Анонс

Антураж

Традиции Великой Степи

Летопись Великой Степи

Правила

Заявиться >>
Канал в Telegram >>


Анонс

Вольные всадники хана Угэдэя прибыли, чтобы открыть тропу для жителей Москвы в Великую Степь, дабы многие из тех, кому не хватит Убежищ, могли переждать Бурю Столетия в юртах Орды. Сам по себе поступок хана является страшным нарушением воли Конкордии:

"Конкордия в единстве объявила о том, что подменыши будут укрывать от Шторма представителей лишь тех фракций, которые не поддерживают пакты о проклятых Fir De. Ищите защиты либо у одних, либо у других. Дом Варич поддерживает это заявление".

Оккультный андеграунд пока не имеет единого мнения о том, является ли воля Угэдэя предательством своей стороны или хитрой ловушкой... Но особого выбора нет.

Хан открывает двери для всех страждущих, оставшихся без Убежища. Бескрайние поля Великой Степи станут подобны звездному небу от белых гостевых юрт, что будут временным пристанищем для желающих защиты.

Одну из лучших полян хан даст старателям и тех, кого они приведут за собой.

Женщины будут жить отдельно мужчин. А в Красной Юрте мудрая Оэлун примет лидеров старательских ватаг и шамана Ирен. Если сам глава экспедиции не идет в Вольную Степь, то его место в Красной Юрте займет преемник.

Хан Угэдэй трижды клянется дать гостеприимство каждому, кто придет в его земли, дабы пережить Шторм. Однако гостям нужно помнить о том, что в доме хана царят его законы...

Разумеется, многие отправляются в путь не только ради спасения, но и чтобы обратится к мудрости самого Угэдэя или Оэлун. А каждая экспедиция преследует там и свои собственные цели, известные только им...


Антураж

Минимальные требования к костюму

1. Не забываем, что эта игра происходит в Грёзе, поэтому в этот раз наша обычная повседневная одежда не подойдет, необходимо озаботиться костюмом, но требования к нему не слишком сложные.
Минимальный вариант - любой исторический костюм до 15 века включительно или абстрактное фентези без откровенно более поздних элементов (стимпанк, например, не подойдёт).
В качестве верхней одежды можно использовать плащи, шубы или халаты самостоятельно или на свою обычную одежду, если будет совсем плохо с погодой.
Мы не ограничиваем стилистику только монгольскими костюмами. Кроме этого подойдет стилистика Турции, Персии и Китая.

Главный тезис в том, чтобы на фоне юрт вы не выглядели современно - горнолыжная куртка или синие джинсы растворятся в Грезе без следа. Термобелье и другие утеплители должны быть прикрыты верхним слоем антуражной одежды или быть неброскими.

2. Общую стилистику поддерживаем головными уборами. Мужчинам - меховые шапки, тюбетейки и прочие странные шапки. Женщинам - тоже различные тюбетейки, шапки, но можно обойтись и покрывалами или платками с богатыми украшениями.

3. Главный в группе должен выделяться и носить знаки власти. Ими является красный кушак и атрибутика, связанная с конями. Это может быть изображение лошадей в любом виде, подковы или, например, хлыст. В этом месте можно дать волю фантазии про символы и атрибуты, главное, чтобы они были заметны и хорошо считывались при взгляде на вас.

4. Каждой фракции нужно большое знамя в любом виде и формате с символом фракции. Можно и нужно делать знамена подфракций, семей и любых других групп. Есть разные варианты их изготовления. Можно просто заказать печать - это сейчас очень легко и просто можно сделать во многих местах. Если символ для нанесения простой, то можно их сделать самим трафаретной техникой на искусственной замше, сукне или другом плотном материале. Это просто примеры, тут можно проявить чудеса фантазии и умений, так что если хотите вышить знамя золотыми нитями по шёлку, то ни в чём себе не отказывайте.

5. Фракция должна быть стилистически единой, но может сама выбрать, что именно их объединяет, начиная от общих нашивок, заканчивая одинаковым цветом всех плащей, тут на откуп и фантазию участников. Просим заранее сообщить о выборе, чтобы не было случайных пересечений.

6. Кроме того, рекомендуем озаботиться поясными или какими-то другими удобными антуражными сумками для ношения бумаги и письменных принадлежностей, ведь техника в Грёзе не работает.

7. Стоит озаботиться подходящим антуражным кошельком или мешочком, чтобы носить в нём осколки, это вам точно понадобится. Можно носить его на поясе или в сумке, тут как вам удобнее.

***

Для тех, кто хочет основательно заняться костюмом

1. Характерной деталью костюма монголов является халат и одежда подобного кроя. Чаще всего у него косая застёжка, ткань бывает разная, но чаще довольно плотная.

2. Яркие цвета одежды и характерные рисунки.

3. Обилие меха. Как в одежде, так и в аксессуарах. В почёте шапки, сапоги, отделка сумок.

4. Сапоги. Особо пояснить нечего.

5. Многослойность одежды. Например платье/рубашка-штаны - “халат” - “жилетка” или наоборот “жилетка”, а уже потом халат. Здесь бесконечное количество вариаций - более плотная одежда на лёгкую, одежда разной длины и прочее.

6. Богатые украшения у женщин, особенно головные и монисто.

Отдельной строкой

Активно будет использоваться на игре символика цвета, чтобы обозначить состояние и стремления персонажа. Нужно привезти с собой полоски ткани/шарфы нужных цветов. Список может быть дополнен.

  • Красный - хочу войны
  • Чёрный - переживаю утрату, скорбь
  • Зелёный - влюблённость, желание найти близкого человека
  • Синий - готов помогать
  • Жёлтый - хочу богатства и приключений
  • Белый - аскеза, чистота
  • Фиолетовый - духовный поиск

Здесь собрано больше картинок по теме. Они там постепенно добавляются.


Традиции Великой Степи

Кто есть кто

  • эзэн - хозяин;
  • эзэгтэй - хозяюшка;
  • джихангир - предводитель большого отряда, чаще всего тьмы;
  • гуай - почтенный или почтенная, заслуживающий уважение;
  • нойон - правящий, князь, чин руководителя;
  • кэшик - самое элитное воинское подразделение, гвардия хана;
  • учжин - так положено называть матерей ханов или матерей будущих ханов, самое уважительное обращение к женщине;
  • черби - чин казначея и распорядителя;
  • хатан - так положено называть очень уважаемых замужних женщин, матерей, вдов или женщин-ханов иногда дочерей хана;
  • бей - почтенный мужчина, титулованный администратор;
  • миний дуу - "мое дитя" или "милое дитя";
  • хатагтай - почтенная госпожа;
  • батыр - славный воин, богатырь:
  • бай - богач, господин, успешный торговец;
  • гар урлаач - мастеровой;
  • эгч - старшая сестра;
  • эмч - лекарь.

***

Юрты

Гости хана живут в юртах.

Хозяева юрты, эзэн или эзэгтэй, отвечают за юрту перед ханом и Оэулун-учжин. Они следят за соблюдением ясы, уважением к традициям, и их слово -- крайнее в юрте.

Главы экспедиций и почетные гости Оэлун живут в Красной Юрте

  1. Люцифер, джихангир Золотой Орды, займет место в Красной Юрте.
  2. Анна - гуай, нойон КША, займет место в Красной Юрте. В Степи их принято называть кэшиком Красного Ворона или людьми Гордого Солнца или же просто кэшик.
  3. Максим - гуай, нойон ISA, займет место в Красной Юрте. В Степи их принято называть Наследниками Отца.
  4. Женя - гуай, нойон Insight Investment, займет место в Красной Юрте. В Степи их принято называть Бережливыми Провидцами.
  5. Джакомо - гуай, нойон “Асы” и “Монок Секьюрити”, займет место в Красной Юрте. В Степи их принято называть Асами.
  6. Ирен-эгч, шаман Говорящих с Грезами, гостья Оэлун, займет место в Красной Юрте, как преемник нойона Philip Morris International. В Степи их принято называть воинами Леопарда.

В Красной Юрте эзэгтэй мудрая Оэулун - учжин и при ней ее помощник: страж Тюрьмы-без-Стен.

В деревянном доме живут черби

  1. Бережливые Провидцы: преемник черби Маргариты, Диана - хатан.
  2. воины Леопарда: черби Павел Бирон.
  3. “Асы": черби Матис Мертен.
  4. Кэшик: черби Лиля Черная.
  5. Смотрящая за Традициями и Предками от тех, кто дает золото Джин Хо - хатагтай.

Черби Золотой Орды Четвертый Наследник Дома Корвус на землях хана не будет носить такого титула потому, как добровольно стал калекой. Его место в юрте калек.

Наследники Отца и Золотая Орда не представлены среди черби.

Женщины живут в юртах на женской половине

Матери, замужние женщины и дети:

  1. Табия - хатан, эзэгтэй юрты матерей и детей;
  2. Астра - хатан:
  3. Джуди - хатан;
  4. Эсин - хатан;
  5. Миний дуу Жалсан.

Незамужние с хорошим приданным или мастеровые:

  1. Элоиза - хатагтай, эзэгтэй юрты мастериц и невест;
  2. Джулия - хатагтай;
  3. Ядовитый Плющ - хатагтай;
  4. Марико - хатагтай;
  5. Арабела - хатагтай.

Незамужние с маленьким приданным и их "старший брат" Локи:

  1. Катерина Городецкая, эзэгтэй юрты девушек;
  2. Кира;
  3. Сирена ван Рибек;
  4. Локи - после долгих переговоров он убедил хозяев, что девам нужна защита и покровительство "старшего брата", который поможет им обустроить хорошие браки. Локи будет следить, чтобы на честь его опекаемых никто не посягнул. Слава Локи, который решил помочь девам блюсти свою честь и невинность.

Суровая Оэлун не даст приюта дольше, чем на один день Тахире, что предала свое племя и что не доказала свою верность Традиции. Пусть Тахиру принимает любая эзэгтэй, если сама того пожелает. Оэлун-учжин предостерегает "пускать в юрту шулам" потому, как ведьмы несут беду за собой. Если же Тахира пойдет в юрту к мужчинам, заниматься блудом, то она будет наказана по всей строгости ясы.


Мужчины живут в юртах на мужской половине

Воины:

  1. Мартин - батыр, эзэн юрты батыров;
  2. Хельг - батыр Бирон;
  3. Набэсима Хьюго - батыр;
  4. Сугар, помощница Оэлун, прекрасная дева, которую хан жаловал женой батырам, покуда они принимают его гостеприимство.
  5. дивный зверь Ракета. Не ездовой, но боевой и сторожевой!

Ремесленники, врачеватели и богачи:

  1. Вернер - бай, эзэн юрты мастеров, врачевателей и богачей;
  2. Котеночек - гар урлаач;
  3. Тео - эмч Бирон;
  4. Андрей- эмч Майорский;
  5. Сэм - эмч Хейн.

Калеки, звери и прочие:

  1. Дэмиен, эзэн юрты прочих;
  2. Монтойя Щедрые Кости;
  3. Четвертый Наследник;
  4. Мия;
  5. Ксантия - хатан, сама пожелала быть в этой юрте, дабы ухаживать за больным;

***

Иерархия чинов по Ясе или кто кому уступает дорогу

  • учжин - выше всех, упомянутых далее, кроме хана;
  • эзэн и эзэгтэй - главнее всех в своей юрте за исключением хана или женщин к которым обращаются "учжин". Например, эзэн в своей юрте главнее нойона, а вне юрты наоборот. За пределами юрты этот титул обязаны чтить лишь те, кто живут в одной юрте с конкретным эзэн и эзэгтэй;
  • эгч - выше всех, кто упомянут далее, кроме наиболее почитаемых хатан: нойона кэшика Анны-хатан и Табии-хатан;
  • нойон - равен джихангиру, выше всех упомянутых далее, кроме наиболее почитаемых хатан, нойона кэшика Анны-хатан и Табии-хатан;
  • хатан - выше всех упомянутых далее. К наиболее почитаемым хатан следует относить замужних матерей сыновей: нойон кэшика Анна-хатан и Табия-хатан. Далее следуют матери дочерей: Диана-хатан и Ксантия-хатан, далее замужние и не рожавшие: Джуди-хатан и Астра-хатан, далее вдовы, которые еще могут родить: Эсин - хатан;
  • джихангир - равен нойну, выше всех упомянутых далее;
  • черби - выше всех упомянутых далее;
  • батыр - выше всех, упомянутых далее. Выше всех черби-мужчин, упомянутых ранее;
  • бей - выше всех, упомянутых далее;
  • бай - выше всех, упомянутых далее;
  • хатагтай - выше всех, упомянутых далее;
  • эмч - выше всех, упомянутых далее;
  • гар урлаач - выше всех, кто не носит особого титула;
  • миний дуу - должен уважать всех, включая тех, у кого нет титулов и им уступать.

***

Стяги и Подвиги

Каждый ходит под знаменем экспедиции, Традиции, клана, проекта, семьи, мастерской и т.д.

Знамена принято устанавливать перед юртой или внутри юрты на почетном месте и брать с собой на значимые события, где приличествует славить свой стяг. Гость имеет право стоять под знаменами, к которым он относится. Даже если гость не сам привез знамя, с которым связан, он может выходить под ним на общих сборах, отдыхать или сидеть в юрте. Невежественно и грубо отлучать от знамени того, кто с ним связан.

Те объединения, знамена которых будут выставлены на полях Орды, могут быть избраны для подвига гостями хана.

Если трое или более гостей публично объявят о том, что желают совершить подвиг для конкретного знамени, им будет явлено испытание, которое надлежит пройти, дабы воплотить задуманное. Чем величественней желаемое, тем сложнее подвиг.

Один гость может совершить подвиг для одного выбранного им знамени. Но будьте осторожны: неисполнение собственных слов — большое преступление в Орде.

Знамя можно украсть. Украденное знамя не примет подвига: когда все гости будут покидать Степь, знамя должно быть с вами, дабы подвиг для него мог быть воплощен в Мире Осени. Но если знамя утрачено — все усилия зря, ваш труд так и останется грезой...

Пример: три персонажа собираются сделать знамя экспедиции КША/клана бруха/проекта Зигфрид и т.д. Или же им известно о том, что кто-то будет делать такое знамя. Они пишут в канал игры “Храбрая Песнь Седла и Стали” публичное обращение, что за срок, пока они гостят в Орде, ими будет содеян подвиг в честь знамени, к которому они все имеют отношение. Нужно указать цель подвига. Затем, также публично, Греза ответит, что нужно сделать героям. При конкуренции разных гостей за одно знамя Греза будет избирать тех, чей подвиг ярче и труднее, чем у соперников.

Заявлять подвиги до тринадцатого октября.

***

Храбрая Песнь

Модель музыки на этой игре доступна каждому. На игре будет 2 типа плейлистов:

  • для тех, кто хорошо умеет настраивать свое подсознание/грезить/ и т.д. (у вас есть доступ к модели музыки);
  • для тех, кто стал внимательнее в Грезе (обычно у вас нет доступа к модели музыки).

Ваши персонажи воспринимают происходящее с точки зрения своей парадигмы и видения Мира: кто-то совершает интенсивные медитации, кто-то принял наркотики, а с кем-то говорят духи или MMN, кто-то тестирует новый прибор, etc. Но основа музыки — Греза, в которой вы находитесь.

В обоих типах плейлиста будет 3 вида треков:

  1. Персонажи;
  2. Символы и упоминания;
  3. Сон в юрте — содержит в себе трек для каждой юрты, который по сути является руководством к действию в отношении ее обитателей, пока они гости хана (или подсказкой для самих персонажей о том, что им нужно сделать). Поспав в юрте, вы все увидели один сон. Вы вполне вольны счесть, что судьба толкает вас к самоубийству/чему-то неприемлемому/ненужному и проигнорировать то, что услышали. Или попробовать достичь того, что предначертано, и сохранить себя. Трактовка услышанного — важное дело. Когда речь доходит до поиска смысла и объяснения абстракций, очень легко ошибиться. Те, кто не ошибутся, будут вознаграждены. При трактовке следует обращать внимание на:
    • текст и особенно часто повторяющиеся в нем фразы;
    • песни, которые соединяются друг с другом по смыслу (даже если исполнитель разный): в песне А поется о девочке, которая потеряла ключ, а в песне В поется о том, что кто-то есть ключ;
    • песни из одного произведения или одного и того же исполнителя намекают на связь персонажей или их позиционирование в действиях друг относительно друга. Однако можно игнорировать п.3 в пользу п.2 и наоборот. Вопрос вкуса и ОБВМа;
    • если ваша песня ярко характеризует какого-то известного персонажа, то вы можете построить логику трактовки от личности этого персонажа. Однако можно игнорировать п.4 в пользу п.3 и/или п.2 и наоборот. Вопрос вкуса и ОБВМа

Например: в папке Сон в юрте вы отыскали трек Юрта Богачей («Genetic Repo Man») и Юрта Мастериц («Thankless Job»). Вы можете сделать вывод, что богачи должны убить мастериц или наоборот. Однако потом при встрече с Юртой Калек («Chromaggia») вы приходите к выводу, что они вместе должны погубить калек/калеку или довести его до самоубийства.

Плейлисты тех, кто имеет доступ к модели музыки, будут информативнее и содержательнее по сути.

Разгадавшие и исполнившие свои сны в юртах должны запечатлеть результат в любом произведении искусства (нарисовать картину, сложить песню, слепить изваяние и т.д.) или свитке. Только воины не должны писать, для остальных это допустимо. Получившееся следует отдать мудрой Оэлун. Большая награда ждет тех, кто воплощает грезы! Ее нельзя измерить монетами. Чудеса и мудрость неизмеримы. Награда будет общей для юрты или дома

***

Седло и Сталь

В Великой Степи покупают и продают за два вида ценностей.

Стальные осколки — своеобразный аналог монет. Из десяти осколков вполне можно сковать хороший кинжал. А из двух десятков — меч.

Седла — кожаные ленточки с узелками. Аналог меры бартера. Как правило, одно седло по цене — это одна лошадь. Одно седло — это от пятнадцати до тридцати осколков.

Стяжая богатства Степи, можно будет вести торг с местными и, кроме того, покинуть ставку Угэдэя не с пустыми руками. Каждый по пути до Великой Степи так или иначе что-то да делал. Заработали все по разному. Смотри на юрту и не ошибешься. Перечислены по большего к меньшему по запасам стали:

  • Те кто в Красной Юрте - имеют осколков больше прочих. Когда ты главный сталь к тебе так и липнет.
  • Невесты с хорошим приданным и мастеровые, а так же ремесленники, врачеватели и богачи успели стяжать или с собой привезли. Потому что ремеслом себя кормят.
  • Матери с детьми - есть кому стакан воды в старости поднести, вот уже начали подносить.
  • Черби - они тоже при власти, сталь считают, авось и себя не забывают.
  • Батыры - им бы все воевать да воевать, но иногда война бывает удачна.
  • невесты и Локи, а так же калеки и звери - тоже свой осколок имеют.

Помимо этого:

  • Эзэн или эзэгтэй имеют больше прочих власти, а значит и осколков у них чуть больше.
  • Кто сам сделал достойный стяг и выйдет под ним перед глаза Хана - тому почет и деньги.
  • Кто одет дорого-богато, с мехами, шапкой, сапогами, украшениями, во много слоев одежды - у того всяко хоть один осколок есть.

Перечисленное выше - стартовый капитал, можно опираться только на него, можно желать быть богаче прочих и зарабатывать осколки.

Зарабатывать можно поиском кладов, торгов, азартными играми.

Клады можно найти в Великой Степи, когда придет время караванов. Нет смысла выходить раньше, в ненастье клады не найти.

Каждый гость, который пожелает, может продать за сталь и седла один свой хороший товар. Хорош ли товар и сколько он стоит стали могут оценить Женя-гуай и Вернер-бай, они Золотом доказали всему востоку, что действительно эксперты-мудрецы в вопросах оценки.

Чтобы заработать на азартных играх надо хорошо играть в Шагай Наадан.

Пришлые из Мира Осени часто вопрошают Грезу: "а как же мои Ресурсы?". Они остались далеко, деньги Осени ничего не значат для нас, путник. Садись, угощайся! Да не забудь оставить пару осколков, мы приняли тебя по царски.

***

Великая Яса

Пусть тот, кто принял гостеприимство хана, помнит Ясу! Иначе он окажется в Тюрьме-без-Стен.

  1. Никакого железа не носи при себе! Много металлов есть из тех, что можно отобрать. Презирай железо!
  2. Вольный – это вооруженный мужчина. Ты не всадник и ты не мужчина – ты чей-то. Вот и веди себя так, как положено.
  3. Никаких книг, никаких записей. Свитками мы стираем кровь с наших клинков. Бабе и не воину, впрочем, оно дозволено.
  4. Если ты безоружен — ты дурак и слаб. Если ты отложил оружие при виде меня, ты меня не уважаешь, думаешь, я слабак, и, мол, “я справлюсь с ним и без оружия”. Будь вооружен, если ты вежлив!
  5. Служители культа, врачи и омыватели тел освобождаются от всяких податей.
  6. Запрещено брать монголов себе в качестве рабов или прислуги.
  7. Под страхом смертной казни запрещено самовольно провозглашать себя императором, если на то нет решения курултая.
  8. Под страхом смертной казни запрещено воинам грабить врага и мародёрствовать, докуда командующий не дал разрешения, а после такого разрешения солдаты наравне с офицерами имеют право на добытое, если они уплатили соответствующую часть хану.
  9. Запрещено без нужды проливать кровь (даже домашних животных) на землю.
  10. Запрещено под страхом смертной казни как-либо загрязнять водоемы.
  11. Под страхом смертной казни запрещено давать кров, еду и одежду беглым рабам. То же касается всякого, кто, встретив беглого раба, не привёл его к хозяину.
  12. Тому, кто мочится в открытую воду или на пепел костра, — смерть.
  13. Кто трижды взял товар и трижды обанкротился, после третьего раза — смерть.
  14. Запрещено требовать от каждого на общее дело более десятой части вещами, людьми или скотом.
  15. Запрещено есть одному, есть больше других и есть, не предложив еду тем, кто находится рядом.
  16. Всякое слово, в котором согласились трое сведущих (умных), можно сказать всюду; в противном случае нельзя полагаться на него.
  17. Всякий, идущий к старшему, не должен говорить ни слова, пока тот старший не спросит; тогда сообразно вопросу пусть соответственно ответит. Если он скажет слово прежде — хорошо, коли услышит; в противном случае он кует холодное железо.
  18. Человек, пьющий вино и водку, когда опьяняется, не может ничего видеть и становится слеп. Когда его зовут, он не слышит и становится нем; когда с ним говорят, он не может отвечать. Когда становится пьян, то бывает подобен человеку, находящемуся в положении умершего: если хочет сесть прямо — не может; и будет словно человек, которому нанесли рану в голову, остается бесчувственным и ошеломленным. В вине и водке нет пользы для ума и искусства, нет также добрых качеств и нравов; они располагают к дурным делам, убийствам и распрям; лишают человека вещей, которые он имеет, и искусств, которые знает, и становятся постыдны путь и дела его, так что он утрачивает определенный путь. Государь, жадный к вину и водке, не может произвесть великих дел, мыслей и великих учреждений. Бек, жадный к вину и водке, не может держать в порядке дела тысячи, сотни и десятка. Простой воин, который будет жаден в питье вина, подвергается весьма большому столкновению, т.е. его постигнет великая беда. Человек простой, т.е. из черни, если будет жаден к питью вина, лишится лошади, стада и всего своего имущества и станет нищим. Слуга, жадный к питью вина, будет проводить жизнь непрерывно в смущении и страдании. Эти, вино и водка, не смотрят на лицо и сердце опьяненных, опьяняют и хороших, и дурных и не говорят: дурен или хорош. Руку делают слабой, так что она отказывается брать и от ремесла своего; ногу делают нетвердой, так что отказывается от движения и прохождения, сердце и мозг делают слабыми, так что они не могут размышлять здраво: все чувства и органы разумения делают непригодными. Если нет уже средства от питья, то должно в месяц напиваться три раза: если перейдет за три — проступок; если в месяц два раза напиваться, это лучше, а если один раз — еще похвальнее, а если не пьет, то что может быть лучше того? Но где найдут такого человека, который бы не напивался? Если найдут, то он достоин всякого почтения.
  19. Прелюбодеяние наказывается смертью. Виновные в таковом могут быть убиваемы на месте преступления.
  20. Нельзя переходить дорогу перед старшими, пожилыми людьми. Этим наносится оскорбление, неуважение к старшим.
  21. Придя в гости, главный подарок сразу не показывают, дают только при уходе. Подарки дарят не все сразу, а поочередно в течение всей встречи.
  22. Нельзя наступать на порог юрты. На пороге юрты запрещается сидеть, стоять и разговаривать с гостем.
  23. Запрещается в юрту вносить оружие. Его принято оставлять за порогом. Посетители должны снять с себя оружие и оставить его на правой стороне. Вынуть лук из сайдака, опустить тетиву, не оставлять в колчане стрел.
  24. В юрте гостю нельзя садиться самовольно на северной – почетной — стороне. Гостю заранее указывают его место. Он не должен садиться, где попало.
  25. Духовным лицам запрещается прикосновение к драгоценностям. По этому правилу воспрещается вообще брать в руки драгоценности, а равно светские музыкальные инструменты, военное оружие, так как все это способствует развлечению духа.
  26. Нельзя выносить и отдавать кому-либо огонь очага и молоко, чтобы с ним не ушло счастье.
  27. Запрещается дарить нож и острые предметы.
  28. При застолье гости не имеют права менять свои места.
  29. Гостя не спрашивают, ему сразу наливают чай и подают еду. И делают это до тех пор, пока тот не покажет, что хватит. Гостю, в свою очередь, важно не переоценить свои силы, ведь доедать ему придется все, что лежит на тарелке, независимо от того, нравится ему или нет. Недоеденная пища считается проявлением неуважения к тому, кто угощает.

***

Ярлык хана

У некоторых персонажей будет особый предмет -- ярлык хана.

Мы покажем его на параде. Когда персонаж демонстрирует ярлык все должны прекратить любые свои действия, включая боевые и немедленно выслушать слово носителя ярлыка, а затем исполнить то, что он сказал. Обладатель ярлыка может может сделать все, что пожелает с любым количеством персонажей, вокруг себя.

На обладателя ярлыка не работают никакие способности. Если двое с ярлыками спорят друг с другом то прав тот, кто старше по статусу в Орде хана.

Ярлык не подбираем.

Обладать ярлыком будут в основном игротехнические персонажи. Власть подменышей в Грезе во истину богоподобна!


Летопись Великой Степи

Расписание мероприятий

18 октября, пятница

14-00 можно начинать заезд.

19-00 до 20-00 ужин.

21-00 начало игры.

21-00 до 4-00 мероприятия игроков.

19 октября, суббота

10-00 до 11-00 завтрак.

Затем время отправиться в поход.

15-00 до 16-00 обед.

17-00 до 20-00 большое застолье, базар, истории. В Золотом Шатре. Одевайтесь тепло.

20-00 до 21-00 ужин.

21-30 до 01-30 баня.

20 октября, воскресенье

10-00 до 11-00 завтрак.

11-30 баня.

Можно продолжать походы.

15-00 до 17-00 финальный сбор в Красной Юрте.

В любое время

Подвиги и музыка. Также можно провести важные переговоры в бане, рассказывать истории в юртах, гулять по прекрасным окрестностям, чаевничать в местном кабаке.

Каждую гостью нарисует художник при ее желании).

***

Восемнадцатый вечер октября

В первый вечер гости ступают на земли Великой Степи к хану.

Каждая из юрт готовит свое развлечение и угощение для гостей. С тех пор, как наступит двадцать второй час вечера, всем положено уже развести огонь, подготовить угощения и подарки.

В двадцать первом часу все выносят свои знамена перед Красной Юртой и начинаются гулянья.

С двадцать первого до двадцать третьего часа гостей принимают Красная Юрта, а также юрты матерей и батыров.

С двадцать третьего до первого часа новой ночи гостей принимают юрты невест и богачей.

С первого часа новой ночи до третьего часа новой ночи гостей принимают юрты девушек и калек.

Затем все отходят ко сну.

Положено угощать, дарить подарки, развлекать гостей. Принимающие гостей в одно время могут устраивать разные развлечения или объединиться. У каждой юрты или внутри нее будут стоять знамена. Если гостю понравилось, как его приняли, положено оставить стальные осколки или седло.

Если у хозяев юрты есть обращение к гостям или предупреждение о том, кого они готовы принимать, пусть скажут заранее. Юрта девиц может пожелать принимать только женщин, а батыры вольны обязать всех гостей прийти с музыкальным инструментом... Или как-то иначе, на свое усмотрение.

***

Девятнадцатый день октября

В этот день многие отправляются странствовать по Великой Степи.

Ищущие знания должны идти вчетвером, и среди них должно быть поровну мужчин и женщин.
Пример: хочу знать как помирить КТ и БК/снять энтропийную решетку с СПб/подкатить к парню мечты и т.д.

Ищущие богатства должны идти впятером, и вести их должен кто-то из юрты невест-мастериц или богачей.
Пример: хочу ферзя/чекарь в банкротстве/огромные ресурсы и т.д.

Ищущие чуда должны идти втроем и вести их должен калека или мать (та, кто рожала ребенка).
Пример: хочу мира во всем мире/создать нового демона и т.д.

Ищущие силы или славных побед должны идти впятером, и вести их должен батыр.
Пример: хочу опыта/новых точек/качаться/крутых артефактов/победить сильного врага и т.д.

Ищущие жениха должны идти без мужчин, и вести их должна девушка из простой юрты.

Ищущие невесту должны идти без женщин, и вести их должен неженатый мужчина (тот, кто никогда не был женат).

До тринадцатого дня октября надобно собраться караваном нукеров и во всеуслышание объявить, кто, под какими знаменами и с каким бием (лидером) собирается идти и за какой целью.
Далее в задачах каждого каравана будет посетить несколько конкретных мест и разыскать ценности определенного типа.
Грабеж, торг и мена возможны. Чем больше ценностей собрали нукеры, тем больше из своих желаний они смогут осуществить.

Каждый может участвовать лишь в одном походе.

***

Девятнадцатый вечер октября

С семнадцатого до двадцатого часа застолье, истории и базар.

Большое застолье. Принято приносить угощения к столу от каждой юрты или стяга и подарки для Оэлун-учжин и хана.
Принято клясться, давать зароки о подвигах, вечной дружбе или мести, заключать брачные союзы.

Гостям следует взять с собой знамена, приготовить сказы о себе и товарище (каждому гостю по жребию выпадет рассказать историю об одном из сидящих за столом, и это нужно будет сделать).

Любой может обратиться к мудрой Оэлун-учжин и попросить ее поведать историю о чем-то. Это делается так: в большую чашу, которую подаст Сугар, нужно положить предмет. Этот предмет должен указывать на то, какой рассказ вы хотите услышать. Никаких записей или посланий: пусть говорят трофеи и подарки.

Пройдет небольшой базар. Можно будет совершить мену ценностей, поторговать друг с другом и местными купцами.

Желающие могут поиграть в Шагай Наадан. Ставить принято стальные осколки и седла. Победителя наградит хан Угэдэй, кроме того, что и так заберет с кона сам игрок. Нужно приносить свои кости для игры и подготовиться или обучиться играть на месте.

Оэлун приготовит баню для тех, кто устал с дороги.

***

Базарные диковинки


Долгоон был самым известным вором Великой Степи. За свои дерзкие ограбления он получил кличку "Паук". Секретом его успеха были пара волшебных ботинок и магическая веревка, которые он приобрел в далекой Арабии.

Ботинки Долгоона

Персонаж, носящий эти ботинки, может необычайно ловко передвигаться по сложным поверхностям, стены, крыши и т.п. “зоны паркура” станут его вотчиной. Полностью аналогично эффекту дара “Карабканье обезьяны”, за исключением того, что активация ботинок происходит троекратным щелчком каблуками и броском Воли по 6 (ментальное действие, может быть частью множественных не-ментальных), а не тратой Ярости. В случае провала броска Воли артефакт начинает сбоить, подробности исходя из ситуации (ботинки могут прилипнуть к полу или сделать нечто более злое).

Ботинки будут частью вашего листа персонажа и для любого другого не более чем предмет одежды.

Веревка и крюк

Эта видавшая виды веревка 27 метров и треззубый крюк куда лучше, чем кажутся на первый взгляд. Носящий эти старые артефакты может по желанию перебросить все проверки Атлетики, связанные с этой веревкой. Даже если результатом первого броска был провал.

Передаваемый предмет.

Кинжал “Страдания Низших”

Эта дага принадлежал известному конкистадору, известному как "Черный Коготь Возмездия". Как утверждают, он нашел его в руинах свежеразграбленного храма и его лезвие никогда не может сломаться или затупиться. Эфес сделан из отменной толедской стали, а лезвие из обсидиана. Удивительно, но хрупкий камень не ломается. Именно лезвие было трофеем конкистадора.

Кинжал считается мечом в рамках парирования и урона. Сложность попадания все ещё 5, Сила+2 летальных повреждений. Если нанесена хотя бы одна рана врагу (после броска поглощения) киньте один кубик D10. На 5-7 мощнейшая боль сбивает с ног и шокирует жертву. Враги иммунные к боли игнорируют этот эффект. На 8-10 в добавок к прошлому эффекту нанесенные повреждения удваиваются. На живой игре такой артефакт считается как кинжал/нож по требования к Фехтованию.

Передаваемый предмет.

Богатырский бехтерец

Эти доспехи были подарены особо отметившемуся багатуру королем штормовых цвергов Кугном во времена правления Дмитрия Темного.

Это комплект стандартных архаичных доспехов с шлемом включительно (т.е. 4 уровня брони, -3 кубика Ловкости, +2 сложность Восприятия), на которые подземные карликами нанесли три знака:

Знак Пожирания Заклинаний: защита носителя Защита от всех Искусств от первого до четвертого уровня/всей магии Сфер от первого до третьего уровня/всех остальных стандартных способностей от первого до второго уровня (cтандартные - это от Путей, Нумин, Арканоев, Даров, Дисциплин)

Знак Преследования Врагов: носитель удваивает свою скорость передвижения в бою пешком либо на ездовом животном.

Знак Стойкости: носитель имеет дополнительные 3 уровня Здоровья. Заметьте, что таким образом он может превысить максимальный показатель Здоровья для его размера.

Тяжелая вещь - броня. Носитель желающий сохранять преимущества Знаков обязан в полной мере терпеть штрафы к Ловкости и Восприятию которые дает такой стандартный комплект. Помимо этого длительное ношение брони может требовать проверок Выносливости, а выполнение некоторой работы - проверок Силы. В обоих случаях решает Рассказчик.

Только воин (мужчина живущий в юрте воинов) может купить и начать носить подобные доспехи сам. Девица-невеста может приобрести такие доспехи как приданное для мужа, но не сможет носить их сама, они пойдут будущему мужу (игроку или НПС). Доспех будет частью вашего листа персонажа и для любого другого не более чем архаичный доспех.

Боевой Лук

Этот лук сделан из рогов беловежского тура и волос монстров, он богато украшен многочисленными накладками из перьев и бусин. Такие луки передаются из поколения в поколения. Увы, род храбрых воинов прервался, но луку все равно нужны руки того, кто будет выпускать из него стрелы.

Лук наносит сила+2 аггравированных повреждений по сложности -2. Стрельба идет броском Ловкость+Атлетика. В отличие от прочих талантов не имея Атлетики стрелять из Боевого Лука невозможно.

Кроме того, если любой даунтейн является подходящей целью (в пределах зоны видимости и дистанции выстрела) для стрельбы, стрелы всегда будут отклоняться от своей первоначальной цели и стараться попасть в людей осени, как если бы он был первоначальной целью выстрела. По понятным причинам, этот лук не может быть использован для стрельбы по благородным Ши.

Лук будет частью вашего листа персонажа и для любого другого не более чем старомодный скрипучий лук.

Капюшон Палача

Этот капюшон несет на себе пылающие зловещие руны, которые наполняют его носителя безрассудной яростью.

Воин, который носит этот капюшон, подвержен боевому бешенству берсерка и весьма вспыльчив. Носитель ни при каких обстоятельствах не допустит чтобы побежденный им лично (он снимал хиты) в бою выжил - Палач добивает. Будучи надет в начале боя капюшон может быть снят только после его окончания (никто не дерется, все кто должны быть добиты - добиты).

Носящий получает три точки к Фехтованию, две точки к Уклонению и одну точку к Рукопашному бою (до максимума в 6 точек в каждой из этих трёх Способностей).

Капюшон Палача будет частью вашего листа персонажа и для любого другого не более чем предмет одежды.

Всевидящее Око Ганеши

Это украшение было найдено в руинах Башни Слона далеко в Туманах. Оно приносит владельцу ужасные ночные кошмары, предсказывающие его будущее.

Носитель Ока подвержен Кошмарам, помимо этого в начале истории он получает некую одну подсказку. Эта подсказка всегда полезна, однако уровень её туманности и метафоричности полностью на усмотрение Рассказчика.

Так же данный артефакт дает доступ к конфе Dream.

Помимо этого, если у носителя есть какие-либо сверхъестественные способности связанные со сном, то все броски этих способностей получают -2 к сложности магического броска. Необходимо чтобы такой бросок вообще был у способности. Эти способности должны быть связаны именно со сном, а не с вашей парадигмой сновидца.

Всевидящее Око будет частью вашего листа персонажа, однако может быть отнято насильно. Утратив Око вы можете утратить ещё и нечто ценное. Может быть куплено для НПС, в таком случае заявку об этом надо сделать сразу на Базаре после покупки.

Черный Лотос

В самых дремучих лесах Южных земель растет ядовитое растение. Оно известно как Черный Лотос, и чрезвычайно востребовано религиозными фанатиками, алхимиками, убийцами, волшебниками Мира Снов, а также скучающими жёнами.

Может быть кому-то настала пора ощутить всю боль этого мира? Учтите, прием Черного Лотоса без надлежащих игровых знаний потенциально смертелен и точно калечит.

Продается одна порция. Передаваемый предмет.

Морская Отрава

Этот яд извлекается из Хелдраков, гигантских морских змей, кишащих в морях Грезы и в особенности на западном побережье Грайворона. Даже легкая рана, инфицированная Отравой, вызывает разложение и отмирание тканей, выводя из строя самых храбрых воинов.

Любое попадание оружием, обработанным Морской Отравой не может быть поглощено Выносливостью, даже если обычно у цели есть такая возможность. Игнорируется все кубики Выносливости, вне зависимости от их источника, в том числе магические усиления Выносливости. Иные кубики поглощения (магия, броня) не игнорируются и поглощают как обычно. Нанесенный на оружие яд высыхает после одной истории вне зависимости от способов консервации. Может быть нанесен на любое оружие с физической поражающей частью. Иногда такое может потребовать бросков Ремесла.

Продается одна порция, которой хватит на обработку 1 холодного оружия или 30 пуль. Передаваемый предмет.

Темные Грибы

Тёмный гриб — это дух растения, обитающий в Умбральном отражении подземной системы туннелей Чёрных Спиралей.

Дух витает над растущими грибами, воплощаясь в них и выделяя сильнодействующие психоактивные вещества. Употребление веществ — таинство, через которое получают невероятное прозрение ценой утраты рассудка. Поглощение гриба является принятием некого количества Порчи Вирма, однако не ведет к фоморизации.

Попытка съесть растение требует броска Воли по сложности 10 или Выносливости по сложности 9. Неудача означает, что съевший гриб получает Психоз, зато успех дарует великое прозрение о важных делах. Онейромант может направить ваши пророческие сны, иначе прозрение будет о неких важных делах по выбору Рассказчика.

В одном лоте продается три порции. Каждая порция - своя доза Откровений и Порчи. Не обязательно кушать самому, лот можно дробить. Передаваемый предмет.

Багровник

Багровник – имя, данное жителями Грезы листьям кровавого дуба. Этот наркотик вызывает сильное привыкание, однако, он дает наркоману нечеловеческую быстроту и силу. В древние времена активно применялся старателями, ходящими на ярусы выше Котаиса.

Персонаж, использующий Багровник, увеличивает свою Инициативу на +D10, а Силу, Ловкость и Выносливость на +2, даже если итогом будет больше 5 точек, максимум 10 для существа человеческой формы или 13 для существ монструозной формы. Этот эффект длится одну историю целиком. Багровник не действует на мёртвых.

Побочный эффект: После истории бросьте D10. Если выпало 1-3, персонаж становится зависимым от магических наркотиков (бес-травы, кррф, нефертума, ТМУ). Повторное выпадение этого эффекта усиливает зависимость. Если же вы выбросили 10 – Инициатива персонажа увеличивается на +3 навсегда (это дает специфическое достоинство).

В одном лоте продается три порции “багровника”. Не обязательно потреблять самому, лот можно дробить. Передаваемый предмет.

Корень Мандрагоры

Корень Мандрагоры, имеющий форму человеческого тела, недавно вырос в гнилых Сукиных Болотах. Это токсичное, смертельное растение, Тот, кто его употребляет медленно убивает себя, но в тоже время обретает новую жизнь.

Данный конкретный корень Мандрагоры очень ядовит. После употребления по назначению (полное перераспределение точек чарника с нуля и утверждения чарника) бросьте D10. На 1-3 персонаж теряет 1 постоянную точку Выносливости, на 4-5 теряет постоянную точку здоровья, на 6-8 теряет постоянную точку Воли, на 9 ничего не происходит, на 10 персонаж получает +1 Выносливость, 1 уровень здоровья “синяки” и +1 Волю.

Передаваемый предмет.

Талисманы удачи

Талисманы бывают самых различных видов, но наиболее распространены полосы голубого шелка, или вырезанные головы древних богов Степи.

Один раз за арку вы можете назначить один конкретный разовый бросок «счастливым», с этого броска все 10-ки дадут два успеха, как в специализации. Если вы уже специализированы на данном действии, два успеха дадут ещё и девятки. Объявление броска счастливым происходит после того как игрок видит результаты кубиков.

Так же один раз за всю историю Талисмана Удачи вы можете воззвать к его силе чтобы перебросить проваленный (ботч) бросок или внесистемный бросок (опыта, регата, брось чет/нечет чтобы не умереть, бросок мародерства и любые иные такие броски). В таком случае Талисман ломается, но даст вам шанс избегнуть ужасной судьбы. Вы обязаны принять результат второго броска, повторный ре-ролл невозможен.

Необходимо самому носить Талисман чтобы использовать его свойства на бросок. Его использование это осознанное ментальное действие, нельзя использовать Талисман на бросок результат которого вам не известен.

Будет продано несколько талисманов удачи (несколько одинаковых лотов). Передаваемый предмет.

Плащ Слуа

Сотканный из волос прекрасных дев с вплетенными листьями живых деревьев, плащ Слуа – это чудо из чудес. Воин, одетый в такой плащ сливается с тенью, что делает его сложной целью для стрелкового оружия. Такие плащи редко появляются в продаже, но иногда их снимают с мертвых воинов, либо же они служат платой за какие-либо особо ценные услуги.

Сложность бросков на действия (в том числе магические), связанные со скрытностью, бесшумным передвижением или затаиванием, для носителей плаща снижена на два. Стреляющий в фигуру в таком плаще, получает +1 сложность на попадание. Естественно плащ нужно носить поверх любой другой одежды. Размер плаща - для человека среднего роста.

Плащ Слуа будет частью вашего листа персонажа и для любого другого не более чем предмет одежды.

Охотничьи стрелы

Лучшие охотничьи стрелы – те, что сделаны руками Летианы Отважной. Они имеют острые зазубренные наконечники весьма специфической формы. Опытный лучник способен жестоко изувечить цель одной лишь стрелой. Увы, наконечник неизбежно ломается, если вытаскивать его из тела или если он ударился во что-то твердое.

Такие стрелы прибавляют +1 к броскам на повреждение от выстрела из лука. Помимо этого, если выстрел наносит рану (снят хотя бы один уровень здоровья) то цель получает сложность +2 на все броски от Ловкости (включая магию) пока стрела не будет извлечена броском Ловкость+Медицина по сложности 7. Если Медицина отсутствует, сделать такую попытку невозможно.

Продается колчан с 12ю стрелами. После попадания в цель или в любой твердый предмет наконечник расколется и станет бесполезным. Передаваемый предмет.

Ядреный чеснок

Чеснок – одна из любимых монгольских оккультных трав. Говорят, что он отпугивает вампиров и других порождений царства мертвых.

Нежить любого рода должна пройти проверку Смекалка+Лидерство по 8, чтобы атаковать (именно атаковать, боевка) персонажа, имеющую при себе свежий раздавленный зубчик чеснока. Один зубчик чеснока действует только одну историю. Продается луковица на 6 зубчиков. Активация эффекта - раздавить один зубчик, после чего он будет пахнуть всю историю или пока вы носите его с собой, а потом станет бесполезным. Нежить заполучив такую вещь будет стремиться уничтожить его как можно скорее.

Передаваемый предмет.

Ловчая сеть

Стальные сети использующиеся конными загонщиками чтобы собирать на завоеванных землях сильных рабов.

Сталь очень дорогая, поэтому и цена сети немалая. Если пленная на стратегичке/тактичке фигура запутана этой сетью она не может вырваться. Посадите пленника в земляную яму и через месяц сеть истлеет (полностью), зато вы получите верного вам раба, чтущего Ясу и почитающего вас как господина. Характеристики фигуры не меняются. Процесс запихивания фигуры в сеть и земляную яму отыгрывается по модульным правилам (см.правила по плену в стратегичке).

Альтернативное использование - поймать на модуле НПС или игрока и произвести аналогичные манипуляции. В ближайший же игродень персонаж может попробовать выбраться, используя весь свой чарник, помимо этого его ждет состязание Воли/Магии с Сетью. Это конкурентный бросок с механикой подобной Диаблери, как если бы Сеть высасывала душу цели. Разницу условных поколений определяет мастер исходя из магической мощи цели. Сеть имеет условную Волю 10. В случае если Сеть победит на жертву будет принудительно наложен Гейс на 5 связанные со служением вам. Это не делает такого персонажа авто-покорным, гейс можно нарушить, со всеми вытекающими последствиями, так же это не превращает пленника в фигуру.

Ловчая Сеть будет частью вашего листа персонажа и для любого другого не более чем сеть из проволоки.

По понятным причинам сеть не будет работать на персонажей имеющих фейский титул.

Арак Лхагвы

Среди всех производителей крепкого арака лучшим считались ныне вымершие жители Лхагвы. Повсюду он упоминается как лучший. Некоторые из мастериц улуса Угэдея происходят с той далекой земли всех караванов, они до сих пор умеют варить как было заведено в древности.

Разовая стратегическая интрига или же одноразовый бафф на тактичку.

Фигура/Отряд, выпивший арак, имеет +10 к силе (именно к параметру) и лояльности сроком на один полный ход.

Передаваемый предмет.

Книги магии

Книги запрещенного знания из разоренных войной фригольдов. Действительно великие магические тома были уничтожены Кровавыми Биронами и мародерами Алого Хора, но некоторые магические трактаты уцелели.

Этот товар могут покупать только женщины или калеки. В отношении всех прочих остается надежда, что даже если они сейчас и не воины, то в будущем смогут взять в руки клинок.

Совершивший эту покупку прочел несколько строк из рассыпающегося на глазах химерического трактата, на котором видны пятна крови его прошлого владельца. Это дало ему некое новое понимание своей собственной магии (случайный книжный ритуал чародею одного из его путей, возможность выучить случайный путь магии крови за опыт для вампира, случайный “родной” дар для оборотня не выше его ранга, дополнительный эффект для пробужденного, случайное королевство не выше 2 для феи).

Будет продано несколько книг (несколько одинаковых лотов). Это не передаваемый предмет, а эффект, который немедленно будет применен на покупателя.

Лечебные травы

Определенные растения, растущие на берегах Сэлэнгэ мөрөн, имеют целебные свойства. Знахари собирают их корни и листья, чтобы лечить болезни и раны.

Персонаж с лечебными травами может использовать их вместе с едой или в виде компрессов во время сцены отдыха или между историями. Они восстанавливают все раны, исцеляют отравление и иные временные штрафы на здоровье. В качестве альтренативы лечебные травы могут снять 1 уровень физического недостатка (по согласованию с куратором). Лечебные травы одноразовые. Травы лечат даже мертвую плоть. Травы могут быть использованы чтобы снять Боевой Шрам (не выше 12-ого уровня).

Будет продано несколько сборов лечебных трав разным покупателям (несколько одинаковых лотов). Один лот = одно исцеление. Один недостаток нельзя исцелять более чем одной лечебной травой, т.е. с одного недостатка снимается таким образом не более 1 точки, вне зависимости от количества использованной травы и прошедшего времени. Передаваемый предмет.

Святые (или нечестивые) реликвии

Во времена предрассудков и религиозного фанатизма святые предметы – важная часть жизни. Реликвии древности: головы Иоанна Крестителя, обломки топора Алекинга, зубы Принцев-Демонов Яма, в изобилии продавались людям, нуждающимся в воодушевлении перед лицом ужасов ночи и как талисманы против враждебного колдовства.

Эти товары пойдут только тем, у кого есть объект веры. Не обязательно иметь достоинство “Истинная Вера”, но важно иметь именно религиозный фанатизм того или иного рода. Окончательное решение принимает ваш куратор, рекомендую заранее проверить является ли ваш персонаж верующим если вы нацелились на эту покупку.

В монгольских развалах барахла из разграбленных городов наверняка найдется нужная вам “реликвия”. Носящий подходящую ему вещь персонаж имеет 1 кубик сопротивления нацеленной на него враждебной магии если носит реликвию скрыто, 2 кубика если носит у всех на виду или 4 кубика если полный ход сосредоточен только на том, что шумно возносит моления актуальные для своей религии. Успехи на броске этих кубиков вычитают успехи из броска вражеской магии. Единички вычитаются из такого броска, в случае ботча реликвия сломана чужим чародейством.

Истинно Верующие персонажи могут использовать такие реликвии как фокусы Веры, но они не являются истинными реликвиями, которые имеют собственную Веру или позволяют творить подлинные чудеса.

Будет продано несколько реликвий (несколько одинаковых лотов). При этом реликвия подходит именно вашим нюансам веры и не может быть эффективно использована другим персонажем. Свойства реликвии не меняются от их количества.

Примеры таких реликвий: маховое перо из крыльев Мастемы, волосы из бороды Тора, пустая страница из первого списка Книги Нод, сандаля Черного Жемчуга, чешуйка со сброшенной Сутехом шкуры, зуб первого воплощения Среды, мех Алекинга Рубящие Когти.

Кулинарные рецепты почтенных хатан

Наиболее старые и почтенные хатан имеют свои собственные секретные рецепты, которые передаются из уст в уста на женской половине. Еда, приготовленная по этим рецептам, привлекает воинов в эти скудные времена.

Вы можете иметь +2 точки в Кулинарии, вплоть до максимума в 6, так же на стратегичке вы можете иметь на 1 коня больше максимума, а на тактичке на 1 отряд больше максимума.

Этот товар могут купить только хатан или хатагтай.

Кони

Рабочие лошади - основа любой войны. Они помогут в мобильной войне, дотянут обозы снабжения (воротила), помогут раненым (лечение) выбраться из пекла.

Боевые кони - сами отличные товарищи в бою. Штурмуешь ли ты боевые порядки врага, укрепляешь свою оборону, хочешь внезапно засадой как из под земли удивить врага или же заставить отступающих замереть в ужасе - везде тебе помогут боевые кони.

Только вольные люди могут покупать рабочих лошадей и боевых коней. Вольный – это вооруженный мужчина. Ты не всадник и ты не мужчина – ты чей-то. Вот и веди себя так, как положено. Кони - собственность вольного. Далее он может распорядиться ими как пожелает.

Будет продаваться как семь отдельных лотов.

Псы войны

Люди Степи всегда были экспертами в выращивании свирепых боевых псов для защиты своего рогатого скота и запасов, а так же для эффективной разведки. Хорошо натренированная боевая собака – серьезный противник, и в Степи такие ценятся на вес золота.

Собака станет либо верным спутником в ваших приключениях, либо пешкой в ваших стратегических планах. В обоих случаях пес или хороший разведчик, или нужен для того чтобы травить врагов (добивание). Псы хорошо обучены и будут вашим верным помощником, внесенным в ваш лист персонажа (нюансы зависят от конкретного чарника). Они обучены человеческим командам и выглядят как свирепые рослые боевые псы, не милые питомцы.

Будет продаваться как четыре отдельных лота. Конкретику по желаемой собаке указывает покупатель. Пес будет верен лично вам и никому иному.

Лампа Наранбаатара

Старая масляная лампа. Персонаж, держащий в руках зажженную лампу, может удвоить расстояние своего обзора и обычными бросками Восприятие+Осведомленность или Восприятие+Изначальные Инстинкты по сложности 7 (можно модифицировать магией) пробовать заметить невидимок (бросок оппозитный против броска магии или скрытности невидимки, зависит от его способности).

Требует перезарядки качественным маслом для ламп, многоразовая, передаваемый предмет. Лампа не будет частью вашего листа персонажа.

Китайский черный порох

Перезабив патроны этим древним доставленным по Великому Шелковому Пути алхимическим чудом персонаж может на сцену получить +3 к Силе своего огнестрельного оружия. Увы, грязный черный порох забивает и в итоге (в конце сцены боя) ломает любое современное оружие. Современное - это после 15-ого века.

Будет продано несколько порций пороха (несколько одинаковых лотов). Одни лот позволяет переделать 30 патрон. Порох можно передавать.

Карта Грайворона

Некоторые из переживших катастрофу жителей Грайворона ещё влачат существование в окрестных поселениях, и зарабатывают, рисуя по памяти карты замка и его окрестностей. Многие из этих карт – подделки, и даже настоящие часто исполнены грубо и неточно. Об этом знают все, найти продавшего вам эту карту душного оборванца будет невозможно.

Карта может помочь вашим отрядам найти дорогу в хаосе Грезы.

После покупки карты и на мероприятии где её решили использовать бросьте D6:

1. Подделка. Карта выдумана и совершенно бесполезна. Она завела вас в дурацкую ситуацию и опасную по решению Рассказчика.

2-3. Не разберешь. Хотя и грубая, карта в общих чертах соответствует действительности (ну… часть ее… возможно!) Вы можете по своему желанию перекинуть один любой кубик во время ориентирования/мародерства/стяжания информации.

4-5. Точная. Карта сделана качественно и очень подробная. Вы можете перекидывать до трех кубиков во время ориентирования/мародерства/стяжания информации.

6. Главная карта. Это одна из 12 главных карт Грайворона, сделанных по заказу Лорда Эйлиль. У вас появился артефактный аналог карманной Библиотеки 3 в отношении Грайворона. Увы, для корректной работы сокровищу необходимо быть в самой гуще событий, помочь дистанционно такой картой нельзя.

Карта будет частью вашего листа персонажа и для любого другого не более чем неразборчивые каракули на старом листе.

Шелковые одеяния Кумо

Некоторые богатые командиры отрядов любят шиковать своим богатством и заказывают одежду, сделанную из шелка при Дворах Зверя мастерами Кумо. Этот шелк – самая дорогая ткань, известная в мире, и ношение такой одежды – надежный путь привлечь внимание – особенно воров и убийц!

Одежда выполняется по индивидуальному заказу и подходит только конкретному покупателю. Тип одежды может быть любой. Носитель получает +2 стиля не выше 6 потому что одежда Кумо всегда ко двору. Помимо этого умелые воины знают, что богатый командир = успешный командир. К нему куда охотнее идут служить. На стратегичке вы можете иметь на 1 офицера больше максимума, а на тактичке на 1 отряд больше максимума.

Слезы Майдари

Слезы «Того, кто есть любовь» – это пузырьки с водой из святого источника в строго охраняемого степняками места. Говорят, что эта вода имеет лечебные свойства и помогает против любого яда, а так же душевных травм и разбитого сердца.

Выпивший “Слезы Майдари” немедленно очищает свое тело от любых ядов, в том числе магических, и их эффектов. Помимо этого он может убрать 2 очка недостатка если тот связан с безумием, душевными травмами, эмоциями и т.п. Окончательное решение за куратором. Может понизить Узы Крови на 1 шаг (при малейшем усилии Воли выпившего) или снизить эффекты Порчи Вирма связанных с эмоциями. Жидкости из пузырька хватит только на один прием.

В лоте 1 пузырек, передаваемый предмет.

***

Двадцатый день октября

Оэлун приготовит баню, дабы гости отдохнули перед дорогой домой.

В три часа дня перед Красной Юртой надлежит собраться всем, дабы попрощаться с гостеприимными хозяевами.

Гостей пустят в юрту.

Здесь каждый поблагодарит за гостеприимство Оэлун-учжин и хана Угэдэя.

Гости смогут бросить друг другу вызов, дабы мудрая Оэлун-учжин разрешила спор или страж Тюрьмы-без-Стен рассудил поединок.

Гости отдадут то, что добыли караванами, и услышат о том, что им удалось получить.

Гости получат разрешение покинуть Великую Степь или же будут лишены гостеприимства. О каждом скажут отдельно. Соблюдающему ясу и традиции боятся нечего.

Каждый гость объявит о деле, который желал бы совершить в ближайший год, и мудрая Оэлун подарит троим талисман, который поможет в героическом деянии. Она сама изберет тех, кому носить ее чудесные амулеты.

После гости могут отбыть из Великой Степи.

***

Подарки гостьям Великой Степи

Сэргэлэн-учжин дарит каждой гостье Великой Степи дивный подарок.

Есть в стане хана пленный художник из далеких стран. Каждая гостья, что пожелает свой протерт, пусть предстанет перед ним в свой черед и сделает то, что нужно для его искусства и колдовства. Тогда гостья получит свой протерт, который сможет забрать в мир Осени.

Гостье, что желает портрет надлежит:

  • соблюсти свой черед;
  • принести лист бумаги, на котором написано о гостье: национальность, возраст, внешнее описание, излюбленная одежда, род занятий и доход, характер и нечто особенное.
    Француженка по манерам и происхождению. Дева 17-ти лет, хрупка и роста невысокого, синеглазая с тонкими чертами лица, кожа и волосы белые, как молоко. Носит только черные платья, что полностью закрывают тело, кроме лица и кистей рук, всегда при ней крестик на тонкой серебряной цепочке, который она надевает поверх платья. Скрипачка. Бедная, но гордая аристократка. Впечатлительная, вспыльчивая и очень страстная натура. Всегда при ней ее верный фамильяр: соловей с ярко-красным оперением;
  • принести иные портреты себя самой;
  • поговорить с художником, если он просит;
  • позировать недолго, если художник скажет.

Гостьи могут подарить или продать свой подарок гостям-мужчинам, если пожелают. Иногда женщина желает денег и выгоды больше, чем красоты.

В восемнадцатый вечер октября черед идти к художнику: Джин Хо, Лиля, Диана, Ксантия, Сугар, Мия, Сирена.

В девятнадцатый день октября черед идти к художнику: Кира, Катерина Городецкая, Арабелла, Марико, Ядовитый Плющ, Джулия, Элоиза, Тахира.

В двадцатый день октября черед идти к художнику: Эсин, Джуди, Астра, Табия, Ирэн, Женя, Анна.

Гостья вольна не идти, если не хочет. Или же может продать свое право гостю.

***

В любой из дней

Можно провести важные переговоры в бане, рассказывать истории в юртах, гулять по прекрасным окрестностям, чаевничать в местном кабаке.

Отдыхайте, пока Буря не стихла.

***

Баня

Единовременно в бане не должно находится более 8-ми человек или может быть не комфортно. Пожалуйста. следите за этим сами.

Меняться местами в расписании посещения можно как угодно на ваше усмотрение. Договаривайтесь полюбовно. Мы не против если кто-то просидит в бане хоть несколько часов подряд, главное соблюдайте священное число комфорта братва Акаши - 8.

19.10. вечер субботы

21-30 баня растоплена для мужчин: Джихангир Люцифер, Джакомо-гуай, Максим - гуай, черби Павел, черби Матис, Мартин - батыр, Хуго - батыр, Хельг - батыр.

22-30 баня растоплена для женщин и детей: Сугар, Анна-хатан, Табия - хатан, Диана - хатан, Женя - гуай, Ирэн-эгч, черби Лиля и Жалсан.

23-30 баня растоплена для женщин: Дждуди - хатан, Астра - хатан, Эсин - хатан, Элоиза - хатагтай, Джулия - хатагтай; Ядовитый Плющ - хатагтай; Марико - хатагтай, Джин Хо - хатагтай.

00-30 баня растоплена для мужчин: Вернер - бай, Тео - эмч, Сэм - эмч, Андрей - эмч, Котеночек - гар урлаач, Монтойя, Четвертый Наследник, Дэмиен.

20.10. утро воскресенья

11-30 баня растоплена для женщин и стража их благочестия, а также стража благочестия для стража благочестия: Катерина, Кира, Арабелла, Сирена, Мия, Ксантия, Локи и Джамуха.

Если вы хотите отдельно арендовать баню - договоритесь с администрацией юрт-отеля и оплатите индивидуально


Правила

Давным-давно: правила по условностям Грезы

Никаких мобильных телефонов. Мы понимаем, что у всех могут быть дела и работа или правила по музыке. Тогда озаботьтесь антуражной сумкой или иным внешним видом своего мобильника, и все в порядке. Переписываться по игре ни с кем ваш персонаж не может - это главное условие.

Воинам писать не по чести, а вот остальным вполне прилично. Заготовьте красивые свитки, блокноты и т.д.

Для ночного освещения используйте антуражные фонари. Вполне допустимо антуражно оформить современные, не обязательно ходить со свечками.

***

Оргинфо

Игра пройдет в археологическом парке "Аргамач".

Взносы

Взнос дифференцированный (зависит от времени сдачи).
Сумма взноса не изменяется в зависимости от типа подписки. Сумма взноса отличается в зависимости от срока сдачи. Игра с пятницы по воскресенье, цена включает проживание 2 ночи:

  • до 21 августа - 5000 р.;
  • до 9 октября - 6000 р.;
  • до игры и на самой игре - 7500 р.;
  • однодневный визит - 2500 р. в день.

Питание оплачивается отдельно: ужин в пятницу, завтрак, обед и ужин в субботу и завтрак в воскресенье стоят 850р все вместе. Желающие оплатить - переводите деньги Лоре на карту с уведомлением ей в почту или телеграм.

Отдельно также можно есть в местном кабаке "Воевода Мясной" (базовое питание там же) или заказать баню.

Способы оплаты - стандартные. Оплатить можно традиционным способом и на мероприятиях.

***

Чиповка

Данное направление координирует Фрам.

***

Начало и конец игры

Игра начинается в пятницу 18.10.2019 в 21:00 с игрового парада. Основные модели этой игры начнут работать в субботу с 10-00, а ночью в пятницу пройдут небольшие мероприятия.

Игра заканчивается в воскресенье 20.10.2018 в 18-00, через некоторое время после окончания игрового парада.

***

Игровой процесс

ВНИМАНИЕ! Вам стоит озаботится удобной одеждой!

Вам могут понадобиться:

  • термобелье;
  • теплая и удобная одежда;
  • резиновые сапоги (для желающих пересекать неглубокие водоемы и ходить в походы);
  • фонари;
  • дождевик или зонт.

***

Игровое время

Мы рассчитываем, что основное игровое время – и день, и ночь. Почти все модели и правила работают 24 часа начиная с субботы 13-00.

***

Игровая территория и правила поведения на ней

На параде про это будет отдельное объявление.

***

Проживание на игре

Мы расселяем игроков по сюжетным критериям, проживание включено в сумму взноса.

Игроки будут жить в:

Туалет, душ, отопление, электричество, постельное белье, мангал, дрова предоставляются.

Если вы планируете жечь очень много дров (например, чтобы сжечь ведьму), может случиться такое, что вам нужно будет доплатить за дополнительные дрова.

На территории лагеря есть медкабинет, но аптечку лучше брать с собой.
Для экстренных случаев - недалеко город и больницы.

Мы желаем вам приятного отдыха и хорошей игры!

***

Расселение

В гостинице живут черби, их заместители и Джин Хо.
Большая юрта это Красная Юрта.
№1 - невесты с хорошим приданным и мастеровые;
№2 - матери+дети;
№3 - батыры;
№4 - невесты и Локи;
№5 - ремесленники, врачеватели и богачи;
№7 - калеки.

***

Еда

Кухня для готовки и холодильник на базе будут. Это отдельное помещение, но им можно пользоваться.

Выбор в местном кабаке не очень богатый. Но до среды еще можно заказать питание через Лору (@SvetlanaPN).

Если будете готовить шашлык, то покупайте угли с собой.