Лабиринт
Тактические взаимодействия

Особенности ландшафта
Особые события

Напарники
Случайные события

Ветра Древней Магии
Аусмерцер
Жала Криболы
Лабиринт – Мой!

Прочее

Летописцы
Мобильность – залог победы!

Удержание контроля

Победные Очки, более известные как Пожива Обреченных

Награды Победителям
А что с Кадирами?

Особые свойства сторон

Дом Серпис
Альянс Старателей
Конгломерат Негоциантов
Вольная Ватага

Заявиться
Телеграм-канал


Лабиринт

Таинственный Лабиринт всегда привлекал внимание гостей Аль-Джамеи. В конце-концов, ведь это именно здесь и зародился город (а тогда еще просто небольшое старательское поселение). Лабиринт рос и ширился, обрастал стенами и секретами, и, в конце концов – перерос сам себя.

Но даже теперь, когда он стал лишь небольшой частью Змеиного Квартала, множество взглядов устремлены в его средоточие. Алчных взглядов. Коварных взглядов. Любопытных взглядов. Жестоких взглядов.

Ведь там, внутри Лабиринта можно найти древние тайны и несметные сокровища, копившиеся на протяжении веков (а может и тысячелетий).

Но кому они достанутся?

***

Черный Аспид из Дома Серпис:

Лабиринт стоит на земле Змеиного Квартала, а, следовательно, все, что находится в нем – собственность Дома Серпис, и здесь не может быть двойных толкований. Я призываю всех членов дома Серпис на защиту Лабиринта от посягательств чужаков, а так же для его досконального исследования. Тем же, кто выступит на нашей стороне как наемник, будет заплачено серебром или золотом в зависимости от достигнутых успехов!

Гертье Брюгге из Альянса Старателей:

Лабиринт – суть историческое и культурное наследие первых лет Аль-Джамеи. Настоящее преступление – присваивать его в собственность одного дома и закрывать доступ всем остальным. Древние тайны будут раскрыты, реликты изучены, а сокровища станут наградой для храбрых исследователей и первопроходцев!


Джино Тард из Конгломерата Негоциантов:

Лабиринт – источник дохода, который нужно лишь правильно направить. Пути контрабандистов, как паутина исходят из него во все девять городских кварталов, уникальные товары хранятся в подземельях и заброшенных домах. К чему один раз совершать рейд в Лабиринт, когда можно создать постоянный приток прибыли?

Ледяной Взгляд из Вольной Ватаги:

Чем лизоблюдничать перед торгашами, профсоюзом и змеенышами, лучше взять судьбу в свои руки и войти в Лабиринт ради себя и верных друзей, что прикроют спину! В Бездну их далеко идущие планы! Берите что не приколочено себе! Рассовывайте по карманам! Лабиринт лежит перед нами, братья и сестры, открытый и доступный – надо быть глупцом, чтобы не взять из него все, что он готов отдать!

Если какая-то из Четырех сторон наберет менее трех тактиков, то она представлена не будет.


Тактические Взаимодействия

Тактические взаимодействия будут происходить по стандартным правилам на территории Лабиринта Змеиного Квартала.

Для наглядности будет использована гексагональная онлайн-карта в Roll20.

Всего будет сделано 7 ходов.

Очередность хода каждого тактика\напарников решается броском кубика.

Расстановка отрядов будет происходить в порядке очередности в Зоне Входа-Выхода.

Таким будет порядок хода боевых действий:

  1. Фракции заявляют об использовании своих специальных свойств.
  2. Происходят случайные события.
  3. Происходит основная часть хода согласно инициативе.

***

Особенности ландшафта

Стены, хижины, руины – лабиринт застроен чуть более, чем плотно, а потому порой пройти где-то, где очень нужно пройти просто невозможно. В случае если на вашем пути встало препятствие, следует потратить на его разрушение атаку, либо обойти. Плотная застройка не мешает применению способностей, ограничивая только передвижение.

Тайные тропы – на территории Лабиринта множество тоннелей, проходов и переулков. Если вы войдете в один из них, то мгновенно переместитесь к выходу на другом конце карты. Но к какому именно? Можно понять, только пройдя по нему.

Ловушки – самое коварное, что есть в Лабиринте, это ловушки. Их невозможно найти невооруженным взглядом, а в случае, если отряд становится на поле с ловушкой, он мгновенно завершает передвижение и повреждает одну из фигур. При этом ловушка отмечается на карте, и остается все так же опасной для других отрядов (магия Лабиринта перезаряжает ее для повторного использования сразу после того, как угодивший в нее отряд покинет гекс).

Игнорировать действие ловушек могут отряды, в составе которых есть фигуры со следующими свойствами: Множественность, Совершенная Оборона, Идеальный Шаг.

Обнаружение ловушек происходит автоматически, если они попадают в радиус влияния фигуры (не отряда!) со следующим свойством: Разведка, Контрразведка, Осведомленность, Мудрец. Обнаруженная ловушка становится видна всем тактикам в лабиринте.

Зона Выхода – особые места, через которые можно покинуть это негостеприимное место или сбросить лут, чтобы его не отжали товарищи по опасному бизнесу. Сброс лута происходит автоматически, когда отряд попадает в Зону Выхода. Решение о том, покидает ли отряд поле боя, или остается при этом принимает тактик.

Точки Контроля – тот, кто контролирует эти особые места, контролирует и Лабиринт.

***

Особые события

На карте будут размещены фишки событий, имеющие различные условия для активации.

Успешное прохождение этих событий является основным условием победы в целом.

Фишки Подвигов потребуют участия в небольшом приключении (5-7 минут), исход и варианты прохождения которого будут напрямую зависеть от посланной на подвиг фигуры. Помните, что связь тактика и его фигуры в данном деле очевидна для всех. Победа в подвиге имеет воздействие на сюжет и усиливает фигуру, которая его совершит. Подвиги наиболее важны для Дома Серпис и Вольной Ватаги.

Фишки Тайн потребуют от тактика самостоятельно (без бросков кубиков) разгадать какую-либо загадку или шифр, и за правильный ответ принесут тактику полезную сюжетную информацию. И загадки, и информация имеют отношение к Лабиринту, Древней истории и Домам Аль-Джамеи. Тайны наиболее важны для Конгломерата Негоциантов и Альянса Старателей.

Фишки Неназываемого Ужаса – нечто древнее и жуткое таится внутри с незапамятных времен. Рискни – и обретешь награду, но скорее всего, сгинешь без следа. Расследование позволит лишь узнать пререквизиты фигуры, которая не автоумрет при активации. Разведка не даст дополнительного куба, и только смутно намекнет на то, что же сокрыто во тьме. Возможно, даже для Мудрецов это станет вызовом, но награда стоит того. Для самых смелых!

Фишки Сокровищ – ой, а что это там такое блестит красивое? По всему лабиринту разбросаны нычки лута. Подходи и бери, если не боишься последствий, а они могут быть любыми, как и сами сокровища. Разведка позволяет узнать последствия, а Расследование – какой тип Лута сокрыт в нычке. Лут бывает следующего типа: Денежки-деньжата (от 15 серебра), Амулеты-Артефакты (не выше 3 уровня), Блага-Кадиры и нечто поистине особенное! В случае, если отряд успешно полутал нычку, на него вешается токен Добычи, и теперь каждый желающий может его отобрать, победив этот отряд в бою. Единственная возможность сохранить нажитое непосильным трудом – это донести добычу до Зоны Выхода, либо обладать ей на конец седьмого хода, когда все боевые действия будут прекращены.

Мародерство – вы пришли за сокровищами Лабиринта. Но никто ведь не мешает и немного денег собрать с тел убитых врагов. Чтобы начать мародерство, необходимо уничтожить отряд. После окончания сражений за Лабиринт, тактик получает столько монет, сколько стоила голова окончательно убитой фигуры:

  • жалкая пешка – 10 серебряных монет
  • рабочая лошадка – 20 серебряных монет
  • опытный офицер – 1 золотой
  • кто-то на быстрой ладье или владеющий башней – 2-3 золотых
  • Головы Королей и Королев будут оценены отдельно.

Режьте им глотки и забирайте их монеты! Награду за головы получит тот тактик, кто нанес последний удар, а не все, кто участвовал в избиении отряда. Кто именно погиб окончательно, все еще выбирает тактик, владеющий уничтоженным отрядом.

И самое важное - нельзя мародерить отряды своей фракции. В конце концов, даже у такой сволочи, как вы должны же быть хоть какие-то принципы.

Ресурсы – берегите их и используйте экономно. Все неизрасходованные во время боев ресурсы превратятся в серебро по курсу 1 к 5.


Напарники

Возможно участие соло или с напарником.

В рамках правил игры тактик это соло-тактик или пара напарников. Напарники не считаются отдельными тактиками.

Напарники могут собирать свои отряды, как угодно перемешивая фигуры друг друга.

Напарники могут отправить в событие 2 фигуры. Фигуры при этом полностью управляются разными напарниками. Малейшие подсказки одного напарника другому в данной ситуации приводят к немедленному повреждению фигуры (смерти уже поврежденной). Фигуры должны быть рядом с фишкой события.

Один раз за игру в начале своего хода один из напарников может протрубить в рог и позвать на помощь напарников. После этого можно перенести позванный на помощь отряд к любом другому отряду напарников на соседний гекс, эта опция расходует перемещение вызванного отряда.

Напарники должны принадлежать к одной фракции.


Случайные события

Происходят в Лабиринте каждый ход и определяются броском кубика. Возможно это будет что-то хорошее, или, по крайней мере, не слишком плохое.

***

Ветра Древней Магии

Неконтролируемые и жестокие, дуют среди проулков лабиринта, вызывая странные и опасные эффекты. Рассказчик делает бросок кубика и определяет, что надуло на этот раз.

Тем не менее, Храм Зевса, воздвигнутый на Улице Мелких Богов делает их немного более предсказуемыми.

1. Обманчивая Сила – каждый тактик бросает кубик. На чет его отряды получают +3 к Силе до конца хода, на нечет – теряют. Хвала Зевсу, ничего не произошло.

2. Ненадежное Влияние – каждый тактик бросает кубик. На чет его отряды получают +3 к Влиянию до конца хода, на нечет – теряют. Хвала Зевсу, ничего не произошло.

3. Изменчивая Лояльность – каждый тактик бросает кубик. На чет его отряды получают +3 к Лояльности до конца хода, на нечет – теряют. Хвала Зевсу, ничего не произошло.

4. Деньги на ветер – Каждый тактик бросает кубик. На чет он получает +1 ресурсов, на нечет – теряет. Их просто унесло ветром (или принесло)! Хвала Зевсу, ничего не случилось!

5. Путаный Лабиринт – каждый тактик бросает кубик. На чет он получает +1 к передвижению отрядов до конца хода, на нечет – теряет. Вы просто свернули не туда (или туда)!

6. Жажда риска – каждый тактик кидает кубик. В фазе риска в этом ходу кидайте 2 кубика, выкинувшие чет выбирают лучшее значение, а те, у кого выпал нечет – худшее.

7. Смена мест – каждый тактик меняет местами любые два своих отряда (хорошо, хоть не в Канзас унесло)!

8. Не время для Подвигов – во время прохождения события кинь 2 кубика, выбери худшее значение.

9. Попутный Ветер - каждый тактик бросает кубик выбросивший (или выбросившие) больше всех выбирают одну свою фигуру, с которой случится доброе волшебство.

10. Мискаст – каждый тактик кидает кубик, выбросивший (или выбросившие) меньше всех выбирают одну свою фигуру, с которой случится нечто пренеприятнейшее. Хвала Зевсу, ничего не случилось.

***

Аусмерцер

Крейсер Союза завис над Лабиринтом, нацелив все свои орудия и следя за ходом операции «Несокрушимая Свобода». Рассказчик кидает кубик и определяет, чем занят Аусмерцер в этом ходу.

1. Фуражировка – отряд «Мертвое Эхо» реквизирует одну из фишек Лута согласно своим директивам, и уносит ее на Аусмерцер. Им нужнее.

2. Снайперский Выстрел – отряд «Призрачное эхо» добивает поваленную фигуру в случайном отряде. Если есть выбор целей – тактики делают броски кубиков, чтобы определить, кому не повезло.

3. Настоящие герои – это мы! Отряд «Финальное Эхо» активирует случайную фишку Подвига, проходит его и получает все лавры.

4. Индоктринация – динамики Аусмерцера транслируют патриотические гимны Союза Технократии. Лояльность отрядов в лабиринте падает на d6. Если лояльность отряда упала до 0, он стоит и ничего не делает в этом ходу, кроме как раздумывает о вступлении в Союз.

5. Вы все – Исказительская Мразь! – динамики Аусмерцера транслируют передачу о преступлениях исказителей и неминуемой каре, которая их настигнет. Влияние отрядов падает на d6.

6. Огонь Главного Калибра – смерть и разрушение на поле боя. Каждый тактик кидает кубик. Выбросивший (или выбросившие) меньше всех повреждают в одном из своих отрядов д3 фигур.

7. Снесите это к чертям! – Аусмерцер ведет огонь по Лабиринту, разрушая стены и жилую застройку.

Если все три фигуры в отряде находятся на балансе Союза Технократии, то Аусмерцер на них не воздействует. Если только часть фигур, то генерал Серрано будет считать вас коллаборационистами и вполне легитимной целью.

Гибель Эхо-Взводов в первые майские ночи заставила Генерала Серрано изменить свою тактику. Аусмерцер больше не зависает над Лабиринтом. Он готовиться к чему-то более жестокому в другой день и в другом месте.

***

Жала Криболы

Дом Серпис обещал, что чужаки, вторгнувшиеся в квартал до конца марта, будут убиты. Дом Серпис держит свое слово – Оллигодон и Гремучник со своими отрядами скрываются в лабиринте, чтобы нанести удар исподтишка.

Рассказчик кидает кубик и определяет, что же произошло.

1. Ослабляющий яд - Все тактики, кроме Дома Серпис, кидают кубик. Выбросивший (или выбросившие) меньше всех – теряют д6 силы на один ход в одном из своих отрядов на выбор.

2. Галлюциногенный Яд – Все тактики, кроме Дома Серпис, кидают кубик. Выбросивший (или выбросившие) меньше всех должны атаковать ближайший отряд самым быстрым и эффективным способом.

3. Яд Василиска - Все тактики, кроме Дома Серпис, кидают кубик. Выбросивший (или выбросившие) меньше всех теряют фигуру в одном из отрядов по своему выбору. Она добита.

4. Ядовитая ловушка – одна из нычек с лутом теперь отравлена ядом Василиска. Но вот Какая?

5. Отравленные ножи - все тактики, кроме Дома Серпис, кидают кубик. Выбросивший (или выбросившие) меньше всех теряют ранеными д3 фигур в одном из своих отрядов на выбор.

6. Это даже не яд – одна из раненых фигур Дома Серпис встает исцеленной. Если таких несколько – бросается кубик.

Март Резни завершен. Теперь Жала Криболы действуют исключительно и только по приказу.

***

Лабиринт – Мой!

Так сказал Катар, и его слово тут имеет вес. До тех пор, пока чужаки убивают друг друга – он лишь смотрит за их потугами, но стоит только кому-нибудь забрать сокровища или попытаться контролировать Лабиринт… делается бросок кубика.

На чёт – Катар забирает сокровище у незадачливого отряда, либо сталкивает его с точки контроля. Если таких отрядов несколько, тактики кидают кубик, чтобы понять, кому из них неповезло.

На нечет – Катар милостиво позволяет тактикам продолжать свое грязное дело.

Крепко держа данное слово, Катар не станет трогать отряды дома Серпис, даже если кости судьбы укажут на них.


Прочее

Летописцы

От каждой фракции может быть заявлен тот, кто будет вести хронику славных деяний и низменных поступков.

Этот отважный книгочей получит оплату в золоте, если его (или ее) хроника будет красиво оформлена и подробно написана в срок не позднее ближайшей среды после сражений.

***

Мобильность – залог победы!

Если успел что-то урвать, то надо это уносить, пока не отобрали. Потому добрые волшебники с Виллы готовы за чисто символическую плату сделать ваших тактических союзников быстрее и подвижнее.

Пехотинец или Всадник – получит взамен своего свойства Мобильность всего за 1 серебряную монету.

Офицер начнет разбираться в Дураках и Дорогах, уплатив 3 серебряных монеты.

Осадное Орудие станет невесомее, чем Лист на Ветру, расставшись с 5 серебряными монетами.

А особы Королевских Кровей обретут Идеальный Шаг, отдав всего-то 7 серебряных монет.

Доброе волшебство развеется после окончания боев.


Удержание Контроля

Для того, чтобы обрести власть над Лабиринтом, следует удерживать точки контроля. И это не делается просто грубой силой.

Тактик-контролер или один из членов контролирующего отряда должен подходить для этого дела. Понять, кто именно нужен можно, расследовав Точку Контроля.

В случае, если вы подходите, необходимо стоять в точке контроля в течении трех ходов, чтобы закрепить ее за собой.

Стоять ход на точке контроля означает, что надо простоять от конца своего хода до начала следующего своего хода. Исключение – если вы встали на него во время 7-го хода. Тогда нужно достоять до конца боев.

Обретать контроль можно с перерывами. Например, вы простояли два хода, были отброшены, а затем сумели простоять еще один ход. Но в любом случае – это следует делать одним и тем же отрядом. В случае если для удержания подходил тактик - набор фигур в отряде может меняться, в случае если подходила фигура - она должна оставаться в отряде.

Уже удержанную точку контроля уже нельзя перехватить никаким образом.


Победные Очки, более известные как Пожива Обреченных

Победа обретается тысячей путей, но вот ее объективные показатели:

2 – успешное прохождение Неназываемого Ужаса

2 – успешное удержание точки контроля

2 – уничтожение отряда другой фракции с особой Королевских Кровей (Король и Ферзь) в составе

1 - написание подробной хроники деяний фракции Летописцем

1 – успешное прохождение Тайны

1 – успешное прохождение Подвига

1 – вынос ценного лута из Лабиринта

1 – уничтожение отряда другой фракции без особы Королевских Кровей (Король и Ферзь) в составе

1 – Каждые два Подвига, выполненные Домом Серпис или Вольной Ватагой

1 – Каждые две Тайны, разгаданные Конгломератом Негоциантов или Альянсом Старателей

Поживу Обреченных можно собирать не единожды, а столько раз, сколько сможешь.

***

Награды Победителям

Каждая Фракция имеет свой алгоритм награждения за достигнутые успехи.

Тем не менее, нельзя не рассказать о том, какую награду получат те, кто достигнут наиболее выдающегося успеха.

Главное – входя в Лабиринт, помните – второго места тут нет и быть не может.

Есть только Победитель и проигравшие.

В случае, если будет достигнуто равенство по Поживе – значит проиграли все.

***

В случае, если Победы достигнет Дом Серпис, они обретут Кадир Трех Благ (благо которого будет выбрано из добытого лута). Влияние Дома Серпис в Лабиринте станет неоспоримо, и даже Катар ничего не сможет с этим поделать.

В случае, если Победы достигнет Альянс Старателей, им откроется некая тайная истина о Башне, которую знали первые жители Лабиринта, но забыли их потомки. Все жители Аль-Джамеи получат возможность исследовать Лабиринт, не опасаясь за свои жизни и здоровье, к тому же им будет сопутствовать успех в этом деле.

В случае, если Победы достигнет Конгломерат Негоциантов – все тактики, сражавшиеся на его стороне получат Союзника, либо Информатора, либо Влияние в Конгломерате на свой выбор. Торговцы наладят связи с Лабиринтом в обход Дома Серпис, и, скорее всего, это приведет к падению Катара и возвышению нового Хозяина Лабиринта, лояльного Конгломерату.

В случае, если Победы достигнет Вольная Ватага, они удвоят все то золото и серебро, что сумели получить. Лабиринт будет разграблен подчистую (если вы понимаете, о чем я).

***

А что с Кадирами?

Некоторые из сокровищ, спрятанных в Лабиринте, обладают возможностью принести Благо.

Добыв одно такое сокровище, можно будет создать новый Кадир, если в квартале достаточно для этого Земли.

Добыв два таких сокровища, можно будет улучшить уже существующий Кадир, если он дает лишь одно Благо.

Главы Фракций сами решат, как лучше ими распорядится, но выслушают мнение тактиков, что добудут данные сокровища.

Исключением является лишь Вольная Ватага - все добытые ими блага будут обращены в звонкую монету.

Помните - добытые Блага не являются предметом обмена, торга и иных сделок. Вы добываете их для своей фракции, и никак иначе.


Особые свойства сторон

Дом Серпис

Дом Серпис собирает своих воинов и наемников, чтобы защитить Лабиринт и Змеиный Квартал от чужаков.

Вывезенная добыча будет сдана Мастеру над Монетой и пущена на благо Дома Серпис.

Всем, кто сражается на стороне дома Серпис будет заплачено по 7 серебра за каждое добытое лично ими победное очко, и сверх того по 5 золотых в случае достижения Победы.

Те, кто идут за Дом Серпис получат следующие бонусы:

Пользуясь преимуществом родной земли, один из тактиков Дома Серпис может вывести на поле боя на отряд больше, чем ему позволяют Законы Света.

Каждый Четный Ход предводитель армии Дома Серпис может указать Жалам Криболы приоритетную цель и бросить кубик d3. На 1 – они используют Ослабляющий Яд, на 2 - Галлюциногенный Яд, на 3 - Яд Василиска.

***

Альянс Старателей

Под знаменем Альянса собрались Старатели Аль-Джамеи, Вольные Археологи, Исследователи, Ученые и Профсоюзные работники.

Они желают изучить Лабиринт, раскрыть все его тайны и вывезти ценные артефакты, которые помогут в развитии их кварталов.

Вся собранная добыча будет оценена Профсоюзом и использована на старательские нужды.

Каждый участник получит свою долю в 60% от общей добычи, а так же имеет право сохранить найденные артефакты. В случае полной победы, Альянс наградит своих тактиков волшебными вещами из своих запасов.

Те, кто идут за Альянс Старателей получат следующие бонусы:

Старатели часто сбиваются в большие группы, а потому один из отрядов Альянса может состоять из четырех пехотинцев.

Благодаря Знаниям Профсоюза, каждый тактик сможет 1 раз за все тактические взаимодействия избежать негативного влияния Ветров Древней Магии или Жал Криболы, или Ярости Катара, заявив об этом сразу, как окажется под их воздействием.

***

Конгломерат Негоциантов

Под эгидой Конгломерата собрались гильдии Железного Рынка, коммерсанты со Станции Виктория, Хатты из Дома Камирра и торговцы из Караван-Сарая.

Их основная цель – наладить поток прибыли из Лабиринта через тайные тропы и каналы контрабандистов в обход дома Серпис.

Вся добыча будет рассмотрена представителями Конгломерата и использована для обозначенных целей.

Каждый тактик, сражающийся за конгломерат получит по 10 Тругутов за каждое добытое лично им победное очко, а так же по 8 Пеггатов в случае полной победы.

Те, кто идут за Конгломерат Негоциантов получат следующие бонусы:

Запасы Хаттов в размере 3 единиц ресурсов переданы на нужды каждого тактика.

Конгломерат имеет доступ к Колоде Наемников и может использовать ее 1 раз в начале каждого хода. Тактикам следует самим решить, кто из них воспользуется этой возможностью до броска.

***

Вольная Ватага

Те, кто пришли в Лабиринт ради собственного обогащения привыкли рассчитывать только на себя. За ними не стоят большие дяди с далеко идущими планами – ведь жить надо здесь и сейчас.

Они пришли, чтобы забрать из Лабиринта все, что гвоздями не прибито, а что прибито – отодрать и тоже упаковать в котомку.

Зато, не придется ничего никому сдавать, довольствуясь лишь малой долей – все что унесете, все ваше. Раздел добычи пройдет так, как сами между собой договоритесь.

После нас – хоть потоп, верно, ребята?!

Те, кто идут как Вольная Ватага, получат следующие бонусы:

Мы пришли сюда резать глотки, а потому каждый тактик может поменять способность одной своей фигуры на Добивание, Профессионал или Фаталити, согласно рангу.

Боевой Кураж позволит, в случае, если у тактика не хватает ресурсов для использования способности фигуры, один раз за все сражение применить это свойство бесплатно.

Грабеж и Разбой позволяет бойцам вольной Ватаги получать лишние 5 серебра с каждого токена добычи, отбитого у другой Фракции и вывезенного в Зону Выхода.