Создание фетишей

Список фетишей


Создание фетишей

Процесс разбит на этапы с бросками:

  1. Создание предмета-носителя - может быть сделан только самим гару. ПРОСТО предмет взять нельзя, не годится. “Духовный” предмет из модуля/с игры - годится, обговаривается особо: мастер, выдавший предмет, должен отметить его как пригодный к созданию фетиша. Это может быть череп величественного врага, кусок лунного камня и т.п.
  2. В особых случаях предмет, ранее служивший вместилищем магических сил - зачарованный магом, созданный феей и так далее, может быть использован в качестве основы для фетиша. Однако конечный результат будет нести отпечаток первоначального создателя вещи, всегда остающийся на усмотрение мастера, а все ранее вложенные в предмет магические свойства исчезнут, вытесненные духом.
  3. Привлечение духов: с помощью даров или иного (пути чародеев, дисциплины вампиров) - либо состоится разговор с духами по сложности 8 на социальные броски (на усмотрение мастера), либо приказ им по сложности 3+постоянный гнозис духа с заведомо ужасающими результатами при провале, либо иное по сложности 7 - в зависимости от создаваемого фетиша.
  4. Для не-оборотня сложность всегда по описанию соответствующих их сил или 8 в ином случае.
  5. При провале этого броска для гару и не-гару равно результат может разниться от “наказания молчанием” от духов на период от недели до месяца, до прямой угрозы и преследования (минусы на социальные и ментальные броски за постоянные видения и галлюцинации) - на усмотрение мастера и в зависимости от класса и типа призываемого духа. При эпическом провале - порок “Враг” на 1-3 пункта - мстительный дух или целый их класс.
  6. Слияние духа и предмета: проброс ритуала создания фетиша (пути/дисциплины) по сложности (4 + уровень создаваемого фетиша). Получилось - работает. Ноль - предмет неподходящий, на выброс. Провал - всё пошло не так: всё как в пункте 2. (см.выше)
  7. Активация фетиша: только для гару - нужен каэрн, улей, узел, в которых происходил бы ритуал создания - для автоматической активации; В остальных случаях необходимо пожертвовать временный гнозис по уровню фетиша/принести в жертву пункт маны/вите/гламура, полученных от кого-либо (в последнем случае см. пункт 1 о влиянии на фетиш личности, чья энергия жертвуется).
  8. Все вышеперечисленные броски делаются единожды. При их успехе создание фетиша (и последующее ожидание, пока мир духов вокруг вас успокоится достаточно для нового сеанса подобной работы ним) составляет одну неделю на 2 уровня фетиша с округлением в большую сторону (т.е. неделю для 1 и 2 уровня, 2 недели для 3 и 4 уровней, 3 недели для 5 и 6го).
  9. При ботче фетиша, созданного насильно, дух убегает и атакует носителя фетиша/талена.

Список фетишей

Общедоступные фетиши

Название
Ранг
Гнозис
Описание
Apeskin (Шкура обезьяны) 1 6 Этот фетиш уродлив, но, тем не менее, полезен для люпусов и метисов гару, стремящихся скрыть свою истинную суть. После активации фетиш, приобретающий форму клочка кожи обезьяны или человека с вытатуированным глифом, делает владельца в форме хомид неотличимым от настоящего хомида и позволяет не получать урона от серебра (гнозис при этом все равно снижается), но при этом регенерация в форме хомид невозможна. В фетише обитает дух-предок-хомид.
Harmony Flute (Дудочка гармонии) 1 5 Дудочка, вырезанная из древесины пекана и украшенная перьями певчих птиц. После активации требует броска Performance (Исполнения) для игры на ней. Дудочка издает гармоничную чарующую мелодию, воскрешающую воспоминания о древних мирных временах еще до Раскола. Услышав звук дудочки, агрессивное существо должно сделать бросок ярости и в случае неудачи не может атаковать, пока звучит музыка, но может защищать себя. Существа без ярости не могут сопротивляться дудочке. Дудочка не действует на тех, кто не слышит музыку. В фетише обитает дух мира, покоя или воды, как вариант – дух птицы.
Golden Pockets (Золотые карманы) 1 3 Среди Грызущих кость этот фетиш известен также как Обманка. Появился он в Темные века, представляя собой кошелек с несколькими монетами внутри, причем эти монеты никогда не заканчивались. В настоящее время это может быть как карман брюк, так и старомодная мошна для денег. Дух наделяет силой и монеты, и их вместилище. Монет всего шесть, и пока хотя бы одна из них остается внутри, фетиш мистическим образом создает остальные пять (создание монет требует активации фетиша). Если это десятицентовики, то в кармане всегда будет 60 центов. Если это серебряные доллары, то в кармане всегда будет 6 баксов. В фетише обитает малый дух достатка.
Hawk’s Eye (Соколиный глаз) 1 4 Это проверенный временем фетиш, выглядящий как монокль, сделанный из драгоценного камня. Духам по нраву драгоценные камни, но в редких случаях фетиш может быть изготовлен из куска цветного стекла или хрусталя, часто украшенного глифами и узорами с одной из сторон. Вставив монокль в глаз и активировав его, можно тайно наблюдать за местом, где проводился обряд создания фетиша. Это может быть какое-то помещение, лесная поляна или пещера. Зона видимости – до 20 футов в одну сторону, оглянуться или приблизить изображение нельзя. В фетише обитает дух ястреба.
Kauka’s Keychain (Брелок для ключей) 1 5 Фетиш выглядит как обычный брелок, который после активации не может быть потерян. Как заметил один коварный рагабаш много лет назад, фетиш совсем не обязательно использовать именно как брелок. Фетиш состоит из кольца и цепочки. Кольцо сделано из металла, покрыто глифами и должно крепиться, например, на поясе или быть вставлено как пирсинг. Если цепочку снять, то при отдалении более чем на 50 ярдов она возвращается на кольцо, причем никто не замечает, как она исчезает и материализуется. В фетише обитает малый дух обмана.
Magpie’s Swag (Добыча сороки) 1 5 Этот фетиш появился сотни лет назад, и его популярность с каждым годом все растет. Он может представлять собой рюкзак, сумку или мешок, емкость которого вдвое превышает таковую для обычного рюкзака, сумки или мешка такого размера. После привязки фетиша он сопровождает гару, становясь полосой меха в формах кринос, хиспо и люпус, причем считается за единственный предмет, даже если заполнен другими фетишами и непривязанными (!) предметами. Фетиш не может содержать сложные артефакты Вивер, такие как огнестрельное оружие или ноутбуки, если они не привязаны отдельно (неисправные артефакты переносить в мешке можно). Разные племена обладают разными вариантами этого фетиша (кейс Ходящих по стеклу, спортивная сумка Грызущих кость). В фетише обитает дух сороки или сумчатого животного, хотя Ходящие по стеклу и Грызущие кость могут для этого вселить в предмет совершенно другого духа. Согласно ревайзнутому трайббуку Костегрызов нельзя засунуть в такую сумку еще несколько фетишных сумок, обрядом Rite of the Shopping Cart.
Nyx’s Bangle (Браслет Никты) 1 6 Этот фетиш популярен среди Черных фурий и рагабашей всех племен. Это серебряный браслет, который украшен глифами, прославляющими Луну. Фетиш позволяет ночью сливаться с тенями и проскальзывать незамеченным (+4 кубика к броскам на скрытность ночью). Его носитель не превращается в тень, но становится невидим, и лишь сверкающие глаза его выдают. В фетише обитает дух ночи или темноты.
Scar Fetish (Фетишный шрам) и Tattoo Fetish (Фетишная татуировка) 1-5 - Многие гару с честью носят свои шрамы. В знак великого уважения и чести в шрам может быть вселен дух войны, сделав эту часть тела гару живым фетишем. Такой обычай встречается у Уктена, Вендиго, Черных фурий, Фианна и Потомков Фенрира, но некоторые племена вселяют духов в татуировки или пирсинг. Дух с большей охотой вселяется в шрам, который получен тем способом, который близок духу. Боевой шрам подходит для вселения духов смерти, войны, боли и духов предков, а шрамы от птичьих когтей понравятся духам ворона и сокола. Фианна делают искусные татуировки в виде кельтских узоров или глифов гару, потому что обычная наколка духа не прельстит. Особенность фетишной татуировки в том, что в случае ботча на броске активации она стирается, оставляя на память след, который постепенно исчезает. Уровень, сложность активации и силу этих фетишей определяет рассказчик. Новичкам не рекомендуется брать этот фетиш, так как его нужно заслужить. Перед вселением духа шрам должен быть надлежащим образом очищен. Обряд фетиша выполняется со сложностью +2 (максимум 10), потому что мало кто из духов согласен так близко соседствовать с сильной спиритуальной сущностью гару. В случае неудачного проведения обряда разъяренный дух может навредить не только мастеру ритуала, но и носителю шрама. Моколе при создании подобных фетишей клеймят себя золотом.
Bata’a (Бата) 1 5 Барабан* в форме песочных часов, имеющий на концах две мембраны разного диаметра. Добавляет 1 кубик ко всем дарам и ритуалам, связанным с Умброй. Если барабанщик владеет языком йоруба, то может передавать сообщения посредством барабанного боя даже в Умбру. В фетише обитает дух мудрости, загадки или музыки.
Bells of Rain (Бубенцы дождя) 1 6 Фетиш состоит из нескольких маленьких металлических колокольчиков на нитке, которые гару носит с собой. Пока фетиш не активирован, они не звенят. После активации колокольчики издают звуки дождя или весеннего утра, и начинается дождь умеренной силы (вне помещения). Фетиш может быть использован трижды, после чего нуждается в подзарядке каплями настоящего дождя. Некоторые редкие разновидности этого фетиша предупреждают о надвигающемся дожде тихим перезвоном. В фетише обитает дух дождя, воды или воздуха.
Fang of the Wyrm (Клык Вирма) 1 3 Септы обычно наделяют этими фетишами молодых гару после прохождения обряда посвящения (Rite of Passage). Фетиш представляет собой жемчужно-белый клык на кожаном шнурке. После активации фетиш покрывается желто-зелеными пятнами при наличии рядом порчи Вирма. Чем сильнее присутствие Вирма, тем темнее становится клык. Фетиш возвращает свой первоначальный цвет после часового пребывания в каэрне Гайи. Наделить фетиш силой может любой из гайанских духов.
Moonwatch (Лунные часы) 1 4 Эти наручные часы постоянно сообщают гару, в какой фазе сейчас Луна, прибывает ли она или убывает. После активации фетиш сообщает, под какой фазой Луны родился тот, кто стоит перед владельцем часов. Для создания фетиша нужно вселить в освященные часы джагглинга или гаффлинга Луны. Поговаривают, что у моколе есть подобный фетиш с духом солнца внутри для того, чтобы следить за солнцем.
Wolf Skin (Волчья шкура) 1 6 Этот фетиш позволяет тому, кто несет в себе порчу Вирма, скрывать это от дара Чутья Вирма (Sense Wyrm). Он сделан из унции волчьего мяса,обвязанного серебряной проволокой, и носится на теле. Фетиш обжигает владельца, но не снимает уровней здоровья и не снижает гнозис. Действие фетиша длится несколько недель или месяцев, после чего в считанные часы рассыпается в прах, оставляя владельца без защиты от обнаружения порчи. Так Вирм вынуждает тех, кто носит в себе его порчу, в конце концов обратиться против своего племени.
Surge of false Energy (Скачок напряжения) 2 7 Фетиш в виде кредитной карты, способный сжигать предохранители и проводку незащищенного оборудования. Фетиш не может быть использован как источник энергии. Для порчи оборудования нужно коснуться его фетишем и сделать бросок гнозиса фетиша по сложности, равной надежности оборудования (6 для компьютеров, 9 для военной техники). Если в устройстве есть разъем, куда можно вставить фетиш, сложность снижается на 1. После броска карта выскочит из разъема.
Vulcan’s Interface (Переходник Вулкана) 2 5 Черная коробочка с разъемами для подключения к любым устройствам и объединения их в сеть. С помощью этого фетиша можно, например, заставить компьютер управлять тостером. Использование фетиша требует физического доступа к устройствам и не позволяет, например, взламывать другие компьютеры посредством телефонной линии. Дело в том, что духи подключаемых устройств не захотят взаимодействовать, если не будут иметь физического доступа к фетишу. Если коробку открыть, фетиш теряет свою силу навсегда.
Spirit Tracer (Указатель духа) 2 5 Человеческий волос внутри железной отливки. Когда владелец задумывается об определенном духе, фетиш указывает, где тот находится. В фетише обитает дух охоты или хищника либо другой дух, обладающий чарой (charm) Tracking.
Bone of Shielding (Косточка-выручалочка) 2 3 Маленькая косточка (размером с куриную ножку), на которой искусно вырезаны защитные руны. Косточку вплетают в волосы или шерсть владельца. После активации фетиш на 1 ход увеличивает дайспул поглощения урона на количество кубиков, равное половине временного гнозиса владельца. После каждого использования руны на косточке становятся все менее заметны. После 4-го использования руны полностью исчезают, а фетиш разрушается. В фетише обитает дух войны, росомахи, черепахи, земли или медведя.
Elk Tooth Necklace (Ожерелье из оленьих зубов) 2 5 Ожерелье из зубов на шнурке дает своему владельцу небывалую силу, удваивая скорость бега и расстояние прыжка. Фетиш может быть активирован 1 раз в ход. В фетише обитает дух оленя.
Friendship Ring (Кольцо дружбы) 2 6 Эти фетиши являются собственностью Детей Гайи. Для представителя любого другого племени бросок на привязку (attune) фетиша идет со сложностью +2. Кольцо может быть сделано из любого материала и несет на себе какие-либо символы дружбы. После активации фетиш связывает владельца и цель узами временной дружбы, давая владельцу дополнительный успех на все социальные броски в адрес цели. Кольцо никак не влияет на врагов своего владельца. В фетише обитает дух мира, покоя, собаки или единорога.
Kinship Doll (Кукла-родич) 2 5 Кукла, изображающая пузатого человечка. После активации фетиша владелец должен сосредоточиться на конкретном кинфолке, после чего кукла заговорит и расскажет о местонахождении и самочувствии этого кинфолка. Чем больше успехов будет получено на броске активации, тем подробнее будет рассказ. В фетише обитает дух-предок, дух любви или дух пеликана. Прим. перев.: по Hammer and Klaive у фетиша гнозис 6, кукла должна изображать конкретного кинфолка владельца фетиша и рассказывает именно об этом кинфолке, но для получения полной информации его о местонахождении, физическом и ментальном состоянии достаточно 1 успеха на броске активации.
Lagomorph’s Boon (Кроличья лапка) 2 7 Этот фетиш встречается в разных видах, но обычно это именно кроличья лапка. Фетиш дает своему владельцу небывалую удачу. Фетиш может быть активирован 1 раз в течение хроники. Каждый успех на броске активации может быть использован для игнорирования 1 ботча. Рассказчик может допустить наличие у фетиша и иных возможностей помочь игроку. В фетише обитает дух кролика, удачи или кошки. Согласно Hammer and Klaive, этот фетиш может быть активирован раз за сцену, и каждый успех на броске активации может быть использован для превращения одной 1 (единички) на любом броске в 2 (двойку). Кроме того, есть миниатюрный вариант этого фетиша со вселенным внутрь духом ярости или войны. При активации он восстанавливает все пункты ярости, но при этом владелец должен сделать проверку на впадение в безумие по сложности 5
Power Spike (Электрический шип) 2 7 Излюбленный фетиш Ходящих по стеклу – маленький хромированный шип. Если расположить его рядом с каким-либо устройством и активировать, шип выдает разрушительный заряд энергии, сжигающий проводку и выбивающий предохранители. Чем сложнее устройство, тем больше вероятность, что фетиш повредит лишь какую-то его часть. Количество успехов определяет масштаб поражения. В фетише обитает дух электричества, таракана или грозы либо дух Вильда.
Spirit Drum (Барабан для духов) 2 5 Барабан*, способный призывать гаффлингов, джагглингов и прочих младших духов. Владелец фетиша делает бросок Ловкости+Исполнения (Dexterity+Performance) по сложности, равной значению гнозиса фетиша. Сколько успехов было набрано, столько дополнительных кубиков получит владелец для проведения обряда призыва (Rite of Summoning). В фетише обитает какой-либо из духов мудрости.
Alyosha’s Headband (Головная повязка Алёши Поповича) 2 7 Алёша Попович – былинный богатырь, могучий воин и непревзойденный хитрец. Говорят, что его ум был даже острее его меча и что в бою он предпочитал пользоваться смекалкой, а не оружием. Одной из его величайших побед стало убийство отродья Вирма, известного на Руси как Тугарин-змей.Теневые владыки чтут Алёшу Поповича как своего кинфолка и воспевают его славные дела. В честь него был создан фетиш – кожаная головная повязка, украшенная глифами и символами. Повязка дает своему носителю чувство юмора Алёши Поповича – тонкое, циничное и злорадное. Игромеханически это +3 кубика ко всем броскам Сообразительности+Хитрости (Wits+Subterfuge) после активации фетиша. Этот фетиш популярен и среди других племен, но Серебряные клыки относятся к нему отрицательно. В фетише живет какой-либо из духов хитрости, чаще всего – дух лисы.
Chameleon Skin (Шкура Хамелеона) 2 7 Этим фетишем пользуются гару, которым нужно избежать внимания к себе. Он обычно представляет собой головную повязку или пояс, но может быть и татуировкой. Фетиш наделяет мех гару свойствами хамелеоньей кожи. Естественно, он наиболее эффективен там, где много растительности, но Ходящие по стеклу создают фетиши, позволяющие им сливаться со стеклом, металлом и бетоном. Эффект фетиша после активации аналогичен дару Маскировка (Camouflage) племени Вендиго с тем отличием, что шкура хамелеона позволяет сливаться с любым окружением, в котором была выполнена привязка (attune) фетиша (не обязательно лес). В фетише обитает дух хамелеона. Его гораздо проще уговорить вселиться в фетиш, если тот сделан из кожи не хамелеона, а другой ящерицы либо вообще не рептилии.
Paracelsus’ Pommel (Меч Парацельса) 2 8 Это старый фетиш Ходящих по стеклу, который недавно вновь стал популярен, хоть и ощутимо изменился. Назван он в честь меча знаменитого алхимика XVI в. и, как и тот меч, содержит в себе беса (imp), способного помогать хозяину своим мистическим знанием. Игромеханически после активации фетиша владелец должен потратить гнозис (накормить беса), после чего получает дополнительные кубики к одному броску на любое Познание (Knowledge). Число дополнительных кубиков равно количеству потраченного гнозиса. Традиционно беса вселяют в навершие меча, но современные Ходящие по стеклу предпочитают для этой цели КПК. Этот фетиш популярен и среди других племен. Теневые владыки называют его Ivan's Reward (Сивка-бурка), Дети Гайи – Djinn’s Lamp (Лампа джинна). В фетиш нужно вселить соответствующего духа. Ходящие по стеклу ищут для этого духа хитрости, известного как бес. Найти беса с годами становится все сложнее, к тому же они очень хитры, а для заключения договора требуют солидную плату. Бесов можно найти в Легендарной сфере (Legendary Realm) Умбры, но это крайне опасно.
Heralds of the Horn (Рог вестников) 3 7 Олений рог с вырезанной и нарисованной символикой гуралов. В него вселяют духов воздуха и слежки, которые после успешного броска силы воли по сложности, равной гнозису фетиша, покидают рог, облетают окрестности и сообщают владельцу о том, что увидели. Ботч приводит к тому, что духи навсегда убегают в Умбру. Тогда для того, чтобы фетиш вновь заработал, придется вселить в него новых духов.
Wrench of the Luffe Gremlin (Разводной ключ «Гремлинов Люфтваффе») 3 7 Название этого фетиша восходит к племени гремлинов, нападавших на авиацию Союзников в годы Второй мировой войны. Достаточно лишь коснуться фетишем самолета (и сделать бросок активации), чтобы направить на него разрушительное действие духов: выкручиваются болты, детали стремительно ржавеют, закорачивает проводка, возникает неожиданное намагничивание, – может случиться любая крайне опасная аппаратная неисправность.
Baneskin (Шкура бейна) 3 7 Кусочек бейна, аккуратно завернутый в ткань и носимый как амулет. После активации фетиша злые духи и бейны начинают воспринимать владельца амулета как своего сородича. Если владелец фетиша предпринимает враждебные действия, маскировка тут же слетает. Фетиш не в силах обмануть духа уровня инкарны.
Fang Dagger (Кинжал из клыка) 3 6 Кинжал из зуба великого зверя. При успешном броске на атаку кинжалом владелец фетиша может активировать его, удвоив нанесенный урон и сделав его аггравированным. В фетише обитает дух войны, боли, смерти или змеи.
Phoebe’s Veil (Вуаль Фебы) 3 7 Золотой кулон в форме полумесяца на кожаном шнурке, носимый на шее. После активации фетиш делает владельца невидимым как для созданий материального мира, так и для духов. Продолжительность невидимости в минутах равна числу набранных успехов. Фетиш обманывает зрение, слух и обоняние, но не осязание. В фетише обитает дух иллюзии, тени, скрытности, хамелеона или джагглинг Луны.
Sanctuary Chimes (Охранный колокольчик) 3 6 Трубчатый колокольчик, звучащий после активации. Звук колокольчика запрещает всем духам в радиусе 100 футов от владельца фетиша материализовываться, если только сам владелец фетиша не разрешает кому-то из духов сделать это. Такими фетишами обычно защищают каэрны или жилища беременных кинфолков. В фетише обитает дух защиты или дух черепахи.
Coin of Wealth (Амулет богатства) 3 8 Обычно этот фетиш имеет вид старинной монеты, но может выглядеть и как старая кредитная карточка. Если фетиш активировать и потереть, он дает владельцу ресурсы для решения стоящей перед ним задачи, и это не обязательно деньги. Чем больше успехов получено на броске активации, тем больше получит владелец фетиша. Не злоупотребляйте фетишем. После каждого его использования в рамках хроники сложность возрастает, а получаемые ресурсы уменьшаются. В фетише обитает дух богатства, дух земли или дух-обманщик (Trickster).
Dream Trap (Ловец снов) 3 8 Это попытка скопировать фетиш американских племен. Сам фетиш может выглядеть по-разному: от проволочной сетки до натуральной паутины. Внутри него обитает дух сна или паука. Фетиш укладывают вокруг постели и активируют, после чего он отлавливает любых духов Умбры, пытающихся потревожить или навредить спящему. Чтобы освободиться, дух должен сделать оппозитный бросок своего гнозиса против гнозиса фетиша. Исходный Dream Catcher американских племен и уровнем меньше, и активируется проще, и эффективность у него повыше. Правы американские гару: «Европейцы не умеют их делать».
Gaia’s Poultice (Компресс Гайи) 3 8 Компресс из грубой ткани и трав, обладающий замечательными лечащими свойствами. Компресс следует наложить на рану и активировать, после чего он исцеляет столько уровней здоровья (даже снятых аггравой), сколько набрано успехов на броске активации. Компресс следует хранить в специальной сумке, иначе он теряет свои свойства. Использовать его на одном раненом можно не чаще раза за сцену. В фетише обитает дух лечения, единорога или змеи.
Key to the Umbra (Ключ от Умбры) 3 7 Маленький ключик, носимый на шее и снижающий прочность Преграды (Gauntlet). За каждые 2 успеха на броске активации прочность Преграды уменьшается на 1. В фетиш может быть вселен любой дух Гайи, если только он не привязан к одному месту.
Loon’s Refund (Деньги Лууна) 3 8 Фетиш в виде неподписанной кредитной карточки, изобретенный теургом Лууном из племени Ходящих по стеклу. Фетиш позволяет получать деньги в любом банкомате. Каждый успех на броске активации позволяет снять 100 долларов. Слишком частое использование фетиша может привлечь ненужное внимание. В фетише обитает дух богатства, дух электричества или дух Вивер.
Sand of Sleep (Сонный порошок) 3 6 Небольшой мешочек с мелким порошком, мгновенно впитывающимся во все, с чем соприкасается. После активации фетиша нужно развязать мешочек и обсыпать цель порошком. Цель должна сделать успешный оппозитный бросок силы воли против гнозиса фетиша, в противном случае погрузится в глубокий сон на час. В фетише обитает дух сна, покоя или ночи.
Shard of Despair (Осколок отчаяния) 3 5 Небольшой кусочек гетита (игольчатой железной руды) с духом разочарования, боли, ночи или страха внутри. Фетиш замуровывают в пол броском Ловкости+Ремонта (Dexterity+Repair) по сложности 7, в случае неудачи он разрушается. После активации фетиш на сцену повергает всех в помещении в отчаяние. Чтобы сопротивляться отчаянию, нужно сделать успешный оппозитный бросок своего гнозиса против гнозиса фетиша. Те, у кого нет гнозиса, могут бросать силу воли по сложности 9 Грызущие кость используют эти фетиши в охранных целях.
Spirit Bell and Candles (Колокольчик со свечами) 3 8 Маленький колокольчик и 2 подсвечника. В подсвечники вставляют свечи, ставят их по обе стороны от колокольчика, а затем звонят в колокольчик. Все духи собираются вокруг колокольчика и не могут ничего делать, пока не утихнет звук (3 минуты за каждый успех на броске активации). Прочность Преграды (Gauntlet) в этом месте снижается на 2 В фетише обитает любой из духов, служащих Уктена или Соколу.
Tongue of the Leech (Язык пиявки) 3 8 Высушенный язык вампира, способный лечить аггравированные повреждения. После активации делается оппозитный бросок гнозиса фетиша против ярости раненого. Число успехов определяет количество исцеленных уровней здоровья. Ботч означает, что язык погрузился в плоть в поисках крови и нанес еще 1 уровень аггравированных повреждений. В фетише обитает дух змеи или смерти или даже дух Вирма.
Taltos Drum (Барабан талтоша) 3 6 Барабан*, обладающий целебной силой. Число успехов, полученных барабанщиком, определяет количество уровней здоровья, которые будут исцелены у слушателей. Рассказчик должен ограничить использование этого фетиша одним разом в неделю (или даже в месяц). В фетише обитает дух единорога, исцеления или змеи.
Flaming Death Spear (Копье огненной смерти) 3 6 Редкий фетиш – копье, выкованное из окаменевшего клубка духов, который извлекают из обсидиана, извергнутого из пасти Истинного отца, или получают шлифовкой из Камня Вильда. Каждое копье посвящено Вильду, Вивер или Вирму. Название этому фетишу дано в честь Копий смерти из пророчества Феникса. Внутри Копья обитает дух войны. Копья наносят летальный урон всем, кроме врагов создателя-гару – они получают аггравированный урон. Копье, посвященное Вильду, наносит агграву слугам Вивер и Вирма. Копье, посвященное Вирму, наносит агграву слугам Гайи. Копья можно использовать в обряде Flaming Death Spears (Копья огненной смерти).
Resounding Urn (Звучащая урна) 3 6 Старейшины моколе использовали бронзовые или глиняные урны на собраниях, чтобы голос звучал громче. Некоторые из этих фетишей сохранились у моколе, бастет и гару (особенно у Молчаливых странников). Внутри урны обитает дух кукушки. Владелец отдает фетишу один или несколько пунктов гнозиса. Если это временный гнозис, действие фетиша длится одну сцену. Если отдать постоянный гнозис, фетиш действует в течение всей истории. Каждый потраченный пункт гнозиса увеличивает на 1 дайспул владельца фетиша при бросках на убеждение, приказ или проведение ритуалов, связанных с произнесением речи.
Medicine Bag filled with corn (Сумка с амулетами, набитая кукурузой) 4 6 Одна из разновидностей фетиша Medicine Bag (Сумка с амулетами). Наполнена кукурузой, внутри обитает дух вороны. Снижает сложность всех физических бросков (кроме бросков атаки) на 2. Эффект длится 1 сцену.
Klaive (Клейв) 5 6 Редкий ритуальный кинжал европейских гару. Сделан из серебра, потому представляет для оборотней смертельную опасность. По размеру он соответствует охотничьему ножу. Владелец клейва лишается пункта временного гнозиса из-за ношения серебряного оружия. Живущий в клейве дух войны позволяет наносить аггравированные повреждения и другим противникам, не только гару. Если в клейве нет духа, то владельцу не придется выполнять привязку (attune) фетиша к себе, но агграву он будет наносить только оборотням. Направить клейв на другого гару – прямая угроза. Поединки на клейвах практически всегда заканчиваются смертью одного из дуэлянтов. Клейв наносит сила+2 урона по сложности 6 Это аггравированные повреждения, наносимые серебром, поэтому гару не могут поглощать их, кроме как в родной форме (а метисы не могут поглощать вовсе).
Spirit Whistle (Свисток для духов) 4 8 При активации этот маленький костяной свисток издает сильный пронзительный звук, причиняющий невыносимую боль всем духам в пределах прямой видимости владельца фетиша. Чтобы превозмочь боль и страх, дух должен сделать бросок гнозиса по сложности 6 и набрать успехов не менее, чем было у владельца фетиша на броске активации. В противном случае дух убегает. Свисток влияет только на тех духов, что находятся перед владельцем фетиша. Духи, стоящие за его спиной, не подвергаются его действию. В фетише обитает дух малой ушастой совы или же дух безумия, крика или диссонанса.
Daruma (Дарума) 4 9 Тибетский барабан*, представляющий собой сферу, изготовленную из крышек двух человеческих черепов. Фетиш открывает проход между миром живых и миром мертвых. Играя на этом барабане, можно на некоторое время возвращать души умерших в наш мир. После активации необходимо сделать бросок Харизмы+Оккультизма (Charisma+Occult) по сложности 5. Необходимое количество успехов зависит от числа лет, прошедших с момента смерти вызываемого: если минули сотни лет, необходимо не менее 7 успехов. Если у барабанщика есть дополнение Прошлая жизнь (Past Life) и он пытается вызвать своего предка, то сложность броска снижается на 1 за каждую точку дополнения (это дополнение было заменено на Ancestors (Предки) в более поздних редакциях – прим. перев.). 1 успех позволяет барабанщику увидеть силуэт умершего. 3 успеха – отчетливо видеть умершего и задавать ему вопросы, на которые тот может отвечать жестами. 5 успехов – полноценно говорить с умершим. Каждое применение этого могущественного фетиша увеличивает власть мертвых над живыми. Рассказчик должен предупредить игроков о том, что, используя его, они лишь ухудшают свою судьбу.
Monkey Puzzle (Обезьянья маскировка) 4 9 Мешочек, украшенный узорами и символикой гару. В нем можно запасать гнозис (максимальное число хранимых пунктов гнозиса равно гнозису фетиша). Активировав фетиш, гару может открыть мешок и съесть хранящийся там гнозис. Число успехов на броске активации определяет количество полученных пунктов гнозиса. После того, как весь гнозис из мешка будет съеден, фетиш нуждается в подзарядке (гару должен тратить свой гнозис, передавая его мешку). В фетише обитает энглинг.
Rager (Фетиш ярости) 4 8 Кусок кости аруна, павшего в битве с Вирмом. После активации владелец получает столько пунктов ярости, сколько набрал успехов на броске активации. В течение хроники разрешается получать не более 10 пунктов ярости. Красные когти чтут павших членов стаи и предков, используя их кости для создания фетишей. В фетише обитает дух гнева, войны, росомахи или кабана.
Slit Gong (Щелевой барабан) 4 7 Большой барабан*, выдолбленный из цельного куска дерева. Такие барабаны используют гару Австралии и северо-запада Тихоокоеанского региона. Громоздкость фетиша приводит к тому, что его используют только в каэрнах. Барабанщик может добавить полученные им успехи к успехам мастера обрядов. В фетише обитает дух дерева, загадки или мудрости.
Womb of Time (Утроба времен) 4 7 Этот фетиш выглядит как хрустальная сфера с изъянами. Если вглядеться в нее, то видно, что изъяны имеют форму людей, животных или духов. Сфера содержит жизненную силу одного или нескольких видов живых существ. Теург вселяет в сферу дух размножения, например дух термита или медузы, касается ей тела фертильного существа и тратит 1 пункт постоянного гнозиса. Утроба заряжается силой плодородия, а существо-донор принесет на 1 приплод меньше (как правило, это не проблема). Перевертыши, которые создают подобные сферы, стараются сделать их как можно больше, чтобы оставить тем, кто переживет Апокалипсис. Приплод из Утробы достанется следующему поколению живых существ. Этот фетиш – хрупкая драгоценность, которую используют для возрождения жизни в новые времена после Апокалипсиса (если эти времена настанут). Старейшие из моколе намекают на существование «яиц времен», оставшиеся с предыдущих концов света.
Grand Klaive (Грандклейв) 5 7 Легендарное оружие европейских гару – меч, сделанный из серебра. Владелец фетиша теряет два пункта временного гнозиса. Живущий в клейве дух войны позволяет наносить аггравированные повреждения и другим противникам, не только гару. Если в клейве нет духа, то владельцу не придется выполнять привязку (attune) фетиша к себе, но агграву он будет наносить только оборотням. Грандклейвы встречаются очень редко и передаются из поколения в поколение, особенно среди Серебряных клыков и Теневых владык. Кроме духа войны, в фетише может обитать второй дух. К примеру, это может быть дух гнозиса, обеспечивающий владельцу магическую поддержку, дух огня, дающий дополнительные кубики на поглощение урона от огня, или даже дух-предок, дающий дополнительные точки, например, в Оккультизме (Occult) или Выживании (Survival). Быть вторым обитателем столько прославленного оружия – честь для духа. Клейв наносит сила+4 урона по сложности 7 Это аггравированные повреждения, наносимые серебром, поэтому гару не могут поглощать их, кроме как в родной форме (а метисы не могут поглощать вовсе).
Heart of the Spirit (Сердце духа) 5 6 Миниатюрное сердце, вырезанное из розового кварца. Фетиш способен запасать в себе до 10 пунктов гнозиса, силы воли или ярости (нельзя хранить одновременно разные трайты). Для запасания/изъятия пунктов трайта необходимо активировать фетиш. Число успехов на броске активации определяет число пунктов, которые были переданы фетишу/извлечены из него. В фетише обитает энглинг.
Hearthstone (Камень очага) 5 8 Плоский камень продолговатой формы, который хранится в доме гару. Камень создает связь с Гайей и наполняет жилище миром и покоем. После активации фетиша помещение (размером с небольшой дом) становится подобием каэрна: гару способен восстанавливать гнозис, медитируя в нем. Фетиш работает только в постоянном жилище. В фетише обитает дух мира или покоя либо дух-предок.
Runestones/Soothsay Runes (Гадальные руны) 5 7 Этот фетиш может выглядеть по-разному: каменные руны с глифами гару, гадальные карты, хрустальные шары, кости или даже самодельные игральные карты. После активации фетиш позволяет видеть будущее. Четкость видения определяется числом успехов на броске активации. Что увидит гару и сколько успехов для этого нужно, определяет рассказчик. Попытка увидеть Апокалипсис всегда оказывается неудачной, а если гару все же сделает такую попытку и заботчит бросок, фетиш будет разрушен. Также фетиш не позволяет увидеть что-либо, касающееся Антелиоса (Red Star Anthelios). Потомки Фенрира считают, что это красный глаз Одина, мешающий увидеть правду.В фетише обитает дух времени, грёзы, загадки или мудрости.

Фетиши Вирма

Action Bill Special Police Badge (Особый полицейский значок Боевого Билла) 1 6 Значок Боевого Билла можно заказать только бесплатно по почте при предъявлении двух доказательств покупки других продуктов Боевого Билла. Как и остальная продукция Боевого Билла, Значок основан на популярных еженедельных мультфильмах и ежемесячных комиксах. В отличие от остальных вещей Боевого Билла, Значок учит ваших детей, как получить желаемое любой ценой — желательно скрытно, но если без насилия не обойтись, Боевой Билл поймёт. Значок Боевого Билла — самый неприкрытый фетиш, созданный группой компаний «Пентекса», так как ему недостаёт вероломного коварства. Вместо того чтобы задурить или вселиться в разум ребёнка, Значок Боевого Билла грубо соблазняет его, объясняя, что отныне он — агент на обучении и должен молчать об этом или быть уволенным, так и не сразившись со злобными прихвостнями В.О.Л.К. Назови ребёнка, который не хочет спасти мир от Капитана-Волка и его злых отрядов, и Боевой Билл покажет тебе обожающего зло труса. Какой ребёнок захочет носить такую кличку? Боевой Билл герой. Неужели ты не хочешь проходить обучение вместе с ним? Значок и ребёнок делают бросок Гнозиса против Силы воли на сопротивление. Если Значок наберёт больше успехов, ребёнок буквально теряет все моральные ограничения: он уверен, что Боевой Билл пригласил его в Грозную команду и что Грозная команда способна исправить даже смерть. Если единственный способ достать эту бутылку рома, которая по словам Боевого Билла необходима для прохождения следующего испытания, — ударить маму лопатой по голове, Боевой Билл разберётся с неприятностями. В конце концов, в передаче «Боевой Билл и Грозная команда» даже плохие парни остаются невредимыми… Значок не любит впутывать своего обладателя в слишком большие неприятности, просто делает так, чтобы обеспечить определённое извращение Вирмом. Поэтому большинство значков не подначивает владельцев к более серьёзным преступлениям, чем магазинная кража, по крайней мере до тех пор, пока они не станут достаточно взрослыми, чтобы справиться с пистолетом. Тогда наступает время Углублённой подготовки Боевого Билла, в ходе которой вы узнаете, как ограбить банк или пронести секретное противоядие от подчиняющих разум газов В.О.Л.К-а (в виде героина или кокаина). С тех пор как Значок извращает ребёнка до Грозной команды, он будет тайно носить его до самой смерти, считая, что подготовка скоро закончится.
Doctor Chuckles Surgery Kit (Хирургический набор доктора Смеха) 1 10 Хотите посмотреть на довольных родителей? Дайте ребёнку хирургический набор доктора Смеха и увидите, как родители расплываются в довольной улыбке, считая, что их малышка хочет стать доктором. Этот потрясающий фетиш едва ли не гарантирует это! Вскоре сынок получит все необходимые умения по ампутации рук и ног и даже этих надоедливых сердец и лёгких. Просто скажите, где болит, и отправляйтесь спать! Сынок разберётся с болью раз и навсегда. После успешного броска Гнозиса против Силы воли, хирургический набор доктора Смеха наделяет вашего ребёнка всеми навыками великого инквизитора, а ещё он получает шприц с мышечно- паралитическим ядом, которого хватит для семи взрослых Гару, и всё это без доплаты с вашей стороны! Плохая новость — воспользоваться набором может только один ребёнок, хорошая новость — он стоит всего 3,99 $, дешевле только даром! Когда ваш ребёнок закончит, вы будете мертвы, ну или тоже станете фомором.
Mister Mystic (Мистер Мистик) 1 5 Мистер Мистик и его приятельница Сестра Мистик — обычные куклы в зловещих одеяниях фокусника и гадалки, соответственно. Детям они нравятся, потому что по-настоящему разговаривают с ними, рассказывая секреты и объясняя, как получить желаемое бесплатно. Родителям они нравятся, потому что являются кусочками пластика всего за 3,95 $ и, похоже, способны на часы увлечь ребёнка. Игрушки оживают только для детей и подростков, и только когда родителей нет рядом. Только тот, кто держит куклу, может слышать её советы, и только желание слушать необходимо, чтобы она начала говорить. Внутри таких кукол заперты Извращающие Бейны, которые при любой возможности вытягивают Силу воли из детей, которые их держат (бросок Гнозиса против Силы воли на сопротивление; каждый успех вытягивает одну точку Силы воли). Как только у ребёнка не останется Силы воли, Бейн захватывает его тело вместе с мысленным слепком его поведения. Ребёнок, которого извратили, оказывается в заточении внутри куклы и должен, в свою очередь, извратить другого, чтобы освободиться. Эти игрушки только что появились на рынке, но в первый же день продаж их буквально смели с полок магазинов.
Umbraphone (Умбрафон) 1 3 Этот фетиш распространён среди Танцоров, работающих на «Пентекс». Он представляет собой сотовый телефон, с помощью которого можно звонить в Умбру и из Умбры. Другого предназначения у него нет. Кое- кто заявляет, что по Умбре курсирует несколько справочников с номерами сотен Бейнов, духов Вивер, Стеклоходов и Танцоров Чёрной Спирали. Кроме того, есть фетиш 3 уровня с тем же названием.
Brush of the Ancients (Кисточка древних) 1 8 С помощью этой небольшой кисточки, также известной, как Кисть предзнаменований, Чёрные Спирали, чьими руками действуют предки, могут рисовать замысловатые точные сцены. Эти картины часто содержат изображения того, что случилось, и того, чему ещё предстоит случиться. Чтобы проникнуть в смысл рисунков, необходим бросок Интеллекта + Загадок (сложность 7).
Bane Lantern (Лампа бейнов) 2 5 Лампа бейнов сделана из стали, на которую нанесены особые знаки. Получив приказ (приказ должен быть произнесён на гэльском или пиктском), лампа излучает свет неестественно лилового оттенка. Попавшие в её лучи духи становятся видимыми. Подобно мотылькам, они летят на свет лампы, движимые либо некоей силой, либо любопытством.
Delirium Mask (Делириумная маска) 2 7 Этот каменный шлем закрывает лицо целиком. Любой надевший маску может вызвать у отдельной жертвы Делирий, даже не являясь Гару. Выбранная жертва будет реагировать на носящего маску, как будто он оборотень в Криносе, даже если это не так. Как правило, на лицевой части маски вырезан устрашающий демонический лик.
Devilwhip (Дьявольский хлыст) 2 6 Это щупальце Бейна зачаровано, чтобы существовать в материальном мире. Там, где оно было оторвано от Бейна, пришита рукоятка. Хлыст полностью чёрный, скользкий на ощупь и примерно пятнадцатифутовый в длину. Теперь в дьявольском хлысте живёт младший Бейн, наделяя его способностью оживать по приказу. В бою хлыст крутиться и щёлкает, словно живой. Дьявольский хлыст действует точно так же, как если бы Танцор пользовался обычным кнутом, но даёт ему две дополнительные кости на Фехтование. Своим ударом он сбивает оглушённого врага на пол, если тот не сделает успешного броска Силы воли против сложности, равной Гнозису хлыста. Говорится, что некоторые из дьявольских хлыстов при ударе издают звуки, похожие на человеческий хохот. По правилам второй редакции хлыст наносит сила+1 аггравированного урона и не дает дополнительных кубиков к фехтованию. Для того чтобы заставить противника упасть на пол, нужно щелкнуть хлыстом прямо перед его лицом (сопротивление падению по-прежнему требует броска силы воли по сложности 6).
Tambertail’s Heart (Сердце Тамбертейла) 2 7 Это мумифицированное сердце Теурга Фианна. Теперь оно содержит Бейна. Сердце обладает способностью биться, когда опасность рядом. Кроме того, ему можно приказать отогнать враждебных духов; тогда оно отбрасывает красноватый отблеск и издаёт звук, напоминающий резонанс. Во второй редакции таких фетишей существует множество: каждый из них изготовлен из сердца верного Литании гару, но все фетиши по- прежнему носят имя Тамбертейла. После активации сердца все соседние духи, враждебные к владельцу фетиша, должны сделать бросок силы воли по сложности 7 В случае неудачи духи стремительно убегают в течение 7 ходов.
Umbrascope (Умбраскоп) 2 4 Умбраскоп позволяет Гару заглядывать в Умбру, не заходя в неё. Обычно, Умбраскоп помещается в бинокле или ручном телескопе. Во второй редакции сложность активации фетиша – на 1 меньше, чем Преграда (Gauntlet) в месте использования.
Wyrm-Gut Bonds (Оковы из кишок Вирма) 2 5 Эти узы сделаны из особо прочных кишок, которые нельзя разрезать или сжечь (без соответствующей магии). Попытка выбраться из них вызывает тошноту, если только не сделан бросок Выносливости против Гнозиса оков. Единственный способ разрешиться от уз — особым образом выкручиваться, меняя облик в определённом порядке: Кринос, чтобы растянуть оковы; Гиспо или Люпус, чтобы передвинуть петли через голову; Глабро или Хомид, чтобы освободить нижнюю часть тела; опять Люпус, чтобы вытащить лапы. Эти телодвижения требуют броска Ловкости + Атлетики (сложность 7), не считая обычных бросков для превращения. В конце должно быть набрано пять успехов. Если их недостаточно, персонаж свободен, но получает по одному уровню аггравированных повреждений за каждый не набранный до пяти успех (тугие оковы ломают кости).
Deathrattler (Гибельная трещотка) 3 6 Этот фетиш сделан из хвостовой трещотки существа, похожего на гремучую змею; трещотка насажена на рукоять из орешника. Трещотка обладает силой отпугивать животных в зоне слышимости. Гару (кроме держащего трещотку) тоже могут испугаться и убежать: киньте Гнозис гибельной трещотки против Силы воли жертв(ы). Количество успехов — число ходов, которые цели(ь) будут убегать. Во второй редакции трещотка отпугивает не только животных (без броска) и гару (с броском силы воли), но и людей (без броска).
Spirit Net (Сеть для духов) 3 5 Сеть для духов напоминает невод. Её можно раскинуть на несколько сотен ярдов. В Умбре сеть не видна и может пленять ближайших духов. Чтобы выбраться из сети, дух должен сделать бросок Ярости (сложность 9). Если получено более трёх успехов, сеть порвана духом, а сложность дальнейших попыток побега снижается на один. Дыра появляется в материальном мире, как и очертания попавших в сеть духов.
Warshirt of the Wyrm (Китель Вирма) 3 6 Этот кожаный китель покрыт таинственными рисунками. При поглощении одеяние добавляет три кости к Выносливости. Китель меняет форму вместе с владельцем и сохраняет свои свойства в Умбре. Если ранение проникает даже сквозь китель Вирма, то она издаёт оглушительный вопль боли, и по ней начинает струиться алая кровь. Во второй редакции дополнительные кубики прибавляются не ко всем броскам выносливости, а только к броскам на поглощение.
Wyrm Fang Dagger (Кинжал из клыка Вирма) 3 6 Считается, что эти ножи сделаны из гнилых зубов Вирма, выпавших или выдернутых и превращённых в оружие. Будь они настоящими зубами, они были бы настоящей редкостью, но на самом деле эти «реликвии» весьма распространены. Кинжалы можно найти на большинстве собраний Чёрных Спиралей. Старейшины продают их впечатлительным щенкам, мол, «это такое великое и редкое оружие, полученное путём дерзости и грубой силы. Ты молод, а поэтому кинжал тебе нужнее, чем мне. Но такую вещь нельзя просто отдать, поэтому я готов принять символическую плату, чтобы не оскорбить отдавшего клык зверя. Как насчёт простого (подставьте название очень ценного предмета)?» Щенки, как правило, приходят в ярость, поняв, что их обдурили. Но странное дело: часть этих кинжалов действительно обладает силой. Они наносят аггравированные раны, которые начинают гноиться. Раны чернеют и распространяют заражение по всему телу, если их не вылечить магическим способом (Ласка матери, Сопротивление токсинам). Такая способность есть примерно у одного кинжала из десяти.
Magic Spewer (Волшебный блевун) 4 5 Волшебный блевун сделан из человеческого черепа. Для удобства переноски сверху к нему приделана ручка. Нижняя челюсть привязана к остальному черепу кожаными лентами. Когда блевун действует, его глаза горят красным, а челюсть двигается сама по себе. По приказу череп извергает вперёд вонючую струю токсичных отходов. Любой, кто попадёт под эту мерзость, получит биохимическую травму. Она отнимает три Уровня здоровья (сложность 7). Побочный эффект, проявляющийся только спустя недели, заключается в том, что попавший под струю блевуна заболевает. Пострадавший должен либо излечиться с помощью Ласки матери или Сопротивления токсинам, либо получить какую-нибудь болячку (по выбору Рассказчика; не стесняйтесь быть погаже).
Churjuroc’s Tusk (Бивень Чурйурока) 5 ? Этот чёрно-пурпурный бивень принадлежал твари Вирма. Чёрные Спирали убили её за то, что она пыталась сожрать одного из Танцоров. Говорят, что есть ещё семь таких бивней (у твари было четыре пасти). Длина бивней около двух футов. С одной стороны надет платиновый шарик, а сам бивень полностью покрыт резным орнаментом. Один раз в полнолуние с помощью бивня можно призвать Нексус Краулера. Бейна необходимо задобрить, принеся Гару в жертву (даже если это будет призвавший). Затем Бейн выполнит для призвавшего которое требуется не более 24 часов.
Soul Ruby (Рубин души) 5 7 Рубин души просто огромен. Цена драгоценног камня едва поддаётся исчислению, но главная его ценность — содержащаяся внутри сущность Танцора Чёрной Спирали. Рубин даёт своему владельцу телепатические советы, более того, зачастую у него есть ряд Познаний (определяются Рассказчиком), которыми он может поделиться с хозяином. Умерший Гару также может посещать владельца фетиша во снах, давая намёки о будущем. Рубин имеет размер женского кулака.

Фетиши племён

Безмолвные Странники (Silent Striders)

Wanderer’s Friend (Друг скитальца) 1 4 Молчаливые странники поддерживают имидж неунывающих путешественников, которые не могут заблудиться или попасть в тупик. Менторы часто одаривают этими фетишами молодняк после прохождения обряда посвящения, чтобы облегчить им путь. На первый взгляд фетиш похож на обычный компас. Приглядевшись, можно обнаружить у компаса вторую стрелку и глифы на циферблате. Если держать активированный фетиш в руках, когда принято решение о направлении пути, обитающий в компасе дух магнетизма слышит сказанное и запоминает дорогу. Во время странствия обе стрелки указывают в одну сторону, пока владелец фетиша не наткнется на ориентир или перекресток на пути к своей цели – тогда вторая стрелка отклоняется, указывая следующее направление. Фетиш понимает любой из языков, на которых говорит его создатель (следовательно, он может знать языки, которых не знает его владелец), и даже способен понимать направление, указанное жестами. Старые гару ворчат, что молодняк предпочитает полагаться на GPS- приемники и элементалей электричества. Но в компасах, передаваемых менторами своим ученикам в течение многих поколений, есть что-то неповторимое. Этот фетиш предназначен для совсем зеленых новичков, поэтому высокоранговый гару, владеющий им, станет объектом насмешек и обидных кличек. Потому большинство Странников расстается с фетишем уже на втором ранге, заодно проявляя заботу о новоприбывших.
Stine-Headed Mace (Каменная булава) 2 5 Это древнее оружие очень просто сделать своими руками: нужно просверлить сквозное отверстие в большом камне и вставить в него прочную палку. Такая простота привлекает союзных духов природы и элементалей земли. Оружие украшают золотой проволокой, глифами гару и египетскими иероглифами, после чего духи обычно желают вселиться туда и наделить булаву силой. В форме хомид гару может нанести булавой сила+1 бэшинговых повреждений, в глабро – сила+2, в криносе – сила+3. Когда владелец меняет форму, булава меняет свои размеры. Это простое в изготовлении, а потому популярное оружие. Т. к. духи природы и элементали земли в наше время измучены, для того чтобы убедить их вселиться в булаву, может понадобиться украсить ее особенно искусно или роскошно.
D’siah (Лунный нож) 3 4 Некоторые теурги Молчаливых странников носят лунные ножи. Это ритуальные кремневые ножи, имеющие форму полумесяца и используемые против бейнов и прочих злых духов. Они наносят сила+1 урона (попадание по сложности 5), который является аггравированным для тех, кто несет в себе порчу Вирма. Кроме того, каждый успешный удар отнимает у противника пункт гнозиса. Против врагов, принявших форму змеи, и вампиров из клана Последователей Сета лунный нож особенно эффективен и наносит сила+4 аггравированного урона. Прим. перев. – в редакции revised лунный нож обладает гнозисом 6 Кроме того, фетиш описан подробнее. Нож имеет длину 8–9 дюймов и ширину 2 дюйма. С внутренней стороны его лезвие бывает заточено лишь на коротком отрезке, а то и не заточено вообще (зависит от того, насколько искусным был оружейник), но с наружной стороны острее бритвы. Поэтому лунным ножом чаще всего наносят режущий удар, в конце которого можно попытаться поразить цель возвратным движением, если внутренняя часть лезвия заточена. Декоративный выступ ближе к рукоятке может быть использован для колющих ударов, если противник лишил гару свободы маневра. Использование этого ножа требует навыка и тренировок, поэтому броски атаки идут по сложности 7 Нож наносит урон в количестве, равном силе владельца. В ноже обитает дух войны, обычно из выводка кобры, а он придирчивее обычных духов, живущих в клейвах. Поэтому фетиш наносит аггравированный урон только тем, кто несет в себе порчу Вирма (и определяется даром Чутье Вирма (Sense Wyrm)), и любым духам. При каждом успешном ударе лунным ножом можно активировать фетиш, чтобы отнять у жертвы пункт гнозиса (у духа – пункт эссенции). Т. к. это требует броска гнозиса, эту способность нельзя совмещать с тратой ярости на получение дополнительных действий. Наиболее эффективен лунный нож против злейших врагов Молчаливых странников – египетских вампиров и их змееобразных приспешников. Дух кобры жесток к своим испорченным копиям, и нож наносит сила+3 аггравированного урона. Кремень тверд, но нож такого размера обязательно сломается в бою без помощи духа, поэтому все лунные ножи являются фетишным оружием. Но даже фетишный нож может сломаться, если противник носит броню. В случае ботча на броске атаки владелец фетиша должен бросить гнозис фетиша по сложности 6 – неудачный бросок ведет к поломке ножа. Сломанный лунный нож нельзя починить – придется искать другой или сделать его самому, тщательно вырезав из камня, желательно египетского кремня. В наше время мало кто умеет делать длинные изогнутые кремневые ножи – большая часть мастеров погибла еще до начала Бронзового века. Кинфолки Молчаливых странников – археологи и мастера выживания – не позволяют этому искусству исчезнуть совсем, но с каждым поколением все меньше людей умеет делать лунные ножи. Многие Молчаливые странники сменили лунные ножи на джамбии, сделанные из металла и отличающиеся куда большей прочностью.
Jambiya (Джамбия) 3 5 Фетишная джамбия – это клейв, выкованный с учетом исторического наследия Молчаливых странников. Клинок у джамбии изогнутый и обоюдоострый, но без перегиба, превращающего егов полумесяц. Как и в случае с лунным ножом, чаще всего режут наружной стороной джамбии, но внутренняя сторона может использоваться для возвратного удара. Фетишные джамбии делают из чистого серебра, и их размеры превышают таковые для обычных кинжалов. Максимальная ширина клинка – около 4 дюймов, длина – около 18 дюймов, хотя изгиб съедает часть длины. В форме хомид оружие кажется тяжелым, но при наличии 2 точек в силе и точки в Фехтовании (Melee) с ним можно управиться одной рукой. Из-за малой длины клинка и необычности фехтования им броски атаки идут по сложности 7 Джамбия наносит аггравированный урон в количестве, равном силе владельца. Так как фетиш сделан из серебра, гнозис владельца уменьшается на 1, пока он носит джамбию.
Sarcophagus of Anpu (Саркофаг Анпу) 3 4 Этот артефакт используется теми Странниками, которые знают, что могут столкнуться с вампирами, в особенности Последователями Сета. Гару засыпает в саркофаге на 8 часов и тратит один пункт гнозиса. Проснувшись, Странник считается мертвым в течении суток. На него не действуют сверхъестественные силы, предназначенные для воздействия на смертных (Глаза змеи становятся почти бесполезны против мертвых). На гару не действуют заболевания, сердечные приступы и тому подобное (включая заклинания тауматургии, насылающие болезни). Болевая чувствительность притупляется, штрафы от ран уменьшаются на 1 Т. к. гару частично мертв, на 1 уменьшается сложность проникновения в Темную Умбру. Даже кровь гару на вкус становится гнилой и свернувшейся, как кровь восставших (Risen). Вампир, желающий осушить гару, должен сделать успешный бросок силы воли (сложность 9), в противном случае его вырвет всей выпитой кровью. Заметим, что это состояние «жизни-в-смерти» очень неестественно, и гару используют его только в случае крайней необходимости. Гару, который слишком часто использует Саркофаг, может навсегда уйти в мир мертвых.
Cheops’ Brick (Кирпич Хеопса) 4 5 Хотя этот кирпич и не из пирамиды Хеопса, но название фетиша прижилось. В любом случае, Кирпич Хеопса, размещенный в центре лагеря, который охраняет от зла опытный теург (ранг 2 и выше, знание ритуалов 3 и выше, один час времени на то, чтоб нарисовать сторожевые глифы), создает зону, защищенную от тварей Вирма (включая Последователей Сета). Эти твари должны сделать успешный бросок силы воли (сложность 8), чтоб проникнуть сквозь защиту, а если они проникли внутрь, их запас кубиков на все броски снижается на 2.
Mask of Assanbonam (Маска Ассанбонама) 4 5 Этот интересный фетиш нашли Странники к югу от Сахары. Это продолговатая эбонитовая маска ухмыляющегося демона. Ее силу можно пробудить только в безлунную ночь. Маска позволяет надевшему ее стать бестелесным призрачным созданием, сотканным из дыма, – кроме самой маски, которая не только остается материальной, но и оживает. Надевший может лететь с удвоенной скоростью бега по земле. Он не может пользоваться руками, но может брать предметы ртом маски. Кроме того, с помощью маски можно кусаться, нанося урон, аналогичный таковому в форме хиспо. Из-за того что надевший маску нематериален, число успехов на броске уворота удваивается (то есть 3 успеха на броске уворота засчитываются как 6). Этот эффект сохраняется до тех пор, пока гару не снимет маску или пока не придет рассвет.
Owl Talon D’siah (Коготь совы) 5 7 В наши дни известно о двух оставшихся древних кремневых ножах. Эти ножи напоминают не полумесяцы, а совиные когти. Коготь совы обладает всеми качествами лунного ножа (фетиш 3 уровня), но в нем обитает второй дух – дух пустынной совы. При активации фетиша во время удара и краже гнозиса у жертвы дух совы передает энергию владельцу фетиша, восстанавливая его временный гнозис. Временный гнозис не может вырасти выше постоянного. Если активировать фетиш при ударе по египетскому вампиру, то у жертвы отнимается пункт крови, превращающийся в 2 пункта гнозиса для владельца ножа. Это неправильный гнозис, способный вызвать бешенство у гару. Сложность бросков на безумие снижается на 1 за каждый пункт такого гнозиса, имеющегося у оборотня. Сложность бросков возвращается к нормальному значению потрачен весь неправильный гнозис.
Mummy Amulets (Амулеты мумии) 5 8 У Странников заключены длительные взаимовыгодные пакты с мумиями, и некоторым гару мумии завещали мистические амулеты. Надетый амулет повышает один атрибут до 6 (в форме хомид, для других форм действуют соответствующие бонусы/минусы). Каждому амулету соответствует какой-либо атрибут. Если носить амулет дольше чем сцену, он плохо влияет на гару, даже может погрузить его в харано на несколько недель. Ходят слухи, что гару, носящий амулет, становится заметен для мумий, служащих Апепу. Это одни из самых ценных фетишей, поскольку гару не знают, как производить их. Тот, кто потеряет Амулет мумии, или отдаст его в лапы вампира или мага, немедленно теряет две точки постоянной Мудрости (Wisdom) и одну точку постоянной Чести (Honor).

Вендиго (Wendigo)

Deer’s Leg Charm (Жир из оленьей ноги) 1 8 Считается, что жир из оленьей ноги обладает сильной магией. Если намазать им свои глаза, то можно стрелять более метко. Жир получают ритуальным путем из убитого оленя, все части тела которого должны быть использованы по назначению. Тряпку обмакивают в жир, после чего наносят жир вокруг глаз, а затем активируют его. Число успехов на броске активации добавляется к броску атаки при следующем выстреле проводившего ритуал гару из лука (но не огнестрельного оружия).
Purifying Plants (Очищающие растения) 1 7 Шалфей, кедр и манник – одни из очищающих растений, используемых на церемониях Вендиго. После активации (в случае шалфея это сжигание) растения снижают сложность бросков, связанных с обрядами очищения (cleansing).
Tobacco (Табак) 1 7 Для духов, восстанавливающих гнозис в обмен на подношения, табак является самым священным из растений. За него духи склонны помогать гару-подносителям. После активации и сжигания табака сложность призыва духа или просьбы к нему снижается на 1 Число успехов на броске активации равняется количеству гнозиса, восстанавливаемого конкретно названным духом, и каждое очко гнозиса прибавляет 1 успех при определении поведения духа (Werewolf The Apocalypse, 2nd Edition, стр. 145). Гару может делать такое подношение духам не чаще раза в сутки.
Wendigo Dagger (Кинжал Вендиго) 1 6 Большинство фетишных ножей Вендиго изготовлены из бивней моржа и прочих костей. Как правило, духа вселяют в нож, когда им впервые пролита кровь. Они не боятся перепадов температур, практичны, бритвенно остры, но не особо красивы, хотя рукоять и может быть оплетена декоративным шнуром или узорчатой тканью. Для пробуждения духа нужно окропить клинок свежей кровью.
Fertility Charm (Символ плодородия) 1 2 Существует множество символов плодородия, даже лабрис может считаться таковым. Обычно плодородие символизируют женские статуэтки (например, Венера Виллендорфская), цимофаны и другие камни, статуэтки кошек, лягушки, лотусы и многое другое. В эти символы Фурии вселяют духи плодовитых животных (кроликов, кошек, лягушек), после чего фетиш создает повышает вероятность зачатия здорового ребенка. Фетиш действует и на самок гару, и на волчиц, и на человеческих женщин, но не повышает шансы рождения ребенка-гару. Само собой, он не действует на метисов. Особо мощные разновидности фетиша укрепляют здоровье матери на время беременности, увеличивая ее шансы пережить роды и вырастить дитя. Гару редко нуждаются в такой помощи, а современная медицина хорошо заботится о людях, поэтому эти фетиши постепенно исчезают. Конкретная механика отсутствует: результат половых контактов лучше доверить решению рассказчика, чем броску кубиков. Вендиго также делают фетиши, повышающие шанс зачатия, но используют для этого дикий рис и менструальную кровь.
War Whistle (Боевой свисток) 2 5 Фетиш делают из кости из ноги орла или другой хищной птицы и украшают иголками дикобраза или красивыми перьями. В него вселяют кровожадного духа войны. Свисток вручается старейшинами перед боем избранному вождю или военоначальнику. Активировать фетиш можно, если дуть в него с холодной яростью в сердце. Пронзительный свист созывает всех союзников владельца фетиша и устрашает всех врагов на поле боя (+2 кубика к броскам Запугивания (Intimidation)). Прим. перев.: согласно правилам MET свисток может быть использован только один раз в бою.
Spirit Net (Сеть для духов) Spirit Snare (Силки для духов) 3 5 Сеть для духов напоминает невод. Её можно раскинуть на несколько сотен ярдов. В Умбре сеть не видна и может пленять ближайших духов. Чтобы выбраться из сети, дух должен сделать бросок Ярости (сложность 9). Если получено более трёх успехов, сеть порвана духом, а сложность дальнейших попыток побега снижается на один. Дыра появляется в материальном мире, как и очертания попавших в сеть духов. Подобный фетиш есть у племени Вендиго. Выглядит он как рыболовная сеть либо как охотничьи силки. Сеть/силки ставят в Умбре и активируют. Попавшийся в ловушку дух должен сделать оппозитный бросок силы воли против гнозиса фетиша – если фетиш набрал больше успехов, дух будет пленён. Минимум через 3 часа владелец фетиша проверяет сети/силки на наличие добычи. Вендиго используют этот фетиш, чтобы пленить духа и заставить его что-то сделать. Если дух упорствует, его используют для создания фетиша. Для создания сетей/силков нужен дух паука.
Ghost Canoe (Призрачное каноэ) 3-5 8 Маленькая резная лодочка, позволяющая владельцу ориентироваться в Умбре так, будто он обладает чарой Airt Sense (Чувство пути). Фетиш необходимо активировать и сделать «шаг в сторону», при этом лодка также оказывается в Умбре. Эффект от активации длится 1 день, по истечении этого срока необходимо активировать фетиш еще раз, чтобы выйти из Умбры. В фетиш вселяют любого духа, обладающего чарой Airt Sense (Чувство пути).
Partridge Wing (Крыло куропатки) 3 7 Фетиш делают из крыла белой как снег куропатки, все перья на котором должны быть целы. Сквозь сустав крыла продевают золотое кольцо и подвешивают крыло на длинную золотую цепь. Для активации владелец должен трижды взмахнуть фетишем вокруг себя против часовой стрелки, держа его за конец цепи и думая о том воспоминании, от которого хочет избавиться. При взмахах кончики перьев крыла должны очертить на земле окружность, в центре которой находится владелец фетиша. Можно также стереть память другого гару или человека – для этого вокруг жертвы также чертят окружность, держась за цепь и протаскивая крыло по земле. На гару этот фетиш используется редко и лишь при наличии разрешения, но очень полезен для того, чтобы выводить людей из Делирия. Прим. перев.: по правилам MET жертва может сопротивляться оппозитным броском своей силы воли против гнозиса фетиша.
Echo Maker (Источник эхо) 4 7 Бубен шамана, помогающий призывать духов. В бубен бьют три хода подряд, после чего активируют фетиш. Владелец фетиша получает столько дополнительных кубиков к последующему исполнению обряда или использованию дара, сколько успехов набрал на броске активации. В фетише обитает дух песни.
Stone Bow (Каменный лук) 4 6 Многие аруны мечтают владеть таким фетишем, подобным оружию легендарного Глускапа. Это каменный лук, натянуть который можно, лишь активировав его. После этого в течение сцены владелец фетиша может стрелять из него, нанося 6 кубиков урона + дополнительные успехи с броска атаки (+ дополнительные кубики, если стрелы имеют особые наконечники). Фетиш бьет на 240 ярдов – вдвое дальше, чем обычные луки. Говорят, что эти фетиши делают из окаменевших костей давно погибших исполинов, останки которых иногда находят в горах или пещерах (обычно в Умбре). Силу фетишу дает дух войны.
Quallunaat, Tearer of the Veil (Кваллунаат, Разрыв Вуали) 4 7 Уникальный фетиш. Говорят, что, если это копье метнуть, его костяной наконечник свистит подобно ветру Вендиго, и этот свист причиняет боль всем вокруг, кроме гару и кинфолков. На пути к своей цели Кваллунаат разрывает Вуаль и вызывает Делирий, заставляя большинство людей упасть на колени и дрожать от ужаса. Неизвестно, все ли кинфолки нечувствительны к свисту Кваллунаата или только те, в чьих жилах течет кровь Вендиго. Также ходят слухи о том, что коренные жители Америки также нечувствительны к нему, хоть и восприимчивы к обычному Делирию. Пока Кваллунаат не найден кем-то из ныне живущих Вендиго, никто не сможет подтвердить или опровергнуть эти слухи.
The Ulu of Arnaguatsaaq Chill-That-Waits (Улу Арнагуацаак, Зимы-которая-ждет) 4 6 Уникальный фетиш. Об этом улу не помнит даже большинство духов предков. Его подарила Зиме-которая-ждет сама Луна, чтобы та одолела великое чудовище – Луумаюука. Нож сделан из одного куска посеребренной кости, его рукоятка идеально лежит в руке владельца, а лезвие не тупится и не крошится. Говорят, что в фетише обитает праведный дух Луны, призванный пронзить ее очищающим светом порочную тьму. Другие считают, что это бессмертный дух войны, который сражался за Луну необычайно яростно и умело. Возможно, оба этих духа соседствуют внутри улу. Что бы это ни были за духи, Арнагуацаак получила силу десятерых и сразилась с Разбивающим лед и чудовищной птицей Айпалувик. «Песнь о Зиме-которая-ждет» говорит о том, что, когда Луна решает помочь Вендиго, чья победа в бою жизненно необходима народу гару, улу покидает свое укрытие и оказывается в руках избранной воительницы. Ходят слухи о том, что недавно улу нашли, и старейшины считают это плохим предзнаменованием.
Cedar Bowl (Миска из кедра) 4 6 Искусно изготовленная миска из древесины кедра, идеально круглая, как полная Луна. В ней обитают несколько элементалей воды. Ободок миски выполнен из меди. Из меди отлит и знак на дне миски, запечатывающий духов. Миску нельзя разбить или сжечь. Если в нее налить воды и активировать, проведя мокрым кончиком пальца или когтем полный круг вдоль ее ободка, фетиш издает звенящий звук, который подхватывает ветер. Водяные элементали тушат любое пламя на территории, где видно миску или слышно ее звук. Владелец фетиша может тратить дополнительные пункты гнозиса, отдав из духу ветра, чтобы тот нес звук дальше, позволив затушить далекий пожар. Каждый потраченный пункт гнозиса удваивает расстояние, на котором слышно звук миски: в спокойную погоду он раздается на 150 футов, а трата 2 пунктов гнозиса увеличивает это расстояние до 600 футов.
Wendigo Shield (Щит Вендиго) 4 Варьируется Этот узнаваемый фетиш Вендиго делают из шкуры бизона, прогревая ее, пока она не достигнет толщины в дюйм. Затем ее натягивают на каркас из китовых костей или оленьих рогов и украшают так, как захочет владелец. Обычно на щит вешают мех, скальпы и прочие трофеи, взятые воином с тел врагов. В щит вселяют нескольких духов войны, а иногда духов предков, которые желают помочь тем, кто честно одолел их в бою. Щит Вендиго добавляет 1 точку Запугивания (Intimidation) и увеличивает дайспул поглощения урона на число кубиков, равное половине гнозиса фетиша. Чем больше ужаса вызывает щит, тем выше вероятность привлечь в него могущественного духа войны – игромеханически это определяется успехами на броске Ловкости+Ремесел (Dexterity+Crafts) при украшении щита. Однако большое количество украшений делает такой щит неудобным (владелец теряет 1 точку ловкости). Теурги гадают на щитах перед боем. Отдыхающие гару ставят щит у двери снаружи жилища, чтобы фетиш отгонял враждебных духов. Ходят слухи о щитах, один вид которых прогонял врагов с поля боя, позволяя побеждать без единого удара. Прим. перев.: по правилам MET владелец щита может напугать врага, который впервые видит щит. Для этого тратится пункт гнозиса и делается бросок Запугивания (Intimidation). Успешный бросок означает, что враг стремительно убегает от владельца щита, хотя при этом он может защищаться и даже нападать на тех, кто встретится у него на пути. Если бросок был неудачен, враг больше никогда не испугается этого щита.
Ghost Dance Shirt (Рубашка призрачного танца) 5 7 Это кожаная рубашка, владелец которой неуязвим для пуль и стрел – они облетают или отскакивают от него. Лишь магический предмет способен навредить владельцу фетиша – шанс попадания определяется оппозитным броском гнозиса фетиша и гнозиса/арете/силы воли предмета или его создателя (решает рассказчик). Рубашка не дает защиты от оружия ближнего боя, когтей, кулаков и т. д. – только от пуль и метательных снарядов: болтов, стрел, шрапнели, брошенных камней и выстрелов из пращи. Такие рубашки священны, и их создание требует многочисленных молитв могущественному джагглингу, которого убеждают поселиться в фетише. Как правило, это ворон, благословенный вестник солнца. Если кто-то обращается с таким фетишем без должного почтения, большинство Вендиго приходят в ярость и стремятся отнять рубашку. Прим. перев.: в редакции revised рубашку шьют из шкуры или кишок тюленя и украшают искусно сделанным нагрудником (брестплейтом). Для создания нагрудника насаживают на сухожилие бусины, сделанные из ракушек, костей, тростника, стекла и металла. При шитье рубашки выполняется обряд создания фетиша – создатель фетиша воет, поет, молится и взывает к выбранному им духу при каждом втыкании иглы, уговаривая его вселиться. Для того, чтобы еще сильнее прельстить духа, рубашку обычно украшают его символом. Рубашка считается пошитой лишь тогда, когда в нее вселился дух. Если носить этот фетиш вне боя, он лишает владельца сообразительности (Wits) по 1 точке в день: духу так нравится участвовать в перестрелке, что он подталкивает владельца к этому. При нулевой сообразительности гару впадает в бешенство при малейшем неудобстве или провокации.
Nogunqaaq and Itungunqaaq, the Spear and Mask of Destiny (Ногункаак и Итунгункаак, Копье и Маска судьбы) 5 8 Уникальный фетиш. Разящее острие Ногункаака способно пронзить все плоскости Теллуриана: Подземный мир, Землю, Преграду (Gauntlet), Пенумбру, сферы Ближней Умбры, Мембрану и Глубокую Умбру, – раня все на своем пути. Наконечник копья сделан из серебра, пропитанного лунным светом. Древко – сосулька извилистой формы, внутри которой заточена молния. Посмотрев на врага сквозь глаза деревянной маски Итунгункаак, можно услышать отголоски его решений и предугадать его действия, потому что мысли распростряняются сквозь плоскости бытия. Мысль о смене формы или обращении к духам почти всегда можно услышать заранее, и владелец Итунгункаака узнает о маневре противника до того, как тот хотя бы пошевельнулся. Сведущие теурги и мастера ритуалов знают, что Ногункаак последний раз видели в 1896 г. у хитрого рагабаша по кличке Шаровары. В Доусоне Шаровары выиграл копье в покер у гару Йоппе Хамбера родом из Европы. Местные Вендиго из Мусхайда – друзья Шароваров – сомневались, что это на самом деле Нодункаак. Шароварам пришлось продемонстрировать мощь копья, пронзив реальность, после чего в материальный мир явились несколько опасных джагглингов и особенно мерзкий вихрь из Глубокой Умбры. Когда с ними разобрались, Шаровары заявил, что не знает, где Хамбер взял Копье судьбы, но берется лично доставить его к мастерам ритуалов в Нунавут, так как не доверяет никому, кроме себя. К сожалению, в тот день, когда он ушел, на перевале Чилкут сошла лавина, которая, видимо, погребла Шаровары вместе с Нодункааком под сотней футов снега. Итунгункаак появляется только тогда, когда Нодункаак взывает к ней, а это значит, что оба фетиша потеряны.

Грызущие Кости (Bone Gnawers)

Magpie’s Swag (Добыча сороки) 1 5 Этот фетиш появился сотни лет назад, и его популярность с каждым годом все растет. Он может представлять собой рюкзак, сумку или мешок, емкость которого вдвое превышает таковую для обычного рюкзака, сумки или мешка такого размера. После привязки фетиша он сопровождает гару, становясь полосой меха в формах кринос, хиспо и люпус, причем считается за единственный предмет, даже если заполнен другими фетишами и непривязанными (!) предметами. Фетиш не может содержать сложные артефакты Вивер, такие как огнестрельное оружие или ноутбуки, если они не привязаны отдельно (неисправные артефакты переносить в мешке можно). Разные племена обладают разными вариантами этого фетиша (кейс Ходящих по стеклу, спортивная сумка Грызущих кость). В фетише обитает дух сороки или сумчатого животного, хотя Ходящие по стеклу и Грызущие кость могут для этого вселить в предмет совершенно другого духа. Согласно ревайзнутому трайббуку Костегрызов нельзя засунуть в такую сумку еще несколько фетишных сумок, а также нельзя расширить ее обрядом Rite of the Shopping Cart.
Lost Keyring (Потерянный брелок) 1 5 Фетиш представляет собой кольцо диаметром около 6 дюймов, на котором находятся сотни ключей. Активировав фетиш и сделав успешный бросок Восприятия + Ремонта (Perception + Repair) по сложности замка, гару может найти на брелке нужный ключ. Если этот ключ сразу же не использовать, он вновь затеряется среди остальных. Фетиш способен вскрыть любой замок, но не взламывает системы защиты, которыми тот оснащен (например, электронную сигнализацию или датчик движения). По правилам Revised при активации фетиша гару узнает сложность находящегося перед ним замка (от 1 до 5), после чего должен сделать бросок Восприятия + Ремонта по сложности, равной (5 + сложность замка). Одно успеха хватит, чтобы найти нужный ключ. Если ключ не использовать сразу же, то от затеряется среди остальных на несколько ходов.
Ivan’s Molotov (Коктейль Молотова) 1 5 Первый такой фетиш был создан бесчестным теургом Иваном Иванычем из септа Народной воли в Москве. Это фляжка с горючей жидкостью, идеально подходящей для наполнения метательных снарядов. После активации фетиш может наполнить три небольших бутылки прозрачной жидкостью без запаха, после чего нуждается в перезарядке. Горлышко заполненной бутылки нужно заткнуть тряпкой, после чего она готова к использованию. Метание бутылки требует броска Ловкости + Атлетики (Dexterity + Athletics). Тот объект, об который бутылка разобьется, получит 5 кубиков аггравированного урона. Кроме того, пламя и осколки стекла наносят 3 кубика аггравированного урона всему в радиусе 3 ярдов. В каждую цель можно швырять только одну бутылку за раз. Если две бутылки разобьются на расстоянии не более 5 метров друг от друга, результатом попадания будут лишь громкий хлопок и облако дыма, а урон не будет нанесен. Перезарядка фетиша требует медитации, обычно заключающейся в размышлениях о последнем бунте, акции протеста или городских беспорядках, которые видел владелец фетиша. Для перезарядки нужно сделать бросок Сообразительности + Загадок (Wits + Enigmas) по сложности 6 и потратить пункт гнозиса.
Chuck Rock (Обломок) 2 4 Каменный осколок от здания, снесённого в гетто. Присущий этой вещи Гнев превращает её в опасное метательное оружие. Гару тратит одно очко Ярости и бросает Ловкость + Атлетика (сложность 5). Обломок даёт дайсы урона (5 + число успехов), сам при этом не ломается и может использоваться повторно.
Gaia’s Big Thumb (Перст Гайи) 2 5 Этот фетиш похож на высохший, мумифицированный человеческий большой палец. Активировав его и бросив Восприятие + Знание улиц, Гару может остановить любое проезжающее транспортное средство. Доедет ли он до пункта назначения, и как быстро – другой вопрос. Это зависит от числа успехов: с пятью его довезут до места в кратчайшие сроки, с одним – будут задержки и поломки. Фетиш не работает, если Гару находится в окружении чужаков.
Rover’s Whistle (Свисток) 2 4 Его свист привлекает внимание Гару со всего квартала, указывая им, где хозяин фетиша. Так же он может привлекать членов Кинфолка (если у персонажа есть Дополнение Кинфолк). Для использования фетиша требуется бросок Харизмы + Лидерства (сложность 6). Если кинуть Харизма + Знание Зверей, можно созвать с квартала всех бродячих псов. Свисток носят на шее, на цепочке. По правилам revised edition у этого фетиша гнозис 5, а его действие сравнимо с даром галлиарда Call of the Wyld (Зов Вильда), но не сопровождается воем. Призыв кинфолка требует броска Харизмы + Лидерства (Charisma + Leadership) по сложности 5, кинфолки призываются в количестве одного человека за каждый успех. Грызущие кость уважают этот фетиш и приходят друг другу на помощь, но гару других племен злятся, когда их пытаются позвать собачьим свистком. Гару не обязаны отвечать на зов. Чтобы переполошить всех бродячих собак в квартале, нужно сделать бросок Харизмы + Знания зверей (Charisma + Animal Ken) по сложности 6 Чтобы призвать собак к себе или заставить их что-то сделать, нужны дополнительные броски Харизмы + Знания зверей. Некоторые мастера ритуалов в городских каэрнах используют эти фетиши, чтобы созывать септ, не привлекая внимание людей.
Honest Buck (Честный бакс) 3 6 Долларовая купюра, в которую заключён дух Истины. Внешне не отличается от обычной ничем, кроме одного - под «пирамидкой» написано «Истина да освободит тебя», а не «В Бога мы веруем». Сжав доллар в руке (тем самым – активизируя) и указав им на кого-то, Филодокс Грызущих Кости может узнать, не является ли этот человек жестоким и жадным. Требуется бросок Восприятия + Бдительность (сложность 6).
Hitching Glove (Перчатка автостопщика) 3 6 Безразмерная ношеная перчатка, дополнительно уплотненная в районе большого пальца. После активации фетиш сообщает владельцу, в каком месте квартала проще поймать попутку. Автостоп требует броска Восприятия + Знания улиц (Perception + Streetwise) по сложности 8 1 успех означает, что проехать удастся лишь часть пути до места назначения, да и то с поломками и задержками. 5 успехов означают, что дружелюбный водитель отклонится от своего маршрута, чтобы доставить автостопщика туда, куда ему нужно. Бросок делается уже после того, как автостопщик сел в машину и остался наедине с водителем. Ботч означает опасную встречу.
Susie’s Dollar (Доллар Сьюзи) 4 8 Волшебная монета, способная на время изменять свой номинал, а так же возвращаться к владельцу (тому, кто её активизировал), несмотря на расстояния. Требует бросок Гнозиса. Возможности:
    1 доллар (4 сложность, 1 успех)
  • 5 (5, 2)
  • 10 (6, 3)
  • 20 (7, 4)
  • 50 (8, 5)
  • 100 (9, 6)
Продолжительность:
  • 5 минут (1 успех)
  • 30 минут (2 успеха)
  • 1 час (3 успеха)
  • 1 день (4 успеха)
  • 1 месяц (5 успехов)
Дальность возвращения:
  • Соседняя комната (4 сложность)
  • Другая улица (5 сложность)
  • Другой квартал (6 сложность)
  • Соседний город (8 сложность)
  • Откуда угодно (9 сложность)
Spirit Radio (Радиоприемник духов) 4 7 Это старый переносной радиоприемник с окончательно севшей батарейкой. Подзарядка в каэрне наделяет фетиш гнозисом, достаточным для 7 включений. Активация фетиша позволяет услышать, о чем говорят духи в пределах квартала. Быстро повращав ручку настройки, можно узнать обо всех действиях ближайших духов. Любой гару или фера, слушающий радио, понимает, какие духи находятся поблизости, даже если не обладает даром Spirit Speech (Речь духов). Для остальных это звучит как радиопомехи. Каждый слушатель по-своему воспринимает духов. Чтобы точно опознать их, необходимо сделать бросок Сообразительности+Оккультизма (Wits+Occult) по сложности 7. После этого можно настроить приемник на конкретного духа и в течение сцены слышать, что его окружает и с чем он сталкивается. Обряд призыва этого духа будет идти по сложности -2.
Umbral CB (Умбральная рация) 5 8 Рация из кабины фуры, обладающая важным качеством: она не принимает радиосигналы материального мира, но позволяет поддерживать связь с любым гару в Умбре. Обычно эти фетиши создают могущественные теурги из лагеря Дезертиров. Перед уходом в Умбру гару кладет свою руку на рацию, после чего владелец фетиша находит частоту его канала. Пока путешественник находится в Пенумбре, сохраняется связь между ним и владельцем рации. Если путешественник уходит в Ближнюю Умбру, владелец рации должен сделать дополнительный бросок активации фетиша по сложности +1. Если путешественник ушел в Глубокую Умбру, требуется еще один бросок, но уже по сложности +3. Правила радиопереговоров священны. Владелец рации берет в руки микрофон и приветствует путешественника в Умбре: «Ссущий-против- ветра! Ссущий-против-ветра! Как слышно? Приём». После этого он выясняет, где находится путешественник: «Где вы? Приём». Затем гару в мире духов описывает свое местонахождение, сопровождая его ритуальными фразами «как слышно?» и «приём». Если необходимо, гару может прервать сеанс связи магическими словами: «Принято. Отбой».

Дети Геи (Children of Gaia)

Dice of Challenge (Игральные кости) 1 5 Пара игральных костей из янтаря или кости, отделанных перламутром, малахитом и т. д. В костях живет дух честного предка, который позволяет филодоксу разрешить чей-либо спор. Судья дает спорящим подержать кости, возносит молитву Гайе и тратит по 1 пункту гнозиса за каждого из спорящих. После этого спорящие бросают кости, и тот из них, кто прав, выбросит больший результат. Если правы оба, то выпадет ничья, потому что результат броска определяет сам Единорог.
Truth Feather (Перо правды) 2 6 Соколиное перо, дающее перворанговый дар филодоксов Truth of Gaia (Истина Гайи).
Tattoo of true Shape (Татуировка истинной формы) 2 6 Этот фетиш представляет собой татуировку, шрам или пирсинг, в которых обитает дух осьминога или иного существа, способного менять форму своего тела. Этот фетиш изобрел рагабаш Солдат-из-рая (Soldier- of-Paradise), чтобы смена формы не доставляла неудобств. Если приходится драться в узком коридоре, гару в форме кринос становится меньше по размеру. Если гару в форме хиспо нужно разместиться в лифте, он становится выше в холке, оставааясь при этом четвероногим. Перекинуться из хомида в люпус через кринос без проблем удается даже в узком туннеле. При смене формы необходимо активировать фетиш, и это означает, что нельзя одновременно воспользоваться фетишем и сменить форму за трату пункта ярости. Все 5 форм по-прежнему узнаваемы, и новых форм фетиш не добавляет. Фетиш особенно полезен гару, проникающим в лабиринты Танцоров Черной спирали и прочие пристанища Вирма. Знают ли сами Танцоры о нем – неизвестно.
Belt of the Unicorn (Ремень единорога) 2 6 Белый кожаный ремень, в котором обитает гаффлинг Единорога. Ремень защищает того, кто его носит, от принятого внутрь яда (включая яд Вирма) и естественных болезней. Радиация и сверхъестественная отрава, попавшая на кожу или впрыснутая в кровоток, по-прежнему опасны. Бросок не требуется.
Cup of Alicorn (Чаша из рога единорога) 2 6 Говорят, что эта резная чаша сделана из рога Единорога. Правда ли это – неизвестно. Эти фетиши есть в нескольких старых европейских септах Детей Гайи, одна точно есть в Швейцарии. В чашах обитает дух исцеления. Чаша обезвреживает любой налитый в нее яд. Сделав успешный оппозитный бросок своего гнозиса против Интеллекта+Науки (Intelligence+Science) отравителя, владелец фетиша может по изменению цвета и блеска чаши определить тип яда. Ботч на броске приводит к тому, что чаша разбивается.
Goggles of Sight from Beyond (Очки для взгляда извне) 3 6 Солнечные очки, но чаще промышленные защитные очки, дающие второранговый дар теургов Sight from Beyond (Взгляд извне).
Mirror of Princes (Зеркало государей) 3 7 Драгоценное бронзовое двустороннее зеркало, созданное септом Золотого сердца во времена Кристины Пизанской, чтобы наказывать тщеславных смертных правителей. Фетиш работает в руках владельца. Тот, кто смотрит в одну из сторон зеркала, увидит там самый отвратительный из своих поступков или самый постыдный свой секрет и не сможет оправдаться от этого. Другая сторона показывает только самое лучшее. Как использовать зеркало, должен придумать рассказчик.
Comforter of the Architect (Одеяло Архитектора) 3 5 Одеяло из обрезков старой одежды, украшенное вышивкой по древним мотивам гару. В фетише обитает джагглинг могущественного духа – Архитектора снов. Гару, спящий под этим одеялом, может передать одну из своих способностей товарищу по стае. Перед сном этот гару должен рассказать товарищу о своей способности, и, когда он уснет, товарищ получит эту способность. Гару активирует фетиш броском Сообразительности+Исполнения (Wits+Expression) по сложности, равной силе воли товарища, и тратит пункт гнозиса. В стрессовой ситуации, чтобы уснуть, понадобится еще и бросок силы воли по сложности, равной самой силе воли. Передаваемая способность должна отсутствовать у товарища, но не быть ему полностью чуждой: нельзя научить человека Основному инстинкту (Primal-Urge).
Pilgrim’s Staff (Посох пилигрима) 3 7 Фетиш помогает пилигримам (гару и кинфолкам) во время великих мирных странствий. Дети Гайи давно располагают такими посохами, а в наше время их первым начал использовать Брайтонский каэрн. Фетиш представляет собой деревянную или бамбуковую палку с заключенным в нее духом путешествия. Пилигрим путешествует из каэрна в каэрн, провозглашая мир и собирая единомышленников. В каждом каэрне художники из числа кинфолков вырезают на посохе символику каэрна, украшают его соответствующими ленточкам и флажками (каэрн может и отказать пилигриму в этом). Прибыв к месту назначения, пилигрим получает дополнительные кубики к любым броскам, направленным на установление мира: 1 кубик на 1 день за каждый каэрн, поддержавший пилигрима. Некоторые пилигримы странствовали годами: Жанин Оливковая ветвь, старейшина гару из Франции, 40 лет ходила по каэрнам, собирая знаки их поддержки в деле против Апокалиптической войны.
Unbroken Cord (Веревка единства) 4 6 Это длинная пеньковая веревка, узлы и петли на которой образуют особый узор. Длины веревки хватает для того, чтобы сделать из нее бусы или пояса для всей стаи. Обитает в фетише дух единства, например дух птичьей стаи. Потратив пункт гнозиса, вожак стаи может поделиться с товарищем по стае одной из своих способностей, например навыком или даром. Таким образом, число таких товарищей ограничено значением временного гнозиса вожака. Веревка может передавать способность или навык, а может снабдить членов стаи гнозисом или яростью вожака. Эффект длится одну сцену.
Gaia’s Ghost Shirt (Призрачная рубашка Гайи) 5 7 Плетеная из травы рубаха, добавляющая 2 кубика к броскам поглощения урона. Если Дитя Гайи не сражается, а пытается успокоить противника, то рубаха добавляет не 2, а 4 кубика. Если Дитя Гайи вообще отказывается ввязываться в конфликт, рубаха добавляет 5 кубиков. Кроме того, фетиш позволяет игнорировать пятиранговый дар Потомков Фенрира Fenris’ Bite (Укус Фенрира), четвероранговый дар Теневых владык Open Wounds (Кровоточащие раны) и следующие дары Танцоров Черной спирали: Foaming Fury (Пенящаяся ярость), Crawling Poison (Яд паука) и Balefire (Погребальный огонь).

Звездочёты (Stargazers)

Lantern Riddle (Загадочный фонарик) 1 7 Для создания фетиша Звездочет вселяет химерлинга в красный китайский фонарик. После активации фонарик светит сам собой, и на освещенной им стене будет написана загадка. Загадку может прочесть кто угодно, и языковой барьер не в силах ему помешать. Любой, кто увидит загадку, должен сделать бросок силы воли по сложности 8 для того, чтобы отказаться ее решать. Для решения загадки нужно сделать бросок Сообразительности + Загадок (Wits + Enigmas) по сложности 8 Тот, кто решает загадку, не может действовать – только защищать себя. Действие фетиша длится одну сцену или пока загадка не будет решена.
Tiger Bells (Тигровые колокольчики) 2 7 Несколько украшенных позолотой маленьких колокольчиков, часто квадратной формы. Звездочеты носят их на кожаном шнурке вокруг запястья. Когда-то такими колокольчиками придворные маги Индии и Китая усмиряли диких животных, теперь они служат иной цели. Звездочеты вселяют в колокольчики дух тихого ветерка или прохладной воды. Активировав фетиш и встряхнув его, владелец колокольчиков может обездвижить всех духов на участке, радиус которого в ярдах равен гнозису Звездочета. Скорость передвижения всех духов на участке замедляется в 4 раза, кроме того они не могут атаковать ни Звездочета, ни кого-либо или что-либо еще. Однако духи могут обороняться, если их самих атакуют.
Mandala (Мандала) 3 7 Многие Звездочеты создают мандалы, вписывая в ровный круг или квадрат символику своего внутреннего мира. Такое изображение становится мощным инструментом для медитации. При активации мандала восстанавливает 1 пункт силы воли и позволяет восстаналивать гнозис броском медитации по сложности 7 Пользоваться мандалой можно лишь раз в день, причем это должна быть своя мандала. Мандала в чужих руках бесполезна.
Phurba Dagger (Пурба) 3 6 Это оружие тибетского происхождения популярно у гару из лагерей Пожирателей демонов (Demon-Eater) и Бегущих в трансе (Trance- Runner). Однако пользоваться пурбами могут любые Звездочеты, не только бойцы этих лагерей. Пурба – это кинжал с длинной рукоятью и коротким плоским клинком. Рукоять украшена изображениями злобных пугающих лиц, а клинок исписан молитвами против сил зла. Это инструмент экзорциста, однако он способен сразить любого противника. Пурба наносит аггравированный урон в количестве, равном силе владельца. Против демонов кинжал наносит сила+3 урона. Если на броске атаки было набрано 3 успеха и более, пурба отнимает у жертвы пункт силы воли. В фетише обитает дух страдания или горя.
Название Ранг Гнозис Описание

Красные Когти (Red Talons)

Raven Feather (Перо ворона) 1 5 Это перо, взятое у живого ворона и воткнутое в мех на холке гару. После активации фетиша его владелец получает безошибочное чутье, указывающее на ближайшую здоровую пищу, будь то дичь или закопанное мясо. И дичь, и падаль Перо ищет одинаково эффективно. Фетиш сообщает владельцу направление и приблизительное расстояние, но не говорит о том, что именно это за пища. Так что Красный коготь, рассчитывавший поохотиться, может вместо этого набрести на труп, закопанный товарищем по стае. В фетише обитает дух, имеющий отношение к охоте. Использовать его можно многократно, но когда умирает птица, перо которой было использовано, фетиш перестает работать.
Cunning Fetish (Фетиш хитрости) 1 5 Фетишный шрам, в котором живет дух енота или другого хитрого животного. Значение трайта Загадки (Enigmas) в течение сцены увеличивается на число, равное количеству успехов на броске активации фетиша.
Swift Fetish (Фетиш скорости) 2 6 Фетишный шрам, в котором живет дух быстрой птицы или зайца. За каждые 2 успеха на броске активации скорость бега персонажа удваивается (соответственно, при 4 успехах скорость увеличивается в 4 раза). Эффект длится в течение сцены.
Cub’s Vigor (Щенячья сила) 2 6 Это маленький кусочек кости или кожи, дающий своему владельцу практически неограниченную энергию юного щенка. После активации фетиша персонаж может в течение 8 часов может обходиться без сна и пищи. Если на броске активации было получено 3 и более успехов, персонаж может восстановить пункт временной силы воли или исцелить один бэшинговый или летальный уровень повреждений. Пользоваться фетишем можно всего раз в день.
Might Fetish (Фетиш силы) 3 7 Фетишный шрам, в котором обитает дух сильного животного, такого как лось или медведь. Персонаж до конца сцены получает столько точек в Атлетике (Athletics), сколько успехов было получено на броске активации.
Pine Cone (Сосновая шишка) 4 6 Пока гару держит шишку в зубах (что проблематично в форме хомид), он не оставляет следов и запахов, позволяющих его выследить. След владельца фетиша не удается взять даже с помощью даров. Если раскрошить фетиш в зубах, дух получает свободу, а гару становится невидимым и необоняемым до конца сцены. Для создания фетиша нужно вселить какого-либо духа-трикстера в свежеупавшую сосновую шишку.
Bramble Branch (Колючая ветка) 4 8 Дух зарослей или колючих кустов вселяют в большую высохшую ветку. Затем кладут фетиш на дороге или в другом месте с редкой растительностью. После активации фетиша из-под земли вырастают колючки, терновник, ядовитый плющ и прочие опасные растения, преграждая путь. Чем больше успехов набрано на броске активации, тем шире преграда. Преграда существует, пока не будет уничтожена (преднамеренно или природными факторами) или пока фетиш не будет деактивирован. Если просто убрать ветку, растения продолжают расти.
Hunter’s Bone (Кость охотника) 5 7 Скелет мелкого хищника, убитого одним укусом создателя фетиша. С этим скелетом обходят вокруг определенного участка, после чего закапывают фетиш в его центре. Любой гару, знающий, где закопан фетиш, может прийти туда и попытаться воспользоваться его силами (активировав фетиш). В случае успеха гару узнает обо всем, что происходит на этом участке, пока сохраняет концентрацию или пока не закончится сцена (в зависимости от того, что произойдет раньше). Для создания фетиша гару должен провести ритуальную охоту, а затем привязать дух животного к его тушке. Если фетиш выкопать, он утрачивает свою силу, а дух получает свободу.

Потомство Фенрира (Get of Fenris)

Dagger of Retribution (Кинжал возмездия) 2 5 Этот фетиш, уродливый железный кинжал, был создан для выслеживания украденных вещей и наказания воров. Гару концентрируется на потерянной вещи, держа кинжал в руках. Кинжал осторожно тянет владельца в направлении вещи, пока Гару не потребует ее обратно. Если владелец фетиша знает вора в лицо или по имени, он также может использовать кинжал, чтобы обнаружить его. В бою фетиш считается ножом (повреждения равны силе, сложность 4); повреждения могут быть летальными или тяжкими, на усмотрение Гару. Чтобы создать такой фетиш, Гару должен заточить в него духа отмщения. По правилам MET этот кинжал наносит летальный урон. По правилам доревайзнутой редакции нож бьет по сложности 5.
Spearskin (Шкура копий) 3 6 Одна из самых необычных вещей Фенрир, этот фетиш представляет собой обработанную шкуру огромного кабана. Общины, в арсенале которых есть Шкура Копий, обычно используют ее для обороны в трудные времена. Для активации владелец должен встряхнуть ее как плед или одеяло. Как только он так сделает, наружу выпадают прочные дубовые копья, числом, равным числу успехов на броске активации. Копья могут появиться с железными наконечниками или без них; без них они вполне эффективны против вампиров. Шкура может использоваться так часто, как пожелает владелец, но при провале броска она перестает работать на неделю. Копья, созданные фетишем, исчезают со следующим восходом солнца. Чтобы создать этот фетиш, Гару должен заточить в шкуру кабана духа войны, железа или дуба.
Ironhammer (Железный молот) 4 5 Уменьшенная версия более могущественного Молота Ярлов, эти одноручные молоты по праву считаются мощными боевыми фетишами. Они изготовлены из инкрустированного серебром железа, и в них заточены духи войны. Железный Молот причиняет Сила + 2 тяжких повреждений. Гару может впитывать эти повреждения, так как железо преобладает над серебром. Фенрир может метнуть Железный Молот на 9,1 м за каждый пункт силы. Молот возвращается к своему законному владельцу после каждого броска.
Jarlhammer (Молот ярлов) 5 6 Эти могущественные двуручные молоты - вершина кузнечного мастерства племени. Как и меньшие Железные Молоты, они делаются из инкрустированного серебром железа и охлаждаются в крови только что убитых врагов. Фенрир заточают в них духов войны и серебра. Каждый Молот причиняет Сила + 3 тяжких повреждений. Они считаются повреждениями от серебра и не поглощаются Гару. Только Гару может метнуть такой молот, и на расстояние только 4,6 м за пункт силы. Когда удар Молота Ярлов убивает очередную жертву, молот разражается мощным громовым раскатом. Это не имеет игрового эффекта, но сообщает врагам и друзьям, что погиб еще один враг Великого Фенрира. Существуют семь таких молотов; некоторыми владеют могучие ярлы, и как минимум один утрачен. У каждого - свое имя и сила:
  • Разящий Кузнец пылает огнем и каждым ударом причиняет дополнительный уровень огненных повреждений.
  • Дробящий Зуб может размолоть любой камень в порошок, каждым ударом уничтожая кубический фут камня.
  • Догоняющий Копья летит в три раза дальше, чем его братья, и его владелец не страдает от штрафов на расстояние.
  • Пожиратель Троллей дробит кости и разбивает броню; противники теряют один дайс на поглощение против его повреждений.
  • Яркая Рука сияет светом солнца и луны; противники, которые полагаются на зрение, теряют два дайса при попытке атаковать владельца.
  • Коготь Ведьм зачарован против магии врагов, давая владельцу три дополнительных дайса на все броски Силы Воли против воздействия на разум.
  • Орел Боли оставляет раны, пульсирующие болью. Раненые им враги получают удвоенные штрафы за ранения.
В первой редакции такой молот называется Молотом Тора (Hammer of Thor) и возвращается в руку владельца после броска.
Watcher’s Shield (Щит смотрителя) 5 8 Этот маленький деревянный символ в форме щита вешается на шею. Активированный, он добавляет пять дайсов на поглощение, но только против трусливых атак. Только один противник за раунд сможет прицельно выстрелить в носящего символ; для любых других атак со спины или из засады, владелец получает пять дополнительных дайсов на поглощение. Чтобы создать этот фетиш, создатель должен заточить в него дух черепахи или дух бдительности.

Серебряные Клыки (Silver Fangs)

Latyr Stone (Алатырь-камень) 3 6 Эти мелкие невзрачные камни зачастую определяют, жить или умереть Серебряному клыку на вражеской территории. Когда фетиш активирован и опущен на землю или в водоем, он очищает окружающие растения и воду так, что гару может без опаски употреблять их в пищу. Каждый камень очищает достаточно пищи и воды для прокорма стаи. Для создания алатырь-камня нужно вселить элементаля воды в камушек со дна реки, протекающей через двор (bawn) каэрна.
Wind Whistle (Свистулька ветра) 3 5 В русских сказках говорится о злодеях, призывавших ветер, дунув в свистульку. Это искаженные Делирием свидетельства об этом фетише. Однократно протяжно дунув в свистульку, гару призывает ледяной ветер, несущий снег. Это помогает скрыть следы владельца фетиша и его стаи, а также навредить преследователям, которые из-за холода получают -1 кубик ко всем броскам, пока преследуют гару со свистулькой. Действие фетиша длится 1 час. Свистульку делают из кости животного, умершего от зимней стужи, и вселяют туда элементаля ветра.
Alpha Klaive (Клейв вожака) 4 8 Уникальный клейв Серебряных клыков, подтверждающий, что для вожака лидерские качества могут быть важнее грубой разрушительной силы. Вместо духа войны, в этот клейв вселяют духа сокола. Фетиш не наносит аггравированного урона, но помогает в критически важных тактических и стратегических решениях, давая +2 к Лидерству (Leadership). Клейвом можно атаковать по сложности 7, нанося сила+2 летального урона. Для гару этот урон остается непоглощаемой аггравой, т. к. фетиш сделан из серебра. Владелец клейва теряет 1 гнозис, пока носит фетиш.

Теневые Владыки/Лорды Тени (Shadow Lords)

Cloak of Darkness (Плащ тьмы) 2 2 Среди Теневых владык модно носить плащи, и на то есть причина. Они позволяют прятать оружие, защищают от непогоды и полезны, когда нужно действовать тайно. Фетишный плащ еще полезнее обычного. Ношение этого фетиша добавляет 3 кубика ко всем броскам на Маскировку (Stealth) и снижает на 2 сложность сокрытия под плащом фетиша или талена, используемого как оружие (размер оружия должен допускать его ношение под плащом). В плаще обитает дух ночи.
Blood Chalice (Кровавый потир) 2 4 Хотя Кровавый потир является священной чашей Деда Грома, само владение им уже нарушает Литанию и карается изгнанием или смертью. Лишь самые извращенные из Теневых владык имеют дерзость пользоваться этим фетишем. Теневые владыки не стесняются использовать людей в борьбе со своими врагами из числа гару или подданными Вирма. Но есть также и люди, которых использует Вирм, чтобы навредить детям Грома. Владыки вершины, которые ставят правосудие превыше всего, порой отдают этих предателей Деду. Человека приводят на вече, чтобы он мог увидеть, кому смел противостоять. Вече собирается специально для суда над жертвой. Пока филодокс описывает преступление человека против гару, Владыки принимают форму кринос. Человек вправе отбиваться, но его одолеют и выпустят его кровь в Потир. Владыки заявляют, что не едят плоть человека, а распитие крови не нарушает Литанию. Кровь в Потире посвящают Деду Грому. Теург вздымает чашу к небесам, а потом пьет кровь. Душа жертвы предается забвению, ее сердце разрывается, и грохот грома заставляет землю вздрогнуть. Тело жертвы заваливают экскрементами и поливают мочой. Теург получает 3 пункта Чести (Honor), филодокс – 1 пункт Мудрости (Wisdom), остальные участники – 1 пункт Славы (Glory). Заработанные таким ужасным образом показатели известности имеют значение лишь для других Теневых владык, но при покровительстве лидера септа их можно использовать для получения постоянной известности (Renown). Если освященный Кровавый потир используется в других церемониях, мастер ритуала автоматически получает 1 пункт гнозиса. Пожертвовать Деду Грому можно любого человека, действовавшего против Владык, будь то даже гуль, священнослужитель, экстрасенс или маг.
Judge’s Dagger (Кинжал судьи) 2 4 Вороненые ножи, используемые исключительно Судьями судьбы. Их боятся, причем не зря – многие пали от одного укола таким ножом. Нож должен быть настроен на жертву, что требует двух условий. Первое условие – жертва должна быть нарушителем Литании. Детали не важны, хотя фетиш тем эффективнее, чем более злостное нарушение было совершено. Второе условие – наличие значимого для жертвы предмета или ее крови (что более предпочтительно). Если жертва виновна и у владельца фетиша есть значимый для нее предмет, кинжал можно надлежащим образом настроить. Владелец фетиша выполняет бросок Харизмы+Ритуалов (Charisma+Rituals) по сложности 7 и передает кинжалу гнозис в количестве, равном рангу жертвы. Те, у кого нет ранга, не могут считаться нарушителями Литании, если только это не Танцоры Черной спирали. Гнозис остается в кинжале до смерти жертвы и не может быть из него извлечен. После настройки фетиша его владелец может определить направление к жертве, положив кинжал в воду – некоторые Судьи используют лужи. Если размер водоема позволяет, кинжал безошибочно разворачивается в направлении жертвы, если та не использует даров и прочих сверхъестественных сил для сокрытия своего местонахождения. Найдя жертву, Судья может воспользоваться вторым преимуществом фетиша. Кроме обычных уровней повреждения, кинжал наносит также аггравированный урон в количестве, равном числу пунктов гнозиса в нем. Этот дополнительный урон наносится исключительно жертве, на которую настроен кинжал. После смерти жертвы кинжал возвращает гнозис владельцу и может быть настроен на новую цель. В фетише обитает дух мщения или расплаты. Прим. перев.: правила MET вносят ряд уточнений. Индульгенция в отношении безранговых нарушителей Литании распространяется исключительно на щенков гару, а на людей, вампиров и прочих существ, не имеющих ранга, Судья может охотиться с кинжалом. Количество необходимого для этого гнозиса определяет рассказчик (рассказчик может решить, что гнозиса для этого не потребуется). Фетиш не может вместить в себя более 6 пунктов гнозиса. Кинжал наносит летальный урон + аггравированные повреждения за гнозис.
Assassin’s Klaive (Клейв ассасина) 5 5 Легендарные теурги Теневых владык создавали клейвы для убийства своих противников. Такие клейвы предназначены для ношения под одеждой и напоминают стилеты, а не большие ножи. Потратив пункт гнозиса, владелец фетиша может окружить себя полнейшей тишиной на сцену, лишиться запаха на час или не оставлять следов в течение дня. В revised edition уточняется, что в фетише обитает дух змеи, а сам он имеет цвет кости и может быть сделан не из серебра. Клейв ассасина наносит аггравированный урон в количестве, равном силе владельца, и поглощение этого урона идет по сложности +1.

Уктена (Uktena)

Lie Finder (Детектор лжи) 1 6 Этот фетиш обычно делают из пучка нитевидных перьев с груди взрослого индюка. Для использования фетиша нужно навести его на испытуемого и получить успех на броске гнозиса. Владелец фетиша должен стоять на таком расстоянии, чтобы слышать слова испытуемого. Фетиш действует, пока направлен на испытуемого. Каждый раз, как испытуемый сознательно врёт, с фетиша слетает одно перышко и падает на землю. Таких перышек может быть несколько десятков, и после их исчерпания дух освобождается из фетиша. В фетише обитает дух правды или честности.
Jar of Secrets (Горшок тайн) 1 5 Маленький глиняный горшок, способный запоминать сказанное, – предшественник диктофона. Владелец должен потратить пункт гнозиса, после чего может проговорить в горшок устное сообщение длиной не больше минуты, после чего должен закрыть горшок крышкой, дабы слова не улетучились из него. Горшок может хранить не более 5 сообщений. Если открыть горшок, не активируя фетиш, то слова улетучиваются из него – это воспроизводятся сообщения, начиная с самого последнего. Сообщение, которое было воспроизведено, уже нельзя прослушать повторно. Ботч на броске активации приводит к тому, что горшок разобьется. В фетише обитает дух ветра или эхо.
Snake Bow (Змеиный лук) 2 5 Искусно сделанный лук, украшенный кожей гремучей змеи с выпуклой стороны. После активации лука выпущенные из него стрелы оказываются отравленными: если стрела нанесла хотя бы 1 уровень повреждений, на следующем ходу жертва получает 1 уровень аггравированного урона. В фетише обитает дух гремучей змеи. Прим. перев.: согласно правилам MET, яд этих стрел игнорирует природную невосприимчивость к ядам, если у жертвы есть таковая.
Uktena Scale (Чешуйка Уктены) 2 6 Те, кто отмечен благосклонностью Уктены, могут найти красноватые или беловатые бритвенно-острые треугольные чешуйки длиной с большой палец. Они упали с боков самого Уктены. Дав чешуйке отведать собственной крови (слабый надрез, не наносящий повреждения) и сделав успешный бросок активации, владелец фетиша получает -2 сложности бросков Загадок (Enigmas) до конца сцены. Кроме того, сложность смены формы (включая частичную смену формы) для владельца фетиша снижается на 1 Активированная чешуйка сверкает, как пламя. Такая находка никогда не считается случайной (и ни один здравомыслящий гару из племени Уктена не попробует отнять чешуйку у другого). Нашедший чешуйку считается избранником тотемного духа и получает пункт временной чести (Honor). Если же нашедший не оправдал благосклонности Уктены, он погибнет загадочной смертью, после чего чешуйка утрачивает свои свойства. Однако есть ритуал, который может наделить чешуйку особой силой. Новый владелец должен взять щепу от дерева, в которое ударила молния, и разжечь ее, добыв огонь естественными методами (кремень и трение подойдут, спички и зажигалка – нет), после чего сжечь в этом пламени чешуйку. От нее останется серый или черный уголек с красноватой светящейся сердцевиной. Уголек заворачивают в кусочек оленьей шкуры, и этот фетиш дает носителю до конца сцены +1 кубик ко всем броскам охоты и выслеживания за каждые 2 успеха на броске активации. Уголек ядовит, поэтому, когда фетиш не используется, он должен висеть где-нибудь в лесу. Если держать его в помещении, то за каждый час, проведенный с ним в одной комнате (и за каждые два часа, проведенные в соседней комнате), все получают 1 уровень аггравированных повреждений.
Flint Arrow Shirt (Рубашка из кремневых наконечников) 2 7 Эта рубашка сделана более чем из сотни каменных наконечников стрел и копий, связанных жилами и шнурами из волос. За каждый успех на броске активации владелец фетиша до конца сцены получает дополнительный кубик к броскам на поглощение урона (включая урон от серебра). Кроме того, наконечники покрываются слоем льда, поэтому рубашка дает аналогичную защиту от огня и жары. В рубашку вселяют сразу двух духов: кремня и льда.
Moon Bow (Лунный лук) 3 7 Это лук из темного дерева, на котором вырезаны глифы, означающие каждую фазу Луны. Лук бьет без промаха, когда на небе видна Луна, даже если Луну видно днем. Для привязки (attune) фетиша нужно пустить стрелу в Луну, потратить пункт гнозиса и сделать успешный бросок гнозиса по сложности 7. При стрельбе из лука также делаются броски гнозиса, сложность которых зависит от фазы Луны (используйте сложность для бросков ярости: 8 в новолуние, 4 в полнолуние). Каждые 2 успеха на броске гнозиса добавляют 1 кубик к броску атаки для текущего выстрела. В фетише обитает какой-либо дух Луны.
Spirit Dagger (Кинжал духов) 4 7 Удар этим обсидиановым ножом причиняет духам (включая бейнов) страшную боль, добавляя 2 уровня урона. Кроме того, кинжал способен пронзать Преграду (Gauntlet). Потратив пункт силы воли и сделав успешный бросок гнозиса по сложности, равной прочности Преграды, владелец фетиша может ударить жертву, находящуюся в Пенумбре. Если владелец фетиша не видит сквозь Преграду, он получает штрафы за бой вслепую. У фетиша есть два недостатка. При ударе в духа (даже материализовавшегося, но не в фомора) кинжал не сломается, но для объектов материального мира он сделан из вулканического стекла и может расколоться об кость, дерево, металл и вообще что угодно прочнее плоти. Кроме того, духи чувствуют его присутствие и недружелюбно относятся к его владельцу. В фетише обычно обитает дух цапли.
Dragon Klaive (Драконий клейв) 5 5 Эфес азиатского клейва имеет форму драконьей пасти (в Азии дракона считают воплощением Уктены). Владелец фетиша может пользоваться им как обычным клейвом, а может потратить 1 пункт гнозиса фетиша для испускания пламени из эфеса (5 кубиков аггравированного урона). Когда весь гнозис в фетише иссяк, клейв нуждается в перезарядке путем погружения его в чистую воду, освещенную луной, в течение двух недель. Если хотя бы одна ночь была пропущена, перезарядку нужно начинать заново.
Bane Lock/Bane Seal (Оковы бейна) 5 8+ Этот фетиш может иметь вид рисунка на песке, глиняной статуэтки, сумки с амулетами или камушка причудливой формы и расцветки. В него вселяют могущественного дружественного духа, силу которого используют для удержания бейна в тюрьме (обряд Bane Binding на стр.51). Дух в фетише и бейн в тюрьме хватаются друг за друга, не позволяя сбежать. Фетиш имеет силу в руках гару, добровольно согласного охранять бейна. Об этом фетише знают немногие гару, и они знают, что дух может быть заключен в этом фетише против своей воли. Прим. перев.: в редакции revised гнозис фетиша равен 7, а внутри него обитает могущественный слуга Вивер. Фетиш нужно расположить рядом с местом заточения бейна и кормить гнозисом. В зависимости от силы бейна фетиш может требовать до 5 пунктов гнозиса в месяц, а то и больше. Рассказчик может решить, что фетиш потребляет по 1 пункту гнозиса за каждый успех, полученный на броске ритуала заточения бейна. Если фетиш не кормить, он слабеет, и бейн может вырваться на свободу. Некоторые гару вселяют в фетиш духов, способных черпать энергию напрямую из каэрна или нескольких каэрнов. Неудивительно, что разрушение каэрнов привело к освобождению множества злыхдухов.

Фианна (Fianna)

Goibhniu’s Hammer (Молот Гоибниу) 2 6 Этот фетиш не боевой, но высоко ценится кузнецами племени Фианна. Этими молотами ковалось лучшее оружие, включая некоторые клейвы. За каждые 2 успеха на броске активации фетиш дает кузнецу дополнительный кубик на броски Ремесла (Craft) при ковке металла. Кроме того, выкованные этими молотами изделия более угодны духам, что снижает сложность обряда фетиша для них на 1. В фетише обитает дух земли или огня.
Pipes of the Otherworld (Волынка того света) 2 5 Прекрасно изготовленная волынка (обычно горский вариант), издающая необычно печальную мелодию, привлекающую духов. После активации каждые 2 успеха на броске Харизмы+Исполнения (Charisma+Expression) по сложности 7 снижают сложность мистических обрядов на 1 Сложность обрядов смерти, таких как проводы усопшего, снижается на 1 за каждый успех.
Tathlum (Татлум) 2 5 Шарик для пращи, изготовленный из особой смеси песка, извести, трав и мозга врага, куда вселен дух мщения. Обычно праща наносит сила+2 бэшингового урона, но при стрельбе татлумом урон становится летальным. Если татлум был изготовлен для поражения конкретного противника, то этому противнику он будет наносить агграву. Мозг особо могущественного врага (например, старейшины Танцоров Черной спирали или древнего вампира) дает еще +1 к урону.
Torc of Wisdom (Гривна мудрости) 3 5 После активации фетиш повышает на 1 один из нижеуказанных трайтов. Есть гривны, повышающие постоянную силу воли, и есть гривны, повышающие постоянный гнозис. Эффект длится до конца сцены. В фетише обитает дух мудрости. В доревайзнутой редакции фетиш повышает 1 из трех трайтов (постоянную силу воли, ярость или гнозис), причем при каждой активации можно выбирать трайт. Кроме того, оговорено, что ношение нескольких гривен не суммирует их эффекты.
Knot of Protection (Защитный узел) 3 7 В узел кельтского узелкового письма можно вселить дух камня или черепахи. После активации фетиш поглощает первый уровень повреждений, полученный оборотнем, на каждом ходу. В случае ботча на броске активации узел развязывается, а дух получает свободу.
Tattoo of Protection (Защитная татуировка) 3 7 См. Защитный узел. В случае ботча на броске активации татуировка стирается с кожи.
Torc of Wisdom (Гривна мудрости) 4 5 После активации фетиш повышает на 1 постоянную силу воли или постоянный гнозис (по выбору). Эффект длится до конца сцены. В фетише обитает дух мудрости.
Carnyx of Victory (Карникс победы) 4 7 Карникс – это вертикально направленная длинная духовая труба с раструбом в виде звериной головы. Ее пронзительная какофония воодушевляет союзников и сеет страх в сердцах врагов. После успешной активации каждый успех на броске Манипулирования+Исполнения (Manipulation+Performance) по сложности 8 добавляет 1 кубик к дайспулам всех союзников. Эффект длится, пока владелец дует в рог. В фетише обитает дух войны.
Spear of Len (Копье Лена) 4 6 Существует всего несколько этих фетишей, названных в честь легендарного кузнеца, создавшего первый из них, которым пользовался сам Финн МакКумал. Фетиш представляет собой копье с наконечником из холодной голубоватой стали. Если прижать его ко лбу, копье не позволит запудрить мозги или усыпить бдительность воина чарами вампиров, фей, магов и гару. Копье не дает полной защиты разума владельца, но блокирует магию иллюзий и сна. Рассказчик может потребовать броска силы воли для блокирования особо могущественной магии. Естественно, нельзя одновременно использовать копье как оружие и как оберег. В фетише обитает дух северного ветра.
Torc of the Wolf (Гривна волка) 4 7 Могущественный фетиш в виде массивной шейной гривны, сплетенной из 9 золотых шнуров, каждый из которых состоит из 9 золотых нитей. На конце каждого шнура находится золотая голова волка с оскаленными клыками. После активации фетиша его владелец в течение сцены может мгновенно менять форму без траты ярости.
Pipes of Terror (Трубы ужаса) 4 6 Это отлично сделанная волынка. Если сыграть на ней и активировать (для этого не обязательно хорошо играть), все духи Вирма, которые слышат волынку, должны сделать бросок силы воли по сложности 6 и в случае неудачи в ужасе разбегаются.
Boar’s Tusk (Бивень вепря) 5 7 Здоровенный кабаний бивень на кожаном шнурке сразу показывает окружающим, что с его владельцем шутки плохи. За каждый успех на броске активации владелец получает 1 дополнительный уровень здоровья, за каждые 2 успеха – дополнительную точку выносливости. Эффект длится 1 сцену.
Threefold Axe (Тройной топор) 5 7 Вершина кузнечного мастерства племени Фианна – оружие, смертельное для фей, перевертышей и нежити. Топор сделан из сплава холодного железа, серебра и золота, имеющего прочность стали. Естественно, это невозможно без ритуалов ковки и помощи духов. Духи внутри топора наделяют его свойствами каждого из используемых металлов. К сожалению, каждый металл в сплаве уже не может считаться чистым, потому, например, гару могут поглощать нанесенные им повреждения. Топор наносит сила+3 аггравированных повреждений, сложность попадания – 7 По вампирам, феям и перевертышам с уязвимостью к серебру или золоту топор наносит 2 дополнительных кубика урона. Если жертва может поглощать аггравированные повреждения, она в состоянии поглотить урон от топора. В топоре обитают сразу три духа: земли, солнца и луны. Уговорить их сосуществовать почти так же сложно, как и выковать топор, но объединенная магическая сила земли, солнца и луны стоит того.

Ходящие по Стеклу (Glass Walkers)

Duct Tape of Bonding (Изолента) 1 3 Рулон изоленты, способной на сцену надежно соединить что угодно.
Money Tracer (Деньгоуказатель) 1 1 На вид – обычный бумажник или кошелек. После активации фетиша и помещения денег внутрь него он укажет (подобно обряду указующего камня (Questing Stone)) на слугу Вирма, который последним тратил деньги для служения ему. В фетише обитает дух технологии или денег.
Streetlight Changer (Пульт управления фонарями) 1 1 Пульт дистанционного управления уличными фонарями (всеми фонарями на перекрестке). В нем обитает дух технологии, электричества или света.
Air Hightops (Воздушные кроссовки) 1 2 Фетиш был изобретен после погони по крышам, которая приняла жаркий оборот. Эти баскетбольные кроссовки позволили Ходящим по стеклу буквально парить в прыжке. Владелец получает 2 дополнительных кубика к любым броскам Атлетики (Athletics), предусматривающим прыжки. Кроме того, владелец не получает повреждений при падении с высоты, если прокинет Ловкость + Атлетика (Dexterity+Athletics) (сложность равна количеству этажей). В ботинки заключается дух ветра, и они могут быть использованы только в форме хомид и глабро.
SpiCom (СпайКом) 1 2 Излюбленный фетиш группировки Dies Ultimae. Используется для связи в Умбре. Представляет собой крепящуюся на поясе металлическую коробочку, от которой идут провода к наушникам и микрофону. Каждый СпайКом содержит в себе узорного паука. Когда кто-то начинает говорить в микрофон, паук записывает сообщение и определяет, кому оно адресовано. Затем паук мгновенно перемещается в другой СпайКом и доставляет сообщение. Такая система позволяет обмениваться сообщениями только между двумя лицами. Для того чтобы координировать работу группы, многие стаи организовывают отправку сообщений со СпайКома на центральный сервер, откуда пауки направляются на все СпайКомы.
Texas Drinking Glass (Техасская стопка) 1 1 Особенно ценится Ходящими по стеклу из Техаса и Джорджии. Этот фетиш действует даром Сопротивление токсинам (Resist Toxin) на каждого, кто выпьет из кружки. Однако опъянение протекает так же, накладываются те же штрафы, просто гару может выпить больше спиртного до того, как отключится. Хотя кружка всегда наполовину полная, все Ходящие по стеклу, у которых есть этот фетиш, совсем не оптимисты.
High Pitch Transmitter (Высокочастотный передатчик) 1 2 Ухо волка может слышать более высокие звуки, чем человеческое ухо. Этот киберфетиш повышает тон голоса гару выше порога слышимости человека, но в пределах слышимости волка, позволяя говорить в диапазоне, не воспринимаемом человеком. Хоть этот фетиш можно использовать в любой форме, слышать измененную речь можно только в формах люпус, хиспо и кринос.
Hardware Virus (Аппаратный вирус) 1 3 Любой оператор службы поддержки скажет вам, что вирусы не могут повредить оборудование – только программное обеспечение. Но это не обычный вирус. С программой связан узорный паук, она подключается к оборудованию, которое чаще всего используется несколькими компьютерами (например, к камерам), и уничтожает оборудование, которое чаще всего используется одним компьютером (например, монитор), самым зрелищным образом. Чаще всего это взрыв. Что происходит с принтерами – оставляем на усмотрение рассказчика.
Security Sniffer (Ищейка) 2 4 Обычная программа для поиска, с которой связан дух любой городской птицы. Программа запускается на компьютере, входящем в состав системы видеонаблюдения, и ищет всех, кто подходит под определенное описание. Эффективность программы зависит от масштабов применения – правительственная система видеонаблюдения, охватывающая многие общественные места, будет крайне результативной.
Information Absorber (Поглотитель информации) 2 6 Поглотитель сливает информацию из компьютеров и накопителей данных, причем высасывает всю информацию разом. Аналогично он работает и с книгами, оставляя их страницы пустыми. Если устройство- жертва защищено другим духом (например, компьютер находится под защитой сетевого паука), то этот фетиш на него не подействует. Фетиш обычно выглядит как пульт дистанционного управления или флешка с узором для привлечения духов.
Super Magnet (Супермагнит) 2 7 Подковообразная штуковина с приделанной рукояткой, способная стирать магнитные носители и соединять металлические детали между собой с помощью электромагнитного поля. Чтобы разъединить эти детали, потребуется оппозитный бросок силы против гнозиса фетиша по сложности 6 На диамагнетики фетиш не действует.
Tie Tack of Persuasion (Убедительный зажим для галстука) 2 7 После активации добавляет 2 кубика ко всем броскам, направленным на убеждение. Действует до конца сцены или в течение одной сделки.
Big Black Book (Большая черная книжка) 3 6 Излюбленный фетиш Корпоративных волков и прочих общительных Ходящих по стеклу. Это записная книжка, в которой есть телефонные номера всех смертных, у кого есть телефон. Все номера записаны почерком владельца фетиша. Забавно то, что в фетише обитает дух юмора.
Crescent Moon Waterskin (Бурдюк полумесяца) 3 5 Этот фетиш до сих пор популярен среди самок Ходящих по стеклу с Ближнего Востока, которые использовали его для скрытного участия в джихаде. В бурдюке обитает дух ярости или дух войны. Пролив воду из бурдюка на свои когти, Ходящая по стеклу получает эффект дара Заостренные когти (Razor claws). Если пролить воду на обычный нож, он станет наносить аггравированный урон. Тот, кто выпьет эту воду, немедленно впадет в безумие. Любой эффект длится 1 сцену. Только один из эффектов может быть использован единовременно.
Personal Reserves (Личный запас) 3 6 Этот киберфетиш решает проблему нехватки патронов. Это длинная металлическая трубка, которую гару втыкает себе в бок, доставая до желудка. Наружный конец трубки соединяется со специальном приспособленным для этого огнестрельным оружием. Когда обойма опустеет, Ходящий по стеклу может перезарядить оружие яростью или гнозисом – 1 пункт за обойму патронов. Патроны появляются и хранятся в желудке гару.
Body Reformation Engine (Машина для переделки тела) 4 7 Нагло используя способности гару по смене формы и их регенерацию, эта сеть нанороботов по всему телу произвольным образом разрушает плоть гару, а инъекции гормонов препятствуют регенерации, вместо этого меняя форму тела. Гару могут удлинять конечности на огромное расстояние, полностью менять свое физическое тело (рост, вес и т. д.), превратиться в шланг со змеевиком и вообще что угодно.
Ultimate Search Engine (Абсолютный поисковик) 4 6 Найти что-то в Интернете поможет обычный поисковик, а за его пределами – эта программа со встроенным духом таракана. Программа способна найти что угодно в материальном мире и показать его местонахождение на экране. Необходимо сделать бросок гнозиса фетиша по сложности, определяемый рассказчиком исходя из трудности поиска объекта. Поиск пропавшего бумажника потребует сложности 6, а одного из утерянных Когтей Вирма – 10, если это вообще возможно. Резюмируя, это не самая надежная программа в мире, но рассеянным персонам она пригодится.
Flight Pack (Набор для полета) 4 8 Это устройство, в задней части которого есть множество выхлопных отверстий и извивающихся трубок. Если приладить его на голове и плечах, то можно взмыть в небо, а в Пенумбре – даже добраться до Главного якоря (Anchorhead – врат между Ближней и Глубокой Умброй). Полет длится 10 минут за каждый успех на броске активации. Однако если гару потратит при активации фетиша пункт гнозиса (и если активация будет успешна), то сможет долететь до выбранного места назначения независимо от того, сколько времени это займет. Фетиш способен лететь со скоростью 4, 40 и 400 миль в час. Для создания фетиша нужно вселить в устройство дух технологии, ветра или птицы.
Web Drive Interface (Интерфейс сетевого диска) 4 6 Это громоздкий ящик, украшенный изображениям паука и паутины. Фетиш соединяется напрямую с бесчисленными источниками данных в Киберсфере (Cyber Realm). С его помощью можно поднять какое-либо познание (Knowledge) на 1 за каждый успеха на броске активации (значение познания не может превышать 5) до конца сцены.

Черные Фурии (Black Furies)

Fertility Charm (Символ плодородия) 1 2 Существует множество символов плодородия, даже лабрис может считаться таковым. Обычно плодородие символизируют женские статуэтки (например, Венера Виллендорфская), цимофаны и другие камни, статуэтки кошек, лягушки, лотосы и многое другое. В эти символы Фурии вселяют духи плодовитых животных (кроликов, кошек, лягушек), после чего фетиш создает повышает вероятность зачатия здорового ребенка. Фетиш действует и на самок гару, и на волчиц, и на человеческих женщин, но не повышает шансы рождения ребенка-гару. Само собой, он не действует на метисов. Особо мощные разновидности фетиша укрепляют здоровье матери на время беременности, увеличивая ее шансы пережить роды и вырастить дитя. Гару редко нуждаются в такой помощи, а современная медицина хорошо заботится о людях, поэтому эти фетиши постепенно исчезают. Конкретная механика отсутствует: результат половых контактов лучше доверить решению рассказчика, чем броску кубиков.
Quiver of Silvered Arrows (Колчан серебряных стрел) 2 3 Большинство этих фетишей было создано в давние времена, когда Фурии воевали с другими племенами. Теневые владыки и Потомки Фенрира были злейшими врагами Фурий, потому им досталось больше всего этих стрел. Эти стрелы острее обычных и не ломаются при обычном использовании. То есть, если Фурия выстрелит в тварь Вирма и промахнется, и стрела ударит в каменную стену или борт танка, она не сломается. А если использовать ее, чтобы пронзить кого-то в ближнем бою, взобраться на гору или поковыряться в зубах, то есть риск остаться без стрелы. Колчан и дюжина стрел в нем представляют собой единый фетиш. Стрела добавляет дополнительный кубик урона, таким образом дайспул повреждений для короткого лука составляет 5 кубиков, длинного – 6 кубиков. Урон от серебра является непоглощаемым для гару, не располагающих особыми дарами и броней. В фетише обычно обитает джагглинг Луны.
Pandora’s Box (Ящик Пандоры) 3 6 Этот фетиш способен пленять враждебных духов. Замочная скважина ящика наводится на цель, после чего выполняется бросок гнозиса фетиша по сложности, равной ярости духа. Если набрано 3 успеха и более, дух оказывается в ящике. По правилам revised edition выполняется оппозитный бросок гнозиса фетиша против ярости духа по сложности 6 Если фетиш набрал больше успехов, дух будет пойман. В случае ничьей или превосходства духа фетиш не в силах его поймать, а повторный бросок можно предпринять только на следующий день. Каждый ящик вмещает в себя до 10 духов, которые злы и набросятся на первого встречного, если их освободить. Каждый раз при открытии ящика из него освобождается тот дух, который просидел там дольше всех. По правилам revised edition при открытии крышки ящика владелец делает бросок Сообразительности (Wits). Если набрано 3 успеха, то освобождается один дух, который просидел там дольше всех. Если успехов меньше, из ящика освобождается по 1 духу за каждый успех. Ботч освобождает всех духов из ящика. В фетише обитает дух, обладающий чарами пленения. Как правило, это дух паука или дух ремесла.
Cavern Torc (Гривна жителя пещер) 3 3 Тот, кто носит Гривну жителя пещер, не боится путешествовать по недрам Гайи. Пещеры становятся для него надежным убежищем, а кромешная подземная тьма для него становится светлой, как пасмурный день. Его зрение, слух и прочие чувства охватывают пространство радиусом в 20 метров. Он слышит врагов, притаившихся за поворотом туннеля, и распознает обрушения горных пород. Гривна работает и в современных подземельях, например в фундаменте зараженного Вирмом небоскреба. Единственное, что может лишить фетиш силы – Преграда (Gauntlet) с прочностью 9 и выше. Фетиш создается с участием разных пещерных духов: духов летучих мышей и кротов, земляных элементалей.
Coin Reader (Денежный анализатор) 3 3 Сестры создали первый такой фетиш в XVI веке, и он был сделан из весов, птичьего пера и чернильницы. На одну чашу весов клали монету, на другой крепили перо. Качаясь вверх-вниз вместе с чашей весов, перо писало имена последних семерых людей, касавшихся монеты. Современные варианты состоят из напольных весов и принтера, но суть остается той же. Кроме того, любой такой фетиш может отслеживать бумажные деньги так же, как и монеты. Электронные платежи целиком проходят в мире Вивер, потому неподвластны анализатору. Этот фетиш создала стая Сестер, нашедшая множество пахнущих Вирмом монет. Им не удавалось отследить происхождение денег, а допрашиваемых торговцев они по неосторожности перепугали. Некоторые дары и силы Вирма помогают скрыть личность. Говорят, что есть фетиш, которые продолжает следить за монетой, даже когда ее сняли с весов. Монета переходит из рук в руки, а перо пишет новые имена еще где-то в течение недели. Такой фетиш явно должен требовать больше гнозиса, чем обычный анализатор. В фетише обитает дух алчности.
Bow of Artemis (Лук Артемиды) 3 5 Этот фетиш могут использовать только Черные фурии. Это великолепный охотничий лук, дающий владельцу 4 дополнительных кубика к броскам Выживания (Survival), если Фурия охотится ради пропитания. В бою фетиш дает 2 дополнительных кубика к броскам стрельбы из лука, а стрелы наносят 2 дополнительных кубика летального урона. В фетише обитает любой из духов-потомков Пегаса.
Labrys (Лабрис) 3 7 Лабрис – это двулезвийный топор, которым в форме хомид орудуют двумя руками. При силе 6 можно управляться лабрисом одной рукой, при силе 8 – держать по лабрису в каждой руке. Атака двумя лабрисами идет по правилу множественных действий и требует либо разделения дайспула, либо траты ярости. Однако Фурия в криносе с топорами в обеих руках смотрится чрезвычайно пугающе, что дает 2 дополнительных кубика на бросках Запугивания (Intimidate). Это грозное оружие (сила+4 летального урона) и важная часть многих ритуалов. Лабрисы чаще всего становятся фетишами: это и оказание части оружию, и подмога воинам. Лабрис – священное оружие племени Черных фурий. Фурии могут стерпеть, если женщина из другого племени будет владеть лабрисом, но немногие отнесутся благосклонно к мужчине с лабрисом в руках. В лабрис вселяют духа войны, после чего он начинает наносить аггравированный урон.
Amazon’s Labrys (Лабрис амазонки) 3 6 Это двулезвийный топор, наносящий сила+4 аггравированного урона. Если фетиш находится в руках Черной фурии, она может получить эффект, аналогичный дару арунов Spirit of the Fray (Дух битвы), на тех же условиях траты гнозиса. В бою против мужчин топор завывает, как баньши. По правилам второй редакции дар Spirit of the Fray дает кастеру право первого удара (максимальную инициативу) за трату 1 пункта гнозиса. Если несколько противников используют этот дар, максимальную инициативу получает тот, кто потратил больше гнозиса. По правилам revised edition этот дар дает +10 инициативы перманентно и еще +10 за трату 1 пункта гнозиса.
Lash of the Furies (Плеть фурий) 4 8 Древние девятихвостые плетки, сделанные по слухам из кишок немейского льва, великой твари Вирма. Известно о существовании всего лишь пяти плетей, которые чаще используются для наказания, а не в бою. Удар плетью наносит сила+3 аггравированного урона, который поглощается по сложности 9, и навсегда оставляет шрамы. Любая Фурия, набрав 2 успеха на броске Восприятия+Оккультизм (Perception+Occult), может опознать эти шрамы как следы порки такой плетью. Духи внутри плети при ударе узнают постыдные тайны жертвы и передают их владельцу фетиша. Чтобы скрыть тайну, жертва должна набрать больше успехов на броске силы воли (по сложности 9), чем полученное ей число уровней повреждения. По правилам MET каждый успешный удар плетью должен сопровождаться броском силы воли. Если нужное количество успехов не набрано, владелец плети узнает один преступный секрет жертвы. Вместо броска можно тратить ПСВ. Плетью наказывают не только тварей Вирма – ей могут выпороть упрямого гару из другого племени, причем этот гару вряд ли вернется назад живым. Говорят, что такой плетью владела Келонок Неугомонная (Kelonoke Wildhair) и что удары плетью были наименьшим из наказаний, которые она обрушивала на мужчин-гару, появившихся вблизи каэрна Черных фурий.
Labrys of Isthmene (Лабрис Истмени) 4 7 Это не уникальный фетиш – такое название носит любой лабрис, посвященный Истмени – легендарному аруну, воину первой стаи Черных фурий. Фетиш наносит сила+4 аггравированного урона и за трату гнозиса наделяет владельца эффектом дара Spirit of the Fray (Дух битвы). Мужчины не могут использовать это оружие, а женщины из других племен должны потратить дополнительный пункт гнозиса для привязки (attune) фетиша.
Bronze Labrys (Бронзовый лабрис) 5 7 Это древнее оружие, ведущее свое происхождение со времен золотого века племени Черных фурий, когда после Троянской войны они стали защитниками порядка в Афинах и каждый нарушитель закона страшился их. Немного таких фетишей осталось, и они сделаны из бронзы, как и большинство орудий и доспехов того времени. Бронзовый лабрис – лишь один из примеров древних фетишей. Бронзовый лабрис наносит сила+5 аггравированного урона и наделен силой духов Фурий из первой стаи. Владелец фетиша получает возможность блокирования удара на каждом ходу без разделения кубиков и штрафа за множественные действия. Кроме того, фетиш может хранить в себе до 5 пунктов гнозиса, которым его владелец может распоряжаться как угодно без разделения кубиков и штрафа за множественные действия. Этот гнозис владелец лабриса потом восполняет за счет своего. Наконец, раз в день лабрис может углубиться на 3 фута практически в любую неживую материю – так можно прорубить дыру размером с человека.

Кицунэ

Заклинания «Убийцы Йоми» 1 5 Этот фетиш принимает форму маленьких листочков рисовой бумаги с глифами, тщательно выведенными чернилами на одной стороне. Уловка создания этих фетишей стара, как эта бумага, даже люди по-своему подражали этой магии. И после всего этого эти фетиши не утратили свою эффективность. Персонаж должен активизировать Заклинание и бросить его в своего противника. Бумага-заклинание летит именно к той цели, которая источает зловоние Многоножки, после чего взрывается всполохом белого огня, нанося один кубик аггравированного повреждения за каждый успех бросков на активацию. Персонаж должен привязать элементальный огонь, или дух Войны в бумагу для создания этого фетиша.
Плащ из перьев Тенгу 3 7 Этот плащ соткан из черных вороньих перьев, это мощное оружие в когтях Тенгу – и даже других перевертышей. Когда он используется, то позволяет владельцу использовать Дар Перья-Лезвия, Кровавое Перо и Шторм Кровавых Перьев в форме Хомид. Разумеется, владелец должен знать, как использовать эти Дары; плащ не наделяет его этим знанием, это всего лишь боеприпас. Активируя этот плащ, пользователь получает возможность парить со скоростью бега целую сцену. Хотя почти все эти плащи принадлежат Тенгу, остальные хенгейокай могут выгодно их использовать. Пока хенгейокай носит этот плащ, он может изучить эти Дары (если есть учитель). Некоторые говорят о хенгейокай, которые научились использовать с этим фетишом Дар «Солнце Низко Садится», но скорее всего это лишь преувеличенные сплетни Тенгу. Чтобы создать такой фетиш, Тенгу должен соткать плащ из собственных перьев и связать их с духом Ворона.
Five Winds Fans (Веера пяти ветров) 4 7 Это веера из тонкой рисовой бумаги, превращающиеся в грозное оружие в руках перевертышей. Хотя веера изготавливаются комплектами по 5 штук, Дворы редко позволяют одному перевертышу иметь полный комплект, следовательно 1 точка в фетишах соответствует 1 такому вееру. После активации веер действует подобно дару Вендиго Call the Breeze (Призыв ветра). Кроме того, каждый из вееров имеет власть над конкретным ветром. Северный ветер действует подобно дару Вендиго Cutting Wind (Леденящий ветер), восточный – Curse of Aeolus (Проклятье Эола) Черных фурий, западный – Open Seal (Взломанная печать) рагабашей, южный – Clap of Thunder (Громовой хлопок) Теневых владык, а ветер Умбры позволяет сделать «шаг в сторону» и войти в Умбру броском гнозиса тем перевертышам, кто на это обычно не способен (например, хану или наге), а для остальных сложность «шага в сторону» снижается на 3 Для создания фетиша нужно поселить дух соответствующего ветра в веере надлежащего качества.

Кораксы (Corax)

Corvid’s Favor (Благосклонность корвида) 1 2 Фетиш представляет собой перо с головы корвида, обмотанное волосом с головы владельца, и позволяет использовать в форме хомид дары, которые обычно доступны только в форме корвид. Фетиш не дает возможности летать в форме хомид.
Sliver of Helios (Осколок Гелиоса) 1 3 С учетом связи между кораксами и Солнцем нет ничего удивительного в том, что время от времени Гелиос позволяет воронам нести осколки своего сияния. Осколок Гелиоса представляет собой сгусток солнечного света в форме кинжала, способный рассеять даже сильнейшую тьму. По понятным причинам Осколки носят завернутыми во что-либо. После того как Осколок развернут, его свет озаряет пространство кубической формы размером 10x10x10 футов. Попавшие в него вампиры получают повреждения от солнечного света. А еще это очень яркий фонарик, свет которого нельзя приглушить. Он либо светит, либо нет. Если кто-то, обманувшись формой Осколка, решит использовать его как кинжал, фетиш разлетится на куски и больше не будет светить.
Silver Claws (Серебряные когти) 1 5 В высшей степени опасные Серебряные когти используются только в том случае, если неизбежна битва с кем-то из меняющих форму. Это причудливо изогнутые и зазубренные когти, изготовленные из нержавеющей стали, но когда коракс надрезает ладонь и роняет по капле крови на каждый коготь, сталь превращается в чистейшее серебро. Серебряные когти надеваются поверх когтей коракса в боевой форме, а в конце битвы вновь становятся безобидными. Предположительно есть разновидность фетиша, превращающаяся в золото, а не серебро, но уважаемые кораксы с таким не сталкивались. В конце концов золотые когти полезны только против моколе и других кораксов, так что неясно, кем нужно быть, чтобы использовать или создать такое.
Counterfeit (Подделка) 2 3 Как ни прискорбно, но кораксы одержимы клептоманией. Многое из того, что они пытаются украсть, представляет собой немалую ценность, делая кражу рискованным делом. Те из кораксов, кто ценит свою жизнь, обзавелись этим фетишем, представляющим собой глиняную табличку с выдавленным на ней символом ворона. Табличка окрашена в белый цвет. Большинство Подделок имеют размер 1x3 дюйма, но это не обязательное правило. Получив пункт гнозиса, Подделка может стать копией одного любого мелкого предмета, которого коснулась. Кораксы используют ее для того, чтобы подменить украденное. Подделка копирует лишь облик предмета, а не его функции. Как только владелец украденного мобильника, пистолета, фетиша или чего-то еще решит им воспользоваться, Подделка возвращается к своему изначальному виду, обескураживая жертву. Умные кораксы следят за теми, кого обокрали, потому что многие из них в гневе выбрасывают Подделки. Если фетиш не был поврежден, коракс постарается забрать его, чтобы использовать повторно.
Raven’s Face (Символ ворона) 3 3 Этот фетиш есть только у кораксов с северо-запада Тихоокеанского региона. Он представляет собой тотемный столб, который венчает изображение ворона. Правильно изготовленный фетиш может хранить гнозис – по 3 пункта за каждый ранг своего создателя. Если тот растет в ранге, вместительность тотема также увеличивается. Для накопления гнозиса коракс должен сесть на верхушку столба и потратить в него гнозис, который желает запасти. Гнозис попросту перетекает из коракса в фетиш без каких-либо штрафов. Когда коракс нуждается в гнозисе, он выполняет ту же самую процедуру наоборот, и мистическая энергия перетекает из фетиша в его владельца. Пользоваться фетишем может любой коракс, и тотемные столбы в изобилии стоят на их территории, выступая в качестве общего хранилища гнозиса. Для кораксов «заряженный» фетиш окружен легким маревом, и только так можно отличить Символ ворона от обычного тотемного столба. Хранимый фетишем гнозис доступен только кораксам – в конце концов, гару сложновато усесться на верхушке столба.
Helios’ Mirror (Зеркало Гелиоса) 5 4 От зеркала, которым Гелиоса выманивали в материальный мир, осталось лишь несколько осколков. Иметь такой осколок – большая удача. Даже самый мелкий осколок имеет не менее фута в длину, потому такие осколки не носят с собой, а хранят дома или в тайнике в Умбре. Владелец зеркала должен подумать о ком-то или о чем-то на дневной стороне Земли, и зеркало покажет это. Так можно вести наблюдение, пока не надоест или пока у объекта наблюдения не наступит ночь – зеркало не может показать ничего, что находится на ночной стороне планеты. Также зеркало не может показать то, что находится в Умбре, но позволяет, например, следить за бродячим кораксом, который давненько не являлся на общий сбор. Зеркало можно использовать в любое время дня и ночи, но не чаще раза в сутки. Злоупотребление зеркалом приведет к тому, что оно разобьется. Объект наблюдения даже не подозревает о слежке. Однако успешный бросок Восприятия+Эмпатии (Perception + Empathy) приведет к тому, что объект почувствует покалывание между лопатками или что-то в этом роде.

Экзотические и труднодоступные фетиши

Book of the Weaver

Cornerstone (Краеугольный камень) 1 6 Бесчисленные неприметные фетиши этого вида наводнили Северную Америку в годы иммиграции и упорной работы в начале XX века (под контролем мафиозных донов и Ходящих по стеклу). Это серые камни, на некоторых из которых вырезан уникальный узор. Когда фетиш оказывается в фундаменте здания, живущий в нем дух встраивается в отражение здания в Умбре. Часто такое сожительство приводит к сближению с исходным духом здания, и они могут заменять друг друга. Несколько влиятельных донов и теургов Ходящих по стеклу возродили древние традиции дружбы и верности с этими духами и получили внушительный инструмент разведки и влияния. Конкретная механика отсутствует, но духи зданий, в которых есть Краеугольные камни, гораздо дружелюбнее относятся к тем, кто создал или активировал фетиши.
MIDAS.EXE 1 4 Изысканнее обычной фетишной кредитки и определенно быстрее проверенного временем брутфорса эта маленькая программка поднимает подбор шифров, компьютерные преступления и махинации с кредитными картами на новый логический уровень. Это выбор нового поколения – впрочем, так говорит само это новое поколение. MIDAS.EXE теоретически способен шутя взломать любую финансовую базу данных, к которой компьютер владельца имеет физический доступ – нужно лишь подключиться. Запущенная программа помогает и предугадывает действия пользователя, добавляя число кубиков, равное количеству успехов на броске гнозиса по сложности 6, к следующим действиям пользователя в этой системе. В особых случаях (банкоматы, телефонные подсистемы) могут понадобиться соответствующие средства подключения, часто уникальные. Примером может служить эмулятор кредитной карты, соединяемый с ноутбуком, из фильма «Терминатор-2». Как и прочие новые хакерские инструменты, фетиш при неосторожном или постоянном использовании может привлечь внимание надзорных органов, равно как и тех, кто надзирает над ними...
Bionics/Cybernetics (Бионика/аугметика) 1-5 Уровень+2 От фантатических устройств Азимова и Гибсона до аляповатого обвеса в духе династического Китая – союз человека и машины долгое время был мечтой ученых и писателей. Хотя даже в Мире тьмы это остается для большинства фантастикой, некоторые из Ходящих по стеклу и Хаккен на личном опыте знают, что это возможно. Ходят пугающие слухи о достижениях DNA и «Пентекса» в этой области. Так называемые базовые аугментации (не дающие доступа к дополнительным мистическим силам, например дарам духов) искусственно увеличивают физические атрибуты или усиливают восприятие. Примеры:
  • легированный эндоскелет – увеличение Выносливости;
  • словарная база данных – увеличение Интеллекта за счет книг;
  • миомерные мышцы – временное увеличение Силы;
  • глаза с системой распознавания/нацеливания – увеличение Восприятия;
  • устройства секреции феромонов – увеличение Харизмы;
  • автономные волокна – нечеловеческая координация и/или Ловкость;
  • устройство подсознательной гармонизации – изменение голоса для увеличения Манипулирования;
  • синаптические ускорители – необычайная Сообразительность;
  • синтетическая кожа – искусственное увеличение Внешности;
  • еще полсотни девайсов, навеянных киберпанком.
Больший научный интерес в последнее время представляет вживление микрочипов кратковременной памяти с прямым подключением к глубинным центрам памяти в коре и стволе головного мозга. Они невообразимо дороги, их почти невозможно достать, часто они оказываются индивидуально несовместимы с мозгом реципиента – однако это гораздо удобнее и быстрее, чем введение данных в подсознание или обучение по книгам. Правило хорошего тона гласит, что базовые аугментации должны давать 1 точку любого атрибута за каждый уровень. Дополнительные возможности (увеличение нескольких атрибутов/способностей, имитация силы других фетишей/даров) могут быть оцифрованы по принципу «точка за точку», т. е. уровень бионики должен соответствовать уровню требуемого фетиша/дара. Естественно, при этом неминуемо возникает необходимость взаимодействия и даже конфликта с духами. Если имплантат должен менять свою форму вместе с телом владельца, ополовиньте его эффект: кибернетическая конечность 4 уровня будет давать только 2 точки в атрибутах. В тело перевертыша можно внедрять только фетишные имплантаты – даже техномагия несовместима с полудуховной природой оборотней. Игроки и рассказчики должны помнить о потенциальной опасности рассогласования работы мышц и их срабатывания без разминки. Энтузиаст, устроивший забег на скорости 75 миль/час на только что прочипованных ногах или использующий их в бою, не имея надлежащей физподготовки, окажется неприятно удивлен, порвав несколько мышц и связок. Однако риск для психики выше, чем для тела. Хотя это кажется естественным, обсчет работы 4 конечностей требует от мозга серьезной работы, и вторжение в этот процесс – величайший риск. Радикальные аугментации (или установка дополнительных конечностей) неминуемо имеют побочные эффекты от психосоматического дискомфорта (мышечных судорог, тяжелой мигрени, фантомных болей) до неизлечимой эмоциональной травмы (антисоциальных психозов, аутизма, эмоционального отчуждения, даже кататонии) или даже органических нарушений (например, паркинсонизма или подобных нейродегенеративных состояний, за которые Киберфрики получили обидное прозвище «Черные трясучки»). Чем выше уровень фетиша, тем выше риск и тем серьезнее последствия, но это отдается на откуп рассказчику.
Breakneck Overthruster (Ошеломительный ускоритель) 2 4 Замысловатое хромированная штуковина с торчащими проводами, фланцами для турбин, впускными топливными клапанами и/или прочими электрическими и механическими устройствами для соединения с целевой платформой. Этот фетиш – детище Гайамон, таинственного сентая хенгейокай. Ускоритель можно встроить в любое транспортное средство для передвижения по земле, воде или воздуху. Хотя вечный двигатель невозможен и даже величайшие Целестины не могут этого изменить, этому фетишу почти удалось стать им. Этот чудесный технофетиш как минимум втрое увеличивает КПД двигателя, расширяя пределы возможного – автомобиль с Ускорителем обладает невероятно сглаженной кривой ускорения и расходует всего галлон бензина на несколько сотен миль, а крыльчатки и реактивные турбины игнорируют поверхностное трение, достигая высочайшей производительности. Этот фетиш мог получить широчайшее применение в авиации, если бы самолет все равно не замедлял свое движение, когда пилот теряет сознание на скорости, втрое превышающей скорость звука. То и дело в руках простых смертных оказываются упрощенные варианты этого фетиша – например, форсажная камера истребителя F-18. Являются ли эти изобретения гениальным прозрением или были незаметно подсказаны кем-то – никто не знает. Невероятная скорость, развиваемая фетишем, приводит к тому, что его срок службы составляет всего 2–3 часа непрерывного использования (если использовать фетиш понемногу и нечасто, то он прослужит дольше). После этого происходит масштабная поломка (заклинивание, перегрев, износ детали), полностью выводящая транспортное средство из строя.
Metamorphosis Inhibitors (Ингибиторы метаморфоз) 2 4 В многовековой распре между Вильдом и Вивер всегда гибли, в основном, стражи Гайи – и они же наносили ответный удар. В результате еще со времен инквизитора Торквемады люди мечтали получить средство, способное держать оборотней в узде. Со времен серебряных кандалов и шипастых ошейников прошло много времени, и нынешние средства сдерживания созданы на основе микротехнологий. Это цифровые наручники, препараты для внутривенного введения, подкожные имплантаты – создается опасный прецедент: простые смертные могут узнать о злобной магии Вивер и взять ее на вооружение. Эти фетиши заставляют того, кто их носит, оставаться в одной форме (обычно это хомид). Изменит форму становится сложно и чрезвычайно больно: сложность +3 для всех бросков на смену формы, каждая попытка (удачная или нет) сменить форму наносит 3 уровня аггравированного поглощаемого урона. Есть Ингибиторы, действующие безболезненно, но они встречаются редко.
Animus Energy Alternative Adapter (Альтернативный адаптер жизненной энергии) 3 6 На первый взгляд это сложное устройство с кулак размером, ощетинившееся проводами и сделанное из сине-черного нитинол-титанового сплава, напоминает одно из созданий Гигера. Эти небольшие жуткие устройства, чем-то похожие на человеческие сердца, находятся внутри восьмифутовых колонн из полупрозрачной пластали, заполненных слабым солевым раствором, напоминающим таковой в камерах сенсорной депривации. Это еще одна отсылка к трэшовым фильмам. Побочный результат исследований автономных кибернетических систем, Адаптер был изначально разработан для установки в сердечно-сосудистую систему для обеспечения взаимодействия биологического и механического источников энергии, позволяя им подзаряжать друг друга, как это делается в генераторе автомобиля. Как это очень часто бывает, исходная идея привела к появлению непредвиденных областей применения, и практический опыт использования заставил забыть о теории. Сотни этих устройств украшают внутренние помещения «Пентекса» и DNA. При установке в дополнение к бионической конверсии сердечно-сосудистой системы Адаптер функционирует так, как и ожидалось – управляет и подзаряжает. Выносливость (Stamina) владельца фетиша при поглощении урона и сопротивлении потере сознания увеличивается на 2, а при длительных и равномерных нагрузках (бег или подъем тяжестей) практически бесконечна. Сам фетиш получает энергию из пищеварительной и дыхательной системы владельца. Адаптер можно подключить к немодифицированным человеческим надпочечникам, но он быстро истощит их своим энергопотреблением. Это привело к тому, что во имя науки стали твориться отвратительные вещи. Слухи говорят о людях-коматозниках, ставших батарейками жизненной энергии, об устройствах замедленного действия, встроенных в больничное оборудование и системы жизнеобеспечения, и о куда более гнусных мерзостях.
Raiden Unit (Сила Райдзина) 2 7 По непроверенным данным 2–3 дюжины этих устройств были созданы для императора Хирохито и его старших офицеров в последние дни Второй мировой войны. Устройство состоит из двух цинковых вкладышей размером с полдолларовую монету каждый. Вкладыши лежат на ладонях, а от них отходят сотни и тысячи медных проволочек, образующих невидимую сеть вокруг тела владельца и сходящихся на пояснице, где закреплен трехфунтовый блок управления прямоугольной формы. Все компоненты чрезвычайно уязвимы и боятся коррозии, поэтому требуют тщательной очистки и технического обслуживания во избежание случайного пробоя (из-за этого фетиш не слишком популярен в качестве оружия). Фетиш собирает и фокусирует электрические заряды (атмосферное электричество, статическое электричество, даже разность потенциалов вследствие поверхностного натяжения рядом находящихся жидкостей), высвобождая их по команде с образованием рукотворной молнии. Те немногие Теневые владыки (Хаккен и другие), кто помнит эти редкие устройства, относятся к ним как к священным реликвиям и называют «плашами грома». Максимальный заряд наносит 10 кубиков урона (аггравированного для большинства противников) и может быть высвобожден сразу или по частям. Восстанавливается заряд со скоростью 1 кубик в ход (если рядом есть аккумулятор, генератор или другой источник электричества, восстановление происходит быстрее). Прицельное расстояние составляет 15 футов, попадание требует броска Ловкости (Dexterity) по сложности 7.

Book of the City

Moonwatch (Лунные часы) 1 4 Эти наручные часы постоянно сообщают гару, в какой фазе сейчас Луна, прибывает ли она или убывает. После активации фетиш сообщает, под какой фазой Луны родился тот, кто стоит перед владельцем часов. Для создания фетиша нужно вселить в освященные часы джагглинга или гаффлинга Луны. Поговаривают, что у моколе есть подобный фетиш с духом солнца внутри для того, чтобы следить за солнцем.
Gaia’s Phone Book (Телефонный справочник Гайи) 1 1 И гару, и кинфолки могут пользоваться этим странным фетишем, представляющим собой огромный телефонный справочник, в котором некоторые страницы отсутствуют, номера зачеркнуты, или поверх них что-то неразборчиво написано. Страницы в следах от карри, пиццы и пива, между страницами сотни стикеров с неправильными данными. Как и любой телефонный справочник, он беспорядочен и неудобен. Обитает в нем дух термита. В справочнике есть не только номера кинфолков и гару (особенно Ходящих по стеклу, Детей Гайи и Серебряных клыков), но и номера духов, определенных мест в Умбре и даже некоторых каэрнов. Разные экземпляры фетиша не похожи друг на друга, и гару с кинфолками тщательно их охраняют. Звонить можно как по СпайКому, так и по обычному телефону. Для того чтобы найти нужный номер, необходим успешный бросок Сообразительности + Загадок (Wits + Enigmas) по сложности, равной силе воли абонента, номер которого вы ищете.
Leadfoot License Plate (Номерной знак) 1 6 Для создания фетиша вселяют духа, славящегося умением обманывать и маскироваться, такого как дух койота или элементаль пластмассы, в полированную металлическую пластину, имеющую размеры номерного знака. После активации пластина превращается в номерной знак, цифры и буквы на котором соответствуют законам штата, в котором находится автомобиль, и порой складываются в остроумные комбинации типа 2FAST4U. Определение скорости автомобиля на глаз или с помощью полицейского радара требует оппозитного броска силы воли против гнозиса фетиша. Если же полиция все равно зафиксирует превышение скорости, водитель получает +3 кубика к Хитрости (Subterfuge) для разговора с полицейским, пока руки лежат на руле. Снимок автомобиля, полученный автоматическим фиксатором скорости, покажет на месте номера что-то расплывчатое и неразборчивое.
Veil of Sin (Вуаль греха) 2 5 Так как люди все сильнее теряют свою духовность, Вуаль греха встречается все реже и реже. Фетиш обычно выглядит как шарф, бандана, мусульманский хиджаб или дамская шляпка с вуалью в стиле 1950-х. Фетиш носят так, чтобы закрыть голову или лицо. Духи укрывают не владельца фетиша, а его поступки. Собираясь нарушить какое-нибудь правило поведения, предписанное религией, делают бросок активации фетиша. Успешный бросок означает, что никакие религиозные люди не заметят греха. Владелец фетиша не становится невидимым, просто все остальные не замечают его проступка. Любой наблюдатель может сопротивляться эффекту Вуали своей силой воли, но он должен иметь какую-то причину подозревать владельца фетиша. Обратите внимание: если для одной религии деяние является грехом, а для другой – нет, то Вуаль скроет проступок только от приверженцев первой религии. Следовательно, лучше всего использовать фетиш для сокрытия того, что является грехом в большинстве религий – например, воровства. Растущее число неверующих и людей с кризисом веры в современных городах привело к снижению полезности Вуали. Теперь этот фетиш сложно где-либо встретить. Внутри фетиша обитает дух-служитель какой-либо инкарны Вивер, которая связана с религией (например, патриарха или догмы).
Fetish Radio (Фетишный радиоприемник) 2 6 Этот фетиш используется вместе с таленом Tick Trace (Жучок), имеющим гнозис 5 и создаваемым путем вселения духа клеща в кусочек микросхемы с торчащими проводками или ножками. Если вселить более мощный дух, значение гнозиса увеличивается. После активации тален может ползать на небольшие расстояния и нападать незаметно, как клещ. Для создания фетиша вселяют дух паука или скорпиона в исправный радиоприемник. Приемник обычно украшают так, чтобы он больше нравился духам. Что бы ни делала жертва Жучка, стоит ей оказаться в Умбре, тален сразу же начинает передавать на фетиш сигнал о своем местоположении. Передача сигнала идет столько часов, сколько гнозиса есть у Жучка, после чего тален утрачивает силу. Владелец Радиоприемника должен создавать Жучков, чтобы обеспечить работоспособность этой комбинации устройств. Один Радиоприемник способен одновременно отслеживать несколько Жучков.
Telegraph Klaive (Телеграфный клейв) 3 5 Железные всадники были первыми, кто узнал, что сеть коммуникаций, пронизывающая современный город, имеет собственных духов, способных помочь гару эффективнее сражаться за Гайю. Они первыми создали этот необычный фетиш, который сохранил свое название, хоть средства связи уже изменились. Фетиш имеет форму клейва, но это не оружие. Как правило, это кулоны или брелоки в форме клейва, а некоторые члены лагеря Случайных прерываний (Random Interrupts) используют программные фетиши. Как и внутри клейва, внутри этого фетиша обитает дух войны, однако он не всегда сам жаждет вселиться в эту имитацию оружия. Телеграфный клейв способен атаковать сквозь городские коммуникации. Гару должен знать точное расположение цели и сказать, как до нее добраться (по телефонному кабелю, через Интернет или по канализации), после чего делает бросок, как будто метает клейв. Сеть тут же перенесет клейв к жертве. Костегрызы так нападали на Танцоров Черной спирали, а многие Стеклоходы известны своими атаками через телефоны. Такая атака обычно застает жертву врасплох (если не сказать большего), но жертва может защищаться и поглощать урон. Чтобы атаковать повторно, клейв нужно вернуть назад (если это программный фетиш, его сперва придется скачать с компьютера жертвы). Большинство владельцев таких фетишей при их использовании принимают все меры, чтобы жертва этого не пережила и сама не применила какой-либо столь же неожиданный трюк.
Umbraphone/Umbrapager (Умбрафон/умбрапейджер) 3 5 Достучаться до Умбры можно разными способами. Умбрафон, впервые разработанный хитрыми Уктена из каэрна Водопада ангелов, позволяет передавать речь сквозь Тень. Фетиш представляет собой обычный сотовый телефон, куда вселен дух скворца-майны. Набрав номер и потратив пункт гнозиса, гару может позвонить духам (они не проявляются, а просто отвечают) или другим гару, которые находятся рядом с телефоном. Обратите внимание: ни духи, ни гару не обязаны принимать звонок или соглашаться помочь звонящему (рассказчик может бесконечно изводить игрока тем, что дух на совещании или с клиентом, недоступен или его нет на месте). Пользование фетишем требует знания точных номеров, кроме того владельцы Умбрафонов опасаются возможности прослушки. Пользование фетишем требует броска гнозиса, поэтому из кинфолков звонить с него могут лишь единицы. Неудачный бросок приводит к соединению с кем-то надоедливым или бесполезным, причем этот кто-то не хочет класть трубку. Ботч на броске приводит к соединению с созданием Вирма, которое может просочиться через динамик и сожрать мозг звонящего. Фетиш можно использовать для дара Phone Travel (Путешествие по телефону) Ходящих по стеклу. Фактически, для обладателей этого дара это самый полезный фетиш. Умбрапейджер позволяет получать сообщения от духов, но не дает возможности ответить им. Умбрапейджеры встречаются чаще, чем Умбрафоны.
Infinite Appliance (Универсальный прибор) 4 7 Ходящие по стеклу ценят и восхищаются наукой и техникой. Там, где они живут, полным-полно новейших гаджетов. Диана Стоун, художник и теург из племени Ходящих по стеклу, создала этот фетиш, используя дух термита, и пользовалась им множество раз. С виду это пластмассовая или металлическая коробка размером с iMac без каких-либо обозначений. На ее верхней поверхности есть выключатель и шнур питания. Назначение фетиша сходу понять невозможно. Гару подключает фетиш к сети электропитания, включает его и тратит пункт гнозиса. При этом Прибор, если никто его не видит, начинает превращаться в устройство, которое в данный момент нужнее всего для его хозяина: перфоратор, эмалировочную печь, газовый хроматограф или даже телевизор, настроенный на прием сигнала со станции в Умбре. Прибор не может превратиться в оружие, одежду или что-то живое. Владелец не может предугадать, во что превратится фетиш, и не может ему приказывать. Фетиш действует в течение сцены, затем возвращается к исходному виду.
Glass Shank (Стеклянный нож) 5 6 Этот фетишный нож создается путем при помощи духа переработки отходов из оконного стекла, которое было разбито вывалившимся из него человеком, который впоследствии скончался от полученных травм. Естественно, такое случается нечасто (преднамеренное выбрасывание людей из окна запрещено корпоративными теургами), поэтому это относительно редкий фетиш. Окровавленному стеклу придают форму чрезвычайно острого короткого тычкового ножа с четырехгранным крестообразным клинком. Таким ножом нельзя рубить и сложно резать – его используют для удара исподтишка. Раны от него зияют и обильно кровоточат. После создания фетиша внутри стекла остается несколько прожилок крови. После каждого использования этих прожилок становится все больше, пока, наконец, нож не станет целиком цвета свежей крови. Хотя фетиш сделан из стекла, его не назовешь хрупким. При определенном усилии его можно разбить, но если его держит рука владельца, то нож не расколется – если только его не вонзают во что-то (или в кого-то) чрезвычайно твердое. Внутри фетиша обитает дух крови или стекла. Сложность атаки +2 из-за короткого клинка и неудобного угла укола, но урон составляет сила+3 аггравы.

Book of the Wyld

Glass Mites (Стеклянные шарики) 1 5 Это стеклянные шарики диаметром не более половины дюйма, которые годами могут лежать без движения в кожаном мешочке. Однако после активации фетиша собирать шарики придется долго и с трудом. После активации шарики превращаются в вихрь звука и движения. Они рассыпаются по земле и суетливо катаются вокруг. Шарики не атакуют цель, но всячески ее отвлекают: попадают под ноги, со звоном соударяются и т. д. Жертва шариков получает +1 к сложности всех действий и +2 к сложности действий, требующих концентрации. Это продолжается, пока шарики не израсходуют свою энергию или им попросту не надоест. По времени это 1–8 ходов. Со стороны кажется, что жертва шариков ведет себя странно: машет на кого-то руками, гоняется за кем-то. Но если на нее напасть, шарики немедленно укатываются в разные стороны, и их действие заканчивается.
Green Leaper (Зеленый прыгун) 2 4 Зеленый прыгун – это комок грязи, приблизительно похожий по форме на лягушку. Он очень непрочный и должен храниться во влажном состоянии, а иначе засохнет и рассыплется в пыль. Если владелец сконцентрируется и выпустит Прыгуна на свободу, он оживает, становится еще более похожим на лягушку, прыгая в случайном порядке туда-сюда, включая прыжки на живых существ. Не один боец «Пентекса» в ужасе наблюдал, как из его руке, держащей пистолет, пробивается буйная зелень. Там, куда приземляется Прыгун, немедленно начинает расти мох. Это не кажется чем-то серьезным, но внезапное разрастание моха может нарушать работу электроники, компьютеров и т. д. Мох легко можно убрать, а Прыгун вновь становится неживым через 6 ходов. За 1 ход он успевает прыгнуть до 12 раз, оставляя за собой хаос. В редких случаях (и при трате очка гнозиса) мох, который оставляет за собой Прыгун, начинает быстро распространяться. Из этого выросла популярная тактика диверсантов: засунуть заряженных Прыгунов под дверь серверной или диспетчерской и отпустить их. В считанные минуты все помещение окажется покрытым толстым слоем мха, который не даст оборудованию работать.
Swarmbag (Мешок с роем) 2 4 Тряпочный мешочек, завязанный кожаным шнурком. Внутри на ощупь угадывается что-то неприятное, но до броска Мешок абсолютно инертен. Перевертыши обычно берут по 4–12 таких таленов. Мешок бросают во врага (прямое попадание требует броска Ловкости+Атлетики (Dexterity+Athletics) по сложности 5). В момент попадания он разрывается, выпуская рой ползучих кусачих существ, облепляющих то, во что (или в кого) он попал. Если жертва не выполнит успешный бросок силы воли по сложности 7, то немедленно прекращает любое дело, которым занималась, и пытается стряхнуть с себя насекомых. Для этого нужно сделать 2 успешных броска ловкости по сложности 6, что дает тому, кто бросил Мешок, свободу действий в течение как минимум 1 хода. Если же жертва прокинула силу воли, то все равно получает +1 к сложности всех действий, пока насекомые сами не отвалятся. Внутри Мешка находятся насекомые, паукообразные, черви и существа, которых сложно опознать. Они не ядовиты, но кусачи (не наносят урона). Рой остается на жертве до 6 ходов, причем не переползает ни на кого и ни на что вокруг. Бросать можно только по одному мешку за раз, хотя в прошлом предприимчивые гару пробовали забрасывать жертв дуплетом.
Bent Vine (Гнутая лоза) 3 5 С виду это всего лишь сухая ветка кудзу, на которой старательно вырезаны глифы. В ней не более 3 дюймов длины, так что она совершенно не примечательна. Но стоит уронить ее на землю, как Гнутая лоза принимается стремительно расти. Если она соприкасается с уже существующей в этом месте лозой, то ускоряет и ее рост тоже, заполняя пространство буйной зеленью. Получившаяся изгородь агрессивна и активно хватает всех вокруг, пытаясь разорвать на куски. Это отличное прикрытие для того, чтобы скрыться от погони. Лоза имеет Силу 4 и Ловкость 5, может делать до дюжины атак за ход. Для активации Лоза должна оказаться на земле или другом растении, а растет практически мгновенно. Чтобы оторваться от вцепившейся лозы нужен успешный оппозитный бросок Силы по сложности 6, но так как жертву размером с гару может опутать до 5 лоз сразу, они могут быстро взять верх. Лоза не ограничивает свою агрессивность – в момент призыва она уже полна безумной ярости. Кроме того, она не различает своих и чужих: владельцу фетиша нужно держаться в стороне от того, что он сделал. Лоза действует 5 ходов, трата пункта ярости удваивает время действия фетиша.
Cold Ichor (Холодный ихор) 3 6 Холодный ихор время от времени появляется в виде росы на деревьях определенных видов в местах, отмеченных Вильдом. Это жидкость зеленого флуоресцентного цвета, отсвечивающая, если лучи света падают на нее под правильным углом, которая появляется на некоторых листьях сразу привлекает внимание. Гару, которые знают о том, что это такое, либо собирают ее с высочайшей осторожностью, либо вообще не трогают. Холодный ихор не обладает ни щелочными, ни кислотными свойствами и может храниться в стеклянной или керамической посуде. Гару-сборщики обращаются с веществом крайне осторожно и тщательно моются, даже просто постояв рядом с емкостью с Ихором. Он слишком опасен, чтобы относиться к нему иначе. После активации Холодный ихор многократно ускоряет рост клеток любого живого существа, с которым вступит в контакт. Животные и растения демонстрируют безудержный неконтролируемый рост, приводящий к абсолютно непредсказуемым последствиям. При попадании на кожу развиваются большие опухоли, обычно доброкачественные, а прием внутрь ведет к стремительно развивающемуся раку. Игровые эффекты варьируют и определяются рассказчиком, но практически всегда пить что-то с добавлением Холодного ихора – это очень плохая идея. Обратите внимание, что растения от Ихора мощно разрастаются, позволяя быстро замаскировать что-либо буйной порослью. По какой-то причине на растения Ихор действует не так разрушительно, но все равно обращаться с ним надо осторожно. Ихор срабатывает практически мгновенно, и его действие длится где-то около минуты. Однако в большинстве случаев этой минуты более чем достаточно.
Dead Bugz (Мертвые жуки) 3 6 Хоть Вильд и не самый внимательный член Триата, он все же идет в ногу со временем. Кроме того, судя по этому фетишу, у него хреновое чувство юмора. Название фетиша говорит само за себя – это мертвые насекомые внутри своих же копий, сделанных из травы и соломы. Хрупкие конструкции длиной 1-2 дюйма. Пуристы говорят, что это навеяно обрядом «плетеного человека», а циники подмечают, что сложно обращаться с мертвыми жуками, не расплющив их до неузнаваемости. Сам же Вильд молчит. Тем не менее, фетиш весьма эффективен. Мертвый жук перемешивает числа и заставляет электронные системы остановиться. Фетиш отлично подходит для стирания дисков и иных способов вывода компьютеров из строя, при этом не создавая электромагнитных полей. Жук просто перемешивает нули и единицы, выводя из строя любые носители информации. Все, что нужно – положить Жука на компьютер, диск или другое устройство, а затем сконцентрироваться на нем. Загвоздка в том, что Жук должен быть в идеальном состоянии, что вынуждает владельца быть чрезвычайно осторожным. Жук не работает с живыми тканями, однако попытка поджарить этим фетишем чьи-то мозги – хороший способ позлить духов Вильда.
Wyldflute (Вильдова свирель) 3 6 Фетиш представляет собой многоствольчатую флейту пугающего вида. Если на ней играет не гару, фетиш будет попросту гудеть и свистеть. А вот знающий гару может выжать из свирели нечто большее. Вильдова свирель внушает всем слушателям какую-либо эмоцию и доводит ее до крайней точки. К сожалению, каждый слушатель получает свою случайную эмоцию: одному достается радость, другому – страх, третьему – гнев. Действие фетиша не имеет никакой логики, а результатом становится чистый хаос – чего и стоило ждать от Вильда. Для сопротивления действию фетиша нужен успешный бросок силы воли по сложности 7, причем этот бросок нужно делать каждую минуту, пока играет Свирель. Чтобы фетиш действовал, на нем действительно нужно играть, а не просто дуть вразнобой.
Birnam Sands (Бирнамские пески) 4 7 Бирнамские пески не выглядят как что-то особенное. Это просто пригоршня желтоватого песка с вкраплениями, которые неопытный глаз может принять за кусочки слюды или кварца. Если присмотреться внимательнее, становится видно, что эти крапинки движутся быстрыми рывками – настолько быстрыми, что их очертания размываются. А вот эффект у Песков зрелищный. Если активировать фетиш и рассыпать щепотку песка вокруг дерева, то дерево вынет корни из земли и пойдет в случайном направлении. Прогуливающийся столетний дуб, использующий корни в качестве ног, натворит немало разрушений. А если особенно искусный оборотень заставит маршировать целую рощу, результат будет весьма впечатляющим. Действие Песков длится около получаса, а деревья, хоть и движутся хаотично, умудряются обходить друг друга и поднявшего их гару. А вот товарищам этого гару стоит быть поосторожнее. Когда действие фетиша заканчивается, деревья надежно укореняются на тех местах, где находятся – так, будто они стояли тут несколько лет. Там, где они стояли раньше, остаются дыры в земле и развороченный дёрн. Маленькой пригоршни Песков хватит на 1–5 деревьев, а средней – на 5–10. Полный карман оживит до 20 деревьев. В сагах говорится о гару, которые поднимали целые леса, но для этого требовалось умопомрачительное количество Песков. Деревья не вредят тому, кто их поднял. Однако он не имеет над ними никакой власти, так что лучше не стоять у них на пути. Деревья слепы и глухи, но чувствуют опасность. Тот, кто попытается повредить дерево, будет раздавлен несколькими тоннами злобной древесины. Гуляющее дерево по пути сможет разрушает здания, переворачивает машины, давит людей. Бирнамские пески, как и прочие фетиши Вильда, нельзя создать – их можно только найти. Вблизи тех мест, где силен Вильд, можно найти случайные россыпи Песков, но они существуют недолго и исчезают к моменту повторного посещения. Тот, кто найдет такую россыпь (если, конечно, он понимает, что нашел), может взять столько Песков, сколько сможет унести – но не больше. По неизвестной причине россыпи Песков открываются только гару-одиночкам. Попытка оповестить других о своей находке неизбежно заканчивается тем, что на месте фетиша оказывается полоса бесплодной земли, а а воздухе звучит глумливый смех.
Primordial Slime (Первичный бульон) 4 5 Это, наверное, самый мерзкий фетиш – хотя у Вильда много подобного. Это жижа тусклого зелено-черного цвета, имеющая консистенцию и запах рвотных масс. Хранить ее можно только в керамическом сосуде, хотя Ходящие по стеклу рекомендуют лабораторную посуду из стекла Pyrex. Это агрессивное вещество, которое, к счастью, встречается редко. Источник вещества неизвестен, и очень немногие гару стремятся его найти. Даже происхождение названия неясно. Есть байка о юном теурге Ходящих по стеклу, который впервые увидел этот фетиш и насмешливо заметил, что так выглядел первичный бульон в те времена, когда жизни еще не было. Название закрепилось, однако смеяться над этой байкой как-то неловко. Первичный бульон обладает великой силой превращения. Если нанести его на что-то неживое, он превратит это в другое вещество. Для нанесения нужна кисть из волос гару (что-то другое тоже будет превращено). Хоть Бульон и не может сделать неживое живым, он в силах превратить бронзовый засов в кусок мела, веревку – в стальной трос, каменную стену – в стену из сыра. Однако каменная стена может также стать стеной из стронция-90 или стекла – действие фетиша полностью непредсказуемо. Кроме того, вещество, единожды преобразованное Бульоном, становится иммунным к нему. Поэтому использование фетиша сопряжено с риском, и на него нельзя всерьез рассчитывать.
Stone Kettle (Каменный котелок) 4 - Несмотря на название, Каменный котелок сделан не из камня. Обычно это закопченное железо, иногда дерево, но всегда нарочито грубо обработанное. От Котелка веет чем-то сверхъестественным, но он выглядит в точности как дешевая посуда и лишь очень внимательный наблюдатель поймет, что с ним не все так просто. Котелок можно использовать как посуду, но есть у него и более интересные функции. Знающий гару может с его помощью создавать из кипящей воды и камня нужные ему пар, туман и облака. Если же он не осознает, что делает, он может столкнуться с непредвиденными – и опасными – последствиями. Если заранее не воззвать к Вильду, фетиш ничем не будет отличаться от обычного котелка. Попытка активировать его в таком случае приведет лишь к тому, что бульон пропахнет гранитом – и это в лучшем случае. Однако если сделать все правильно, можно сварить практически любые облака. Тип призываемого тумана нужно определить заранее, в противном случае результат отдается на волю рассказчика и вряд ли он будет полезным или хотя бы безопасным. Для извлечения содержимого Котелка нужно сделать бросок сообразительности+ритуалов (Wits+Rituals) по сложности 6. Число успехов определяет объем облаков и длительность их существования. Сложность бросков гнозиса для активации фетиша варьирует: 4 – туман, холодный ветер, слабый приятный аромат; 6 – зловонный туман, ледяной ветер, дым; 7 – достаточно густые облака, чтобы заставить кашлять; 9 – достаточно густые облака, чтобы внутри них стало плохо. Примечание: каждый следующий уровень требует траты дополнительной точки гнозиса. Действие Котелка ограничено только фантазией владельца, однако ни при каких обстоятельствах нельзя варить в нем яд. Попытка сделать это приведет к тому, что Котелок расколется.
Venomous Swarmbags (Мешок с ядовитым роем) 4 6 Фетиш похож на обычный Мешок с роем, но существа внутри него ядовиты. Вряд ли один укус приведет к смерти, однако вероятность всегда есть.
Willowhip (Ивовая ветвь) 5 5 Фетиш выглядит как зеленая ивовая ветвь с листьями, однако неожиданно смертелен. Ветвь удлиняется до 18 футов и используется в качестве бича. Обмотавшись вокруг руки или ноги, ветвь начинает расти. За 3 хода ее ростки полностью оплетают оппонента, после чего Ветвь отсоединяется от жертвы, имея исходную длину. Пока идет оплетение, Ветвью пользоваться нельзя – в противном случае оплетение тут же прервется. Оплетенный противник оказывается полностью неподвижен. Успешный бросок силы по сложности 8 отменяет один ход роста Ветви, т. е. полностью оплетенная жертва должна сделать 3 броска, чтобы освободиться. В случае ботча жертва начинает задыхаться и умрет от удушья, если не освободится в течение 5 ходов.

Ways of the Wolf

Fire Starter (Поджигатель) 1 3 Две палочки, которые при трении друг об друга мгновенно дают огонь. Фетиш надежен, как зажигалка, или даже более и может быть использован для розжига большого костра.
Fish Swatter (Рыболовка) 2 5 Это палка, которой бьют по воде – и рыба сама выбрасывается на берег, как будто выхваченная медвежьей лапой.
Toolstick (Палочка-выручалочка) 3 6 Это просто ветка, которую отломили от дерева. Но она способна превращаться в любой инструмент: молоток, гаечный ключ и т. д. – при этом инструмент остается деревянным, но имеет твердость стали. Превращение в инструмент требует броска Интеллекта+Ремонта (Intelligence+Repair) по сложности, равной гнозису фетиша.
Leaf Armor (Броня из листьев) 4 4 Это рубаха, сшитая из листьев и весящая как листья, но добавляющая 2 уровня брони для поглощения урона.
Tree-bark armor (Броня из древесной коры) 4 4 Рубаха из древесной коры, добавляющая 3 уровня брони для поглощения урона, но добавляющая при ношении +1 к сложности всех бросков ловкости.
Bouncing Rock (Прыгающий камень) 5 7 Это камушек, который несколько лет пролежал в реке и стал гладким. При правильном броске он способен отскакивать от препятствий и поражать нескольких противников. Делается бросок Ловкости+Атлетики (Dexterity+Athletics) по сложности 8. Число успехов определяет число целей, об которые ударится Камень. Затем делается бросок на попадание по сложности 8 – при наличии хотя бы одного успеха все цели будут поражены. Камень наносит сила+1 урона и возвращается в руку владельца, если поразил хотя бы одну цель.

Freak Legion – Players Guide to Fomori

Power Goggles (Защитные очки) 2 3 Этот фетиш может быть использован фоморами, которые для его привязки (attune) бросают не гнозис, а силу воли. Очки позволяют владельцу замечать, как гару выходят из Пенумбры в материальный мир (своевременное обнаружение требует броска Восприятия+Оккультизма (Perception+Occult) по сложности 7 и может спасти фомору жизнь).
Fomorol (Фоморол) 3 5 Это наркотик, получаемый из тел «переработанных» фоморархов. При введении в организм фомора он временно усиливает его способности, однако вызывает сильную зависимость. После введения фомор делает бросок на активацию фетиша. В случае успешного броска эффект любой способности (Power) фомора удваивается. Независимо от успешности активации персонаж получает Taint: Addiction (длина цикла – 1 месяц), пока не получит новую порцию фоморола. Однако если он продержится целый цикл без фоморола, зависимость исчезнет – до следующего применения.
Putty Buddy (Тянучка) 3 5 Тянучка – бейновый фетиш, который получают фоморы на службе «Пентекса». Если размазать тянучку по чьему-либо лицу, а потом по лицу фомора, то фомор на сцену получит чужую внешность (только лицо). Кусочек с яйцо размером можно превратить в 15-метровую веревку для экстренного отступления или связывания врагов. Если бросить ее в кого-то, кто не служит Вирму, Тянучка оплетет его (с силой 5). У фетиша множество способов применения. Уничтожить Тянучку можно только огнем. Сгорая, она кричит.
Vibro-Blade (Вибронож) 3 5 Для создания этого фетиша в клинковое оружие вселяют оскверненного элементаля электричества. Таких фетишей мало, все они – экспериментальные образцы. После активации элементаль заставляет лезвие дрожать, создавая низкий гул. При ударе электрический разряд наносит 3 дополнительных уровня аггравированного урона впридачу к обычному урону ножа. Ножи все еще находятся на экспериментальном этапе. «Пентекс» выяснил, что вживлять элементалей в ножи сложно, больше подходят боевые ножи и короткие мечи. К сожалению, полностью управлять разрядом пока не научились, поэтому с владельцами фетишей происходят несчастные случаи.

Dark Ages – Werewolf

Anklet of False Trails (Ножной браслет ложного следа) 1 5 Этот фетиш при активации маскирует следы своего владельца, делая их похожими на следы какого-либо животного. Фетиш должен быть изготовлен из кожи или меха животного, под которого нужно замаскироваться. Так ножной браслет из оленьей кожи позволяет оставлять оленьи следы, из кроличьего меха – кроличьи следы. В фетише обитает дух пересмешника или хамелеона.
Eye of the Leech (Глаз пиявки) 1 6 Высушенный глаз вампира, который обычно носят в кожаном мешочке на шее. После активации фетиш истекает кровавыми слезами, если за его владельцем наблюдает вампир. Эти фетиши очень ценят гару, которые проводят много времени в городах. В фетише обитает дух пиявки.
Owl Feather (Совиное перо) 2 6 Перо, взятое у живой совы и вплетенное в волосы или шерсть гару. После активации снижает на 1 сложность всех бросков маскировки или соблюдения тишины, а также позволяет передвигаться в Умбре абсолютно бесшумно. В фетише обитает дух совы.
Owner’s Bridle (Узда владельца) 2 6 Эта кожаная уздечка позволяет скрыть от ездового животного хищную природу оборотня. Активировав и надев Узду на скакуна, можно управлять им, как его владелец. Скакун станет дружелюбным или упрямым – в зависимости от того, каков он со своим владельцем – и утратит инстинктивный страх перед хищником. Действие Узды длится 1 час за каждый успех на броске активации. В фетише обитает дух-трикстер или дух хамелеона.
Dionysian Horn (Рог Диониса) 3 7 Рог для питья, украшенный вырезанными сатирами и людьми, которые танцуют и празднуют. После активации любая налитая в Рог жидкость становится крепким вином. Это вино исцеляет столько уровней здоровья (включая аггравированные), сколько успехов было набрано на броске активации, однако все броски восприятия и ловкости идут по сложности +1 до конца сцены. В фетише обитает дух зерна.
Shield of Arrows (Щит от стрел) 3 7 Крестьянин с арбалетом так же опасен, как и обученный мечник, а шеренга опытных лучников способна изменить ход сражения. Укрыться от стрел можно за большим щитом, однако в ближнем бою он становится обузой из-за своих веса и размера. Обеспечить защиту и сохранить маневренность поможет маленький щит. После активации Щит от стрел добавляет +2 к сложности всех стрелковых атак по своему владельцу. Стрелы, болты и прочие метательные снаряды будут ударять в щит и падать на землю. Если фетиш не активирован или используется в ближнем бою, он работает как обычный маленький щит. В фетише обитает дух черепахи или земляной элементаль.
Amulet of Tongues (Амулет толмача) 4 8 Это маленький деревянный амулет, который носят на шее на кожаном шнурке. При активации он наделяет своего владельца способностью понимать все языки, включая речь духов. Фетиш не помогает говорить на других языках или понимать написанное, а мистическим образом улавливает смысл сказанного. Внутри фетиша обитает дух кукушки или таракана.
Unicorn’s Ire (Ярость единорога) 5 8 Это могущественное фетишное копье выглядит так, будто сделано из гладкой слоновой кости, а его рукоять напоминает рог единорога. После активации оно наносит сила+5 аггравированного урона тварям Вирма и тем, кого затронуло его влияние. Тем, кто не несет в себе порчи, оно не может навредить, а проходит насквозь, не оставляя следа. В фетише обитает джагглинг Единорога.

Werewolf: The Wild West

Peace (Умиротворение) 1 5 Одна из разновидностей фетиша Medicine Bag (Сумка с амулетами). Наполнена пейотом, внутри обитает дух воды или дерева. Повышает сложность бросков ярости на 3. Сумки с амулетами создаются старейшинами Уктена и Вендиго и редко попадают в другие племена.
Stealth (Маскировка) 2 4 Одна из разновидностей фетиша Medicine Bag (Сумка с амулетами). Снижает сложность всех бросков Маскировки (Stealth) на 2. Сумки с амулетами создаются старейшинами Уктена и Вендиго и редко попадают в другие племена.
Dream Catcher (Ловец снов) 2 4 Деревянный обруч, пространство внутри которого заполнено паутиной из сухожилий, куда вселен дух-защитник или какой-то из духов Вивер. После активации ловит и задерживает бейнов, пытающихся вселиться во владельца фетиша. В Америке этот фетиш очень популярен, а вот европейцы не умеют их делать. Прим. перев.: согласно Hammer and Klaive, у фетиша гнозис 6, а эффект от его активации длится 12 часов. Согласно Croatan Song, у фетиша гнозис 5, а также он может насылать видения, для чего перед сном нужно потратить пункт гнозиса и сделать бросок Восприятия+Оккультизма (Perception+Occult) по сложности 8. Видение может относиться к настоящему или будущему, причем спящий не всегда может их понять.
Protection from Spirits (Защита от духов) 3 6 Одна из разновидностей фетиша Medicine Bag (Сумка с амулетами). Запрещает духам появляться в радиусе 100 футов от владельца фетиша без приглашения. Сумки с амулетами создаются старейшинами Уктена и Вендиго и редко попадают в другие племена.
Turtle Necklace (Ожерелье из черепах) 3 7 Один из немногих оставшихся артефактов племени Кроатан – мощный защитный фетиш. После активации на сцену добавляет 1 кубик к броскам на поглощение любого урона, включая серебро. Кроатан принесли несколько таких фетишей в дар другим Чистым гару (Pure Ones), и неясно, останется ли хоть сколько-то из них через сотню лет. Попытки других племен создать такой фетиш не увенчались успехом. В фетише обитает дух черепахи. В Hammer and Klaive Ожерелье стало фетишем 4 уровня с гнозисом 8, плюс введено уточнение: этих фетишей осталось не больше восьми.
Healing (Лечение) 4 8 Одна из разновидностей фетиша Medicine Bag (Сумка с амулетами). Наполнена окопником, внутри обитает дух паука. Удваивает скорость исцеления владельца. Сумки с амулетами создаются старейшинами Уктена и Вендиго и редко попадают в другие племена.
Spirit Axe (Разрубатель духа) 4 6 Это излюбленное оружие многих Уктена и одно из самых необычных орудий, созданных гару – пернач или секира с тремя лезвиями, внутри которой обитает дух какого-либо хищника. Эти топоры бьют как обычно, если только враг не одержим духом/призраком – в этом случае они не повреждают плоть, а наносят урон духу внутри тела врага. Это оружие способно даже уничтожить бейна внутри фомора, однако это тем сложнее, чем дольше жертва просуществовала в качестве фомора. За каждый месяц фоморского существования жертва получает 1 непоглощаемый уровень повреждений от любой атаки Разрубателем духа вплоть до значения общего урона, выпавшего на кубах. Чем сильнее бейн со временем сросся с душой жертвы, тем меньше надежды на их разделение с помощью этого фетиша. Тех, кто является фомором больше года, практически невозможно спасти Разрубателем духа, т. к. носитель умрет раньше бейна. А вот духа внутри дрона уничтожить Разрубателем нельзя. В фоморе дух и смертное тело уживаются относительно плохо, а дрон – результат крайне эффективной переделки смертного руками духа. С момента вселения они едины, и Разрубатель не может поразить духа напрямую.
War Bow (Боевой лук) 4 7 Боевые луки с особой тщательностью изготовлены из кости и украшены многочисленными перьями и бусинами. Луки передаются из поколения в поколения, как клейвы у европейских гару. Лук наносит сила+2 аггравированных повреждений по сложности -2. В фетише обитает дух войны или дух-предок.
Powerful Medicine Bag (Сумка с могущественными амулетами) 5 8 Одна из разновидностей фетиша Medicine Bag (Сумка с амулетами). После активации фетиша окружающие люди воспринимают гару как человека независимо от того, в какой форме он находится (если гару творит насилие, морок не работает). Миньоны Вирма при этом воспринимают гару как духа-сородича. Активация фетиша требует концентрации. Сумки с амулетами создаются старейшинами Уктена и Вендиго и редко попадают в другие племена.

Rage Across (Appalachia, New York, Russia, Egypt, the Amazon)

Caern Fetish (Фетиш каэрна) Варьируется Варьируется Уровень фетиша равен половине цены тотема, гнозис варьируется. Существует множество разновидностей этого фетиша, но все они позволяют хранителю лунного моста общаться с тотемным духом каэрна. После активации фетиша духу каэрна можно задать один вопрос. Следующий вопрос можно задать в следующую фазу Луны. Материал фетиша связан с духом каэрна. Это могут быть птичьи перья, шерсть животных, камни.
Dowsing Rod (Волшебная лоза) 1 5 Раздвоенная ветка орешника, пекана, дуба, ясеня или тиса, позволяющая искать неоскверненные места (например, подходящие места для каэрнов). Активация фетиша требует концентрации. В местах, где сильна порча Вирма, лоза может сломаться (в случае ботча на броске гнозиса лозы), став бесполезной
Images of Hope (Образы надежды) 1 3 Прекрасные фотографические пейзажи, изображающие нетронутые места, полные энергии Гайи. В снимках живет дух гармонии. Просмотр снимков возвращает оптимизм и устраняет действие дара Смятение (Disquiet).
Images of the Lost (Образы потерянного) 1 6 Старая потертая бумажная упаковка для молока с фотографией пропавшего ребенка на ней. При активации показывает, где находится тот, о ком думает владелец фетиша. Фетиш просто показывает, как выглядит это место, – владелец сам должен его узнать.
Mirrorshades (Солнечные очки) 1 7 Солнечные очки, внутренняя сторона которых при активации становится зеркальной, позволяя владельцу легко сделать «шаг в сторону». Очки убирают необходимость в отражающей поверхности и снижают прочность Преграды (Gauntlet) на 2.
Fetish of Office (Фетиш службы) 1 4 Позволяет общаться напрямую с тотемным духом каэрна.
Balm of Restful Sleep (Бальзам спокойного сна) 1 4 Позволяет не переходить в родную форму во сне.
Spirit Stones (Камни духа) 1 5 Три небольших камушка в кожаном мешочке. Активация фетиша дает владельцу дар Речь духов (Spirit Speech) на сцену.
Storybag (Мешок историй) 2 5 Этот фетиш обычно представляет собой тканевой мешок, украшенный бусинами, вышивкой и красками. Мешок сохраняет важные элементы историй, которые ему рассказывают. Когда владелец фетиша хочет убедиться, что помнит какую-либо историю, он активирует Мешок, и тот воскрешает в памяти наиболее яркие моменты сюжета. Это добавляет 1 кубик к броскам Экспрессии (Expression) или Исполнения (Performance). Большинство гару, чьи кинфолки принадлежат к культурам, где ценятся рассказчики историй, владеют подобными фетишами.
Madstone (Камень бешенства) 3 5 Это камень, взятый в незагрязненном месте (чистой реке, тайной пещере или недоступной поляны). Если активировать его и положить на отравленную рану (от укуса змеи или ядовитой твари Вирма), он вытянет яд подобно дару Сопротивление ядам (Resist Toxin). Также он исцеляет бешенство у тех, кто был укушен больным животным, как и у самих животных.
Shedding the Spirit Skin Necklace (Ожерелье из сброшенной змеиной шкуры) 5 7 Это высохшая змеиная шкура, украшенная причудливыми рунами. Фетиш позволяет владельцу убегать в Умбру, словно он является духом. Ожерелье переносит владельца в случайную область Умбры, которая обычно находится во владениях Вирма.

Umbra (The Velvet Shadow, Revised)

Dream Stones (Камни грез) 1 6 Эти камни создают порталы прямиком в Зону грез (Dream Zone). Фетиши могут активироваться по-разному. Некоторые нужно бросить в лужу воды, перед тем, как сделать «шаг в сторону», глядя в свое отражение в ней. Переступив через камень, гару оказывается в Зоне грез, а сам камень будет лежать у его ног. Остальные камни должны быть зажаты в руке или уложены около головы спящего, готового войти в Зону.
ID Card (Идентификационная карта) 1 3 Духи Вивер считают владельца фетиша обитателем Среднего города (Downtown), и он не привлекает к себе внимания в Киберсфере (CyberRealm).
Faerie Weapon (Оружие фей) 2 7 Фейское оружие аналогично земному, но не ломается, не тупится, а после активации наносит аггравированный урон.
Tracking Collar (Ошейник слежения) 2 5 Эти ошейники при наличии подходящего приемника сигнала позволяют ученым Волчьего логова (Wolfhome) отслеживать перемещение животных. Ошейник не влияет на состояние животного, но при надевании на перевертыша он лишает его точки временной силы воли и точки временной славы (Glory), пока не будет снят.
Fearie Armor (Броня фей) 3 или 4 6 Легкая броня, которую создали феи для своих лучших рыцарей, меняет форму вместе с гару и добавляет 3 кубика к броскам поглощения любого урона (включая серебро). Броня не изнашивается, не рвется, не ограничивает свободу движений и не снижает ловкость. Прим. перев.: в ревайзде это фетиш 4 уровня, кроме того броня не поглощает урон от серебра.
Lightning Claws (Молниевые когти) 3 или 4 5 Этот технофетиш создается, когда духи Вивер изменяют когти гару. В них вселяется элементально электричества. Каждая успешная атака когтями наносит дополнительно 2 кубика электрического урона. Кроме того, прикосновением когтей с одновременным броском гнозиса (сложность зависит от совершенства устройства) можно выводить из строя оборудование. На вид это металлические когти, которые нельзя скрыть в форме хомид. Прим. перев.: в ревайзде это фетиш 4 уровня.
Geomid Fragment (Фрагмент геомида) 3 7 Это часть информационного геомида в виде идеальной геометрической фигуры. Когда фетиш активирован, все создания Вивер принимают его владельца за своего. Дар Чутье Вивер (Sense Weaver) также укажет, что владелец фетиша одержим Вивер.
Web Spinner (Прядильщик) 3 4 Это перчатка, сплетенная из паучьего шелка. При активации фетиш позволяет прясти паутину Вивер. Этой паутиной можно оплести противника (сила паутины равна гнозису фетиша) или создать в Умбре соединение между частями Узорной паутины.
Memory Ribbon (Памятная лента) 4 7 Это полоска ткани, содержащая эманации Сферы жестокости (Atrocity Realm) и носимая на запястье. Фетиш постоянно напоминает гару о тех зверствах, которым он противостоял. Владелец фетиша не может быть одержим, а сложность всех проверок на безумие возрастает на 2.
Steel Fur (Стальной мех) 4 5 Это технофетиш - металлический элементаль вселяется в шерсть гару, придает ей хромированный вид и добавляет 4 кубика к броскам поглощения урона (включая аггравированный). Считается двумя освященными (dedicated) предметами.
Phreak Box (Фрикерская коробка) 4 6 Это устройство, созданное Киберволками. После активации фетиш позволяет гару открывать и закрывать порталы к кластерам данных в Компьютерной паутине, а также изменять окружение Микроуровня броском гнозиса по сложности 6. Во время работы Коробка издает звуки высокой частоты. Существует подобный технофетиш, создаваемый из глотки гару.
Brood Spear (Копье выводка леди Чарисс) 4 или 5 6 Это жуткое оружие рассчитано на использование кем-то, кто слегка больше гару в форме кринос. Копье имеет серебряный наконечник и увеличивает Ближний бой (Melee) владельца на 1. Бьет оно по сложности 7 и наносит сила+4 урона. Если на броске попадания получено 5 и более успехов, копье пронзает жертву и лишает ее действия на следующем ходу. Активированное копье горит серебряным пламенем, нанося дополнительную аггравированную рану при каждом ударе. Прим. перев.: в ревайзде это фетиш 5 уровня, а урон составляет сила+3. +1 к Melee, +1 рана от пламени и пронзание также в силе. Указано, что смертные перевертыши не в силах создать такое оружие.
Steel Hide (Стальная шкура) 4 5 Это технофетиш - металлический элементаль вселяется в шерсть, чешую и т. д., добавляя 3 кубика к броскам поглощения урона (включая аггравированный). Владелец фетиша постоянно выглядит как хромированная статуя человека, животного или промежуточного состояния между ними, что практически сводит на нет возможность социального взаимодействия с людьми. Считается двумя освященными (dedicated) предметами.
Airborne Faerie Weapon (Метательное оружие фей) 4 8 Феи, обитающие у Врат Аркадии, помешаны на метательном оружии – стрелах, болтах, дротиках, камнях для пращи и т. д. – и стремятся сделать его еще мощнее. Метательное оружие фей похоже на земное, но наносит аггравированный урон после активации, не ломается, не тупится и может обладать дополнительными возможностями: огибать углы и деревья (игнорировать укрытия); вонзаться в оружие противника (разоружение выстрелом без штрафов); поражение самых опасных (на фейский взгляд) целей в толпе (без модификатора к броску); поражение целей, вооруженных хладным железом (-1 к сложности броска на попадание в ближайшую жертву, имеющую при себе хладное железо); возвращение к владельцу (для поимки требуется бросок ловкости+атлетики (Dexterity+Athletics)).
Wyldstone (Камень Вильда) 5 8 Камни Вильда – маленькие темные камушки, плавающие в пространстве Пределов Вильда (Wyld Reaches). При активации Камень светится и играет всеми цветами радуги, а его владелец получает возможность использовать чару (charm) Прорыв реальности (Break Reality), как если бы это был дар. Кроме того, Камень помогает перевертышам менять форму: ношение привязанного (attuned) камня снижает сложность бросков смены формы на 2.
Heart of Midnight (Сердце полуночи) 5 8 Это черный драгоценный камень, который защищает своего владельца от любых даров, требующих броска или траты гнозиса. Кроме того, он позволяет владельцу не тратить гнозис (но не мешает делать броски гнозиса). Естественно, он требует привязки (attune) к владельцу. Сердца полуночи можно найти только в Бездне. Некоторые говорят, что эти фетиши призваны лишить гару связи с их духом, как запланировал Вирм.

Book of Auspices

Pinch Bug (Насекомое) 1 3 Это фетишная фигурка большого насекомого (божьей коровки, шмеля или богомола), сделанная из глины и часто выкрашенная в яркие цвета. Гару прикрепляют фетиш к предмету, который хотят защитить от кражи, и активируют его. Насекомое будет жалить любого, кроме хозяина, кто прикоснется к охраняемому предмету. Это не смертельно, но чрезвычайно больно. Вор должен сделать успешный бросок силы воли по сложности 8, иначе будет вынужден громко закричать.
Thunder Drum (Громовой барабан) 2 6 Это не обязательно должен быть барабан – сгодится любой музыкальный инструмент, способный выдавать низкий тревожный звук (Громового банджо быть не может). Идя в бой, гару бьет в Барабан, изводя противников его низким пугающим боем. Любой противник, услышавший звук Барабана, отнимает от своего значения инициативы число, равное количеству успехов на броске активации (это распространяется только на первый ход в бою). Гару должен бить в Барабан не менее 2 ходов до броска активации фетиша. В Барабане обитает дух войны.
Feather of Ma’at (Перо Ма’ат) 3 5 Этот фетиш изначально создан Молчаливыми странниками, которые поделились им с филодоксами других племен в обмен на значительные услуги. Перо может быть любым: от вороньего до страусиного. Говоря с кем-то, филодокс подбрасывает перо. Если собеседник говорит правду, перо опускается на землю, если врет – парит в воздухе. При неудачном броске активации фетиш, как и положено, опускается на землю, и оборотень может не узнать, что его собеседник лжет.
Monkey’s Tongue (Язык обезьяны) 3 7 Несмотря на название, этот фетиш редко делают из языка обезьяны (если все же используется вырванный язык, он обычно используется человеческий). Чаще гару вселяет говорливый дух – например дух попугая или сороки, а иногда дух, служащий Вивер – в безобидный предмет вроде книги. После активации фетиш до конца сцены способен переводить с одного языка на другой – языки выбирает сам гару, для выбора других языков нужно повторно активировать фетиш. Язык обезьяны способен переводить с человеческих языков на язык гару. С его помощью гару может притвориться, что говорит на каком-либо языке, даже если не понимает ни слова. Если фетиш используется для перевода с немецкого на английский, то его владелец будет слышать английскую речь, когда другие говорят по-немецки, причем остальные немецкоговорящие не заметят ничего подозрительного.
Loki’s Fire (Огонь Локи) 4 7 Это огненно-красный камень размером с человеческую ладонь, по цвету похожий на сердолик. После активации (фетиш такой силы не удастся активировать простым броском – необходимо потратить пункт гнозиса) фетиш увеличивает Манипулирование (Manipulation) владельца на 2 в течение сцены. В идеале этим нужно воспользоваться, чтобы разыграть кого-то так, как это делал тот, в чью честь назван фетиш. Внутри фетиша частенько обитает дух обмана.
Storyglass (Окно в прошлое) 4 6 Это карманное зеркальце, осколок стекла или какой-то другой отражающий предмет (но не серебряный!). После активации фетиша владелец задает ему вопрос, например: «Покажи, кто украл мой клейв». В зеркале ненадолго появится картинка, без звука. Эта картинка часто не показывает всего, что произошло, и не проясняет причину произошедшего. Кроме того, она показывает то, что видно глазу, и не покажет, например, кто скрывается под маскировкой. Эти картинки не могут служить основанием для сбора вече или проведения ритуалов наказания, но могут направить филодокса в нужном направлении.

Croatan Song

Eagle Claw (Коготь орла) 1 7 Этот фетиш могут использовать только женщины – согласно легенде именно женщина заключила договор с духом орла для создания этого фетиша. Женщина-гару должна расцарапать фетишем свои руки и кожу вокруг глаз, после чего получит способности птиц: возможность летать и орлиное зрение. Действие фетиша заканчивается через час или по окончании сцены в зависимости от того, что наступает раньше. Фетиш действует только в ту фазу Луны, под которой женщина родилась.
Owl's Talon (Коготь совы) 1 6 Перья совы помогают защитить жилище от ворожбы и проклятий, а будучи подвешены над входом, не дают ведьме войти. Этот могущественный фетиш также помогает бороться с колдовством. Он выглядит как коготь, украшенный перьями, и должен быть надет на шею тому, на кого наложено заклятье. Исцеляемый чувствует, как коготь буквально извлекает из него порчу. При этом не наносится урон, но исцеляемому больно и неудобно, поэтому его нужно заставить лежать смирно, пока шаман или член семьи использует на нем фетиш.
Peace Pipe (Трубка мира) 1 5 или 6 Курение трубки – давняя традиция коренных народов Америки. Манера держания трубки, ее материал, состав курительной смеси, порядок хранения трубки и многое другое, – все это определено ритуалами и традициями, и их нарушение навлечет беду и на нарушителя, и на всех окружающих. Созыв совета Чистых земель требует трубки мира. Трубку берет в руки тот, кто будет говорить на совете, и никто не перебивает его, пока он не передаст трубку другому. Но это всего лишь обычай, а сила фетиша заключается в дыме над трубкой. Если дым поднимается вверх, значит сказанное правдиво. Если дым висит в воздухе, значит рассказчик о чем-то умолчал или в чем-то сомневается. Если дым опускается к земле, сказанное было ложью. Если кто-то лжет, но сам верит в сказанное, дым висит в воздухе. Гнозис 5 Особая трубка мира, придуманная Детьми Гайи. Это простая деревянная курительная трубка, на которой с каждой стороны начертано по 3 глифа, а снизу приделана длинная нитка бус. В ночь новолуния туда вселяют джагглинга Луны. Фетиш снижает ярость курящего и предназначен для облегчения диалога и предупреждения конфликтов. Многие юные Дети Гайи делают трубки мира так, что они снижают ярость до 0. Тот, кто курит ее, лишается одной из главных частей своей природы и впадает в бешенство, хоть у него и нет ярости. Диалога в таком случае не получается. Мудрые Дети Гайи делают трубки, которые снижают ярость до 1. При этом курящий гару становится спокойнее, но не утрачивает разум. Нельзя заставить кого-то выкурить эту трубку, но если ее курят добровольно, то ее действию невозможно сопротивляться. Кроме того, ее можно активировать и передать кому-то другому, чтобы он ее выкурил. Так предотвращается уловка с выкуриванием неактивированной трубки.
Turquoise (Бирюза) 1 5 Этот фетиш, сделанный из сине-зеленого камня, защищает владельца от жажды, позволяя странствовать в пустыне и не бояться обезвоживания. Носитель фетиша может не пить неделю без вреда для здоровья. Активация фетиша приводит к тому, что влага из воздуха конденсируется и выпадает дождем на ограниченном участке. Так можно добывать воду даже в засушливой местности. Когда в обрядах используются несколько таких фетишей, идет сильный дождь.
Dance Mask (Танцевальная маска) 2 5 Эта деревянная маска, покрытая искусной резьбой и раскрашенная, изображает животных, духов или прочих существ. При активации и использовании в церемониальном танце или при выполнении какого-либо обряда, маска добавляет автоматический успех ко всем броскам, определяющим успешность ритуала или церемонии. Если бросок не требуется, маска каким-либо образом усиляет эффект церемонии (решает рассказчик). Для создания фетиша нужно вселить в маску дух того, кого она изображает (т. е. в маске ворона должен обитать дух ворона).
Porcupine Quill (Игла дикобраза) 2 5 Этот фетиш спасает от яда. Если гару пострадает от яда, который испускают из себя твари Вирма, прокол пораженного места Иглой позволит выпустить яд из организма. Это не восстанавливает здоровье, но очищает организм от яда и предотвращает дальнейшие повреждения от него. Если яд поглощен внутрь, Иглу нужно раскрошить и заварить из нее чай.
Storyknife (Нож рассказчика) 2 4 Фетиш представляет собой нож из слоновой кости, на которой искусно вырезаны тотемные животные, которых почитает создатель ножа. При активации галлиардом Вендиго нож улучшает его память, добавляя автоматический успех к броскам Исполнения (Performance) и Экспрессии (Expression). В фетише обитает дух животного, которое вырезано на его поверхности.
Bear Claws (Медвежьи когти) 2 6 Хотя ожерелье из медвежьих когтей традиционно говорит о силе и ярости владельца (подразумевается, что он смог одолеть медведя, когти которого носит), для оборотней это символ исцеляющей силы. Владелец фетиша получает один из даров первого ранга: Ласка матери или Сопротивление боли. Использовать их можно на себя или на того, кого коснулся.
Story Bag (Мешочек рассказчика) 3 5 Фетиш представляет собой небольшой мешочек из сыромятной кожи, который носят на запястье или под рубахой. Он часто украшен иглами дикобраза, ракушками или косточками и содержит множество историй, которые могут быть уместны в какой-либо ситуации. Один раз за хронику владелец Мешочка может открыть его и извлечь историю, которая будет иметь нечто общее с текущей ситуацией, следовательно гару сможет извлечь нечто полезное из того, как другие боролись с проблемами. Иногда это позволяет понять, кто является врагом или как одолеть казалось бы непобедимого противника. В конце сессии игрок должен сообщить рассказчику, что обращается к Мешочку (если рассказчик умеет импровизировать, то можно и в середине сессии). После этого рассказчик придумывает историю, содержащую подсказки по решению текущего кризиса. История может быть неясной или даже таинственной, но обязана содержать решение проблемы (если игрок сможет его понять).
Badger Claws (Барсучьи когти) 3 6 Три когтя барсука или высушенная барсучья лапа, которые вешают на шею или носят в сумке с амулетами. Дает владельцу дар Стойкость героя племени Потомков Фенрира. Взывание к силе Барсучьих когтей требует 1 ход.
Sapiya (Сапия) 3 7 Это разноцветные камешки, хранимые в кожаном мешочке и используемые для лечения. Их берегут и омывают беличьей кровью и росой раз в месяц. С помощью Сапии любой вервольф может использовать дар Ласка матери или Сопротивление боли. Кроме того, владелец Сапии может определить чье-либо состояние здоровья, сделав бросок Восприятия+Медицины (Perception+Medicine) по сложности 7. Каждый успех свыше одного сообщает о болезнях, рационе и хронических патологиях, которые есть у объекта.
Turtle Shell Rattle (Трещотка из черепашьего панциря) 4 7 У Трещотки два способа применения. Если привязать ее к палке, а палку воткнуть в землю, то можно отвести смерч или попробовать взять над ним управление. Возгласами и жестами владелец фетиша показывает, куда вихрь должен направиться. Злые шаманы могут с помощью Трещотки направить смерч в населенную местность. Хотя движение вихря хаотично и почти непредсказуемо, его отправка в нужном направлении может заставить смерч оказаться рядом с определенным местом. Каждая Трещотка дает одну попытку управления вихрем. Второй способ применения Трещотки – чисто церемониальный. При попытке призыва или беседы с духами встряхивание Трещотки увеличивает шансы благоприятного отношения со стороны духа (снижает на единицу сложность общения с невраждебным духом).

Outcasts

Wyrm Mirror (Зеркало Вирма) 2 7 Это серебряная пластина в костяной рамке, способная выявлять присутствие Вирма. Поймав в зеркале отражение интересующего объекта и активировав фетиш, его владелец увидит зловещее зеленое свечение вокруг тех, кто несет в себе порчу Вирма. Если владелец фетиша имеет рейтинг порчи (Corruption) 7 и выше, то свое отражение он также увидит со свечением. Чем сильнее порча, тем сильнее свечение. Фетиш не отражает бейнов, если они не материализовались. В фетиш должен быть добровольно заключен джагглинг Луны или дух воды. Если дух заключен в фетиш против своей воли, то каждое использование зеркала требует траты пункта гнозиса. Если в фетиш вселился бейн, он будет искажать отражение, пряча от владельца следы порчи и не давая увидеть Вирма в себе.
War Drum (Боевой барабан) 4 7 Маленький барабан из дерева и кожи, который носят близко к сердцу. Барабан активируется ударом в него и дает владельцу столько пунктов ярости, сколько успехов было получено на броске активации. Использовать барабан можно раз в день. В фетише обитает дух ярости или войны. Также туда обманом может вселиться бейн ярости. Если дух вселен в фетиш насильно или путем обмана, то при ботче на броске активации владелец барабана будет впадать в безумие.
Growler (Рычащий нож) 4 5 Длинный зазубренный нож, чем-то похожий на клейв. Он с рычанием погружается в плоть врага, нанося аггравированные повреждения (сила+1 по сложности 6). Нож сделан не из серебра, поэтому урон от него гару могут поглощать. В фетише обитает дух войны, ярости, боли или волка. Если же в нож вселился бейн, то нож обратится против своего владельца. При первом же ботче на броске атаки нож проворачивается в руках и с рычанием вгрызается в плоть владельца, после чего бейн покидает фетиш и возникает где-нибудь в Умбре.

Hammer and Klaive

Wyrm Scar (Шрам от Вирма) 1 6 Фетиш делается из шрама, нанесенного слугами Вирма (шрамы от ударов обычных гару и фера для этой цели бесполезны). В него вселяют дух собаки или волка либо другого животного, полагающегося в основном на чутье. После активации фетиш действует как дар Чутье Вирма (Sense Wyrm), причем его действие длится неделю. В присутствии Вирма шрам очень сильно чешется – это невозможно спутать с обычным зудом. Фетиш полезен, но активировать его разумно разве что на лоне природы. В наши дни он не очень популярен. Большинство городов пронизаны эманациями Вирма, и оборотень будет вынужден днями расчесывать шрам, так в итоге и не встретив ни одного фомора.
Horn of Distress (Сигнал бедствия) 1 3 Фетиш представляет собой рог с символикой племени. Кинфолки трубят в него только в случае крайней необходимости. Для активации фетиша требуется не гнозис, а сила воли. Звук рога слышен всем гару в радиусе 10 миль. Они не обязаны реагировать на него, но всем известно, что рог возвещает о беде. В фетише обитает дух павлина или воздуха.
Eternal Waterskin (Бесконечный бурдюк) 1 6 Скорее всего, этот фетиш изобрели Молчаливые странники, а теперь он есть у всех племен. Слишком уж он полезен, чтобы не обзавестись своей разновидностью. Среди Грызущих кость, Ходящих по стеклу, Серебряных клыков и Уктена есть жители пустыни. Среди Фианна и Потомков Фенрира есть мореходы, которым этот фетиш тоже полезен. Фетиш представляет собой бурдюк, покрытый глифами и служащий прибежищем духа воды. После активации бурдюк наполняется водой. С его помощью можно неделями обходиться без источников воды.
Bell of Ice (Ледяной колокольчик) 1 6 Колокольчик сделан из чистого серебра, имеет размер около 4 дюймов, а по его краю выгравированы предупреждения о содержащейся в нем магии. В фетише обитает дух льда, который после активации выходит наружу и заставляет тех, на ком есть чары, сильно дрожать. Им гару проверяют тех, кто ведет себя странно, с целью найти следы магического воздействия на разум. Фетиш обнаруживает ритуалы и дары гару, дисциплины и кровавую магию вампиров, заклинания магов и чародеев, но не выявляет одержимость духами и призраками или узы крови. Если по какой-то причине сама жертва сопротивляется обнаружению чар (т. е. не чары заставляют ее сопротивляться, а это ее самостоятельное желание), то ей нужно сделать успешный бросок силы воли по сложности 8, чтобы не задрожать.
Spirit Sextant
(Секстант духов)
1 5 Судьба этого фетиша необычнаа. Обычно Ходящие по стеклу приспосабливают для своих целей фетиши других племен, но Секстант духов они изобрели сами (когда еще были Стражами), и уже другие племена подсмотрели эту идею у них. Фетиш представляет собой обычный флотский секстант, в котором обитает дух подсолнечника. Секстант отслеживает духов звезд подобно тому, как подсолнечник отслеживает положение солнца на небосводе. Определив положение звезд с помощью секстанта, всегда можно узнать, где находится северный полюс (географический, а не магнитный).
Truth Earring (Серьга истины) 1 6 Немногим гару нравится, когда им врут. Потому среди оборотней популярен этот фетиш. Это небольшая золотая сережка, в которую вселен слуга Сокола. После активации фетиш служит надежным детектором лжи. Все попытки обмануть гару словами или звуками идут со сложностью +3.
Dueling Claws (Дуэльные когти) 1 5 Вырезанные на когтях глифы, куда вселен дух. Использовать фетиш можно только в форме кринос: когти в формах глабро и хиспо недостаточно велики, чтобы вместить глифы. Встречается редко, но пользуется уважением всех племен. В фетише обитает дух новорожденного животного, а глифы гласят: «история», «честь» и «коготь». После активации когти автоматически наносят 1 уровень непоглощаемого урона независимо от успехов на броске активации и силы атакующего. Следы от удара такими когтями имеют ярко-красный цвет и видны в течение нескольких часов, даже если раны уже исцелены. Фетиш популярен среди филодоксов и арунов для честного решения споров без убийства оппонента.
Pounders (Барабаны) 1 7 У разных племен разные барабаны*. Потомки Фенрира обожают большие массивные барабаны из бронзы и шкур, звук которых слышно за много миль. Ходящие по стеклу собирают ударные установки и играют на них во время вечеринок (некоторые даже делают фетиши из синтезаторов к неудовольствию остальных племен). В любом случае в фетиш вселяют дух огня. На барабанах играют в конце вече, непосредственно перед гуляниями (revel). Дух огня пробуждает пламя в сердцах присутствующих гару, давая им 3 дополнительных пункта ярости в течение гуляний. Кроме того, звук барабанов пугает тварей Вирма, часто заставляя их выдать себя. Броски Восприятия (Perception) для нахождения тварей Вирма идут со сложностью -1.
Land Amulet (Природный амулет) 1 6 Инстинктивное понимание природного порядка нелегко дается людям, и даже гару-хомиды чувствуют себя несколько ущемленными по сравнению с люпусами и фера. В дикой природе неспособность понять еле уловимые глазом знаки может стоить жизни, потому был изобретен этот амулет. Фетиш представляет собой гладкий камушек со дна реки, на котором выгравирован глиф, означающий «Дикая природа». В него вселяют любого из духов, обитающих в той местности, где взят камушек. Обычно это дух дерева или животного. Активированный фетиш дает носителю +2 к Основному инстинкту (Primal-Urge) на сцену.
Spirit Phone (Духовный телефон) 1 6 Некоторые Ходящие по стеклу считают, что этот фетиш появился совсем недавно. Они делают такие фетиши из мобильных телефонов и считают, что остальные племена не могли их в этом опередить. Они сильно ошибаются. Такие фетиши существуют уже несколько веков в виде ракушек, резных фигурок животных с открытыми ртами и т. д. В каждом из них обитает дух какой-либо певчей птицы. Фетиш позволяет общаться с духом на любом расстоянии. Не важно, материализовался ли дух, и не важно, находится ли гару в материальном мире или Умбре. Нужно всего лишь активировать фетиш в присутствии духа, и в течение 3 часов после этого все, что сказано духом, будет слышно в фетише. Фетиш работает шумно и может быть услышан врагами. Однако он определенно полезен для некоторых целей. Ходящие по стеклу используют духов для разведки и ведут боевые действия, ориентируясь на полученные от них данные. Многие теурги считают, что телефон полезен при изготовлении других фетишей, так как позволяет узнать мнение духа в Умбре о предмете, который подготовил теург. Другие считают его отличным охранным устройством – любой, кто войдет в помещение, где спрятан активированный фетиш, получит пугающее предупреждение. Как бы то ни было, этот фетиш пользуется популярностью у теургов всех племен.
Plate of Ages (Пластина истории) 1 5 Необычный фетиш, пользующийся доверием многих галлиардов, т. к. позволяет хранить историю. Это небольшая металлическая пластинка, прикрученная, приваренная или другим способом прикрепленная к какому-либо предмету – обычно другому фетишу. Изначально на ней нет никаких отметок. Но когда предмет с присоединенной к нему пластинкой начинает переходить из рук в руки, на пластинке появляется гравировка – глифы, означающие имена владельцев. Если этот предмет – фетиш, то пластинка активируется и записывает имя при первой его активации. Если это не фетиш, то пластинку нужно активировать отдельно. Если для имени владельца не существует глифа, то имя будет записано на языке людей. Если место на пластинке начинает заканчиваться, самые старые записи уменьшаются в размере, смещаются или каким-либо иным способом освобождают место для новых. При необходимости пластинка может сама увеличиться в размере. В фетише обитает дух слона или черепахи.
Messenger Torc (Гривна посланника) 1 5 Это шейное украшение носят послы, дипломаты и прочие посланники Фианна к другим племенам во время войны. Фетиш сделан из золота или другого яркого металла и служит вместилищем духа щенка или другого новорожденного животного. Глифы на фетише гласят «путешествие» и «блюститель». После активации фетиш рассылает всем, кто его видит, эмпатическое сообщение о том, что на его владельца нельзя нападать. Чтобы напасть на владельца фетиша, необходимо сделать успешный бросок силы воли по сложности 7. Если владелец фетиша уже участвует в бою или представляет очевидную угрозу, бросок не требуется. Фетиш действует на любых противников, включая слуг Вирма.
Ultimate Shiny (Бесподобный блеск) 1 6 Обычно фетиши кораксов темные и неброские, чтобы не сбивать с толку самых несобранных из перевертышей. Этот фетиш – исключение. Это кусочек фольги или целлофана, и чего-то еще бесполезного, но блестящего, куда вселен дух солнечного света. После активации фетиш чрезвычайно ярко блестит до заката или до восхода солнца (в зависимости от того, что наступает раньше). Этот блеск виден только кораксам, и они замечают его с расстояния в несколько миль. Фетиш можно использовать по-разному. Это прекрасная метка, чтобы следить за кем-то. Это отличный сигнал для сбора кораксов. Это хороший способ разобраться с кораксом-противником. А двусторонний фетиш небезопасен для самого владельца.
Life Dish (Блюдце-детектор) 1 5 Хотя всем гуралам приходится нелегко, они отнюдь не перестали придумывать новые фетиши. Обычно новый фетиш остается собственностью изобретателя, но некоторые быстро распространяются среди всего вида. Одной из таких новинок стало Блюдце-детектор. В современных условиях раненые солдаты бывают трех видов:  те, которые выживут, даже если не лечить;  те, которые не выживут, даже если лечить;  те, которые выживут, если лечить, и не выживут, если не лечить. Последняя категория интересует гуралов больше всего. Один предприимчивый гурал изобрел Блюдце-детектор, чтобы уточнять прогнозы. Фетиш представляет собой маленькое деревянное блюдце, в котором обитает дух подсолнечника. Его ставят на грудь раненого, наливают туда воду и активируют фетиш. Если раненый умрет в течение часа, вода становится ледяной. Если раненому суждено жить, вода почти закипает. Если жизнь раненого зависит от принятых мер, температура воды будет промежуточной.
Mouthpiece (Болтало) 1 5 Классический фетиш нувиша, который множество раз изобретали заново, но каждый раз это было что-то, связанное с речью. Самые древние фетиши делали из палочек, которые у индейцев означали право говорить. Есть фетиши, сделанные из старых громкоговорителей. Самые последние фетиши сделаны из беспроводных микрофонов. В фетише обитает дух лягушки. После активации фетиш позволяет нувиша сделать так, что его голос будет раздаваться из любой точки, которую он в состоянии увидеть. Кроме того, голос будет в три раза громче обычного. Загвоздка в том, что нувиша приходится говорить самому, и его можно заметить. Тот, кто слышит искаженный голос, может догадаться, где на самом деле находится говорящий, сделав успешный бросок Интеллекта + Бдительности (Intelligence + Alertness) по сложности 9.
Black Hood (Черный капюшон) 1 7 Мало кто из рокеа красив, по крайней мере если это не хомид. Хотя некоторые посередники умудряются хорошо выглядеть в течение длительного времени, у кого-то на это нет времени, а у кого-то не хватает мастерства. И те, и другие активно используют Черные капюшоны. Это тканевые мешки (даже без прорезей для глаз) со вселенным в них духом мотылька. После активации фетиш делает рокеа-владельца абсолютно неприметным. Для того чтобы заметить его в толпе, нужно сделать успешный бросок Сообразительности + Бдительности (Wits + Alertness) по сложности 8. Вспомнить потом, как он выглядел, практически невозможно. Фетиш не меняет внешность носителя, он затуманивает взор остальным, чтобы они не обратили на него внимания. Однако они способны заметить, что он делает. Если владелец фетиша примется выводить из строя камеры наблюдений у всех на виду, то на него обязательно обратят внимание. Действие фетиша длится до тех пор, пока маска не снята или рокеа не натворит что-то, что не позволит ему больше оставаться неприметным.
Lightrock (Светящийся камень) 1 6 Большую часть времени акулы не держатся на свету. Их обоняние и чувство движения отлично компенсируют слабое зрение, поэтому они редко жалуются на темноту. В конце концов, если стоит задача «найти и уничтожить», то видеть детали не обязательно – главное убить. Но бывают случаи, требующие более тщательного планирования, и тогда зрение становится полезным. Фетиш представляет собой большой камень, в котором обитает джагглинг Луны или дух солнца (светит ярче, но не пользуется доверием и популярностью). После активации камень освещает все вокруг и плавает за рокеа на небольшом расстоянии. Рокеа может забросить его вперед – так, чтобы все видеть, при этом оставаясь в тени. Недостаток заключается в том, что камень легко разрушить. В некоторых битвах защита камня становится важной задачей. После активации камень светит один день и одну ночь.
Watching Bones (Ловчие кости) 1 или 2 5 Этот фетиш необычен сразу с нескольких точек зрения. Во-первых, это не один фетиш, а сразу несколько, слепленные воедино. Каждый сделан из отдельного предмета и служит вместилищем отдельного духа, но активируются они все вместе. Строго говоря, это несколько кучек костей, в каждой из которых обитает дух того животного, чьи это кости. Создание Ловчих костей требует от Красного когтя импровизации: сперва нужно успешно исполнить Молитву за добычу (Prayer for the Pray), затем поспешно выполнить Обряд фетиша. Плоть можно съесть, но кости должны остаться целыми. Фетишную кучку костей оставляют в безопасном месте. Через некоторое время Красный коготь охотится на другое животное, вновь выполняет Обряд фетиша и добавляет новую кучку костей к старой. Можно повторить это еще раз. Если фетиш состоит из одной кучки костей, он считается фетишем 1 уровня с гнозисом 5. После активации Ловчие кости привлекают к себе особей того вида животных, к которому сами принадлежат. И создателю фетиша, и тем, кто знает о нем, это упрощает охоту. Те, кто присутствовал при активации фетиша, уменьшают сложность любых бросков охоты на уровень фетиша. Если фетиш состоит из двух кучек костей, он считается единым фетишем 2 уровня с гнозисом 6. Если фетиш состоит из трех кучек костей, он считается единым фетишем 3 уровня с гнозисом 8. При создании каждая новая кучка Ловчих костей считается фетишем 1 уровня с гнозисом 5.
Curse Bracelets (Проклятые браслеты) 1 5 Теневые владыки часто сталкиваются с проблемой доверия. Им плевать на пятна на своей чести (все что угодно, включая моральные принципы, должно быть принесено в жертву, чтобы помочь Гайе), а иногда им приходится работать рука об руку с бывшими врагами. Проклятые браслеты позволяют наладить доверие там, где его отродясь не было. Хотя многие Теневые владыки всей душой ненавидят этот фетиш, они вынуждены признать – это замечательный пример всестороннего подхода к созданию артефактов. Проклятые браслеты всегда создают комплектами из 2 и более штук, а вселять в них могут практически любых духов, однако предпочтение отдается тем, кто обладает разрушительной мощью. Могущество духа определяет уровень фетиша, а вот уровень гнозиса – всегда 5. Это из-за того, что духу приходится заниматься самой легкой работой из всех возможных – сидеть в браслетах и ничего не делать. Полезность фетиша заключается в обетах, данных на момент его создания. Первый из них очень прост: «Браслет никогда не покинет запястье», – а остальные зависят от природы союза и того, что считается его нарушением. Если обет нарушен, фетиш становится проклятым и принимается мстить нарушителю (как это происходит, решает рассказчик). Это хороший повод оправдать доверие союзников. И в этом же заключается причина ненависти к этому фетишу со стороны многих Теневых владык – он противоречит самой сути племени. Они говорят: «Если вы знаете, что завтра для спасения Гайи придется предать сегодняшних союзников, то никак нельзя ограничивать себя подобным образом». Ни верность, ни гордость, ни честь, ни дружба – нет ничего превыше Гайи. Эти Теневые владыки считают, что тем, кто заключает союзы, нужно разумно оценивать риски и принимать решения исходя из них, а не на основе гарантий, дарованных какой-то побрякушкой.
Blanket of Peaceful Rest (Одеяло спокойного сна) 2 7 Ночные кошмары опасны. Они не только могут привести к безумию или харано (и то, и другое не редкость во время Войны Апокалипсиса), но и делают душу беззащитной перед бейнами, например ночными ведьмами. Чтобы защитить членов стаи или кинфолков от кошмаров, их накрывают Одеялом спокойного сна. Любой дух, пытающийся сверхъестественным образом наслать кошмар, должен сперва сделать успешный бросок гнозиса по сложности 7. Но не все так безоблачно. Дурной славой пользуются те одеяла, которые стали проклятыми. Они оставляют спящих не только без кошмаров, но и без снов – их жертвы либо просыпаются в состоянии глубокой депрессии, либо так и остаются лежать в летаргии. Во время сна воины Гайи уязвимы, и фетиш, который в этот момент обратился против своего хозяина, крайне опасен. В фетише обитает джагглинг Луны или дух совы.
Dark Mask (Черная маска) 2 6 Происхождение этого фетиша вызывает много споров. Большинство считает, что его придумали Звездочеты, потому что он уместен в руках мастера кайлиндо. Против этой версии возражают те, кто знает о нелюбви Звездочетов к фетишам. Предполагают, что фетиш был создан средневековыми Потомками Фенрира, Серебряными клыками эпохи Возрождения или Ходящими по стеклу, которые пересмотрели фильмов о кун-фу. Фетиш представляет собой полоску абсолютно непрозрачной черной ткани, внутри которой обитает дух совы. Надев ее и активировав, владелец впадает в безумие, получая все соответствующие преимущества и недостатки. При этом окружающим кажется, что он нормален. Кроме того, владелец фетиша не получает штрафов к Восприятию (Perception). Главным преимуществом фетиша можно считать то, что его владелец контролирует это мнимое безумие. Он может в любую секунду снять маску, потратив пункт силы воли, если только не впал в настоящее безумие, пока фетиш был на нем. В таком случае он просто не догадается снять маску, а если и догадается, то это не поможет. Тем не менее, и в настоящем безумии он сохраняет бонусы к Восприятию.
Eye of the Night (Глаз ночи) 2 5 Это необычный фетиш, обладающий разными эффектами днем и ночью. Это маленький стеклянный диск диаметром около 5 дюймов, в котором обитает либо вселенный на закате дух солнца, либо вселенный перед рассветом дух Луны – они наделяют фетиш одними и теми же способностями. Активированный фетиш подбрасывают вверх, и в верхней точке полета он зависает ровно над головой владельца. Ночью фетиш горит ярким светом подобно полной Луне. Это удобно там, где нет освещения, а врагов этот свет повергает в оцепенение, не давая выполнить следующее действие. Избежать оцепенения можно, сделав успешный бросок Сообразительности+Бдительности (Wits+Alertness) по сложности 7. Фетиш не повергает в оцепенение противников, не обладающих зрением. Днем диск становится чернее ночи и создает тень, достаточную для того, чтобы в ней разместился владелец фетиша. Это очень удобно во время долгих переходов по жаре – владелец фетиша получает -2 к сложности бросков Выносливости (Stamina) для борьбы с усталостью в соответствующих условиях. Фетиш может быть активирован 1 раз за сцену.
Fifty-Yard Rattler Rope (50-ярдовая веревка) 2 6 Изобретенное на Диком Западе лассо, сделанное из веревки, сплетенной из 4 шнуров, в которую вселен дух змеи, обычно гремучей. Обычно такой фетиш имеет длину около 10 ярдов. После активации лассо удлиняется до 50 ярдов, причем метать его на всю длину можно с такой же точностью, как и на 10 ярдов. Чтобы поймать кого-то с помощью лассо, нужно сделать бросок Ловкости+Атлетики (Dexterity+Athletics) по сложности 8.
Law Skull (Череп правосудия) 2 7 Излюбленный фетиш Детей Гайи, получивший распространение среди всех племен. Он представляет собой череп врага, куда вселен дух, служащий Соколу. Череп украшают особым образом – от основания черепа через макушку к зубам идет вереница рун, соответствующих заповедям Литании. На левом виске вырезают глиф «слава», на правом виске – «мудрость», между глаз – «честь». Для активации фетиша необходимо поместить в глазницу черепа глаз поверженного врага – тогда фетиш расскажет о том, что этот глаз видел перед смертью. Рассказ касается совершенных грехов, включая нарушения Литании. Если вставить глаз в левую глазницу, фетиш расскажет о злодеяниях, за которые лишают Чести (Honor) и Славы (Glory), в правую – Чести и Мудрости (Wisdom). Те, кто слышат эти рассказы, могут осознать собственные изъяны и преисполниться желанием исправить их. Кроме того, этот фетиш можно использовать, чтобы доказать вину или невиновность другого, хоть это и непросто. Если глаз мертвеца видел совершенное преступление, делается оппозитный бросок гнозиса фетиша против ярости обвиняемого (если только обвиняемый добровольно не согласится взять фетиш в руки). Успешный бросок позволяет фетишу понять, что боится услышать обвиняемый, и рассказать о преступлении. В случае неудачи фетиш рассказывает о чем-то другом или просто молчит.
Moongleam (Свет Луны) 2 5 Маленький камушек, отшлифованный до гладкости течением реки или инструментами в руках изготовителя фетиша. Фетиш можно активировать только ночью, и тогда обитающий в нем джагглинг Луны заставляет камушек светиться лунным светом. Яркость света зависит от фазы Луны: в новолуние он мигает и не ярче гаснущей свечи, при растущем и убывающем месяце не мигает и горит неярко, в первой и третьей четверти светит не хуже современного фонарика, при растущей и убывающей Луне подобен автомобильной фаре, а в полнолуние заливает светом все вокруг и способен ослепить врага, если использовать его внезапно (чтобы успеть прикрыть глаза, враг должен сделать бросок Сообразительности+Бдительности (Wits+Alertness) против Ловкости+Хитрости (Dexterity+Subterfuge) владельца фетиша).
Firemask (Огненная маска) 2 6 Деревянная маска, в которой обитает дух солнечного света (попытки вселить во что-то деревянное дух огня обычно заканчиваются неудачей). Маска представляет собой большой круг, центральная часть которого надевается на лицо, а по краю идет волнистая красная линия, изображающая языки пламени. Когда маска надета и активирована, и фетиш, и его владелец становятся нечувствительны к огню. Многие оборотни, надев маску, поливают себя спиртом или бензином, поджигают себя и бросаются в бой, превращаясь в живые факелы (правила по силе пламени и наносимому урону см. в корбуке). Кроме того, пока маска активирована, ее владелец получает -1 к сложности всех социальных бросков в отношении духов огня.
Disease Stick (Целебная дубинка) 2 7 Из всех гару хомиды сильнее всего привязаны к родичам среди людей и больше всех страдают, когда эти люди болеют. Этот фетиш позволяет бороться с болезнями, пусть и нестандартным способом. Это длинная дубинка, сделанная из прочного дерева и украшенная многочисленными глифами, значащими «живучесть». В дубинке обитает дух дерева или иной дух природы. После активации фетиш ищет духов болезни и бьет их, изгоняя недуг из человеческого тела. К сожалению, при ударах дубинкой страдает и тело человека. Фетиш наносит сила+1 бэшингового урона, отразить удар невозможно. При каждом ударе владелец дубинки может сделать бросок гнозиса фетиша по сложности 8, и если бросок будет удачным, болезнь будет исцелена. Если бросок оказался неудачным, его можно повторить по сложности 7. Если и повторный бросок был неудачным, сложность снижается до 6 и т. д. Дубинка не может исцелить колдовскую порчу и прочие сверхъестественные воздействия и не может превратить фомора обратно в человека, но может бороться с любым обычным заболеванием от простуды до рака и СПИДа. Этот фетиш бесполезен для гару, иммунных к обычным болезням, но позволяет эффективно лечить больных кинфолков. При этом владельцу фетиша нужно побеспокоиться о том, чтобы процесс лечения остался тайной. Если ребенок приходит в школу весь в синяках со словами: «Папа бил меня, пока мне не полегчало», – это вряд ли поможет избежать ненужного внимания.
Traveler’s Charm (Амулет путешественника) 2 7 Подобно тому как хомиды делают фетиши для выживания в непривычной для них дикой среде, люпусы делают фетиши для того, чтобы лучше приспособиться к странному миру людей. Амулет путешественника обычно представляет собой маленький округлый камешек, который люпус проглатывает. Пока фетиш находится в организме, его владелец не страдает от морской болезни, его не укачивает в транспорте, он может питаться жирной и острой человеческой пищей и не получает штрафов на броски Восприятия (Perception) из-за загрязнения среды, включая шумовое загрязнение. Минус фетиша в том, что его придется потом извлечь из испражнений и вновь проглотить, но люпусов эта мысль не шокирует, в отличие от хомидов.
Memory Cup (Сосуд воспоминаний) 2 5 Этот фетиш обычно имеет вид рога для питья, пивной кружки фляжки или вычурного церемониального кубка. Ходящие по стеклу предпочитают стопки, Грызущие кость – стаканы, украшенные культурными элементами из прошлого (в особом почете герои старых мульфильмов) и начищенные до идеального блеска. Внутри фетиша обитает дух певчей птицы, птицы-неразлучника, черепахи или (редко) слона. Перед активацией в сосуд воспоминаний наливают алкогольный напиток (фетиш Грызущих кость допускает использование безалкогольных напитков). Тот, кто выпьет из сосуда, получает доступ к своим воспоминаниям и способен увидеть как вчерашний день, так и свое младенчество в мельчайших подробностях. Сделав бросок Восприятия+Загадок (Perception+Enigmas) по сложности 8, пьющий из сосуда может сосредоточиться на какой-то детали, о которой и не помнил, или на каком-либо событии, где ему пришлось присутствовать. Давность воспоминания роли не играет. Галлиарды любят использовать этот фетиш для того, чтобы из подробных рассказов очевидцев создать особенно интересную историю.
Bowl of Blood (Кровавая чаша) 2 6 В греко-римской мифологии фурии были духами мести, преследующими преступников. Черные фурии полностью согласны с таким определением, хоть и слегка сменили цель – они идут по следам тех, кто совершил преступление против женщин. Их можно считать справедливыми, но никто не назовет их добрыми. Ну а этот фетиш служит для того, чтобы собрать в него кровь того, кто подозревается в лжи по поводу чего-то важного. Жертве наносят рану, подставляют Чашу под струю крови и активируют фетиш. Рана должна нанести минимум 1 уровень летальных или аггравированных повреждений, причем каждая новая порция крови требует новой раны. Когда Чаша заполнится кровью, жертве задают один вопрос. Если жертва говорит правду, струя крови, льющейся в чашу, остается красной, символизируя невиновность. Если же ответ лживый, кровь, вытекая из раны, становится черной в знак виновности жертвы. Обмануть Чашу очень сложно, но все-таки можно. Фетиш путается, когда говорят полуправду – тщательно подобрав слова, можно скрыть истину. Попытка обмана Чаши требует броска Интеллекта+Хитрости (Intelligence+Subterfuge) по сложности 8. Чем дольше идет допрос, тем больше крови теряет жертва, ее разум слабеет, поэтому допрос почти всегда успешен. Практически все жертвы допроса с использованием Кровавой чаши умирают от полученных ран.
Australian Switchblade (Австралийская выкидуха) 2 6 Если пройтись по улице с грандклейвом в руках, у вас, скорее всего, будут проблемы с полицией. Хоть Грызущие кость и не боятся этого, тем не менее они могут и не привлекать к себе внимание. По этой причине они очень любят оружие небольшого размера, которое можно незаметно положить в карман одежды. Встречайте Австралийскую выкидуху, созданную Костегрызами Сиднея. Обитает в фетише дух ящерицы (традиционно это плащеносная ящерица, но предприимчивые Костегрызы доказали пригодность любой старой ящерицы). Выглядит фетиш как обычный выкидной нож, но таит в себе зловещий сюрприз – при открывании лезвие удлиняется до 3–4 футов. Без активации это нож, после активации это меч (правила для обоих видов оружия см. в Werewolf: the Apocalypse, стр. 210). Фетиш наносит летальный урон, что делает его отличным дуэльным оружием для несмертельных схваток с другими гару. А вот фоморов и простых смертных он разит насмерть. Австралийское происхождение и принцип работы этого оружия позволили немалому числу Костегрызов хитрить, выдавая обычные ножи за фетиш – наверное, это не совсем хорошо. Большинство членов племени сходятся в том, что это плохо.
Mask of Justice (Маска правосудия) 2 6 Правосудие оборотней не слепо: его глаза широко открыты, полны жаждой мщения и не обращают внимания на закон (хоть порой и озираются на обычаи, традиции и мнение старейшин). У каждого племени свое правосудие, но оно не должно быть ошибочным. Именно поэтому Грызущие кость создали этот фетиш, опираясь на классический образ слепой Фемиды. Маска правосудия представляет собой длинную марлевую полосу, вымоченную в крови жертвы убийства и ставшую обиталищем духа войны или ярости. После активации фетиш становится прозрачным для своего владельца, но сквозь него отчетливо виден лишь тот, от чьей руки погибла жертва, кровью которой пропитана маска. Остальные видны так, как если бы на них смотрели через обычную окровавленную марлю. Действие фетиша после активации длится до тех пор, пока маску не снимут.
Pure Vessel (Сосуд чистоты) 2 5 В Темные века среди знати были распространены кубки из рога единорога. Такой кубок выявлял любой яд, который мог подсыпать в питье кандидат в узурпаторы. Естественно, настоящий рог единорода не так-то легко найти, поэтому многие аристократы умерли, испив из фальшивых кубков. Однако Дети Гайи умели создавать практически полные копии, часто одаривая тех владык, чье правление одобряли. Сосуд чистоты сделан из мягкой древесины. Внутри него, в самой нижней точке дна, расположена стеклянная бусина. Внутри кубка обитает дух-посланник самого Единорога. Активированный фетиш сильно дрожит, если внутри него окажется даже самое мизерное количество яда. Эффект от активации длится 1 лунный месяц.
Noise Generator (Шумогенератор) 2 6 Один Ходящий по стеклу, узнавший об этом, наиболее высокотехнологическом и необычном для Детей Гайи, фетише, назвал его «перехваленным собачьим свистком». Довольно точно, но что с того? Для того чтобы быстро разнять дерущихся, это – отличное средство. Шумогенератор – это свисток, в котором обитает дух дерева. Фетиш издает звук необходимой высоты и невероятной громкости, вызывающий боль у тех, кто его слышит: собак, некоторых других животных и, что наиболее важно, гару в форме кринос. Если свистеть дальше, все гару, кроме обезумевших, будут выведены из строя. Проблема в том, что действию свистка можно сопротивляться – для этого делается бросок ярости по сложности 8. Один успех позволяет гару не обращать внимания на звук и действовать как обычно. Неудача заставляет гару перейти в форму хомид или глабро, чтобы избавиться от боли (люпусы также должны перейти в хомид, что является еще одной проблемой с точки зрения многих Детей Гайи). Однако если набрать достаточно успехов, гару попросту впадает в безумие – это еще один удобный и эффективный способ сопротивляться действию фетиша. Действие Шумогенератора продолжается до конца сцены или до деактивации фетиша.
Blood Jewel (Кровавый камень) 2 6 Чаще всего Кровавый камень носят Фианна, но подобные фетиши есть также у Потомков Фенрира и Серебряных клыков. Камень выглядит как рубин, вымоченный в крови сраженного врага и вставленный в золотую оправу. Обычно это брошь, но ожерелье или браслет тоже отлично делают свою работу. Когда фетиш активирован и его владелец вступил в бой, противнику сложно отвести глаза от камня, поэтому любые броски на попадание и уворот идут по сложности +2. Кроме того, дух ярости внутри рубина все сильнее ослабляет концентрацию противника. Каждый ход противник делает бросок ярости. Начальная сложность – 8, но с каждым ходом она снижается (не ниже 4). Если у противника нет ярости, этого не происходит. Это фетиш не для трусов, потому что практически всегда приходится сражаться с обезумевшим противником. Но для тех, кто уверен в себе и решителен, это излюбленная уловка.
Torch of Truth (Факел истины) 2 6 У Потомков Фенрира нет времени на обманщиков – данный фетиш напоминает об этом. Факел истины сделан из железа, а в нем обитает дух воды. После активации факел загорается, но если тот, кто держит факел, врет, пламя немедленно гаснет. Логично использовать этот фетиш как детектор лжи, но чаще он служит для воодушевления солдат. Держа факел во время речи военачальник убеждает войско в своей искренности и прямоте. Некоторые нечестные военачальники используют фальшивые факелы. Естественно, если это раскроется, то доверия такому воителю больше не будет – если он вообще останется жив: Фенрира приводит в ярость такое проявление слабости.
Empty Water (Очищающая вода) 2 6 Для волка главным чувством является обоняние. С его помощью волки не только получают информацию об окружающем мире, но и узнают друг друга. Утратить запах для волка равносильном тому, чтобы человек остался без лица. Однако иногда это дает большие преимущества. Тот, у кого нет запаха, может незамеченным подкрасться с наветренной стороны, да и идти по его следу сложнее. Очищающая вода создана для этого. Несмотря на свое название, фетиш представляет собой углубление в большом камне. Это углубление методично выцарапывают когтями – обычно для этого переходят в форму кринос. Затем в камень вселяют дух ветра. После дождя фетиш активируют, и скопившаяся в углублении вода приобретает особые свойства. Совершив омовение в ней, можно утратить свой запах. Плюс в том, что персонаж без запаха незаметен для большинства животных: все броски Маскировки (Stealth) против тех, кто полагается на обоняние, идут по сложности -4. Попытка идти по следу такого персонажа идет по сложности +3 для животных и +1 для человека (повышается ли сложность для духов, зависит от их природы и решения рассказчика). Однако для большинства люпусов существовать без запаха психологически тяжело. На все броски распространяется штраф -1 до окончания действия фетиша, т. е. на 2 дня. Кроме того, действие фетиша прекращается, если персонаж сильно испачкается (особенно в крови). Обычно снижения здоровья до уровня «Ранен» (Wounded) достаточно, чтобы запах вернулся.
Stormcloak (Накидка) 2 7 Темная Умбра – плохое и мерзкое место даже для Молчаливых странников, которые знают ее лучше остальных племен. В последние годы стало еще хуже – Темная Умбра неспокойна, мертвые вихри завывают над бесплодными равнинами. В связи с растущей опасностью особую популярность вновь обрели Накидки – очень старые фетиши. Их делают из традиционных одеяний жителей пустыни, покрывающих все тело с головы до пят. Однако современные Молчаливые странники успешно экспериментировали и с плащами, и даже с кожаными куртками. В фетише обитает дух совы или какого-либо бронированного животного, например черепахи. Надетая Накидка удваивает запас кубиков на поглощение урона, наносимого любыми духами или явлениями Темной Умбры.
Bird Stone (Птичий камень) 2 6 Согласно легенде Вендиго, в в одной из великих битв в войне с гонцами Вирма победу обеспечил именно этот фетиш. Стая Вендиго стояла посреди пересохшего русла реки и ждала нападения неприятеля, втрое превосходившего их числом. Когда неприятель атаковал, рагабаш Вендиго швырнул Птичий камень в одну из вражеских стай, и ту захлестнуло полчище сов, ястребов, стервятников и прочих птиц. Две другие вражеские стаи были ошеломлены таким нашествием и не знали, нападать ли им на Вендиго или помогать своим. Воспользовавшись этим преимуществом, Вендиго окружили и уничтожили неприятеля, обстреляв его из луков, забив топорами и, наконец, применив когти и клыки. Птичий камень – это плоский отшлифованный камушек, украшенный двумя глифами: один означает «добыча», другой – «хищник». Внутри камня обитает дух добычи – обычно это мышь, крыса или опоссум. После активации фетиш привлекает всех птиц в округе. Птицы не нападают на того, кто активировал камень – фетиш сообщает им, что перед ними хищник. А вот тот, кто сражается с владельцем фетиша, такой защиты не имеет и получает штраф -4 ко всем броскам, выполненным непосредственно в присутствии обладателя камня.
Amulet of Kinship (Амулет родича) 2 5 Хоть этот фетиш носит кинфолк, активировать его должен гару, который надевает амулет на шею кинфолка. Гару делает бросок гнозиса, как обычно, и больше никаких бросков не нужно. Если амулет надевает не тот, для кого он предназначался, работать он не будет. Любой гару, встретивший кинфолка с амулетом на шее, сразу чувствует, что этот кинфолк очень важен. Амулет не принуждает к немедленному оказанию помощи, но большинство гару знают, что владелец фетиша заслуживает хотя бы справедливого отношения к себе. К сожалению, Танцоры Черной спирали тоже опознают кинфолка во владельце фетиша, и результаты в таком случае прискорбны. Фетиш может быть изготовлен из любого материала и обычно украшен глифами племени. Внутри фетиш обитает дух предка или дух, связанный с Честью (Honor).
False Gullet (Потайной мешок) 2 6 Этот экстравагантный фетиш изначально был создан для того, чтобы приносить добычу щенкам аджаба, но затем был приспособлен для уборки трупов. В обычном виде Потайной мешок выглядит как большой бурдюк, один из концов которого заканчивается горловиной, а другой завязан шнурком. Внутри фетиша обитает дух гиены. Фетиш активируют, открывая завязанный конец. В случае успешной активации фетиш увеличивается в размерах, превращаясь в мешок, куда можно засунуть тушу быка или антилопы. В него вмещается до 4 человеческих трупов, после чего аджаба завязывает шнурок и бурдюк возвращается к исходному размеру. Затем фетиш начинает перемалывать тела, превращая их в жидкость. Для человека достаточно минуты, на быка нужно минуты четыре. При этом бурдюк постоянно булькает, так что не стоит носить его, когда вокруг ходят любопытные люди. Жидкость из тел – весьма питательное питье. В нем не остается токсинов и микробов, которые были в трупах, в бурдюке оно не портится, да и удобрение из него отличное. Все неорганические объекты внутри бурдюка попросту растворяются, кроме фетишей и прочих сверхъестественных предметов, которые можно потом извлечь, открыв завязанный конец. Фетиш нельзя активировать повторно, пока в нем есть жидкость. Некоторые аджаба пьют ее сами и кормят детенышей, другие избавляются от нее, слив в унитаз.
Bone Spear (Костяное копье) 2 6 Несмотря на название Костяное копье сделано не из кости – оно хранится в костях своего владельца. Это деревянное копье с каменным наконечником. К древку копья привязано одно из сухожилий бастет, вытянутых им из своего тела (сухожилие регенерирует, но процесс создания фетиша очень болезненный). С точки зрения наносимого урона фетиш является обычным копьем (Werewolf, стр. 210), но при активации автоматически исчезает и оказывается внутри тела владельца, где остается активированным, пока владелец не вырвет его из себя. Удобно то, что Копье может быть активировано без касания, если находится в поле зрения владельца: можно убить жертву броском копья, а потом сразу же призвать его внутрь своего тела. Это отличное оружие для шпионов. Внутри фетиша обитает дух цикады или бабочки.
Enchanting Fan (Чарующий веер) 2 5 Пик популярности этих фетишей пришелся на те времена, когда необходимым социальным атрибутом дамы был веер в ее руках. И даже в наши дни кицунэ иногда создают Чарующие веера, если подворачивается подходящая ситуация. Веер сделан из бумаги и искусно раскрашен: на нем изображены детализированные пейзажи или подобные умиротворяющие картинки. Внутри фетиша обитает дух ивы или цветов. Активировав Веер и помахивая им в ходе вежливой беседы (обычно в форме сдержанного флирта), кицунэ получает дополнительный кубик ко всем социальным броскам. Если собеседник настроен враждебно, фетиш бессилен. Кицунэ все равно любят Веер за его незаметность. Любая попытка опознать в веере фетиш или почувствовать в нем сверхъестественное идут по сложности +3. Среди кицунэ считается особым шиком использовать Чарующий веер при дворе хенгейокай, не сообщив об этом никому, кроме союзников-кицунэ – это опасный и потому поощряемый трюк.
Seeing Boomerang (Зрячий бумеранг) 2 6 Предназначение моколе – быть памятью Гайи. Но чтобы что-то запомнить, нужно это увидеть. Помочь в этом может Зрячий бумеранг. Бумеранг преднамеренно сделан легким и ровно летящим, а внутри него обитает дух совы. Он возвращается в руку быстрее, чем положено охотничьему оружию, а на его нижней стороне изображены два глаза. Когда активированный Бумеранг бросают, он передает изображение того, что под ним, прямо в зрительный центр моколе, позволяя владельцу видеть окрестности с высоты птичьего полета. Для метания Бумеранга делают бросок Ловкости+Атлетики (Dexterity+Athletics) по сложности 6. Каждый успех дает моколе 10 футов обзора вокруг себя с высоты птичьего полета.
Automatic Map (Автоматическая карта) 2 6 Раткины гордятся своим знанием подземелий, но и они могут заблудиться, особенно в незнакомых местах. В таких случаях выручает карта, но для тех мест, куда путешествуют раткины, карт не существует – приходится делать их самостоятельно. Автоматическая карта – это чистый лист бумаги, в котором обитает дух насекомого любого вида. После активации на карте проявляется рисунок, сделанный углем. Это структура пещер или тоннелей на милю вокруг владельца фетиша, причем на рисунке отображаются все повреждения и завалы. Однако Карта не показывает животных и людей внутри пещер, потому не может использоваться для слежки – только для прокладки пути. Карта не перерисовывает себя заново, поэтому после прохождения изображенного участка фетиш активируют заново, чтобы рисунок обновился. При повторной активации угольная пыль с листа повисает в воздухе – находчивые раткины умудряются выдувать ее в лицо врагу в качестве последнего средства: иногда это срабатывает, иногда нет. Некоторые раткины создают карты для того, что расположено над землей – в них обитает дух птицы, а не насекомого – но такие фетиши встречаются значительно реже.
Medicine bag filled with water reeds (Сумка с амулетами, набитая тростником) 3 6 Одна из разновидностей фетиша Medicine Bag (Сумка с амулетами). Наполнена наломанным речным тростником, внутри обитает джагглинг Луны. Снижает сложность всех бросков маскировки на 2. Эффект длится 1 сцену.
Air Foot Anklets (Ножные браслеты легкой походки) 3 6 Эти бронзовые ножные браслеты, в которых обитает дух насекомого, птицы или воздуха, делают походку по-настоящему легкой – их владелец практически не давит на землю под ногами. Это наделяет фетиш целым рядом полезных эффектов. Во-первых, владелец фетиша почти не оставляет следов – даже отпечатков ног в пыли. Любые, кроме чутья, попытки взять его след требуют бросков со сложностью +2. Кроме того, владелец фетиша ступает практически беззвучно, поэтому при подкрадывании делает броски Скрытности (Stealth) со сложностью -2. Ступни и голени владельца фетиша практически не устают, и даже в форме хомид он может пройти многие мили. Броски Выносливости (Stamina) при ходьбе на длинные дистанции делаются со сложностью -2. Рассказчик может решить, что фетиш также позволяет безболезненно приземляться при прыжках с небольшой высоты, однако если падать с небоскреба, то браслеты никак не помогут – все-таки они не дают возможности летать.
Sun Whip (Солнечный бич) 3 7 Экзотический фетиш в виде кнута с вплетенными в него мелкими золотыми самородками и большим самородком, украшающим кончик крута. В основании рукояти высечен глиф, обозначающий племя изготовителя фетиша, или его семейный герб. В крут вселяют дух огня или солнечного света. После активации фетиш светится и сжигает плоть вампира при ударе. Кнут бьет по сложности 7 и наносит вампирами сила+4 аггравированного урона, прочим врагам – сила+1 летального.
Whistle Call (Призывный свист) 3 6 Это маленький деревянный свисток, украшенный глифами и бусинами. В нем обитает дух детеныша какого-либо зверя, дух птицы или дух ветра. После активации в свисток нужно дунуть, и члены стаи владельца фетиша узнают, что он попал в беду, даже если не слышали сам свист. Активировав фетиш вторично и дунув в него, владелец свистка может сообщить стае свои точные координаты. Количество членов стаи, услышавших свист, определяется броском гнозиса фетиша по сложности 7. Каждый успех – это еще один оповещенный член стаи.
Fire Claws (Огненные когти) 3 6 Вырезанные на когтях глифы, куда вселен дух. Использовать фетиш можно только в форме кринос: когти в формах глабро и хиспо недостаточно велики, чтобы вместить глифы. Это один из самых популярных фетишей этого типа. Глифы гласят «огонь», «слава» и «коготь», в них вселен дух огня. При активации фетиша когти загораются и наносят на 1 кубик урона больше. Пламя держится в течение 1 хода за каждый успех на броске активации (если был потрачен пункт гнозиса – 5 ходов).
Thorn Claws (Цепкие когти) 3 6 Вырезанные на когтях глифы, куда вселен дух. Использовать фетиш можно только в форме кринос: когти в формах глабро и хиспо недостаточно велики, чтобы вместить глифы. Эти глифы гласят «дерево», «слава» и «коготь», и в них вселен дух растения, такого как роза или лантана. При активации колючки растения проявляются в виде прочных костяных крючков на когтях владельца фетиша. В случае успешной атаки когтями эти крючки впиваются в плоть жертвы и не дают ей сбежать. Чтобы вырваться, жертва должна потратить ход на вытаскивание из себя когтей и получить 3 успеха на броске Силы+Драки (Strength+Brawl) по сложности 8. Если бросок оказался неудачным, ход был потрачен зря. Пока крючья находятся в жертве, она получает штраф -1 ко всем действиям, а владелец фетиша не может использовать свои когти, если только сам не захочет прервать их действие. Гару с 5 и более точками постоянной ярости не может получить такой фетиш – ярость отпугивает духов растений. Если у персонажа был такой фетиш, а затем он поднял ярость до 5 точек или выше, дух немедленно убегает, разрушив фетиш (к счастью, когти остаются целы).
Predator Mask (Маска хищника) 3 8 Необычный фетиш, существовавший по крайней мере в годы Войны гнева. Это маска, сделанная из шкуры в виде стилизованной головы животного, связанного с определенной породой перевертышей, т. е. существуют маски волков, медведей, акул и т. д. (есть даже маски воронов, хоть ворон и не является хищником как таковым). В каждой маске обитает дух соответствующего животного. При активации маска заставляет владельца потратить пункт ярости и немедленно перейти в форму кринос (если только он уже не в криносе), причем выглядеть в ней он будет так же, как и перевертыш соответствующей породы в боевой форме. Однако иллюзия несовершенна – все-таки Гайя создала перевертышей разными и не дала им возможности копировать друг друга (за исключением почему-то нувиша). Маска придает родной форме кринос владельца фетиша черты имитируемого животного. Например, у наг в боевой форме нет ног, но есть длинный хвост. Если гару откуда-то узнал о существовании наг и пытается подражать им, надев маску змеи, в криносе у него будет змеиная голова, бочкообразная грудь, могучие руки и ноги и длинный змеиный хвост из спины. Такая маскировка не обманет того, кто знает, как наги выглядят на самом деле, но остальных может одурачить. Соответственно, у наг под маскировкой не будет ног, поэтому наги считают большинство Масок хищника бесполезными. Раскрытие маскировки требует броска Восприятия+Бдительности (Perception+Alertness), сложность зависит от того, кто и кому пытается подражать. Гару, бастет, гурали, нувиша, раткины и рокеа успешно маскируются друг под друга, потому что обладают схожим строением. Представитель той породы, под которую маскируется чужак, раскрывает обман броском по сложности 6. Если же наблюдатель не принадлежит к этой породе, но знаком с ней, то он раскрывает маскировку броском по сложности 8. Моколе и ананаси сложнее подражать: хоть некоторые из них и обладают гуманоидным обликом в боевой форме, большинству это несвойственно. А у кицунэ боевая форма гуманоидная, но существенно уступает криносу гару по размеру. Представитель одной из этих трех пород раскрывает попытку маскировки под его сородича броском по сложности 4. Если наблюдатель не принадлежит к этой породе, но знаком с ней, то он раскрывает обман броском по сложности 6. Если же он даже не знаком с этой породой, то сложность броска равна 8. У наг и кораксов боевая форма заметно отличается от таковых у других перевертышей, и представители пород, как и знакомые с этими породами наблюдатели, раскрывают маскировку под них без броска – обман сразу очевиден. Если же наблюдатель не знаком с этими породами, сложность броска равна 8. Маска никоим образом не меняет атрибуты родной боевой формы владельца: маскировка – это лишь иллюзия.
The McGuffin (МакГаффин) 3 7 МакГаффин – современный фетиш, созданный якобы под влиянием знаменитых слов Альфреда Хичкока и быстро принятый на вооружение рагабашами нескольких племен. Хотя материальная форма МакГаффина не имеет значения, обычно его делают из пустой коробки, чемодана или любого другого непрозрачного вместилища. После активации МакГаффин в течение дня вызывает у всех, кто его видит, жгучее желание им обладать. Человек делает все, что в его силах, чтобы заполучить МакГаффин, если только не сделает успешный бросок силы воли по сложности 7. Желание сохраняется в течение недели. Рагабаш и его стая тоже уязвимы к эффекту МакГаффина, поэтому место для фетиша всегда выбирают очень аккуратно. МакГаффином чаще всего пользуются нувиша, коракс и рагабаши гару. В фетише обитает дух животного, отличающегося особо яркой окраской.
Emotion Gem (Камень эмоций) 3 5 Старая и более изысканная версия МакГаффина. Камень эмоций – яркий пример того, как полезно бывает действовать вполсилы. Важнейшая часть камня эмоций – бриллиант. Обычно он находится внутри ювелирного изделия: ожерелья, броши, запонки, – это не принципиально. Главное, чтобы бриллиант был виден. В фетише обитает дух лисы, чаще всего это совсем юный дух, чьи способности еще слабы. После активации он заставляет тех, кто видел бриллиант, чего-то хотеть, причем жертвы не связывают объект своего желания с камнем. Из-за этого люди начинают потакать своим слабостям и даже начинают хотеть того, на что в другой ситуации не решились бы. Те, кто видел активированный камень, ведут себя так, будто у них на 1 точку Сообразительности (Wits) меньше, чем обычно. Их легко сбить с пути истинного – броски Хитрости (Subterfuge) и Соблазнения (Seduction) против них идут по сложности -2.
Stinger Blade (Жалящий меч) 3 8 Это особое оружие филодоксов – большой тяжелый тупой меч. На одной стороне клинка начертаны глифы, соответствующие трем составляющим известности (Renown): Честь (Honor), Слава (Glory) и Мудрость (Wisdom). На другой стороне начертаны еще 3 глифа: имя меча, имя его владельца и имя его создателя (если мечом пользуется сам его создатель, то глифов на этой стороне клинка будет два). Обитает в нем дух пчелы или осы. Меч тяжелый, и бить им чрезвычайно неудобно (сложность 7). Тупое лезвие наносит при ударе сила-2 бэшингового урона. Однако если фетиш активирован, каждый удар дает еще 7 кубиков бэшинга, но они распространяются только на штрафы от ран. Если здоровому гару снять 4 уровня здоровья этим оружием, то физически он будет находиться в состоянии «синяки» (Bruised), но получит штраф -2 от жуткой боли, соответствующей состоянию «изранен» (Wounded). Эти свойства делают фетиш никудышным боевым оружием. Им попросту слишком долго кого-то убивать. Пусть враг и будет выведен из строя парой ударов, он все еще способен что-то делать и сможет доставить проблем, если его оставить в покое. Что еще хуже, многие враги способны быстро избавиться от штрафов, причиненных бэшинговым уроном – если, конечно, не продолжать их избивать. Фетиш никак не мешает союзникам жертвы напасть на филодокса. Но это шикарный инструмент для миротворца. Если кто-то из гару «слетел с катушек», этот меч заставит его валяться на земле и визжать по-щенячьи, покуда в голове у него не прояснится.
Hunter’s Necklace (Ожерелье охотника) 3 6 Ни один план не в силах предусмотреть даже первые 10 минут боя. Причина не в неумении планировать, а в капризах Фортуны – никто не может предусмотреть того, что не имеет объяснения. Никто, кроме владельцев этого фетиша. Ожерелье охотника изготовлено из зубов и когтей хищного животного, а обитает в нем дух кошки или совы. После активации фетиш наделяет владельца невероятной несгибаемостью, причем как духовной, так и телесной. Владелец фетиша получает дополнительный уровень здоровья «Синяки» (Bruised) и +1 ко всем броскам, которые изначально относятся к удаче. Пояснение для рассказчиков. Хоть результат любого броска кубика зависит от удачи, действие фетиша не распространяется на любые броски. Не дайте игрокам вас обмануть! Более того, дух внутри фетиша не слишком сильно скован ритуалом и может при необходимости дать гораздо больше, чем обычно. После активации фетиша владелец при необходимости может заставить ожерелье поглотить один смертельный удар или как-либо обратить вспять последствия одного катастрофического невезения. После этого ожерелье распадается на части и не может быть собрано вновь.
Lion Skin (Львиная шкура) 3 8 Перспективные исследователи фетишей ищут в человеческих культурах упоминание «зачарованных предметов». Иногда они на самом деле оказываются фетишами, чья суть каким-то образом оказалась раскрыта, потому они вошли в человеческие легенды. Если нет, они все равно могут стать источниками идей для тех, кто создает фетиши. Никто точно не знает, что было первым: легенда о Львиной шкуре или же сама Львиная шкура. Черные фурии наперебой говорят о том, что у них этот фетиш появился раньше, чем у какого-то имбецила-детоубийцы. Однако владельцам таких фетишей нет до этого дела – они просто благодарны полученной броне. Эта шкура неуязвима для копий и стрел (а также мечей, пуль и небольших взрывов) подобно шкуре легендарного Немейского льва. Несмотря на название и вопреки мифам о Геракле, фетиш не обязательно должен быть сделан из львиной шкуры – подойдет шкура любого хищного млекопитающего. По понятным причинам гару не любят использовать волчьи шкуры, большинство предпочитает шкуры крупных кошек. Очевидно, надевать их на встречу с бастет не рекомендуется. Попытка некоторых гару использовать шкуры медведей привела к очевидным проблемам с другой стороны. В фетише обитает дух камня или стали. После активации он удваивает дайспул владельца на поглощение урона до конца хода.
Ever Meal (Вечная еда) 3 7 Излюбленный фетиш Грызущих кость из Центрального парка в Нью-Йорке, который часто называют «Заплесневелым граалем». Такие фетиши есть в нескольких крупных городах по всему миру. Делают их из мусорных контейнеров, а внутрь помещают дух плодородия или дух животного, которое отправляют на убой (обычно это дух зерна или коровы). Вечная еда стоит на положенном месте и является собственностью своего владельца, но пользоваться ей может любой желающий. Часто дух внутри Вечной еды накладывает обет – произносить перед активацией небольшую молитву, чтобы подчеркнуть статус фетиша. Это не просто общая вещь. Для использования Вечной еды Костегрыз кладет внутрь фетиша пустую емкость для еды или же берет одну из тех, что уже лежат внутри. Затем он активирует фетиш, и емкость наполняется качественной, но дешевой пищей. Если это напиток, то обычная кола, но холодная и со льдом. Если это бургеры, то самые простые, но вкусные и горячие. Если положить внутрь фетиша коробку из-под дорогой пиццы для гурманов, то внутри окажется самая обычная стандартная пицца, но она тем не менее будет вкусной. Каждая емкость наполняется едой однократно и не может быть использована повторно. Само изготовление подобных фетишей может стать настоящим испытанием, потому что требует одновременно ума и проницательности. Мало просто нанести баллончиком с краской несколько глифов на мусорный контейнер, чтобы сделать его привлекательным для духов. Мусорный контейнер нужно украсть, затем украсить его (но так, чтобы враги сразу не поняли, в чем дело), а потом вернуть на место – это может быть непростой задачей.
Rolled-Up EC Horror (Свернутый комикс-ужастик EC) 3 7 Это старый альманах ужасов, выпущенный издательством EC и ставший обиталищем духа крысы, паука или сна. Духи с большей охотой вселяются в предметы в идеальном состоянии, однако для создания этого фетиша комикс должен быть собственностью ребенка, который прочел и обожает его. Коллекционные комиксы в отличном состоянии для этого не годятся. Для активации фетиша нужно свернуть комикс в трубку и навести ее на жертву. После этого жертва вместо окружающих людей видит что-то ужасное: скелеты, убийц, чудовищ. Жертва может сопротивляться броском силы воли по сложности 7, в случае неудачи она не отличает друзей от врагов, а сложность любых действий возрастает на 1. Грызущие кость экспериментировали также со старыми супергеройскими комиксами «серебряного века» – такие фетиши повышали силу воли и целеустремленность союзников, но оказались менее популярны, чем комиксы-ужастики. Те Костегрызы, кто переметнулся к Танцорам Черной спирали, пытались копировать такие фетиши, используя низкокачественные, но реалистичные комиксы об убийствах, садизме и мизогинии и даже сколотые степлером фотографии с детским порно и снаффом. К счастью, эти поделки еще не принесли свои плоды.
Battle Torc (Боевая гривна) 3 7 Это самые популярные фетишные шейные украшения у Фианна. Обычно они сделаны из твердых металлов (многие отделаны другим, более мягким металлом, для красоты), а внутри них обитает дух ярости. Особенно эти гривны популярны среди тех Фианна, кто умеет и драться голыми руками, и сражаться с оружием в руках в ближнем бою, и стрелять. Часто такие воины выбирают оружие, которое можно как использовать в рукопашной, так и метать – фетишное оружие не дает такой гибкости. Боевая гривна снижает на 2 сложность всех бросков Драки (Brawl), Фехтования (Melee) и Атлетики (Athletics) (для поражения жертвы метательным снарядом).
Spirit Skin (Шкура духа) 3 7 Это один из самых отвратительных фетишей, известных гару. Потомки Фенрира горделиво заявляют, что лишь они обладают достаточной эмоциональной стойкостью, чтобы владеть им (ходят слухи, что у Уктена есть несколько разновидностей этого фетиша – Уктена не из тех, кто откажется от хорошей идеи только потому, что она представляет собой изуверство). Изготовление Шкуры духа – настоящее мучение. Гару должен аккуратно срезать собственную шкуру и правильно продубить ее. Регенерация гару не позволит ему умереть в процессе, однако сама мысль о том, чтобы освежевать себя, заставляет многих верных воинов Гайи дрожать от ужаса. Чтобы хотя бы попытаться создать такой фетиш, нужна сила воли 6 или выше. Из выдубленной кожи делают одежду, которая закрывает большую часть тела (особенно популярны куртки и плащи). В одежду вселяют дух кости. После этого фетиш превращается в дополнительную, существующую в мире духов шкуру. После активации фетиш удваивает запас кубиков на поглощение урона, наносимого духами. Носить Шкуру духа может только тот, кто ее создал.
Blaze Pistol (Клеймящий пистолет) 3 7 Этот фетиш выглядит так же, как и любой другой пистолет калибра 9 мм, но внутри него обитает дух ястреба, совы или летучей мыши. Активируют его во время передергивания затвора, и тогда патрон не досылается, патронник остается пустым, а из ствола начинает литься тусклый свет. Если после этого нажать на спусковой крючок, пистолет и его цель на миг соединит дуговой разряд. Для того чтобы попасть в цель дуговым разрядом, нужно, как и в случае обычного выстрела, сделать бросок Огнестрела (Firearms) с соответствующими модификаторами. В случае попадания дуговой разряд не наносит повреждений, но пистолет до конца сцены направлен на цель независимо от того, на каком расстоянии и за каким укрытием она находится (пули будут бить сквозь стену, если только не застрянут в ней). Выстрелы осуществляются по сложности -3, а отслеживать цель вообще проще простого, но пока фетиш активирован, его нельзя направить на другую мишень.
Mirror Maze (Зеркальный лабиринт) 3 5 Те Теневые владыки, кто знает об этой уловке, с жалостью смотрят на рагабашей и кораксов, отличающихся особенным любопытством. Любопытство сгубило не только кошку. Это крошечное квадратное зеркало размером не более 1/3 дюйма, в котором обитает дух Вильда. Его вставляют внутрь другого предмета, обычно копии другого фетиша. Активированное зеркало мгновенно приковывает к себе взор того, кто его активировал, рассеивая его мысли в бесконечном числе отражений во всех направлениях. Жертва зеркального лабиринта сидит, как одурманенная, пока ее сознание блуждает по лабиринту внутри своего разума. Чтобы сопротивляться этой западне, нужно сделать успешный бросок силы воли по сложности 8. В случае неудачи разум жертвы оказывается в лабиринте до рассвета. Власть фетиша над жертвой довольно слаба: пара хороших подзатыльников вернет ее в реальный мир. Однако чаще всего эти подзатыльники раздает Теневой владыка, вернувшийся в свое логово и заставший незнакомца рядом со своим имуществом. А это не сулит ничего хорошего.
Mirror Blade (Зеркальный меч) 3 7 Молчаливые странники проявляют постоянный интерес к духам Темной Умбры и Пенумбры. Зеркальный меч появился как способ защиты от увязавшимися духами. Это длинный тонкий клинок, начищенный до зеркального отражения и с духом шакала внутри. Меч всегда должен быть зеркальным – в дороге это бывает нелегко. После активации меч начинает сверкать, отражая свет ярче обычного. Против врагов из плоти и крови он по сути бесполезен: урон у него такой же, как у обычного меча – клыки и когти гару способны на большее. А вот против духов он хорош. Сияние делает видимыми духов в Пенумбре вокруг владельца фетиша, и тогда их можно разить мечом. Первый удар против нематериализовавшегося духа идет по сложности, равной прочности Преграды (Gauntlet) в этом месте. Если удар попал в цель, меч наносит духу обычный урон, а владельца затягивает в Умбру. После этого большинство гару прячет меч в ножны и орудует когтями и клыками.
Universal Message Tube (Почтовый тубус) 3 6 Молчаливые странники, в частности лагерь Путников (Wayfarers), считают контрабанду своим ремеслом. Неважно, что является предметом контрабанды – информация, ценности или люди – гару всегда полагаются на Молчаливых странников в деле транспортировки чего-либо неположенного из одного места в другое. Чтобы облегчить задачу, был создан Почтовый тубус – это и подспорье в контрабанде, и одна из лучших шпионских штучек на службе племени. Это тубус для писем с плотно закрывающейся крышкой, сделанный из дубленой кожи и с духом черепахи внутри. После активации фетиш способен вместить внутри себя любой единичный предмет, который по размеру меньше, чем владелец фетиша в форме хомид. После повторной активации фетиш возвращает этот предмет. Изначально фетиш создавался для контрабанды драгоценностей, но вскоре выяснилось его невероятное удобство для того, чтобы пронести что-либо куда-либо. Предметы внутри Почтового тубуса не определяются ни металлоискателем, ни многими другими средствами обнаружения. Это отличный способ подобраться к жертве, спрятав внутри клейв или лунный нож.
Brooch of Fathers (Фамильная брошь) 3 5 Серебряные клыки часто позволяют себе создавать фетишные реликвии, переходящие от отца к сыну или от учителя ученику. В Фамильной броши этот подход отражен наилучшим образом. Переходя к новому владельцу после смерти старого, Брошь изменяет облик гару, вдыхая в него силу легенд о его прародителях. Изменения внешности, языка тела и инстинктов делают нового владельца Броши похожим на его предков. Игромеханически Брошь при активации увеличивает значение дополнения Чистая кровь (Pure Breed) на число точек, равное значению дополнения Предки (Ancestors), до конца сцены. В фетише обитает дух совы, символизирующий память и стоящий на страже подземного мира.
Bane Water Bag (Бурдюк бейнов) 3 7 У Преграды (Gauntlet) есть и плюсы, и минусы. Она не позволяет атаковать бейнов, пока не перейдешь через нее, но и бейны не могут нанести удар через Преграду, пока не материализуются. Нужно просто угадать, когда можно сделать «шаг в сторону», а когда лучше оставаться в материальном мире. Бурдюк бейнов поможет принять решение. Бурдюк сделан из ячеистой ткани, сверху к нему пришиты длинные шнурки, а внутри обитает бейн. В него наливают воду (часто – настой каких-либо растений), активируют и размахивают вокруг себя, держа за шнурки, как кадило. Вода капает из Бурдюка на землю, и по земле идет рябь, как от падения капель в воду. Если по ту сторону Преграды есть бейн, рябь идет от владельца фетиша к бейну, а в месте нахождения бейна земля вздымается волной. Бейны от этого не становятся видимыми, но позволяет узнать местонахождение и приблизительное количество бейнов. Радиус действия Бурдюка – 20 ярдов.
Klaive Hammer (Молот для ковки клейвов) 3 5 Исполнить обряды, необходимые для создания клейва, может только гару. Однако среди кузнецов-кинфолков есть те, кто достаточно обучен, чтобы выковать боевое оружие, способное стать вместилищем духа. Чтобы выковать оружие, которое дух сочтет достойным обиталищем, кузнецу-кинфолку не помешает помощь фетиша. Молот для ковки клейвов требует от кузнеца наличия гнозиса для его активации, кроме того создание клейва с помощью Молота требует траты пункта гнозиса. Это необходимо, чтобы серебро обрело прочность стали, что делает клейвы более надежным оружием, чем просто серебряные клинки. В Молоте для ковки клейвов обитает дух равновесия, света или огня. Каждый Молот привязан (attuned) к своему владельцу, а в руках нового хозяина будет работать, только если передан ему добровольно.
Carcass Hide (Шкура трупа) 3 6 Гиены – опасные хищники, не гнушающиеся падалью. Аджаба – воины, не гнушающиеся хитрости. Шкура трупа – фетиш, использующий природную склонность аджаба к магии смерти и дающий им дополнительные возможности в плане маскировки. Делают его из верхней одежды, изготовленной из шкуры травоядного животного (чаще всего – зебры или антилопы), куда вселен дух животного-падальщика. Аджаба активирует фетиш, упав на землю и накрывшись им. Накрытый Шкурой аджаба выглядит как какой-либо труп – по желанию владельца фетиша. Этот труп может быть свежим или разложившимся, звериным или человеческим, даже трупом конкретного человека, лишь бы его размера хватало, чтобы скрыть владельца фетиша. Труп кажется настоящим визуально, по запаху и даже на ощупь (даже мух привлекает, если условия располагают). Сверхъестественные чувства требуют оппозитного броска против гнозиса фетиша, чтобы развеять маскировку. Некоторые аджаба используют фетиш, чтобы притворяться мертвыми и подманивать врагов поближе – оппозитным броском тут будет бросок сообразительности+хитрости (Wits+Subterfuge).
Lionslayer Assegai (Ассегай убийцы львов) 3 7 Эти копья с широкими наконечниками были созданы в разгар войны между аджаба и симбами. Это страшное оружие, а против симб оно абсолютно смертельное. Ассегай наносит сила+2 аггравированного урона и может быть брошен как копье. Если владелец фетиша поразил симбу и активировал фетиш, копье погружается в рану, и урон удваивается. Недавний хрупкий мир между двумя фракциями и образование Ахади сделали Ассегаи нежелательными фетишами в наше время, и лишь немногие аджаба прилюдно носят их. Однако большинство Ассегаев не уничтожено, а припритано на случай повторной войны с симбами либо для свершения тайной мести.
Charm of One Mind (Амулет разума) 3 6 Этот фетиш был полезен много лет назад. Амулет делается из коры, омытой каплями дождя, и носят его на голове так, чтобы он свисал между глаз. После активации фетиш демонстрирует владельцу картинку, показывая, что видит и делает другой гурал на расстоянии в пределах 1 мили. Во времена великой нужды это позволяло многочисленным гуралам координировать свои действия. В наши дни многие гуралы отказались от использования этого фетиша, да и на самом деле ситуации, где он может быть полезен, встречаются редко. Один гурал может искать другого разве что в том случае, когда оберегает детеныша и не хочет упускать его из виду. Однако многие гуралы все еще владеют такими фетишами в знак надежды. «Живая» культура отказалась бы от устаревшего фетиша. Но гуралам, рассеянным и лишенным ресурсов, попросту нечем его заменить.
As-You-Will-Sleeve Jacket (Куртка с чудо-рукавами) 3 6 В китайских сказках говорится о чудо-вещах, меняющих форму и размер по приказу владельца. Самая знаменитая из них – обезьяний посох из «Путешествия на запад», но кицунэ создают многие предметы с такими свойствами, не только оружие. Одним из примеров может служить фетишная куртка (или кимоно, или любая другая одежда с просторными рукавами). Это всегда одежда высочайшего качества, прочная, украшенная искусной вышивкой, а внутри нее обитает дух обезьяны. Активировав фетиш, кицунэ может удлинять один или оба рукава на 30 футов и мысленно приказывать им изгибаться, как будто это собственные конечности оборотня. Рукавами можно оплетать врагов, их удары равносильны ударам кулаков, на них можно даже подняться в воздух. Игромеханически рукава считаются обладающими силой 6.
Twinblade Spear (Двухконечное копье) 3 7 Это двухконечное копье, в котором обитает дух ветра. Ровно посреди древка (сделанного из полированного дерева твердых пород) есть знак инь-ян, вписанный в бронзовое кольцо. При активации знак инь-ян распадается на две части и фетиш превращается в два коротких копья, соединенные мистической силой (у некоторых фетишей эта сила проявляется в порывах ветра, сопровождающихся слабым свечением и разгоняющих в стороны пыль и листву). Владелец фетиша может метнуть одно из копий и управлять им посредством второго. Можно совершать множественные действия, атакуя одновременно копьем в руке и вторым копьем, висящим в воздухе. Копье в руках требует для атаки успешного броска Ловкости+Фехтования (Dexterity+Melee) по сложности 7 и наносит сила+2 аггравированного урона. Второе копье, висящее в воздухе, может атаковать жертву на расстоянии до 10 ярдов от владельца и наносит сила+2 аггравированного урона.
Soul of Lightning (Душа молнии) 4 7 Это необычный фетишный шрам, особенно популярный у Ходящих по стеклу и Теневых владык. Для его создания в шрам на руке или груди вселяют какого либо духа грозы (так обычно делают Теневые владыки) или элементаля электричества (Ходящие по стеклу). После активации шрам загорается синим светом, и электрические разряды пляшут на нем и на руках, переходя на когти. Электричество добавляет 2 кубика урона к ударам когтей, а если удар снимает более 4 уровней здоровья (после поглощения), то жертва оглушается и пропускает следующий ход. Электрические разряды действуют в течение стольких ходов, сколько успехов было набрано на броске активации. Если потрачен пункт гнозиса, то электричество активно в течение 5 ходов.
Silver Hakarr (Хакарр) 4 6 Это серебряная хунга-мунга. Как и клейв, это оружие крайне тяжело изготовить, но оно того стоит. Это многолезвийный нож из самородного серебра, в котором заключен дух войны. Используется он и в ритуалах, и в ожесточенных схватках. Владелец хакарра лишается 1 пункта гнозиса из-за ношения серебра, а его противники получают аггравированный урон. Если противник – перевертыш, он также страдает от действия серебра. Это исконно африканский фетиш, который очень ценится на Черном континенте, но почти неизвестен в Америке. Хакарр наносит сила+4 урона по сложности 6. Его можно метать на сила*3 ярдов. В Hammer and Klaive гнозис фетиша увеличен до 7, а также уточнена механика метания хакарра: попадание требует броска Ловкости+Атлетики (Dexterity+Athletics) по сложности 7, а наносимый урон составляет сила+2 аггравы. Кроме того, если в хакарр вселен второй дух (дух птицы или ветра), то этот дух возвращает оружие в руки владельца после броска.
Book of the Spirits’ Secrets (Книга тайн духов) 4 7 Это книга толщиной не менее 2 дюймов с красной кожаной обложкой. В книге обитает дух наутилуса, двустворчатого моллюска или венериной мухоловки. В книгу может подселяться другой дух, временно становясь тем духом, который наделяет фетиш силой. Наличие второго духа необходимо для активации фетиша. Подселять в книгу можно духов природы, духов предков, бейнов и даже призраков. Для активации фетиша нужно раскрыть книгу на первой странице и вписать в нее имя духа. За каждый успех на броске активации владелец фетиша может задать духу один вопрос. Когда вопрос произнесен вслух, книга открывается на той странице, где написан ответ на нее (если дух знает ответ – фетиш бессилен против незнания). Если в книгу подселен дух, который не служит Гайе – бейн, дух Вивер или призрак – для активации нужно сделать оппозитный бросок гнозиса владельца против гнозиса или силы воли духа (в зависимости от того, что выше). Набрав 5 и более успехов на броске активации, владелец фетиша может вместо вопроса попросить духа об одолжении, заключающемся в однократном использовании одной из чар (Charm) духа. После этого дух освобождается.
Feathered Cloak (Плащ из перьев) 4 8 Для создания этого фетиша нужны тысячи перьев разного цвета и долгие годы работы. Результат потрясает не только своей силой, но и видом – это просто буйство цветов и узоров. Говорят, что если неотрывно всматриваться в плащ, то через 1–3 дня в узорах перьев можно увидеть свой путь в жизни. Так это или нет, но фетиш точно обладает великой силой – он позволяет летать. После активации фетиша его владелец может оторваться от земли и лететь горизонтально со скоростью бега. Двигаться одновременно вертикально и горизонтально нельзя. Набор и снижение высоты происходят медленно – со скоростью ходьбы. Полет требует колоссальных сил. Каждые 10 минут полета необходимо делать бросок Выносливости+Атлетики (Stamina+Athletics) по сложности 5. Неудачный бросок говорит о том, что усталые мышцы требуют отдыха, и нужно приземлиться. Фетиш представляет собой полноразмерный плащ, в который нужно завернуться для активации и оставаться в нем во время полета. В плаще обитает дух птицы.
Tangling Whip (Оплетающий кнут) 4 8 Излюбленный фетиш Детей Гайи, используемый также Ходящими по стеклу, Теневыми владыками и Молчаливыми странниками. Это кнут из зеленых кожаных полос со стальной рукоятью. В нем обитает дух ящерицы. После активации фетиша дух ящерицы наделяет кнут способностью отбрасывать хвост. При каждом ударе кнут отделяется от рукояти и, извиваясь червем, оплетает жертву. Из рукояти тут же вырастает новый кнут – фетиш можно активировать каждый ход. Если не активировать фетиш после отбрасывания кнута, то он никак от этого не страдает. Ударенная кнутом жертва должна сделать успешный бросок Ловкости+Бдительности (Dexterity+Alertness) по сложности 9, в противном случае теряет точку Ловкости до тех пор, пока с нее не снимут кнут. Несколько ударов лишат жертву всей Ловкости, полностью ее обездвижив. Если жертва пытается порвать путы или отодрать их от себя, считается, что каждый кнут имеет силу 7 и пять уровней здоровья.
Time Piece (Хронометр) 4 8 Этот фетиш существует во множестве вариантов у всех племен и может быть создан из любого устройства для измерения времени. Самые первые фетиши делались из солнечных и водяных часов, затем из песочных часов, а современные Ходящие по стеклу используют для этого наручные часы. В любом случае в фетиш вселяют духа воды. Этот факт вводит в недоумение некоторых молодых теургов, потому что сила фетиша никак не связана с водой. Хронометр ненадолго замедляет время. Для активации фетиша нужно запустить часы соответствующим образом: выставить на свет солнечные часы, налить воды в водяные, перевернуть песочные, запустить секундомер. Время для всех вокруг, кроме владельца фетиша, начинает замедляться. Игромеханически в радиусе 40 ярдов от фетиша на первом ходу все, кроме владельца Хронометра, теряют 1 кубик из набора кубиков на любые броски. На втором ходу они теряют 2 кубика, на третьем – 3, и так продолжается, пока у них не останется 1 кубик. Продолжительность эффекта в ходах равна количеству успехов на броске активации. После этого время ускоряется, и запасы кубиков возвращаются к нормальным значениям. Фетиш можно активировать раз в день.
Wind Hammer (Молот ветра) 4 7 Этот фетиш популярен у Ходящих по стеклу и Теневых владык – и те, и другие любят мощное, но незаметное оружие. В неактивированном виде он выглядит как обычный тяжелый боевой молот, головка которого сделана из камня. После активации молот становится невидимым, причем его головка сохраняет свою твердость и массу (и наносит такой же урон, как и до активации), а вот рукоять позволяет вставлять в нее предметы, например мобильник – тогда окружающие увидят телефон в сжатой руке владельца фетиша и даже не догадаются, что он держит молот. Однако невидимый молот можно обнаружить. Во-первых, воздух вокруг него становится холоднее. Разница в температуре незначительная, но если знать, что искать, то на расстоянии в 3 фута присутствие фетиша становится очевидным. Во-вторых, невидимый молот по-прежнему очень тяжел, и его ношение требует серьезного напряжения мышц руки, что можно выявить броском Восприятия+Бдительности (Perception+Alertness). Сложность броска составляет 7 для тех, кто знает о силе фетиша и чувствует холод, и 9 для тех, кто просто пытается обнаружить «что-то странное». В фетише обитает дух ветра.
Umbra Claws (Умбральные когти) 4 5 Вырезанные на когтях глифы, куда вселен дух. Использовать фетиш можно только в форме кринос: когти в формах глабро и хиспо недостаточно велики, чтобы вместить глифы. Глифы гласят «Умбра», «мудрость» и «коготь», а внутри фетиша обитает дух Вильда. Такие когти могут разрывать Преграду (Gauntlet). Пока разрыв вновь не заплетут пауки Узора, гару становится гораздо проще делать «шаг в сторону» (-3 к сложности для всех рядом с гару, который активировал когти). Эффект кратковременный: входить в Умбру нужно на том же ходу, когда разорвана Преграда.
Haunting Drums (Ослепляющие барабаны) 4 8 Это очень странные фетишные барабаны, стоящие особняком от остальных в тех немногих септах, которые их используют. В каждом таком фетише обитает дух летучей мыши, и каждый, кто прослушает мелодию, выстукиваемую на активированном барабане, лишается зрения на несколько дней – вместо того чтобы видеть мир, он начинает его слышать. Обычно люпусы свыкаются с этим довольно быстро, метисы – медленнее, а хомидам приходится хуже всего. Зрения лишаются только те, кто прослушал выстукиваемую мелодию целиком, поэтому фетиш плохо подходит для обороны от врагов – если только кто-то не будет отгонять противников от барабанщика и мешать им затыкать уши. Кроме того, барабан поражает всех без разбору и может ослепить союзников, если только те заранее не заткнут уши. Однако фетиш удобен в качестве средства наказания – как правило, на нем играют до или после обрядов наказания, в частности обряда остракизма (Rite of Ostracism). Сила фетиша выступает в качестве высшего суда: если обвиняемый способен выжить без зрения в одиночку, то ему определенно стоит сохранить жизнь независимо от совершенного преступления. Для ослепления делается бросок гнозиса фетиша по сложности, равной силе воли жертвы. Лишившись зрения, жертва каждый день может делать бросок Восприятия (Perception) по сложности, равной числу успехов на предыдущем броске. В случае успеха к жертве возвращается зрение.
Silent Drums (Бесшумные барабаны) 4 7 Каждый такой фетиш представляет из себя два ручных барабана*, в которых обитает дух птицы. Если активировать фетиш и бить в барабан, он не издает никаких звуков – звучит второй барабан из пары. Этот эффект длится в течение сцены и требует только броска активации «передающего» барабана. «Принимающий» барабан начинает звучать без броска, причем может находиться на любом расстоянии от «передающего», если только их не разделяет океан. У этого простого фетиша необычная история. Началось все с Потомков Фенрира, создавших эти барабаны для связи септа и боевых стай – гару в септе и гару в стае активировали оба барабана и переговаривались посредством ритуального барабанного боя. Если же лежащий в септе барабан вдруг начинал звучать сам собой, то это значило, что стая попала в беду. После изобретения морзянки фетиш позаимствовали Ходящие по стеклу, используя его в качестве средства связи, которое нельзя обнаружить и заглушить традиционными методами. Для них такие фетиши стали средством координации действий стай в крупномасштабных операциях. Однако после изобретения СпайКома (SpiCom) Ходящие по стеклу стали относиться к Бесшумным барабанам как к пережитку истории. Однако множество барабанов все еще существуют и находятся в эксплуатации – их ценят за невозможность вмешательства третьих лиц в сеанс связи.
Thorn Bow (Лук с колючками) 4 7 Искусство стрельбы из лука почти кануло в лету среди людей, но многие метисы, проводя детство в каэрнах, учатся ему. Это позволяет помочь обороне каэрна, выпуская из луков антибейновые стрелы, а также дает возможность почувствовать собственное изящество, чего метисам так не хватает. Этот фетиш – секрет метисов, которым они делятся друг с другом, причем принадлежность к одной породе здесь важнее, чем племенные различия. Фетиш представляет собой обычный деревянный лук, в котором обитает агрессивный дух Вильда. Стрелять из него можно только деревянными стрелами, хотя наконечники могут быть металлическими или каменными. После активации лук вдыхает жизнь в стрелы, которые, сорвавшись с тетивы, покрываются цветами, колючками и прочими признаками живых растений. Это не мешает стрельбе, а если стрела вонзается в тело, ростки проникают в рану и погружаются в плоть. Стрела наносит аггравированный урон, и каждый ход после попадания жертва получает 1 кубик аггравированного поглощаемого урона, пока не вырвет стрелу (потратив целый ход).
Spiderweb Stone (Паучий камень) 4 8 Хомиды называют этот фетиш Смоляным чучелком, что озадачивает люпусов. Фетиш позволяет эффективно защитить своего владельца и его стаю. Особенно популярен он у люпусов, которые потеряли много кинфолков из-за охотников-людей. Не всегда это Красные когти. Фетиш представляет собой большой камень, изрезанный когтями в 4 направлениях: сверху вниз, слева направо и по обеим диагоналям. 4 направления выбраны вместо двух, чтобы случайно не получился глиф Вивер, который может привлечь ненужное внимание духов. Затем люпус кладет камень в неглубокую лужу и вселяет в него дух паука. После активации фетиша вода отражает на него лунный свет, и камень сияет. Любой человек, бросивший взгляд на фетиш, должен сделать бросок силы воли по сложности 8 и в случае неудачи ощущает необъяснимое влечение к сияющему лунным светом камню. До самого рассвета он смотрит на фетиш, не в силах оторвать от него взгляд. Обычно к этому времени люпусы проверяют свои ловушки, и редкий охотник увидит спасительный рассвет. К сожалению, кораксы совершенно неспособны сопротивляться силе фетиша, и время от времени люпусам приходится оттаскивать их от камня, чтобы они не выдали ловушку. Ходят слухи, что тех кораксов, которые попались в ловушку в форме хомид, случайно убивали как людей.
Totem Mask (Тотемная маска) 4 7 К теургам нечасто обращаются за помощью в дипломатических вопросах, но тем не менее иногда их духовное знание может быть очень полезно для выхода из сложных ситуаций. В частности, прекрасное понимание мира духов и тесная связь с тотемом стаи могут позволить теургу объединить действия двух стай. Тотемная маска всегда существует в двух экземплярах, каждый из которых изображает тотем стаи. Фетиш предназначен для двух стай с разными тотемными духами, но общей задачей. Один из членов каждой стаи (обычно это альфа) надевает маску, изображающую тотем другой стаи, после чего считается членом сразу двух стай, пока маска на нем. Он может принимать участие в стайных тактиках (pack tactics) любой из стай и пользоваться преимуществами любого из двух тотемных духов, но при этом на него распространяются запреты (Ban) обоих тотемов. Хотя в теории можно создать маски для всех членов обеих стай (для этого нужно, чтобы обе стаи были одинаковы по численности, т. к. каждый такой фетиш должен существовать в двух экземплярах), это выходит слишком расточительно. Маска работает, пока стаи не выполнят общую задачу, после этого фетиш лишается духовной силы. Маски для всех членов стаи создают только при наличии исключительно важной задачи. Естественно, в маске обитает воплощение тотема стаи. Эффект от активации длится в течение 1 сцены.
Alvis’s Stone Hammer (Каменный молот Альвиса) 4 7 Цверг Альвис прославился своей мудростью и справедливостью, но был жестоко обманут Тором. Труд, дочь Тора, была обещана Альвису в жены в обмен на оружие, которое должен был выковать цверг, однако обманом мерзкого карлика удалось задержать под открытым небом во время рассвета. Первый же луч солнца превратил Альвиса в камень. Согласно некоторым легендам Альвис успел создать первый подобный фетиш до того, как умереть. Другие легенды говорят, что первые молоты были сделаны из самого Альвиса. Молот сделан из твердого камня, имеет длину около фута и служит вместилищем духа медведя. При создании фетиша дух всегда требует соблюдения такого обета: «Молота не должен касаться тот, кто не имеет мудрости». Для активации фетиша необходимо обладать хотя бы 1 точкой постоянной Мудрости (Wisdom). После активации молот в ближнем бою бьет по сложности 4 и наносит сила+1 аггравированного урона. Если его метать, молот может пролететь до 30 ярдов, бьет по сложности 5 и наносит тот же урон. Впечатляет то, что молот не наносит вреда союзникам владельца, даже если тот впал в берсеркерское безумие.
Personal Umbral Digital Assistant – PUDA (Персональный цифровой умбральный помощник – ПЦУП) 4 8 За Ходящими по стеклу подмечено необъяснимое стремление мастерить разные красивые штучки, и очень многие считают, что ПЦУП тоже к ним относится. Этим клеветниками попросту не довелось испытать на себе разрушительный набор возможностей ПЦУП. Фактически ПЦУП представляет собой «наладонник» (КПК), в котором обитает дух пчелы. Этот дух создает сотовую файловую структуру в Умбре вокруг КПК, куда можно сохранять различные ритуалы и «запускать» их впоследствии. Во время проведения ритуала Ходящий по стеклу аккуратно размещает по центру свой ПЦУП, переведя его в режим записи. Ритуал не приводит ни к какому результату, но (если все прошло успешно) оказывается в памяти ПЦУП. Через любой промежуток времени нажатием на сенсорную панель КПК можно вызвать сохраненный ритуал, и тогда он приведет к соответствующему результату. При каждой активации фетиша можно выполнить один ритуал, если бросок неудачен – ритуал стирается из памяти устройства без какого-либо результата. Если результат ритуала зависит от внешних факторов, то все броски делаются при «запуске» ритуала из памяти ПЦУП, а не при записи. В ПЦУП можно занести следующие ритуалы: обряд очищения, обряд раскаяния, обряд удержания, обряд указующего камня, обряд освященного талисмана, обряд становления, обряд пробуждения духа, обряд вызова, голос шакала, срывание Вуали. Хранение каждого ритуала требует духовной энергии – 1 очка временного гнозиса владельца фетиша. Этот гнозис не восстанавливается обычным образом, а возвращается после успешного «запуска» ритуала. Если «запуск» неудачен и ритуал стерт из памяти устройства безрезультатно, то гнозис не возвращается, но может быть восстановлен как обычно. Пример. Линда Спенсер по прозвищу Файрволл обладает 3 очками гнозиса и ожидает встретиться со злобным духом следующим вечером. Она кладет ПЦУП на пол в своей лондонской квартире и успешно проводит обряд удержания, потратив 1 очко гнозиса. Ритуал записывается в памяти ПЦУП и требует 1 очко гнозиса для хранения. Когда Файрволл встретится с духом, у нее будет всего 1 очко гнозиса, так что ей понадобится удача, чтобы активировать фетиш. Но если удастся, то сразу же исполнится обряд удержания, а к Линде вернется очко гнозиса, за счет которого ритуал хранился в памяти. Если же бросок будет неудачен, Файрволл потеряет и заготовленный ритуал, и очко гнозиса, так что окажется в беде. На этом чудеса не заканчиваются: ПЦУП можно использовать и как обычный КПК.
Pistol Fetish (Фетишный пистолет) 4 8 При выстреле из этого пистолета вес пули увеличивается вдвое. Это не дает бонусов к прицеливанию или дальности стрельбы, но вдвое увеличивает наносимый урон – как и Кинжал из клыка (Fang Dagger). Аналогично Кинжалу из клыка Фетишный пистолет действует в течение 1 выстрела после активации.
Crystal Javelin (Хрустальное копье) 4 8 Слово праведника – закон, а деяния Серебряных клыков творятся на правах божьих помазанников. Многие годы племя правило остальными – не в силу традиции, но по воле Гайи, Луны и Сокола. И хотя главным символом власти остается грандклейв, хрустальное копье остается чрезвычайно популярным во многих кругах, особенно среди потомков римских Серебряных клыков, выходцев из патрициев. Несмотря на название, большинство таких фетишей делается из дерева, но наконечник должен быть прозрачным. Не обязательно хрустальным, но всегда прозрачным – сгодится как бриллиант, так и стекло. Внутри него обитает джагглинг Луны. После активации дух наполняет наконечник лунным светом и превращает его в серебряный, благодаря чему он наносит гару и многим фера непоглощаемый аггравированный урон. Кроме того, наконечник копья сияет ослепительным лунным светом – попытки поразить владельца копья идут по сложности +2. Если копье метнуть, то оно, вонзившись, испускает вспышку чисто-белого света – все вокруг делают бросок Сообразительности+Бдительности (Wits+Alertness) по сложности 7, а в случае неудачи слепнут на 1 ход. Правила нанесения урона аналогичны таковым для копья.
Sadism Stick (Кол садиста) 4 6 Это необработанный кол из твердой древесины, который, однако, часто украшают глифами, чтобы сделать его более привлекательным для бейнов. Внутри него обитает дух боли. Кол не убивает того, в кого его воткнули, а заставляет его испытать мучительную агонию, а также наделяет инстинктивным знанием того, как от этой агонии избавиться – причинить боль кому-то еще. Сопротивляться желанию причинять боль другим можно броском силы воли по сложности 5 + значение Основного инстинкта (Primal-Urge). Каждый успех позволяет противостоять действию фетиша в течение 10 минут. Трата пункта силы воли позволяет сопротивляться в течение часа.
Luk’aathihko (Лук’аатико) 4 7 Лук’аатико – непереводимое слово из языка ананаси, служащих Вивер. Они и создали этот фетиш и еще множество подобных. Этот фетиш состоит из двух предметов. Первый из них –металлический цилиндр, длина которого где-то 15 дюймов, диаметр – 2 дюйма. В сечении он идеально круглый. В торце цилиндра имеется коническая выемка глубиной 1 дюйм и с начальным диаметром около 1/5 дюйма. Выемка совпадает со вторым предметом – металлической иглой. В другом торце цилиндра есть три отверстия – каждое диаметром где-то 1/3 дюйма. Внутри у цилиндра хитроумная система насосов и трубок, заполненная тремя разными жидкостями: красной, синей и зеленой. Внутри фетиша обитает дух известняка. Для активации фетиша ананаси должен сперва уколоть жертву иглой, пустив кровь. Далее игла вставляется в выемку в торце цилиндра, а фетиш активируется. Закрыв пальцами два из трех отверстий в противоположном торце, ананаси может слить из фетиша одну из жидкостей (она таинственным образом восполнится через 24 часа). Пока жидкость сливается из цилиндра, жертва истекает какой-либо из жидкостей тела (например, слюной или кровью) изо рта, носа и ушей. Теряя жидкость, жертва теряет ярость, гнозис или силу воли: один пункт за каждый успех на броске активации. Фетиш можно использовать 1 раз в 24 часа.
Shadow Shield (Теневой щит) 4 7 Классический африканский щит рассчитан на то, что его увидят. Он раскрашен так причудливо и пугающе, что враг должен струсить и проиграть еще до того, как битва началась. Однако по этой причине щит бесполезен воину, нападающему исподтишка. Осознав это, бастет создали Теневой щит. В фетише обитает дух хамелеона или тени, а сам щит красят в три слоя. Первый слой – полностью черный. Второй слой – полностью белый (иногда для того, чтобы черный не просвечивал, белую краску наносят в два слоя – это не мешает созданию фетиша). Последний слой – традиционная раскраска. После активации фетиш немедленно сливается с окружением. Обычно бастет прислоняется спиной к стене или другому предмету, а спереди закрывается щитом. Обнаружение замаскированного таким образом бастет требует успешного броска Восприятия+Бдительности (Perception+Alertness) по сложности 8. Кроме того, фетиш может использоваться как обычный щит. В битве он увеличивает сложность бросков Драки (Brawl) и Фехтования (Melee) противника на 1, а также повышает на 1 сложность попадания стрелами, камнями и прочими снарядами, но не способен защитить от пуль.
Echo of Ages (Эхо веков) 4 8 Моколе помнят очень многое – такова их работа. Но их недостаточно, чтобы быть всюду и везде, поэтому в памяти Гайи есть большие пробелы. Однако Эхо веков помогает их устранить. Эхо веков – золотой колокол, украшенный по краю рунной вязью. Внутри него обитает дух черепахи. Многие моколе экспериментировали с размером и видом колокола – оказалось, что он может быть практически любым. Одна городская моколе-модница вообще использовала маленький колокольчик на своей бархотке. Впрочем, большинство фетишей сделаны из больших колоколов. Звон активированного колокола отдается в прошлом, воскрешая призрачные образы и отзвуки тех событий, что произошли когда-то в этом месте. Чем громче звон, тем дальше погружение в прошлое. Грубо говоря, если достаточно громко звонить в колокол, расположенный в Лондоне, то удастся увидеть, как выглядело это место до закладки первого камня города. При активации игрок делает бросок Силы+Исполнения (Strength+Performance) по сложности, зависящей от желаемой глубины ретроспективы: увидеть вчерашний день – 5, увидеть события прошлого года – 6, вернуться в прошлое на десятилетие – 7, отмотать назад век – 8, еще дальше – 9. Чтобы колокол зазвонил так громко, как нужно для наблюдения конкретного момента, нужно набрать 5 успехов. Если успехов будет меньше, глубина погружения в прошлое уменьшается. Насколько – решает рассказчик.
Reflection of Reality (Отражение действительности) 4 7 Особые правила активации. Убийство должно выглядеть как несчастный случай. Нет тела – нет дела. Священную тайну нужно защищать любой ценой. Чем меньше улик осталось на месте преступления, тем лучше, но некоторые улики просто так не уберешь. Лучший вариант – это когда улики попросту не существует, и в этом поможет Отражение действительности. Это фетишное зеркало всегда создают камса, так как они единственные, кто может надеяться уговорить элементаля воздуха – в Отражение действительности дух должен вселиться добровольно. Для активации фетиша делается бросок гнозиса владельца по сложности, равной значению местной Преграды (Gauntlet). Нага смотрит в фетиш и ловит отражение предмета, который должен исчезнуть, затем дует на зеркало, и оно запотевает. Если зеркало после этого протереть, отражение предмета исчезает – как и он сам. Фетиш выбрасывает предмет из материального мира в Умбру, и нага может забрать его позже, если он понадобится (однако враги могут завладеть им за то время, что требуется наге, чтобы добраться до ананта и вернуться). Как и в случае «шага в сторону», 3 успеха заставляют предмет исчезнуть немедленно, если успехов меньше – процесс замедляется. Кроме того, зеркало не действует на живых существ – только на неодушевленные предметы. Несмотря на ограничения наги любят этот фетиш. Он позволяет исказить место преступления, вмешаться в ход расследования и может даже спасти арестованную нагу, если ее предупредить заранее – полиция попросту не найдет при ней орудия убийства.
Voodoo Blade (Меч вуду) 4 6 Цель раткинов – убивать как можно больше людей. Их заставили отказаться от этого, но некоторые отголоски той изначальной цели дошли до нас сквозь века. Один из них – Меч вуду. Наверняка этот фетиш изначально назывался как-то иначе, но современное название полностью отражает его суть. Это короткий меч с раздвоенным, словно змеиный язык, острием. Внутри него обитает дух змеи. Если раткин сражается сразу с несколькими врагами, он ударяет одного из них фетишем, а затем активирует его. В случае успешной активации еще один противник оказывается ранен в то же место (рану получает враг, что оказался ближе всего к тому, кого меч ударил до активации; фетиш различает друзей и врагов). Оба противника получают сила+2 аггравированного урона. Сложность попадания Мечом вуду – 6.
Silent Blade (Бесшумный меч) 4 7 Этот фетишный вакидзаси служит обиталищем для духа гусеницы и рассчитан на то, что про него забудут. После активации Меч проходит сквозь жертву так, словно она призрак. Раны от него обозначают, обводя уровни здоровья, а не зачеркивая их – эти раны дают штрафы, лечатся перед бэшинговым уроном и способны привести к обмороку, но не смерти. В конце сцены все эти призрачные раны сразу же исцеляются. Если жертва не сделает успешный бросок силы воли по сложности 8, она забудет о том, что ее ударили этим мечом. Если раны наносили только Бесшумным мечом, а бросок силы воли неудачен, жертва забудет даже о том, что на нее напали. Если владелец фетиша встречается с жертвой после этого, она не помнит о произошедшей стычке, но в присутствии меча подсознание жертвы вспоминает боль от ран. Эта внезапная боль пугает жертву и сбивает ее с толку. За каждый уровень здоровья, отнятый активированным Бесшумным мечом, владелец фетиша получает 1 дополнительный кубик ко всем броскам запугивания (Intimidation) против жертвы (не более 5 кубиков).
Body of Scars (Шрам во все тело) 5 7 Это фетишный шрам от раны, которая могла бы стать смертельной (игромеханически это рана, из-за которой здоровье упало ниже уровня Обездвижен (Incapacitated)), куда вселяют какого-либо духа, связанного с ростом – обычно это дух кустарника или кролика. Если активировать фетиш перед боем, то шрам начинает медленно расти, наползая на все тело, и если владельца фетиша атакуют, то шрам в ту же секунду окажется в месте удара. Грубая ткань шрама служит защитой, добавляя 2 кубика к поглощению урона. В конце сцены шрам вновь обретает исходные размеры. Этот фетиш уродлив, но распространен среди большинства племен, включая, к сожалению, Танцоров Черной спирали, вселяющих туда бейнов болезни, дающих тот же эффект. Но изобретен он был до совращения Танцоров, поэтому лишь немногие гару считают, что этот фетиш несет в себе порчу.
Bindrune Amulet (Рунный амулет) 5 8 В словах есть сила. В тот момент, когда ребенок узнает, например, слово «дерево», он больше не может думать о деревьях и говорить о них по-другому, не используя это слово. Слова определяют видение мира, и их сила настораживает гару – особенно сила записанных слов. Поэтому оборотни редко даже задумываются о фетишных глифах, но иногда теурги Серебряных клыков, Детей Гайи и (особенно) Ходящих по стеклу создают их. Потомкам Фенрира и Черным фуриям противна сама идея таких фетишей – это одна из немногих вещей, где они сходятся во мнениях. Одним из таких фетишей стал Рунный амулет. Он всегда сделан из серебра, а на его лицевой стороне выгравировано несколько глифов, соединенных между собой и образующих новый, доселе не виданный глиф. Их соединяет между собой и наделяет силой дух, обитающий в фетише. Неясно, как это вообще происходит, но большинство теургов считает, что дух во время вселения превращается во что-то иное. Отсутствие ясности в этом вопросе привело к тому, что общество гару отвергает Рунные амулеты. Владение таким фетишем приводит к потере Известности (Renown) у гару любого племени, кроме Ходящих по стеклу. Получив Рунный амулет, гару лишается 1 точки Чести (Honor). Если же гару сам создал Рунный амулет, он лишается 1 точки постоянной Чести (Honor) и 3 точек временной Мудрости (Wisdom) за столь кошмарный поступок. Кроме того, ношение серебряного амулета лишает владельца 1 точки гнозиса. Но даже этого недостаточно, чтобы запретить использование Рунных амулетов. Особенно это касается Ходящих по стеклу, у которых куда меньше предрассудков по отношению к этим фетишам. Если Рунный амулет представляет собой фамильную ценность, то его владелец может решить, что уважение к памяти предков важнее, чем страхи современников. А некоторые попросту считают, что в эти последние дни нельзя отказываться ни от чего, что можно использовать в войне против Вирма. Одним из Рунных амулетов является Сокол-в-пылающем-небе. Это амулет диаметром с теннисный мяч, висящий на красивой серебряной цепочке и украшенный переплетающимися глифами «сокол», «огонь» и «буря». Для активации фетиша необходимо потратить пункт гнозиса. После этого из амулета вылетает огненная птица и взмывает в небеса, где превращается в огненный дождь. Вокруг владельца фетиша создается безопасная зона, а все на расстоянии от 4 до 20 футов от него получают 5 уровней аггравированного урона, который можно поглощать при наличии такой способности.
Cloud String (Поводок для облака) 5 6 Часто бывает так, что куда бы ни пришел путешественник, там одна и та же погода, независимо от привычного климата тех мест – как будто он привел погоду за собой. Поводок для облака позволяет на самом деле привести за собой погоду. Этот фетиш обычно делают из бечевки длиной не менее 20 футов, куда вселяют дух дождя. Активировав фетиш и завязав на нем узел, владелец может заарканить погоду в этом месте и перетащить ее куда-либо еще. Например, завязав узел посреди засухи, владелец фетиша может привести за собой жару в зону паводка и прекратить дождь. Или, наоборот, привести ливень, чтобы прекратить засуху или потушить лесной пожар. Главной проблемой остается скорость – с поводком нужно идти пешком. Воспользоваться транспортом или каким-то другим способом быстрого перемещения не удастся. Со стороны использование фетиша смотрится необычно. Узел висит в воздухе, а погода следует за владельцем фетиша, причем окружающие это замечают. Если вести за собой жару, окружающих бросит в пот, если облака – их заметят и невооруженным взглядом. Увести погоду значит обрушить на местность ее противоположность. Если увести жару из засушливого места, на него обрушится ливень, по силе пропорциональный бывшему зною. Сила фетиша имеет некоторые ограничения: нельзя привести дождь в пустыню Чили или жару в Антарктиду, равно как и нельзя забрать погоду оттуда. Однако в большинстве случаев этот фетиш чрезвычайно полезен, хоть и необычен.
Reaching Manguare (Мангваре проникновения) 5 8 Изначально южноамериканский барабан, получивший распространение среди всех бастет – и только бастет. Фетиш выдалбливается из целого бревна длиной 6 футов, в верхней его части делается щель для выхода звука. Такие барабаны всегда изготавливаются по два. В фетише обитает дух Вильда, и игра на мангваре создает временную Сферу-убежище (Den Realm) – необычайную ценность для бастет. С ее помощью бастет может входить в Умбру броском гнозиса, как будто делает «шаг в сторону». Несмотря на такую полезность, фетиш обладает значительными недостатками: он громоздкий, тяжелый и медленно активируется. Его не удастся использовать для экстренного побега в Умбру, но с его помощью можно создать оперативную базу для ведения длительных военных кампаний. Во времена Войны гнева, когда большие отряды бастет вступали в прямое столкновение с гару, эти фетиши становились стратегическими объектами, продвижение которых по мере наступления становилось первейшей целью.
Wyrm Mask (Маска Вирма) 5 8 Эти фетиши используют практически только Уктена, ну и разве что бубасти и хатар. Это маски, состоящие из сотен мелких камушков, с креплением под подбородком и на лбу. В них обитают бейны. Бейнов почти всегда вселяют в маски с помощью запугивания и угроз, но, несмотря на это, само существование таких фетишей большинство гару считают оскорбительным. Те из масок, куда бейнов вселили посулами и уговорами, являются оскорбительными и для Уктена с бубасти, но не для хатар. Надетая и активированная маска создает ауру ужаса, ощущаемую всеми созданиями Вирма, в глазах которых владелец фетиша становится могущественным противником, не уступающим по силе армии Вирма. Создания Вирма получают штраф -3 ко всем броскам, кроме бросков выносливости на поглощение урона. Для тех, кто не служит Вирму, маска выглядит еще страшнее, и они получают штраф -4 ко всем броскам. Несмотря на это, очень немногие решаются использовать маску против тех, кто не служит Вирму – это несмываемый грех, но некоторые Уктена испытывают по этому поводу сомнения.
Questing Collar (Ошейник стремящегося) 5 7 Ошейник стремящегося (неодобрительно именуемый также «рабским ошейником») – один из наиболее жутких инструментов в распоряжении филодоксов. Этот предназначен укреплять власть закона и судить неблагонадежных, он создан из тяжелого железного ошейника, куда вселен какой-либо дух, способный при необходимости убить множество людей. В настоящее время этот фетиш встречается редко – тот тип испытаний, которому он служит, пугает всех. Филодокс публично приговаривает обвиняемого к испытанию и надевает на него ошейник. Испытание может быть выбрано так, чтобы послужить личным интересам филодокса или его септа. Ношение ошейника само по себе позорит жертву – это очевидный знак недоверия. Тот, кто носит ошейник, лишается 4 пунктов временной Чести (Honor). Однако если несправедливость применения ошейника очевидна, то временная Честь вернется к жертве вместе с некоторым количеством Славы (Glory) после завершения испытания. Если же ошейник надет заслуженно, то возвращение утраченного доверия займет гораздо больше времени. Также филодокс назначает срок, в течение которого необходимо пройти испытание. Обычно это 1 лунный месяц, но сложная задача может потребовать и больше времени. После этого филодокс активирует фетиш, который остается активным до завершения испытания или разрушения ошейника. По истечении срока фетиш раскалывается, а дух внутри него получает свободу и убивает тех, кто был близок носителю ошейника: членов семьи, друзей, детей и т. д. Однако духи, вселяясь в этот фетиш, практически всегда назначают табу: их нельзя будет использовать в несправедливых целях. Если филодокс использует этот фетиш для того, чтобы попросту расправиться со своим соперником, дух внутри сперва выполнит свои обязательства, уничтожив семью носителя ошейника, а затем придет за филодоксом. У духов свое понимание справедливости: если филодокс не заслужил права распоряжаться своей властью, то духам незачем его уважать – значит, нужно исправить ошибку...
Powerful Pure Vessel (Могущественный сосуд чистоты) 5 8 В Темные века среди знати были распространены кубки из рога единорога. Такой кубок выявлял любой яд, который мог подсыпать в питье кандидат в узурпаторы. Естественно, настоящий рог единорода не так-то легко найти, поэтому многие аристократы умерли, испив из фальшивых кубков. Однако Дети Гайи умели создавать практически полные копии, часто одаривая тех владык, чье правление одобряли. Сосуд чистоты сделан из мягкой древесины. Внутри него, в самой нижней точке дна, расположена стеклянная бусина. Хоть это и не уникальный фетиш, секрет его создания утерян (возможно, дух-предок Детей Гайи может знать его). Ныне существует не более 5 таких фетишей. Если налить в кубок воду, она станет противоядием и устранит яд в любом веществе, куда ее добавят (или которое положат в эту воду). Фетиш необходимо активировать при каждом наполнении кубка.
Resounding Sword (Потрясающий меч) 5 6 Большинство фетишей Детей Гайи украшены довольно просто: скромность занимает важное место среди моральных идеалов этого племени, так что безвкусная показуха – не для них. Однако этот меч демонстративно нарушает традиции. Он искусно выкован из серебра и ярко сверкает, в металле выгравированы руны, которые затем заливают краской, делая их отчетливо заметными. Он привлекает внимание – в этом и смысл. Обитающий в мече дух землетрясения заставляет всех, кто видит меч, почувствовать боль от ран, которые он наносит. Продемонстрировав меч, можно поставить целую армию на колени. Если меч активирован и выполняется одно из следующих условий:
  • владелец меча нанес противнику два удара подряд, не получив ответного удара;
  • меч одним ударом снимает более 4 уровней здоровья;
  • меч наносит смертельный удар,
– любой противник, в поле зрения которого находится фетиш, должен сделать бросок силы воли по сложности 7. В случае неудачи противник немедленно сдается или ретируется, не в силах сражаться с тем, чье превосходство настолько очевидно. К сожалению, фетиш неэффективен против тех, кто выше рангом, чем владелец меча. Фетиш наносит столько же урона, сколько и обычный меч. Он сделан из серебра, но внутри него не обитает дух войны, поэтому аггравированный урон он наносит только тем, кто уязвим к серебру.
Shining Band (Сияющий ободок) 5 8 Один из наиболее драгоценных фетишей племени, дарующий дар пророчества. Это тонкий золотой ободок, тщательно изготовленный при участии как мужчины, так и женщины. Женщина должна создать его, а мужчина – быть первым, кто его наденет. При плавке золота в него погружают предмет из прошлого, предмет из настоящего и предмет из будущего. Далее ободка должны коснуться птица, рыба и заяц, после чего ободок оставляют на пшеничном поле на 1 день и 1 ночь. И, наконец, в ободок вселяют духа – это может быть дух птицы, рыбы или зайца. Надев ободок ясной ночью, активировав его и посмотрев на звезды, владелец фетиша может задать один вопрос. После этого Сияющий ободок начинает сверкать ослепительным светом, а рассказчик должен сделать тайный бросок гнозиса фетиша по сложности местной Преграды (Gauntlet). Чем больше успехов, тем конкретнее будет ответ. В случае неудачного броска фетиш больше никогда не даст своему владельцу ответов, потому утрачивает для него всякую ценность. Но даже в случае успешных бросков ободок отвечает лишь на 3 вопроса каждого владельца. Владелец неизбежно спросит о будущем, но многие Фианна считают, что ободок отвечает на один вопрос о прошлом, один о настоящем и один о будущем. Обычно к таким фетишам применимо столетнее правило Фианна – дух внутри фетиша получает свободу спустя сто лет. Возможно, еще осталось 3–4 таких ободка.
Heritage Torc (Гривна наследия) 5 8 Этот фетиш передают из поколения в поколение, при этом неизбежно создавая неразбериху и вражду с учетом запутанности происхождения в роду Фианна (без высокого Pure Breed (Чистота рода) бывает трудно доказать, кто является ближайшим потомком гару). Концы гривны сделаны в виде волчьих голов, а внутри обитает дух волка. После активации фетиш добавляет 5 точек дополнения Pure Breed (Чистота рода) – владельца гривны окружает аура благородства, в которой слилось величие всех славных героев в роду. Это потрясающая подмога для щенков, которые хотят снискать уважение, однако действие гривны длится лишь до тех пор, пока она не снята. Любой владелец этого фетиша наживает себе кучу врагов, которые хотят заполучить гривну. Что еще хуже, владелец гривны неизбежно падет в бою, а победитель заберет гривну, вынудив щенка мстить за гибель предка, чтобы вернуть сокровище, принадлежащее ему по праву.
Favor of Fenris (Благосклонность Фенрира) 5 7 Удача любит смелых, а Фенрир – сильных. Он презирает тех, кому нужна поддержка, и одаривает тех, кто преодолевает невзгоды в одиночку. Благосклонность Фенрира – это медный амулет на железной цепочке, на котором трижды выгравирован знак Фенрира. В амулете обитает дух-слуга Фенрира. Очень немногие имеют такой фетиш – это особая честь. При его изготовлении все броски идут по сложности +1, однако владелец фетиша немедленно получает 3 точки временной Чести (Honor) и 1 точку временной Славы (Glory). Рассказчик может запретить персонажам без соответствующей предыстории иметь такой фетиш. Кроме трех знаков Фенрира, на каждом амулете выгравирован символ, означающий либо «война», либо «танец», либо «зодчество». «Война» означает физические атрибуты, «танец» – социальные, «зодчество» – ментальные. Если владелец фетиша имеет 4 точки в каких-либо из соответствующих атрибутов, амулет после активации повышает их до 5. Если же владелец фетиша имеет 5 в каких-либо из соответствующих атрибутов, активированный амулет повышает их до 7. Так Фенрир вознаграждает сильных. Действие фетиша продолжается в течение сцены.
Midnight Lightning (Полночная молния) 5 8 В 1759 г. в одной опытной, известной и могущественной стае Теневых владык каждый гару изготовил себе клейв ужасной силы, чье лезвие было черным как ночь, а дух внутри обладал яростью самого Деда Грома. Эти пятеро гару терроризировали слуг Вирма в Восточной Европе ровно 10 лет, пока в 1976 г. Вирм не вывел против них свои войска. Три дня и три ночи шел бой на щербатой вершине под проливным дождем, пока перед мощью Вирма не пал последний член стаи – ее вожак. Умирая, каждый гару отдавал свое оружие буре, и Дед Гром разнес их по разным уголкам мира. Связь между членами стаи была столь сильна, что клейвы стали ее частью Любой, кто держит в руках один из этих великих мечей, сразу же чувствует, где находятся четыре остальных. Также он узнает, кто их владельцы, как они чувствуют себя (нормальное самочувствие/боль/близость смерти), какие эмоции испытывают. Кроме того, несколько гару, вооруженных Полночными молниями, могут использовать друг с другом стайные тактики (pack tactics), даже если не являются членами одной стаи. Как и другие грандклейвы, этот фетиш бьет по сложности 6 и наносит сила+2 аггравированного урона. Несмотря на вороненую поверхность, мечи сделаны из серебра. В каждом из них обитает дух войны и дух-буревестник. Наконец, наносимые Полночной молнией раны незаметны. Урон наносится как обычно, штрафы от ран действуют, и кровь льется из тех мест, куда ударил меч. Но кожа остается нетронутой, а жертвы умирают от кровопотери и шока.
Storm Gauntlet (Перчатка бури) 5 7 дин из наиболее зрелищных фетишей гару, знак власти Теневых владык и поддержки Деда Грома. Перчатка бури сидит на руке свободно (и подстраивается под размер лапы гару при изменении формы). Сделана она из железа, а внутри нее обитает дух-буревестник. Буревестника посылает сам Дед Гром, если убежден в том, что фетиш достанется тому, кто его достоин. Обычно создатель Перчатки получает от Деда Грома поручение, которое тем или иным образом служит его целям. Отправка буревестника не гарантирует успешного создания фетиша – это лишь разрешение на попытку. Даже в неактивированном состоянии Перчатка бури пугает тех, кто ее видит. Любой, кто носит Перчатку, получает 3 точки временной Чести (Honor) (и лишается их, если больше не владеет фетишем). По железу бегают потрескивающие белые искры электрических разрядов, а воздух вокруг нагревается. После активации Перчатка становится невероятно впечатляющей. Из нее в землю бьют молнии, а каждый удар перчаткой сопровождается раскатом грома. Все, кто присутствует при активации Перчатки, должны сделать бросок силы воли по сложности 7, а в случае неудачи немедленно убегают (гару в случае неудачного броска впадают в лисье бешенство). Перчатка бури страшна не только на вид, но и как оружие. Каждая атака Перчаткой – это +3 кубика аггравированного урона и даже успешное парирование наносит +1 кубик аггравы противнику. Урон поглощаемый (если противник способен поглощать агграву). Большинство Теневых владык готовы убить за один из этих фетишей или пойти на коварство, чтобы похитить его. Владелец Перчатки – страшный противник. Само собой, при создании персонажа нельзя купить этот фетиш за очки дополнений.
Crystal Javelin (Хрустальное копье) 5 8 Слово праведника – закон, а деяния Серебряных клыков творятся на правах божьих помазанников. Многие годы племя правило остальными – не в силу традиции, но по воле Гайи, Луны и Сокола. И хотя главным символом власти остается грандклейв, хрустальное копье остается чрезвычайно популярным во многих кругах, особенно среди потомков римских Серебряных клыков, выходцев из патрициев. Несмотря на название, большинство таких фетишей делается из дерева, но наконечник должен быть прозрачным. Не обязательно хрустальным, но всегда прозрачным – сгодится как бриллиант, так и стекло. Внутри него обитает джагглинг Луны. После активации дух наполняет наконечник лунным светом и превращает его в серебряный, благодаря чему он наносит гару и многим фера непоглощаемый аггравированный урон. Как и в грандклейвах, в этих хрустальных копьях обитает еще и второй дух – почти всегда это дух ярости или войны. Такие копья наносят аггравированный урон любым жертвам. Кроме того, наконечник копья сияет ослепительным лунным светом – попытки поразить владельца копья идут по сложности +2. Если копье метнуть, то оно, вонзившись, испускает вспышку чисто-белого света – все вокруг делают бросок Сообразительности+Бдительности (Wits+Alertness) по сложности 7, а в случае неудачи слепнут на 1 ход. Правила нанесения урона аналогичны таковым для копья.
Helm of Svyatogor (Шлем Святогора) 5 8 Святогор, великан из славянских легенд, чем-то похож (хоть это и грустно) на нынешнее племя Серебряных клыков – когда-то великий воин, который устал, состарился и исчез из виду. Несмотря на верность сравнения (с чем без сомнения поспорят многие представители племени), шлем Святогора напоминает Серебряным клыкам о днях славы. Владелец шлема сам становится великаном – хотя бы метафорически. При его появлении мигает свет, а в окна врывается ветер, хоть снаружи и полный штиль. Присутствие шлема заставляет всех почувствовать его мощь, а врагов племени повергает в ужас. После активации фетиш вызывает делирий даже у сверхъестественных существ, включая гару. При этом делается оппозитный бросок гнозиса фетиша против силы воли тех, в чьем поле зрения находится шлем; гнозис бросают по сложности 7, силу воли – 8 (для врагов владельца фетиша) или 6 (для союзников владельца фетиша). Если на броске гнозиса набрано больше успехов, чем на броске силы воли, жертва впадает в Делирий. Из числа успехов на броске гнозиса отнимите число успехов на броске силы воли, затем отнимите полученное число от 10 – такой будет сила Делирия согласно таблице. Естественно, шлем способен менять форму, оставаясь на голове превращающегося гару. Иногда в фетише обитает дух предка Серебряного клыка, но чаще это дух великого создания Вильда, которое создатель фетиша одолел в бою один на один. Шлемы Святогора очень редки.
Soldier’s Bag (Солдатская котомка) 5 7 Существует старая русская сказка о солдате с котомкой, в которую можно было поместить кого угодно. Ни одно существо не могло противиться команде лезть в котомку. Возможно, тем солдатом был кто-то из воинов Гайи. Или же кто-то услышал эту сказку, вдохновился и создал такую котомку для себя. Если последняя догадка верна, тому гару следовало бы дослушать сказку до конца. Солдат был настолько наглым, что сама смерть испугалась и не стала забирать его, ад отказался от него, а в раю его никогда не простят. Еще ни один гару не был проклят на вечное скитание по миру, но ведь никто и не пытался пленить саму смерть. Тот, кто первым рискнет это сделать (а ведь, без сомнения, чья-нибудь мелкая душонка бережет Котомку для того дня, когда встретится со смертью), к полной своей неожиданности будет обречен на вечное существование, полное боли, в мстительных когтях Вирма. Владелец Котомки активирует ее, выкрикнув команду для чего угодно или кого угодное в поле зрения. Жертву затягивает внутрь, и сопротивляться этому могут немногие. Оборотни и прочие существа, имеющие наполовину духовную природу (фоморы, дроны, горгоны), могут сопротивляться броском гнозиса по сложности 7. Существа без гнозиса бросают силу воли по сложности 9. Духи бросают гнозис по сложности 9. Чаще всего Котомку используют, чтобы поймать духа и принудить его оказать единичную услугу. Этой услугой может быть использование одной из чар (Charms) духа или выполнение задания за владельца фетиша. Однако таким вымогателям стоит быть осторожными. Принуждение духа к оказанию услуги требует броска Харизмы+Запугивания (Charisma+Intimidation) по сложности 4, т. е. Котомка дает гару немалое преимущество. Но в случае неудачного броска и уж тем более ботча гару либо никогда больше не откроет Котомку, либо откроет – и столкнется с гневом заточенного там духа. Рассказчику предоставляется полная свобода в придумывании того, как это произойдет. Равно как не нужно бояться придумывать духов, которые, выполняя задачу против своей воли, ищут попутно способы отомстить. На практике это дает прекрасную возможность ввести новых антагонистов для любого владельца этого фетиша, как только он его использует. В Котомке обитает дух какого-либо хищного животного. Волки в особом почете.
Thunder Stick (Гром-палка) 5 7 Вендиго хранят кости Вильда, и лучше всего об этом говорит Гром-палка – оружие, которое сильнее всего ошеломило гонцов Вирма, когда они впервые столкнулись с Вендиго. Это длинная украшенная трость, на которой 24 раза вырезан глиф, означающий «буря». В ней обитает очень редкий чистый дух Вильда, не имеющий имени и живущий только в центре смерча. Только самые опытные Вендиго знают, где его найти. При активации Гром-палка призывает нарастающую бурю или другой природный катаклизм. Единственный способ активировать фетиш – потратить пункт гнозиса. Одновременно с тратой пункта гнозиса владелец фетиша должен сделать бросок гнозиса по сложности 9, при этом он должен стоять абсолютно неподвижно. Каждые 10 минут делается повторный бросок гнозиса, и каждый полученный успех усиливает мощь катаклизма. Если Вендиго вынужден двигаться, он больше не может делать эти повторные броски. 1 успех – начинается дождь, 2 успеха – гроза со сплошной молнией, 3 успеха – гроза превращается в ливень, 4 успеха – ливень превращается в потоп. При 5 успехах ревет ураган, набежавшая волна сбивает всех с ног, каждые 3 минуты в соседние предметы бьет молния. Дополнительные успехи не усиливают бурю, но могут вызвать другие стихийные бедствия, такие как землетрясение или извержение вулкана – зависит от местности. Решение о стихийных бедствиях принимает рассказчик.
Mind Snare Drill (Сверло, запечатывающее разум) 5 8 Этот жуткий фетиш представляет собой короткое тонкое сверло из кости, стекла или металла, к которому приделана большая массивная стеклянная рукоять. Стекло рукояти должно быть идеальным, без изъянов и пузырьков. Затем духа паука пленяют его собственной паутиной и насильно вселяют в фетиш, где дух впадает в полнейший стазис. После активации фетиш вгоняют сквозь кости черепа в мозг, где сверло высасывает разум. Единственные впечатления и ощущения, которые остаются у сознания жертвы, запечатанного внутри стеклянной рукояти, касаются того момента, когда ее разум был высосан сверлом. Ужас заключается в том, что обычно жертву в этот момент подвергают самым страшным пыткам, истязающим душу и тело, и фетиш заставляет жертву вечно испытывать эти мучения. Фетиш остается активным в течение часа – чтобы высосать разум жертвы, ее за это время нужно убить. Единственный способ сопротивляться заточению в фетише – умереть до того, как его используют. Однако если рукоять разбить, дух жертвы получает свободу. Кроме того, если фетиш активировать повторно, он отпускает дух предыдущей жертвы, чтобы освободить место для новой. Танцоры Черной спирали редко используют Сверло дважды. Сверла создаются неестественным образом, поэтому редко требуют принесения обетов. Т.к. дух заточается насильно, всегда есть вероятность того, что фетиш станет проклятым. В том случае если дух паука не впал в стазис, он может попытаться отомстить. Известно, что если коснуться некоторых подобных фетишей, в голове возникают нашептанные духом мысли насчет того, в кого можно бы вонзить Сверло.
Flood Web (Расползающаяся паутина) 5 8 Эта прочная фетишная паутина создана кумоти – ананаси, служащими Вильду. Внутри нее обитает дух кролика или лозы. Паутина служит лишь одной цели – она растет. С ужасающей скоростью она выпускает новые нити и вплетает в себя соседние предметы. На открытом пространстве от нее толку мало, а деревья заставляют Паутину расти неправильно, образуя дыры и пустоты. Но вот в пещерах и туннелях это великолепное оружие: Паутина вплетает в себя все вокруг и быстро заполняет туннель, не оставляя места для движения, а часто – и для дыхания. После активации делается бросок фетиша гнозиса по сложности 7. Каждый успех означает неконтролируемый рост Паутины в течение минуты. Одного успеха достаточно, чтобы заполнить Паутиной средний пригородный дом, трех – небольшой торговый центр, пяти – огромную часть туннелей метро. Те, кто оказался посреди быстрорастущей Паутины, должны сделать бросок Сообразительности+Атлетики (Wits+Athletics) по сложности 9. В случае неудачного броска они получают 8 уровней (не кубов, а уровней!) аггравированного урона. Большинство людей тут же умирает, но некоторые сверъестественные существа могут выжить. Чтобы пробиться через Паутину, делается длительный бросок Силы+Атлетики (Strength+Athletics) по сложности 8: за каждый 5 успехов удается пройти расстояние, которое Паутина заплела в течение минуты. Однако если персонажу нужно просто пробиться из одного места в другое, это может потребовать меньшей работы. После того, как Паутина прекратила рост, ее можно резать и жечь: каждая нить похожа на липкую веревку и довольно неплохо горит. Главная сложность при создании фетиша заключается в плетении самой паутины. Паутина должна быть сплетена в том месте, где будет использована, и это неудобно. Плетение занимает 24 часа и не может быть ускорено усилиями нескольких пауков: сложная конструкция допускает участие лишь одного ананаси в ритуале. Если враг ожидает использования Паутины, то будет мешать ее плести, постоянно атакуя.
Sun Spear Thrower (Солнечная копьеметалка) 5 7 Копьеметалка, она же атлатль, так же проста, как и гениальна. Это изогнутая деревяшка, которую держали как продолжение руки – правильно взмахнув ей, можно было метнуть дротик невероятно далеко, быстро и точно. Однако обладатель атлатля должен носить с собой еще и достаточное число дротиков для метания. Солнечная копьеметалка лишена этого минуса – она берет боеприпасы у самого Гелиоса. Внутри Копьеметалки обитает дух солнца. После активации фетиш производит дротик, состоящий из чистого солнечного света. Дротик пролетает до 100 ярдов и наносит сила+2 аггравированного урона (и еще +2 кубика аггравы вампирам, если их, конечно, удастся найти днем). Вонзившись в жертву (или мимо нее), копье через некоторое время исчезает со вспышкой. Фетиш нельзя использовать ночью.
Lots o’ Whatever Bag (Мешок всякой всячины) 5 7 Выглядит фетиш скромненько – джутовый мешок, завязанный обрывком веревки. Внутри него обитает дух самки крысы – животного, умеющего размножаться с удивительной быстротой. То же происходит и с предметами в мешке – они начинают множиться. Каждую минуту содержимое мешка удваивается в количестве. Положите внутрь фетиша камешек, и через 10 минут у вас их будет больше тысячи – если, конечно, они еще будут вмещаться в мешок. Как только мешок наполнится, действие фетиша заканчивается. У фетиша огромное количество способов применения, и раткинам все они нравятся. Пусть мешок и не способен копировать драгоценные камни, драгметаллы и монеты номиналом больше четверти доллара, размножать четвертаки все равно прибыльнее, чем работать на кассе в тошниловке. А уж для хранения боеприпасов это самый лучший вариант. Но есть у Мешка и такой вариант использования, который ужаснет всех остальных перевертышей. Ведь Мешок не только размножитель, но и отличное вместилище для чего угодно. Налей в него воду – она не прольется, накачай воздуха – он не выйдет назад. И есть возможность, что в один ужасный день какой-нибудь раткин смастерит такой фетиш, найдет носителя смертельно опасной инфекции, передаваемой воздушно-капельным путем, и попросит его покашлять в Мешок. Раткинов, способных на это, очень много, так что даже хорошо, что раткины больше любят красть чужие фетиши, чем делать свои.
Ripper Blade (Нож-потрошитель) 5 7 Это причудливое, но смертельное оружие. Осталось их очень мало. Для большинства рокеа этот фетиш слишком сложен, чтобы его понять, не говоря уже о том, чтобы создать такой. Считается, что первый Нож-потрошитель был создан посередником, рожденным под знаком темной воды – это редчайшие из рокеа. С тех пор у фетиша появилось с полдюжин копий, не более. Хотя по стандартам рокеа фетиш очень сложен, остальным перевертышам он покажется примитивным. Это два довольно тупых каменных ножа, соединенных длинной деревянной рукояткой. Внутри этой штуковины обитает дух войны. Дух войны делает примитивность фетиша несущественной. Нож бьет по сложности 8 и наносит после активации сила+4 аггравированного урона. Впечатляет то, что это оружие можно так или иначе использовать во всех формах. В хомиде, глабрусе и гладиусе им орудуют как большим двухконечным копьем, держа двумя руками. В чазмусе и сквамусе его держат в зубах и наносят прямые удары либо режут им, быстро поворачивая голову. Ни в одной из форм фетиш не является чем-то особенно удобным, отсюда и высокая сложность атаки. Тем не менее это мощное оружие, которое может использовать любой рокеа.
Balance Charm (Амулет равновесия) 5 8 Инь-ян – знак динамического равновесия: две противоположные силы встречаются, напирают, но не могут одержать верх друг над другом. В этом кроется источник настоящей силы. Те, кто хочет познать настоящую силу, тратят жизнь на достижение равновесия во всем. Те, кто торопится или хочет сжульничать, пользуются Амулетом. Амулет равновесия имеет небольшой размер, сделан из металла, украшен знаком инь-ян с обеих сторон и носится на цепочке на шее. Обитает в нем дух журавля. После активации дух приносит равновесие душе своего владельца: временные ярость, гнозис и сила воли одновременно поднимаются до максимума. При этом значение временного трайта может превысить значение постоянного. По истечении сцены у владельца фетиша остается по 1 временному пункту всех вышеуказанных трайтов – силы покидают оборотня после обладания таким количеством внутренней энергии. Даже если он потратил все пункты временного трайта, то все равно получает по единичке в них. Так соблюдается равновесие.