Особенности механики

Особенности фракций

Победа

Итоги >>


Оккультный Андеграунд! От имени великого адмирала Гаспара фон Рихтена говорит его первый помощник Ульрих Мертвая Голова. Многие из вас знают, кто я. Многие из вас ненавидят меня. Но я тот человек, которые может даровать вам свободу от гнета безумных приспешников Тех Извне и богохульных ведьм. Я - ваш шанс встать на защиту Земли и Человека. Поймите, я друг духа человеческого. И верю, что этот дух живёт в каждом из вас. Я верю, что ваш потенциал выше, чем вы нам демонстрируете, намного выше. Вместе мы сможем очистить нашу Землю от неименуемых порождений этих чужаков - Великих Древних. Мы спалим Тварей в очистительном огне праведного пожара и пронесём пылающий факел Германии через всё галактику и по всему мирозданию. А начнётся этот великий путь здесь - в Москве! Зиг хайль.


Такой красивый, такой умный и уже так измучил своё молодое сердце... Стервой я была во вторник, так что предупрежу по-доброму. Довольно ведьм умерло. Я не позволю вам убить больше не одну из моего вида. Прислушайся к этим словам, невольный читатель. На моих руках сегодня нет следов опия, а разум чище хрусталя, поэтому сказанное действительно опасно.

Запад.


— Поторопись, Том! Мы опоздаем на фестиваль.
— Почему я должен делать всё, что ты хочешь?
— Потому что я Принцесса.
Ну же! Будет весело, я обещаю!


Особенности механики

Инициатива

Фракции ходят в единую инициативу. Начинают Охотники, продолжают Ведьмы и заканчивают Твари. Затем ходят все у кого свой план (в порядке определенном кубиком).

При этом внутри фракции игроки ходят в любом удобном им порядке.


Особенности фракций

Охотники

Охотники могут выставиться в регионах Серебряный Бор, Красная Пресня, Кузьминки. Обладают в сумме 12 фигурами, которые игроки фракции охотники могут распределить между своими и NPC отрядами. При этом часть из этих фигур не может быть выбрана игроками-охотниками как убитые если отряд уничтожен. Обладают двумя известными публичными задачами "уничтожение ведьм" и "уничтожение тварей" и одной секретной задачей. Спецправило фракции - "горящие костры". Убивая отряд Охотник может сам выбрать ту фигуру, что умрет у побежденного отряда. В регионе где произошла славная победа загорается костер с ведьмой - он дает бонус к силе всех Охотников в этом регионе = рангу добитой фигуры.

Ведьмы

Ведьмы могут выставиться в регионах Капотня, Речной Вокзал и Таганка. Обладают в сумме 9 фигурами, которые игроки фракции ведьмы могут распределить между своими и NPC отрядами. При этом часть из этих фигур не может быть выбрана игроками-ведьмами как убитые если отряд уничтожен. Обладают известной публичной задачей "выживание" и двумя секретными задачами. Спецправило фракции - "туман войны". На начало игры состав и параметры отрядов-ведьм закрыты, известны лишь их имена. Отряд вскрывается после вступления в бой. "Туман войны" можно набросить снова, если два отряда фракции Ведьмы совершают маневр Обмен, при этом оба отряда скрываются в "тумане войны".

Твари

Твари могут выставиться в регионах Кремль, Три Вокзала и Лосиный Остров. Обладают в сумме 6 фигурами, которые игроки фракции Твари могут распределить между своими и NPC отрядами. Обладают известной публичной задачей "веселый кишкопад" и двумя секретными задачами. Спецправило фракции - "неизрекаемая неисчислимость". Истинно так, богохульные порождения Тех Извне поражают разум своими размерами. Отряд Тварей состоят из 4 фигур, вместо 3.

  • Власть над ночным городом определяет тот, у кого есть нужные связи. Эти связи отражены фишками Оккультного Андеграунда. На каждой фишке указано название и сила. Тактики имеют право перехватывать контроль над ОА. Никакие свойства фигур не работают, идет простое сравнение силы и бросок кубика. Если отряд проиграл - как стандартный проигрыш в бою. Если отряд победил в бою - игрок получает контроль над фишкой. Любой тактик имеет право в случае нападения на любое ОА в пределах двух гексов от своего отряда/отрядов заявить, что будут защищать ОА. В такой ситуации защищающие добавляют силу своего отряда (одного на выбор если подходит несколько) к силе фишки ОА и могут использовать все свойства своих фигур в этом бою. Атакующие ограничены как и прежде. Если защитников несколько - они могут объединить усилия, в таком случае результатом одной атаки становится последовательная цепочка боев. Если защитник проиграл в бою - см.стандартный бой. Фишки ОА не уходят с карты, их можно захватывать сколь угодно много и перехватывать контроль друг у друга.
  • В результате успешной атаки тактик получает на руки карту связей в Оккультном Андеграунде. На ней указано что именно, что именно делает данная карта. Все карты приходят на руки “тапнутые” (повернутые) и возвращаются в активное состояние с концом хода.
  • Тактик имеет право использовать одну активную карту в начале своего хода (до того как походит отрядами). Фракции в этом вопросе считаются одним тактиком и карта будет использована только если никто из фракции не против. Если договоренности нет - карты не используются. Простота использования фишек ОА без договоренностей это единственное преимущество тактиков со "своим планом" надо фракционными.


Победа

Фракция победитель и точное состояние проигравших определяет соотношение очков победы на конец игры. Очки победы в большом количестве приносит выполнение фракционных задач. В малом количестве очки победы могут приносить конкретно маркированные сложные к прохождению фишки событий. Публичные фракционные задачи известны всем и их текст будет выложен в чате тактики. Скрытые задачи известны на начало только членам фракции, их запрещено разглашать до выполнения. Однако, члены другой фракции могут догадаться о сути задания исходя из происходящего в фишках событий.