Вступление.

Базовые правила по созданию персонажа, его Рождению (хомид, метис, люпус), Племени и Покровительству соответствуют таковым в базовых книгах Werewolf: the Apocalypse и Players Guide to Garou в редакции Revised edition.

Так же персонажу при создании достаётся его племенная слабость из Storytellers Companion.

В остальном дополнительные правила при создании персонажа соответствуют таковым для прочих линеек: не более одного достоинства и одного недостатка, а значения и величины дополнений сверяются с общим их списком на сайте.

Никакие иные правила которые дают какие-либо бонусы или требуют бросков кубиков не работают или не актуальны.

Броски и механика.

В бою.

Итак, каждый Гару — страшная боевая машина потому что:

  • Смена формы. Гару может принять форму, наиболее подходящую для его текущих задач. Делается это так: бросок Выносливость+Инстинкты по сложности 6 для Хомид, Кринос и Люпус форм, или сложности 7 для Глабро или Хиспо. Необходимое количество успехов для превращения за одно действие равно «расстоянию» от текущей формы до нужной (из Хомид в Люпус 4 успех, из Кринос в Хиспо 1 успех). Недостаток успехов продлевает процесс превращения в следующее действие (раунд, если потребуется), а не завершает его на той форме, которую «успел». Если же бросок провален, персонаж «застревает» в уже принятой форме или в переходном состоянии. В этом случае можно перебросить Выносливость+Инстинкты по повышенной сложности (даже для возвращения в родную форму!) для перехода в любую «соседнюю» форму (например, Глабро или Хиспо для формы Кринос). Если же провален и второй бросок, персонаж оказывается «заперт» в текущей форме до конца сцены.
    Также возможно моментальное превращение, если вложить в него одно очко Ярости. Превращение в родную форму (в которой персонаж появился на свет) происходит рефлекторно — т.е. моментально и без траты действия.
  • Сопротивление урону. Гару поглощают все три типа урона броском Выносливости по сложности 6, если (!) они не в родной форме. Однако вне родной формы Гару не могут никаким способом поглощать урон, нанесённый лунным серебром (которым считается очень чистое — в духовном отношении — серебро, подготовленное особым оккультным способом. см. Хоумрулы), кроме некоторых даров, в которых это обговорено отдельно. Лунное серебро наносит Гару не в родной форме Тяжёлые повреждения, которые не могут быть поглощены. В родной форме Гару поглощают Ударный и Летальный урон по сложности 6, как обычный человек, закалённый множеством боёв. При этом в родной форме (исключая Метисов, которые уязвимы к лунному серебру во всех формах) серебро не наносит никакого дополнительного урона Гару и считается как удары обычным оружием из мягкого и тупого металла.
  • Регенерация. Одна из наиболее могущественных способностей Гару — невероятная регенерация. Регенерация работает только вне родной формы Гару. Уровень Ударного урона сам собой исцеляется за 3 секунды или за раунд боя. Уровень Летального урона исцеляется за один раунд боя или три секунды при успешном (хотя бы один успех) броске Выносливости+Инстинкты по сложности 6. Переброс по повышенной сложности невозможен. При отсутствии успеха бросок можно повторить только в следующем раунде без повышения сложности. При провале броска регенерация прекращается на сцену (включая регенерацию Ударных повреждений). Вне боя бросок для регенрации Летальных повреждений не требуется. Тяжёлые повреждения невозможно исцелить регенерацией в бою. Однако при покое, хорошем питании, сне или минимальном уходе один уровень Тяжёлых повреждений исцелится за сутки.
  • Ярость и дополнительные действия. В бою или стрессовой ситуации гару может воззвать к внутреннему Зверю, чтобы ускорить свои действия. В одном ходу нельзя потратить больше половины значения своей постоянной Ярости для получения дополнительных действия (это не относится к использованию Даров и смене формы). Так же нельзя превысить лимит дополнительных действий, определяемый значением Ловкости или Сообразительности (что ниже). Если значение постоянной Ярости не делится на 2, то все Покровительства, кроме Аруна используют лимит на дополнительные действия, округляя вниз (но не ниже 1), Аруны - с округлением вверх (т.е. Рагабаш со значеним постоянной Ярости 3 может совершить не более 1 дополнительного действия в ход, в то время как Арун со значением постоянной Ярости 7 может применить 4 дополнительных действия, если позволяют Ловкость или Сообразительность). Дополнительные действия от Ярости действуют по тем же правилам, что дополнитльные действия от Стремительности.
  • Сопротивление оглушению. Во всех случаях, когда персонаж должен быть оглушён, он может потратить очко временной Ярости, чтобы проигнорировать этот эффект.
  • Боевые шрамы. Поверженный гару может сконцентрировать свою ярость, чтобы остаться активным. Для этого нужно сделать бросок постоянной Ярости по сложности 8. Каждый успех даёт гару один уровень здоровья (даже если персонаж в -8 уровнях здоровья, возвращение начинается от Обездвижен вверх, т.е. например при одном успехе на броске, персонаж встаёт, имея уровень здоровья “Тяжелые раны -5”). При этом персонаж неминуемо впадает в одну из двух форм Бешенства (смотри ниже). Однако такое возвращение приводит к появлению боевых шрамов (см. таблицу тут: http://wod.su/werewolf/book/werewolf_core/09 ) И последствия будут тяжелее, если персонаж больше одного раза за бой оказался в состоянии “Обездвижен”.
  • Когти и клыки Гару в формах Кринос и Хиспо наносят Тяжёлые повреждения. Когти в форме Глабро и клыки в форме Люпус наносят Летальные повреждения. Остальные атаки телом (включая рога Метиса) наносят Ударные повреждения.
  • ОДНАКО! В одном ходу (включая дополнительные или разделённые действия) не может применяться одновременно гнозис и ярость. Такова их природа. И это касается не только траты самого ресурса, но и любого его применения - например, бросок постоянного гнозиса для преодоления барьера или активации фетиша не может производиться в том же раунде, в котором уже заявлено использования ярости для получения дополнительных действий или смены формы.
  • Дополнительный манёвр, доступный только в формах Кринос и Хиспо: Прыжок Зверя — прыжок когтями или клыками вперёд, опрокидывающий жертву и наносящий аггравированные повреждения. Бросок: Ловкость+Рукопашная по сложности 8. Урон: Сила+2, Тяжелый.

В общении.

  • Гару — яростные воины Гайи, хищники, веками державшие человечество в ужасе. Люди до сих пор чувствуют это. Каждый пункт постоянной ярости сверх уровня постоянного гнозиса даёт перманентный -1 на социальные броски против людей и других существ, находящихся вне Завесы. Любой избыток временной ярости сверх постоянного запаса увеличивает этот штраф на +1, но не ниже 1 точки в социальных бросках.
  • С другой стороны, Гару — воплощённая природа, излучают животный магнетизм. Высвободив эту сторону своей натуры, они могут броском Харизма+Инстинкты по сложности равной силе воли цели вызвать в любом живом человеке (или звере) заметное сексуальное влечение. Это не заставит того стареющего ловеласа купить вам Порше, но ему будет трудно думать о чём-то, кроме того, чтобы подойти к этой красотке и, чем судьба не шутит... В общем, это необходимо для продолжения рода Гару и привлечения новых кинфолков. При провале броска, цель чувствует в Гару хищника и, объятая животным страхом, стремится убежать и спрятаться от ужасного создания.
  • В любом случае, при виде формы Кринос абсолютное большинство людей впадают в состояние Делирия — сверхъестественного ужаса, который может действовать по-разному. В зависимости от силы воли жертвы (можно решать броском десятигранника), 20% (1-2 на дайсе) несчастных застывают на месте в кататоническом ступоре а по окончанию теряют сознание и не могут вспомнить произошедшего — только что было очень страшно; 30% (3-5 на дайсе) людей бросаются бежать не разбирая пути, а затем забывают всё, что произошло, придумывая оправдания своей панике; ещё 20% (6-7 на дайсе) могут частично контролировать свою панику и моментально рационализируют увиденное — представляют медведя, банду гопников, облако болотного газа и так далее; 10% (8 на дайсе) рационализируют увиденное иначе — осозновая сверхъестественное происхождение угрозы, они придают ей наиболее «приемлемую» форму в своём сознании — демона, пришельца и так далее; ещё 10% (9 на дайсе) стойких, закалённых бедами или войнами людей видят Гару как есть и испытывают сильнейший гнев, желание уничтожить чудовище — это потомки охотников и бойцов сопротивления из времён Владычества, в крови которых кипит непреодолимое желание довершить начатое их предками; наконец, 10% (10 на дайсе) сильных не только волей но и умом, видят всё как есть, без прикрас и лишней эмоциональной окраски. Это не значит, что трёхметровый полутонный хищник из мифов их не пугает — просто Делирий не имеет на них влияния.

Во власти Ярости.

  • Временная Ярость на начало модуля определяется броском десятигранника, даже если это значение превышает показатель постоянной ярости - так моделируется жизнь гару в постоянном раздражении даже между приключениями.
  • Восстановление пунктов временной ярости (не выше максимального значения постоянной ярости, если ситуация не предполагает эпического драматизма для персонажа) происходит в следующих обстоятельствах:
    • В первый раз увиденная этой ночью Луна. Он 1 очка при виде новолуния, до 4 очков в полнолуние. Если фаза Луны соответствует Покровительству персонажа, его запас временной Ярости восполняется целиком.
    • Неудача. Провальный бросок приносит очко ярости. Последовательные провалы могут приносить больше ярости.
    • Унижение. Оскорбление от другого гару (или любого достойного противника) приводит к получению 1 очка Ярости.
    • Противостояние. В начале каждого боя или иного напряжённого момента, когда напряжённое ожидание или нетерпение захлёстывают гару, персонаж получает очко Ярости.
    • Ранение. При каждом ранении персонажа или члена его стаи, гару получает очко ярости и кидает проверку на Бешенство (см. ниже).
  • Множество факторов могут довести гару до состояния Бешенства - неуправляемой ярости. Во всех таких случаях требуется бросок перманентного или текущего состояния Ярости (смотря что выше). Например:
    • Неудача или унижение (включая ботч бросков)
    • Любые сильные эмоции (точка, возбуждение, гнев)
    • Сильный голод
    • Оскорбления от врага
    • Бессилие или ощущение беспомощности
    • Ранение - себя или товарища по стае
    • Большие объёмы серебра (включая обычное) в помещении
  • Однако! Любой бросок ярости - например для активации соответствующего дара или фетиша при 4 и более успехах вводит персонажа в Бешенство. При этом персонаж может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы остановить захлестнувшую его волну Ярости, но это приведёт к потере всех последующих действий в этом ходу.
  • Сложность броска на Бешенство зависит от фазы луны сегодня:
    • Безлунная ночь 8
    • Новолуние 7
    • Половина луны 6
    • Растущая луна 5
    • Полнолуние 4
  • Бешенство берсерка. При 4 и более успехах на броске, персонаж впадает в Бешенство, тип которой зависит от ситуации, вызвавшей её. В состоянии Берсерка, гару рефлекторно и мгновенно перекидывается в кринос или хиспо (на усмотретние игрока), после чего атакует всё, что движется, начиная с ближайшей цели. Единственное исключение - при значении перманентного Гнозиса выше перманентной Ярости гару даже в этом состоянии не будет атаковать членов своей стаи (но не других гайянских гару, например). Для гару в этом состоянии мир - алая пелена, в которой можно различить лишь движение. И любое движение должно быть уничтожено!
  • Лисье бешенство. В случае, если ярость вызвана жесточайшими условиями, с которыми совершенно невозможно справиться или, к примеру, чем-то, что является фобией персонажа (на усмотрение мастера), Бешенство приобретает иную форму: гару инстинктивно и мгновенно перекидывается в люпус и бежит без оглядки, атакуя лишь то, что мешает ему покинуть местность. В любом случае одержимый яростью гару может делать лишь три вещи: кусать, кромсать, бежать. Невозможно ни использование даров, ни членораздельная речь, ни переход в Умбру или из неё. Даже боевые манёвры кроме “укус” и “удар когтями” не рассматриваются как вариант.
  • Одержимость Вирмом. Всё становится хуже, если на броске Бешенства выпадает 6 и больше успехов. Персонаж впадает в Бешенство Берсерка, отягощённое влиянием Вирма, которое зависит от его Породы:
    • Хомид. Пожиратель Душ берёт верх и принуждает хомид-гару к канибализму. После любого убийства или при обездвиживании противника, гару долен сделать бросок Сообразительности по сложности 7 и, если нет успеха, остановиться на ход, чтобы пожирать жертву (это касается и вампиров в торпоре и даже железных хитмарков). И да, это нарушение Литании.
    • Метис. Вирм-Осквернитель вселяет в душу несчастного порождения нарушения Литании желание возместить его бесплодие чем-то другим. При отсутствии успеха броска на сообразительность по сложности 7, метис обязан удовлетворить свою грязную похоть неожиданным и извращённым способом при помощи тела обесздвиженного или убитого противника.
    • Люпус. Зверь-Войны вселяется в люпуса и заставляет его атаковать любого до полного уничтожения. При отсутствии успеха броска на сообразительность по сложности 7, люпус будет атаковать поверженного или обездвиженного противника, пока от него не останутся только мелкие клочки, без шансов на регенерацию или иное восстановление.
  • Одержимость проходит… Бешенство любого рода проходит лишь тогда, когда вызвавшая его ситуация заканчивается. Чаще всего обычное Бешенство любого из двух видов завершается тем, что гару, обессилев, теряет сознание. Придя в себя, несчастный не помнит вообще ничего из того, что совершил, будучи во власти своей Ярости. Однако! Если Бешенство приняло форму Одержимости Вирмом, то гару будет помнить абсолютно обо всём содеянном. Многие, не в силах смриться с тем, что совершили, впадают в Харано или кончают с собой.
  • Потеря внутреннего волка. Если персонаж потерял все очки временной Ярости и временной Силы Воли, гару не может больше менять форму, кроме как вернуться в родную. До тех пор, пока не вернёт себе Ярость. Что возможно лишь после восстановления хотя бы одного пункта Силы Воли.

В глубокой духовной связи с природой.

  • Гнозис - показатель степени духовной связи гару с матерью Гайей. Гнозис нужен чтобы пересекать Барьер, использовать некоторые Дары и общаться с духами.
  • Гару не может в одном и том же раунде взывать одновременно к своему Гнозису и Ярости. Это касается не только траты временных очков этих ресурсов, но и бросков на них, как то - активации фетишей или пересечения Барьера.
  • За каждый носимый предмет из Истинного Серебра, персонаж теряет пункт Гнозиса (могучие предметы могут отнимать больше). Эффект временный и проходит через сутки.
  • Гнозис восстанавливается следующим образом:
    • Медитация. Персонаж тратит время на концентрацию и обращение к матери-Гайе или отцу-Вирму. При такой медитации игрок делает бросок Сообразительность+Загадки по сложности 8 (или Сообразительность+Медитация по сложности 6). Каждый успех восстанавливает один пункт временного Гнозиса за час (например, при трёх успехах на броске, медитация продлится три часа). Такая медитация возможна лишь раз в сутки. Сложность броска увеличивается на 1 за каждую попытку медитации (успешную или нет) на этой же неделе, до максимума в 10 (обнуляется в среду).
    • Священная охота. Загнанный дух в ходе Вече отдаёт свою Эссенцию, чтобы полностью восстановить временный Гнозис всех охотников.
    • Дар от духа. По договорённости с духом - в качестве подарка или платы за работу - можно обменивать его эссенцию на временный Гнозис. Обратное тоже верно.
    • При более чем недельном промежутке между игровыми событиями Гнозис полностью восстанавливается. То же верно для перерыва между Арками.

В мире духов.

Умбра:

  • Уход в Умбру изменяется по сравнению с базовыми книгами: моментальный уход в Умбру возможен только при количестве успехов, равном уровню Барьера в данном месте. В остальных случаях на переход требуется количество раундов равное разнице между уровнем Барьера и количеством успехов на броске Гнозиса. И это действие. Потратив пункт Гнозиса, можно сократить время ухода в Умбру для одного полного хода. Аналогично, выход из Умбры. NB: выход из Умбры не может быть частью множественных действий или происходить в один ход с дополнительными действиями, т.е. выйти из Умбры и тут же совершить любое другое действие невозможно.

Ритуалы и общение с духами:

  • Поиск подходящих духов по средам и вообще вне модулей/игр - требует броска гнозиса по сложности, зависящей от уровня духа - 6 для самых слабых, 10 для редких и величественных, но никаких инкарн и прочих целестин - эти сущности можно встретить лишь в результате длительных умбральных квестов. Духов, с которыми персонаж уже знаком/в хороших отношениях найти проще на -1 к сложности, но не автоматически: Умбра постоянно изменяется, полна опасностей и штормов, а сколько-нибудь сильные духи редко остаются подолгу в одних и тех же местах относительно нашего мира. ВАЖНО: Делать такой бросок на игровом дне можно только один раз в неделю!
  • Для общения всё равно требуется специфический дар/дисциплина/путь по всем их правилам.
  • Запрещено проводить ритуал выше своего ранга, если последнее не разрешил тебе соответствующего ранга гару, передав свой токен (см. ниже) и взяв на себя ответственность за любые последствия. Таким образом без поддержки союзника или ментора лучше не приступать к серьёзным ритуалам: провести вы их, конечно, сможете, но социальные последствия от Нации не заставят себя долго ждать.
  • Ритуал можно выучить от духа или другого гару пробросом интеллекта+ритуалы по средам. За каждый уровень ритуала необходимо набрать 10 успехов. Один бросок в неделю. Сложнось 6. Провал броска - ритуал нельзя выучить совсем. Так же ритуал можно получить от величественного духа в ДАР - на время или насовсем, за обет, в наказание, чтобы выполнить миссию - на усмотрение мастера. Провал условия - ритуал исчезает навсегда, никогда не может быть выучен впредь, плюс возможно иное наказание от духа-дарителя.

В работе.

Создание фетишей.

Разбито на этапы с бросками:

  • Создание предмета-носителя - может быть сделан только самим гару. ПРОСТО предмет взять нельзя, не годится. “Духовный” предмет из модуля/с игры - годится, обговаривается особо: мастер, выдавший предмет, должен отметить его как пригодный к созданию фетиша. Это может быть череп величественного врага, кусок лунного камня и т.п.
  • В особых случаях предмет, ранее служивший вместилищем магических сил - зачарованный магом, созданный феей и так далее, может быть использован в качестве основы для фетиша. Однако конечный результат будет нести отпечаток первоначального создателя вещи, всегда остающийся на усмотрение мастера, а все ранее вложенные в предмет магические свойства исчезнут, вытесненные духом.
  • Привлечение духов: с помощью даров или иного (пути чародеев, дисциплины вампиров) - либо состоится разговор с духами по сложности 8 на социальные броски (на усмотрение мастера), либо приказ им по сложности 3+постоянный гнозис духа с заведомо ужасающими результатами при провале, либо иное по сложности 7 - в зависимости от создаваемого фетиша.
  • Для не-гару сложность всегда по описанию соответствующих их сил или 8 в ином случае.
  • При провале этого броска для гару и не-гару равно результат может разниться от “наказания молчанием” от духов на период от недели до месяца, до прямой угрозы и преследования (минусы на социальные и ментальные броски за постоянные видения и галлюцинации) - на усмотрение мастера и в зависимости от класса и типа призываемого духа. При эпическом провале - порок “Враг” на 1-3 пункта - мстительный дух или целый их класс.
  • Слияние духа и предмета: проброс ритуала создания фетиша (пути/дисциплины) по сложности (4 + уровень создаваемого фетиша). Получилось - работает. Ноль - предмет неподходящий, на выброс. Провал - всё пошло не так: всё как в пункте 2. (см.выше)
  • Активация фетиша: только для гару - нужен каэрн, улей, узел, в которых происходил бы ритуал создания - для автоматической активации; В остальных случаях необходимо пожертвовать временный гнозис по уровню фетиша/принести в жертву пункт маны/вите/гламура, полученных от кого-либо (в последнем случае см. пункт 1 о влиянии на фетиш личности, чья энергия жертвуется).
  • Все вышеперечисленные броски делаются единожды. При их успехе создание фетиша (и последующее ожидание, пока мир духов вокруг вас успокоится достаточно для нового сеанса подобной работы ним) составляет одну неделю на 2 уровня фетиша с округлением в большую сторону (т.е. неделю для 1 и 2 уровня, 2 недели для 3 и 4 уровней, 3 недели для 5 и 6го).
  • При ботче фетиша, созданного насильно, дух убегает и атакует носителя фетиша/талена.

В социуме.

Ранги и признание:

  • Во избежание всех возможных недопониманий, отныне временная известность распределяется следующим образом: за один модуль персонаж-гару может получить по одному пункту временной Славы, Чести и Мудрости (всего в сумме три пункта, по одному в каждой графе - максимум), не приобрести их или потерять так же не более одного пункта. В “профильных” гару-модулях, в описании которых есть соответствующая отметка, данно ограничение расширено до -3/+3 пункта временной известности в каждой из граф. В особом случае величественных умбральных поисков персонажа-гару или их стаи, длящихся от нескольких месяцев до целой арки, можно приобрести/потерять до 10 пунктов временной известности в каждой из граф.
  • Специальные события, такие как турниры, стратегические взаимодействия и прочие могут давать большее количество известности. В таком случае данная информация всегда будет указана в описании соответствующего события.
  • Временная известность конвертируется в постоянную только признанием старейшин или воспеванием галиарда на Вече. После воспевания ранга, весь избыток временной известности сгорает. Воспеть сразу 20 и более временной известности в одной графе нельзя. Таким образом разумно накапливать не более 19 пунктов временной известности.
    В особых случаях - как приз на турнире или за серьёзную победу в стратегическом взаимодействии - можно получить постоянную известность без необходимости воспевания. Все такие случаи будут обозначены специально в описании мероприятия.
  • Постоянную известность можно получить сразу по месту величественного деяния или посмертно или за нечто реально запредельное по решению мастера. Однако такую известность в последнем случае можно (и нужно) оспаривать на Вече.
  • Свидетельствовать о великих деяниях могут только духи и галиарды.
  • Слава может быть ложной, дать ранг. Но если это вскроется, и лжец и воспевшие его духи/галиарды приговариваются к скорой и жестокой смерти.
  • ВАЖНО! Все без исключения ссылки в книгах серии WtA на "персонаж получает +n Известности за такой поступок" не работают. Персонажи никогда не получают Известность любого типа просто за "быт" гару. Т.е. персонажи не получают Известность за такие вещи как "я принял участие в бою", "я выучил ритуал", "я убил одного фомора слабее себя", "я убил стадо кабанов". Критерии славного свершения могут быть разными, в зависимости от типа мероприятия. На модуле их определяет Рассказчик. На крупных мероприятиях они связаны с основной темой этого мероприятия.
  • Тотемы дают членам своей стаи Известно в указанной в книгах мере.
  • В случае гибели гару его известность переносится на следующего гару-персонажа данного игрока по следующим правилам:
    • в случае обычной, заурядной смерти - половина всей постоянной Известности в соответствующих графах, с округлением в меньшую сторону;
    • При величественной, героической гибели, которую воспоют в веках - Известность (включая посмертную) переходит в полном объёме. Это правило применимо только в ситуации, если ваша героическая смерть напрямую послужила значимой победе Гайи или вашего аспекта Вирма. Какой бы героической ни была смерть по другому поводу, она считается заурядной;
    • В случае позорной, никчёмной смерти или при добровольной перегенерёжке переносится лишь один пункт постоянной известности, на выбор игрока;
    • в случае суицида, являющегося одним из наиболее тяжких преступлений для гару перед его племенем, тотемом и самым видом, известность сгорает полностью.
    • Временная известность в любом случае не переносится, если гару не был должным образом погребён или оплакан его соплеменниками.


Ранги для гару - важнейший элемент социального, физического и духовного развития.

Получение нового ранга это мистическая и ритуальная грань, переходя через которую гару всякий раз становится сильнее. Большинство оборотней никогда не будут Атро или Старейшинами, т.е. не достигают рангов выше 3-его. Это не удивительно т.к. жизнь оборотня это постоянная битва. И в этой битве существует только победа. Или смерть. Именно поэтому вся культура гару пропитана уважением к старшим и высокоранговым, из-за трудности достижения такого статуса и из-за малого количества тех, кто им обладает. Конечно оборотень может избегать опасности, оберегая свои ранги... Но это в высшей степени недостойное поведение. Подобная кривая дорога заканчивается на Спирали, где Хитрость ценится превыше Мудрости.

Итак, как же достигаются ранги в обществе оборотней:

Приверженцу Гайи достичь ранга труднее, чем служителю Вирма. Это данность. Будьте готовы к этому. Это связанно с тем, что поклоннику Вирма проще сохранить свою жизнь в процессе и он может действовать скрытно.

Достижение всех рангов выше 2-ого будет требовать выполнения Умбрального Квеста. Это очень очень сложный процесс. Он может и зачастую будет мешать вашему персонажу жить, втягивать его в PvE, PvP, калечить или убивать.

Клиат: 1 ранг - достигает в рамках базовых правила по ранговому росту. Такой персонаж создается игроком по умолчанию.

Фостерн: 2 ранг - достигает в рамках базовых правила по ранговому росту. Так же такой персонаж может быть создан с нуля сгенерившимся игроком, у которого хватило Известности.

Адрен: 3 ранг - достигает в рамках базовых правила по ранговому росту в сочетании с выполнением Умбрального Квеста. Каждый гару, который набрал достаточное количество Известности для того, чтобы заработать себе 3-ий ранг должен будет также выполнить Умбральный Квест для того, чтобы претендовать на Воспевание своих заслуг. Специфика умбрального квеста зависит от персонажа, который пробует его пройти (от богатого рагабаша Тенелорда будут ждать скорее свершений на Базаре, а от влиятельного аруна с уймой Союзников - на стратегичках). После того, как гару имеет нужные показатели известности он должен найти любого Атро или Старейшину своего племени или/и Покровительства (в идеале совпадение обоих параметров) и попросить у него Умбральный Квест для становления Адреном.

Это квест, который минимум займет у вас 1 Арку. Он будет очень сложным и может потребовать от вас (например):

  • финансовых вложений вплоть до вашего банкротства
  • убийств персонажей-игроков до 10
  • получения недостатков до 5-ти точек
  • траты времени и сил на 50% игровых мероприятий на Умбральный Квест
  • разных видов взаимодействий с бесконечным кол-вом NPC и 10 PC игроками минимум
  • всего разом из вышеописанного

Пример Умбрального Квеста для Аруна Серебряных Клыков:

Фостерн 2-ого ранга Голодная Грива приходит к Старейшине Якову Принимающему Клятвы и просит дать ему Умбральный Квест для того, чтобы он стал Адреном. Яков убеждается, что у Голодной Гривы хватает Известности и дает ему мудрый совет поискать Аруна для того, чтобы он направил фостерна более ясно по пути его Покровительства. Голодная Грива отказывается. Он почитает филодокса Якова и желает идти по его мудрым наставлениям. Яков отправляет Голодную Гриву к духу Сокола в Умбру и там дух Сокола изрекает, что Голодной Гриве надлежит прославлять Императора 4-мя разными ладами:

  • На стратегической игре соверши 10-ый подвиг и откажись от награды за него, принося её в дар Империи и Императору. За Императора!
  • На каждой игре живого действия, которую ты посетишь вызывай на бой достойного противника (каждый раз разного и обязательно с зеленой или красной лентой и двумя синими) и побеждай его в честном бою во славу Императора и матери Гайи!
  • Не порвали ни одного своего квеста на большой игре Арке.
  • Выполни один Великий Подвиг (придумай его сам) во славу Императора и сделай так, чтобы о нем узнали все.

Твой Умбральный Квест провалился, если хоть что-то из этого списка пошло не так. В таком случае ты сможешь попробовать еще раз только в следующей Арке. Провал Умбрального Квеста списывает с персонажа половину его Известности. Взяться и не сделать это большой позор для гару!

Атро: 4 ранг - достигает в рамках базовых правила по ранговому росту в сочетании с выполнением Умбрального Квеста. Каждый гару, который набрал достаточное количество Известности для того, чтобы заработать себе 4-ый ранг должен будет также выполнить Умбральный Квест для того, чтобы претендовать на Воспевание своих заслуг. Специфика умбрального квеста зависит от персонажа, который пробует его пройти. После того, как гару имеет нужные показатели известности он должен найти любого Атро или Старейшину своего племени или/и Покровительства (в идеале совпадение обоих параметров) и попросить у него Умбральный Квест для становления Атро.

Скорее всего вы не достигнете желаемого. Это квест, который миниум займет у вас 2 Арки. Он будет очень сложным и может потребовать от вас (например):

  • финансовых вложений вплоть до вашего банкротства и банкротства парочки ваших друзей,
  • убийств персонажей-игроков до 20
  • получения недостатков до 7-ти точек
  • траты времени и сил на 70% игровых мероприятий на Умбральный Квест
  • разных видов взаимодействий с бесконечным кол-вом NPC и 20 PC игроками минимум
  • всего разом из вышеописанного

Также вам активно будет противодействовать игровой Мир при выполнении этого квеста. Любой гару, который желает стать Атро должен делать это открыто. Объявив о своем намерении и том, в чем состоит его Умбральный Квест на любом публичном мероприятии SERIAL или в DW. Дабы ему могли помещать все желающие PC и NPC.

Пример Умбрального Квеста для Аруна Серебряных Клыков:

Адрен 3-его ранга Голодная Грива приходит к Старейшине Якову Принимающему Клятвы и просит дать ему Умбральный Квест для того, чтобы он стал Атро. Яков убеждается, что у Голодной Гривы хватает Известности и дает ему мудрый совет поискать Аруна для того, чтобы он направил более ясно по пути его Покровительства. Яков очень рад, что голодная Грива выжил в прошлый раз. Но тут ставки повышается и он советует ему не шутить. Адерн Голодная Грива и сам уже стал мудрее. Он принимает совет Якова и идет к мудрой Анне Идущей по Обратной Спирали. Аруну и Старейшине племени Серебряных Клыков. Анна некоторое время испытывает Голодную Гриву и когда убеждается, что он достоин изрекает ему то, что нужно сделать:

  • Лично выследи и убей (или лично поучаствуй в убийстве) всех вирмачей, которые есть среди персонажей игроков. Кого считать вирмачем? Хороший вопрос!
  • Когда закончишь в присутствии 20+ игроков перечисли имена их всех и скажи, что закончил свой Умбральный Квест во имя Гайи.
  • Если ты не ошибся и все убитые были замазаны и никого из "вирмачей" не осталось в живых - Квест успешен.

Твой Умбральный Квест провалился, если хоть что-то пошло не так. В таком случае ты сможешь попробовать еще раз только в следующей Арке. Провал Умбрального Квеста списывает с персонажа половину Известности. Взяться и не сделать это большой позор для гару!

Старейшина: 5 ранг. Прохождение компьютерной игры на уровне Nightmare. Все будет против вас. Задание будет невыполнимым... или нет? Мы сомневаемся, что в рамках SERIAL кто-то из персонажей игроков сможет достигнуть таких ранговых высот. Старейшины гару редки. Это не случайность. Однако если такой персонаж игрока появится то мы сформулируем ему невероятно трудную задачу, выполнение которой граничит с невозможностью.

Токены и ответственность:

  • Гару высокого ранга - Поручитель - может дать свой токен - связанный с ним и его известностью предмет, чтобы поручиться за младшего - Протеже - примерно как рекомендательное письмо или королевскую печать. Если доверие не оправдано, старший непременно накажет облажавшегося, а может и убить - закон будет на его стороне, в зависимости от тяжести проступка. Если доверие использовано во зло, то наказан сообществом гару будет только передавший токен Поручитель, но намного жёстче, чем был бы наказан в этом случае его Протеже. Что на практике означает ещё более жёсткое наказание от Поручителя для его Протеже в кратчайший срок.
  • Токен может дать разрешение на использование ритуалов и фетишей более высокого ранга, право прохода в некоторые области или обозначить носителя, как гонца/посланника/достойную доверия и разговора фигуру.
  • По завершению миссии токен должен быть возвращён. Токен нельзя передать или продать - он перестанет действовать. Если отдавший токен умер до его возвращения, то по завершению миссии или её провалу, токен так же перестанет действовать.

Стая и тотем:

  • Стая может получить тотем в ходе величественной (только PvP) миссии, такие миссии всегда занимают много времени и технически не могут быть выполнены за один модуль. Разумно рассчитывать, что стая будет обретать свой тотем не менее одной сюжетной арки.
  • Стая получает приёмы pack tactics только имея тотем. Количество приёмов не выше уровня тотема.
  • Стая гару - отдельная фигура, выставленная на стретгичке - сильнее просто нескольких фигур гару вместе взятых, но при смерти/пленении получает негативные последствия так же целиком. Не может разделяться, если уже начала действовать как стая.

Каэрны, септы и Вече.

  • Каждый каэрн имеет список “должностей” и званий. Занимать их могут как NPC так и игроки.
  • Больших Вече проводятся дважды в арку. Желательно на природе.
  • Малые Вече в рамках септа проводятся не чаще раза в месяц.
  • Гару Голос Племени или Покровительства в септе или каэрне может быть избран не менее чем тремя своими товарищами по племени/покровительству (самому за себя голосовать нельзя). Мастера ритуалов, Военного вождя и Лидера септа/каэрна может назначить лишь кворум в 4 и более гару. Формы голосования разнятся в зависимости от традиций септа/каэрны и могут быть сформированы самостоятельно членами новой каэрны или септа.
  • Раз в месяц гару и их Родичи могут встретиться в Офицерском собрании Империи (Точка Сборки) для обсуждения текущего положения дел в Войне Апокалипсиса - как в формате Вече, так и в менее формальной обстановке.

Хоумрулы.

  • В волчьих формах (кринос, хиспо, люпус) и при наличии соответствующих даров - вроде Усиленных Чувств или Запах Истинной Формы, Гару могут использовать primal-urge вместо Бдительности для обнаружения скрытных врагов (вампиров под затемнением, например) по сложности Манипулирование+Скрытность искомого. Это не дает возможности увидеть незримое, но дает возможность понять, что рядом есть скрытая угроза.
  • Изменения плоти/внешности, причинённые вампирскими дисциплинами, пробуждённой магией и прочие “лечатся” как аггравированные повреждения.
  • Лунным серебром, наносящим особо тяжёлые повреждения Гару из-за мистической связи с селестиалом Луны, считается либо максимально химически чистое беспримесное серебро (например, в украшениях такое никогда не используется — оно было бы слишком мягким; кроме того, ничего крупнее ножа или кастета из него не сделать — такое оружие будет сминаться просто от хранения) либо подготовленное специфическим ритуалом: вне зависимости от оккультного пути, традиции, дисциплины, научного подхода или племени, практикующего ритуал, он считается ритуалом второго уровня, требует большого запаса обычного серебра (из 10 частей ювелирного серебра останется 1 часть Лунного) и жертвы магической эссенции на каждую порцию готового продукта (примерно 200 грамм лунного серебра, в зависимости от формы предмета; это 10 патронов, один нож и т. д.) - будь это гнозис, витэ или мана.
  • Все дары, которые относятся к числу даров покровительств являются особо священными. Духи ни при каких обстоятельствах не будут учить гару одного покровительства дару другого. Другие гару все ещё могут им обучать, однако, в результате такого обучения учитель теряет по 1-му постоянному пункту мудрости и чести, а ученик по 1-му постоянному пункту славы и чести.
  • Дар "полёт" и все его вариации считается даром 3-его уровня.
  • Дар Ласка Матери (и всего его вариации) может не только снять Боевой Шрам (см. общее описание), но и попробовать воскресить убитого человека (не гару). Попытка может быть только одна (вне зависимости от количества пытающихся). Данную попытку, как и снятие боевого шрама, надо обязательно производить в той же сцене, когда был нанесен смертельный удар. Попытка будет стоить 2 гнозиса, + столько гнозиса, сколько полных ходов прошло с момента смертельного удара. Такое использование Дара не позволяет восстановить уничтоженные тела (сожженые, разбитые на части и т.п.) Окончательное решение принимает Рассказчик.