Бездна
Шаг в Пустоту
Шаг вперед и два шага назад
Старатели
Долгая прогулка
Адаптация

Прежде чем земля и небеса обрели форму, всё было неопределённым и аморфным. Посему это было названо Великим Началом. Великое Начало породило Пустоту, а Пустота породила Вселенную.

– Хуайнань Цзы


Бездна

Чудовищный Шторм опустошает Иные Миры, разрушает пути между мирами и превращает Барьер в решето. Кажется, что желающие найти свой путь между мирами обречены и никуда не попадут. Но на деле это не так, потому что все затерянное в Умбре попадает в конечном итоге в одно место. В Бездну.

Говоря простым языком, Бездна – это величайшая впадина в “пространстве” Умбры. Бездна столь глубока и широка, что кажется бездонной и бесконечной. Объекты и существа, которые падают (или которых швыряют) в Бездну, просто исчезают, предположительно, чтобы падать вечно. Конечно, ничто из того, что упало в Бездну, так и не вернулось.

В Бездну ведут бесчисленные пути. По сути, достаточно наступать на любую тень или трещину в аэрте чтобы оказаться там. Если путешественники сойдут с лунного моста до его конца, они так же могут оказаться рядом с обрывом Бездны.
Сам этот мир состоит из огромной пропасти, окруженной мрачным и суровым пейзажем из грязи, скал и окутанный Туманами. Бесчисленные мелкие расколы, отделяющиеся от основного каньона, ведут во всех направлениях Теллуриана. Они кажутся вечно расширяющимися трещинами в умбральной почве и постоянно меняют узор.

Если верить мифам умбральных путешественников, Бездна – это окончательный пункт назначения всех потерянных вещей: предметов, животных, людей, культур, тотемов, даже инкарн. Предположительно, сюда приходят забытые духи, чтобы поблекнуть и рассеяться.

Существует множество легенд о Бездне:

  • Шепчут, что в Бездне проживают самые старые из вампиров, которые в последние ночи восстанут из её глубин, чтобы осушить мир.
  • Есть аналогичная апокалиптическая легенда, северяне считают, что Бездна это «Пасть Йормунганда» и что именно из нее должны вырваться полчища мертвецов перед Рагнареком.
  • Братство Акаши и Дворы Чудовищ считают Бездну величайшим из парадоксов, воплощённым духовным коаном.
  • Нация Гару считает Бездну огромной раной на теле Умбры, первой из таких ран. Безмолвные Странники шепчут, что если величайшие герои Гару принесут себя в жертву, добровольно сбросившись в Бездну, то всё королевство закроется само по себе, запечатав себя навсегда. Конечно, Безмолвные Странники сардонически добавляют, что несмотря на попытки нескольких героев, Бездна остаётся невредимой и продолжает зиять.
  • Ананаси рассказывают истории о жирном Пауке-Гоблине, который непрерывно прядёт в глубинах Бездны, стремясь перекинуть через неё мост-паутину. Когда ему это удастся, говорят люди-пауки, на мир обрушится Апокалипсис. Но это будет не яростная битва-битв, а тихая спокойная смерть в молчании и стазисе.
  • При попытке спуститься, путешественник видит всё новые и новые ряды пугающих изображений и идолов, на первый взгляд вырезанных из самой плоскости скалы. Легенды утверждают, что эти лики изображают великих героев и духов прежних дней, упавших (или брошенных) в Бездну, и теперь потерянных навсегда. Некоторые считают, что на самом деле эти изображения – жуткие чудовища, которые ждут возможности вырваться, которая наступит во время Апокалипсиса. На самом деле никто не знает, что именно призваны изображать эти рельефные образы и как они возникли.
  • Существует множество иных легенд. Вы узнаете их позже. Но это не точно!

Возможно, Бездну лучше всего понимать как воплощение неизвестности и тьмы. Путешественники, отправляющиеся в Бездну, должны противостоять своему страху неизвестного, а также пустоте и разочарованию внутри собственных душ.


Шаг в Пустоту

По склонам Бездны можно карабкаться так же, как по любой другой умбральной скале, но это крайне опасное занятие. В Бездне бушуют сильные порывы ветра, и путешественники, пытающиеся карабкаться по утёсу могут легко сорваться и упасть в глубины, потерявшись навсегда.

Бездна поглощает свет, звук, даже запах. В конце концов, если кто-то заберётся достаточно далеко в Бездну и проведет наедине с Тьмой достаточно долго времени, произойдёт полная сенсорная депривация. В этот момент незадачливый герой будет потерян навсегда.

Вниз, в Бездну, ведут вырубленные в скале или вьющиеся по кромке утесов пути, и в конечном счёте они приводят в глубокие пещеры, где можно найти практически всё, что было потеряно. Это - главная причина того, почему веками Бездна не дает покоя неутомимым искателям приключений. Но далеко не единственная причина, конечно. Кого-то могут привлечь легенды об этом месте. Кого-то - забытые знания. Кто-то идет дорогой Исканий или Духовных Поисков. Какая бы ни была причина - Бездна все стерпит.

Посреди Великого Ничто вас ждут непростые испытания.

Правила:

  1. Если не уметь летать и упасть в Бездне, то пропадаешь без вести навсегда. Но даже полет спасает не надолго и может привлечь летающих Детей Бездны. Никакие методы возврата пропавшего, клон-ванны и т.п. не работает. Падение = Великое Ничто, упавший персонаж окончил свою историю.
  2. Бездна выступает в роли естественного магнита для духов, усиливая чары призыва. Запас кубиков на все типы Призыва удваивается. Эффекты ботча от обряды вызова также удваиваются. Кидать волево Призыв в Бездне невозможно.
  3. Посмотрев прямо в Бездну, нужно сделать бросок силы воли, чтобы оторвать взгляд (сложность 12-гнозис/гламур/аватар/мана/сознательность. Если ни одного из этих параметров нет, то 9). Провал вам не понравится.
  4. Карабкание по стенам ущелья требует последовательных бросков силы+атлетики и ловкости+атлетики. Минимальная сложность 6 и не может быть снижена, но как правило сложность выше.
  5. Никто не может тратить энергию (квинтэссецнию любого вида, гнозис, гламур) в Бездне, если он не Дитя Бездны. В том числе, на активацию предметов. Такая энергия тратится в никуда. Обратите внимание, что витэ, ярость и пафос расходуются штатно. Но при трате этих видов энергии вас могут ожидать сюрпризы иного толка. Тут без спойлеров.
  6. Все потерянное в Умбре оказывается в Бездне. Всегда. Вопрос только в глубине…
  7. Сложность бросков Восприятия (кроме различения галлюцинаций) растет на 1 за каждые 100 м вглубь Бездны которые за эту историю прошли ваши персонажи. При этом начальная сложность зависит от фазы Луны, состояния Солнца, расположения планет в Звездных Домах и на старте каждой истории известна только Рассказчику. Её можно пробовать вычислить.
  8. Гару особенно тяжело переносят Бездну. После того, как Гару входит в королевство впервые в своей жизни, он должен сделать бросок Силы Воли (сложность 6) или немедленно войти в состояние Харано.
  9. В этом месте правит давящий липкий страх. Два автоуспеха на все броски Запугивания, включая магию основанную на этих бросках.
  10. В Бездну не могут проникать никакого вида телепорты, лунные мосты и т.д. и т.п. Да, даже невероятные сферы 6+ и дары пятого ранга бессильны. Между слоями Бездны так двигаться тоже нельзя.
  11. Из-за сенсорной депривации персонаж может начать видеть галлюцинации, наполнять свой мозг воображаемыми вздохами, запахами и звуками в месте абсолютного отсутствия чего-либо в Бездне. В таких галлюцинациях можно найти странные откровения. Галлюцинирующий персонаж - легкая добыча. А если все чувства отказали “запертый” в галлюцинациях не в силах вырваться сам никакой магией. Поэтому ходить в одиночку - обреченная затея.
  12. Есть и другие правила. Их ваши персонажи узнают по ходу дела. Если успеют понять

Герои пробираются вперед (или назад) шаг за шагом. Это события, которые будут описаны с точки зрения тех чувств, которые им доступны. Зрение, слух, осязание, обоняние, вкус, сверхспособности. Так как в Бездне часто какие-то чувства недоступны вовсе важна любая информация.

Как правило броски имеют высокую сложность, так что не спешите “закидывать” сцену десятками бросков, провалы имеют страшные последствия, а Воля подойдет к концу быстро. При этом большая часть сцен может иметь любое время на обдумывание, обсуждение и действия. Бездна нетороплива. Она все равно заберет свое, рано или поздно.


Шаг вперед и два шага назад

Вопреки обычаю данженов в Бездне принципиально невозможна “зачистка”. Критично важно не только спуститься вниз, но и подняться наверх. Хотя события в Бездне не имеют “песочных часов”, но тем не менее персонажам надо вернутся из Бездны до конца модуля. В мире игры это объясняется тем, что длительное взаимодействие с Бездной в конечном итоге берет свое. Тьма коварна. Страх и Безумие найдут трещины в крепчайшей воле и трезвейшем разуме. И внизу, в безграничной Бездне останется еще одна партия чересчур самоуверенных героев.

Более того, путь назад может быть ещё тяжелее, чем вниз. Бездна - жадная всепожирающая утроба. У поднимающихся из нее живых существ возникают проблемы со здоровьем и рассудком, особенно если подъем быстрый. Ближайшая аналогия это кессонная болезнь. Чем с большей глубины вы поднимаетесь, тем тяжелее будут последствия и тем они более магические по своей природе. Более подробная информация узнается персонажами по игре.

Это очень важное отличие от типового приключения, обратите на него внимание. Вашим героям нужен четкий расчет времени и понимание точки невозврата, после которой надо идти наверх.


Старатели

Очень редкий и скорее всего психически больной персонаж полезет в это адское место просто так. Скорее всего у вас должна быть сильная мотивация идти в подобное место. Типичная причина это поиск каких-то утраченных знаний, получение сведений о том как выучить редкую способность дар и т.п. сюжетных мотиваций для траты опыта между арками. Но может быть и иная.

Вы можете придумать причину самостоятельно. Рекомендую поговорить по этому поводу с вашим куратором или Фрамом чтобы выработать интересную и сильную мотивацию и не оказаться в ситуации когда логичное решение просто развернуться и уйти домой в самом начале модуля.

Ваш персонаж может решить, что готов посвятить себя добыче в глубинах Бездны действительно ценных знаний/вещей. Это будет действительно большое дело, сулящее немалый профит. Тех кто живет Бездной называют Старателями. Если вы решили стать одним из них:
а) проверьте чарник. Там должно быть круто! Старательство - сложно;
б) будьте готовы посвящать значимую часть “сериальных” усилий персонажа этому тяжелому неблагодарному способу заработка. Это важный параметр.

Если вы готовы рискнуть и пункты выше про вас - добро пожаловать!

Технически "большое дело" в Бездне происходит так. Старатели добираются до Рынка Роз так же известного как Шипастый Торг. Это место всегда открыто для коллекционеров и экстравагантных покупателей из Теллуриана. Для всех, у кого экзотический вкус сочетается с умением донимать мистических продавцов и оставаться при этом в живых. Кстати о продавцах. Это группа очень странных и определенно не являющихся людьми существ, которые заправляют всей торговлей, проходящей на Рынке Роз — и, следовательно, почти всей торговлей в Бездне. Они носят просторные балахоны, скрывающие фигуры, а так же маску на месте условного лица (если у них есть лица), и разговаривают голосами, которые ни на что вообще не похожи. Никто не знает сколько их точно — некоторые продавцы похоже действуют под несколькими масками. Каждый из них ведает торговлей определенными видами товаров, и каждый носит прозвище в честь тех товаров, которыми торгует.

Согласно древним и загадочным правилам рынка, за одно посещение вы можете совершить только одну сделку. Выбирайте с умом.

Раз в оборот Бездны (арку) продавцы на Рынке Роз могут выполнить Особый Старательский Заказ - достать что-то (или кого-то) по заказу партии старателей. Для того чтобы это произошло партия должна заключить предварительный договор, выполнить предложенную работу лучше своих конкурентов и только после этого получить свою награду. Побеждает качество, а не скорость. В конце оборота из множества так и не выполненных старателями договоров складываются костер Горящих Предложений.

То же самое кратко:

  1. Партия договаривается с Фрамом что начинает большое дело в Бездне.
  2. Партия добирается до Рынка Роз (что само по себе не просто).
  3. Заключает там игровую договоренность. Цель - нечто из списка профита за большое дело. Получает задачу.
  4. Выполняет задачу, все они имеют ограничение на число походов, т.е. количество сыгранных модулей тут не роляет.
  5. Повторно добирается до Рынка Роз. Получает профит.
  6. За арку профит получает только одна партия, сколько бы не было попыток.
  7. Рынок Роз может заменить другие локации, где идет Шипастый Торг. Узнавать о них надо по игре, но Торг все равно один и побеждает все ещё одно большое дело. Эта опция - повышенный уровень сложности для совсем вычурных дел, а не некая фора. Старайтесь избежать таких усложнений.

Прочая старательская добыча (не считающаяся профитом ограниченным правилами) может включать в себя:

  • некоторых монстров и артефакты Бездны, имеющие полезные свойства. Они всегда имеют и негативные свойства, компенсирующие в СО их пользу. Эти негативные свойства могут быть тривиальными (-1 Внешность, -5 постоянной Воли) или весьма затейливыми (Враг на 7 Лига Теней). Знание о таких вещах, способах их добычи/верной разделки - сугубо игровые.
  • купленный (в том числе на Рынке Роз) или иначе добытый лут пригодный только для Бездны. Пример - убивающий водяных Детей Ночи клинок мороза на +10 силы, который вне Бездны истлевшая темная рукоятка без лезвия.
  • некоторые уникальные покупки при этом приобретенные по средней для рынка-NPC цене.

Долгая прогулка

Опция только для игроков, которые играют редко. Обычно история рассчитана так, чтобы её конец позволял персонажу уже на следующий день впутываться в новую историю-модуль. Вы можете играть в серию модулей “Великое Ничто” иначе, находя редкие лагеря “зацепы” и пригодные для стоянок пещеры, постепенно адаптируясь к Бездне и возможно пугающей меняясь. Естественно, это значит что между модулями ваш персонаж недоступен.

Мы не запрещаем вам при этом посещать игродни, обсуждать техчасти в чатах, вести какие-то беседы про богатый внутренний мир вашего персонажа, писать в Дрим, канал Великое Ничто и т.п., но просим воздержаться от активных игровых действий.

Эта опция доступна только для редко играющих игроков и только после разговора со своим куратором, который решит что данная опция приемлема для вашего персонажа. “Долгая прогулка” не говорит о том, что вашему персонажу не обязательно возвращаться. Просто ему может быть нужно возвращаться не до самого верха, а до своего опорного лагеря.


Адаптация

Остающиеся в Бездне существа постепенно адаптируются к этому пугающему темному миру. Или умирают. Это происходит, если оч. долго находиться достаточно глубоко и при этом там спать. Каким образом сны влияют на процесс адаптации до сих пор не изучено, но влияют точно.

Бездна существует циклами. Некоторые говорят, что это связано с циклами вращения звезд в вечных небесах. Другие - что это глотки жадной пасти, которая поглощает всю живую Умбру. Во что бы вы не верили, но каждый проведенный в Бездне полный цикл дает вам шанс адаптироваться.

Опытные старатели говорят, что существует 27 степеней адаптации к Бездне. Из них первые 19 доступны для человека. 20-ый шаг превращает вас в Пустышку.

  • 1-5. Самое начало. Легкая бледность, глаза будут слезиться от яркого света. Проклятие подъема станет сильнее.
  • 5-9. Начинают появляться заметные физические изменения, трупная болезненная бледность, черные глаза, ноги, падает температура тела. Проклятие подъема удваивает силу. Возможно появление специфических штрафов, коих существует множество. Пример: фенгофобия, кошмары.
  • 10. Переломный момент. Темная сторона старателя начинает проявлять себя, как если бы у него была Тень. Пугающий момент.
  • 11-15. Появление весьма зловещих проявлений Бездны, так называемых "следов пустоты". Например, чувствительность к свету. Это уже весьма мощные эффекты, которые слабо влияют на тебя в Бездне, но очень существенно в теллуриане.
  • 16-19. Последовательно три "следа пустоты" становятся в теле старателя перманентным. Каждый из таких следов навечно приносит некоторое количество адаптации. Т.е. старатель в котором закрепился след пустоты чувствительность к свету навсегда получит адаптацию +5 вместе с этим недостатком.
  • 20. Дитя Бездны, Пустышка. Обратной дороги нет.
  • 21-27. Шесть уровней адаптации для Детей Бездны. Чем сильнее адаптация - тем глубже может спуститься Дитя Бездны. Как видно, даже для них сердце Великого Ничто сокрыто. Никто не может выдержать такое.

Зачем вообще нужно адаптироваться? Дело в том, что с каждым уровнем адаптации понижается на -1 штраф к Восприятию за глубину. Таким образом на глубине 1.5 км старатель с адаптацией 13 имеет штраф всего +2. Сочетая адаптацию, природные способности и разного рода амулеты/зелья можно заходить очень далеко не сталкиваясь с сенсорной депривацией и галлюцинациями.

Как избавляться от последствий адаптации? Низкие уровни (1-10) можно снять путем длительного пребывания на солнечном свету (полный день -1 уровень). Вампирам проще - им достаточно получить ожег. Что, конечно, несет в себе риск. Зато происходит мгновенно! Более глубокая адаптация (11-15) требует заметных усилий, очищающих ритуалов и различных для разных созданий духовных практик. Вечные следы пустоты (16-19) снимаются как обычные недостатки, т.е. с огромным трудом. Пустышка (20) это конец вашего персонажа, он остается в Бездне как NPC.