Картинку с картой можно посмотреть/скачать вот тут.

Регионы:

Маяк
Земля потерянных душ
Опорный лагерь Prime Research
Пастбище
Оазис Аль Саам
Ржавый Лес
Великая Галерея
Река Ужаса
Мигрирующие леса
Бункер Стервятников
Сигнал Горизонта
Храм Червя
Башня Слона
Остров Сибирия


Маяк

  • Описание: вот это место. Свежеокрашенный в ярко-алый маяк. Ворвань левиафанов и умбральных китов дает свет его башне.
  • Свойство на стратегической карте: за 3 ресурса зажги Маяк поярче и направь его свет. Увеличь Силу, Лояльность и Влияние одной своей фигуры на 5.
  • Свойство на иных типах мероприятий: вы можете заранее договорится с Иридием о том, куда будет светить Маяк в эти ночи. Это дает вам d10 бесплатно освещенных сцен в Туманах, хотя какие именно сцены будут освещены решает случай. Также Маяк для вас всегда будет выходом из Туманов. Этот бонус владелец получает на 4 ход, 8 ход и после окончания игры.
  • Фишки союзников в этом регионе дают: Влияние и Силу.
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры: вассалы Империи Полумесяца и друзья Нации Гару.

Земля потерянных душ

  • Описание: это мелкий и грязный городишко, где царит анархия, депрессия и тлен. У некоторых храбрых путешественников безумие и разложение достигли такой степени, что они вовсе не могут выйти в свой родной мир. А некоторые просто заблудились и не могут вернуться домой. Ходят слухи, что в этом месте Колоссы вербуют себе новых сторонников и что многие "заблудившиеся" приехали сюда не случайно...
  • Свойство на стратегической карте: монструозный рекрутинг. Пленная фигура в этом регионе уходит с карты. Её забрали вербовщики одного из Колоссов.
  • Свойство на иных типах мероприятий: вы владеете одним из неплохих (по меркам этого гадюшника) домом. Можно или/или:
    • Сдавать дом в аренду: желающих более чем достаточно. Этот город заполнен людьми на грани отчаяния и нужды, но многие еще могут с болью пополам наскрести денег.
    • Использовать в качестве надежной базы во время путешествий по Туманам, где отряд может передохнуть, залечить раны и поспать в свете и тепле, исцеляя рассудок. Качественный отдых приведет измученную партию в порядок!
  • Фишки союзников в этом регионе дают: Влияние.
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры: находящиеся в личной нужде или банкротстве.

Опорный лагерь Prime Research

  • Описание: высокотехнологичный лагерь, окруженный позитронным забором. Говорят, тут было нечто иное. Prime Research просто забетонировали бывший Оазис и выстроили поверх укрепленный по последнему слову техники опорный лагерь. Страшно представить, сколько в это вбухано денег! Тут же находится стоянка и ремонтные цеха для их краулеров, которые с каждым днем все глубже заезжают в Туманы. Посреди лагеря высится огромная водонапорная башня. Их вода на вкус как грязные помои, но пить её можно - а это главное.
  • Свойство на стратегической карте: корпоративная иерархия. Только фигуры стратега-владельца региона могут отдать приказ на атаку (фаза 4) в этом регионе.
  • Свойство на иных типах мероприятий: на модулях в случае необходимости вас будет сопровождать позитронный робот-телохранитель. Эта особенность может стать постоянной, если в ходе стратегической игры ваш персонаж станет одним из специалистов Prime Research (речь идет о смене фракции персонажем).
  • Фишки союзников в этом регионе дают: Влияние и Силу.
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры: стратеги-обладатели познания Наука.

Пастбище

  • Описание: очень крупный оазис, покрытый густой травой. По всей видимости, Туманы забрали часть степи. Трава все еще очень густая и свежая, хотя по краям пастбища разложение забирает свое. На пастбище местами растут странные сорняки, занесенные из глубин Туманов. Их называют бес-трава. В этом оазисе редко кого встретишь. Неудивительно! Говорят, сюда приходят пастись копытные Колоссы.
  • Свойство на стратегической карте: заплати 1 ресурс за приготовление отвара. Напои любую свою фигуру отваром из бес-травы. Увеличь её Силу на 3 в этот ход.
  • Свойство на иных типах мероприятий: хозяин Пастбища на время владения регионом получает +2 к базовым Силе и Выносливости (но не выше 6), может восстановить за историю 3 пункта временной Силы Воли, немного побыв на лоне природы один. Наконец, владелец получает +1 к Эмпатии, но не выше 6. Однако у всего есть своя цена. Хозяин Пастбища не должен перенапрягать или заставлять много работать своих слуг, животных или духов-союзников. Он должен быть справедливым по отношению к тем, кто ниже его и хорошо платить за любую работу. В противном случае владелец получат три Недостатка: Проклятие, Преследование Духами и Враг 5.
  • Фишки союзников в этом регионе дают: Силу.
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры: стратеги-обладатели навыка Знание Животных.

Оазис Аль Саам

  • Описание: это и правда оазис посреди пустыни. Пальмы и озерцо в центре прилагаются. Большая часть растительности уже мертва, а воды оазиса на вкус соленые и пахнут кровью. Расположенный в оазисе лагерь бедуинов давно заброшен. В этом пугающем месте поселилось существо, известное как Нечистый.
  • Свойство на стратегической карте: попроси Нечистого сожрать недруга. Указанная фигура уходит с карты. Никто не знает, что с ними делает Нечистый. Цена просьбы такова - 10 фишек ресурсов. Помимо этого исчезнет и контролировавшая на момент просьбы оазис фигура. Люди знают, что становится с послами к Нечистому - он пожирает их. Фигуры с множественностью не защищены от этой особенности, они также таинственно пропадают из игры.
  • Свойство на иных типах мероприятий: Нечистый прочтет вам из Черной Книги. Это изменит вас навсегда. Ваш персонаж начнет пугающе меняться физически и духовно. Может быть, становясь Тварью Туманов. А, может быть, чем-то гораздо большим... В любом случае речь идет об изменениях в +15 СО.
  • Фишки союзников в этом регионе дают: Влияние и Силу.
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры: стратеги-обладатели познания Оккультизм 4+.

Внимание! Если на 4 ход или на конец конец игры вы контролируете Оазис Аль Саам, то "Нечистый прочтет вам из Черной Книги", хотите вы того или нет! Оазис нельзя передать во владение другому игроку против его воли.


Ржавый Лес

  • Описание: Ржавый Лес состоит из деревьев с темно-красной древесиной, твердостью не уступающей железу. В лесу цветут демонические орхидеи. Близкие к пульсу жизни маги могут найти некоторые травы и растения способные помочь в магии, если они готовы заключить сделку с иномирными силами, их сторожащими. Вербены особенно ценят цветок, называемый кровавой розой – редкое магическое растение, которое делает магию жизни проще для исполнения. Возможно, оно черпает свою энергию из иссыхающих душ, насаженных на ее шипы. Резонанс агонии, который обнаружил один исследователь Туманов из Культа Экстаза, поддерживает эту теорию.
  • Свойство на стратегической карте: Сорви кровавую розу и раздави в ладони её прекрасный бутон! Пусть жизнь течет между пальцев... Поднять все поваленные фигуры в регионе.
  • Свойство на иных типах мероприятий: ваш персонаж получает лечащую способность, пока идет стратегическая игра. Однако если такому стратегу из Туманов принесут Кровавую Розу и он будет способен съесть цветок вместе с шипами, улучшение останется вместе с ним навсегда. Как и шипы. Настоящую Кровавую Розу можно достать только в мрачном походе по темнейшим подземельям или в сложнейшей туманной регате. Все "кровавые розы", добытые особо хитрыми легкими путями или на игроднях, вызовут только несварение желудка.
  • Фишки союзников в этом регионе дают: Силу.
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры: стратеги-обладатели познания Гербализм.

Великая Галерея

  • Описание: она вздымается из Туманов, как призрак – Великая Галерея Бесчисленных Врат. Иногда она проявляется как здание в Астрале, не имеющее земного аналога, но большинство странников по мирам попадают в нее как в обычную галерею по другую сторону двери или окна. Она никогда не остается на одном месте надолго, но выглядит всегда одинаково – пустоватый, но гостеприимный коридор между мирами, построенный в классическом средиземноморском стиле и украшенный старым деревом и мозаиками. Изнутри Великая Галерея напоминает бесконечный коридор в стиле гравюр Эшера и вневременного, хоть и классического, дизайна. Мирные каменные ярусы вмещают в себя разнообразнейшие двери на стенах, потолках, а иногда даже на полу. Одни порталы ведут к лестницам, другие в Туманы, третьи – к озерам с водой, стенам огня или бесконечному космосу. Вдоль коридоров стоят старинные деревянные скамьи, благодаря которым уставшие странники могут отдохнуть на чем-то кроме каменного пола. В «центре» Галереи (как будто у бесконечного места может быть центр) в огромном атриуме находится фонтан, достаточно большой, чтобы там можно было плавать. Этот фонтан – портал сам по себе, а также снабжает странников свежей водой. Существа, как человеческие, так и иномирные, посещают Галерею с загадочными целями. Одни любят поговорить с посетителями, а другие предпочитают, чтобы их оставили в покое. В отличие от многих затянутых в Туманы и медленно умирающих мест, Великая Галерея тут чувствует себя вполне комфортно.
  • Свойство на стратегической карте: заплати 1 ресурс Стражам Фонтана. Открой дверь в любой другой оазис. Его обитатели будут настолько поражения величием Галереи, что ничего не будут делать в этот ход. Блокирует свойство региона на 1 ход.
  • Свойство на иных типах мероприятий: Фонтан считается источником вашего типа энергии (ПЭ, Гнозиса, Гламура, Квинтэссенции, Маны) и продуцирует 10 энергии на 4 ход, 8 ход и с окончанием игры. При этом он определенно не Каэрн, не Узел и не Фригольд. Если вы серьезно задумаетесь об этом парадоксе, то ждите выброса совсем другого Парадокса.
  • Фишки союзников в этом регионе дают: Влияние.
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры: любой желающий.

Река Ужаса

  • Описание: в одном месте через Туман протекает неширокая и медленно мелеющая река. Судя по свойствам её воды, это точно какой-то приток Стикса. Река, предположительно, течет из Верхних Миров в Нижние. Я не путешествовал, чтобы узнать это, и не намерен. Перевозчики - адские твари, похожие на старых мужчин и женщин, ведут на реке бизнес и принимают оплату любым видом монет. Как только сделка заключена, пассажира везут в одно указанное место в Туманах. Оккультный андеграунд весьма быстр в вопросах наживы, не правда ли?
  • Свойство на стратегической карте: на карте есть фигура "перевозчики" со свойством "дураки и дороги". Эту фигуру получает в свое распоряжение владелец региона. Фигуру можно убить/пленить и т.п., тогда перевозчики не приносят никакой пользы.
  • Свойство на иных типах мероприятий: если вы умрёте, для вас на этом всё не закончится. Возможно, всё даже станет лучше. Подробности вы узнаете у мастеров, если завладеете регионом.
  • Фишки союзников в этом регионе дают: Силу.
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры: вампиры, некроманты, видящие призраков или говорящие с ними.

Мигрирующие леса

  • Описание: похоже, этот лес научился выживать в Туманах. Оазис медленно перемещается вслед за языками Тумана, ловко избегая прикосновений чистого разрушения. В лесу живут таинственные псевдонасекомые и, по слухам, иногда проводят встречи по своим делам Колоссы.
  • Свойство на стратегической карте: "Да, детка, я реально прошел мигрирующий лес насквозь. Раз плюнуть!". Увеличить Влияние своей фигуры на 3.
  • Свойство на иных типах мероприятий: Свободная дорога! У вашего персонажа нет проблем с административной территориальностью вашей линейки. Вампир может рассчитывать на гостеприимный прием в чужом домене, оборотню быстро ответят на приветственный вой, технократа не разберут на запчасти в чужом симпозиуме и т.п. Это не дает какого-то "иммунитета" к вашим поступкам, но иногда приехать без проблем это уже половина дела. Свойство касается в том числе антагонистов вашей линейки, т.е. камарильца не будут сходу валить в городе шабаша, пока он сам не начнет буянить.
  • Фишки союзников в этом регионе дают: Влияние.
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры: стратеги-обладатели навыка Вождение на 2+.

Бункер Стервятников

  • Описание: Глубоко под этой проклятой землей в тесных и темных тоннелях прячутся люди. Технократы по какой-то причине ликвидируют тех из них, кто показывает нос в Теллуриане. Чтобы пережить рейды HIT, Стервятники ушли в далекий Мир Снов и построили там бункер, который теперь забрали Туманы. Их лидер, Абрахам Германо, внимательно следит за Убежищем. Каждый из 20 или около того Стервятников – его близкий друг, и смерть любого из них он принимает очень тяжело. Ради выживания он собрал арсенал разрушительных приборов - от паровых автоматов и до ручных ракетных систем и ОБЧР. По его приказу Стервятники выходят только по ночам и крадутся мимо чудес Туманов, как мыши по парадному залу во время пира. Здесь постоянно живут три семьи. Сомневаюсь, что кто-то из них когда-либо был на Земле. Сам Германо был рожден в Мире Снов на берегу реки Скай, и крикам роженицы сопутствовало кошачье мяуканье. Это предопределило его огромный магический потенциал. Одна из Стервятников, леди Риверс, очень хотела бы исследовать деторождение в Туманах совместно с некоторыми путниками-Вербенами, но Абрахам не доверяет Вербенам – может быть, не без достойной причины.
  • Свойство на стратегической карте: Надежный бункер. Запрет атак, добиваний и плена в отношении любых фигур стратега. С 10% вероятностью одна из фигур стратега войдет в семью Стервятников и покинет стратега после использования этого спецсвойства.
  • Свойство на иных типах мероприятий: на 4 ход, 8 ход и конец игры вы можете поторговать со Стревятниками. Возможно, Абрахам Германо или леди Риверс продадут вам какое-то из своих изобретений всего за чек!
  • Фишки союзников в этом регионе дают: Влияние и Силу.
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры любой стратег, выводящий на карту пешки.

Сигнал Горизонта

  • Описание: формально это все ещё оазис, хотя мало кто способен выдержать кусок самого Горизонта, который тоже затянуло в Туманы. Сам факт наличия подобного места уже очень много говорит о Туманах... Этот "оазис" не имеет постоянных очертаний и формы.
  • Свойство на стратегической карте: в начале каждого хода все фигуры стратегов в этом регионе будут повреждены. Увы, на Колоссов это правило не распространяется.
  • Свойство на иных типах мероприятий: регион невозможно захватить.
  • Фишки союзников в этом регионе дают: ничего, их тут нет.
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры: любой желающий.

Храм Червя

  • Описание: загадочное здание неевклидовой архитектуры. Согласно слухам, его не строили и оно не было поглощено Туманами. Случайная группа путников наткнулась на шпиль здания, торчащий из земли и раскопала его. Сейчас в огромном карьере все еще видна едва ли треть сооружения, покрытого свежими граффити с надписями вроде «ГРАВИТАЦИЯ — ЭТО ЖЕЛАНИЕ», «ВРЕМЯ — ЭТО ВЗГЛЯД», «ЧТО БЫЛО — БУДЕТ». Эти граффити покрывают сложнейшие узоры на неизвестном языке, который никто не в силах прочесть. Десятки лишившихся рассудка и курящих бес-траву людей обитают в этом древнем храме, работают там и видят сны. Говорят, Твари обходят обходят это место стороной и не трогают поспавших в недрах храма. Оптимисты считают, что это дом или алтарь одного из Колоссов. Пессимисты предполагают еще более худшие варианты...
  • Свойство на стратегической карте: Колосс ни при каких условиях не будет атаковать ваши фигуры.
  • Свойство на иных типах мероприятий: Вам приснится кошмар о неком сражении древности. Это изменит вас навсегда. Ваш персонаж начнет пугающе меняться физически и духовно. Может быть, становясь Тварью Туманов. А может быть чем-то гораздо большим.... В любом случае, речь идет об изменениях в +15 СО.
  • Фишки союзников в этом регионе дают: Влияние и Силу. Фигура вставшая на этих союзников никогда не будет прежней. Вас предупредили!
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры: обладатели познания Оккультизм 3+.

Внимание! Если на 4 ход или на конец конец игры вы контролируете Храм Червя, то "мистерии червя" приснятся вам, хотите вы того или нет! Храм нельзя передать во владение другому игроку против его воли.


Башня Слона

  • Описание: на равнине сухих камней и чахлых деревьев стоит башня наших желаний. Величественное сооружение из магии, энергии, сложных металлических сплавов и цветных камней, крепость мудрости, мощи и алчности заключает в себе гору дерьма. На вершине зловонной кучи, раскинувшейся на сотни метров, растет великолепный куст белых роз. Стоят ли цветы усилий, затраченных на то, чтобы добраться до них? Нужна ли кому-то вообще эта Башня? Кто бы сорвал розу, если бы мог, и что бы в результате произошло? У меня нет ответов на эти вопросы. Такие нелепые, огромные, самовосстанавливающиеся конструкции уже больше не строят. Наверное, это к лучшему. В этом регионе частенько замечают некоторых Колоссов.
  • Свойство на стратегической карте: тысяча имен Ганеши. Соверши жертвоприношение Ганеше и зайди в тайну вне зависимости от входных реквизитов. Можно указать любую фигуру на карте. Стоимость жертвоприношения Ганеше - 1 ресурс.
  • Свойство на иных типах мероприятий: +1 автоуспех на все броски Интеллекта. Знание дополнительного геоглифа и секретные воздействия для игры "Самайн", этот бонус получают владеющие регионом на 4 ход, 8 ход и после окончания игры.
  • Фишки союзников в этом регионе дают: Влияние.
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры: стратеги-обладатели Академических Знаний 3+.

Остров Сибирия

  • Описание: давно забытый людьми остров, куда трудно попасть. Похоже, это место утянуло в Туман очень давно. Настолько давно, что на нем всё ещё живут мамонты.
  • Свойство на стратегической карте: сила удара мамонта такова, что к ней бесполезно готовиться. Отменить защиту указанной фигуры. Можно использовать до трех раз за ход.
  • Свойство на иных типах мероприятий: ваш мелодичный свист имеет шансы призвать из иных миров настоящего живого мамонта. Это величественное создание не стоит тревожить по пустякам и уж точно мамонт не будет вам служить в любой форме.
  • Фишки союзников в этом регионе дают: Силу.
  • На начало игры в этом регионе могут выставить фигуры: никто.