Особенности механики

Лабиринт

Сомкнуть ряды!

Напарники

Я - личность!

Максимальная жестокость

Разум и Плоть

Итоги >>


Совсем недавно лэй-линии Москвы вздрогнули. Было сказано так:

Нечто темное и пугающее зашевелилось в недрах Капотни. Нечто, что сохранило магическую силу невзирая на осушение Луча. Оно растет. Оно готовиться. Оно - полная противоположность Узла До, его зловещее темное отражение. Оно лишено разума, его с лихвой заменяет избыток плоти… И множество влитой туда квинтэссенции.

“Моя страсть к кровавым ритуалам и Призыву Забытых начала таять, когда каждая попытка в любом случае приносила лишь провал и разочарование. Прогресс застопорился, а быстро нарастающий запас испорченной плоти стал… Тягостным.

Я уже физически не мог хранить такое количество потрохов, да и избавится от них было непросто, так как они были одержимы безымянными тварями из Внешних Сфер. Когда раскопки милых Танцоров Черной Спирали под Капотней открыли древнюю систему акведуков и туннелей, принадлежащую одному из Холмов Москвы, я понял, что нашлось решение проблемы.

Бесконечно воющие, блеющие и хрюкающие полутрупы были сброшены туда один за другим, пока я от них, наконец, не избавился. Катакомбы стали заполнены лицами и копытами, щетиной и костями. Гороподобная, дрожащая масса извращенной плоти, соединившаяся воедино в темноте.

Я замуровал выход и наложил Печати”.

Бывшее когда-то "Лучем Чистого и Грязного" начало долгий процесс возрождения. Пока что-то никаких изменений в особых правилах Капотни нет, однако знающие мистики утверждают, что чувствуют движение квинтэссенции на краях этой аномалии. Будущее покажет, вырастет из этого начинания что-то или же попытку прервут.

Нашлись те герои, кто рискнул бросить вызов безумию даже в жесточайших условиях Капотнинской аномалии, где магия утекает как вода сквозь пальцы. Увы, смертные бегут в делирии, поэтому повлиять на ситуацию не рискуя членами оккультного андеграунда не выйдет.

Некоторые из амбициозных храбрецов мечтают повлиять на зарождение новой силы, не боясь лично упасть в грязь. Некоторые герои хотят растоптать нечестивую мерзость, пока есть малейшие шансы - нашему городу не нужно подобное, пусть мертвое останется мертвым. Некоторых жажда нечестивых безумных откровений заставила позабыть осторожность и мечтать стяжать знаний из отравленного источника. И конечно всегда есть те, кто готов вершить самые грязные дела, если они приносят прибыль... Скоро Фрик откроет потайные ходы в свою давно заброшенную кладовую и впустит туда гостей. Мой дом рад тебе. Наконец-то извращенное нутро Капотни раскрыто – мечу или поклонению.


Особенности механики

Лабиринт

Закрытая карта лабиринта из квадратов. которые открываются по мере продвижения отрядов. Выглядит это примерно так:

Карта открывается по мере прохождения фигур вперед, при этом двигающий отряд игрок может использовать 1 клетку из перемещения отряда для того чтобы перевернуть любой один соседний по вертикали или горизонтали квадрат и проверить что там. Таким образом можно потратить все стандартное перемещение (но не мобильность). Так же игрок может ходить вслепую, это автоматически переворачивает квадрат куда зашел отряд.

Клетка вполне может иметь свои особенности важные для событий (пример с фото выше - разлом/тьма в коридоре). Так же по изображению на картинке можно понять куда есть выходы с клетки - это именно лабиринт, где надо ориентироваться.

***

Сомкнуть ряды!

Это ужасное место давит на всех, даже гордые воители оккультного андеграунда забыв о привычной спеси жмуться друг к другу, как испуганные дети.

В обычном квадрате может одновременно находится 2 отряда, а в квадратах-залах до 4 отрядов.

***

Напарники

Напарники на этой игре обладают расширенными возможностями:

  • В случае, если один отряд напарников атакован, другой их отряд стоящий не дальше соседнего квадрата может прийти на помощь. Это позволяет добавить в бой действие (не силу) любой одной фигуры из помогающего защитникам отряда по своему выбору или произвести рокировку и заменить одну фигуру из атакованного отряда на другую из помогающего. О помощи заявляется в начале боя, сразу после объявления атаки.
  • Напарники могут отправить в событие 2 фигуры. Фигуры при этом полностью управляются разными напарниками.
  • Один раз за игру в начале хода (время объявлений над столом) один из напарников может протрубить в рог и позвать на помощь. После этого можно перенести позванный на помощь отряд к любому другому отряду напарников, это перемещение игнорирует ландшафт.

Дополнительные пояснения:

  • У напарников на двоих все еще не более 8 пешек, 2 ладей, 2 офицеров, 2 коней, 1 ферзя, 1 короля;
  • максимум отрядов смотрим по большему влиянию;
  • если над картой напарники не могут договориться как ходят отряд(-ы) - ход пропущен.

***

Я - личность!

Фигура входит в любые события только если у неё есть сгенеренный игроком по правилам краткой генережки мини-чарник (бланки в pdf можно получить у Фрама).

Генерятся только фигуры, которые являются разумными независимыми личностями, умеющими говорить на широко использующихся обычными людьми живых языках. Если персонаж не гуманоид - дважды подумайте.

Самые важные вещи при генерации персонажа

  • Натура и Маска (или же Наследия) - подробнее смотреть тут, только из этого списка. Крайне важные параметры для понимания мотиваций действия фигуры во время отыгрыша. Фигура всегда в первую очередь действует исходя из натуры. Общее правило, если это натура про служение кому-то/чему-то это никогда не играющий ей игрок (или его идеи). Будьте оригинальнее в выборе натуры, не пробуйте сделать себе отряд покорных рабов - это будет иметь строго обратные последствия.
  • Порок - лучшим источникам вдохновения является классика, или же ориентироваться на Темные Страсти призраков. Вполне можно быть креативными. Порок нужен для двух вещей. 1. Продолжаем говорить о мотивах. Почему на самом деле персонаж лезет в само воплощение бездумных плотских желаний? Уж точно не потому что вам обещал, у него нашлись бы другие важные дела. Потому что его тянет вниз чудовищный Порок. 2. Получив смертельный удар в сердце Плоти персонаж получит возможность избежать смерти предавшись своему Пороку.
  • Добродетель - без неё никуда. Этот тот лучик света, который не дает герою умереть в самом темнейшем подземелье. Как и с пороками - можно и нужным быть креативным. Отличный пример добродетели, это отношения Леона со своим растением (и позднее с девочкой). Следуя своей добродетели персонаж может кидать кубики Воли, иначе броски Воли запрещены.
  • Фигура обладает одной магической способностью/особенностью, уровнем не выше её номинала. Т.е. 1 для пешки, 2 для коня, 3 для офицера, 4 для ладьи, 5 для ферзя и 6 для короля. Эта способность должна принадлежать к линейке фигуры и быть сюжетно обоснована, а так же отражать свойство фигу. Т.е. у фигуры с мобильностью в любом случае что-то про быстрый бег, полет или телепортацию, а не про бой. Трактовка максимально жесткая. Эта способность просто есть, никаких очков она не стоит.
  • Атрибуты - есть все 1-ые (если фигура не конструкт/фамильяр), + количество точек атрибутов = Силе фигуры.
  • Способности - набираем любые нужные из линейки фигуры, + количество точек способностей = Влиянию фигуры. Как обычно бесплатные очки способностей не выше 3.
  • Сила Воли = лояльности фигуры.
  • После этого в чарник фигуры добавляются 15 СО исходя из таблицы Свободных Очков линейки фигуры. Дополнения базово не покупаются, за исключением Поколения у вампиров.
  • Также среди параметров очень важен Рассудок. Ваша фигура начинает с Рассудком 10, за исключением случаев, когда фигуры уже коснулись безумие и деградация. Приобретая новые черты (положительные или отрицательные) или же попросту теряя рассудок ваша фигура лишается этих пунктов. Когда Рассудок опускается до 0, ваша фигура превращается в Тварь. После этого она ещё с вами (о да!) но вы уже не сможете пожертвовать ей после тактички, это чудовищное создание выживет и покинет ряды вашего войска.
  • Размер - от 1 до 5, 2 это человек.
  • Поглощение, Атака - статичные параметры с учетом оружия/силы/прочего, определяет мастер.
  • Энергия - гламур, гнозис, мана, кровь и т.п.
  • Реакция - постоянные модификаторы инициативы (без д10) умноженные на 2, нужно для проверки ситуаций успела ли фигура отреагировать не в бою на что-то.
  • Здоровье = уровням здоровья характерным для линейки вашей фигуры. Обратите внимание, что лечение возможно только магическими способностями фигур внутри события или в результате самих событий. В ином случае - это весь запас хитов фигуры на игру, никакие пассивные свойства вроде лечения за кровь или регенерации оборотней не работают.

События

На этой игре не являются фишками, не мешают проходу. Происходят последовательно на всех клетках где есть маркер события в самом конце хода. Если отряд стоит на такой клетке - кто-то из отряда отправляется в событие или же одна случайная фигура повреждена. На каждое событие отведено от 5 до 15 минут. Если фигура не заканчивает событие до того как упадет последняя песчинки в часах - фигура теряет рассудок или здоровье. В событиях вполне может возникнуть PvP, это нормально. Можно вырезать опасные фигуры врага заманив их в событие.


Максимальная жестокость

Все отряды сформированы до среды, все чарники фигур которые вы хотите видеть в событиях сделаны до пятницы. Не сделал - освободи место за столом. Начинаем вовремя, опоздавших не ждем, инициативу опоздавшим выбирают их враги, ход пропущен.


Разум и Плоть

Финал этой игры и действия игроков определят дальнейшую судьбу мертвой земли Капотни и уничтоженного Луча.

Ход игры может значительно изменить ваши фигуры (несколько улучшить, заметно ослабить, свести с ума, изменить их цели и намерения как персонажей, отправить в бездны деградации, сменить лояльность).

Персонажи-крафтеры стандартно могут добывать ингредиенты для своих целей по правилам своего крафта. Никакие иные предметы не могут быть вынесены за пределы подземелий - они все сгнили и рассыпались в прах, который унесло ветром. Даже “для ОБВМа” даже “ну мы по пути исследовали”. Никакого лута вообще, даже фотографий не осталось.