Вступление

Броски и механика

Получение рангов

Токены Гару

Стая и Тотем

Каэрны, септы и Вече

Хоумрулы


Вступление

Базовые правила по созданию персонажа, его Рождению (хомид, метис, люпус), Племени и Покровительству соответствуют таковым в базовых книгах Werewolf: the Apocalypse и Players Guide to Garou в редакции Revised edition.

Так же персонажу при создании достаётся его племенная слабость из Storytellers Companion.

В остальном дополнительные правила при создании персонажа соответствуют таковым для прочих линеек: не более одного достоинства и одного недостатка, а значения и величины дополнений сверяются с общим их списком на сайте.

Никакие иные правила которые дают какие-либо бонусы или требуют бросков кубиков не работают или не актуальны.


Броски и механика

В бою

Итак, каждый Гару — страшная боевая машина потому что:

  • Смена формы. Гару может принять форму, наиболее подходящую для его текущих задач. Делается это так: бросок Выносливость+Инстинкты по сложности 6 для Хомид, Кринос и Люпус форм, или сложности 7 для Глабро или Хиспо. Необходимое количество успехов для превращения за одно действие равно «расстоянию» от текущей формы до нужной (из Хомид в Люпус 4 успех, из Кринос в Хиспо 1 успех). Недостаток успехов продлевает процесс превращения в следующее действие (раунд, если потребуется), а не завершает его на той форме, которую «успел». Если же бросок провален, персонаж «застревает» в уже принятой форме или в переходном состоянии. В этом случае можно перебросить Выносливость+Инстинкты по повышенной сложности (даже для возвращения в родную форму!) для перехода в любую «соседнюю» форму (например, Глабро или Хиспо для формы Кринос). Если же провален и второй бросок, персонаж оказывается «заперт» в текущей форме до конца сцены.
    Также возможно моментальное превращение, если вложить в него одно очко Ярости. Превращение в родную форму (в которой персонаж появился на свет) происходит рефлекторно — т.е. моментально и без траты действия.
  • Сопротивление урону
    • Гару поглощают все три типа урона броском Выносливости по сложности 6, если (!) они не в родной форме. В родной форме Гару поглощают Ударный и Летальный урон по сложности 6, как обычный человек, закалённый множеством боёв. Исключение, метисы, которые поглощают все типы повреждений все зависимости от формы.
    • Лунное серебро
      Вне родной формы Гару не могут никаким способом поглощать урон, нанесённый лунным серебром (которым считается очень чистое — в духовном отношении — серебро, подготовленное особым оккультным способом. см. Хоумрулы), кроме некоторых даров, в которых это обговорено отдельно. Лунное серебро наносит Гару не в родной форме Тяжёлые повреждения, которые не могут быть поглощены. При этом в родной форме серебро не наносит никакого дополнительного урона Гару и считается как удары обычным оружием из мягкого и тупого металла. Исключение из этого правила - Метисы, которые уязвимы к лунному серебру во всех формах и поглощают другие повреждения вне зависимости от типа по всех формах.
  • Регенерация. Одна из наиболее могущественных способностей Гару — невероятная регенерация. Регенерация у люпусов и хомидов работает только вне родной формы, метисы же могут регенерировать в любой форме. Уровень Ударного урона сам собой исцеляется за 3 секунды или за раунд боя. Уровень Летального урона исцеляется за один раунд боя или три секунды при успешном (хотя бы один успех) броске Выносливости по сложности 8. Переброс по повышенной сложности невозможен. При отсутствии успеха бросок можно повторить только в следующем раунде без повышения сложности. При провале броска регенерация прекращается на сцену (включая регенерацию Ударных повреждений). В бою этот бросок рефлекторный и не требует действия. Вне боя бросок для регенерации Летальных повреждений не требуется. Тяжелые (агравированные и иные по решению рассказчика) повреждения невозможно исцелить регенерацией в бою. Однако при покое, хорошем питании, сне или минимальном уходе один уровень Тяжёлых повреждений исцелится за сутки.
  • Ярость. В бою или стрессовой ситуации гару может воззвать к внутреннему Зверю. В одном ходу нельзя потратить больше половины значения своей постоянной Ярости. Если значение постоянной Ярости не делится на 2, то все Покровительства, кроме Аруна используют лимит, округляя вниз (но не ниже 1), Аруны - с округлением вверх (т.е. Рагабаш со значеним постоянной Ярости 3 может потратить не более 1 Ярости в ход, в то время как Арун со значением постоянной Ярости 7 может потратить 4 Ярости). Трата Ярости в бою может дать ряд преимуществ, которые можно сочетать друг с другом:
    • Трата 1 Ярости = 1 автоуспех на бросках Силы на этот ход, можно тратить так ярость несколько раз за ход до своего максимума. Автоуспехи добавляются только к физическим действиям.
    • Трата 1 Ярости = 1 автоуспех на броске выносливости на этот ход, в том числе поглощение (поглощать Яростью серебро нельзя), можно тратить так ярость несколько раз за ход до своего максимума.
    • Трата 2 Ярости = понизить на этот ход сложность бросков атаки на 2, но не ниже 3.
    • Трата 2 Ярости = получить экстра-атаку (атаку, которая происходит как второе полное действие в инициативу игрока и должна быть заявлена сразу)
  • Сопротивление оглушению. Во всех случаях, когда персонаж должен быть оглушён, он может потратить очко временной Ярости, чтобы проигнорировать этот эффект.
  • Боевые шрамы. Поверженный гару может сконцентрировать свою ярость, чтобы остаться активным. Для этого нужно сделать бросок постоянной Ярости по сложности 8. Каждый успех даёт гару один уровень здоровья (даже если персонаж в -8 уровнях здоровья, возвращение начинается от Обездвижен вверх, т.е. например при одном успехе на броске, персонаж встаёт, имея уровень здоровья “Тяжелые раны -5”). При этом персонаж неминуемо впадает в одну из двух форм Бешенства (смотри ниже). Однако такое возвращение приводит к появлению боевых шрамов (см. таблицу тут: http://wod.su/werewolf/book/werewolf_core/09 ) И последствия будут тяжелее, если персонаж больше одного раза за бой оказался в состоянии “Обездвижен”. Можно получить только один боевой шрам за сцену. Персонаж "встает" в начале своего хода.
  • Когти и клыки Гару в формах Кринос и Хиспо наносят Тяжёлые повреждения. Когти в форме Глабро и клыки в форме Люпус наносят Летальные повреждения. Остальные атаки телом (включая рога Метиса) наносят Ударные повреждения.
  • ОДНАКО! В одном ходу (включая множественные действия) не может применяться одновременно гнозис и ярость. Такова их природа. И это касается не только траты самого ресурса, но и любого его применения - например, бросок постоянного гнозиса для преодоления барьера или активации фетиша не может производиться в том же раунде, в котором уже заявлено использования ярости.


В общении

  • Гару — яростные воины Гайи, хищники, веками державшие человечество в ужасе. Люди до сих пор чувствуют это. Каждый пункт постоянной ярости сверх уровня постоянного гнозиса даёт перманентный -1 на социальные броски против людей и других существ, находящихся вне Завесы. Любой избыток временной ярости сверх постоянного запаса увеличивает этот штраф на +1, но не ниже 1 точки в социальных бросках.
  • С другой стороны, Гару — воплощённая природа, излучают животный магнетизм. Высвободив эту сторону своей натуры, они могут броском Харизма+Инстинкты по сложности равной силе воли цели вызвать в любом живом человеке (или звере) заметное сексуальное влечение. Это не заставит того стареющего ловеласа купить вам Порше, но ему будет трудно думать о чём-то, кроме того, чтобы подойти к этой красотке и, чем судьба не шутит... В общем, это необходимо для продолжения рода Гару и привлечения новых кинфолков. При провале броска, цель чувствует в Гару хищника и, объятая животным страхом, стремится убежать и спрятаться от ужасного создания.
  • В любом случае, при виде формы Кринос абсолютное большинство людей впадают в состояние Делирия — сверхъестественного ужаса, который может действовать по-разному. В зависимости от силы воли жертвы (можно решать броском десятигранника), 20% (1-2 на дайсе) несчастных застывают на месте в кататоническом ступоре а по окончанию теряют сознание и не могут вспомнить произошедшего — только что было очень страшно; 30% (3-5 на дайсе) людей бросаются бежать не разбирая пути, а затем забывают всё, что произошло, придумывая оправдания своей панике; ещё 20% (6-7 на дайсе) могут частично контролировать свою панику и моментально рационализируют увиденное — представляют медведя, банду гопников, облако болотного газа и так далее; 10% (8 на дайсе) рационализируют увиденное иначе — осозновая сверхъестественное происхождение угрозы, они придают ей наиболее «приемлемую» форму в своём сознании — демона, пришельца и так далее; ещё 10% (9 на дайсе) стойких, закалённых бедами или войнами людей видят Гару как есть и испытывают сильнейший гнев, желание уничтожить чудовище — это потомки охотников и бойцов сопротивления из времён Владычества, в крови которых кипит непреодолимое желание довершить начатое их предками; наконец, 10% (10 на дайсе) сильных не только волей но и умом, видят всё как есть, без прикрас и лишней эмоциональной окраски. Это не значит, что трёхметровый полутонный хищник из мифов их не пугает — просто Делирий не имеет на них влияния.


Во власти Ярости

  • Временная Ярость на начало модуля определяется броском десятигранника, даже если это значение превышает показатель постоянной ярости - так моделируется жизнь гару в постоянном раздражении даже между приключениями.
  • Восстановление пунктов временной ярости (не выше максимального значения постоянной ярости, если ситуация не предполагает эпического драматизма для персонажа) происходит в следующих обстоятельствах:
    • В первый раз увиденная этой ночью Луна. Он 1 очка при виде новолуния, до 4 очков в полнолуние. Если фаза Луны соответствует Покровительству персонажа, его запас временной Ярости восполняется целиком.
    • Неудача. Провальный (ботч) бросок приносит очко ярости. Последовательные провалы могут приносить больше ярости.
    • Унижение. Оскорбление от другого гару (или любого достойного противника) приводит к получению 1 очка Ярости.
    • Противостояние. В начале каждого боя или иного напряжённого момента, когда напряжённое ожидание или нетерпение захлёстывают гару, персонаж получает очко Ярости. Решает Рассказчик.
    • Ранение. При каждом ранении персонажа или члена его стаи, гару получает очко ярости.
    • Рассказчик прямо декларирует получение временной Ярости оборотнем. Не надо записывать Ярость "автоматически". Луна может быть за тучами, ранение скользящим, а противостояние недостаточно напряженным.
  • Множество факторов могут довести гару до состояния Бешенства - неуправляемой ярости. Во всех таких случаях требуется бросок перманентного или текущего состояния Ярости (смотря что выше). Например:
    • Неудача или унижение (включая ботч бросков)
    • Любые сильные эмоции (точка, возбуждение, гнев)
    • Сильный голод
    • Оскорбления от врага
    • Бессилие или ощущение беспомощности
    • Ранение - себя или товарища по стае. Обычно такая проверка не проходится более раза за сцену. Типичные "маркеры" необходимости для проверки - прямая угроза жизни для себя или товарища, большие объемы собственной крови.
    • Большие объёмы серебра (включая обычное) в помещении. 10 мер лунного серебра - большой объем.
  • ОДНАКО! Любой бросок ярости - например для активации соответствующего дара или фетиша при 4 и более успехах вводит персонажа в Бешенство. При этом персонаж может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы остановить захлестнувшую его волну Ярости, но это приведёт к потере всех последующих действий в этом ходу.
  • Сложность броска на Бешенство зависит от фазы луны сегодня:
    • Безлунная ночь 8
    • Новолуние 7
    • Половина луны 6
    • Растущая луна 5
    • Полнолуние 4
    • Сложность падает на единицу, если луна соответствует покровительству. Гару в Криносе так же вычитает один пункт из сложности. Эти модификаторы не складываются.
    • Адрен +1, Атро +2, Старейшина +3 сложность бешенства.
  • Бешенство берсерка. При 4 и более успехах на броске, персонаж впадает в Бешенство, тип которой зависит от ситуации, вызвавшей её. В состоянии Берсерка, гару рефлекторно и мгновенно перекидывается в кринос или хиспо (на усмотретние игрока), после чего атакует всё, что движется, начиная с ближайшей цели. Единственное исключение - при значении перманентного Гнозиса выше перманентной Ярости гару даже в этом состоянии не будет атаковать членов своей стаи (но не других гайянских гару, например). Для гару в этом состоянии мир - алая пелена, в которой можно различить лишь движение. И любое движение должно быть уничтожено!
  • Лисье бешенство. В случае, если ярость вызвана жесточайшими условиями, с которыми совершенно невозможно справиться или, к примеру, чем-то, что является фобией персонажа (на усмотрение мастера), Бешенство приобретает иную форму: гару инстинктивно и мгновенно перекидывается в люпус и бежит без оглядки, атакуя лишь то, что мешает ему покинуть местность.
  • Ограничения френзи. В любом случае одержимый яростью гару может делать лишь три вещи: кусать, кромсать, бежать. Невозможно ни использование гнозиса (трата или броски), ни использования не-боевых даров, ни членораздельная речь, ни переход в Умбру или из неё. Даже боевые манёвры кроме “укус” и “удар когтями” не рассматриваются как вариант.
  • Одержимость Вирмом. Всё становится хуже, если на броске Бешенства выпадает 6 и больше успехов. Персонаж впадает в Бешенство Берсерка, отягощённое влиянием Вирма, которое зависит от его Породы:
    • Хомид. Пожиратель Душ берёт верх и принуждает хомид-гару к канибализму. После любого убийства или при обездвиживании противника, гару долен сделать бросок Сообразительности по сложности 7 и, если нет успеха, остановиться на ход, чтобы пожирать жертву (это касается и вампиров в торпоре и даже железных хитмарков). И да, это нарушение Литании.
    • Метис. Вирм-Осквернитель вселяет в душу несчастного порождения нарушения Литании желание возместить его бесплодие чем-то другим. При отсутствии успеха броска на сообразительность по сложности 7, метис обязан удовлетворить свою грязную похоть неожиданным и извращённым способом при помощи тела обесздвиженного или убитого противника.
    • Люпус. Зверь-Войны вселяется в люпуса и заставляет его атаковать любого до полного уничтожения. При отсутствии успеха броска на сообразительность по сложности 7, люпус будет атаковать поверженного или обездвиженного противника, пока от него не останутся только мелкие клочки, без шансов на регенерацию или иное восстановление.
  • Одержимость проходит… Бешенство любого рода проходит лишь тогда, когда вызвавшая его ситуация заканчивается. Чаще всего обычное Бешенство любого из двух видов завершается тем, что гару, обессилев, теряет сознание. Придя в себя, несчастный не помнит вообще ничего из того, что совершил, будучи во власти своей Ярости. Однако! Если Бешенство приняло форму Одержимости Вирмом, то гару будет помнить абсолютно обо всём содеянном. Многие, не в силах смриться с тем, что совершили, впадают в Харано или кончают с собой.
  • Потеря внутреннего волка. Если персонаж потерял все очки временной Ярости и временной Силы Воли, гару не может больше менять форму, кроме как вернуться в родную. До тех пор, пока не вернёт себе Ярость. Что возможно лишь после восстановления хотя бы одного пункта Силы Воли.
  • Внутренний Зверь: Иногда Волк в гару вытесняет его, и это просто так не проходит. За каждую точку в Ярости, которых выше значения Силы воли/Гнозиса (см. большее значение), персонаж теряет один кубик на все социальные взаимодействия с теми живыми существами, которые подсознательно помнят эру Владычества. Люди, животные и даже другие менящие форму могут почуять безумного мистического убийцу под слоем кожи и мускул и постараются не иметь дело с ним. Окончательное решение за Рассказчиком.


В глубокой духовной связи с природой

  • Гнозис - показатель степени духовной связи гару с матерью Гайей. Гнозис нужен чтобы пересекать Барьер, использовать некоторые Дары и общаться с духами.
  • Гару не может в одном и том же раунде взывать одновременно к своему Гнозису и Ярости. Это касается не только траты временных очков этих ресурсов, но и бросков на них, как то - активации фетишей или пересечения Барьера.
  • За каждый носимый предмет из Истинного Серебра, персонаж теряет пункт Гнозиса (могучие предметы могут отнимать больше). Эффект временный и проходит через сутки.
  • Гнозис восстанавливается следующим образом:
    • Медитация. Персонаж тратит время на концентрацию и обращение к матери-Гайе или отцу-Вирму. При такой медитации игрок делает бросок Сообразительность+Загадки по сложности 8 (или Сообразительность+Медитация по сложности 6). Каждый успех восстанавливает один пункт временного Гнозиса за час (например, при трёх успехах на броске, медитация продлится три часа). Такая медитация возможна лишь раз в сутки. Сложность броска увеличивается на 1 за каждую попытку медитации (успешную или нет) на этой же неделе, до максимума в 10 (обнуляется в среду).
    • Священная охота. Загнанный дух в ходе Вече отдаёт свою Эссенцию, чтобы полностью восстановить временный Гнозис всех охотников.
    • Дар от духа. По договорённости с духом - в качестве подарка или платы за работу - можно обменивать его эссенцию на временный Гнозис. Обратное тоже верно.
    • В перерыве между арками Гнозис восстанавливается полностью.
    • Персонажи живущие в каэрне (часть конкретного септа, постоянно живущие, не "в гостях") в среду восстанавливают свой гнозис = рангу своего каэрна. Учтите, что оборотни крайне жестко реагируют на просьбы "немного посижу у костра", это идет прямо против духа Литании. Просящий о таком прямо или косвенно напрашивается на неприятности. Принять оборотня в септ каэрна - серьезное решение, которое может принять только глава каэрна. В некоторые каэрны вас не пустят даже на порог из-за принадлежности к чужому племени или покровительству и это нормальная для гару практика.


В мире духов

Умбра

  • Уход в Умбру изменяется по сравнению с базовыми книгами: моментальный уход в Умбру возможен только при количестве успехов, равном уровню Барьера в данном месте. В остальных случаях на переход требуется количество раундов равное разнице между уровнем Барьера и количеством успехов на броске Гнозиса. И это действие. Потратив пункт Гнозиса, можно сократить время ухода в Умбру до одного полного хода. Аналогично, выход из Умбры. NB: выход из Умбры не может быть частью множественных действий, т.е. выйти из Умбры и тут же совершить любое другое действие невозможно.
  • Смотри Хоумрулы внизу страницы: теперь в Умбру можно войти из Теллуриана только при наличии зеркала или иной отражающей поверхности. Взгляд в Умбру без зеркала - опасен и явит лишь Туманы.

***

Обряды

Таинство в культуре меняющих облик.

Ритуалы, или же обряды, — это особое наследие Меняющих облик.

Большинство этих таинств происходит от духов и, как и многое другое среди мистических сил перевертышей, было подсмотрено ими у бесплотных мудрецов великой Умбры.

Однако порой талантливые оборотни — знатоки теургии пополняют копилку мудрости своего народа, создавая новые обряды, что невероятная редкость.

Культура отношения к ритуалам такова, что их тайну ревностно охраняют и оберегают даже от себе подобных: племя старается не допускать, чтобы обрядом владел кто-то чужой. А нюансы ритуалов покровительств воспринимаются как сокровища "цехового мастерства" и тоже тщательно скрываются. Многие септы и даже стаи придерживаются таких же взглядов: лишь свои и достойные должны владеть мудростью, только такое отношение демонстрирует глубокое уважение и благодарность к знанию, вверенному духами.

Кроме того, многие обряды дают реальную силу, а Меняющие облик на уровне инстинктов впитали постоянную конкуренцию друг с другом и готовность к войне...

Большинство оборотней регулярно участвует в ритуалах, однако проводить обряд и знать все его нюансы — это совсем не одно и то же. Огромное количество деталей неизвестно простому обывателю. Поэтому, чтобы научиться, необходимы учителя, которые владеют нужным знанием.

Кто может учить обряду

Оборотни ранга 2 и выше, знающие обряд, могут обучить ему другого оборотня/родича своего же племени или покровительства. Обучение занимает время, и за пять месяцев молодой Меняющий облик максимум научит кого-то двум ритуалам. Так ступени ранга ограничивают духовную возможность наставничества.

Оборотни ранга 3 и выше, знающие обряд, могут обучить ему другого оборотня/родича.

Подходящие духи могут обучать оборотней и родичей.

Как можно обучиться ритуалу

Для всего есть три пути, независимо от того, кто является наставником.

1. Путь чести

Порой токен на обучение обряду становится наградой для Меняющего облик или талантливого родича за его победы и достижения в соревнованиях и борьбе. Это — нередко встречающийся жест одобрения и доверия. Честь, кач, profit!

Токен Чести другого оборотня может обязать его учить ритуалу применившего токен.

2. Путь мудрости

Ментор может обучать обрядам своего ученика. Их количество ограниченно рангом ментора за пять месяцев. А знает ли наставник тот или иной ритуал, зависит лишь от логики или случая: филодокс, скорее всего, обучался обрядам Наказания, впрочем, ментор-разгильдяй возможно и вовсе не зубрил никогда никакие таинства.

Ментор не обязан учить и тратить свое время, однако может. Многие учителя разумно предъявляют ученикам отдельные требования, желают оплаты или назначают испытания за право учить ритуал. И уж точно ментор никогда не станет делиться тем, что не должно попасть в руке чужого: фенрир не будет открывать тайн племени своему ученику из детей Гайи, а честный филодокс не научит ритуалам Наказаний аруна.

Токен Мудрости другого оборотня может обязать его учить ритуалу применившего токен.

3. Путь славы

Найдя подходящего оборотня или родича или духа, знающего нужный ритуал, оборотень-ученик должен потратить столько временной Известности, сколько составляет уровень желаемого ритуала*10. За ученика-родича свою Известность могу тратить другие оборотни.

Приношение должно проходить публично — там, где духи слышат.

Например, чтобы обучиться Великой Охоте, ритуалу 2-ого ранга, ученик тратит 10 чаш временной Славы и 10 чаш временной Чести, обращаясь в Вече или в ином подходящем месте к Юджину-Китобою с просьбой стать его наставником в познании этого обряда.

Далее наставник назначает испытание, чаще всего символическое, или отказывает просящему по той или иной причине.

Провал испытания или отказ не вернут потраченную Известность. Потому ученику следует внимательно выбирать, кого он просит о мудрости: знает ли тот нужное, будет ли с ним возиться etc.

***

Каким бы путем ни шел оборотень он должен помнить о времени, которое тратится на освоение ритуала, а также о дозволенных границах.

Время:

  • Обучение минорному ритуалу и 1 уровню занимает лунный месяц,
  • 2-3 уровень — два лунных месяца,
  • 4-5 уровня — три лунных месяца.

Способ:

Также существует три способа выбирать обряд, которому обучится оборотень.

Выбирая мудро оборотень предоставляет право выбора обряда своему наставнику (NPC). Это может сократить время обучения ритуалу или дать любопытный результат. Разумеется ученик может поведать наставнику о том, каковы его чаяния, но выберет обряд сам учитель и отказаться возможности не будет. Учителем может быть любой подходящий и согласный гару, а не только Ментор.

Выбирая честно оборотень отдает право указать на свою судьбу переменчивой Луне. Он избирает желаемый тип обряда и затем при духах-свидетелях кидает кость. Луна выбрала! Несомненный плюс состоит в том, что учитель всегда найдется. Сама Селестина распорядится!
Разумеется, так нельзя выучить то, что запрещено для оборотня.

Выбирая славно оборотень делает выбор сам.

Чтобы пребывать в балансе оборотень-ученик должен отдавать дань уважения Пятиликой и каждый раз избирать разный способ, чередуя их.
Исключения -- теурги. Они могут поступать так, как хотят в вопросах обучения обрядам.

Обучение ритуалу также потребует одного броска по сложности, назначенной Рассказчиком. Провал такого броска означает, что оборотень больше никогда не сможет освоить конкретный ритуал.

***

Проведение обрядов

Проведение обрядов всегда требует, кроме умения, еще и ингредиентов. Сперва учитель рассказывает ученику, что вообще понадобится для правильного проведения обряда, а затем тот добывает нужное точно так же, как делают мастеровые-творцы.

Всегда можно заменить недостающий ингредиент тремя чашами временной Известности.


Обучение дарам

Для того, чтобы обучиться любому дару, оборотню нужно согласие духа, который указан в описании дара, как наставник. Никаким иным образом взять дары нельзя, только описанными ниже. Менторы, союзники, контакты и все прочее не поможет.

Есть три пути это сделать:

Путь Чести. Оборотень PC взывает к подходящему токену (чаще всего это Честь) оборотня NPC, который уже обучался этому дару или который имеет репутацию специалиста по обучению, дарам или духам. Взывающий просит более опытного помочь с обучением. И если токен исполнен, то ученику можно тратить опыт на дар!

Путь Мудрости. Оборотень действует в гармонии с собой и духами, помогая им и соблюдая свою Литанию. А на Вече, когда приходит черед взывать к тотемам, воспеваться или в иное время, указанное Зовущим Дикого, оборотень обращается к конкретным духам, перед которыми он мог отличиться за прошедшее полугодие. Он рассказывает духам о своих деяниях на их благо и просит обучить дарам.
Пример: Я, гару Георгий, много где бывал в эти полгода, но однажды нелегкая занесла меня в бродячий цыганский табор. Я увидел там медвежонка, с которым обращались плохо. Детеныш был освобожден мной и даже цыгане остались целы! Теперь мишка живет в лесу, я позаботился о том, чтобы он освоился. Прошу духа Медведя обучить меня Ласке Матери. Готов спасать любого увиденного мной медведя в беде!
Добавление к своим словам Известности в жертву духам благоприятно сказывается на их ответах.

Пусть Славы. Оборотни могут совершать конкретные подвиги для конкретных духов на pvp-мероприятиях, если организаторы сочтут мероприятие подходящим. Или на специальных командных или сертификатных модулях, посвященных только выполнению заданий от духов для обучению дарам. В мире игры этот ритуал называется Поход Славы. Принимать участие в походе могут гару, родичи и друзья Нации.

***

Все дары, которые относятся к числу даров покровительств являются особо священными. Духи ни при каких обстоятельствах не будут добровольно учить гару одного покровительства дару другого. Другие гару все ещё могут помочь такому обучению, однако, в результате такого обучения учитель теряет по 1-му постоянному пункту мудрости и чести, а ученик по 1-му постоянному пункту славы и чести. Такие дары нельзя приобретать за СО или опыт при создании нового персонажа вне зависимости от обоснования.

Отдельно обращаем ваше внимание на то, что изучение редких даров, даров других племен и покровительств, а также обучение родичей по крови дарам имеют отдельные нюансы, иной уровень сложности - и понимание о том, как это делать, является игровым знанием.


В работе (создание фетишей)

Правила по созданию фетишей и список создаваемых фетишей можно посмотреть ЗДЕСЬ.


В социуме

Ранги и признание:

  • За один модуль персонаж-гару может получить временной Славы, Чести и Мудрости всего в сумме три пункта, распределены Рассказчиком они могут быть как угодно. Потерять в сумме за один модуль можно не более шести пунктов временной Известности. В “профильных” гару-модулях, особых PvP-модулях или на некоторых модулях по итогам PvP-мероприятий данное ограничение расширено до -3/+3 пункта временной Известности в каждой из граф. Всегда у таких модулей будет соответствующая пометка: гару-модуль/модуль по итогам такого-то PvP-мероприятия/ модуль с расширенным профитом и т.д.
  • Специальные события, такие как турниры, стратегические взаимодействия и прочие могут давать большее количество известности. В таком случае данная информация всегда будет указана в описании соответствующего события.
  • Изменено Воспевание временной известности: накопив 10 мер временной известности в любой из категорий, следует найти того, кто может исполнить ритуал Воспевания (обычно Галлиарда) - и, таким образом, закрепить достигнутый уровень известности. Весь излишек Известности в закреплённой графе (один ритуал воспевания может касаться любой из трёх граф отдельно, любых двух из них или всех разом) - сгорает после ритуала. В случае гибели персонажа, у которого была накоплена временная Известность, всю её разом закрепляет другой ритуал - Последний Вой, похоронный ритуал проводов и прославления павшего героя. Кроме того, такой ритуал, будучи успешно исполнен, прибавляет к Славе павшего ещё 2 временных пункта.В отличие от Гару, которых может воспеть лишь другой Гару, Кицунэ и Кораксы могут воспеть сами себя, если знают соответствующий ритуал и имеют разрешение (токен) на воспевание от Гнезда или Дворов Зверя. Так же они могут быть воспеты любым другим перевёртышем с этим ритуалом и разрешением, в том числе посмертно. В редких и исключительных случаях могущественные духи могут своей волей и по своей прихоти закрепить временную известность. перевёртыша,В особых случаях - как приз на турнире или за серьёзную победу в стратегическом взаимодействии - можно получить постоянную известность без необходимости воспевания. Все такие случаи будут обозначены специально в описании мероприятия.
  • Постоянную известность можно получить сразу по месту величественного деяния или посмертно или за нечто реально запредельное по решению мастера. Однако такую известность в последнем случае можно (и нужно) оспаривать на Вече.
  • Свидетельствовать о великих деяниях могут только духи и галиарды.
  • Слава может быть ложной, дать ранг. Но если это вскроется, и лжец и воспевшие его духи/галиарды приговариваются к скорой и жестокой смерти.
  • ВАЖНО! Все без исключения ссылки в книгах серии WtA на "персонаж получает +n Известности за такой поступок" не работают. Персонажи никогда не получают Известность любого типа просто за "быт" гару. Т.е. персонажи не получают Известность за такие вещи как "я принял участие в бою", "я выучил ритуал", "я убил одного фомора слабее себя", "я убил стадо кабанов". Критерии славного свершения могут быть разными, в зависимости от типа мероприятия. На модуле их определяет Рассказчик. На крупных мероприятиях они связаны с основной темой этого мероприятия.
  • Тотемы дают членам своей стаи Известно в указанной в книгах мере.
  • В случае гибели гару его известность переносится на следующего гару-персонажа данного игрока по следующим правилам:
    • в случае обычной, заурядной смерти - половина всей постоянной Известности в соответствующих графах, с округлением в меньшую сторону;
    • При величественной, героической гибели, которую воспоют в веках - Известность (включая посмертную) переходит в полном объёме. Это правило применимо только в ситуации, если ваша героическая смерть напрямую послужила значимой победе Гайи или вашего аспекта Вирма. Какой бы героической ни была смерть по другому поводу, она считается заурядной;
    • В случае позорной, никчёмной смерти или при добровольной перегенерёжке переносится лишь один пункт постоянной известности, на выбор игрока;
    • в случае суицида, являющегося одним из наиболее тяжких преступлений для гару перед его племенем, тотемом и самым видом, известность сгорает полностью.
    • Временная известность в любом случае не переносится, если гару не был должным образом погребён или оплакан его соплеменниками.


Получение рангов

Ранги для гару - важнейший элемент социального, физического и духовного развития.

Получение нового ранга это мистическая и ритуальная грань, переходя через которую гару всякий раз становится сильнее. Большинство оборотней никогда не будут Атро или Старейшинами, т.е. не достигают рангов выше 3-его. Это не удивительно т.к. жизнь оборотня это постоянная битва. И в этой битве существует только победа. Или смерть. Именно поэтому вся культура гару пропитана уважением к старшим и высокоранговым, из-за трудности достижения такого статуса и из-за малого количества тех, кто им обладает. Конечно оборотень может избегать опасности, оберегая свои ранги... Но это в высшей степени недостойное поведение. Подобная кривая дорога заканчивается на Спирали, где Хитрость ценится превыше Мудрости.

Итак, как же достигаются ранги в обществе оборотней:

Приверженцу Гайи достичь ранга труднее, чем служителю Вирма. Это данность. Будьте готовы к этому. Это связанно с тем, что поклоннику Вирма проще сохранить свою жизнь в процессе и он может действовать скрытно.

Достижение всех рангов выше 2-ого будет требовать выполнения Умбрального Квеста. Это очень очень сложный процесс. Он может и зачастую будет мешать вашему персонажу жить, втягивать его в PvE, PvP, калечить или убивать.

***

Клиат: 1 ранг

Получается в рамках базовых правила по ранговому росту. Такой персонаж создается игроком по умолчанию.

***

Фостерн: 2 ранг

Достигается в рамках базовых правила по ранговому росту. Так же такой персонаж может быть создан с нуля сгенерившимся игроком, у которого хватило Известности.

***

Адрен: 3 ранг

Достигается в рамках базовых правила по ранговому росту в сочетании с выполнением Умбрального Квеста. Каждый гару, который набрал достаточное количество Известности для того, чтобы заработать себе 3-ий ранг должен будет также выполнить Умбральный Квест для того, чтобы претендовать на Воспевание своих заслуг. Специфика умбрального квеста зависит от персонажа, который пробует его пройти (от богатого рагабаша Тенелорда будут ждать скорее свершений на Базаре, а от влиятельного аруна с уймой Союзников - на стратегичках). После того, как гару имеет нужные показатели известности он должен найти любого Атро или Старейшину своего племени или/и Покровительства (в идеале совпадение обоих параметров) и попросить у него Умбральный Квест для становления Адреном.

Это квест, который минимум займет у вас 1 Арку. Он будет очень сложным и может потребовать от вас (например):

  • финансовых вложений вплоть до вашего банкротства
  • убийств персонажей-игроков до 10
  • получения недостатков до 5-ти точек
  • траты времени и сил на 50% игровых мероприятий на Умбральный Квест
  • разных видов взаимодействий с бесконечным кол-вом NPC и 10 PC игроками минимум
  • всего разом из вышеописанного

Пример Умбрального Квеста для Аруна Серебряных Клыков:

Фостерн 2-ого ранга Голодная Грива приходит к Старейшине Якову Принимающему Клятвы и просит дать ему Умбральный Квест для того, чтобы он стал Адреном. Яков убеждается, что у Голодной Гривы хватает Известности и дает ему мудрый совет поискать Аруна для того, чтобы он направил фостерна более ясно по пути его Покровительства. Голодная Грива отказывается. Он почитает филодокса Якова и желает идти по его мудрым наставлениям. Яков отправляет Голодную Гриву к духу Сокола в Умбру и там дух Сокола изрекает, что Голодной Гриве надлежит прославлять Императора 4-мя разными ладами:

  • На стратегической игре соверши 10-ый подвиг и откажись от награды за него, принося её в дар Империи и Императору. За Императора!
  • На каждой игре живого действия, которую ты посетишь вызывай на бой достойного противника (каждый раз разного и обязательно с зеленой или красной лентой и двумя синими) и побеждай его в честном бою во славу Императора и матери Гайи!
  • Не порвали ни одного своего квеста на большой игре Арке.
  • Выполни один Великий Подвиг (придумай его сам) во славу Императора и сделай так, чтобы о нем узнали все.

Твой Умбральный Квест провалился, если хоть что-то из этого списка пошло не так. В таком случае ты сможешь попробовать еще раз только в следующей Арке. Провал Умбрального Квеста списывает с персонажа половину его Известности. Взяться и не сделать это большой позор для гару!

***

Атро: 4 ранг

Достигается в рамках базовых правила по ранговому росту в сочетании с выполнением Умбрального Квеста. Каждый гару, который набрал достаточное количество Известности для того, чтобы заработать себе 4-ый ранг должен будет также выполнить Умбральный Квест для того, чтобы претендовать на Воспевание своих заслуг. Специфика умбрального квеста зависит от персонажа, который пробует его пройти. После того, как гару имеет нужные показатели известности он должен найти любого Атро или Старейшину своего племени или/и Покровительства (в идеале совпадение обоих параметров) и попросить у него Умбральный Квест для становления Атро.

Скорее всего вы не достигнете желаемого. Это квест, который миниум займет у вас 2 Арки. Он будет очень сложным и может потребовать от вас (например):

  • финансовых вложений вплоть до вашего банкротства и банкротства парочки ваших друзей,
  • убийств персонажей-игроков до 20
  • получения недостатков до 7-ти точек
  • траты времени и сил на 70% игровых мероприятий на Умбральный Квест
  • разных видов взаимодействий с бесконечным кол-вом NPC и 20 PC игроками минимум
  • всего разом из вышеописанного

Также вам активно будет противодействовать игровой Мир при выполнении этого квеста. Любой гару, который желает стать Атро должен делать это открыто. Объявив о своем намерении и том, в чем состоит его Умбральный Квест на любом публичном мероприятии SERIAL или в DW. Дабы ему могли помещать все желающие PC и NPC.

Пример Умбрального Квеста для Аруна Серебряных Клыков:

Адрен 3-его ранга Голодная Грива приходит к Старейшине Якову Принимающему Клятвы и просит дать ему Умбральный Квест для того, чтобы он стал Атро. Яков убеждается, что у Голодной Гривы хватает Известности и дает ему мудрый совет поискать Аруна для того, чтобы он направил более ясно по пути его Покровительства. Яков очень рад, что голодная Грива выжил в прошлый раз. Но тут ставки повышается и он советует ему не шутить. Адерн Голодная Грива и сам уже стал мудрее. Он принимает совет Якова и идет к мудрой Анне Идущей по Обратной Спирали. Аруну и Старейшине племени Серебряных Клыков. Анна некоторое время испытывает Голодную Гриву и когда убеждается, что он достоин изрекает ему то, что нужно сделать:

  • Лично выследи и убей (или лично поучаствуй в убийстве) всех вирмачей, которые есть среди персонажей игроков. Кого считать вирмачем? Хороший вопрос!
  • Когда закончишь в присутствии 20+ игроков перечисли имена их всех и скажи, что закончил свой Умбральный Квест во имя Гайи.
  • Если ты не ошибся и все убитые были замазаны и никого из "вирмачей" не осталось в живых - Квест успешен.

Твой Умбральный Квест провалился, если хоть что-то пошло не так. В таком случае ты сможешь попробовать еще раз только в следующей Арке. Провал Умбрального Квеста списывает с персонажа половину Известности. Взяться и не сделать это большой позор для гару!

***

Старейшина: 5 ранг

Прохождение компьютерной игры на уровне Nightmare. Все будет против вас. Задание будет невыполнимым... или нет? Мы сомневаемся, что в рамках SERIAL кто-то из персонажей игроков сможет достигнуть таких ранговых высот. Старейшины гару редки. Это не случайность. Однако если такой персонаж игрока появится то мы сформулируем ему невероятно трудную задачу, выполнение которой граничит с невозможностью.


Токены Гару

Токен - предмет или сущность, наделенная духовным смыслом и силой, передаваемая от одного духа или гару к другому.

По сути это Малый Ритуал: Духу/оборотню/родичу нужен 1 и более успех по 4-й на броске Интеллект+Ритуалы или 1 и более успех по 6-й на Сообразительность+Изначальные Инстинкты) чтобы его совершить. Именно тот, кто совершил ритуал в дальнейшем будет отвечать за созданный токен.

Токен может быть выдан иному сверхъестественному существу (маг, вампир, психик, etc), однако чтобы понять, что означает токен нужно (минимум одно из списка) :

  • быть оборотнем/родичем
  • разбираться в Духах (подходящие мистические способности, например путь Управления Духами, etc)
  • иметь Познание Знание Гару (garou-lore) 3+

Токен может быть материальным или нет в зависимости от племени, стаи, обычаев того, кто его делал. Некоторые Безмолвные Странники пишут свои имена на костях убитых врагов, передавая их как символы токена. А большинство Серебряных Клыков предпочитают "слово чести" без материальных "обесценивающих" компонентов. Вопрос традиций и уклада.

Токены являются одноразовыми и могут быть потрачены в соответствии со своим типом:

  • Токены Мудрости - создавший токен даст вам прикоснутся к своей мудрости. Он обязан дать вам совет или предоставить информацию, которую вы спросите. Или же просто уделить вам время для разговора. Таким образом можно получать аудиенции высокоранговых оборотней.
  • Токены Чести - создавший токен окажет вам честь в делах Нации. При помощи токена Чести можно получить задание на ранг от того, кто создал токен или призвать создателя рассудить суд или спор или Круг Когтей между оборотнями. Или попросить его воспеть Подвиги или поддержать вас в социальном/политическом конфликте своим авторитетом. Также именно токен Чести может возложить на оборотня/родича регалии посланника или представителя создавшего токен, разумеется с его позволения.
  • Токены Славы - создавший токен поддержит вас в славном деянии! Будет драться за вас или даст вам использовать какой-то фетиш/ритуал, на который вашего ранга пока не хватает. Самый редки тип токенов.

Как конкретно будет использован тот или иной токен создавший его и проситель договариваются полюбоно. При споре прав тот, чей ранг выше.

Например: Туерг Ксавьер дал свой токен филодоксу Юсупову, тот передал этот же токен Императору Константину. Константин хочет от Ксавьера информацию, а Ксавьер расплатился бы мудрым советом. ранг Императора - 6, а Ксавьера 3. Итог: Ксавьер говорит Императору то, что тот хотел.

***

Токены и ответственность

  • Гару высокого ранга - Поручитель - может дать свой токен - связанный с ним и его известностью предмет, чтобы поручиться за младшего - Протеже - примерно как рекомендательное письмо или королевскую печать. Если доверие не оправдано, старший непременно накажет облажавшегося, а может и убить - закон будет на его стороне, в зависимости от тяжести проступка. Если доверие использовано во зло, то наказан сообществом гару будет только передавший токен Поручитель, но намного жёстче, чем был бы наказан в этом случае его Протеже. Что на практике означает ещё более жёсткое наказание от Поручителя для его Протеже в кратчайший срок. По завершению миссии такой токен должен быть возвращён или погашен (случится само по себе).

***

Теургические нюансы

Любой оборотень, обладающий рангом может создавать и раздавать токены. Они принципиально не подделываемы абсолютно никак. Процесс создания токена всегда свидетельствуют Духи/Тотем/Предки/Инкарны и все, кто только может дотянуться. Таков по своей сути ритуал создания токена.

Каждый оборотень может создать и раздать единовременно столько токенов одного типа, сколько его ранг, т.е. абсолютный максимум токенов всех 3-ех видов с одного оборотня это его ранг умноженный на 3.

Пример: Теург Ксавьер из стаи Лорды Зари имеет 3-ий ранг. Единовременно он может выдать 3 токена Мудрости, 3 токена Чести и 3 токена Славы. Максимум 9. Чтобы выдавать новые токены Ксавьеру нужно подождать, когда израсходуют те, что он уже выдал. Духи мудры и не дадут тебе должать больше, чем ты можешь отдать. Иначе твой Предки и твоя собственная Известность будут запятнаны.

Токен это обязательство конкретного оборотня, того, который изначально создал его.

Пример: Туерг Ксавьер дал свой токен филодоксу Юсупову, тот передал этот же токен Императору Константину. Теперь Ксавьер что-то должен Императору Константину.

Токен нельзя потерять, украсть или снять с трупа. Он может быть только передан абсолютно осознанно и добровольно перед лицом Духов/Тотема/Предков/Инкарн. Можно выманить токен ложью или получить в результате пари и т.д., но отдающий всегда делает это по своей собственной воле. С осторожностью передавайте токены потому, как если они окажутся в руках у врагов вы попадете в дурную ситуацию.

Пример: Туерг Ксавьер дал свой токен филодоксу Юсупову, тот передал этот же токен Императору Константину. Теперь Ксавьер что-то должен Императору Константину, а тот оказался вирмачем и передал токен Роберту Олреду. И вот к Ксавьеру приходит Роберт Олред и требует с него того, что гласит токен. если Ксавьер этого не сделает, то он мгновенно потеряет от 1 до всех своих рангов. Чудовищное бесчестите и глупость не следить за своими долгами и не стремится их отдавать, ровно такое же как и не найти предателя в своих рядах или ошибиться в том, кому вы дали токен.

Передавать токены могут только оборотни/родичи, т.к. за ними всегда следят Духи/Тотемы/Предки/Инкарны через их Известность. Если токен выдан иному существу (маг, вампир, психик, etc), то он может применить его сам, но не передавать дальше.

Если держатель токена умирает, то токен "гаснет". О, сколько бед было в Нации уже и еще будет из-за этого! Желающие закрыть свои долги чужими смертями ровно также плохи, как и интриганы, копящие токены врага ради его обездвиживания...

Неоплаченные перед смертью долги уменьшают Известность оборотня/родича. В зависимости от кол-ва непогашенных токенов на момент смерти персонажа Творческая Группа будет принимать решение по каждому случаю индивидуально.

***

Этика использования токенов

Передавая чей-то токен вы вверяете его обязательство перед вами в чужие руки. Доверяйте достойным.

Играть в карты на токены или нет - этический вопрос, который решает каждый для себя лично в зависимости от племени, происхождения и ранга.

В обществе оборотней можно меняться токенами или платить за что-то чужим токеном, но всегда помните о том, что вы отдаете чьей-то духовный долг.

Всех судят по их мудрости, чести и славе.


Стая и Тотем

  • Стая может получить тотем в ходе величественной (только PvP) миссии, такие миссии всегда занимают много времени и технически не могут быть выполнены за один модуль. Разумно рассчитывать, что стая будет обретать свой тотем не менее одной сюжетной арки.
  • Стая получает приёмы pack tactics только имея тотем. Количество приёмов не выше уровня тотема.
  • Стая гару - отдельная фигура, выставленная на стретгичке - сильнее просто нескольких фигур гару вместе взятых, но при смерти/пленении получает негативные последствия так же целиком. Не может разделяться, если уже начала действовать как стая.


Каэрны, септы и Вече

  • Каждый каэрн имеет список “должностей” и званий. Занимать их могут как NPC так и игроки.
  • Больших Вече проводятся дважды в арку. Желательно на природе.
  • Малые Вече в рамках септа проводятся не чаще раза в месяц.
  • Гару Голос Племени или Покровительства в септе или каэрне может быть избран не менее чем тремя своими товарищами по племени/покровительству (самому за себя голосовать нельзя). Мастера ритуалов, Военного вождя и Лидера септа/каэрна может назначить лишь кворум в 4 и более гару. Формы голосования разнятся в зависимости от традиций септа/каэрны и могут быть сформированы самостоятельно членами новой каэрны или септа.
  • Раз в месяц гару и их Родичи могут встретиться в Офицерском собрании Империи (Точка Сборки) для обсуждения текущего положения дел в Войне Апокалипсиса - как в формате Вече, так и в менее формальной обстановке.


Хоумрулы

  • Создание персонажа оборотня: При создании нового меняющего форму можно за очки опыта или свободные очки приобретать дополнительные дары в количестве не выше чем постоянная известность оборотня. Это могут быть дары родного племени, породы или покровительства и никакие иные.
  • Создание персонажей люпусов. Люпусы Стеклоходов запрещены к созданию. Внесены дополнительные ограничения на способности, которые нельзя брать за базовые очки. Полный список (оригинал + добавленные):
    • Таланты: Знание улиц (для всех, кроме люпусов Костоглодов) и Эмпатия.
    • Навыки: Ремесла, Вождение, Этикет, Огнестрельное оружие, Холодное Оружие.
    • Познания: Компьютеры, Правоведение, Языки, Политика, Наука, Оккультизм, Расследование. Медицина частично ограничена (не выше 1 за базу).
    • Также за базовые очки нельзя брать Дополнения Ресурсы, Влияние, Слава и Контакты, а в СО эти дополнения стоят по 2 СО за 1 точку.
  • Создание Фетишей: Для начала, создатель Фетиша должен изучить его "рецепт" - как Ритуал, равный по уровню уровню создаваемого Фетиша. Выучить его можно у другого мастера, который уже умеет создавать данный тип Фетиша или у соответствующих духов - например, тайны создания Клейва может преподать дух Войны. На применение этих Ритуалов действуют те же ограничения Рангов, Племён, Лагерей и прочего что и на все прочие Ритуалы."Закон обратной силы не имеет": для тех, кто уже создавал какие-либо фетиши в прошлом, их "рецепты" остаются известны. Новые "рецепты" требуют изучения.
  • Дополнение Обряды: изменено, как описано здесь.
  • В волчьих формах (Кринос, Хиспо, Люпус) и при наличии соответствующих даров - вроде Усиленных Чувств или Запах Истинной Формы, Гару могут использовать Primal Urge вместо Бдительности для обнаружения скрытных врагов (вампиров под затемнением, например) по сложности Манипулирование+Скрытность искомого. Это не дает возможности увидеть незримое, но дает возможность понять, что рядом есть скрытая угроза.
  • Изменения плоти/внешности, причинённые вампирскими дисциплинами, пробуждённой магией и прочие “лечатся” как аггравированные повреждения, если в использованной способности не написано иначе.
  • Лунным серебром, наносящим особо тяжёлые повреждения Гару из-за мистической связи с селестиалом Луны, считается либо максимально химически чистое беспримесное серебро (например, в украшениях такое никогда не используется — оно было бы слишком мягким; кроме того, ничего крупнее ножа или кастета из него не сделать — такое оружие будет сминаться просто от хранения) либо подготовленное специфическим ритуалом: вне зависимости от оккультного пути, традиции, дисциплины, научного подхода или племени, практикующего ритуал, он считается ритуалом второго уровня, требует большого запаса обычного серебра (из 10 частей ювелирного серебра останется 1 часть Лунного) и жертвы магической эссенции на каждую порцию готового продукта (примерно 200 грамм лунного серебра, в зависимости от формы предмета; это 10 патронов, один нож и т. д.) - будь это гнозис, витэ или мана.
  • Дар "Полёт" и все его вариации считается даром 3-его уровня.
  • Дар Ласка Матери (и всего его вариации) - используется по стандартным правилам со следующим разъяснением. "Уровни здоровья" которые восстанавливает дар это именно разного рода ранения, а не болезни или иное изнурение или магические проблемы с здоровьем. Тяжкие раны (отрубленная конечность) могут быть восстановлены по правилам Боевых Шрамов, т.е. только в той же сцене и только с доп.гнозисом за попытку лечения.