что у вас вообще должна быть возможность тратить Ману, а иначе это Достоинство бесполезно.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх.

Касание жизни

(1, Достоинство)

Под вашими ногами распускаются цветы, а при касании начинают цвести деревья. Ваши руки теплы, как лучи солнца или камни домашнего очага. Распространенное Достоинство среди Вербен.

Примечание: моделируется на модулях. На живых играх было бы уместно соответствующим образом отыгрывать и подчеркивать наличие у вас Касания Жизни. Например, носить венки, дарить людям цветы и т.д.

Иммунитет к узам

(3, Достоинство)

Кровь вампиров не может поработить волю персонажа. Неважно, сколько он ее выпьет, ужасающие Узы Крови установлены не будут. Если персонаж хочет быть Гулем со свободной волей, то игрок должен платить за это Достоинство вдвое больше.
Однако следует помнить, что долгое потребление витэ может сделать из Пробужденного линейного мага (чародея). Или отбрасывать вас назад на пути Восхождения. Какова динамика этого процесса – неизвестно.

Примечание: моделируется везде, где вашего персонажа могут посадить на Узы. На живой игре – это иммунитет от соответствующих карточек, а на модуле см.описание достоинства.

Кровь Фей

(4, Достоинство)

Недоступно для технократов

Хоть ваш персонаж и не подменыш, их кровь течет в его венах, причем буквально. Кровь фей позволяет вашему магу посещать Грезу, когда ему будет угодно, будто он сам является подменышем. Хоть это и может подставить его под химерические атаки, оно же открывает пред ним новый и чудесный мир.

Согласно лексикону фей, ваш маг является Кинейном – человеком с некоторым количеством врожденного Гламура и способным изучать некоторые виды колдовства фей, питая их собственной силой. (Смотрите для уточнения деталей книги Changeling: the Dreaming и The Enchanted. Помните, что полноценный маг не может иметь запаса Гламура). Если ваш маг является линейным магом, то колдовство фей будет прекрасным дополнением к вашим Путям. Если он Пробужденный, то у него есть врожденные способности, не подверженные Парадоксу! Его Банальность тоже очень низка (обычно от 2 до 5).

Примечание: моделируется на разных типах игр. Требует от вас соответствующего стилистического отыгрыша. Вашему персонажу доступны правила по Грезе. Также за очки опыта он может осваивать некоторые искусства (по согласованию с куратором). На вашего персонажа легче действует колдовство фей, вы имеете доступ в DW в конфу Dream и в некоторых случаях у него может быть даже Право Рождения его родственного китейна (решает рассказчик). Также вы можете приобретать Дополнения и Достоинства из линейки Changeling: The Dreaming. Со временем может случиться так, что ваш персонаж пройдет Кризалис (станет подменышем), этот процесс почти невозможно контролировать.

Кровь Оборотней

(4, Достоинство)

По какой-то странной причуде судьбы ваш маг связан кровным родством с оборотнем-волком. Кровь перевертыша в нем не проявилась, по крайней мере обычным образом, но оставила свою метку. Он имеет друзей среди представителей оборотней, которым он родственен. Это Достоинство не означает, что он посвящен в их секреты или может спокойно ходить по их священным местам, но у него есть черта, которой всякий смертный не обладает. Если ваш персонаж – чародей, то он может выучить некоторые Дары (только в ходе игры, от духов, не выше первого ранга), а Пробужденный маг может использовать эти врожденные магические силы, не опасаясь Парадокса. Однако у него никогда не может быть Гносиса – врожденной связи с мирами духов, которой обладает каждый оборотень.

У вас есть неплохие шансы набраться мудрости перевертышей, а также разделить некоторые обычные контакты и союзников. У вас, возможно, будут шансы завоевать некоторую привязанность со стороны племени ваших родственников, а также вражду со стороны их врагов.

Примечание: моделируется на разных типах игр. Требует от вас соответствующего стилистического отыгрыша. Ваш персонаж за очки опыта может осваивать некоторые Дары (по согласованию с куратором). Также вы можете приобретать Дополнения и Достоинства из линейки Werewolf: the Apocalypse.

Упырь

(5, Достоинство)

Однажды вампир напоил вашего персонажа своей кровью, возможно, получая его в услужение. Вдобавок к знаниям об обществе вампиров ваш персонаж медленнее стареет. У вашего персонажа есть запас витэ, одно очко в дисциплинах и возможность изучать и развивать некоторые другие Дисциплины, в частности, Могущество, Стойкость и избранные силы вашего донора.
Но просто так эти возможности не даются. Ваш персонаж должен время от времени пить кровь вампиров. В противном случае, он снова станет смертным и всегда будет жаждать сладкой крови своего господина. Стоит ему освободиться (после месяца или больше без употребления Витэ), как он теряет всю свою сверхъестественную мощь (и Дисциплины) навсегда.
Помните, что употребление проклятой крови потомства Каина ведет к разного рода пагубным последствиям! Проклятие нестарения вызывает у персонажа проблемы с Исканиями. Это проявляет себя по решению Рассказчика, но, в целом, персонаж часто проваливает свои Искания из-за собственной статичной природы и недостатков Проклятия.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Данное Достоинство может стать основой для получения вашим персонажем зеленой/красной ленты/дополнительного хита или соответствующей карточки воздействия Дисциплины.

Если ваш персонаж – пробужденный маг, то он не может взять квест на Искания, пока не избавится от этого достоинства. В любом случае, ваш персонаж обязан получать вампирскую кровь (на модулях и живых играх) достаточно часто. Если речь идет о модуле и модульном времени, то максимальное пребывание без витэ – один месяц. На живых играх ваш персонаж должен употреблять витэ (физически получая пк от вампиров) каждый день такой игры.

Не стареющий

(2, Достоинство)

Ваш персонаж не стареет. Вообще. Может быть, он еще во времена Эпохи Легенд выпил волшебный эликсир, или его угостили Персиком Бессмертия, или он съел яблоко Гесперид, или наслаждался запретным вкусом мяса русалки. Может быть, ему ввели отличные наномашины Итераторов или присадили симбионта Биоинженеров. Может быть, его тело состоит из вечного камня или металла. Причина может быть совершенно неизвестной. Как бы то ни было, персонаж из года в год остается неизменным, за исключением свежих шрамов и полученных знаний.

Примечание: моделируется только на модулях. На живых игра было бы уместно соответствующим образом отыгрывать и подчеркивать наличие у вас данного Достоинства.

Цикличная Магия

(3, Достоинство)

Доступно только для чародеев

Магия вашего персонажа связана с неким повторяющимся и регулярным циклом – днем и ночью, луной, солнцем, приливами, сменой сезонов года, и даже такими событиями, как фондовая биржа или цены на чай в Китае (очень важно для товарного брокера из Синдиката). Таким образом, сложность сотворения вами магии варьируется от стандартной до трех в зависимости от того, какую часть цикла вы указали своей пиковой точкой. Вы можете быть связаны с новолунием, полнолунием, периодом Быков или периодом Медведей. Как бы то ни было, цикличная природа вашей магии достаточно проблемна, но может оказаться очень полезной в некоторых обстоятельствах, позволяя вам проводить ритуалы в периоды пика ваших сил.

Необходимо подробно обговорить со своим куратором конкретику относительно этого достоинства.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. На живой игре это Достоинство делает некоторые ваши Эффекты сильнее. Это может быть (на выбор одно из трех):

  • необходимость наличия у противников иммунитета более высокого уровня, чем базово требует ваш эффект для сопротивления ему.
  • усиление свойств стандартного Эффекта в формулировке карточки (может быть применено на живой игре не более чем к 2 вашим Эффектам, которые должны быть стилистически связаны по своей сути с вашей цикличной магией).
  • на определенных мероприятиях живого действия, критерий которых соответствует вашей циклической магии, вы можете получить вместо одной карточки воздействия хлопушку аналогичного содержания (доступно только при наличии у вашего персонажа какого-либо сложного и не очень частого цикла. Например, каждый Самайн, в месяц проведения БК-форума и т.д.).

Естественная Связь

(3, Достоинство)

Ваш персонаж – естественное слабое место в Барьере между мирами. Сложность применения магии для прохождения его снижена на 1, а духи реагируют на персонажа более благосклонно. Если персонаж найдет в Барьере особенно слабое место Осведомленностью или при помощи Духа 1, то он сможет уйти в Умбру вообще без магии.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. На живой игре раз в Арку вы получаете хлопушку на бегство – ваш персонаж смог пересечь Барьер и уйти от опасности. Эти хлопушки не накапливаются из Арки в Арку.

Защита от Шторма

(3-5, Достоинство)

По какой-то причине Шторм Аватаров, ярящийся в Барьере, не влияет на вашего персонажа. Когда бы он ни проходил через Барьер, он делает это без всякого вреда для себя.
При варианте за пять очков, ваш персонаж может защитить и тех, кого он касается (включая касание при помощи Связей) и осознанно желает защитить.
Оба варианта этого Достоинства достаточно редки. И целый Кабал может быть построен вокруг способности одного из его членов путешествовать за Барьер без вреда для себя. Признаки, позволяющие определять тех, в ком может проявиться это свойство, неизвестны. Некоторые персонажи, которые никогда прежде не изучали магию Духа, неожиданно обнаруживали у себя этот талант, когда их впервые выводили в Умбру, а прочие Мастера Духа до сих пор не могут его воспроизвести.

Примечание: моделируется на модулях и живых играх. На живой игре ваш персонаж получает упрощенный вариант любых правил, связанных с Умброй или Барьером, если они как-то моделируются, кроме как правилами по Музыке.

Способность к Пути

(5, Достоинство)

Доступно только для чародеев

Ваш чародей особенно талантлив в освоении одного из Путей. Это может быть проявлением невероятного развития сопутствующих ему обычных навыков, духовная мощь, идущая еще из прошлых жизней или сверхъестественное происхождение. Он мог даже заключить сделку с демоническими силами ради этого. При создании персонажа вы должны выбрать Путь. Для этого Пути стоимость продвижения на высшие уровни или приобретения ритуалов составляет лишь три четверти от нормы.

Примечание: моделируется при распределении очков опыта.

Рывок к Пробуждению

Достоинство недоступно для персонажей при генерации.

Психический ритуал

(2, Достоинство)

Доступно только для психиков

Ваш психик – настоящая редкость среди практикующих Искусство разума. Какое-то явление вселенской важности запечатлелось в его сознании настолько, что он сумел создать некий ритуал, позволяющий ему применять некий продолжительный эффект. По согласованию с куратором, вы должны создать ритуал для одного из уровней какого-либо из психических Путей вашего персонажа. Когда он проводит его, вы можете использовать обычные правила для ритуалов и длительных магических эффектов с небольшими изменениями. Очевидно, поскольку психик не получает Парадокса, штраф за провал броска остается на усмотрение Рассказчика, существенно увеличивая возможность ужасных последствий при катастрофической неудаче. Число кубиков в вашем броске ограничено и не может быть большим, чем Выносливость + Парапсихология. В этом случае вы можете бросать просто Выносливость, даже если у вас нет такого Познания, как Парапсихология.

Примечание: моделируется и работает только на модулях и живых играх.
На живой игре – Психический ритуал может дать вам иммунитет или карточку воздействия.

Связь близнецов

(4 или 6, Достоинство)

Доступно только для психиков

Подобно Достоинству Души-Близнецы у магов, психик тесно связан с другим человеком. Это дает им эффект Синергии уровня 2. Кроме того, психики, объединенные этой связью, получают +2 кубика на броски Эмпатии, но лишь по отношению друг к другу.
Если это Достоинство взять за 6 СО, то те, кто объединен этой связью, могут взять Синергию в дополнение к тем психическим способностям, что у них уже есть – 7 СО на каждую точку Синергии, 3 очка опыта на каждую новую точку. Эта Синергия работает только между членами связи.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий, требует отыгрыша от вас и вашего Близнеца. Допустимо только при наличии другого игрока, который также возьмет данное Достоинство и будет играть с вами в эту концепцию. NPC не может быть близнецом.
DW – ваши персонажи будут владеть одним аккаунтом на двоих или иметь доступ к аккаунтам друг друга.
Стратегическая игра – ваши персонажи могут управлять фигурами друг друга (можно поделиться своим логином-паролем от биллинга со своим Близнецом и разрешить ему играть вместо вас, даже когда вас нет на мероприятии)
На живых играх – ваши персонажи всегда могут поддерживать друг с другом связь по смс, ничто не может запретить вам это делать. Данное свойство будет фигурировать в вашем паспорте игрока.

Дикий талант

(суммарно до 4 , Достоинство или Недостаток)

Доступно только для психиков

Хотя многим психикам не хватает полноценного развития своих способностей, некоторым из них не достает даже простейшего контроля над ними. У этих «диких» психиков зачастую встречаются мощные способности, хотя недостаток контроля над ними иногда сводит на нет все их преимущества. Чтобы определить общий уровень этого Достоинства или Недостатка, используйте приведенную таблицу. Однако суммарно он не может превышать 4 СО.
Достоинство:
Вы можете получить +1 дополнительный кубик для броска своего Дикого таланта за каждое очко, которое вы потратите на покупку этого Достоинства (не более 4 С.О.)
Однако применение Дикого таланта может выходить у вас из-под контроля (решает Рассказчик).

Недостаток:
1 очко – чтобы использовать способность, персонаж должен сделать бросок Силы Воли (сложность 7).
2 очка – персонаж может сознательно использовать способность лишь для защиты. К примеру, персонаж с предзнанием может активировать Чувство Опасности, а телекинетик может отклонять предметы своей способностью.
3 очка – персонаж не может контролировать свою способность, но она чаще идет ему во благо, чем во зло. Например, провидец, видящий вещие сны.
4 очка – способность персонажа проявляется случайно и, зачастую, в неподходящий или опасный момент. Например, Контактёр вступает в контакт с духом древнего воина во время вечеринки.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх (при недостатке на 3 очка и больше). На живой игре ваш персонаж не всегда будет получать хлопушки или карточки воздействия или прочее для моделирования своего Дикого таланта. А иногда у вашего персонажа может быть триггер, необходимый для применения способности.

Неявный Аватар

(2, Достоинство)

Доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным

Какой Аватар? Ваш маг никогда не видел своего Аватара. Фактически, никто не видел его Аватара, если это не было его отражение в зеркале, какая-то тень или что-то, что есть у каждого.
У вашего мага есть Аватар, но он не склонен проявлять себя явно. В целом, его Аватар – это его подсознание, и именно оно побуждало и подталкивало мага к Пробуждению.

Если у мага неявный Аватар, это не значит, что у него не бывает Исканий или Прозрений. Они просто обычно вписаны в реальность. Маг может обнаружить серию событий в реальном мире, которые приведут его к большей просветленности, даже без посещения мира снов. Кому нужно копаться в снах и странных мирах подсознания, чтобы узнать, кто они?

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Требует от вас отыгрыша. В любом случае, вам не нужны никакие иные Дополнения, Достоинства или Навыки для того, чтобы начать Искания. Той информации, которую ваш персонаж просто видит перед собой, вполне хватает, чтобы просто двигаться к Восхождению. Вам никогда не докучает спесивое и, возможно, вредоносное существо, именуемое Аватаром. Вы в полной гармонии с собой. Ваш квест на Искания почти не будет требовать оккультных или мистических свершений, в основном, он будет ориентирован на социальную сторону вопроса. Однако, пока вы не избавитесь от этого Достоинства, вы никогда не сможете узнать, кто или что является вашим Аватаром.

Проявленный Аватар

(3, Достоинство)

Доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным

Большая часть людей видит свои Аватары только во время Исканий, если видит вообще. Аватар вашего мага появляется каждый день к чаю, если вообще придерживается расписания. Этот Аватар видим для всех, помимо вашего мага. Аватар становится вашим спутником, неожиданно появляющимся и исчезающим, когда сочтет нужным. Если его убить, то умрет только физическая оболочка, но не сам Аватар, если у вас, конечно, нет еще и Недостатка Филактерия. В данном случае ваш Аватар неуязвим для всех физических атак, но проявлен постоянно и может быть похищен, превращен и так далее.

Аватар может не говорить прямо, что он Аватар. Проявленный Аватар может общаться с вами и другими людьми.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Требует от вас отыгрыша. В любом случае, вам не нужны никакие иные Дополнения, Достоинства или Навыки для того, чтобы начать Искания. Также ваш Аватар может быть вашей фигурой на стратегической игре (по номиналу минимум конем, а в сочетании с любым показателем в Дополнении Аватар – офицером). Возможно, ваш Аватар обладает какими-либо собственными мистическими способностями, которые будет применять во благо ваших Исканий.

Вы можете обсудить свой Аватар с куратором, однако, ваш персонаж вполне может и не знать о том, кто или что является этим существом. Мы рекомендуем создавать образ вашего Аватара совместно с сюжетной группой.

Души-Близнецы

(4, Достоинство)

Доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным

Ваш Аватар был расколот и имеет «близнеца» – равного по силе вашему собственному Аватару и схожему в плане Энергии, Натуры и Маски. Этим фрагментом может обладать кто угодно – физический близнец, кто-то похожий внешне, другой маг или незнакомец, возможно, даже Спящий. При физическом контакте с этим близнецом или духовным братом при действиях в Умбре они могут разделить свою Квинтэссенцию и творить заклинания, как если бы они были единым целым, суммируя значения Арете и выбирая наибольшее значение Сфер, а также получая дополнительную Квинтэссенцию, равную Арете (большему показателю) одного из них. Парадокс, получаемый от произведенных вместе заклинаний, не разделяется, и каждый близнец получает одинаковый его объем, ну или может случиться так, что весь объем получит только один из Близнецов.

Всего лишь при одном очке в Связях ваш маг всегда может знать, где находится его товарищ. При одном очке в Жизни он будет знать состояние его здоровья, а при одном очке в Разуме он может разделить с ним свои мысли. Если один из близнецов умирает, то другой должен сделать бросок Силы Воли (сложность 8), чтобы избежать психического шока (получение на постоянной основе одного ментального Недостатка). Стоит помнить, что магу не обязательно быть лучшим другом со своим близнецом. Души-близнецы – разные и отдельные личности, а не напарники по команде, объединенные с энергостанцией.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий, требует отыгрыша от вас и вашего Близнеца. Допустимо только при наличии другого игрока, который также возьмет данное Достоинство и будет играть с вами в эту концепцию. NPC не может быть близнецом.
DW – ваши персонажи будут владеть одним аккаунтом на двоих или иметь доступ к аккаунтам друг друга.
Стратегическая игра – ваши персонажи могут управлять фигурами друг друга (можно поделиться своим логином-паролем от биллинга со своим Близнецом и разрешить ему играть вместо вас, даже когда вас нет на мероприятии).
На живых играх – ваши персонажи всегда могут поддерживать друг с другом связь по смс, и ничто не может запретить вам это делать. Данное свойство будет фигурировать в вашем паспорте игрока. Также у вас может быть одна или две хлопушки с очень сильными характеристиками, которые вы и ваш близнец совместно можете применять.

Прочее – некоторые ошибки или заслуги вашего Близнеца могут падать на вас. Порой какие-то ваши даже игромеханические достижения или, наоборот, полученные штрафы будут переходить Близнецу. Если персонаж с этим достоинством хочет взять Искания, то персонаж-близнец тоже должен это сделать. Иначе совершить Восхождение будет невозможно.

Склонность к Сфере

(5, Достоинство)

Доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным

Ваш персонаж может использовать одну из Сфер магии с большей легкостью, нежели прочие маги. Какова бы ни была причина (врожденный талант, хорошее наследие, прошлые жизни, сверхъестественная сделка и так далее), у него есть талант к использованию определенного вида магии. Он быстро усваивает нужные знания и развивается в этой области с невероятной скоростью.

Во время создания персонажа выберите одну Сферу. С этого момента вы можете платить только три четверти обычной стоимости повышения уровня Сфер (с округлением в меньшую сторону), при повышении ее уровня, приобретении ритуалов и тому подобных улучшений, но только для этой Сферы. Избранная Сфера должна быть заявлена при создании персонажа и может быть выбрана только один раз.

Примечание: моделируется при распределении очков опыта.

Разделенный Аватар

(5, Достоинство)

Доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным

Аватар вашего персонажа не слаб, он может быть просто разделен на части. У вашего мага есть один кусочек, значение вашего Дополнения Аватар, если оно у вас есть, приобретенного за стандартную для этого дополнения стоимость, а все прочие находятся где-то еще. Но то, что было разбито, может быть соединено вновь хотя бы в этом случае. Если вы - поисками и отыгрышем - найдете другие части вашего Аватара, то вы сможете повысить значение этого Дополнения уже после создания персонажа.

Другие части Аватара могут быть рассеяны по космосу, спрятаны в микроизмерениях, где их охраняют сфинксы и другие создания, либо они могут быть частью филактерии, а вы – обладать одной или несколькими его частями. Например, Аватар вашего мага разделен между 10 могущественными кольцами, из которых в его руках находятся три (и значение имеющегося Дополнения Аватар равно 3). Но он должен пойти и получить остальные у тех, кто хранят их. Или, может быть, существует еще несколько магов, которые несут в себе ваш Аватар. И всякий раз, как ваш персонаж убивает одного из них, значение его Аватара увеличивается соответственно значению их Аватара. К сожалению, другие маги, владеющие этим Аватаром, тоже желают убить вашего персонажа…
Природу разделения Аватара, и что персонажу нужно сделать, чтобы получить его кусочки, необходимо заранее обсудить с куратором.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Требует от вас отыгрыша. В любом случае, вам не нужны никакие иные Дополнения, Достоинства или Навыки для того, чтобы начать Искания. Данное Достоинство позволяет вам иметь Дополнение Аватар на 10 точек в перспективе, или превосходить порог в 5. Разумеется, после того, как ваш персонаж соберет его по частям. Будьте осторожны и не забывайте о том, что вас тоже ищут. Сюжетная группа сама решит, какие PC или NPC разделяют с вами Аватар. Как только ваш персонаж или тот, кто был связан с вашим Аватаром за счет этого Достоинства, соберет все 10 частиц Аватара, он автоматически начнет Искания на следующую точку Арете без траты очков опыта.

Аватар-Спутник

(7, Достоинство)

Доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным

Ваш маг находится в цикле перерождений. Однако в цикле жизни-смерти-перерождения вашего мага есть странность – с его Аватаром связан еще один Аватар, меньший. Этот фрагмент тоже входит в цикл перерождений, следует за Аватаром вашего мага в каждом воплощении и часто сохраняет воспоминания о прошлых жизнях.
Используя игровые термины, у вас есть живой спутник, который обладает Аватаром, связанным с вашим. Вы можете плохо помнить свои прошлые жизни, а спутник этот может и не быть Пробужденным, но он обладает памятью и опытом ваших прошлых перерождений. Таким образом, спутник вашего мага может напомнить ему что-то или обучить чему-то, что персонаж уже изучил заранее. Вам стоит взять это Достоинство, если вы хотите поиграть в прошлые жизни, память об ушедшем и плотную симпатическую связь с другим PC или NPC. Сам Аватар-спутник может обладать собственными мистическими свойствами и быть для вас полезным союзником или хорошим контактом.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Спутника создает Куратор. Этот персонаж действительно лоялен и верен вам. Он обладает большим влиянием на вас, а вы на него. Спутник может быть NPC или PC (одному из пары достаточно взять это Достоинство и его влияние распространится на обоих). Также вам не нужны никакие иные Дополнения, Достоинства или Навыки для того, чтобы начать Искания. Более того, Искания будут стоить вам на 7 очков опыта дешевле, так как ваш спутник направит вас по нужному пути.
NPC – может быть фигурой на стратегической игре (конем).

PC – ваши персонажи всегда могут поддерживать друг с другом связь по смс, ничто не может запретить вам это делать. Данное свойство будет фигурировать в вашем паспорте игрока.

Недостатки

Зависимость

(1-3, Недостаток)

Ваш персонаж страдает от зависимости к какому-либо веществу, вроде никотина, алкоголя или тяжелого наркотика. Если вещество достаточно просто и легко достается, то Недостаток стоит одно очко, и он, возможно, не будет создавать никаких сложностей, связанных с игрой. Если вещество нелегально, опасно или может вызывать проблемы со здоровьем или психикой, то Недостаток стоит 3 очка. Некоторые персонажи или искусственные существа могут зависеть от магических или очень необычных веществ. Хоть такие вещества, обычно, и не дают штрафов, они, в силу необычной природы, могут считаться вызывающими сильную зависимость.
Персонаж, который не может получить дозу, страдает от «похмелья», штрафы от которого назначает Рассказчик.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Вы с куратором должны определить, от чего именно зависимость у вашего персонажа. На 1 очко этот Недостаток, скорее всего, будет работать только в модулях. На 2 и 3 очка это будет вещество или что-то иное, что ваш персонаж вынужден будет получать в процессе различных игр. Безотносительно того, сколько ему и так придется тратить ресурсов для получения желаемого, Зависимость на 2 потребует в конце Арки траты 1 простого чека, чтобы ваш персонаж мог «расплатиться со всеми долгами перед NPC-поставщиками», а Зависимость на 3 потребует в конце Арки траты 1 чека в нужде. Эта трата чека не оплачивает автоматически все долги, которые ваш персонаж сюжетно создал из-за своей зависимости или чего-то еще. То, что вы кому-то должны или обязались заплатить, все еще на вас. Если ваш персонаж игнорирует эту выплату, то куратор будет выдавать вам по одному серьезному физическому недостатку (от 5 очков) за каждую Арку «штрафа».

Сомнамбула

(4, Недостаток)

Магия? Что за хрень? Никто в здравом уме не верит в магию. У нас 21 век на дворе. Надо быть сумасшедшим, чтобы верить в это.
К сожалению, ваш персонаж сумасшедший. Но его безумие заключается в том, что он не верит в магию, какие бы свидетельства ему не предоставляли. Он рационализует все, и, даже если сможет очнуться на некоторое время при виде особенно вульгарной магии, то на следующий день он будет все увиденное считать странным сном или результатом излишне большой дозы галлюциногенов, а не всесокрушающим свидетельством истинной природы вселенной. Он может поверить в лазерные пистолеты и личные реактивные ранцы – это, в конце концов, наука – но отказывается верить во все эти ненаучные штуковины с зеркалами, свечами и колокольчиками. Все, что не вписывается в Консенсус современного техногенного общества, – ахинея. По крайней мере, в этом уверен персонаж.
Или наоборот, ваш маг может верить в магию, фей, призраков и оборотней, но отказывается воспринимать, как данность, то странное нечто, называемое наукой. Подобное восприятие мира вряд ли подойдет человеку 21 века, но вполне естественно для гостя из века 16.
Конечно, хоть рассудок персонажа и находит опровержения, его Аватар вполне себе Пробужден и более чем готов помочь персонажу с магией и/или технологией.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх.
Даже если он находится на собственном узле, ваш персонаж:

  • 1.Получает парадокс от собственных вульгарных эффектов.
  • 2.Ваша партия/команда будет получать большие дозы Парадокса или страдать от его более тяжелых последствий. Ваше неверие влияет на ваших близких.
  • 3.Пока вы не избавитесь от этого Недостатка, вы не сможете взять квест на Искания/Великое делание.

Возраст

(4, Недостаток)

Ваш персонаж не настолько расторопен, как раньше. Как бы то ни было, один Физический Атрибут, по вашему выбору, должен быть понижен до уровня 1. Скорее всего, вашему персонажу за 60.

Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх (грим, седина, медленная походка и т.д.). На живой игре количество хитов вашего персонажа не может превышать 1 без специального снаряжения. Таким образом, различные эффекты и методики или иные показатели ваших ТТХ, которые естественным образом делают вашего персонажа более живучим, не будут работать. А волшебный доспех или бронежилет Итерации Х смогут добавить вашему персонажу хитов.

Дегенерация

(3, 6 или 9, Недостаток)

Без помощи поддерживающей его магии или науки ваш персонаж умрет. Он может быть жертвой болезни или проклятия, или, может быть, он то, что изначально не должно быть живым.
3 очка – у вашего персонажа просто нет способности к самолечению, с которой рождается большая часть людей. На нем сохраняются все полученные ранения, пока персонажа не вылечат магией или наукой Технократии. В противном случае ни одна из его ран не исцелится.
6 очков – ваш персонаж распадается на куски. Его может пожирать изнутри ужасающая болезнь, или он жертва насекомых и/или естественного упадка, если он недоделанный результат чьей-то некромантии. Может быть, в Итерации Икс ему не сказали, что его «великолепное механическое тело» было прототипом, сделанным наиболее дешево, а гарантийные сроки закончились. Какой бы вариант вы ни выбрали, ваш персонаж получает один уровень повреждений через три месяца с начала игры, еще один через месяц после этого, следующий – через неделю после последнего, и последний уже через час. Проще говоря, здоровье вашего персонажа ухудшается в ускоренном темпе, следуя обратному ходу естественного исцеления, покуда он не умрет. Очевидно, естественным путем персонаж не лечится.
9 очков – ваш персонаж распадается, как и в предыдущем случае, но урон при этом становится тяжелым.

Примечание: моделируется на модулях и на живых играх.
На живой игре:
3 очка – чтобы вылечиться, вашему персонажу нужны специфические карточки воздействия. Без них восстановление хитов не происходит. Эти карточки все связаны с применением Сферы Жизни. Если между играми вы были ранены, а к вам не применили Сферу Жизни, ранение переходит из мероприятия в мероприятие.
6 очков – каждые 3 месяца количество хитов вашего персонажа сокращается на 1. И так до тех пор, пока ваш персонаж не умрет. Ваш единственный шанс выжить – это искать крайне редкие способы избегать воздействий Недостатка или повышать количество ваших хитов.
9 очков – каждые 2 месяца количество хитов вашего персонажа сокращается на 1. И так до тех пор, пока ваш персонаж не умрет. Ваш единственный шанс выжить – это искать крайне редкие способы избегать воздействий Недостатка или повышать количество ваших хитов.

Черно-белое мировоззрение

(1, Недостаток)

Хотя мир на самом деле состоит из оттенков серого, ваш персонаж так не думает. Для вас все черное или белое. Для вас люди за или против, горячие или холодные, добрые или злые, простачки или непостижимые, тупые или гениальные. Столь ограниченный склад ума может дорого вам стоить, вызывая непонимание или раздражительность других, становясь причиной упущенных возможностей. В социальных ситуациях, когда ваша натура «судьи» будет оказывать влияние, а ведь бывает, что они попадаются чаще, чем вы могли бы предположить, сложность ваших бросков возрастает на 1. Этот Недостаток часто сопутствует Кодексу Чести и другим подобным ему Достоинствам.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Требует от вас отыгрыша. В основном, этот недостаток для модулей, однако, если вы его выбрали, то ваш персонаж должен жить исходя из подобного мировоззрения. Также во всем DW и в Dream (если доступ туда у вас имеется) ваш персонаж может использовать только черно-белые картинки.

Пацифист

(5, Недостаток)

По правде говоря, такое поведение не стоило бы рассматривать как Недостаток, но, поскольку общество зачастую рассматривает миролюбие как слабость, оно может быть очень и очень неудобным. Из-за сильных религиозных или моральных убеждений ваш персонаж не причиняет вреда другим существам. Вы можете защищаться ограждающими эффектами или уклонением, демонстрировать миролюбие или даже ненасильственным сопротивлением. Однако вы никому не можете причинять вреда. Важно заметить, что это лишь психологическое ограничение, не сверхъестественное. Конечно, вы можете причинить другому вред случайно, но специально вы никогда этого не сделаете. Игроки, берущие этот Недостаток, должны быть готовы отыгрывать его ограничения. В большинстве игр желательно наличие некоей ситуации, когда отыграть его представляется практически невозможным. Тем не менее, такие великие люди, как Мартин Лютер Кинг или Ганди, практиковали пацифизм.

Примечание: моделируется на разных типах мероприятий.
Стратегическая игра – у фигуры вашего персонажа не может быть свойств, которые добивают или как-то ранят другие фигуры.
Живая игра – ваш персонаж не может носить оружия, применять любые свои атакующие способности или использовать карточки добивания.
Модули – см. описание недостатка.

Важный Компонент

(2-5, Недостаток)

Есть некий компонент, который необходим вашему магу для сотворения магии, помимо самой магии. Этот компонент может быть чем-то редким или таинственным, вроде алмазов или эктоплазмы призраков, или чего-то распространенного и доступного, вроде гнева, алкоголя или электричества. Без важного компонента маг бессилен и не может творить и применять магию и все.

2 очка – солнечный свет, счастливая шапка, плюшевый медведь и так далее.
3 очка – оковы призраков, оболы, присутствие подменыша, секс с гару и так далее.
4 очка – труп только что убитого человека, присутствие персонажа с Истинной Любовью, кровь агента старшего ранга и так далее.

5 очков – чек, труп только что убитого подменыша, 100 лайков из DW (см. модель Digital Web), присутствие воплощенного демона или проявленного Аватара и так далее.

Неспособность к Пути

(5, Недостаток)

Доступно только для чародеев

По каким-то причинам ваш чародей ограничен в своих способностях к одной из ветвей его магии. Является ли это результатом проклятья, плохого обучения или даже эмоциональных травм времен его детства, вы должны выбрать один из Путей, доступных его сообществу. Вы должны тратить на четверть больше очков опыта, чтобы получить новые уровни или ритуалы в этом Пути. Будьте готовы выбрать Путь, который ваш персонаж станет изучать, иначе взять Недостаток нельзя.

Примечание: моделируется при распределении очков опыта.

Ритуальный Спящий

(5, Недостаток)

Доступно только для чародеев

Не бывает легких решений. Настоящая магия требует времени и усилий. Нельзя просто поднять руку и ожидать, что силы вселенной просто так прибегут по первому требованию – по крайней мере, вы так думаете. У вас нет доступа к мгновенным магическим действиям. Вся магия вашего персонажа ограничена ритуалами. Даже обычные мгновенные эффекты требуют какого-нибудь ритуала; ваш чародей должен придумать ритуал там, где остальные смогут сделать что-то мгновенно. Если правила вашего магического сообщества уже предполагают это, Ваш Рассказчик может запретить этот Недостаток. По иронии судьбы, это предполагает, что когда он видит мгновенный магический эффект, он считается Спящим.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий, требует от вас отыгрыша. Скептицизм и неверие в мгновенное проявление разнообразных магических искусств должны сквозить в вашем поведении. Также ваш персонаж неспособен ни к каким мгновенным магическим эффектам, только ритуалам. На модулях и живых играх ваш персонаж увеличивает количество Парадокса, получаемое магами/просвещенными учеными при создании динамического эффекта. Во время модуля за этим следит Рассказчик, а на играх живого действия в вашем аусвайсе будет соответствующее свойство.

Обратная реакция психики

(1, 2 или 6, Недостаток)

Доступно только для психиков

Хотя психик владеет мощными способностями, их использование утомляет его. У некоторых могут быть даже легкие мозговые расстройства от частого использования своих способностей.
За 1 СО – каждый раз, когда персонаж использует свои способности, он испытывает головную боль или головокружение. Необходим бросок Выносливость + Медитация (сложность 7), или следующий раунд будет раундом боли и дезориентации. В этом состоянии все действия получают +2 к сложности.
За 2 СО – психик испытывает долгую, но не сильную боль. Вы должны бросить Интеллект (сложность 6), чтобы «поглотить» успехи при активации способности, каждый из которых дает один уровень ударных повреждений, поглощаемый успехом при броске Интеллекта.
За 6 СО эти повреждения уже летальные, хотя «ментальное поглощение» по-прежнему возможно: Выносливость + Медитация (сложность 7) или Интеллект (сложность 6).

Примечание: моделируется на модулях (см. описанное выше) и на живых играх.
На живой игре:
1 СО – после применения вами любой карточки воздействия или хлопушки вы должны отыгрывать физическую слабость, ваш персонаж не может бегать.
2 СО – после применения вами любой карточки воздействия или хлопушки вы еще час не сможете их использовать. Вы должны отыгрывать свое состояние, вашему персонажу очень плохо.
6 СО – после применения вами любой карточки воздействия или хлопушки ваш персонаж теряет 1 хит. Вы должны отыгрывать свое состояние, вашему персонажу очень плохо.

Эффект беспокойства

(1 или 3, Недостаток)

Доступно только для психиков

Хотя многие психические способности практически неощутимы и незаметны, с психическими способностями вашего персонажа что-то не так, и это заставляет остальных замечать, что происходит что-то такое.

За 1 СО - вы обладаете одной незаметной способностью (вроде Телепатии или Психометрии), применению которой сопутствует эффект беспокойства – может быть, ваша цель чувствует, что вы копаетесь у нее в мозгу, или, к примеру, все вокруг ощущают слабые, но недобрые эмоции, когда касаются заряженного предмета.
За 3 СО - все ваши психические способности вероятнее всего будут обнаружены теми, на кого вы их применяете. В случае сверхъестественных существ вашим оппонентам всегда будет предложена возможность совершить бросок восприятия+осведомленность/оккультизм/парапсихология по 5 сложности для того, чтобы понять, кто и как конкретно на них воздействует. Если у вашего оппонента есть способность Интуиция или дополнение Греза/Суперзубрежка, он автоматически понимает, что вы пытаетесь против него применить. Когда вы воздействуете на обычных людей, они инстинктивно хотят прервать с вами контакт, вызвать полицию, сбежать и т.д.

Пси-фокус

(3, 4 или 5, Недостаток)

Доступно только для психиков

Возможно, вашему психику нужны его счастливые кристаллы, чтобы правильно вылечить больного. Возможно, его кибернетические способности требуют воспроизвести действие, которое он хочет, чтобы выполнила машина. Может быть, его телекинетические способности работают только на колпаке ступицы от колеса, что он когда-то нашел. Так или иначе, его психическим способностям нужна материальная опора.

3 СО – персонаж должен совершить какой-то жест или произнести заклинание (подготовка применения вашей психической способности занимает раунд или не менее 10 секунд на живой игре).
4 СО – фокус должен быть физическим (кристаллы, маятник гипнотизера и т.п.). Ни одна ваша способность не будет работать без специального фокуса, который вы физически должны с собой носить, данный фокус следует обсудить со своим куратором. Однако в экстренных ситуациях фокус можно заменить аналогичным или очень похожим предметом.
5 СО – фокус должен быть физическим (кристаллы, маятник гипнотизера и т.п.). Ни одна ваша способность не будет работать без специального фокуса, который вы физически должны с собой носить, данный фокус следует обсудить со своим куратором. Фокус нельзя ничем заменить, это один-единственный предмет.

Неспособность к Сфере

(5, Недостаток)

Доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным

По какой-то причине ваш маг едва-едва разбирается в каком-то виде магии. Он может платить некий кармический долг или сражаться с неким метафизическим принципом. Может быть, он вложил свои знания в какой-то предмет в прошлой жизни и еще не нашел его в этой.

Этот Недостаток действует как противоположность Достоинства Склонность к Сфере. Развитие одной конкретной Сферы (выбранной при создании персонажа) стоит на одну четвертую больше очков опыта, чем обычно, с округлением в большую сторону. Чтобы взять этот Недостаток, выберите Сферу, которую ваш персонаж собирается изучать. Этот Недостаток может быть взят только один раз и только при создании персонажа.

Примечание: моделируется при распределении очков опыта.

Филактерия

(7, Недостаток)

Доступно только пробуждённым магам и просвещённым учёным

Исторически, филактерией называли специальную повязку на руку с коробочкой для молитв, которая содержала сутры, божественную силу и часть души носителя. Маги относятся к филактерии, как хранилищу мощи, необходимой для творения магии. Аватар вашего магасуществует на физическом плане, внедренный в какой-либо объект или место, либо существо или человека (вроде фамильяра или союзника), либо же часть его тела. В редких случаях он может содержаться в нематериальном носителе, вроде генеалогического древа, секретного общества или религии. Хорошая новость заключается в том, что относительно вас в таблице Расстояний Связей этот предмет находится на нулевом уровне. Это означает, что вы можете почувствовать его, где бы он ни был, если он не укрыт как-либо магически. Телепортировать ваше кольцо-филактерию с вашего пальца или заставить вас уронить ваш меч-филактерию так же сложно, как телепортировать ваш палец или заставить вас отрубить собственную руку. Плохая новость заключается в том, что для сотворения магии вы должны поддерживать с филактерией физический контакт, даже если это физический контакт на большом расстоянии. Например, Адепт Виртуальности может быть связан по модему с компьютером, стоящим в его спальне. Более того, вы должны явно показывать, что вы используете для сотворения своих искусств. Если филактерией вашего мага является посох, то он должен величественно размахивать им во время произнесения заклинаний. Если филактерией является корона, то он должен держать голову высоко и надевать ее всегда, когда соберется творить магию.

Если филактерия вашего мага говорит с ним, как его Аватар, то вы должны иметь Достоинство Проявленный Аватар. Если филактерией является предмет, то вам стоит взять его как уникальный Фокус. Как и любой уникальный Фокус, филактерия может быть починена или возвращена в случае ее поломки, уничтожения или похищения.

Если ваш маг был разлучен со своей филактерией, то вы можете сделать бросок Восприятие + Осведомленность, чтобы обследовать местность на ее наличие в зависимости от того, как филактерия может ее воспринимать. Если филактерия мага является живым существом (вроде кошки, коня или отрубленной-но-еще-живой-руки), то оно будет очень стараться вернуться к вам, обладая тем же чувством восприятия направления.

Аналогично, если Аватар вашего мага внедрен в какое-либо место, вроде Сан-Франциско или Королевского Леса Дин, увезти его из этого места не менее сложно, по крайней мере, магически, чем перенести квартал этого города или часть местности в Стамбул. Если мага увезли из его филактерии обычным способом, то чувство направления приведет его обратно. Аватар становится единым с тотемом определенного места, если так можно сказать. С Императором Нортоном в Сан-Франциско, Белль в Атланте, или весьма популярной мышью в Диснейленде. Уровень Аватара вашего мага зависит от значимости места. С дикой природой, вроде лесов, пустынь, рек и даже океанов, тоже можно установить подобную связь, но ваш персонаж должен быть в их пределах, чтобы творить магию. Тихий Океан большой, но если он является филактерией вашего мага, то связь между ними прервется, как только маг выйдет на сухую землю. Проще говоря, не так важен размер местности, как индивидуальность, личность или образ. Королева Ангелов может контролировать большую часть Лос-Анжелеса, но у Голливуда или Малибу личность уже другая.

И, наконец, если филактерией вашего мага является идея с физическим или временным проявлением, вроде Римско-Католической Церкви, Итерации Икс, Шабаша ведьм или Рождества, то вы можете творить магию, пока ваш персонаж является частью этого института. Конечно, символы и инструменты, его олицетворяющие, могут быть уничтожены, временно лишая вашего магавозможности творить магию, но они могут быть заменены.

Если филактерия одна на несколько магов, то ваш персонаж теряет связь со своим Аватаром, когда его лишают права на филактерию, изгоняют из рядов, лишают сана, отлучают и так далее. Поэтому люди, обладающие таким Недостатком, всегда очень верны. Если организация или иная концепция уничтожается, то уничтожается и Аватар, но организация не может быть уничтожена, либо пока не умрут все ее члены, либо пока они не отрекутся по-настоящему. Если филактерией персонажа является идея, то его Аватар становится защитником или символом этой идеи.

Если обладающий филактерией маг умирает, то Аватар, по решению Рассказчика, может либо освободиться, либо нет. Если он не освобождается, то филактерия остается тем, что она есть, ожидая мага, который вернется и предъявит свои права на нее в своем следующем воплощении.

Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Ваша Филактерия должна быть придумана совместно с Куратором, и по мере того, как этот предмет/идея/местность/существо слабеет или отдаляется от вас, вам будут назначаться штрафы или запреты на использование вашей магии. А если Филактерия будет разрушена, то Аватар мага погибнет, и вы навсегда потеряете возможность использовать ваши эффекты. Это также сулит ужасные психические расстройства и т.д. У вашей Филактерии, в обязательном порядке, есть один или несколько способов, чтобы ее разрушить в рамках какой-либо модели мероприятий проекта SERIAL.

Специальные способности представителей Традиций

Достоинства

Социальные

Сверхъестественные

Недостатки

Сверхъестественные

  • Язык Барда
  • Гейс
  • Кровавая магия (доступно только чародеям)
  • Отголоски (доступно только пробуждённым магам)
  • Достоинства

    Двойная традиция

    (7, Достоинство)

    Ваш персонаж обучался в двух Традициях. Скорее всего, он Пустой, который нахватался с миру по нитке и обнаружил нечто для себя полезное. Или, возможно, он был последователем одной Традиции, но потом учился под началом другого Мастера и, благодаря новым знаниям, обрел второе Прозрение. При трате очков опыта Сферы Специализации каждой из Традиций идут по одной уменьшенной стоимости. Ваш персонаж более открыт в вопросе Фокусов и может использовать оные, принадлежащие любой из двух Традиций. Недостатки уникальных Фокусов тоже учитываются. Если, например, ваш персонаж теряет свой хрустальный шар Герметиста, то ему придется или искать другой, или рассчитывать на Фокусы другой своей Традиции.

    Персонаж с таким достоинством может приобретать два Дополнения Ментор (от одной и от другой традиции).
    Для технократов: данное достоинство не может обеспечить вашему персонажу членство одновременно в двух конвенциях Союза Технократии.

    Примечание: моделируется на модулях и требует соответствующего отыгрыша на живых играх. Моделируется на БК-форумах – может выступать от 2 школ и получать соответствующие бонусы/минусы от 2 школ. Эти бонусы и минусы не суммируются между собой. У подобного персонажа есть 2 попытки совершить квест на Искания или Великое Делание. Ошибившись в парадигме и пути одной Традиции, он может попробовать другой подход, не теряя при этом вложенных очков опыта и времени. Это Достоинство может создать вам ряд социальных трудностей политического характера, если ваш персонаж поддерживает активные контакты с одной и с другой Традицией. Также оно может, наоборот, сыграть вам на руку в различных социальных и политических ситуациях.

    Тотем

    (5, Достоинство)

    С вами связаны интересы могущественного духа. Скорее всего, это связано с вашим шаманством, но может оказаться и так, что духи выбрали вас для какой-то высшей цели. Может быть, вы имеете какое-то отношение к Оборотням. Дух действует как ментор, и все нормальные правила для менторов действуют, как обычно, позволяя чародеям легче изучать Способности и Пути, близкие природе этого духа. Вы должны согласовать с Куратором, какой именно это дух, и что чародей может предложить ему взамен. По сути, этот дух ничем не отличается от обычного ментора, кроме того, что его мудрость несравнимо более мистическая и космологическая, чем даже у большинства мастеров. К несчастью, его знание реального мира за пределами его владений чрезвычайно ограничено, и, вполне вероятно, он твердо верит в Соглашение. Соглашение – это идея, что отношения службы между материальным и духовным являются правильным положением вещей. Такое, в принципе, может быть и с ментором из числа смертных, но в случае с Тотемом это точно.

    Данное Достоинство берется только с разрешения куратора и подходит далеко не всем чародеям. Ваш персонаж может выбрать духа из разрешенных для персонажа книг линейки "Оборотни: Апокалипсис". При этом он обязан будет взять на себя обязательства и запреты, которые дух налагает на своих подопечных. Если данное обязательство касается только гару, куратор придумает альтернативное и более сложное для вашего персонажа. Ведь вам придется заменить то, что ему дают могучие воины Гайи.

    Примечание: моделируется в зависимости от Тотема.

    Недостатки

    Язык Барда

    (1, Недостаток)

    Ваш персонаж говорит правду, причем весьма зловещую. То, о чем он говорит, имеет обыкновение оказываться истиной. Этот Недостаток не является благословением или проклятием, равно как и Эффектом, которым можно управлять сознательно (используя, вместо него, Время 2). Тем не менее, иногда в вашем мозгу будет возникать (Рассказчик или Куратор будет вам выдавать соответствующую информацию) неудобная истина о текущей ситуации, и вы будете ее высказывать, а иногда вы склонны разбалтывать известные вам опасные тайны или что-то иное, сулящее кому-то беду. Чтобы избежать произнесения пророчества, владелец этого «дара» должен потратить очко временной Силы Воли и получить один уровень ударных повреждений из-за напряженного сопротивления (он прикусывает собственный язык) или рассказчик может заставить вас совершить бросок Силы Воли по сложности, которую сочтет уместной, чтобы смолчать.

    Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша.

    Если какая-то истина посетила вас на живой игре, то вы обязаны ее рассказать как можно большему количеству персонажей. Нет сил молчать!

    Гейс

    (1-5, Недостаток)

    Есть что-то, что ваш маг обязан делать или не делать, и от этого зависит его удача, жизнь или магия, а, возможно, и сама душа. Это могло быть наложено на него всегда – Гейс, провозглашенный друидами при его рождении, или проклятие, наложенное феями при его крещении. Это может быть принесенная им священная клятва или обет, либо сделанное им обещание или заключенная сделка. Кто-то (с заглавной К) был тому свидетелем и готов следить за их поддержанием. Если маг не подчиняется, то последствия оказываются очень жестокими, если не смертельными.
    Стоимость Гейса зависит от того, на сколько легко его нарушить и какое за это наказание.
    Стоимость приведенных здесь Гейсов лишь приблизительна и может варьироваться, исходя из персонажа или обстоятельств.

    1 очко – простой Гейс, не требующий особенных усилий для соблюдения. Например, мыть руки перед едой. Наказание – потеря одной точки какой-либо способности (определяет сюжетная группа).
    2 очка – обыкновенный Гейс, требующий совсем немного усилий. Например, мыть руки перед едой с фиалковым мылом. Наказание – потеря двух точек какой-либо способности (определяет сюжетная группа).
    3 очка – серьезный Гейс, требующий существенных усилий. Например, прекрасная девственница перед каждым приемом пищи будет омывать мои руки. Наказание – потеря целиком какого-либо Достоинства или Дополнения (определяет сюжетная группа).
    4 очка – очень сложный Гейс, требующий существенных жизненных изменений ради соблюдения или риска своей жизни. Например:

    1) Каждый день разные непорочные девы будут омывать мои руки перед едой, и каждую из них я буду лишать невинности сразу после еды.
    2) Я никогда не откажусь от боя.
    Наказание – потеря большей части ваших Дополнений и всех Достоинств (определяет сюжетная группа). Также приобретение Недостатка Злой Рок.

    5 очков – трудновыполнимый или смертельно опасный Гейс. Например:

    1) Каждый день разные девы с Истинной верой будут омывать мне руки перед едой.
    2) Я никогда не проиграю ни одного боя.
    3) Я буду противиться любому Злу, которое встречу перед собой.
    Наказание – смерть вашего персонажа.

    Нарушение Гейса может каждый раз приводить вас к описанному выше штрафу или по решению вашего куратора/рассказчика/ведущего модуля вы можете лишиться этого недостатка вместе со Свободными Очками, которые он вам дает и тем, что на них куплено.
    Персонажи могут иметь несколько Гейсов, вступающих в конфликт. Кухулин имел Гейсы «никогда не отказываться от гостеприимства» и «никогда не вредить собаке» (своей тезке, см. миф о Кухулине). Три ведьмы подали ему на обед жареную собачатину, и вскоре Кухулин умер. Поэтому маги стремятся держать свои Гейсы в секрете, чтобы ими не воспользовались их враги. К сожалению, Гейсы можно определить простым Эффектом Энтропии 1, объединенным с навыком предсказания судьбы. Однако Гейсы, проклятия, святые обеты и связующие клятвы в некоторых Традициях являются и символами высокого статуса, особенно среди Акашийского Братства, Вербен и Небесного Хора. Логика проста – маловажные люди не имеют Гейсов или родовых проклятий, а тот, кто накладывает на себя ограничения или дает священные обеты (и придерживается их), достоин уважения.
    Традиционно с Гейсами поделать ничего нельзя. Это просто грани чьей-либо судьбы, либо проклятия, которые дьявольски трудно снять, а если их все-таки удалось снять, то Недостаток должен быть выкуплен за очки опыта. Но, если ограничение, святой обет или запрет, наложенный тотемом, был нарушен случайно, то свою вину можно постараться искупить. Такое возможно допустить только 1 раз в отношении вашего персонажа. Цену искупления определяет сюжетная группа. Скорее всего, ваш персонаж потеряет все, что у него есть, кроме собственной жизни.

    Примечание:моделируется на всех типах мероприятий. Требует от вашего персонажа соблюдения Гейса.

    Кровавая магия

    (5, Недостаток)

    Доступно только чародеям

    Может быть, вы учились магии у какого-нибудь темного культа. Может быть, вашему духу нужна дополнительная энергия помимо силы вашей воли, чтобы использовать магию. Может быть, вы невнимательно учились у вампира или по книгам, доставшимся вам от вампиров. Так или иначе, ваша магия всегда требует некоторого количества вашей крови. Иногда она может просто выгореть прямо внутри вас. В остальных случаях маг должен порезаться или порезать кого-то и включить это действие в ритуал. Каждое применение магии наносит вам непоглощаемый уровень ударных повреждений.

    Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Ваш персонаж может применять любые свои сверхъестественные способности только будучи раненым или принеся человеческую жертву. Вам не всегда необходимо убивать персонажей-игроков (это можно делать не чаще раза в Арку, но можно быть и усерднее!), однако для применения любого своего сверхъестественного таланта вам нужно ранить кого-либо или себя.

    Отголоски

    (3, Недостаток)

    Доступно только пробуждённым магам

    У вашего мага проявляются традиционные метки, указывающие на сверхъестественное. Может быть, рядом с вашим магом скисает молоко, умирают дети, и бьются зеркала. Поищите суеверия, связанные с наследием вашей Традиции, и выберите совместно с куратором подходящие вам.

    Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Требует отыгрыша. Также у вашего персонажа обязательно есть вредоносная хлопушка или карточки воздействия «Отголоски», которые он обязан применять во время любой живой игры. И, конечно, Технократия, а, возможно, и некоторые Традиции, давно разыскивают вас.


    Специальные достоинства и недостатки граждан Союза Технократии

    Достоинства

    Физические

    Умственные

    Социальные

    Сверхъестественные

    Недостатки

    Физические

    Умственные

    Социальные

    Сверхъестественные

    Достоинства

    Непримечательность

    (2, Достоинство)

    Вы просто не выделяетесь из толпы. Фактически, вы не выделяетесь вообще. Людей вроде вас не замечают, пока они не обратят на себя внимание. Естественно, такая незаметность идет вам на руку. Пока зеваки тратят внимание на более запоминающихся типов, вы спокойно проверяете факты, исследуете детали или прячете что-либо в карманы полушинели. Бытие серой мыши имеет свои преимущества.

    Хоть это Достоинство и не так сильно, как Дополнение Маскировка, оно позволяет вам держаться в тени. В плане истории люди просто не запоминают вашей внешности или имени, если вы не поражаете каким-то образом с их помощью окружающих. Вы… ну… тот парень. Если кто-то поблизости и производит впечатление, то это не вы. В игромеханическом плане всякий, кто хочет вспомнить, не встречался ли он с вами или не видел ли он вас где-либо, должен сделать бросок Восприятия (сложность 6), чтоб освежить в памяти ваши черты или имя. Отрицательная сторона заключается в том, что сложность всех предпринимаемых вами Социальных бросков повышается на 2. (Черт возьми, вас не замечают, даже когда это нужно!) В отличие от Маскировки, это Достоинство никаким образом не делает вас невидимым или скрывает ваше существование, и вы не можете его «отключить». Оно просто помогает вам идти по жизни, не производя на людей большого впечатления. Они видят вас, но не придают этому большого значения.

    Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Механика для модулей описана выше, а на живых играх ваш персонаж может использовать белую ленту, а также обязан один раз в 2 часа «непроизвольно» надевать белую ленту минимум на 10 минут. Разумеется, делать это стоит только тогда, когда рядом с вами другие игроки. Вас не замечают даже тогда, когда вам это бывает очень нужно.

    Также, если ваш персонаж ранен или в 0 хитов, вы обязаны перемещаться под белой лентой, и оказать помощь вам сможет только очень внимательный товарищ.

    Лицензия

    (1-5, Достоинство)

    При наличии разрешений вы можете делать все. Точнее не совсем все, но больше, чем средний Ваня. Официально или незаконно, но вы получили разрешение, которое дает вам особые привилегии. В зависимости от уровня Достоинства, вы можете получить право на:

    • Владение и вождение необычного транспорта (вроде лимузинов и седельных тягачей).
    •• Ведение медицинской или юридической практики (как врач или адвокат).
    ••• Защиту закона (как полицейский, детектив или правительственный агент).
    •••• Владение военным снаряжением (тяжелое оружие, взрывчатка или транспорт).
    ••••• Нарушение закона по долгу службы (как дипломат или секретный агент).

    Конечно, эти права налагают и ответственность. Частью вашей лицензии может быть требование исполнения определенных обязанностей или соблюдения определенных ограничений. Даже полицейский не может палить направо и налево, по крайней мере, без серьезных последствий. Лицензии любого типа включают в себя прохождение комиссий, экзаменов, регулярных проверок и наблюдение властей. Как и везде в жизни, вы должны быть осторожны в применении своих привилегий. Злоупотребите ими и, вероятно, потеряете их.

    Примечание: моделируется на модулях (1-3) и на живых играх (4-5). На модулях в рамках вышеописанного.
    На живых играх:
    4+ дает возможность владеть особенным оружием ИЛИ вы получаете доступ к правилам по терроризму и взрывотехнике.
    5 - дает вам доступ к правилам по шпионажу.

    Уверенность

    (2, Достоинство)

    Вы обладаете стилем, здравым смыслом и уверенностью в себе, которые четко говорят: «Я – Человек». Даже без сногсшибательной внешности или немалой харизмы вы распространяете вокруг себя незримую ауру превосходства. Другие быстро подчиняются вашим решениям, и вы автоматически получаете власть, благодаря чистому усилию воли. Более того, вы устойчивы к насмешкам ваших врагов – коварство и обман не могут пошатнуть вашего холодного самообладания.

    С этим Достоинством вы быстро обретаете власть. Массы быстро склоняются перед уверенными людьми. Если вы выглядите, как будто знаете что делаете, то люди позволят вам делать это. Вы стойки и к оскорблениям – ваше природное самообладание часто сбивает ваших врагов с толку еще до того, как они могут начать свою игру. В плане игромеханики это Достоинство понижает сложность ваших Социальных бросков на 2 и повышает на 2 у другого персонажа, если он пытается обмануть или запугать вас. Как известно оперативникам Синдиката, самообладание похоже на броню. Если она хорошо сидит, вы можете выстоять практически против чего угодно.

    Примечание: моделируется только на модулях в рамках вышеописанной механики.

    Официальная Смерть

    (2, Достоинство)

    Ваша старая жизнь закончилась трагически. По крайней мере, в это верят они. Сейчас вы – совершенно новая личность. Если семья, друзья, правительство и прочие заинтересуются, то вы давно умерли. Если вы не разорвете прикрытие, никто не узнает, кто вы и кем были.

    Но быть мертвым не так уж и весело. Есть шанс, что вы заскучаете по кому-либо из старой жизни, но навестить его будет Очень Плохой Идеей. Как минимум, это будет болезненно, а хуже всего, что его могут убить. Если вы не измените лица и отпечатков пальцев, то власти могут начать задавать множество неудобных вопросов. («Согласно записям, эта женщина уже три года как мертва. Почему же ее тогда видели этим утром в банке?»). Возможно, кто-то присматривает за вами или следит, чтобы вы не привлекали лишнего внимания. Привлеките внимание этих ребят, и «живым мертвецом» вы больше не будете.

    Примечание: моделируется на модулях и на живой игре. Это Достоинство следует брать, если вы хотите поиграть в побег от прошлого, однако, в любом случае, оно дает вам защиту от правил по шпионажу и деанону. Разумеется, настоящий мастер все еще сможет накопать о вас правду, но сделать это будет очень сложно. Также вы можете взять себе какой-либо социальный недостаток, завязанный на вашу прошлую личность и использовать полученные от него С.О. А все неудобства от этого недостатка проявятся, когда вас, наконец, раскроют.

    Лицо Игрока

    (2, Достоинство)

    Специализация Людей в Черном. Что бы ни происходило, на вашем лице написано непоколебимое спокойствие. Ничего меньше божественного проявления не может заставить вас даже моргнуть, хотя и этого может оказаться недостаточно. Внешность может быть обманчива – про себя вы можете вопить от страха – но достаточно цельна… и очень обескураживающа.

    Примечание: моделируется только на модулях. Также если вы взяли это достоинство, то отыгрывайте его на живых играх в том числе.

    Прирожденный Лжец

    (3, Достоинство)

    Когда вы говорите, истиной становится все. Ваш голос никогда не дрожит, ваши показатели тела всегда в норме, факты выглядят обоснованными, а глаза совершенно не выдают обмана. Неважно, насколько дика рассказываемая вами история – объективный наблюдатель признает, что, по крайней мере, вы верите в ее истинность.

    В игромеханическом плане обычные обманы удаются автоматически. Отнимите 2 от сложности любого броска, который включает обман кого-то по какому-либо важному вопросу. Это Достоинство не обманет магию Разума, чтение ауры или другие формы магического определения правды, но справится с любыми обычными детекторами (вроде языка тела или детекторов лжи).

    Примечание: моделируется только на модулях.

    Мастер Канцелярии

    (4, Достоинство)

    Вы божественны в получении чего-либо. В чем бы вы ни нуждались, будь то ресурсы, доступ, услуги или дополнительная поддержка, вы можете получить это одним-двумя телефонными звонками нужным людям. Вы обладаете личными и бюрократическими навыками, которые делают отношения проще, чем они могли бы быть. В конце концов, дело не в том, что вы просите, а кого и как.

    В игромеханическом плане это Достоинство понижает на 2 сложность любых бросков, которые включают получение снаряжения, помощи или услуг через бюрократию. Такие броски обычно основываются на Дополнениях Союзники, Поддержка, Влияние, Библиотека, Ментор, Патрон, Запросы или Ресурсы, либо же на Достоинстве Узы. Чтобы использовать это Достоинство, вы должны спланировать свои действия, связаться с другом или союзником в нужном департаменте, а затем заполнить бланк запроса. Естественно, вы можете потерять это Достоинство, если не будете уважительны и благодарны нужным людям. Рассказчик имеет полное право отзывать или отменять это Достоинство, если ваш персонаж не поддерживает отношения на должном уровне.

    Примечание: моделируется на модулях и некоторых других типах мероприятий. Дает бонусы в соответствующих бросках и дает бонусы в модели бюрократии (Технократия).

    Внутренний Рыцарь

    (5, Достоинство)

    Поскольку вы наследник Авалона, у вас есть высшее предназначение. Другие Технократы могут работать на будущее, но перед вами стоят видения славного прошлого. В ваших грезах вы – Рыцарь Разума, доблестный паладин общего блага. Что бы ни происходило, эту мечту не заглушить. Когда вас настигают невзгоды, в вас просыпается доблестный рыцарь, ведущий вас к победе. По ночам, в необычайно ярких снах вы часто посещаете места из прошлого. Эти сны кажутся весьма раздражающими в своей сенсорной детальности, особенно если вы находите в реальном мире вещи, напоминающие вам об этих снах.

    Вообще это Достоинство отражает «прошлую жизнь» – переродившийся Гений древнего Дедалийца. Поскольку ни один современный Технократ не сможет признать подобного, ваш персонаж считает эту переродившуюся душу героической грезой. Когда перед ним встает некая смертоносная проблема, современный агент может воззвать к «себе из снов» и вспомнить то, чего никогда не учил (вроде исторических деталей и персоналий), проявлять навыки, которыми никогда не обладал (как в Дополнении Греза пятого уровня, но без впадения в транс), получить дополнительные пять очков временной Силы Воли. Эти дополнительные Черты и воспоминания держатся только несколько минут (то есть, примерно одну-две сцены), но они несут с собой ощущение наличия оных прежде. Естественно, эти видения о жизни рыцаря, артиста, алхимика или крестоносца – просто романтические фантазии. Но правдивы ли они? Через некоторое время вы можете начать задумываться.

    Примечание: Это достоинство следует брать, если вы хотите поиграть в богатый внутренний мир и разницу восприятия. Моделируется на разных типах мероприятий.

    Модули – как описано выше.
    Раз в день (время в мире игры, а не реальное время), объединяясь со своим «Внутренним Рыцарем», ваш персонаж может заменить значением Достоинства Внутренний Рыцарь ментальную способность своей линейки или Вторичную, доступную для линейки (талант, навык, познание) в броске, связанном с темой размышлений. Это применяется всегда, имеет ли он эту Способность или нет. Например, если персонаж ищет какую-то подсказку относительно эмоций друга, вы можете сделать бросок Интеллект + Показатель Достоинства, а не Интеллект + Бдительность, даже если ваш персонаж не имеет этого Таланта. Даже если у него есть этот Талант, вы все равно можете произвести замену.

    Живая игра – у вашего персонажа, по согласованию с куратором, может быть хлопушка, о свойствах которой вы не знаете. Или какая-либо способность, прописанная в паспорте игрока, о которой ваш персонаж также ничего не подозревает. Или иммунитет к определенным карточкам ментальных воздействий. Куратор сам определит, какое из этих трех применений больше подходит вашему персонажу.

    DW – персонаж с таким Достоинством получает доступ в Dream и может писать туда исключительно от имени своего «Рыцарского Архетипа». Это может быть наблюдение вашего гения за вами, диалог двух ваших «я» и так далее. Однако будьте осторожны, Контроль может вами заинтересоваться.

    Прочее – вашему персонажу не нужно дополнение Гений или точки в способности Исследования для того, чтобы начать Искания. Вы всегда готовы, и ваш гений рядом с вами!

    Недостатки

    Конструкт

    (2, Недостаток)

    Некоторые люди рождаются от обычных родителей. Вы же были рождены в автоклаве. В мир вас привели оплодотворение без секса, изменения в генах и тщательно отслеживаемые Методики. И никто не позволит вам этого забыть. Несмотря на «Единство», о котором все говорят, к вам относятся иначе. Некоторые вас презирают открыто, а другие относятся к вам настолько хорошо, что вас тошнит. Есть шансы, что вы тоже считаете себя другим. Может, вы твердо стоите за свой статус Homo Superior или же считаете Homo Freakus более подходящим вариантом. При общении вы постоянно пребываете в неудачном положении (и можете получать штрафы к Социальным броскам) или из-за реакции других, или из-за собственной неосторожности.
    (Уточнение. Этот Недостаток не обязателен для всех персонажей-искусственных существ. Он нужен для конструктов, по которым слишком явно видна их природа, но не тех, кто хорошо сливается с толпой. В Союзе много и тех, и других).

    Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Это социальный недостаток, прежде всего, на отыгрыш. Если вы его взяли, то ведите себя соответственно. Вы – конструкт, вы не скрываете этого, и, возможно, даже гордитесь. Ваш ранг никогда не сможет быть выше 3-го, вы никогда не будете возглавлять проект с приоритетом альфа-черный, на Симпозиумах вы будете иметь определенные ограничения, ваш персонаж не принадлежит ни к одной из школ, следовательно, не может выдвигать инициативы на БК-форуме.

    Усовершенствование с изъяном

    (2-5, Недостаток)

    Данный Недостаток может быть взят только в сочетании с Дополнением Улучшения.
    Улучшенное тело, которое вам обещали, оказалось совсем не таким, каким оно должно быть. Может быть, ваши киберимпланты портятся в самый неожиданный момент, или контрметодики не срабатывают, когда они нужны больше всего, или ваши Улучшения требуют строгой диеты с высоким содержанием углеводов, или ваши пси-усилители выходят из строя и затопляют вас сверхмощными потоками ощущений. Неважно, какова проблема, но вы страдаете от какого-либо расстройства, связанного с вашими биоулучшениями (смотрите Дополнение Улучшения). Этот Недостаток указывает, насколько часто (и насколько серьезно) они ломаются:

    •• Вы страдает от постоянных болей, дезориентации или голода.
    ••• Дискомфорт влияет на вашу работу (отнимается один кубик от всех наборов кубиков для броска), если вы не принимаете лекарств или других средств.
    •••• Ваши Улучшения выходят из строя, когда они нужны. Они отключаются, когда вы проваливаете бросок, и должны быть починены биотехником.
    ••••• Ваши Улучшения портятся постоянно. (Бросаете один кубик по сложности 7. Если вам везет, то ничего не происходит. При неудаче Улучшение заклинивает, ослабевает или отключается. При провале оно ломается совсем).
    Вы ничего не можете сделать, чтобы исправить проблему. Но на это может оказаться способен опытный биотехник, если у него будет время и возможность поработать с вами достаточно долго. Если кто-то починит ваше Улучшение, то вы потеряете и Недостаток, и вознаграждение за него. В качестве варианта, вы можете просто ослабить его и оставить себе немного боли. Говорят, страдания творят личность. В вашем случае – это истина.

    Примечание: моделируется на модулях и живых играх (4-5 точки).
    4+ какая-либо ваша способность всегда отказывает в неподходящий момент. На чиповке вы получаете меньше хлопушек и карточек воздействия, нежели вам положено.
    5 – все то же самое, что описано в пункте 4, но еще при этом вы теряете 1 хит и никак не можете его восстановить до конца этой игры.

    Ледяной

    (2, Недостаток)

    Судя по стереотипу «бездушный Технократ», можно подумать, что этот Недостаток – на самом деле Достоинство. Вряд ли. Как бы Союз ни поощрял эффективность и надежность, большая часть Технократов все еще сохраняет частицу человечности. Если она у вас и есть, вы ее не показываете. Вы можете приказать медленно пытать ребенка так же спокойно, как заказать кока-колы, а затем без каких-либо эмоций слушать вопли. Даже другие Технократы считают вас жутковатым. И потому большая часть сослуживцев вас избегает, а Контроль тщательно следит за вашими действиями. Настолько холодные люди склонны переходить в ряды Нефанди, так что ваше начальство уже поместило вас в группу риска.

    Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Это социальный недостаток, прежде всего, на отыгрыш. Если вы его взяли, то ведите себя соответственно. На вас не работают некоторые типы воздействия, связанных с эмоциями и эмпатией. Вы абсолютно безжалостны, никогда не забывайте об этом. Контроль наблюдает за вами, в вашем личном деле есть несколько крайне неприятных историй. Как только вы допустите существенную ошибку или проявите излишнее хладнокровие в адрес любого технократа, вас, скорее всего, кибернетизируют или устранят. Ваш уровень соцобработки на 1 выше базово необходимого.

    Розовые зеркальные очки

    ( 2, Недостаток)

    Для вас технологии – величайшая вещь, сразу после хлеба в нарезке, ведь без них не существовало бы хлеба или нарезки! У каждой проблемы есть техническое решение, и тот, кто этого не видит – хуже, чем идиот. Они предатели человечества. Поэтому вы не обращаете внимания на отрицательные стороны технологий – загрязнение, перенаселенность, вред для окружающей среды и техногенные катастрофы. Эти проблемы или созданы левыми Луддитами, или являются временными и скоро решатся новыми и лучшими науками.

    Если говорить конкретнее, вы не можете и не хотите видеть Технократию иначе, чем спасителем человечества. Для вас все, что делает Союз, делается во имя высшего блага, вне зависимости от того, насколько отвратительно это выглядит сейчас. (Омлет, яйца и все такое, знаете ли). Критика Технократии равносильна критике Бога. Если кто-либо, особенно другой Технократ, будет отрицать величие Союза, то вы будете подобны фанатику у дверей еретика. Если что-то сумеет разбить ваши розовые темные очки, заставляя увидеть уродливые стороны вашего идеала, то шок опустошит вас на долгие годы.

    Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Это социальный недостаток, прежде всего, на отыгрыш. Если вы его взяли, то ведите себя соответственно.

    Регресс от стресса

    (3, Недостаток)

    Несмотря на стереотип о холодности Технократов, вы приходите в ярость от каждой провокации. Вы погружаетесь в животное состояние сознания, отдаваясь инстинкту «бей или беги». Хорошая сторона – вы становитесь очень сильным и почти нечувствительным к боли. Плохая сторона – вы нападаете на все, что видите, забывая о таких мелочах, как дружба, тактика и невинные свидетели. Хоть эта мания и делает вас хорошим бойцом, ваши товарищи склонны бросать вас и убегать.

    Регресс от Стресса - распространенный Недостаток среди созданных генной инженерией конструктов и кибернетически улучшенных солдат - настигает вас в бою и других напряженных ситуациях. Если Рассказчик просит вас сделать бросок Силы Воли (сложность 8), а он вам не удается, вас охватывает безумие. В этом низком состоянии вы добавляете два кубика к броскам Силы, один – к броскам Выносливости, а также три дополнительных уровня Синяков к Здоровью. Вы, помимо того, совершенно шалеете, стреляя из всего оружия полными автоматическими очередями, пока не опустеют магазины, а потом атакуете руками, ногами и всем, что покажется подходящим. Вы остаетесь в таком состоянии до тех пор, пока не произойдет одно из двух: вас доводят до полной беспомощности, ну или до полной беспомощности доведены все вокруг. Естественно, Контроль считает вас совершенно непредсказуемым человеком. Приказ об устранении уже ожидает того дня, когда вы исчерпаете свою полезность…

    Примечание: моделируется на модулях, стратегичках и на живых играх.
    Модули: описано выше
    Стратегические игры: иногда вы просто неспособны дать своим людям приказ отступать. Вы будете пытаться убить или атаковать любую фигуру, которая добила какую-то из ваших фигур, до конца этой стратегической игры. Вы вольны использовать для этого как и прямую (даже бесполезную) агрессию, так и хитрые изощренные ходы, в том числе чужими руками. После стратегической игры этот эффект проходит, и к следующему подобному мероприятию вы снова подходите спокойно (насколько вам самому этого захочется).
    Живые игры: вы неспособны закончить бой, пока или вы или хоть кто-то из ваших противников все еще стоите на ногах.

    Техноболтун

    (1, Недостаток)

    Небольшая, но раздражающая, особенность личности не дает вам вести разговор без применения обильных и навязчивых рассуждений. Неважно, на сколько может быть простой тема, вы обязательно должны заполнить разговор метафразеологией, затеняющими смысл терминами и никак не воспринимаемым новоязом. Господи, научитесь говорить нормально, черт побери! В игромеханическом смысле, сложность ваших социальных бросков может повыситься на 1 или 2, особенно если вы пытаетесь обсуждать «обычные» темы вроде любви, развлечений и других личных тем.

    Примечание: моделируется только на модулях, а также требует отыгрыша на живых играх.

    Нетерпимость

    (1, Недостаток)

    Вы просто не выносите «тех людей», кем бы «они» ни были. Может быть, вы Адамит, который презирает конструктов, ЛЕРМУ, киборгов и HIT, с которыми вам приходится работать. А может быть, вы – одна из этих высших форм жизни, поэтому вас раздражают эти слабые и беспомощные коллеги-люди. Или вы не признаете технократского принципа равенства и хотите видеть этих проклятых (цветных, геев, женщин, впишите свой вариант) поставленными на подобающее им место. Как бы то ни было, у вас проблемы с вашими коллегами. Они не нравятся вам и, возможно, им не нравитесь вы.

    Кого бы вы ни ненавидели, вам придется учиться общаться с ними. Открытое выражение предубеждений принесет вам проблемы – фанатизм контрпродуктивен, в Союзе ему места нет. Но, тем не менее, это продолжает вас раздражать. Когда можете, оставайтесь среди Своих и показывайте другим засранцам, кто тут босс, но не попадитесь.

    Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Сюжетная группа вместе с вами определит, кого вы желаете не любить. Вы обязаны выражать свою нелюбовь при каждом удобном случае и тратить на это те ресурсы, до которых можете дотянуться. Игромеханически ваш персонаж просто не может принять любые блага или помощь от группы, к которой он нетерпим и будет мешать им и осложнять жизнь всегда, когда есть возможность уйти безнаказанно или почти безнаказанно.

    Проблемы с бюрократией

    (4, Недостаток )

    Чиновники вас ненавидят. Как бы хорошо вы не исполняли свой долг, вы не можете получить от всей этой писанины чего-либо стоящего. Может быть, вы обидели менеджера по поставкам, нагрубили секретарю или потеряли слишком много ценного снаряжения. Как бы то ни было, когда вам нужно снаряжение или ресурсы, то начинаются проблемы. Даже если вы что-то получаете, всего, что надо, вам не выдают.

    В игромеханическом плане, это противоположность Достоинства Мастер Канцелярии. Сложность любой попытки добыть что-то через бюрократию, Технократии или обычную, повышается на 2. Вам не перезванивают, услуги аннулируют, бланки теряют, а послания никогда не доходят. Если вы умны, то оставляете всю канцелярщину на других. Когда вы сами по себе, то у вас проблемы.

    Примечание: моделируется на модулях и некоторых других типах мероприятий. Дает минусы в соответствующих бросках и дает минусы в модели бюрократии (Технократия).

    Отвратительный лжец

    (3, Недостаток)

    Противоположность Достоинства Прирожденный Лжец. Неважно, насколько хороша история, и насколько вы подготовились – обман виден достаточно явно. Сложность любых бросков на ложь, притворство, сбивание с толку и любую другую форму обмана повышается на 2. Может, вам стоит переключиться на «мокрые дела».

    Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх.

    Изгой

    (4, Недостаток)

    Несговорчивый до кончиков пальцев, вы идете своим путем и плюете на последствия. Может быть, вы уже покинули Технократию и играете соло (как Тайный Агент Джон Отвага) или все еще в её рядах, но постоянно нарушаете протоколы. Как бы то ни было, вы - изъян в схеме. Если вы все еще живы, это значит одно из двух: кто-то считает, что вы все еще полезны, ну или убийцы еще до вас не добрались.

    В глазах Союза изгой уже считается мертвым. Он все еще может быть отправлен на миссии, получать обычное снаряжение (но никаких Запросов – это Дополнение становится недоступным) и инструкции от Наблюдателей. Но когда ему требуется помощь, она не приходит. Поддержка, Союзники и прочие возможности тоже не сработают. Контроль уверен, что одинокий волк может сам о себе позаботиться.

    Примечание: моделируется на модулях, стратегических и живых играх.
    В то время как остальным членам Союза могут быть выданы какие-либо вспомогательные ресурсы или дополнительные инструкции или протоколы миссии, вас система откровенно кидает. Вы можете только приблизительно догадываться о том, каковы ваши задачи на текущий момент. Однако страдать от выполнения вы будете, невзирая на этот факт. Если вы выполняете любые задачи от Союза Технократии, которые подразумевают бонус, вы его не получите. И, разумеется, вас никогда не повысят, что бы вы ни делали. Вы сами по себе, и ваша надежда только на то, что некоторые коллеги все-таки будут вам помогать.

    Пятый Уровень

    (5, Недостаток)

    У вас проблемы с Контролем. Может быть, вы суевер-отступник, который в своей новой «семье» еще находится под наблюдением. Или агент, который слишком независим или беспечен, чтобы из этого вышло что-то хорошее. Болтун, который слишком много мел языком. Совершенно непредсказуемый человек, у которого еще остались возможности. Как бы то ни было, вас уже подвергали взысканию. Теперь вы находитесь в одном или двух шагах от полного переобучения или уничтожения. Вы пока были слишком ценны, чтобы вас убивать, но еще один неверный шаг.
    В игромеханическом смысле, этот уровень отсеивания очень затрудняет жизнь. Повышайте на 2 или 3 сложность любого броска, который включает в себя запросы на снаряжение, заведение друзей, дерганье за ниточки или использование других ресурсов Союза. Время от времени другие команды будут вмешиваться в ваши задания, портить ваши инструменты или репутацию, по желанию Рассказчика. Но, что много хуже, высшие чины следят за вами – вы не можете позволить себе выходить за рамки вообще. Не можете, если хотите остаться в живых.

    Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Контроль следит за вами. В случае любого неверного шага, вы будете устранены или кибернетизированы. Вас может подтолкнуть к этой участи любая служебная записка или свидетельствование о нарушении с вашей стороны, которое видели и занесли в техновики любые PC или NPC-технократы. А если случится так, что агент Контроля застрелит вас, никто не удивится. Расследованию не будет дан ход. В конце концов, вы – подозрительная личность. Будьте осторожны, началом конца могут послужить не только правдивые свидетельства вашей вины, но и грамотная ложь от ваших недоброжелателей. До тех пор, пока у вас этот недостаток, вы не можете быть повышены в ранге.

    Безумный Гений

    (3, Недостаток)

    Доступно только для просвещённых учёных

    Голоса в вашей голове не желают вас оставлять! Видения о суеверном преследуют вас днем и ночью, странные Эйдолоны мучают вас своими командами, все в вас говорит, что вы сходите с ума, но все же Гений ведет вас к полному падению или предательству.

    Вообще, этот Недостаток отражает Аватар мистика, который отказывается принимать парадигму Технократии, и живущий в вашей голове в полностью сверхъестественном варианте. Этот раскол между здравым рассудком и мистическим духом подрывает вашу психику и ослабляет верность к Союзу. Он является хорошим дополнением к Достоинствам Аватар-Спутник, Внутренний Рыцарь, Прошлая Жизнь, Дух-Наставник и Души-Близнецы, равно как и для Недостатков, вроде Тяжелая Судьба, Психический Вампир или Регресс (Throwback). То, что вы видите и во что верите, находится на испытании. Рано или поздно, кто-то из вас победит. Или вы сойдете с ума. Или и то, и другое.

    Примечание: Этот Недостаток следует брать, если вы хотите поиграть в богатый внутренний мир и разницу восприятия. Моделируется на разных типах мероприятий.
    Модули – как описано выше.
    Живые игры – у вашего персонажа случаются вспышки мракобесия, бессознательного и откровенно ненаучного поведения, которые вы ОБЯЗАНЫ публично отыгрывать. Согласуйте заранее с вашим куратором триггеры для их появления и их примерное содержание. Будьте осторожны – переусердствовав в данном вопросе, вы легко можете умереть от рук бдительных товарищей.
    DW – персонаж с таким Недостатком получает доступ в Dream и может писать туда исключительно от имени своего «Безумного Гения». Это может быть наблюдение вашего гения за вами, диалог двух ваших «я» и так далее. Однако будьте осторожны, Контроль может вами заинтересоваться.
    Прочее:

    1. вашему персонажу не нужно дополнение Гений или точки в способности Исследования для того, чтобы начать Искания. Вы всегда готовы, и ваш безумный гений рядом с вами!
    2. подавляющая часть ваших методик должна быть парадоксальной. Более того, среди ваших методик даже затесалась парочка откровенно исказительских эффектов.
    3. вы часто бываете в комнате 101, так что некоторые уровни вашей соцобработки никогда не выключаются.

    Достоинства и недостатки оборотней

    В разработке


    Достоинства и недостатки подменышей

    Достоинства

    Физические

    Умственные

    Социальные

    Сверхъестественные

    Недостатки

    Физические

    Умственные

    Социальные

    Сверхъестественные

    Достоинства

    Животный Магнетизм

    (1, Достоинство)

    Вы являетесь особенно привлекательным для других людей. Вы получаете отрицательный модификатор -2 к сложности всех бросков Соблазнения или Хитрости. Тем не менее, это раздражает людей одного с вами пола.

    Примечание: моделируется только на модулях и требует отыгрыша на живых играх. Ваш персонаж привлекательный соблазнитель. Помните об этом! При запасе кубиков 10+ на бросок для соблазнения в сочетании с этим Достоинством вы также получите на живой игре карточку воздействия «Соблазнение».

    Сопротивление Яду

    (1, Достоинство)

    По той или иной причине вы обладаете сопротивляемостью ядам. Это может объясняться естественной сопротивляемостью или же тем, что вы провели много лет, развивая в себе эту способность. Всякий раз, когда вы делаете бросок поглощения из-за воздействия яда или токсина, уменьшайте сложность броска на три.

    Примечание: моделируется на модулях и живых играх.

    На живой игре: Ваш персонаж имеет в паспорте игрока свойство «Сопротивление Яду», он иммунен к карточкам и хлопушкам со словом «яд» и его производным.

    Гибкость

    (1, Достоинство)

    Вы являетесь необычайно гибким. Трудность всех соответствующих бросков Ловкости уменьшается на 2. Примером подобного броска может послужить попытка пролезть в небольшое отверстие.

    Примечание: Моделируется только на модулях.

    Сюрреалистическая красота

    (1, Достоинство)

    Вы обладаете красотой, которая не свойственна обычным смертным. Люди замирают в благоговении, увидев вас. Если вы являетесь Ши, то, возможно, ваше истинное обличье проступает из-под вашей смертной маски. Персонажи, которые берут это Достоинство, должны сначала взять себе Внешность 5 или выше, хотя считается, что их красота выходит даже за эти рамки.

    Примечание: Моделируется на модулях и некоторых типах живых игр (балы). Вы можете носить маркер «прекрасного», свидетельствующий о потрясающих внешних данных вашего персонажа.

    Уверен в себе

    (5, Достоинство)

    Когда вы используете очко Воли для того, чтобы получить автоматический успех, ваша самоуверенность позволяет вам получить это преимущество, не затрачивая при этом Волю. Когда вы объявляете, что вы используете очко Воли и делаете бросок для определения успешности того или иного действия, вы тратите волю только в том случае, если вы терпите неудачу. Это Достоинство также защищает вас от критических провалов, но только в том случае, если вы объявляете, что используете перед броском очко Воли. Достоинство «Уверен в себе» может использоваться только в тех случаях, когда для того, чтобы преуспеть в ваших действиях, вам нужна уверенность в себе. Вы можете использовать его только тогда, когда сложность броска равняется 7 или выше. Вы можете использовать Волю и в других случаях, тем не менее, если сложность 5 или меньше, то это Достоинство не поможет вам.

    Примечание: моделируется на модулях и на живых играх ваш персонаж имеет иммунитеты к некоторым ментальным карточкам воздействия.

    Полиглот

    (2, Достоинство)

    У вас талант к языкам. Это Достоинство не позволяет вам знать больше языков, чем это позволяет значение Познания Лингвистика, но прибавляет три кубика ко всем броскам, связанным с языками, как в области устной речи, так и в области письменности.

    Примечание: Моделируется только на модулях.

    Мастер на все руки

    (5, Достоинство)

    Вы обладаете множеством навыков и познаний, полученных благодаря многочисленным путешествиям, разносторонним интересам и самым различным занятиям, за которые вы брались. Вы автоматически получаете одну точку во всех Навыках и Познаниях. Тем не менее, это иллюзорный уровень, используемый исключительно для имитации широкого набора навыков. Если вы используете опыт для повышения этих Навыков или Познаний, вы должны приобрести первую точку в них еще раз до того, как поднять эту Черту до двух точек.

    Примечание: моделируется на модулях.

    Долг Признательности

    (1-3, Достоинство)

    Аристократы находятся перед вами в долгу из-за того, что вы или ваш ментор когда-то совершили для них. Степень этого долга зависит от того, сколько очков вы возьмете. Одно очко означает незначительный долг, тогда как три очка могут указывать на то, что аристократ, возможно, обязан вам жизнью.

    Примечание: Моделируется на разных типах игр. От 1 до 3 раз (зависит от количества очков, вложенных в Достоинство) вы можете обратится за помощью к NPC-Ши, и, скорее всего, они помогут вам. На живых играх для этого следует использовать модель общения с NPC.

    Репутация

    (2, Достоинство)

    У вас прекрасная репутация среди подменышей вашего Двора. Возможно, вы заслужили ее сами или же она связана с превосходной репутацией вашего ментора. Вы можете прибавить три кубика к любым броскам, связанным с различными социальными взаимоотношениями с подменышами вашего Двора. Персонаж, выбравший это Достоинство, не может выбрать Недостаток Дурная Слава.

    Примечание: Моделируется только на модулях

    Связи на Черном Рынке

    (1-5, Достоинство)

    Вы обладаете особыми связями с подпольными рынками, что позволяет вам находить снаряжение и вещи, которые обычно практически невозможно получить. Это Достоинство добавляет по одному кубику к броскам Знания Улиц за каждую точку при условии, что эти броски связаны, к примеру, с поиском оружия на черном рынке. Сложность подобных бросков определяется Рассказчиком. Количество точек отражает то, насколько хорошо вы «связаны» с черным рынком. Рассказчик может разрешить вам использовать ваши связи с черным рынком во время игры для получения полезного или необходимого снаряжения. Однако подобные связи не дают ничего просто так – все, что вы захотите получить, обойдется вам недешево! Именно Рассказчик определяет количество, качество и цену снаряжения и все, что вы можете таким образом купить, начиная с 3-его уровня Достоинства, обойдется вам минимум в чек.

    • Небольшие предметы: боеприпасы, идентификационные коды среднего качества, хороший софт.
    •• Средние предметы: пушки, высокотехнологический софт, особые боеприпасы.
    ••• Дорогие предметы: старые машины, взрывчатка, автоматическое оружие.
    •••• Важные предметы: тяжелое оружие, идентификационные коды с большой зашитой или коды доступа.
    ••••• «Да. Следующая игра – ваша»: высокотехнологичное оружие, наиболее сильные взрывчатые вещества, военная техника.

    Примечание: Моделируется только на модулях. Однако таким образом вы можете, потратив на модуле чек, приобрести карточку воздействия или хлопушку, моделирующую то, что можно купить на 4 и 5 точке этого Достоинства.

    Ночной клуб

    (2, Достоинство)

    Вы владеете ночным клубом средних размеров, который, однако, считается одним из популярнейших в городе. Клуб приносит вам неплохой доход, позволяющий вам жить в относительной роскоши ($1000 в месяц, но доход может и расти), но, что более важно, он дает вам престиж. Вы можете использовать клуб в качестве фригольда (хотя вы должны приобрести для этого соответствующее Дополнение) или просто проводить там время. Схожим образом, вы можете владеть рестораном, театром, спортивным залом или небольшим магазинчиком.

    Примечание: Моделируется на модулях и влияет на модель Экономики.

    Если в процессе модулей вы накопите 1 млн долларов или на живой игре получите 3 чека «в банкротстве», то вы сможете приобрести себе + 1 точку в дополнении Ресурсы. Это Дополнение, которое вы таким образом можете нарастить, ограничено 6-ой точкой.
    Если это Ночной Клуб в Москве, то также вы получаете дополнение Фригольд на 1 точку. Местные властьдержащие подменыши одарили вас Очагом за то, что вы делаете жизнь нескучной.

    Сопротивляемость Железу

    (4, Достоинство)

    Холодное железо не оказывает на вас никакого физического воздействия. Вы можете прикоснуться к холодному железу и не испытать всепоглощающей боли и вообще какого-либо дискомфорта. Тем не менее, постоянное соприкосновение с этим металлом будет давать вам очко Банальности. Фактически эта способность является палкой о двух концах, так как вы не сможете понять, не сидите ли вы случайно на скамейке из холодного железа или, что хуже, не пытаетесь ли вы перелезть забор, сделанный из этого проклятого металла. Для того, чтобы почувствовать это, вам придется делать броски Восприятие + Интеллект (сложность 7) для того, чтобы вовремя определить наличие этого опасного материала.

    Примечание: моделируется только на модуле.

    Регенерация

    (7, Достоинство)

    Ваша истинная природа очень сильна, и потому вы можете заживлять свои раны быстрее, чем большинство Китэйнов. За каждый раунд отдыха вы восстанавливаете один Уровень Здоровья химерического урона. Физические раны заживают со скоростью один Уровень Здоровья в час. Пока вы находитесь во фригольде, ваши раны исцеляются с удвоенной скоростью. Это Достоинство никак не влияет на раны, нанесенные холодным железом.

    Примечание: Моделируется на модулях и живых играх.

    На живой игре в вашем паспорте игрока есть свойство «Регенерация», которая позволяет вам самостоятельно восстанавливать потерянные хиты (вне боевой ситуации).
    Также данное Достоинство может стать основой для комбинации, дающей вашему персонажу основу для синей или зеленой ленты.

    Чувство Опасности

    (2, Достоинство)

    У вас есть шестое чувство, которое предупреждает вас об опасности. Когда вы оказываетесь в опасности, Рассказчик должен делать тайный бросок Восприятия + Бдительности, сложность которого зависит от удаленности опасности. Если бросок успешен, Рассказчик сообщает вам, что вы ощущаете некое предчувствие. Несколько Успехов позволяют уточнить это ощущение и предоставляют информацию о направлении, природе или расстоянии до источника опасности.

    Примечание: Моделируется на модулях и в DW. Если вашему персонажу грозит опасность, вы сможете узнать об этом не только исходя из соответствующего броска на модуле, но и прочитав предупреждение в вашей теме в конфе Dream. Разумеется, существует много типов опасности, которые трудно предугадать даже со стороны сюжетной группы. Учитывайте этот факт.

    Прошлая Жизнь

    (1-5, Достоинство)

    Вы можете вспомнить одно или несколько своих прошлых воплощений. Это может реализовываться как в виде постоянного дежа вю в местах, известных вам по вашим прошлым жизням, так и в виде сознательных и полноценных воспоминаний о вашей бытности кем-то другим. Фактически, это значит, что ваш персонаж (и, следовательно, вы, как игрок) знает кое-что обо всем, что скрывается в его мертвых воспоминаниях. Вы можете найти дорогу в родном городе вашего предыдущего воплощения или отступить от вашего бывшего убийцы, даже не догадываясь, почему вы это делаете. Это очень хорошее Дополнение для начинающих игроков, с его помощью Рассказчик может сказать им, что то, что они собираются сделать, является глупым, опасным, или тем и другим, так как даже если их персонажи об этом не догадываются, то это может знать одно из их предыдущих воплощений. Тем не менее, это Дополнение нельзя использовать для того, чтобы «вспомнить» Способности.

    Рассказчик может и, скорее всего, даже должен проработать одно или несколько ваших предыдущих воплощений вместе с вами. Если ваши воспоминания не являются очень подробными, то весьма сомнительно, чтобы ваш персонаж помнил все о своих прошлых жизнях.

    • Одно очко — Дежа вю, воспоминания об одной жизни.
    •• Два очка — Неясные, обрывочные воспоминания об одной жизни с дежа вю еще нескольких.
    ••• Три очка — Обрывочные воспоминания о нескольких жизнях и одна или две хорошо запомнившихся картины из одной жизни.
    •••• Четыре очка — Несколько хорошо запомнившихся образов из многих жизней.
    ••••• Пять очков — Ясная, хотя и нарушенная цепь воспоминаний, ведущая в Мифическую Эру и дальше…

    Примечание: моделируется на разных типах мероприятий.

    До 3 очков моделируется только на модуле.

    Прошлая жизнь 4+ имеет отражение в живой игре. ИНОГДА ваш персонаж может получать от сюжетной группы прямые или расплывчатые вводные, подсказки и т.д. относительно целей и задач его персонажа или его фракции, а также об угрожающей ему опасности.

    Прошлая жизнь 5+ имеет отражение в стратегической игре. Один раз на одну стратегическую игру ваш персонаж может прочесть описание, пререквизиты и варианты любой тайны или подвига, которой он назовет. Для того, чтобы это осуществить, любой фигуре, принадлежащей вашему персонажу, необходимо находиться в регионе с интересующей вас тайной или подвигом.

    Друг-Оборотень/Друг-Вампир

    (3, Достоинство)

    У вас есть друг и союзник, который, на самом деле, является оборотнем или вампиром. Хотя Вы можете рассчитывать на его помощь в случае крайней необходимости, он также рассчитывает на это (в конце концов, вы ведь друзья). Однако, ни его, ни ваши сородичи не слишком-то ценят такие отношения. Хотя подменыши достаточно часто общаются с Расточителями, обе стороны испытывают здоровое недоверие друг к другу. Ваш друг не станет ходячим источником Гламура для жадных подменышей. Подобные отношения часто заканчиваются весьма печально…Созданием вашего товарища займется Рассказчик, и только ему будут известны все его силы и способности или вашим другом является персонаж игрока.

    Примечание: Моделируется на разных типах мероприятий в зависимости от того, является ваш друг NPC или PC.

    PC: Ваш друг может управлять вашими фигурами на стратегической игре, делать за вас объявления над картой, распоряжаться свойствами ваших регионов и осуществлять за вас прочие необходимые на стратегической игре действия. Также он может полноценно и без риска статуса или потери социального положения для вас являть вашу волю на собрании подменышей. Разумеется, отправляя оборотня или вампира на важное событие, вы прослывете весьма эксцентричной особой, но не более того. Ваш друг не защищен от собственных ошибок на подобных мероприятиях.
    Также, после гибели вашего друга, он может передать вам во владение (на собственный выбор):
    а) одно свое дополнение
    б) один регион, которым он владел на стратегической игре
    в) один свой чек
    д) один свой магический предмет
    Все тоже самое вы можете сделать для своего друга, кроме посещения социальных мероприятий. Оборотни и вампиры не оценят появление подменыша на важном сборище.

    NPC: Ваш друг может быть представлен как NPC-помощник на модуле, с ним можно общаться по модели общения с NPC или через DW. Также он может быть выведен как фигура (офицер) на стратегическую карту.
    Разумеется, в процессе игры ваш друг может погибнуть или отношения с ним испортятся. Тогда это Достоинство исчезнет.

    Близость к Искусству

    (5, Достоинство)

    Вы способны использовать одно из Искусств с гораздо большей легкостью, чем все остальные подменыши. В своей предыдущей реинкарнации вы обладали исключительными познаниями в этом Искусстве, причем ваши познания были настолько велики, что незначительная их часть перешла к вам из этой прошлой жизни.
    Выберите определенное Искусство. При затрате очков опыта на получение уровней в этом Искусстве вы платите не обычную цену, а 3/4 этой цены. Вы должны сообщить, какое именно Искусство вы выбрали, в ходе создания персонажа.

    Примечание: моделируется при распределении очков опыта.

    Вечность Фэйри

    (2, Достоинство)

    После того, как вы миновали свой Кризалис, вы отпраздновали свой день рожденья, затем еще один и еще. Тем не менее, происходит нечто странное – создается впечатление, будто вы не стареете и даже не взрослеете. Похоже, вы отчасти наделены даром бессмертия, которым некогда владели все феи. До тех пор, пока ваше истинное обличье существует в смертном теле, вы стареете со скоростью 1/10 от обычной скорости старения людей и подменышей. Если ваш облик феи будет уничтожен или если вы станете жертвой Банальности, то вы сразу же начнете стареть так же, как и обычные люди.

    Примечание: Моделируется только на модулях. На живых играх было бы уместно соответствующим образом отыгрывать и подчеркивать наличие у вас данного Достоинства.

    Ангел-Хранитель

    (6, Достоинство)

    Кто-то или что-то наблюдает за вами и оберегает вас от вреда. Вы понятия не имеете, кто или что это, но вы уверены, что кто-то присматривает за вами. При необходимости вы можете получить сверхъестественную защиту. Однако рассчитывать на ангела-хранителя всегда нельзя. Рассказчик должен определить, почему за вами присматривают, и кто именно это делает. Несмотря на название данного Достоинства, это не обязательно должен быть Ангел.

    Примечание: Моделируется на разных типах игр. Иногда вас чудесным образом спасет NPC, загадочный и вам неизвестный. «Чудесные спасения» почти не зависят от вас, однако вы можете просить своего «Ангела» о чем-то в модулях или по модели общения с NPC.

    Сердце Поэта

    Ваша душа является воистину одухотворенной. Вам суждено стать великим героем или творцом, и потому Гламур оберегает вас от переизбытка Банальности. Временами вам даже удается полностью избежать её воздействия. Вы можете сделать бросок Воли (сложность равняется постоянному значению Банальности персонажа) раз в модуль для того, чтобы избежать получения очка временной Банальности.

    Примечание: Моделируется только на модулях.

    Крылья

    (4, Достоинство)

    Вы обладаете прекрасными крыльями, которые могут быть как птичьими крыльями, покрытыми перьями, так и цветными крыльями бабочки. Они являются химерическими, но при этом постоянно должны находиться на свободе, так как в противном случае вы теряете один кубик при всех бросках Ловкости. Вы также должны будете объяснять другим людям, почему на вашей куртке сзади красуются дырки. Зато вы можете летать. Эта способность будет действовать, как и любая другая частичка Грезы, только в присутствии китэйнов и небанальных личностей.

    Примечание: Моделируется на разных типах мероприятий. Может дать вашему персонажу карточку воздействия или хлопушку на бегство, работающую только при условии того, что в бою или рядом не находится ни одного технократа или вампира.

    Благословенное Обличье

    (5, Достоинство)

    Все ваши Права Рождения относятся не только к облику феи, но и к смертному обличью. В результате этого, они действуют даже в присутствии смертных. Ши получает дополнительные точки Внешности, сатир может использовать свою необычайную скорость, тролли сохраняют огромную силу и так далее.

    Примечание: Моделируется на разных типах игр, в зависимости от того, как отыгрывается ваше «Благословенное Обличье». Если у вашего персонажа есть такое достоинство, то его Право Рождения будет работать на разных мероприятиях.

    Недостатки

    Рассеяность

    (3, Недостаток)

    Вы не забываете такие вещи, как Познания или Навыки, но постоянно забываете имена, адреса и то, когда вы последний раз получали Гламур. Для того, чтобы вспомнить что-то, помимо вашего имени и местонахождения вашего фригольда, вы должны сделать бросок Сообразительности или, в качестве последнего средства, потратить очко Воли. Этот Недостаток нельзя взять с Достоинством Концентрация.

    Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх.

    Любопытство

    (2, Недостаток)

    Вы с самого рождения являетесь очень любопытным человеком и находите всевозможные загадки очень притягательными. В большинстве случаев ваше любопытство без особых проблем побеждает ваш здравый смысл. Для того, чтобы избежать искушения, вам придется сделать бросок Сообразительности (сложность 6) в ситуации «Мне интересно, что находится в этом кабинете». Вы должны увеличить сложность до 9 в случае «Интересно, а что это за странные звуки исходят из фригольда Неблагого герцога? Я всего лишь загляну туда и сразу же уйду, и никто ничего не узнает. Да и вообще, что со мной может случиться плохого?»

    Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх и в DW.
    Вам с куратором необходимо определить, что вызывает у вашего персонажа наибольшее любопытство (закрытые двери, загадочные женщины, что в кармане у незнакомца и т.д.).

    На живой игре: В вашем паспорте игрока будет написан триггер о вашем Любопытстве, ему необходимо будет следовать. Ваш персонаж будет переступать через ЛЮБЫЕ положения логики или здравого смысла для того, чтобы удовлетворить свое любопытство.

    Навязчивая Идея/Одержимость целью

    (2, Недостаток)

    Существует нечто, что вы любите, почитаете, или чем вы восхищаетесь, причем до такой степени, что вы часто отвергаете все доводы здравого смысла для того, чтобы отдаться этой страсти. Вы положительно относитесь ко всему, что связано с вашей навязчивой идеей, даже если это не в ваших интересах. К примеру, если ваша навязчивая идея связана со сверхъестественными существами, то вы будете стараться подружиться с вампирами, оборотнями и другими существами, собирая о них максимальное количество информации, невзирая на все, пускай даже разумные, предупреждения. Если ваша навязчивая идея связана с Элвисом, то вам придется украсить ваш дом картинами на черном бархате и доставать своих друзей бесконечными рассказами о Короле. Вам необязательно верить в то, что Элвис все еще жив, но вы в любом случае покупаете все газеты и журналы, на обложке которых красуется его имя. Существует много других навязчивых идей, включая британскую монархию, оружие, футбол, нидерландские художники-постимпрессионисты… ну, вы понимаете.

    *этот недостаток также можно сформулировать, как Одержимость Целью. У вашего персонажа есть не объект или предмет, а цель, которую он фанатично преследует.

    Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх и в DW.

    Вам с вашим куратором необходимо четко прописать и обсудить вашу Навязчивую Идею. Это должно быть что-то, что ваш персонаж вполне может встретить в рамках мероприятий проекта SERIAL. Хороший пример: коллекционер интересных чеков/фотографий гару в криносе и т.д.

    • Живые игры в вашем паспорте игрока будет написан триггер вашей Навязчивой Идеи, ему необходимо будет следовать.
    • Модули при встрече с предметом или объектом Навязчивой Идеи вам нужно совершить бросок Силы Воли по 9-ой сложности (потратить Волю нельзя), тогда, в случае успеха, вы вообще можете думать о чем-то кроме, и направлять свои действия в другую сторону. Только если есть прямая угроза жизни персонажа, если он сейчас побежит в сторону своей идеи, игрок может потратить пункт Силы Воли, чтобы избежать этого.
    • DW вам необходимо отыгрывать ваше пристрастие. Например, вести блог об интересных чеках, писать в DREAM о вашей одержимости неразборчивые сны и т.д.
    • Стратегическая игра если вы одержимы похищениями, например, это может быть выражено через ваши действия на этом типе мероприятий. Вообще куратор вам подскажет, где и как вам лучше всего отыгрывать свою одержимость.

    Садизм/Мазохизм

    (2, Недостаток)

    Вы обожаете причинять боль или испытывать её. Во многих ситуациях вы будете всеми силами стараться подставиться под удар или нанести удар кому-нибудь для того, чтобы получить от этого извращенное удовольствие. В случае с мазохистом, тем, кто любит испытывать боль, бросок поглощения физического урона увеличивается на 1, так как вы действительно хотите испытать боль. Садист, тот, кто любит причинять боль другим, должен сделать бросок Воли (сложность 5) для того, чтобы выйти из сражения (на сложность влияет и то, насколько активно вы принимаете участие в сражении, и какое удовольствие вы получаете от причинения боли другим людям). Если бросок провален, то вы настолько увлечены происходящим, что даже не замечаете того, что происходит вокруг вас.

    Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх и в DW.
    Разумеется, ваш персонаж должен намекать своим поведением на свое пристрастие. Речь не только о боевых ситуациях, но и о склонности вашей натуры.

    На живых играх: Персонаж-мазохист не будет никого атаковать, пока его не ранят (снимут хит) ИЛИ будет иметь на 1 хит меньше, чем у него должно быть.
    Персонаж-садист не прекратит бой до тех пор, пока его противники стоят на ногах. Либо он сам будет побежден, либо он сделает с побежденными все, что захочет. Добивать садисту не обязательно. Более того, из сложного боя он может бежать и вполне контролирует свои мысли. Однако, когда есть хоть малейший шанс выиграть…

    Также и садист, и мазохист обязаны тратить 1 простой чек в арку на удовлетворение своих потребностей так или иначе (на NPC или PC, которые помогут желаниям вашего персонажа обрести плоть или окажут медицинскую помощь).

    Погружение в Прошлое

    (3, Недостаток)

    Когда вы оказываетесь в очень сложной ситуации, или когда обстоятельства складываются так, что напоминают ситуацию, которая первоначально вызвала у вас погружение в прошлое, вы сталкиваетесь с этой неприятной проблемой. Погружение в прошлое может быть вызвано почти любой травмой – пытками, продолжительным сражением или чрезмерным использованием наркотиков. К этому могут привести как позитивные, так и негативные переживания. Чаще всего, катализаторами погружений в прошлое становятся эмоциональные срывы или стрессы. Доброе и светлое видение может быть таким же опасным или отвлекающим, как и появляющиеся вокруг демонические галлюцинации. Во время погружения в прошлое вы не понимаете, что действительно происходит с вами. Даже люди, разговаривающие с вами, кажутся вам людьми или предметами из видения. Вы можете спутать мужчину с женщиной, человека с животным и даже неживой объект с живым. Для вас реальность сместилась, и вы вновь оказались там.

    Примечание: моделируется на модулях и требует отыгрыша на живых играх и в DW.
    У вашего персонажа есть яркое прошлое. Хорошее или плохое. Вам нужно обсудить с вашим куратором его и формат погружения.

    На разных типах мероприятий:

    • Живые игры в вашем паспорте игрока будет написан триггер ваших Погружений в Прошлое, ему необходимо будет следовать. Этот триггер будет прямо угрожать жизни вашего персонажа.
    • Модули 1 раз в сессию (и редко, когда так не бывает), ваш персонаж теряет связь с реальностью. Рассказчик либо совершает за вашего персонажа различные действия, управляя им, ЛИБО (на выбор рассказчика) обрисовывает вашему персонажу ситуацию совсем не такой, какой она является на самом деле. Например, меняет врагов и друзей в боевой сцене и т.д. Ваши Грезы часто бывают смертельно опасны.
    • DW иногда вам нужно описывать в Dream содержание ваших снов и галлюцинаций.

    Безумный ментор

    (1, Недостаток)

    Ваш ментор полностью утратил связь с реальностью и стал жертвой Бедлама или опасного безумия. Любой плохой поступок вашего учителя может повлиять на вашу репутацию, и некоторые из его безумных замыслов каким-то образом связаны с вами.

    Примечание: Моделируется только на модулях.

    Дурная слава

    (3, Недостаток)

    У вас очень плохая репутация среди других подменышей. Возможно, вы слишком часто нарушали установленные законы или принадлежите к непопулярному фригольду. От любых бросков, связанных с социальными взаимоотношениями с известными вам подменышами, отнимается 2 кубика. Персонаж, выбравший этот Недостаток, не может взять себе Достоинство Репутация.

    Примечание: Моделируется только на модулях.

    Хранитель

    (3, Недостаток)

    Вы обязаны защищать смертного. Вы можете описать его, но фактически этот персонаж будет выбран для вас куратором, это может быть только персонаж игрока, а не NPC. Возможно, этот смертный много значил для вас до Кризалиса, будучи вашим родственником или товарищем, или же это просто один из ваших хороших друзей. Ваш подопечный обладает самым настоящим талантом попадать в различные истории и часто становится объектом пристального внимания ваших врагов.

    Примечание: Моделируется на модулях и иных типах игр.

    Отражение

    (2-5, Недостаток)

    Ваша связь с Грезой сильнее, чем у большинства Китэйнов. В результате этой могущественной связи, вы более восприимчивы к вещам, которые, в соответствии с древними историями, традиционно воздействуют на фэйри. Хотя Отражение считается Недостатком, оно часто обладает своими собственными плюсами. Очки, предоставленные этим Недостатком, отражают степень вашей связи с Грезой и даже с Аркадией. Влияние этого Недостатка является кумулятивным. Персонаж, получивший с его помощью сразу пять свободных очков, также будет подвергаться воздействию предыдущих его уровней.

    Примечание: моделируется на разных типах мероприятий. Также ваш персонаж должен соответствовать образу существа, имеющего глубокую и сильную связь с Грезой

    • 2 очка:

    • Модуль: Соль, брошенная через плечо на удачу, защищает смертного от воздействия фэйри. То же самое относится к хлебу. Любой смертный, который сделает нечто подобное, окажется неподвластным вашему колдовству на протяжении всей сцены. Вы можете нанести ему физический вред, но колдовство просто не будет работать или, что еще более неприятно, окажется направленным против вас. Кроме того, любой смертный, знающий полное ваше имя, может приказать вам исполнить три его поручения, прежде чем вы сможете избавиться от его власти над вами. Тем не менее, вы должны следовать одной только формулировке поручения, а не задумываться над тем, что действительно хотел сказать этим человек.
    • Живая игра: В вашем паспорте игрока будет прописано условие, которое необходимо соблюдать. Это может быть на ваш выбор:

    а) Любой персонаж, обратившийся к вам вашим настоящим именем, может приказать вам исполнить 3 поручения. Описание см. выше.
    б) Вы никаким образом не можете применять свои хлопушки, карточки воздействия на персонажей, носящих при себе какой-либо конкретный предмет, который будет определен куратором. Например: соль, табак или черную ткань и т.п.

    • 3 очка:

    • Вы не можете войти в дом без приглашения, если вы не оказали какую-то небольшую услугу его обитателям. Тем не менее, приглашение может исходить от любого человека, не обязательно владельца дома. Холодное железо, находящееся в доме, помешает вам войти в него независимо от того, пригласили ли вас или нет, то же самое относится и к религиозным символам. Всевозможные священные символы мешают вам воздействовать на смертных как физически, так и магически. Звон колоколов вызывает у вас боль, подобную боли от холодного железа. На этом уровне звон вызывает только боль, тогда как если вы возьмете этот Недостаток на 4 очка, то вы будете получать по одному очку Банальности за каждый раунд, в течение которого вы слышите этот звук.
    • Живая игра: Ваш персонаж ни одной своей способностью (карточки или хлопушки) не сможет навредить персонажу, у которого при себе есть христианский религиозный символ. Это прямо будет прописано во всех ваших карточках и хлопушках.
    • PvP: Ваш персонаж не может атаковать никого на PvP, так как не способен войти в дом без приглашения.

    • 4 очка:

    • Четырехлистник в руках смертного помешает вам использовать свои Искусства против него, причем как к добру, так и злу. Тем не менее, четырехлистник, найденный вами, принесет вам удачу. Вы не сможете проваливать броски, или, возможно, временно обретете благосклонность какого-то могучего существа, во всяком случае, до тех пор, пока лепестки клевера будут оставаться целыми. Для того, чтобы удача не покидала вас, вы должны носить клевер или держать его где-то поблизости. Любой смертный, надевший свою одежду наизнанку, становится невидимым для вас. Вы не можете пересечь текущую воду иначе как по мосту. Религиозные символы вызывают у вас отвращение, заставляя вас держаться подальше от тех, кто носит их. Тень креста, упавшая на вас, отнимает один Уровень химерического Здоровья на протяжении каждого раунда, в течение которого она на вас пролежит. Вы не можете вступить на священную землю без получения химерического урона (один Уровень Здоровья в раунд), хотя этот урон можно поглотить.
    • Живая игра:

    а) Ваш персонаж не подвержен влиянию Банальности из модели музыки на живых играх, если он носит на видном месте один из следующих предметов: четырехлистный клевер, кроличью лапку, подкову, трехногую жабу с монеткой во рту, золотую рыбку, божью коровку, денежное дерево, японского кота-удачу, трубочиста. Разумеется, речь идет о символическом изображении данных существ.
    б) Вы в принципе не можете воздействовать ни на кого, кроме подменышей, до того как ваш объект воздействия не расскажет с вами хором какой-нибудь стишок или не сыграет с вами в классики и т.д. Выберите свой вариант и донесите его до вашего куратора, потому что все ваши карточки и хлопушки будут содержать в себе данное ограничение.

    • 5 очков:

    • Повсюду, где вы живете, грибы образуют магические круги, даже на вашем плюшевом ковре. Туманы больше не скрывают ваши способности. Многие люди помнят о том, что вы использовали поблизости от них свой Гламур. Химерические существа гораздо более реальны для вас, чем для других подменышей, и потому их атаки могут наносить реальные и постоянные ранения. При этом ваше химерическое оружие наносит урон всем, включая и смертных. Люди, скорее всего, последуют за вами, изумленно наблюдая за вашими действиями и помогая вам даже в опасных для них ситуациях. Сложность использования колдовства для вас значительно уменьшается (насколько – определяет Рассказчик), но ношение религиозных символов или холодного железа делает людей невосприимчивыми к любому Искусству, которое вы можете использовать. Для того, чтобы вступить на освященную землю, вы должны сделать бросок Воли (сложность 7). Даже если бросок успешен, вы все равно получаете физический урон (один Уровень Здоровья в раунд).
    • Живая игра:

    а) У вас есть карточка воздействия, отображающая атаку вашим химерическим оружием, которое будет работать на всех. Также у вас будет специальная хлопушка «Гаммельнский крысолов», действующая только на персонажей-смертных (маги, чародеи и некоторые технократы), сложно сказать, полезна для вас эта хлопушка или, скорее, смертельно опасна.
    б) Через час после начала любой живой игры у вашего персонажа списывается 1 хит (вас атаковало химерическое существо). Отыграйте это. Хит может быть восстановлен хлопушками и карточками воздействия. Про сверхъестественную сущность вашего персонажа знают. Ваше досье наверняка есть у Союза Технократии.

    Химерический Магнит

    (3, Недостаток)

    По неизвестным причинам химеры замечают вас гораздо чаще, чем обычно. В некоторых случаях это дает вам определенное преимущество. Однако чаще всего этот Недостаток становится источником новых проблем. Впавшие в ярость химерические звери сначала нападут на вас, а потом уже на других подменышей. Нервозы считают вас просто неотразимым, и всевозможные спрайты постоянно кружатся вокруг вас, в результате чего вы часто оказываетесь мишенью их безвредных, но неприятных шуток.

    Примечание: Моделируется на модулях и живых играх.
    На живой игре: через час после начала любой живой игры у вашего персонажа списывается 1 хит (вас атаковало химерическое существо). Отыграйте это. Хит может быть восстановлен хлопушками и карточками воздействия.

    Аллергия на Железо

    (3-5, Недостаток)

    Большая часть Китэйнов испытывает только боль и получает очки Банальности от соприкосновения с холодным железом. Вам же этот металл наносит раны. Когда холодное железо прикасается к вашей коже, вам кажется, будто к ней приложили раскаленную сталь. Затем вы начинаете испытывать дикое жжение. За каждый раунд соприкосновения с железом, вы получаете один Уровень Здоровья химерического урона. Если вы берете этот Недостаток сразу на четыре очка, то вы будете получать один Уровень Здоровья реального урона в течение каждых трех оборотов, на протяжении которых вы соприкасаетесь с холодным железом. Если же вы берете его на пять очков, то вы будете получать этот урон в том случае, если находитесь на расстоянии фута от данного металла, тогда как за каждый раунд соприкосновения с холодным железом вы будете получать один Уровень аггравированного урона.

    Примечание: Моделируется на модулях и живых играх.
    На живой игре: любые карточки допроса или пыток автоматически работают на вас, несмотря на ваши иммунитеты. Также вместо одной карточки добивания вас успешно можно добить двумя карточками добивания.

    Проклятие

    (1-5, Недостаток)

    Вы носитель сверхъестественного проклятия. Сила и степень неизбежности проклятия зависит от того, сколько очков вы хотите получить.

    Примеры:
    • Если вам доверили тайну, вы ее разболтаете. Отыгрывайте это соответственно, а иногда сюжетная группа будет делать это за вас без вашего ведома.
    •• Какая-либо ваша способность всегда отказывает в неподходящий момент. На чиповке вы получаете меньше хлопушек и карточек воздействия, нежели вам положено.
    ••• Все валится у вас из рук. Ваш персонаж не может использовать никакого типа оружие.
    •••• Если у вас появляется близкий или дорогой вам PC или NPC, вы осознанно или неосознанно предадите, убьете или как-то иначе испортите ему жизнь. Возможно, вам придется сделать это осознанно, потому что иначе вы погибнете сами.
    ••••• Все ваши выдающиеся достижения или какие-либо победы оборачиваются против вас, все, чему вы помогаете рушится. Даже если по условиям какой-либо игромеханической задачи все условия выполнены, сюжетные итоги все равно будут против вас.

    Примечание: Моделируется на всех типах мероприятий. Вам с куратором необходимо определить точную формулировку вашего проклятия и количество полученных с него очков.
    Недостаток может проявляться и как спонтанное желание применять ваши хлопушки и карточки воздействия на персонажей в произвольном порядке, и как смертельная угроза вам и всем, кто едет с вами в одной машине, и как абсолютно бесцельное существование, в конце которого вас ожидает нечто похожее на недостаток Злой Рок.

    Рассеянные Туманы

    (3, Недостаток)

    Туманы являются одним из последствий Раскола, проявившимся в мире людей. Они укрывают силы и магию Китэйнов, скрывая их присутствие. К сожалению, вашу магию и способности Туманы не скрывают. Если смертный увидит ваши действия, то он не забудет воздействия ваших Искусств или других магических способностей. В результате этого, вы вполне можете раскрыть свою истинную природу миру смертных, что приведет к весьма печальным последствиям для других фэйри.

    Примечание: Моделируется. Требует отыгрыша. Вами заинтересуются местные организации по борьбе со сверхъестественным или Технократия. Сложность использования против вас модели шпионажа или деанона понижается. За вами легче следить.

    Глаза Подменыша

    (2, Недостаток)

    Ваши глаза отличаются каким-то необычным цветом, возможно изумрудно-зеленым, лиловым или желтым. Те, кому известны древние сказания, способны определить, что вы являетесь подменышем. Это дает вам -1 к сложности бросков на Запугивание, когда вы имеете дело со смертными. Однако недостатков от этого множество. Вам следует скрывать эту особенность (нет, контактные линзы не помогут), это ослабляет ваше зрение, и вы получаете +1 к сложности всех бросков, которые требуют зрения. Так же из-за свечения в ваших глазах вам труднее прятаться в темноте (сложность бросков на Скрытность увеличивается на 2).

    Примечание: моделируется. Требует отыгрыша. Вами заинтересуются местные организации по борьбе со сверхъестественным или Технократия.

    Спадающее Обличье

    (3, Недостаток)

    Ваш облик феи прорывается через обличье смертного и выдает вас окружающим людям. Этот Недостаток может вызвать легкий голубоватый оттенок кожи тролля в смертном обличье, или у вашего сатира в обоих обличьях на голове видны рога. Естественно, что это будет достаточно сложно объяснить другим смертным: «Эээ, ну… мой друг… все дело в том, что он как-то раз случайно упал головой под комбайн… ну и к счастью рядом оказался умелый хирург… но все же…» Этот Недостаток не предоставляет вам те преимущества, которые дает вам ваш облик феи. К примеру, козлиные ноги вряд ли помогут вам передвигаться быстрее и так далее.

    Примечание: Моделируется на разных типах мероприятий. Требует отыгрыша и грима. Ваш персонаж обязан всегда подчеркивать наличие у него сюрреалистической черты и моделировать это соответственно типу мероприятий. О том, что вы не человек, быстро узнают. Подробное досье на вас есть в Союзе Технократии. Любые попытки шпионажа или деанона в ваш адрес являются более легкими, так как вас легко найти, за вами легко проследить.

    Энергетический Вампир

    (5, Недостаток)

    Искра жизни в вас умирает, и вам постоянно приходится высасывать энергию из окружающего пространства. В результате этого вы стали энергетическим вампиром. Растения и насекомые увядают и умирают в вашем присутствии, так как вы поглощаете их энергию, и любой человек, с которым вы соприкасаетесь более часа, теряет один неаггравированный Уровень Здоровья, так как вы постепенно вытягиваете из него жизнь. Раненные персонажи, включая тех, у которых был вытянут уровень здоровья Синяки, не могут исцеляться в вашем присутствии. Вы можете находиться в одном доме с живыми существами, не нанося им при этом вреда, но вы не сможете разделить с кем-то ложе, если, конечно же, вы не хотите, чтобы этот человек начал медленно умирать. Если вы не заполняете пустоту, царящую в вашем теле, в течение хотя бы одного дня, то умирать начинаете вы. Скорость, с которой это происходит, напоминает обратную версию процесса природного выздоровления: вы теряете один Уровень Здоровья на следующий день, второй – через три дня, третий – через неделю, четвертый – через месяц, и, наконец, по одному в течении каждых трех месяцев.

    Примечание: Моделируется.

    Проклятье Ши

    (5, Недостаток)

    Ши постоянно испытывают смертельный страх перед Банальностью из-за того, что она поселяется в их душах с гораздо большей легкостью, чем в случае с представителями всех остальных китов. К сожалению, несмотря на то, что вы не принадлежите к народу Ши, вы так же страдаете от этого страха. Вы получаете два очка Банальности вместе одного. Персонажи-Ши не могут брать себе этот Недостаток.

    Примечание: Моделируется только на модулях.


    Достоинства и недостатки охотников

    В разработке


    Достоинства и недостатки инквизиторов

    Достоинства

    Умственные

    Социальные

    Сверхъестественные

    Недостатки

    Умственные

    Социальные

    Достоинства

    Воля Инквизитора*

    (4, Достоинство)

    Когда вы непреклонны, и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Персонажи, использующие против вас Доминирование, Помешательство или любые другие изменяющие разум силы заклятья или Тауматургические пути, повышают сложность на 3. Старейшины, обладающие высочайшими уровнями сил, вроде Доминирования и Помешательства, могут сокрушить ваше сопротивление. Против шестых уровней Дисциплин, расходуя пункт Силы воли, сложность воздействия увеличивается на 2. Против седьмых уровней сложность возрастает только на 1. Восьмым и выше уровням невозможно сопротивляться с помощью Воли Инквизитора. Это Достоинство не действует на Присутствие и другие способности, затрагивающие эмоции. Персонажи с Силой воли меньше 8 не могут взять это Достоинство.

    Примечание: моделируется на модулях и на живых играх ваш персонаж имеет иммунитеты к некоторым ментальным карточкам воздействия.

    *В оригинале данное достоинство имеет название "Железная Воля", однако, во избежание путаницы с похожим (но не таким же!) достоинством прочих линеек, мы дали ему другое название.

    Церковный ранг

    (1-3, Достоинство)

    В дополнение к членству в Обществе Леопольда или иной Инквизиции вы еще и член иерархии Римско-католической церкви. Это Достоинство определяет ваше положение внутри иерархии. Отметим, что любому, кто обладает высоким званием в Церкви, по крайней мере, больше тридцати пяти.

    1 точка - дьякон
    2 точки - священник
    3 точки - епископ

    Примечание: моделируется только на модулях. Также мы обращаем ваше внимание на необходимость отыгрыша данного достоинства на остальных типах мероприятий.
    В зависимости от вашей епархии и конкретных нюансов данное Достоинство также может давать пешку на стратегической игре (со стандартным свойством пешки и характеристиками в сумме равными 9) или от 1 до 3 кубиков при социальных бросках против других персонажей-инквизиторов или других церковников.

    Непорочный

    (1, Достоинство)

    Вас всегда представляют в самом положительном свете, если не существует свидетельств, доказывающих обратное. Если вы сделаете что-то плохое и этот поступок нелегко с вами соотнести, то с наибольшей вероятностью в этом обвинят кого-то другого. Достоинство не означает, что вы «непорочны», а лишь то, что другие думают, будто вы такой.

    Примечание: моделируется только на модулях. Также мы обращаем ваше внимание на необходимость отыгрыша данного достоинства.

    Экстатик

    (2, Достоинство)

    Достоинство сомнительной полезности. Вы склонны к элементам религиозного экстаза стигматам, глосаллии (говорение разными языками), видениям, трансам и т.п. Хотя кое-кто может не доверять вам, считая это религиозной истерией, вы будете высоко цениться среди других Инквизиторов как «осененный Господом». Добавляет один дополнительный кубик к любому броску, касающемуся социальных взаимоотношений в Обществе, а также среди верующих христиан, христианских мистиков и оккультистов.

    Примечание: моделируется только на модулях, требует отыгрыша. Также персонаж, обладающий подобным Достоинством, может приобрести Достоинство Благосклонность Фракции (только для Традиции Небесный Хор и Культ Экстаза) за Очки Опыта. Подобная покупка возможна только с разрешения куратора и при соответствующем отыгрыше. Цена Достоинства также определяется куратором, но не может быть ниже 10 Очков Опыта.

    Экуменист

    (4, Достоинство)

    Хотя вы стойки в своей собственной вере, вы признаете работы Святого Духа, который «bloweth where it listeth», в других религиях. Обычно, используя Истинную Веру, вы должны пользоваться святым символом своей религиозной традиции. С этим Достоинством вы видите божественную искру в ядре религий, отличных от вашей, и, противостоя сверхъестественному, вы можете использовать их религиозные образы и святую землю. Кроме того, группа людей различных религиозных традиций, в которой каждый владеет этим Достоинством, может «объединить» свою Веру для большей эффективности.

    Примечание: моделируется на модулях и живых играх. Также мы обращаем ваше внимание на необходимость отыгрыша данного достоинства. На живой игре ваш персонаж может применять свои сверхъестественные способности, используя при этом самые разнообразные религиозные символы, а не только те, что относятся к вашей конфессии.

    Святая Аура

    (2, Достоинство)

    Ваша аура, независимо от того, какой цвет в ней преобладает, необычно сверкает для тех, кто может ее видеть. Вы – маяк среди других смертных, горящий религиозным служением. Даже тех, кто не может видеть ауры, немедленно привлекает ваше присутствие. Некоторые сверхъестественные существа найдут это положительным аспектом, другие, особенно Сородичи, могут, вероятно, быть вам враждебны. Многие будут полагать, что вы владеете великой силой (неважно, правда ли это) и станут выражать соответствующие почтение или ненависть.

    Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Ваша аура имеет особенные характеристики и специфически отображается в модели прорицания.

    Чарующий Голос

    (2, Достоинство)

    Вы обладаете тихим и успокаивающим, почти чарующим голосом. Сложность всех бросков, которые непосредственно связаны с использованием голоса: пение, проповедь, лидерство и т.д., снижается на 2.

    Примечание: моделируется только на модулях. Также мы обращаем ваше внимание на необходимость отыгрыша данного достоинства.

    Независимость от Символа

    (3, Достоинство)

    Использование Истинной Веры против сверхъестественного создания обычно требует использования святого символа. Однако Инквизиторы и другие охотники с этим Достоинством свободны от этого ограничения. Они могут использовать свою Веру, свободную от любых подобных психологических или религиозных костылей.

    Примечание: моделируется на модулях и живых играх. На живой игре ваш персонаж может применять свои сверхъестественные способности, не используя при этом религиозные символы.

    Оракул

    (4, Достоинство)

    Бог говорит с вами в знаках и знамениях, видениях и образах. Некоторые видения могут быть предзнаменованиями, в то время как другие – предупреждениями или советом. Вы не можете просить или вызвать пророческие видения, они приходят сами. Эти видения будут колебаться от очевидных до полных символики. Их точную природу и эффект определяет Рассказчик.

    Примечание: моделируется на разных типах мероприятий в разной форме, в зависимости от типа мероприятия рассказчик или сюжетная группа могут давать вашему персонажу различные мистические прозрения. Также ваш персонаж получает доступ в DW в конфу Dream.

    Фонтан Жизни

    (5, Достоинство)

    Исцеляющая сила Господа течет сквозь вас. Неусиливающийся урон (различие, обычно бессмысленное для смертных, у которых нет никаких сверхъестественных средств исцеления повреждений) заживает так, будто он на один уровень повреждений меньше. Если вы будете Тяжело Ранены, то вылечитесь через одну неделю. Если вы получите Синяки, то они заживут за пару часов. Если вы не ранены, то те, кому вы оказываете медицинскую помощь, будут излечиваться так же быстро, как вы. Отметем, что это может показаться «чудодейственным», но не будет поддаваться проверке с научной точки зрения. Вас не канонизируют лишь за это.

    К сожалению, вампиры считают вашу кровь особенно сильной и вкусной – фактически в два раза более мощной, чем кровь других смертных. А что еще лучше - заживает на вас все быстрее. Вампиры смотрят на вас так же, как вы на шведский стол.

    Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Это достоинство может стать основой комбинации для получения зеленой или синей ленты. В любом случае, вы получаете 1 дополнительный хит.

    Ясный Взгляд

    (6, Достоинство)

    Вы можете видеть через все уровни Затемнения Сородичей, Химерии и других подобных Дисциплин и Даров, точек Путей или эффектов Пробужденной Магии, выполнив бросок Восприятие + Бдительность (сложность равна уровню способности противника + 3).

    Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. На живых играх позволяет видеть под белую ленту и под маску. Также ваш персонаж обладает иммунитетом к карточкам воздействия, которые ослепляют или окутывает тьмой вашего персонажа.

    Кулак Господа

    (7, Достоинство)

    С этим Достоинством, иногда именуемым «Молотом ведьм», вы можете нанести усиливающиеся повреждения Сородичу или другому сверхъестественному существу, просто ударяя его. Поработайте со своим Куратором над тем, чтобы придумать серьезное обоснование для этого эффекта и его развития. Наносимые повреждения являются обычным уроном от Рукопашного Боя, только для сверхъестественных существ он считается непоглощаемым. Только смертные с Человечностью семь или выше могут приобрести или обладать этим Достоинством. При понижении параметра Человечность вы теряете данное Достоинство, чаще всего - навсегда. Способ и даже саму возможность его возвращения определяет ваш куратор.

    Примечание: моделируется на модулях и на живых играх. Это достоинство может стать основой комбинации для получения красной ленты или атакующей хлопушки, наносящей повреждения всем не-людям.

    Недостатки

    Замкнутое Воспитание

    (1, Недостаток)

    Вы родились у Инквизитора или были приняты в Общество в раннем возрасте. Вся ваша жизнь была подготовкой к тому, чтобы стать Инквизитором, воином для Общества Леопольда. К сожалению, вы обладаете лишь ограниченным пониманием мира вне Инквизиции. Всякий раз, когда вы находитесь вне Общества, вы получаете один кубик штрафа на все социальные навыки.

    Примечание: моделируется на всех типах мероприятий. Ваш персонаж должен убедительно являть собой замкнутого Инквизитора. Отыгрывайте соответственно.

    Тёмное Наследие

    (2, Недостаток)

    Ваша родословная запятнана в глазах Инквизиции. У вас, возможно, был дальний предок, сожженный на костре за занятия колдовством, или другой родственник, как полагают, стал одним из детей Каина, или ликантропия, по слухам, течет в вашей крови. Независимо оттого, что могло произойти, Инквизиция полагает, что ваше семейство осквернено, и вы также можете однажды стать опасным («грехи отца» в конце концов). Даже если ваше наследие никак иначе на вас не действует (в терминах Достоинств и Недостатков, Атрибутов или как-то иначе), вы и остальные верите, что ваша душа запятнана.

    Примечание: моделируется только на модулях. Также мы обращаем ваше внимание на необходимость отыгрыша данного достоинства на разных типах мероприятий.

    Кроме того, если вы берете этот недостаток, куратор может, но не обязательно будет, втайне от вас взять для вас Достоинство Кровь Гару или Кровь Фей или сделать вам Демонического Союзника или Союзника-вампира, который никак не будет себя проявлять до тех пор, пока не решит, что вам пришло время оставить Церковь.


    ▲ НАВЕРХ К СПИСКУ ДОСТОИНСТВ И НЕДОСТАТКОВ ▲