Что важно знать паломнику и боевому командиру
Как играть
О чем мы играем
Отряды

Герои
Рядовые

С кем мы сражаемся?
Для чего мы сражаемся?

Путь Единого
Путь Огня
Путь Пустыни
Путь Червя
Путь Шелка
Путь Книги
Триждывеличайший Путь
Путь Свободы

Отступление с поля боя
Мораль
Летопись
Доход
Локации
Сценарии
Навыки и заклинания
Торговля и экипировка
Реликвии битвы
Исследования и таблица тяжелых ранений

Серьезные ранения Героев
Серьезные ранения рядовых и наемников
Полевая хирургия


Что важно знать паломнику и боевому командиру

  • Для игры вам нужно физически иметь (или одолжить) несколько миниатюр (фигурок), которые символизируют вас и/или ваших боевых товарищей.
  • Вероятность гибели на поле низкая, но она есть. Да, вас или ваших товарищей могут убить в крестовом походе.
  • Фигуры на поле - это не обязательно лично вы. Об этом ниже.
  • Это будет долгая история, вероятно на год или полтора года игры. С драмами, перипетиями, эпическим воздействием на мир и крутейшим развитием выживших персонажей.
  • Это тактическая игра. Но важной частью событий будет еще и управление ресурсами.

Как играть

Мы используем для игры правила настольной игры Мордхейм. Вас не интересует все части касающиеся отрядов или мира Вархаммера, но интересуют прочие правила. Если вам интересен формат и хочется поразмять игральные кости - товарищи помогут разобраться в процессе.

Формализуя доп. правила - для больших битв (несколько игроков на одной карте) используется расширение Хаос на улицах. Для написания самой кампании использовано расширение Империя в огне. Их читать не обязательно, важные моменты для игры толпой подскажет Фрам.

Снаряжение, артефакты, условия карт подверглись существенной переработке для целей стилистики истории и реалий SERIAL. Они будут в самом конце этой статьи, частично отдельными ссылками на таблички в гугодоках.


О чем мы играем

Небесных Хор и многие сочувствующие им добрые (и не очень) миряне стекаются под знамена нового Крестового Похода. Праведники и грешники стремятся добыть святые мощи Пса Господнего, основателя Белого Города и великого подвижника. Почему грешники? Это не секрет, ведь успех крестового похода это шанс на прощение любых грехов, даже смертных. Порча вирма, терзающий душу ангст, черные пятна в ауре или личное дело без надежды на карьерный рост - все грехи будут прощены. Гораздо интереснее при чем тут вообще драконы.

Бескрайнюю Пустыню вокруг Малфеаса наводнили фанатики, культисты, военные отряды, мутные личности и вообще все, чего можно ожидать от оккультного крестового похода.

Мы играем в судьбы отрядов и банд. Их цели и задачи могут быть и максимально далеки от святых, об этом ниже в разделе Пути паломничества. Параллельно тактическим играм идет длинный цикл модулей. Их события частично пересекаются и влияют друг на друга сюжетно.


Отряды

Отряд покидают только ногами вперед. Для всех нас он дом родной.

Поднимая знамя похода игрок набирает себе Отряд на 500 очков.В качестве здоровой альтернативы это делает за него Фрам, поэтому на самом деле знать как стартово формируется Отряд не обязательно, но вот его последующий менеджмент (идущий по отдельным правилам) будет лежать целиком на вас. По сути верное управлений этой бандой головорезов куда сложнее, чем беготня по карте.

В игровых целях воины в вашем отряде делятся на Героев и Рядовых.

***

Герои

Мертвые герои лишаются второго шанса отличиться.

Это исключительные личности, которые имеют достаточный потенциал, чтобы стать легендой. Герои могут быть вооружены и снаряжены индивидуально и могут применять специальное снаряжение, которое они имеют возможность набирать на протяжении компании.

  • Первая отличительная черта Героя такова - у него есть имя. Это вы, персонаж из вашего чарника, ваша фигура. Тот НПС, которым по каким-то причинам вы можете распоряжаться. Если у вас есть такой НПС, но у него нет имени, например “безымянный аколит”, то либо это не герой, либо вам нужно узнать его имя, дать рекомендацию на ранг и черт побери запомнить как зовут Героя!
  • Вторая отличительная черта Героя такова - он может быть потрачен, вы можете его лишиться. Да, среди великих приключенцев оккультного андеграунда есть даже бессмертные. Но их, например, можно взять в плен. Если ваша фигура “толпа девочек фанаток с Множественностью” которая восстанавливается броском дополнения - это не Герой.

Животные или искусственные творения могут быть Героями, но они никогда не получают опыт по итогам боев.

Героя нельзя просто “купить” во время пополнения вашего Отряда, новые герои вводятся в игру только если есть связанный с вами персонаж которым вы так или иначе “владеете”. Обратной стороной вопроса является то, что повышенный в ходе боев Рядовой автоматически выписывается в ваш чарник и/или биллинг. Аналогичное правило работает если вы смогли заполучить Героя во время ваших приключений в Пустыне.

Так же потеряв Героя по какой угодно причине (погиб на модуле, обиделся, ваш персонаж изменился скушав корень мандрагоры и теперь у него нет Союзника) - вы лишаетесь его в походе. От ситуации и воли судеб зависит ушел ли Герой оставив вам снаряжение или же забрал все с собой.

В Отряде ни при каких условиях не может быть более 6 Героев, даже если у вас больше подходящих фигур. В ходе своего развития Герой может получать навыки, но в отличии от базовых правил Герой не выбирает их, а может лишь определить категорию навыка и далее определять его случайно. Однако верное следование Путям паломничества (см.ниже) позволяет исправить эту ситуацию и учить Героев более целенаправленно.

***

Рядовые

Неписаный закон всех армий – рядовым предоставляется право подвергать сомнению ясность рассудка и компетентность своих командиров. Это цемент, не позволяющий армии развалиться.

Рядовые бывают двух основных типов. Первый тип - по сути обычные люди. Эти Рядовые получают опыт и со временем улучшают своѐ мастерство. Их можно покупать

группами. Другой тип Рядовых – это такие, как боевые животные или зомби. Они слишком тупы или примитивны, чтобы получать опыт.

Рядовые не могут использовать специальное снаряжение, которое вы приобретаете во время ваших приключений (если не указано иначе); это доступно только Героям. Среди Рядовых могут быть потенциально могучие воины, которые по сути превосходят ваших стартовых героев. Но увы, Госпожа Удача не смотрит на них так пристально.

Все Рядовые входят в группы Рядовых, которые обычно включают от одного до пяти бойцов. Рядовые в группе зарабатывают опыт коллективно и продвижения получают вместе.

Самый важный факт про Рядовых такой - в военных ставках и городах вокруг Пустыни всегда достаточно желающих проливать кровь за деньги. Вашему персонажу НЕ нужно владеть огромным количеством фигур чтобы нанять кучу Рядовых. Они не отражают какие-то игровые дополнения или особенности вашего персонажа. Рядовые не покинут вас по собственному желанию, только погибнув.

В Отряде ни при каких условиях не может быть более 7 групп рядовых.


С кем мы сражаемся?

С одной стороны – Отряд, с другой – весь мир. Так это было, так оно и останется.

Вы сражаетесь со всеми. Конечно же Пустыня полна рейдеров, бандитов и малфеанских войск, но не в этом вся соль. 8 командующих в ставках и 12 разных армий крестоносцев придерживаются разного мнения о том, что тут вообще допустимо и почему. Огромное количество “отрядов крестоносцев” шастает по серебряным пескам, и они вам друзья лишь до определенных пределов. Сценарии боя описывают ровно те ситуации, когда эти пределы пройдены, договориться на берегу не удалось, социальное давление невозможно или откровенно бессмысленно. Вопрос решит только звонкая сталь.Любопытный читатель спросит, как же так вышло, что демоны до сих пор не победили? Ответ прост - они жрут друг друга на порядок сильнее.


Для чего мы сражаемся?

Я верю в то, что есть их сторона и наша, а где добро и где зло – об этом судить тем, кто выживет. В мире людей редко бывает так, чтобы под одним знаменем стояли сплошь светлые личности, а под другим – темные.

Будем честны, мало кого реально волнует странная приверженность иерархов церкви давно умершему вампиру которого мало кто лично знал. Впрочем, может быть вы как раз один из таких оригиналов. Любой Отряд начиная свое боевое паломничество выбирает какому Пути он следует.

В отряде всегда есть герой-паломник, это не обязательно лидер. Если паломник он умрет, тогда новый герой может встать на Путь и продолжить его дело, хотя он считается набравшим на 5 очков продвижения в Пути меньше, чем первоначальный паломник. Если паломник решает покинуть избранный им Путь, то отряд потеряет все бонусы, которые они уже получили, хотя они смогут встать на новый Путь.

По ходу игры герой-паломник может так развиться на Пути, что у него будет возможность воспитывать Посвященного. Посвященный считается получающим бонусы от Достижений в Пустыне, но не получающий никаких "бонусов на иных мероприятиях".

Ниже подробно описаны различные ограничения и бонусы, которые будут применены как только ваш отряд начнет следовать по пути боевых паломников.

В скобках рядом с бонусом указано количество очков продвижения в Пути и любые другие требования к Отряду, которые необходимо получить, чтобы получить бонус с Достижений в Пути.

Отряд получает (или теряет) очки продвижения в Пути когда:

  • +1 за участие в сценарии на 4 и более игроков. Обратите внимание, продвижение в Пути за участие в сценариях 3 и менее не происходит.
  • +1 за победу в сценарии 1 на 1.
  • +1 за победу союзников в сценарии 3+ игроков, каждому отряду союзников.
  • +2 за победу в сценарии с несколькими участниками без союзов с другими игроками
  • Дополнительные плюсы могут быть за уникальные сценарии, связанные с драматическими поворотами сюжета. Они всегда описаны в сценарии заранее. Этот бонус может и будет разным для разных Путей.
  • +1 за обретение новой реликвии битвы, вне зависимости от того, как была получена реликвия.
  • -D3 за утрату реликвии битвы, вне зависимости от того, как этот предмет был утрачен.
  • +1 за ситуацию в которой вражеский герой выведенный из игры в бою вашим Отрядом был убит до конца.
  • -1 если ваш лидер был выведен из игры в сценарии.
  • Отряд получает +1 всякий раз, когда общий опыт героя-паломник достигает следующих значений: 30, 40, 50, 60, 70, 80 и 90. Бонус применяется только один раз, даже если паломник сменился или терял опыт.
  • +D3 если ваш Отряд был "слабейшим" (правило underdog) и победил в мультиплеерном сценарии. Не применяется в одиночных боях.

***

Путь Единого

Мы пришли сюда славить Свет и спасать души. Приступаем! Это путь для верующих и тех кто правда пришел сюда ради добрых деяний, спасения душ и обретения святых мощей. Только Герой-монотеист может выбрать этот Путь. Нет, вера в науку, одного бога который сильнее прочих существующих и т.п. обоснования не работают.

Ограничения пути

1. Избегающие колдовства: Ни заклинатели, ни порождения Малфеаса, ни мутанты, ни чудовища не могут присоединиться к Отряду.

2. Чистый образ жизни: вещества, изменяющие сознание, влияют на способность воина сражаться, а также наносят ущерб бессмертной душе. Ни один член банды не может употреблять наркотики и отравляющие сознание вещества (в том числе алкоголь). Это касается не только тактических игр!

3. Защитники веры: отряд будет опозорен, если потерпит поражение от отряда, в котором были модели-демоны/дьяволы/малфеане/фоморы и иные дети Малфеаса. Если это произойдет, мораль Отряда упадет на 1D3.

Достижения

1. Знание веры (5 и священный том): Приобретая одну из книг, посвященных Слову Единого, паломник обретает понимание веры. Паломник получает бонус +1 к своему лидерству, когда сражается защищая любую ставку крестоносцев и когда сражается против отряда, следующего Путем Червя, Путем Триждывеликого или Путем Свободы (эти бонусы суммируются, но лидерство не может превышать 10) На иных типах мероприятий герой получает +1 Лидерство, но не выше 5.

2. Проповедник (10 и святая реликвия): Единый обратил внимание на твердую приверженность паломника своей вере. Герой получает один Священный навык по своему выбору и впредь может свободно выбирать из этих навыков вместо случайного навыка. Паломник учит слову Единого любого, кто готов слушать. Вы можете выбрать Посвященного из числа ваших Героев, который теперь может вступить на Путь Единого. На иных типах мероприятий вы можете попытаться совершить иные подвиги чтобы обрести истинную веру, это касается только первого шага, усилить так уже имеющуюся нельзя.

3. Покровительство кардинала (15 и почетная мантия): паломник получил особый патронаж одного из лидеров похода, и вместе с этим приходит ожидание защиты других крестоносцев и праведных деяний. Ему даровано Божественное Вмешательство (молитва) по его выбору. Герой также теперь ненавидит нежить и практикующих некромантию за их еретическую жизнь в Пустыне. Из-за этого весь Отряд отказываются пускать в Город Горшечников.

“Все, что сделал предъявитель сего, сделано по моему приказанию, для блага Традиции и веры.” Так будет написано в грамоте Героя на иных типах мероприятия. Надеемся, он распорядиться этим мудро.

4. Благословение Хора (20): хор из Певчих Света спел песнь о ваших деяниях. Отряду даруют “реликвию битвы”, хотя вы должны перекинуть результат 23. Эта реликвия будет с паломником и на других типах мероприятий. Паломник теперь повсеместно известен как преданный последователь Единого, и ему запрещено входить в Хиву и Ганезоран. Зато ему гарантирован высокий Статус среди верующих в ту же религию.

5. Феод (30): паломнику даровано небольшое поселение на окраине Пустыни. Теперь у Отряда будет доступ к налогам от небольшого сообщества, которым он управляет. Вы можете (но не обязаны) сделать бросок от 1 до 10 D6 и добавьте это количество серебряных динаров в казну Отряда перед началом сценария. Однако, если на любом кубике выпало 1, он вы обложили своих подданных чрезмерными налогами и произошло восстание. Отряд не получает никаких налоговых поступлений и за каждую выпавшую 1 случайный герой не может участвовать в предстоящем сценарии, так как он должен подавить восстание. После боя на этапе торгов мы можете покупать предметы и постройки для вашего феода. Феод может быть выжжен или потерян в ходе крестового похода. Если поход успешно завершен и феод все ещё ваш - то Отряд получает свою капеллу/каэрн/фригольд/конструкт. В качестве альтернативы может быть усилен уже существующий, если для него уместен умбральный домен.

6. Подвижник веры (40 и Храм): деяния паломника стали легендой, и его имя повторяется во всех молитвенных залах Хора. Репутация паломника настолько велика, что воины стекаются в ваш отряд. Кидайте 3D6, чтобы определить опыт новых Рядовых, которых планируете нанять. Вне Пустыни за персонажем присматривает ангел-хранитель, который будет выражен одновременно достоинством и дополнением. Это и правда ангел. Если Герой уже обрел истинную веру, то она заметно окрепла. Если он ещё не истинно верующий - то делает первые два шага.

***

Путь Огня

"Мы пламя!", кричат они, "И тьма боится нас!". Не все пришедшие в Поход боевые паломники верят в Единого. Строго говоря, некоторые из них вообще не религиозны. Но бойцы вашего Отряда точно знают - мы боремся против абсолютного зла. Это место для сражений и побед, тут нет места компромиссам.

Ограничения пути

1. Избегающие колдовства: ни заклинатели, ни порождения Малфеаса, ни мутанты, ни чудовища не могут присоединиться к Отряду.

2. Мы - пламя: следующий Путем Огня Отряд никогда не будет скрываться во тьме, использовать инфильтрацию, ассассинов, навыки связанные со скрытностью или сценарные преимущества засады. Они нападают в открытую, озаренные пламенем.

3. Нет отступления от ереси: истинный крестоносец никогда не предпочтет бежать от тех, кто развращает мир (а это все, кроме них). Боевой отряд, следующий Путем Огня, не может добровольно уйти с поля боя. Если отряд ушел провалив тест на Разгром, то мораль отряда падает на 1.

Достижения

1. Достойный ученик Иуды (5 и один из следующих предметов - Молот, Двуручный молот, Молот ведьм или Молот всадника): паломник заслужил тренинг от Иуды Молотобойца. Он может использовать любое оружие, перечисленное выше и может выбрать себе одни навык Силы, теперь они доступны для него. Герои в отряде теперь могут выбирать навыки Силы, если они для них вообще доступны, вместо случайного навыка.

2. Завоеватель (10, тяжелая броня и боевой конь/рейдовый мотоцикл): паломник укрепляется во взглядах на своих врагов и необходимости завоевать Пустыню. Он добавляет +1 к своему лидерству, когда садится верхом. На иных типах мероприятия паломник становится внушительным типом и прирожденным лидером.

3. Обет пламени (15): Паломник публично принимает обет сжигать все нечистое. Паломник получает доступ к Священным навыкам, его атаки любым оружием считаются магическими и огненными, а факела для его отряда ничего не стоят и 1 факел является бесплатным для каждой модели (как кинжал). На иных мероприятиях паломник может сжигать инферналистов так, чтобы они не могли воскреснуть. Все это вызывает такие опасение в Ганезоране, что Отряду запрещен туда вход.

4. Посвящение (20 и наемный странствующий рыцарь в Отряде): паломник принят в один из подходящих для него рыцарских орденов крестоносцев. Вы можете выбрать Посвященного из числа Героев Отряда, который теперь может вступить на Путь Огня. Герои в Отряде могут выбирать рыцарские Добродетели вместо стандартных навыков. Вне Пустыни персонаж получает титул/статус/ранг (или рекомендацию на ранг) в зависимости от его текущего социального положения. Вплоть до старшего агента или адрена включительно.

5. Пламенная ярость (30 и штандарт): паломник теперь впадает в бешенство всякий раз, когда сталкивается с противником, которого ненавидит. Теперь он известен как такой могущественный враг детей Малфеаса, что Отряду запрещено появляться в Хиве. На иных мероприятиях его кулак разит без пощады.

6. Рыцарь круглого стола (40 и реликвия битвы): паломник настолько убежден в верности своего дела, что ненавидит каждого вражеского воина, с которым сталкивается. В зависимости от его линейки персонаж на иных мероприятиях может обрести Волю инквизитора, Фонтан Жизни, Внутреннего Рыцаря или Неукротимость. Только Лагерь Небесного Хора и Тириус примут Отряд с подобным фанатиком.

***

Путь Пустыни

Местные племена говорят, что Пустыня сурова потому что необходимо испытать правоверных. Так же они уверяют, что Пустыня - лучший учитель. Правда это или нет, но ваш Отряд решил взять несколько уроков.

Ограничения пути

1. Водная дисциплина: вся влага проигравшего в бою принадлежит победителю. Если случилось так, что атака одного вашего воина сбила врага с ног или оглушила, а уже после этого в уже начатый бой ворвался другой воин и забрал влагу поверженного, между ними возникла вражда. Обратите внимание, что если несколько воинов единовременно сделали "в атаку!" и атаковали как братья, они делят влагу и это нормально. В случае начала вражды вы можете или понизить мораль отряда на 1 сочтя повод несущественным и запретив тахадди, или разрешить тахадди и провести одиночный бой между моделями после окончания сценария. В результате тахадди одна модель должна уйти со стола, кидайте таблицу повреждений как обычно. Опыта убранная вне сценария модель не приносит. Это правило касается любых всех членов Отряда, в том числе Рядовых. Водная дисциплина - непререкаемый закон Пустыни, его чтят даже животные.

2. Охотничьи ветра: слишком много брони ограничивает передвижение и скрытность. Поскольку Отряд начинает тренироваться по обычаям народа Пустыни, ни один боец в Отряде не может носить тяжелую броню (включая магическую, она привлекает червей).

3. Мерзость. В случае проваленной тау-оргии, один случайный боец в вашем отряде становиться Одержимым. Это сильно меняет персонажа. Определите Героя или группу Рядовых случайно. Если Одержимым становиться Рядовой считайте, что у парня талант. Однако, если лимит Героев исчерпан, то Одержимый уходит в Пустыню и получает ненависть против вашего Отряда, а так же впадает в бешенство от его присутствия на карте.

Достижения

1. Обучение ассасина (5 и веревка-и-крюк): все Герои в отряде могут сами выбирать из списка навыков Скорости и Боевых навыков, если они им доступны, вместо случайного навыка.

2. Тахадди аль-бурхан (10 и навык “опытный мечник”): Пустыня учит принимать сложнейшие испытания и уничтожать самых могущественных врагов. Герой или группа Рядовых в Отряде получают дополнительное очко опыта, если выводят из строя вражеского лидера или большую модель.

3. Ночь это жизнь, день это смерть (15): опыт сражений в темноте отточил чувства следопыта. Паломник не имеет штрафа в ближнем бою, когда сражается ночью. Он также может видеть на расстоянии, в два раза превышающем предел видимости и получает возможность инфильтрации, если сценарий происходит в ночное время. На иных мероприятиях персонаж получает ночное зрение, свойственное его линейке. Если он уже им обладает - эффект будет усилен.

4. Тень пустыни (20 и плащ шахси): из-за своей пугающей легкости в тени серебряных душ, паломник будет вызывать страх ночью. Если он и так вызывает страх, то вместо этого паломник считается игнорирующим все штраф темноты. На иных мероприятиях персонаж получает +2 точки скрытности, не выше 5.

5. Пробуждение стали (25 и навык “тренировки с оружием”): паломник может выбрать группу Рядовых или другого Героя, которых он берется тренировать. Эффект “тренировки с оружием” сработает и на выбранного. Естественно, боец в принципе должен иметь возможность использовать оружие. Кроме того, сражаясь кинжалом (хотя бы в одной руке) паломник наносит ранения не сложнее чем на 4+. Теперь Отряд неуязвим для атак рейдеров и амталь аль-бутар. Вы можете выбрать Посвященного из числа Героев Отряда, который теперь может вступить на Путь Пустыни. На иных мероприятиях персонаж получает +2 точки фехтования, не выше 5.

6. Шепоты небес (30 и астролябия): паломник учится читать тайные знаки судьбы по крикам запертых в небесном стекле мучеников и движению комет. Он может в ограниченный срок после определения локаций и времени суток боев попросить переброса. Аналогично, в случае определения случайного сценария у него есть один переброс. На иных мероприятиях персонаж становиться оракулом, его глаза Ибада видят будущее смутно, но все же видят.

7. Безликий (35 и навык “акробат”): паломник постиг как проникать в любую ситуацию разумом и телом. Если вы решите замаскировать паломника, не выставляйте его на стол во время расстановки. Вы можете записать вражеского Рядового (того же размера, что и паломник, по одному из каждого вражеского Отряда) на листке бумаги перед боем и пройти тест на инициативу. Если паломник терпит неудачу, то пропускает битву из-за какого-то сбоя в планах. Если тест пройден, то во время начала вашего 2 или более поздних ходов вы можете попросить паломника “заменить” указанного Рядового. Замененный Рядовой начнет свой следующий ход с края стола, ближайшего к месту дислокации его отряда (или выбранного владельцем места в зоне расстановки, если Отряд начинал откуда-то с центра). Кроме того, паломник может принять решение смешаться с толпой, если используется специальное правило карты "многолюдно". В такой ситуации он может использовать свойство “инфильтрация” во время расстановки. На иных мероприятиях паломник может развить в себе Сокрытие высокого уровня, скрывающие дары/дисциплины/нумины и тому подобное. Но все это потребует от него █████ ████████. Возможно, написанное выше ложно. Не стоит верить безликим убийцам.

8. Пастырь смерти (40 и боевая реликвия): багровая пряность теперь является обычным предметом для Отряда в любом городе, помимо этого Отряд может размещаться в сиетчах и нанимать там людей пустыни как группу Рядовых, быть званным гостем в ставках обеих сторон конфликта. На иных мероприятиях герой может даже посетить Малфеас если захочет, так же в качестве награды он примет влагу из рук Пастыря смерти и оттого станет куда смертоноснее, поскольку ███████████ ████ ████████.

***

Путь Червя

Местные почитают Дхоулов, уничтожителей миров, как подателей колдовской силы. Символ червя тут обозначает магию и идущие этим путем хотят практиковать её по полной. Пустыня это Исток невероятной мощи, а паломничество - традиционная для оккультного андеграунда форма колдовства. Начнем наш великий ритуал.

Ограничения пути

1. Избегающие серебра: металл в Пустыне мешает искусству магии, Пустыня имеет над ним слишком большую власть. Поэтому оружие и доспехи (кроме душестали), сделанные из металла, не могут быть использованы паломником.

2. Разнузданные магики: ни один воин, имеющий доступ к молитвам или ненавидящий заклинателей, не может присоединиться к Отряду.

3. Нет пути назад: любой пленник, попавший в руки Отряда, следующего Путем Червя, никогда не будет выкуплен обратно или продан в рабство. Отряд должен выбрать другой вариант.

Достижения

1. Культист (5 и Нечестивая реликвия): вступающий на путь магии начинает свое посвящение. Изучение Пути магии сразу же дает ему навык “тайные знания”, благодаря которым он находит в песках загадочный кинжал. Относитесь к нему как к кинжалу из душестали, который нельзя продать. В целях игромеханики Отряд теперь считается нечестивым, немертвым и хаоса одновременно. Благодаря своему новому запретному знанию, паломник может добавлять +2 всякий раз, когда он пытается найти Том магии.В случае если культист уже умеет читать заклинания, вместо кинжала в песках он нашел откровения, что позволили ему обрести +1 случайное заклинание.

2. Ритуал червя (10 и пленники – не нежить): вы можете нанять любое количество приспешников (включая рабов) и держать их в заключении до тех пор, пока не начнете ритуал. Эти пленники не в счет по отношению к количеству воинов в вашем отряде и не могут быть использованы в бою. После того как вы заявили что “проводите ритуал червя” все принесенные в жертву воины поднимаются в виде зомби и присоединяются к вашему отряду. Если они превысят максимально допустимое количество воинов, то поместите их в свою сокровищницу. Вы сможете добавить их в свой отряд, когда остальные будут убиты. Паломник также получает заклинание пробуждения. Если у него и так уже есть это заклинание, то он получает +1 случайное заклинание из числа доступных ему.

3. Благо червя (15 книга магии): паломник смог призвать червя для получения откровений из глубин серебряных песков. Пока глаза адепта магии пристально смотрят на гигантского дхоула, его разум пульсирует проникая глубоко в мистические тайны. Он просыпается в пустыне и умудряется найти дорогу обратно в отряд, навсегда изменившись благодаря этому знанию. Цивилизованный мир будет избегать клубящейся вокруг него дикой магии, и поэтому ему и его Отряду будет запрещено появляться в Ганезоране, лагере Небесного Хора и Тириусе.
Используйте следующую таблицу, чтобы увидеть, что дал паломнику Червь. Если у него уже есть подобное - перебросьте.

Результат D6:

1 - заклинание Похитителя жизни
2 - ритуал Ока бога
3 - ритуал Мора
4 - ритуал Отвратительной защиты
5- герой-колдун (как наемный меч, но без необходимости выплаты за бой)
6 - герой-одержимый с одной мутацией

4. Темный художник (20 и дом "мастерская художника"): используя тайные знания, паломник теперь может получать по своему выбору заклинания из низшей магии, ритуалов хаоса, ритуалов Нургла и списков заклинаний некромантии. Он также берет ученика-Посвященного (любого Героя), который теперь может вступить на Путь Червя. На иных мероприятиях все охранные чары Башни Художника теперь воспринимают паломника как “своего”.

5. Ритуальное собрание (30): паломник стал лидером культистов, которые посвящают свои жизни его учению и попыткам постичь тайный знания своего лидера. Все их земное имущество теперь принадлежит ему и при случае один из них проявит себя достаточно расторопным, чтобы вступить в ряды вашего Отряда. Добавляйте D6x5 динаров в свою казну после каждой битвы. Хотя если вы выбросите 6, то Отряд получит нового Рядового с характеристиками брата (из банды одержимых) вместо динаров. На иных типах мероприятий паломник может попробовать организовать нечто подобное и вне Пустыни, если для его персонажа такое вообще возможно. Вампир может заменить ритуальное собрание стадом.

6. Верховный магистр (40): паломник становится мастером темных искусств и получает +1 к чтению любого заклинания, этот бонус суммируется с любым другим аналогичным. У него немедленно начинаются Искания/Великое Делание/Совершенная Мутация. Если персонаж уже в процессе таковых, то он немедленно их успешно завершает. Если он в процессе и почти доделал и так (по решению куратора), то он завершает успешно прошлые и тут же начинает новые. Если персонаж принадлежит не к линейке Маги:Восхождение, то он получает развитый путь магии крови, забытое искусство или получает мистическое касание кого-то из Триата, наиболее ему подходящего.

***

Путь Шелка

Многие видят в крестовом походе нечто прекрасное или ужасное, редкий шанс для спасения души или магического просветления. Вы же видите в происходящем финансовую перспективу. Вспомните, сколько людей сказочно обогатилась на крестовых походах в Теллуриане. Чем вы хуже?

Ограничения пути

1. Любовь к деньгам: религии по всему миру и во все времена учат своих последователей презирать материальные ценности и отдавать их церквям для разумного использования. Ни один воин, имеющий доступ к Божественному Вмешательству или Святым навыкам, не может быть частью такого Отряда.

2. Профит и только профит: вы пришли в эту Пустыню чтобы зарабатывать, а не чтобы тратить! В этот Отряд нельзя вкладывать деньги “извне” Пустыни в любой форме, кроме появления новых Героев. Мы зарабатываем тут серебряные динары и тут же тратим эту локальную валюту. Следует приберечь свои монеты кошкиного дома и чеки. Главный парадокс этого Пути в том, что он требует аскетизма от своих последователей. Несмотря на то, что они становятся богатыми, парадигма мышления требует от них, накапливания денег, вместо их траты. В конце концов, если ты чеки потратишь, у тебя их больше не будет, а сущность твоего Пути в обладании.
Это сложное для отслеживания правило, если у вас есть малейшие сомнения в своих действия - переспросите Фрама. Ошибки могут дорого стоить.

3. Бьете по больному: если в результате боя Герой оказался ограблен и потерял хотя бы одну вещь, то Отряд теряет -1 мораль. Лучше бы ты умер, чем такие расходы!

Достижения

1. Бюргер (1 и проданные товары на сумму 25 динаров): по мере того, как путник продает товары, он приобретает репутацию надежного торговца. Герои в Отряде получают возможность брать академические навыки по своему выбору если у них есть такая возможность + сам паломник получает доступ к академическим навыкам, даже если базово ими не владеет.

2. Скупщик краденного (5 и АБАК): паломник завел много контактов на местных базарах в городах, некоторые с сомнительным прошлым. Некоторые с несомненно ужасным. Безвременье, Затерянный город, Шахты Буринкантад и Смрадное ущелье для вас теперь считаются “поселением” на этапе торговли и там Отряд может покупать товары по их особым листам торговли. На иных типах мероприятий вы можете посещать эти ужасные места как “свой” и рассчитывать на свободный проход.

3. Трейдер (10 и дом): отряд будет получать стабильный доход в размере 6 динаров (в дополнение к любому другому источнику дохода) при каждом этапе торгов. На иных типах мероприятий персонаж может выписать +1 дополнительный чек в арку.

4. Торговец (15 и одежда из паучьего шелка): паломник получает навык "знаток улицы". Если он уже есть у него или получит его в будущем, то бонус к поиску редких предметов становится +3. На иных типах мероприятий персонаж получает +3 знания улиц, но не выше 5.

5. Свой на Базаре (20 и магазин): у паломника есть репутация чтящего Дух Честной Сделки, так что он всегда сможет найти желающих приобрести его товары. Всякий раз, когда он Отряд продает подержанные вещи, вычитайте не более 6 динаров из первоначальной цены предмета. Паломник также может найти покупателей на боевые реликвии, если он решит их продать. Чтобы найти покупателя, паломник должен искать так, как будто он ищет редкий предмет 12. Цена, которую покупатель предлагает в динарах, составляет 2D6 x 20. От игрока зависит, решит ли он продать по предложенной цене. На иных типах мероприятий персонаж сможет обменять свои динары в Пустыне и получить на уже Базаре актуальные фишки или получить нужное ему Эхо на Шипастом Торге.

6. Караванщик (25 и корабль пустыни): паломник несет свои товары, куда бы он ни направлялся, и налаживает торговые контакты с кочевниками пустыни. Вы можете торговать, когда ваш отряд находится в пустыне и покупать товары элаим. На иных типах мероприятий персонаж может раз в арку организовать модуль-караван до интересующей его точки в Теллуриане или иных мирах, используя в полной мере свой Отряд и все его бонусы Пустыни.

7. Искусство сделки (30): паломник получает навык “торговля”. Если он если он уже есть у паломник его приобретет в будущем, то вычет из цены товара составит 4d6 динара. На иных типах мероприятий персонаж получает +3 финансов, но не выше 5.

8. Мастер-торговец (35 и роскошная карета): паломник ревностно собирает все слухи о сокровищах. Он получает навык “охотник за сокровищами” (аналог охотника за камнями). Если у него уже есть этот навык или он получит его в будущем, вы можете повторно бросить 2 кубика на этапе исследования. На иных типах мероприятий персонаж может получить +1 чек с банкротством за арку.

9. Идущий по Великому Шелковому пути (40): паломник получает постоянный доступ к сделкам с эзотерическим орденом торговцев, почитающим Базар как богам. Они специализируются на редких предметах из многих далеких миров. Отныне члены вашего боевого отряда могут приобретать снаряжение из списка специальных предметов любого боевого отряда, даже если оно может быть использовано только этой конкретной расой и этого снаряжения базово нет в списках предметов Пустыни (например, ваш Отряд может приобрести Плачущие клинки). Тем не менее, каждый предмет будет редкостью 12. На иных типах мероприятий персонаж получает невероятные Ресурсы. Это дополнение у любом случае будет у него выше 6, точный параметр зависит от стартового состояния Ресурсов. Если персонаж вампир и поколение ограничивает его, то излишек Ресурсов станет Статусом в клане. Помимо этого, раз в арку персонаж может запросить у эзотерических торговцев один любой не-уникальный книжный артефакт и получить на него цену. Если он будет готов уплатить цену - артефакт достанут.

***

Путь Книги

Мы в уникальном месте, которое хранит знания, что обычно абсолютно недоступны или “запретны”. При этом исследования абсолютно легальны. Чистая глупость заниматься чем угодно, кроме познания!

Ограничения пути

1. Рациональный разум: учение проповедников Единого утверждают, что ответы на любой вопрос можно найти в их священных книгах. Таким образом, их последователи склонны избегать тех, кто ищет ответы в материальном мире. На другом конце шкалы находится магия, по аксиомам Пустыни природа магии - безумие. Из-за этого ни один воин, имеющий доступ к молитвам или заклинаниям, или ненавидящий заклинателей, не может следовать этим Путем, хотя такие войны все еще могут быть включены в Отряд.

2. Что это было? Если на карте есть маркет Тайны не взятый вашим отрядом вы получаете -1 мораль за сценарий. Если во время исследования пустыни, торговли или перипетий вам выпали "листы Коды" или "фрагменты бессмертной души" и вы не смогли их заполучить, потеряйте -1 мораль.

Достижения

1. Искатель знаний (5 и научные труды): для продвижения в знаниях паломнику понадобятся различные тома, написанные образованными учеными о Пустыне. В игровых терминах это редкий предмет (9), который стоит 50+ 2D6 динаров и может продаваться в старых городах пустыни. Так же научные труды можно найти на иных типах мероприятий. Без этого паломник не сможет продвигаться по Пути Книги. Паломник получает доступ к академическим навыкам даже если его не имел, все Герои в Отряде могут выбирать академический навык если имеют к нему доступ, вместо случайного навыка. На иных типах мероприятий персонаж получает либо +2 к академическим знаниям не выше 5, а если его академические знания уже 4 или выше, то выдающуюся способность академические знания.

2. Алхимик (10): если паломник не пострадал после боя, он может пройти тест на инициативу. Если тест пройден, бросьте D6 по следующей таблице, чтобы посмотреть, создал ли он что-нибудь.

Результат D6:

1 - чистейшая вода
2 - шараб
3 - экзотические духи
4 - D3 вытяжки из Багровника (багровая пряность, как говорят местные)
5 - D3 вытяжки из черного лотоса
6 - сосуд с бэлфаэром

Если персонаж выбросил 4-6, то эти предметы он может использовать и на других типах мероприятий.

3. Изобретатель (15): если паломник не пострадал после боя, он может пройти тест на инициативу. Если тест пройден, бросьте D6 в следующей таблице, чтобы посмотреть, вышло ли у него смастерить что-нибудь.

Результат D6:

1- охотничьи стрелы
2 - АБАК
3 - серебряный мушкетон
4 - автоматический арбалет
5 - позитронный фонарь
6 - крис-нож

На иных типах мероприятий персонаж получает либо +2 к исследованиям не выше 5, а если его исследования уже 4 или выше, то выдающуюся способность исследования.

4. Ученый (20): на этом этапе паломник должен выбрать область знаний, в которой он специализируется. Выберите один из следующих вариантов.

    • Картография: ученый составляет подробную карту Пустыни. Вы можете добавить или вычесть 1 из результата одного D6 на броске изучения. Помимо этого автоматически имеете преимущество при выборе зоны расстановки, если Сценарий такое вообще предполагает. Если в бою есть несколько Картографов киньте кубик.
    • Физиология: После того, как все серьезные травмы будут определены, вы можете выбрать героя, чтобы перебросить его результат.
    • Поэзия: паломник пишет великолепные стихи, которые повышают репутацию боевого отряда по всей стране и вдохновляют их на великие деяния. Ваш лидер добавляет +1 к своему лидерству на свой первый тест на лидерство в бою. Кроме того, единожды за сценарий поэт может усилить любую дружественную модель в пределах 6 дюймов на +1 WS и +1 A на один полный ход (до следующей вашей фазы восстановления).
    • Теология: Этот ученый является преданным слугой Единого и имеет доступ к Священным навыкам. Он может выбирать из них вместо случайного навыка.
    • Оккультизм: Ученый сведущ в искусстве магии и поэтому хорошо умеет противостоять этому безумию. Герой получает защиту 4+ от всех вражеских заклинаний и распространяет её на все дружеские модели в радиусе 6 дюймов.

На иных типах мероприятий персонаж получает познание соответствующее выбранной области знаний, но не достоинство, как в достижениях выше.

5. Лектор (30): к паломнику ходит небольшая группа студентов, которые стремятся ознакомиться с его теориями по астрономии, философии, теологии и любой другой области, по которой он хочет читать лекции. Вскоре он решает взимать плату за обучение и может даже взять в ученики способного студента, если тот проявит талант. После каждого сражения отряд получает D6 динаров для пополнения своей казны. Если выпадает 6, то отряд получает ученика (у него та же статистика, что и у послушницы из отряда Сестер Зигмара + случайное снаряжение). На иных типах мероприятий паломник может попробовать организовать нечто подобное и вне Пустыни, если для его персонажа такое вообще возможно. Вампир может заменить ритуальное собрание стадом.

6. Диплом имени царя Соломона (40 и труд на ПМП о Пустыне):
Паломник произвел впечатление даже на джиннов и его о гении говорят по всей Пустыне. Приходит письмо с просьбой отправиться в лекторий Великой Библиотеки, чтобы его теории могли быть обсуждены среди самых выдающихся читаталей. Ему вручают подарок от других ученых за его работы (случайную боевую реликвию). Паломнику также предоставляются телохранители. D3 мамелюка с мечами, щитами, шлемами и легкими доспехами сопровождают его в каждой битве и должны оставаться в пределах 3 дюйма от него. Они ничего не стоят и не засчитываются в лимит вашего отряда. На иных типах мероприятий персонаж получает редчайшую возможность получить редкое и обычно недоступное/запретное познание. Это может быть демонология, древняя история, тактика, секреты Традиций, история Джихада и подобный же специфический lore (список будет существенно дополнен). Персонаж выбирает, либо стать живой легендой в одном из подобных уникальных познаний, либо стать специалистом в двух из них.

***

Триждывеличайший Путь

Он ещё не явлен крестоносцам. Потому что его проповедует их формальный враг, адмирал Гаспар фон Рихтен. Известны общие черты морали этого Пути - остановить чертвых хористов с их опасной деятельностью которой никто не будет рад и трижды обрести великую мудрость. Говорят, в Храме Мелькарта Герой может встать на этот Путь.

***

Путь Свободы

Он ещё не явлен крестоносцам. Потому что это заговор против врачей! Но скоро мастер Мховая Борода пояснит о восьмом пути, где будет минимум ограничений и максимум настоящей мощи, клянусь Йог-Сототом!


Отступление с поля боя

Мы не герои. Мы сильны. Мы упрямы. Мы стараемся соблюдать условия контракта. Но мы не умираем за проигравших.

В отличии от оригинальных правил, Отряд может заявить “добровольное бегство” даже если ещё не должен кидать на Разгром. Это стоит ему -1 мораль (смотри ниже). Безусловно, это позорное поражение. Но это шанс спастись из плачевной ситуации. Добровольное бегство требует пробросить тест лидерства и может стоить дополнительных трат морали из-за ограничений Пути вашего отряда.


Мораль

Ты знаешь, что они злобны, жестоки и невежественны. Они откровенные варвары, воплощающие в жизнь свои самые жестокие фантазии, и их поведение кое-как смягчается лишь присутствием нескольких достойных людей.

У каждого Отряда есть единый параметр Мораль. От 0 до 10. Мораль расходуется так:

  • вынужденно, см. ограничения Путей, так же некоторые сценарии боя или локации могут вынудить израсходовать 1 мораль;
  • добровольное отступление (см.выше);
  • мучительную зубрежку (переброс случайного навыка или заклинания);
  • марш-бросок (быстрое перемещение в другой регион);
  • выход на пенсию - если Герой или группа Рядовых решили выйти из Отряда и уехать из Пустыни навсегда это стоит 1 мораль, вне зависимости от количества моделей единоразовая отправленных на пенсию;
  • собраться с духом - игрок может решить добавить к результату броска лидерства любое имеющееся у Отряда количество морали чтобы изменить его в тесте на Разгром.

Мораль прибавляется по +1 в результате:

  • победы в бою (очевидно);
  • беспробудного пьянства и употребления веществ. Если все Герои в Отряде перед битвой приняли тот или иной наркотик или алкоголь. Одного трезвенника хватит чтобы испортить веселье всем;
  • кромешного разврата. Если все Герои в Отряде перед битвой провели время со спутницами/в борделе. Герои блюдующие целибат не помеха, если они пошли за компанию и не воспользовались услугами заплатить все равно придется;
  • исступленной молитвы и умерщвления плоти. Если все Герои в Отряде перед битвой провели время очищая свой дух и тело Отряд получает мораль. Это требует проверки Выносливости с модификатором +1, в случае провала Герой получает рану. Да, так можно запороть себя до смерти;
  • молитвенный покой и чтение из важной книги. Если в отряде есть Летописец, он может устроить коллективные чтения или даже проповедь. Необходим тест на лидерство Летописца. В случае провала каждый Герой должен пройти тест на Инициативу, или он понял что-то не то и впал в ересь (определите случайный Путь, отличный от Пути отряда). Лидер впавший в ересь автоматически приводит к этому весь Отряд;
  • используя уникальные предметы и постройки, такие как лунный фейерверк или Храм;
  • каждый раз, когда Отряд получает новое достижение в общем Пути;
  • великие свершения на иных мероприятиях связанные с Путем избранным Отрядом.

Мораль = 0 не имеет никаких штрафов, но если при нулевой морали Отряд вынужден потратить мораль, это накладывает штраф “дизмораль” -2 ко всем броскам Лидерства. Штраф остается до тех пор, пока Отряд не получит мораль выше 0.

Накопить мораль выше 10 невозможно, новая будет просто сгорать.

В целом получение морали дело расходное или хлопотное.


Летопись

Большинство из нас желает сохранять воспоминания при себе. Чего еще ждать в отряде головорезов, которых удерживает вместе настоящее и память о том, как они вместе сражались против всего мира.

Вы вольны вести или не вести летопись. Хорошим примером такого труда будет Пепельная книга Грайворона. Упомянутый в морали “летописец” это тип нанятого помощника, он никак не связан с реальным написанием текста.

Летопись нужна для использования следующего правила - если ваш персонаж погибает в за время долгого крестового похода, то вы можете создать своего нового персонажа кем-то из вашего Отряда. В первую очередь речь идет про Героев, однако если их нет или они принципиально невозможны для создания чарника игрока, то и Рядовым использовав правило “у парня талант” и сделав его Героем. Возможна ситуация, в которой Летопись вам не поможет - например, в Отряде не осталось Героев и все его рядовые просто животные.

В таком случае Отряд не подвержен правилам по наследованию и достается вам со всем своим лутом и развитием.


Доход

Большинство из нас деньги не очень-то и волновали. Вкусы у нас достаточно скромные и непритязательные. Хотя отношение к деньгам, возможно, изменилось бы в корне, если бы нам вдруг пришлось обходиться без них.

Исследуя серебряные пески на предмет священных мощей Пса Господнего крестоносцы довольно быстро наткнулись на разнообразные проклятые (и не очень) сокровища, которые эти пески скрывают. Это может быть все что угодно, начиная от драгоценных крупиц дивиния и заканчивая проклятыми бесовскими копытами. Все они для тактической игры называются “сокровища”, мы никогда их не конкретизируем и исследовать их невозможно. Сокровища Пустыни очень ценны и имеют постоянный спрос в оккультном андеграунде. Это означает, что найти покупателя на сокровища вашего Отряда не представляет трудности. Вам не обязательно продавать все сразу после битвы – вы можете сохранить их и продать позже, так как продажа сокровищ малыми партиями увеличивает спрос и повышает цену. К сожалению, потребности

Отряда часто вынуждают продавать большую часть сокровищ сразу, как только они найдены.

Отряд должен тратить большую часть своего дохода на повседневные нужды, такие как еда, вода, починка оружия, новые боеприпасы, а так же на празднование побед или лекарства после поражений. От командира отряда также ожидается распределение прибыли от продажи сокровищ, а это значит, что чем больше денег выторговал Отряд, тем больше будет доля каждого. Чем больше моделей в отряде, тем больше стоит их содержание и тем выше доля дохода, которая будет потрачена на воинов.

Естественно, не для всех Отрядов и Путей чистая коммерция найденным в Пустыне приемлема. Поэтому если ваш Отряд состоит из монахов идущих по Пути Единого, то они могут сдавать все найденное в ставку Небесного Хора, где нечестивые сокровища уничтожают, а полезные для дела крестового похода пускают в дело. В такой ситуации отряд может получать там снабжение, которое суконщик Ватикана выделяет в зависимости от эффективности отряда (количества сокровищ). Это могут быть не деньги в буквальном смысле, вы можете думать о них как о награде за благочестие и преданность и т.п. Аналогично Отряд технократов может сдавать для архивации эти аномалии на базе в Тириусе, получать за отчеты с боев печати “динар” в зависимости от количества сданного и использовать их для получения оборудования.

В общем если по какой-то причине конкретно вашем Отряду неудобно именно продавать сокровища - то этого не происходит. Вне зависимости от ОБВМа дохода после битвы цифры не меняются. В этом смысле поиск сокровищ полностью аналогичен поиску вирдстоуна в Мордхейме.

Местная валюта - динары. Не путать с денариями! С одной стороны эти монеты невозможно вынести из Пустыни, так как они из нее состоят, так что их пригодность весьма ограничена. С другой стороны тут они сами по себе служат гарантом честной сделки, Пустыня следит за этим. Поэтому динары одинаково в ходу во всех лагерях, инфернального влияния сами по себе они не несут.

Чтобы определить количество найденных после боя Сокровищ необходимо бросить несколько кубиков. Их количество определяется так.

Базовые кубики поиска = 0 в случае если сценарий проходит в местности без Сокровищ или же в сценарии уже регламентировано получение сокровищ иначе, 2 для поселений и безопасной местности, 4 для открытой пустыни и проклятых мест со усложненными обстоятельствами игры. Рассказчик заранее определяется это количество.

Количество кубиков поиска увеличивается за:
+2 кубика победителю в бою.Обратите внимание, эти кубики у вас есть даже при нуле базовых кубиков.
+ кубики за специфические артефакты и навыки, по их тексту.
+ кубики за предварительные исследования (результат прошлых действий отряда, должен быть отражен в ростере)
+1 кубик за свои покрашенные фигурки, аутентично отражающие бойцов

Дополнительные кубики это отдельный бонус. Такие кубики говорят о том, что вы можете кинуть дополнительный кубик (маркируйте цветом или бросьте отдельный пул) и заменить результатом с дополнительного кубика любой из выпавших в вашем броске поиска Сокровищ или не заменять (по вашему выбору). Вы получаете дополнительные кубики за свойства отдельных моделей или проведение тактической разведки во время модулей из серии Кресты и Драконы. Любой модуль про Пустыню подходит для осуществления тактической разведки, однако её применение должно быть уместно и осложнено. Это не просто заявка, а действие.

В любом случае у игрока в итоговом пуле не может быть больше 7 кубиков.

Помимо этого, игрок может перебросить число кубиков за каждого Героя в отряде, который
выжил и не оказался вне игры в этой битве. Перебрасывать можно только кубики поиска, но не дополнительные кубики. Один кубик перебрасывается только один раз.

Сумма на кубиках трактуется так:

  • 1-6 1 сокровище
  • 7-13 2 сокровища
  • 14-20 3 сокровища
  • 21-27 4 сокровища
  • 28-34 5 сокровищ
  • 35-41 6 сокровищ
  • 42+ 7 сокровищ

Одинаковые результаты на кубиках.
Кроме Сокровищ, отряд может обнаружить необычные места или наткнуться на жителей
Пустыни. Если во время поиска вы выбросили два или более одинаковых числа, вы нашли необычное здание или столкнулись с чем-то неординарным.
Возьмите более "длинный" будь, если у вас несколько дублей. То есть, если вы выкинули две 5-ки и три 3-ки, по таблице ищите только три 3-ки. Если у вас два равных по длине дубля, берется большее число. То есть, при результате с двумя 1-цами и двумя 3-ками, берется две 3-ки. В этих приключениях могут быть и неприятности, а не только сладкие бонусы. Однако там же могут быть и события, которые влияют на персонажей или лут на иных видах мероприятий.


Локации

Тут будут описаны возможные виды полей боя, их ландшафт и особые правила.


Сценарии

Тут будут описаны возможные в кампании сценарии и их особые правила.


Навыки и заклинания

Тут будут описаны возможные в кампании навыки (включая новый раздел святые навыки) и заклинания (включая новые).


Торговля и экипировка

Тут будут листы торговли разных поселений и вся экипировка (включая новую нестандартную). Иная экипировка может попасть в кампанию либо при создании Отряда, либо при помощи достижения “Идущий по великому шелковому пути” и никак иначе.


Реликвии битвы

Тут будут описаны уникальные артефакты Пустыни. Иные артефакты могут попасть в кампанию либо при создании Отряда, либо при помощи достижения “Идущий по великому шелковому пути” и никак иначе.

***

Всякий раз, когда у Отряда есть шанс получить реликвию битвы, надо бросить 4D6, суммировать результаты и сравнить со списком ниже, чтобы узнать, что же вы нашли. Обратите внимание, бросок производиться именно таким образом, а не иным рандомайзером. Каждая реликвия существует в единственном экземпляре. Если ваш результат уже на руках - надо перекинуть кубики.

Отряд никогда не согласиться добровольно передать реликвию (за исключением достижения на пути Шелка), однако может лишиться её принудительно в ходе своих приключений. Если реликвия выбывает из владения всех Отрядов, то её снова можно найти выкинув соответствующее значение. Реликвии не могут быть потеряны “до конца” вплоть до окончания крестового похода.

Если вы уже выдали реликвию герою, то передать её просто так нельзя. Требуется тест лидерства главы вашего Отряда. В случае провала герой и лидер вступают в схватку за лидерство. Если реликвия уже у лидера, необходима проверка лидерства того героя, кто хочет забрать реликвию. Проверка идет со штрафом +2. В случае провала герой и лидер так же вступят в схватку.

Герой достаточно долго проходивший с боевой реликвией получает реликвию на иных мероприятиях как артефакт/фетиш/сокровище. В такой ситуации он может её потерять вне сценария или перипетий, но все еще не может отдать добровольно, только социальным или физическим принуждением.

Список реликвий (цифра - значение суммы D6 необходимое для нахождения):

4 - Кинжал истины

Этот кинжал был найден зажатым в руке скелета и погребенным под массой тел. Владелец кинжала дорого продал свою жизнь. Они все умерли, сражаясь за истину. Этой истории много веков. Как минимум. Ваш ремесленник-артифекс сказал, что история может быть важнее способности кинжала. Глупец!

Выглядит и считается совершенно обычным кинжалом. Кинжал ранит любого члена отряда, который следует путем отличным от вашего, на 2+ вне зависимости от модификаторов и Выносливости.

5 - Кольцо Божественного исцеления

Кольцо - семейная реликвия из рода великих воинов, которые сражались за свою веру. Женщины этого рода как лепестки роз, а мужчины - острие меча. Палец, на котором кольцо было надето, отрубили в горячке легендарного боя. Кольцо обладает способностью устранять самые серьезные повреждения, даже смертельные раны. Но оно может и подвести.

Любой герой, носящий кольцо, можете перекинуть результат на броске Травмы после боя и выбрать лучший по его мнению результат.

6 - Астролябия желаний

Эта древняя астролябия была создана древним астрологом/инженером Астрой Магиан. Астролябия использует магию и знание небес, чтобы указать владельцу направление того, чего он желает больше всего.

Герой с Астролябией Желания не отправится на разведку, если он не пострадал после битвы. Вместо этого он может повторить результат одного из других бросков, сделанных во время исследования, таким образом гарантируя дубль. Если носитель астролябии единственный герой, который не выбыл из строя в прошлой битве, он бросает кубик исследования как обычно, но имеет право на переброс.

7 - Кольцо джинна

Это кольцо из халколивана, выкованное с помощью магии стихий Фламбо, связано с джинном. Носитель может вызвать джинна, который защитит своего хозяина. Говорят, во времена первого крестового похода чародеев это кольцо было создано для уничтожения проклятых Батини.

Воин, носящий эту реликвию, может вызвать джинна один раз за игру. Он может сделать это в начале любого из своих ходов в фазу восстановления. Джинн появляется в пределах 3 дюймов от своего хозяина и будет находиться под контролем вызывающего игрока. Джинн вернется в кольцо через 2D3 хода. Джинн не бросает травму будучи вне игры, а просто возвращается в кольцо и может быть призван в следующей битве. Если Джинн ранит носителя реликвии “обитель джиннов”, то жертва при броске повреждений считается выбывшей из игры на 2+ и лишается “обители джинов”, эта реликвия будет освобождена метафизическим борцом с тиранией Батини.

8 - Осколок мученика

Выкованный в огне истинной веры и магии смерти фанатиком Алариком Сиесом, “осколок мученика” обрел свою силу, когда Аларик лежал при смерти, все еще прижимая кинжал к кровоточащей груди и исповедовался св.Корентину. Его готовность отдать жизнь за свое дело придала оружию невероятную силу. Кинжал теперь позволяет его владельцу наносить ужасающие раны, если он готов пожертвовать при этом своей жизнью.

“Осколок мученика” считается кинжалом из душестали. Если “осколок мученика” попадает, то владелец может вычесть одну из своих собственных ран, чтобы автоматически уменьшить количество ран своего противника до 0. Если это уменьшает количество ран обладателя Осколка Мученика до 0, то он добавляет +2 к броску на повреждение своего противника, а затем кидает на повреждение сам как обычно.

9 - Доспехи скорпиона

Эти доспехи наделяют владельца способностями демона-скорпиона. Это доспех ранее носил старатель-рейдер А’табег Занхри, который прибыл из Башни после неудачной попытки подъема на 6 ярус, приведшей к гибели всех его спутников. Рейдер вернулся в Халибон только для того, чтобы снять броню и уйти на покой, но сняв её немедленно стал жертвой удара кинжалом призрачного ассасина. Говорят, он узнал слишком много у кристаллических врат.

Доспехи скорпиона считается легкой броней, которая дает защиту +5. Кроме того герой игнорирует сложную местность и специальное правило “Жара”, невооруженные атаки воина считаются использующими черный лотос, а гигантские скорпионы Пустыни никогда не будут его атаковать, даже под принуждением. Не гигантские впрочем тоже.

10 - Бутылка рыбака

Легенда об этой реликвии рассказывает о рыбаке, который поймал бутылку в свои сеть. Со временем великий джинн вырвался из бутылки, когда печать поставленная самим царем Соломоном была случайно сломана, и отправился убивать рыбака за то, что тот не спас его раньше. Джинн был озлоблен и стремился отомстить человечеству, начав с конкретного рыбака. Однако рыбак перехитрил джинна, заявив, что тот де слишком велик, чтобы поместиться в бутылке. Гордость джинна взяла верх, и он вернулся в бутылку, чтобы доказать, что может, только для того, чтобы рыбак снова поймал его в ловушку. Рыбак пригрозил выбросить джинна обратно в море, но джинн пообещал исправиться и выполнить три желания рода людского.

Джинн исполнит 3 желания героя, у которого в руках его бутылка.

Прежде чем Герой совершит любой бросок, он может попросить джинна исполнить его желание. Игрок может решить, какой результат он желает получить на кубиках. Например, если игрок бросает четыре кубика для исследования (и Герой участвует в этом, т.е. не был выведен из строя в предыдущей игре), он может сказать что использует бутылку перед броском и выбрать четыре 6 в качестве результата.

Другой пример - герой, призывающий джинна исполнить его желание, прежде чем он бросит в таблице серьезных травм, и игрок выбирает результат "Выживает вопреки всему". Обратите внимание, что уже сделав бросок загадать желание нельзя. Так же обратите внимание, что эта реликвия может быть “израсходована”, если все три желания загаданы, реликвия сменит свой статус. Так как использование этой реликвии и есть загадывание желаний, её невозможно вынести за пределы Пустыни не израсходовав.

11 - Щит веры

Давно забытый кузнец, непоколебимый в своей вере, создал этот щит. Когда-то им владел святой Аль-Хадер, герой и убийца драконов. Щит пропитан божественной силой и может уничтожить любое оружие, которое прикоснется к нему. Но истинная ценность щита - иная.

Этот щит может быть использован любым героем, даже если базово он не имеет возможности носить щиты. Он дает своему владельцу +2 к защите броней в сочетании с тяжелой броней (иначе защита берется как обычно). При защите броней бросок 6 (если противник идет другим Путем, чем ваш), щит уничтожает оружие вашего противника, если только это не реликвия. Оно теряется безвозвратно. Да, даже артефакты.

12 - Лук ищущего

Этот лук был подарен Шахразаде торговцами из Золотой Орды, в качестве подарка за ее чарующий рассказ. Любая стрела, выпущенная из этого волшебного лука, будет преследовать цель и поразит ее, даже если цель находится за укрытием. Любой носитель лука считается богатуром Шахерезады и получит уважение среди Золотой Орды и фей “эльфов”.

Относитесь к этому как к фетишному луку, который всегда попадает на 2+, независимо от любого модификатора попадания. Его смертоносная точность такова, что все выпущенные из этого оружия стрелы засчитываются как охотничьи стрелы (+1 ко всем броскам повреждений). Выбирайте любую модель противника в пределах досягаемости, не только ближайшую, но стрелок должен иметь возможность видеть цель (достаточно даже кончика оружия цели – пока стрелок знает о присутствии и положении цели, он может стрелять). Кроме того, если подходящей мишенью является какой-либо даунтейн или технократ, стрелы всегда будут отклоняться от намеченной цели и вместо этого будут пытаться поразить банальную тварь. По очевидным причинам этот лук нельзя использовать для стрельбы по благородным Ши.

13 - Посох водоворота

Посох водоворота, украшенный эзотерической каллиграфией жаб-оракулов, которая учит владельца закручивать враждебную магию в водоворот и рассеивать ее. Говорят, этот посох сделан из когтя Тсатхоггуа и считается фрагментом древнего божества.

Этот посох может носить только Заклинатель и он считается двуручным оружием. Каждый раз, когда ваш противник произносит заклинание, бросайте 2D6 и добавьте любые модификаторы, как если бы ваш герой сам произносил заклинание (например, бонус от навыка Колдун). Если вы выкинули больше, то заклинание противника рассеяно и не имеет эффекта.

14 - Меч мстительного бога

Это знаменитое оружие, которым владел легендарный Мнемнон. Его жажда битвы была такова, что он был побежден собственным мечом после того, как убил всех врагов, которые противостояли ему в тот роковой день.

Этот меч может быть использован любым героем, даже если обычно он не использует мечи. На пользователя действуют правила бешенства и ненависти против всех врагов.

В рукопашном бою, если выпадает 6 на попадание, вы получаете дополнительную атаку. Вы можете продолжать атаковать до тех пор, пока выпадают 6-ки. Если на броске попадания выпадет 1, меч поражает своего владельца.

Бросок для нанесения раны выполняется как обычно.

15 - Подарок Даина

Эти доспехи были подарены цвергом Даином тархану Нур Аль-Занги. Гости из свартальфахейма редки в землях Малфеаса, но Даин был исключением из правил во многих отношениях. Доспехи были наградой тархану за спасение каравана темного цверга от легиона нежити, который восстал против него, когда караван пересекал Пустыню с отменным грузом латуни. Из этой нежити доспехи и были сделаны.

Подарок Даина - доспехи из душестали, на которых начертаны следующие три руны:

  • Руна пожирания корней; герой, носящий эти доспехи, невосприимчив ко всем заклинаниям.
  • Руна орлиных перьев; доспехи считаются легкими.
  • Руна стойкости дерева; герой получает дополнительную рану. Обратите внимание, что из-за этого общее количество его ран может превысить максимальное для его расы.

16 - Маска веры

Происхождение этой загадочной реликвии было утрачено на протяжении тысячелетий, достаточно сказать, что она чрезвычайно древняя и очень ценная. Маска сделана из орихалка. Последний раз на земле она использовалась халифом Ибн Рашидом из династии Альмохадов в его войнах против орд нежити Дворов Крови. Носящий маску излучает ауру святости и чистоты, от которой нежить будет шарахаться. После окончания похода маска может быть классифицирована как НР.

Эту маску может носить любой герой. Воин вызывает ужас, что означает, что если какой-либо враг не пройдет тест на страх, то сбежит на 2D6 прямо от носителя Маски веры.

Даже воины, вызывающие страх, и нежить будут страдать от страха при столкновении с носителем маски (обратите внимание, что это исключение из обычного иммунитета Нежити к психологии).

17 - Ковер-самолет

О коврах-самолетах арабского востока рассказывают много историй, и владение одним из них принесет его владельцу большой престиж в Халибоне, Городе Горшечников, Затерянном Городе и гильдии Ткачей. Ученые спорят о происхождении ковров-самолетов, некоторые утверждают, что это просто предметы, пропитанные магией, в то время как другие утверждают, что они в них вселяются доброжелательные джинны. В настоящее время таких почти не осталось, потому что в давние времена Ш’зар Провидец смог уговорить отдать чувственному воинству большую часть ковров, потому что только так страсть могла одолеть злобу. Победа была одержана, но ценой волшебного плетения. Это конкретный ковер сбежал с того боя и до сих пор не может себя простить.

Поскольку ковер может летать, он игнорирует любую местность и может перемещаться вертикально без каких-либо штрафов. Дистанция полёта - 12. Ковер обладает верткостью и зачатками разума, поэтому сам уклоняется от прямого столкновения, так что не может быть атакованным, впрочем и заявить атаку с ковра нельзя. Стрельба и колдовство с и на ковер идут как обычно. Если вы хотите стрелять непосредственно по ковру, то его характеристики таковы: Выносливость 3, Раны 2, навыки “шаг в сторону” и “верткость”.

Ковер естественно иммунен к ядам и оглушению, но противоестественно не иммунен к психологии. В дополнении к владельцу ковер также может перевозить до двух воинов размером с человека, хотя наездник всегда должен быть героем. Если герой-владелец слез с ковра, тот больше не перемещается в этой битве, прикидываясь обычным ковром. Если атаковать лежащий без седока ковер, он немедленно начнет бегство с карты, трусливая скотина.

18 - Чаша боли

Если наполнить ее чистой водой и провести над чашей особые обряды благословения, эта святая чаша сможет помазать оружие святой силой мученичества. Чаша использовалась небольшой группой рыцарей, известных как “монахи Змея”, которые были отлучены от церкви за еретическую символику благодаря влиянию оборотней на папский престол.

Одно холодное или метательное оружие (использующее стрелы, болты, ножи и т.д.) может быть помещено в Чашу перед битвой. Оружие будет помазано святой силой мученичества и автоматически наносит рану при броске на попадание 5 или 6. Иммунитет от боли не защищает от этого эффекта.

19 - Посох песчаной бури

Вырезанный из окаменевшей древесины умерших от жажды поющих деревьев, посох песчаной бури содержит в себе саму суть пустыни. Арабские письмена, выгравированные так тщательно, что их едва можно прочесть человеческими глазами, следуют по канавкам посоха вплоть до рубинового амулета силы, заключенного в его деревянном когтистом конце. Письмена правоверных сплетаются с древними веве народов Черной Вольты. На амулете вырезаны два глифа - Геенна и Буря.

Посох Песчаной бури считается двуручным оружием и его может носить любой герой, даже обычно не владеющий двуручным оружием. Один раз за игру герой может призвать силу посоха. Для этого один ход он должен не делать ничего вообще во всех фазах, после чего в свою фазу восстановления герой использует посох.

Игрок выбирает область размером 12 ”x 12” на столе, которая должна быть хорошо размечена. Эта область немедленно пострадает от эффектов ужасной жары и песчаной бури на 2D6 ходов. Кроме того, обладатель посоха невосприимчив ко всем специальным правилам "Геенна" и "Буря", которые могут применяться в сценарии.

20 - Веревка воров

Все знают истории о смелых ворах, совершавших экстраординарные кражи по всему востоку. Говорят, секретом их успеха являлись волшебные веревки, которые они приобретали в далекой Индии, стране тысячи богов. С помощью конкретно этой веревки один пожелавший остаться неизвестным принц воров обокрал самого Шайтана. Свой воровской инструмент он бросил на месте преступления, не до того было.

Модель, носящая эту веревку, может передвигаться (включая атаки, бег и т.п.) обычным образом по любому ландшафту, включая вертикальные поверхности. Во время передвижения модель просто складывает расстояние по горизонтали с расстоянием по вертикали. При этом тест на Инициативу не проводится (исключение – прыжки через провалы).

21 - Кинжал горного старца

Этот кинжал использовался печально известным лидером ассасинов, известным только как “горный старец”. Утверждается, что он нашел его в гробнице на горе Арарат и легенда гласит, что лезвие кинжала никоим образом не может быть повреждено. На одной стороне лезвия написано “обещание”, а на другой “напоминание”.

Считается халколивановым кинжалом. Противники, раненые им, оглушаются с результатом 1-3 (нежить сбивается с ног, как обычно) и выводятся из строя с результатом 4-6. Также считается, что он постоянно покрыт ядом Черного Лотоса.

22 - Клинок ифрита

Этот меч выкован кузнецами ведийской цивилизации и закален в крови Митры. На востоке верили, что он пропитан тысячью слов силы магов страны тысячи богов.
Когда произнесено колдовское слово, меч вспыхивает пламенем и дарует своему владельцу огромную силу.

Реликвия считается обычным мечом, которым может пользоваться любой герой, даже если обычно он не владеет мечами. Но колдовское слово, которое активируют клинок, может быть произнесены вместо произнесения заклинания. Эффекты действуют в течение 2D3 ходов и могут быть использованы только один раз за бой. Пока клинок ифрита активирован, владелец получает +1 Атаку, +2 к Силе и +2 к Боевому Умению, помимо этого он имеет доступ к заклинанию "Огни У'Зула" и может читать его не будучи при этом Заклинателем, поток пламени вылетает из его меча.

23 - Страницы из “Аль-Азифа”

По землям Пустыни разбросаны страницы труда “Аль-Азиф”, написанного безумным арабом Абдулом Альхазредом. Запретные знания на страницах книги привьют читателю обширные знания о магических ритуалах, заклинаниях, нежити, демонах, а также древних богах и внеземных существах из Иных миров. Не обходит вниманием безумный араб и другие темные материи. Некоторые страницы - просто подделка или поздние копии. Некоторые - описание кошмаров и бреда под бес-травой. Но иные - настоящее оккультное сокровище. Вы нашли лучшие. Или худшие, как посмотреть.

Герой получает заклинание "Вой Извне" (которое во всех отношениях идентично "Детям рогатой крысы", за исключением замены гигантских крыс псами Тиндала).

Воин теперь заклинатель и имеет доступ к списку заклинаний некромантии и магии хаоса, а также получает +1 на чтение таких заклинаний.

Как только эта реликвия будет передана герою, он не сможет отказаться от нее, тестами лидерства его невозможно принудить передать “Аль-Азиф”. Знакомство с такими нечестивыми текстами повлияет на воина. Пройдите тест лидерства каждый раз, когда герой получает повышение. Если он потерпит неудачу, сделайте бросок 1D6 и посмотрите на эффект (все эффекты суммируются, и вы не можете повторно получить какой-либо результат, перебросьте):

Результат на D6:

1) Кости воина становятся хрупкими, вычтите единицу из его Выносливости

2) Суставы воина начинают стареть, герой больше не может бегать, и вы должны вычесть единицу из его Инициативы

3) Воин получает специальное правило “Пожиратель плоти”

4) Зловоние нежити распространяется на спутников героя, и торговцы с меньшей вероятностью будут торговать с Отрядом. Увеличьте редкость предметов на +1 при торговле.

5) Признаки нежити окутывают воина, теперь он вызывает Страх и считается нежитью

6) Герой получает специальное правило “не чувствует боли”.

24 - Обитель джиннов

Этот ювелирной красоты кальян тончайшей работы является домом для множества доброжелательных джиннов. Они действуют как стражи своего хозяина и могут дать полезный совет благодаря своей проницательности. Однако их объединенные голоса иногда могут сильно отвлекать. Кальян этот когда-то принадлежал Рубину Османи, а сделан был его учителем как результат Великого Труда.

Владелец "Обители джиннов" может видеть все модели на столе, даже если они скрыты или находятся вне поля зрения, а также может видеть в темноте (игнорируя специальное правило темноты). Он может вести своих товарищей по отряду через руины и пески как опытный старатель (носитель добавляет 2 кубика исследования вместо 1). У носителя также есть дополнительный спасбросок 6+ (который не зависит от силы или модификаторов оружия) против всех ударов по нему, поскольку джины предупреждают об атаках до того, как они будут нанесены. Герой получает доступ к списку академических навыков, а если у него уже был такой доступ - право выбирать из них. Однако его навык стрельбы и навык владения оружием снижены на 1, поскольку пронзительный рой голосов вторгается в мысли героя во время напряженных ситуаций.


Исследования и таблица тяжелых ранений

Серьезные ранения Героев

Бросьте 2D6 разного цвета, заранее оговорив, какой из них десятки, а какой единицы.

Результат броска трактуется так:

11 — Воин погиб, и его тело, поглощенное серебряными песками, никогда не будет найдено. Все оружие и снаряжение, которое у него было - утеряно. Вычеркните его из листа отряда.

12 — Персонаж игрока несколько часов провел в Пустыне без сознания, его кровь впиталась в серебряный песок, а песок проник в его кровь. Чудом и магией его смогли спасти, но этот опыт оказал на него чудовищное влияние. Если персонаж игрока повторно получает такой результат, деградация растет (последовательно 3/6/9), когда недостаток максимальный этот результат не причиняет вреда. К плохому привыкаешь. Любой другой воин погиб, все оружие и снаряжение, которое у него было - утеряно. Вычеркните его из листа отряда.

13 — Персонаж игрока получил Недостаток Открытая рана (2). Если такой результат получен повторно, открытая рана усиливается до (3). Будучи получен еще раз недостаток перерастает в постоянная рана (4). В дальнейшем можете игнорировать этот результат. Любой другой воин погиб, все оружие и снаряжение, которое у него было - утеряно. Вычеркните его из листа отряда.

14 — Персонаж игрока начнет следующее мероприятие тяжело израненным. Вам крепко досталось в Пустыне! Отыграйте это. Любой другой воин погиб, все оружие и снаряжение, которое у него было - утеряно. Вычеркните его из листа отряда.

15 — Глубокая рана. Воин страдает от серьезной раны и должен пропустить следующие D3 игры, пока выздоравливает. Во время выздоровления он не может делать вообще ничего. Это ранение никак не скажется на персонаже вне Пустыни.

16 — “Сегодня я многое понял”. Воин был на самом краю, посмотрел в лицо ужасу, прошел крещение огнем. Смерть ходила среди гниющих тел, но прошла мимо него. Это заставило его задуматься о многом и почти сломало психологически. Лидерство (Ld) воина уменьшено на –1. Однако, если это персонаж игрока, то он получает +1d6 экстра-опыта.

21 — Пустячная рана. Воин получил множество мелких ран по всему телу, но это не сильно сказалось на боеспособности. Ему назначили строгий режим, игрок может сам выбрать какой параметр воина уменьшился на –1.

22 — Рана ноги. Нога воина сломана. Отныне он получает штраф –1 к показателю Скорости (М). Вне Пустыни воин жалуется на больное колено, это ранение на отыгрыш.

23 — Рана руки.
Бросьте еще один кубик:

  • 1 = Тяжелая рана руки. Рука должна быть ампутирована. Воин отныне может использовать только одноручное оружие. Персонаж игрока получает Недостаток Однорукость.
  • 2-6 = Легкая рана. Воин должен пропустить одну вашу следующую битву. Если недостаток будет полностью снят, этот эффект пропадает.

Второе тяжелое ранение руки (23-1) мешает воину носить и второе оружие, но не влияет на него вне Пустыни.

24 — Сумасшествие. Бросьте D6. При результате 1-3 воин отныне подвержен глупости; 4-6 – бешенству (смотри раздел «Психология»). Это безумие накатывает на него только в Пустыне.

25 — Разбитая нога. Бросьте еще раз:1 = Воин больше не может бежать, но все еще может атаковать. Вну Пустыни он получает недостаток Хромота. Если недостаток будет полностью снят, этот эффект пропадает. 2-6 = Воин должен пропустить одну вашу следующую битву.

26 — Воин был тяжело ранен в грудь. Он поправился, но ослаблен ранением, и его Выносливость уменьшается на –1. Это ранение никак не скажется на персонаже вне Пустыни, только горячий воздух Малфеаса заставляет его задыхаться и хвататься за грудь.

31 — Воин выжил, но потерял один глаз. Определите на кубике, какой. Персонаж, который потерял глаз, уменьшает BS на –1. Вне Пустыни это недостаток одноглазый. Если воин позже будет ранен в оставшийся глаз, он не может принимать участие в сражениях, но это не скажется на персонаже вне Пустыни. Обратите внимание, что если повторное получение этой раны покажет потерю уже потерянного ранее глаза - ваш воин отделался легким испугом.

32 — Старая рана. Воин выжил, но рана не дает ему сражаться, если в начале игры вы выбрасываете 1 на D6. Отныне вы должны бросать D6 в начале каждой битвы.

33 — Нервозное состояние. Нервы воина расшатаны. Его Инициатива навсегда уменьшается на –1. Таким образом нельзя уменьшить Инициативу до 0. Это ранение никак не скажется на персонаже вне Пустыни.

34 — Повреждение кисти. Кисть руки воина сильно повреждена. Его WS навсегда уменьшается на –1. Это ранение никак не скажется на персонаже вне Пустыни.

35-36 — Ограблен. Воину удалось спастись, но все его оружие, доспехи и снаряжение потеряны.

41-55 — Полностью здоров. Воин просто потерял сознание от удара, либо получил легкое ранение, от которого полностью оправился.

56 — Жестокая вражда. Воин полностью оправился физически, но его психика изуродована пережитым. Отныне воин ненавидит следующих (бросьте D6):

D6 Результат:

1-3 — Того, кто нанес ранение. Если это был рядовой, вместо него он ненавидит командира вражеского отряда.

4 — Командира отряда, боец которого нанес ранение.

5 — Весь отряд воина, нанесшего ранение.

6 — Все отряды следующие тем же Путем паломника.

61 — Захвачен в плен. Воин пришел в сознание и обнаружил себя в плену у другого отряда.

  • Он может быть выкуплен за цену, установленную захватившим, или обменян, если кто-либо из захватившего его отряда также попал в заложники.
  • Захваченный может быть продан в рабство в городе по цене D6х5 динаров.
  • Некроманты могут убить его и получить нового Зомби.
  • Следующие Пути Червя могут принести его в жертву. В этом случае Командир отряда получает +1 Опыт.

Воины, которых обменяли или выкупили, сохраняют все свое оружие, доспехи и снаряжение. Если захваченный продан, убит или превращен в Зомби, его оружие и т.д. остается у захвативших его, это единственный способ “ограбления”.

62 — Мутировал. Нечто пугающее произошло с воином, пока он без сознания лежал на самом пороге ада. Он заметит ЭТО только в ставке, празднуя победу или заливая выпивкой горечь поражения.
Необходимо будет бросить еще 2d6 и свериться с таблицей мутаций. Мутации бывают как полезные, так и вредоносные. В любом случае они будут с персонажем и вне Пустыни.

63 — Закалился. Воин выжил и стал безразличен к ужасам Пустыни. Отныне он не подвержен страху.

64 — Страшные шрамы. Отныне воин вызывает страх. Вне Пустыни его атрибут Внешность понизился на 1.

65 — Под куполом грома. Воин приходит в себя на печально знаменитой гладиаторской арене Хивы, известной как “купол грома”, и должен сразиться с противником (Pit Fighter) чтобы выйти за пределы купола грома. Бросьте кубик, чтобы случайным образом определить, кто атакует, и проведите битву как обычно. Если воин проиграл, бросьте кубики, чтобы определить, умер ли он или получил ли повреждения (т.е. 11-35 на D66). Если он проиграл, но остался жив, его выкидывают с гладиаторской арены без доспехов и оружия, и он может присоединиться к своему отряду. Если воин победил, он получает 50 динар, +2 Опыта и может присоединиться к своему отряду со всем оружием и снаряжением.

66 — Выжил вопреки всему. Воин выживает и присоединяется к отряду. Он получает +1 Опыт в Пустыне и +1 экстра-опыт вне Пустыни.

***

Серьезные ранения рядовых и наемников

Рядовые, которые находятся вне игры в конце битвы, вычеркиваются из листа отряда навсегда, если на D6 выпало 1-2. Они либо получили тяжелые увечья, либо умерли от ран, либо решили покинуть отряд. При результате 3-6 они могут сражаться в следующей битве как обычно. Обратите внимание, что наемные мечи в этом плане ничем не отличаются от рядовых.

***

Полевая хирургия

По мере перемещений отряд может получить доступ к услугам Госпиталя. Там с некоторым шансом ему могу снять последствия ранений, если хирург все пришьет в нужных местах и не забудет что-нибудь простерилизовать. Конечно, если результатом броска тяжелой травмы не была смерть. За этим к некроманту. По понятным причинам хирург лечит именно ранения, а не состояния психики или результаты (вроде “ограблен”). Однако обратите внимание, что если ваш воин по не связанным с Пустыней причинам имеет какой-то недостаток = ране из таблице ранений выше, то хирург может попробовать исцелить и его.