Вступление

Броски и механика

Получение рангов

Токены Гару

Стая и Тотем

Каэрны, септы и Вече

Хоумрулы


Вступление

Базовые правила по созданию персонажа, его Рождению (хомид, метис, люпус), Племени и Покровительству соответствуют таковым в базовых книгах Werewolf: the Apocalypse и Players Guide to Garou в редакции Revised edition.

Так же персонажу при создании достаётся его племенная слабость из Storytellers Companion.

В остальном дополнительные правила при создании персонажа соответствуют таковым для прочих линеек: не более одного достоинства и одного недостатка, а значения и величины дополнений сверяются с общим их списком на сайте.

Никакие иные правила которые дают какие-либо бонусы или требуют бросков кубиков не работают или не актуальны.


Броски и механика

Формы Гару

Гару обладают способностью трансформировать свое тело в различные формы. У каждой формы есть свои преимущества и недостатки, а также ограничения в отношении социального взаимодействия и взаимодействия с предметами.

Формы глабро, кринос и хиспо известны как сверхъестественные формы.

1. Хомид: человек

Форма хомида похожа на форму обычного человека. Для большинства не сверхъестественных методов обнаружения хомид-форма неотличима от не-Гару. Хомид отлично подходит для использования инструментов, общения и большинства взаимодействий в современном мире.

Бросок: не нужен. Урожденные хомиды принимают эту форму рефлекторно мгновенно и могут действовать дальше, метисы и люпусы принимают эту форму потратив физическое действие за 1 ход.

Способности и ограничения: в форме хомид Гару не могут регенерировать, но способны прикасаться к серебру, не получая повреждений

2. Глабро: почти человек

Форма глабро - это большой и волосатый человек первобытного вида. При ближайшем рассмотрении обнаруживается удивительное количество волос на теле, неестественное расположение мышцы. Форма глабро по-прежнему удобна для использования инструментов.

Бросок: физическое действие, сложность 7 или трата 1 пункта ярости. Атрибут+Способность выбирает гару на момент создания персонажа, исходя из своего племени, покровительства и богатой духовности. Этот бросок может быть изменен в дальнейшем вместе со сменой племени, покровительства или становления ронином.

Способности и ограничения: Несмотря на то, что форма не является явно неестественной, Гару в этом облике вызывают у обычных людей беспокойство. Также применяются следующие правила:

  • Социальные проверки глабро, не связанные с Запугиванием, имеют штраф в 2 кубика.
  • Бонусные +2 точки физических атрибутов, до максимума в 6. Этот бонус не распространяется на броски даров или ритуалов, только на грубую физическую работу или сражение.
  • временное достоинство "огромный размер".
  • Гару может восстановить один уровень здоровья потратив 1 пункт Воли (мгновенно, рефлекторно) или проверкой Воли (ментальное действие).

3. Кринос: военная форма, монстр

Эту форму ласково прозвали «рычащей трехметровой машиной смерти». В форме кринос оборотень хочет только одного: убивать. Естественная форма для всех метисов, она не предназначена для переговоров, даже с другими Гару. Смена формы на Кринос даёт половинную прибавку в росте и 200% в весе. Голова превращается в волчью морду, а когти и клыки полностью отрастают. Руки удлиняются и становятся похожими на обезьяньи. Оборотень может перемещаться как на двух конечностях, так и на всех четырёх. У Гару также отрастает хвост, который помогает удерживать баланс.

Бросок: физическое действие, сложность 8 или проверка Ярости по сложности 6 (рефлекторно, мгновенное превращение). Атрибут+Способность выбирает гару на момент создания персонажа, исходя из своего племени, покровительства и богатой духовности. Этот бросок может быть изменен в дальнейшем вместе со сменой племени, покровительства или становления ронином.

Способности и ограничения: Обычное общение практически невозможно, и гару в состоянии кринос с трудом формирует выражения, выходящие за рамки отдельных слов - "убить", "враг", "Вирм", - обычно произнося их с гортанным рычанием. Возможно пользоваться специализированными фетишами, но никакие сложные человеческие вещички не для использования в криносе, даже если они большие. Также применяются следующие правила:

  • В этом состоянии социальные проверки и проверки на скрытность, не связанные с запугиванием, автоматически проваливаются.
  • Бонус +4 уровня (точки) Силы, до максимума в 10.
  • Бонус +4 кубика на физические броски Ловкости.
  • Бонус +4 уровня Поглощения.
  • Даже если гару не носит брони, кринос за счет плотной шкуры имеет 1 уровень брони с покрытием 3. Эта плотная шкура как и обычно не суммируется с любой другой броней.
  • 4 бонусных уровня здоровья синяки (если эти дополнительные уровни здоровья сняты до обратного превращения, они регенерируют и не переходят в новую форму).
  • Огромные когти +3 урона.
  • Естественный укус, сложность попадания 5, +1 к урону.
  • Гару может восстановить 3 уровня здоровья поратив 1 пункт ярости (мгновенно, рефлекторно), так же гару восстанавливает 3 уровня здоровья при каждой проверке ярости в этой форме.
  • Обычные люди, ставшие свидетелями этого, почти наверняка испытывают делириум.
  • В начале хода, если в предыдущий ход оборотень в форме кринос никого не атаковал, он должен потратить 1 пункт временной Воли, чтобы не кидать Ярость в проверке на бешенство (см. ниже).
  • В форме кринос временная Ярость гару увеличивается на 1 за каждый ход бою.

4. Хиспо: страшный волк

Его форма напоминает огромного первобытного волка. Форма хиспо отлично подходит для дальних путешествий, как с точки зрения скорости передвижения на четырех ногах, так и с точки зрения удивительной выносливости. Хиспо непригодна для использования инструментов и предметов, но обладает чудовищной силы укусом.

Бросок: физическое действие, сложность 7 или трата 1 пункта ярости. Атрибут+Способность выбирает гару на момент создания персонажа, исходя из своего племени, покровительства и богатой духовности. Этот бросок может быть изменен в дальнейшем вместе со сменой племени, покровительства или становления ронином.

Способности и ограничения: В этой форме Гару не может говорить, как человек, но оборотень может достаточно хорошо общаться с волками и другими Гару, которые понимают такие нюансы формы. Также действуют следующие правила:

  • Бонус 2 кубика ко всем физическим действиям, не связанным с ловкостью.
  • Удвоенная скорость перемещения.
  • Из-за внушающего страх размера и присутствия этой формы проверки на скрытность выполняются со штрафом в 2 кубика.
  • Естественный укус, сложность попадания 5, +4 к урону, отягощенные повреждения (могут вырвать кусок мяса по решению Рассказчика)
  • Гару может восстановить 2 уровня здоровья поратив 1 пункт ярости (мгновенно, рефлекторно), так же гару восстанавливает 2 уровня здоровья при каждой проверке ярости в этой форму.

5. Люпус: волк

Форма Люпус - это форма волка обычного размера. Действительно, в некоторых районах (особенно там, где волки нечастые гости...) его можно легко принять за крупную собаку. Волчья форма помогает передвигаться или пробираться в труднодоступные места, например, прорыть яму под забором или пролезть в дренажную трубу. Люпус не может использовать человеческие инструменты и оружие, а так же сходные с ними их по сложности обращения фетиши.

Бросок: не нужен. Урожденные люпусы принимают эту форму рефлекторно мгновенно и могут действовать дальше, метисы и хомиды принимают эту потратив физическое действие за 1 хода.

Способности и ограничения:

  • В этой форме Гару не может регенерировать, но на него не действует серебро.
  • Он не может говорить как человек, но может достаточно хорошо общаться с волками и другими гару с помощью первобытного языка тела и воя.
  • Естественный укус, сложность попадания 5, +1 к урону
  • Скорость перемещения люпуса = 10 + Атлетика
  • Сложность бросков Внимательности связанных с обонянием снижается на 3
  • В дикой местности люпус получает бонус +3 кубика к Выживанию, Бдительности и Скрытности. Обратите внимание, что этот бонус действует в других ситуациях только по решению Рассказчика. Бонус к Скрытности сработает в деревне, где можно встретить собак, но точно не поможет в торговом центре.

***

В бою

Итак, каждый Гару — страшная боевая машина потому что:

  • Лунное серебро. Вне форм хомид и люпус гару уязвимы к лунному серебру.
  • Регенерация. Зависит от формы (см.ниже) Обратите внимание, что тяжелые (по решению рассказчика) повреждения или раны серебром невозможно исцелить регенерацией.
  • Ярость. В бою или стрессовой ситуации гару может воззвать к внутреннему Зверю. В одном ходу нельзя потратить больше половины значения своей постоянной Ярости. Если значение постоянной Ярости не делится на 2, то все Покровительства, кроме Аруна используют лимит, округляя вниз (но не ниже 1), Аруны - с округлением вверх (т.е. Рагабаш со значеним постоянной Ярости 3 может потратить не более 1 Ярости в ход, в то время как Арун со значением постоянной Ярости 7 может потратить 4 Ярости). Ярость тратиться только в свой ход, но трата не является действием. Трата Ярости в бою может дать ряд преимуществ, которые можно сочетать друг с другом:
    • Трата 1 Ярости = 1 автоуспех на бросках Силы на этот ход, можно тратить так ярость несколько раз за ход до своего максимума. Автоуспехи добавляются только к физическим действиям и броску повреждений от Силы.
    • Трата 1 или 2 Ярости = получи на 1 полный ход (до твоего следующего действия) временный уровень магической брони 1 или 2 (по потраченной ярости) с покрытием 4. Если гару в криносе, то это усиливает естественную броню криноса, а не заменяет.
    • Трата 1 Ярости = понизить на этот ход сложность бросков атаки на 1 за каждую потраченную ярость, но не ниже 3 сложности.
    • Трата 1 Ярости = получить экстра-атаку (атаку, которая происходит как второе полное действие в инициативу игрока и должна быть заявлена сразу) или экстра-бег в сторону противника.
  • Сопротивление оглушению. Во всех случаях, когда персонаж должен быть оглушён, он может потратить очко временной Ярости, чтобы проигнорировать этот эффект.
  • Боевые шрамы. Поверженный гару может сконцентрировать свою ярость, чтобы остаться активным. Для этого нужно сделать бросок постоянной Ярости по сложности 8. В начале своего хода гару полностью восстанавливает здоровье, а так же УП по количеству полученных успехов. При этом персонаж неминуемо впадает в одну из двух форм Бешенства (смотри ниже). Однако такое возвращение приводит к появлению боевых шрамов (см. таблицу тут: http://wod.su/werewolf/book/werewolf_core/09 ) И последствия будут тяжелее, если персонаж больше одного раза за бой оказался в состоянии “Обездвижен”. Можно получить только один боевой шрам за сцену. Персонаж "встает" в начале своего хода.
  • Когти и клыки Гару в формах Кринос и Хиспо наносят Тяжёлые повреждения. Когти в форме Глабро и клыки в форме Люпус наносят Летальные повреждения. Остальные атаки телом (включая рога Метиса) наносят Ударные повреждения.
  • ОДНАКО! В одном ходу (включая множественные действия) не может применяться одновременно гнозис и ярость. Такова их природа. И это касается не только траты самого ресурса, но и любого его применения - например, бросок постоянного гнозиса для преодоления барьера или активации фетиша не может производиться в том же раунде, в котором уже заявлено использования ярости.

***

В общении

  • Гару — яростные воины Гайи, хищники, веками державшие человечество в ужасе. Люди до сих пор чувствуют это. Каждый пункт постоянной ярости сверх уровня постоянного гнозиса даёт перманентный -1 на социальные броски против людей и других существ, находящихся вне Завесы. Любой избыток временной ярости сверх постоянного запаса увеличивает этот штраф на +1, но не ниже 1 точки в социальных бросках.
  • С другой стороны, Гару — воплощённая природа, излучают животный магнетизм. Высвободив эту сторону своей натуры, они могут броском Харизма+Инстинкты по сложности равной силе воли цели вызвать в любом живом человеке (или звере) заметное сексуальное влечение. Это не заставит того стареющего ловеласа купить вам Порше, но ему будет трудно думать о чём-то, кроме того, чтобы подойти к этой красотке и, чем судьба не шутит... В общем, это необходимо для продолжения рода Гару и привлечения новых кинфолков. При провале броска, цель чувствует в Гару хищника и, объятая животным страхом, стремится убежать и спрятаться от ужасного создания.
  • В любом случае, при виде формы Кринос абсолютное большинство людей впадают в состояние Делирия — сверхъестественного ужаса, который может действовать по-разному. В зависимости от силы воли жертвы (можно решать броском десятигранника), 20% (1-2 на дайсе) несчастных застывают на месте в кататоническом ступоре а по окончанию теряют сознание и не могут вспомнить произошедшего — только что было очень страшно; 30% (3-5 на дайсе) людей бросаются бежать не разбирая пути, а затем забывают всё, что произошло, придумывая оправдания своей панике; ещё 20% (6-7 на дайсе) могут частично контролировать свою панику и моментально рационализируют увиденное — представляют медведя, банду гопников, облако болотного газа и так далее; 10% (8 на дайсе) рационализируют увиденное иначе — осозновая сверхъестественное происхождение угрозы, они придают ей наиболее «приемлемую» форму в своём сознании — демона, пришельца и так далее; ещё 10% (9 на дайсе) стойких, закалённых бедами или войнами людей видят Гару как есть и испытывают сильнейший гнев, желание уничтожить чудовище — это потомки охотников и бойцов сопротивления из времён Владычества, в крови которых кипит непреодолимое желание довершить начатое их предками; наконец, 10% (10 на дайсе) сильных не только волей но и умом, видят всё как есть, без прикрас и лишней эмоциональной окраски. Это не значит, что трёхметровый полутонный хищник из мифов их не пугает — просто Делирий не имеет на них влияния.

***

Во власти Ярости

  • Временная Ярость на начало модуля определяется броском десятигранника, даже если это значение превышает показатель постоянной ярости - так моделируется жизнь гару в постоянном раздражении даже между приключениями.
  • Восстановление пунктов временной ярости (не выше максимального значения постоянной ярости, если ситуация не предполагает эпического драматизма для персонажа) происходит в следующих обстоятельствах:
    • В первый раз увиденная этой ночью Луна. Он 1 очка при виде новолуния, до 4 очков в полнолуние. Если фаза Луны соответствует Покровительству персонажа, его запас временной Ярости восполняется целиком.
    • Неудача. Провальный (ботч) бросок приносит очко ярости. Последовательные провалы могут приносить больше ярости.
    • Унижение. Оскорбление от другого гару (или любого достойного противника) приводит к получению 1 очка Ярости.
    • Противостояние. В начале каждого боя или иного напряжённого момента, когда напряжённое ожидание или нетерпение захлёстывают гару, персонаж получает очко Ярости. Решает Рассказчик.
    • Ранение. При каждом ранении персонажа или члена его стаи, гару получает очко ярости.
    • Рассказчик прямо декларирует получение временной Ярости оборотнем. Не надо записывать Ярость "автоматически". Луна может быть за тучами, ранение скользящим, а противостояние недостаточно напряженным.
  • Множество факторов могут довести гару до состояния Бешенства - неуправляемой ярости. Во всех таких случаях требуется бросок перманентного или текущего состояния Ярости (смотря что выше). Например:
    • Неудача или унижение (включая ботч бросков)
    • Любые сильные эмоции (точка, возбуждение, гнев)
    • Сильный голод
    • Оскорбления от врага
    • Бессилие или ощущение беспомощности
    • Ранение - себя или товарища по стае. Обычно такая проверка не проходится более раза за сцену. Типичные "маркеры" необходимости для проверки - прямая угроза жизни для себя или товарища, большие объемы собственной крови.
    • Большие объёмы серебра (включая обычное) в помещении. 10 мер лунного серебра - большой объем.
  • ОДНАКО! Любой бросок ярости - например для активации соответствующего дара или фетиша при 4 и более успехах вводит персонажа в Бешенство. При этом персонаж может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы остановить захлестнувшую его волну Ярости, но это приведёт к потере всех последующих действий в этом ходу.
  • Сложность броска на Бешенство зависит от фазы луны сегодня:
    • Безлунная ночь 8
    • Новолуние 7
    • Половина луны 6
    • Растущая луна 5
    • Полнолуние 4
    • Сложность падает на единицу, если луна соответствует покровительству. Гару в Криносе так же вычитает один пункт из сложности. Эти модификаторы не складываются.
    • Адрен +1, Атро +2, Старейшина +3 сложность бешенства.
  • Бешенство берсерка. При 4 и более успехах на броске, персонаж впадает в Бешенство, тип которой зависит от ситуации, вызвавшей её. В состоянии Берсерка, гару рефлекторно и мгновенно перекидывается в кринос или хиспо (на усмотретние игрока), после чего атакует всё, что движется, начиная с ближайшей цели. Единственное исключение - при значении перманентного Гнозиса выше перманентной Ярости гару даже в этом состоянии не будет атаковать членов своей стаи (но не других гайянских гару, например). Для гару в этом состоянии мир - алая пелена, в которой можно различить лишь движение. И любое движение должно быть уничтожено!
  • Лисье бешенство. В случае, если ярость вызвана жесточайшими условиями, с которыми совершенно невозможно справиться или, к примеру, чем-то, что является фобией персонажа (на усмотрение мастера), Бешенство приобретает иную форму: гару инстинктивно и мгновенно перекидывается в люпус и бежит без оглядки, атакуя лишь то, что мешает ему покинуть местность.
  • Ограничения френзи. В любом случае одержимый яростью гару может делать лишь три вещи: кусать, кромсать, бежать. Невозможно ни использование гнозиса (трата или броски), ни использования не-боевых даров, ни членораздельная речь, ни переход в Умбру или из неё. Даже боевые манёвры кроме “укус” и “удар когтями” не рассматриваются как вариант.
  • Одержимость Вирмом. Всё становится хуже, если на броске Бешенства выпадает 6 и больше успехов. Персонаж впадает в Бешенство Берсерка, отягощённое влиянием Вирма, которое зависит от его Породы:
    • Хомид. Пожиратель Душ берёт верх и принуждает хомид-гару к канибализму. После любого убийства или при обездвиживании противника, гару долен сделать бросок Сообразительности по сложности 7 и, если нет успеха, остановиться на ход, чтобы пожирать жертву (это касается и вампиров в торпоре и даже железных хитмарков). И да, это нарушение Литании.
    • Метис. Вирм-Осквернитель вселяет в душу несчастного порождения нарушения Литании желание возместить его бесплодие чем-то другим. При отсутствии успеха броска на сообразительность по сложности 7, метис обязан удовлетворить свою грязную похоть неожиданным и извращённым способом при помощи тела обесздвиженного или убитого противника.
    • Люпус. Зверь-Войны вселяется в люпуса и заставляет его атаковать любого до полного уничтожения. При отсутствии успеха броска на сообразительность по сложности 7, люпус будет атаковать поверженного или обездвиженного противника, пока от него не останутся только мелкие клочки, без шансов на регенерацию или иное восстановление.
  • Одержимость проходит… Бешенство любого рода проходит лишь тогда, когда вызвавшая его ситуация заканчивается. Чаще всего обычное Бешенство любого из двух видов завершается тем, что гару, обессилев, теряет сознание. Придя в себя, несчастный не помнит вообще ничего из того, что совершил, будучи во власти своей Ярости. Однако! Если Бешенство приняло форму Одержимости Вирмом, то гару будет помнить абсолютно обо всём содеянном. Многие, не в силах смриться с тем, что совершили, впадают в Харано или кончают с собой.
  • Потеря внутреннего волка. Если персонаж потерял все очки временной Ярости и временной Силы Воли, гару не может больше менять форму, кроме как вернуться в родную. До тех пор, пока не вернёт себе Ярость. Что возможно лишь после восстановления хотя бы одного пункта Силы Воли.
  • Внутренний Зверь: Иногда Волк в гару вытесняет его, и это просто так не проходит. За каждую точку в Ярости, которых выше значения Силы воли/Гнозиса (см. большее значение), персонаж теряет один кубик на все социальные взаимодействия с теми живыми существами, которые подсознательно помнят эру Владычества. Люди, животные и даже другие менящие форму могут почуять безумного мистического убийцу под слоем кожи и мускул и постараются не иметь дело с ним. Окончательное решение за Рассказчиком.

***

В глубокой духовной связи с природой

  • Гнозис - показатель степени духовной связи гару с матерью Гайей. Гнозис нужен чтобы пересекать Барьер, использовать некоторые Дары и общаться с духами.
  • Гару не может в одном и том же раунде взывать одновременно к своему Гнозису и Ярости. Это касается не только траты временных очков этих ресурсов, но и бросков на них, как то - активации фетишей или пересечения Барьера.
  • За каждый носимый предмет из Истинного Серебра, персонаж теряет пункт Гнозиса (могучие предметы могут отнимать больше). Эффект временный и проходит через сутки.
  • Гнозис восстанавливается следующим образом:
    • Медитация. Персонаж тратит время на концентрацию и обращение к матери-Гайе или отцу-Вирму. При такой медитации игрок делает бросок Сообразительность+Загадки по сложности 8 (или Сообразительность+Медитация по сложности 6). Каждый успех восстанавливает один пункт временного Гнозиса за час (например, при трёх успехах на броске, медитация продлится три часа). Такая медитация возможна лишь раз в сутки. Сложность броска увеличивается на 1 за каждую попытку медитации (успешную или нет) на этой же неделе, до максимума в 10 (обнуляется в среду).
    • Священная охота. Загнанный дух в ходе Вече отдаёт свою Эссенцию, чтобы полностью восстановить временный Гнозис всех охотников.
    • Дар от духа. По договорённости с духом - в качестве подарка или платы за работу - можно обменивать его эссенцию на временный Гнозис. Обратное тоже верно.
    • В перерыве между арками Гнозис восстанавливается полностью.
    • Персонажи живущие в каэрне (часть конкретного септа, постоянно живущие, не "в гостях") в среду восстанавливают свой гнозис = рангу своего каэрна. Учтите, что оборотни крайне жестко реагируют на просьбы "немного посижу у костра", это идет прямо против духа Литании. Просящий о таком прямо или косвенно напрашивается на неприятности. Принять оборотня в септ каэрна - серьезное решение, которое может принять только глава каэрна. В некоторые каэрны вас не пустят даже на порог из-за принадлежности к чужому племени или покровительству и это нормальная для гару практика.

***

В мире духов

Умбра

  • Уход в Умбру изменяется по сравнению с базовыми книгами: моментальный уход в Умбру возможен только при количестве успехов, равном уровню Барьера в данном месте. В остальных случаях на переход требуется количество раундов равное разнице между уровнем Барьера и количеством успехов на броске Гнозиса. И это действие. Потратив пункт Гнозиса, можно сократить время ухода в Умбру до одного полного хода. Аналогично, выход из Умбры. NB: выход из Умбры не может быть частью множественных действий, т.е. выйти из Умбры и тут же совершить любое другое действие невозможно.
  • Смотри Хоумрулы внизу страницы: теперь в Умбру можно войти из Теллуриана только при наличии зеркала или иной отражающей поверхности. Взгляд в Умбру без зеркала - опасен и явит лишь Туманы.

Обряды

Таинство в культуре меняющих облик.

Ритуалы, или же обряды, — это особое наследие Меняющих облик.

Большинство этих таинств происходит от духов и, как и многое другое среди мистических сил перевертышей, было подсмотрено ими у бесплотных мудрецов великой Умбры.

Однако порой талантливые оборотни — знатоки теургии пополняют копилку мудрости своего народа, создавая новые обряды, что невероятная редкость.

Культура отношения к ритуалам такова, что их тайну ревностно охраняют и оберегают даже от себе подобных: племя старается не допускать, чтобы обрядом владел кто-то чужой. А нюансы ритуалов покровительств воспринимаются как сокровища "цехового мастерства" и тоже тщательно скрываются. Многие септы и даже стаи придерживаются таких же взглядов: лишь свои и достойные должны владеть мудростью, только такое отношение демонстрирует глубокое уважение и благодарность к знанию, вверенному духами.

Кроме того, многие обряды дают реальную силу, а Меняющие облик на уровне инстинктов впитали постоянную конкуренцию друг с другом и готовность к войне...

Большинство оборотней регулярно участвует в ритуалах, однако проводить обряд и знать все его нюансы — это совсем не одно и то же. Огромное количество деталей неизвестно простому обывателю. Поэтому, чтобы научиться, необходимы учителя, которые владеют нужным знанием.

Кто может учить обряду:

Оборотни ранга 2 и выше, знающие обряд, могут обучить ему другого оборотня/родича своего же племени или покровительства. Обучение занимает время, и за пять месяцев молодой Меняющий облик максимум научит кого-то двум ритуалам. Так ступени ранга ограничивают духовную возможность наставничества. Однако, это обучение ограничено обычными и распространенными ритуалами. Оборотень все еще может обучить редкому ритуалу. Тогда считается, что оборотень обучается тайному знанию, которое лично ему за заслуги открыто духами. Он может им поделиться вопреки воле духов с другими оборотнями и потерять из каждой грани Известности по одной постоянной мере, а также увеличь на 1 сложность всех своих взаимодействий с духами в дальнейшем.

Эти последствия можно будет нивелировать по ходу истории персонажа.

Оборотни ранга 3 и выше, знающие обряд, могут обучить ему другого оборотня/родича.

Подходящие духи могут обучать оборотней и родичей.

Как можно научиться обряду:

Для всего есть три пути, независимо от того, кто является наставником.

1. Путь чести

Порой токен на обучение обряду становится наградой для Меняющего облик или талантливого родича за его победы и достижения в соревнованиях и борьбе. Это — нередко встречающийся жест одобрения и доверия. Честь, кач, profit!

Токен Чести другого оборотня может обязать его учить ритуалу применившего токен.

2. Путь мудрости

Ментор может обучать обрядам своего ученика. Их количество ограниченно рангом ментора за пять месяцев. А знает ли наставник тот или иной ритуал, зависит лишь от логики или случая: филодокс, скорее всего, обучался обрядам Наказания, впрочем, ментор-разгильдяй возможно и вовсе не зубрил никогда никакие таинства.

Ментор не обязан учить и тратить свое время, однако может. Многие учителя разумно предъявляют ученикам отдельные требования, желают оплаты или назначают испытания за право учить ритуал. И уж точно ментор никогда не станет делиться тем, что не должно попасть в руке чужого: фенрир не будет открывать тайн племени своему ученику из детей Гайи, а честный филодокс не научит ритуалам Наказаний аруна.

Токен Мудрости другого оборотня может обязать его учить ритуалу применившего токен.

3. Путь славы

Найдя подходящего оборотня или родича или духа, знающего нужный ритуал, оборотень-ученик должен потратить столько временной Известности, сколько составляет уровень желаемого ритуала*10. За ученика-родича свою Известность могу тратить другие оборотни.

Приношение должно проходить публично — там, где духи слышат.

Например, чтобы обучиться Великой Охоте, ритуалу 2-ого ранга, ученик тратит 10 чаш временной Славы и 10 чаш временной Чести, обращаясь в Вече или в ином подходящем месте к Юджину-Китобою с просьбой стать его наставником в познании этого обряда.

Далее наставник назначает испытание, чаще всего символическое, или отказывает просящему по той или иной причине.

Провал испытания или отказ не вернут потраченную Известность. Потому ученику следует внимательно выбирать, кого он просит о мудрости: знает ли тот нужное, будет ли с ним возиться etc.

Каким бы путем ни шел оборотень он должен помнить о времени, которое тратится на освоение ритуала, а также о дозволенных границах.

Время:

  • Обучение минорному ритуалу и 1 уровню занимает лунный месяц,
  • 2-3 уровень — два лунных месяца,
  • 4-5 уровня — три лунных месяца.

Способ:

Также существует три способа выбирать обряд, которому обучится оборотень.

Выбирая мудро оборотень предоставляет право выбора обряда своему наставнику (NPC). Это может сократить время обучения ритуалу или дать любопытный результат. Разумеется ученик может поведать наставнику о том, каковы его чаяния, но выберет обряд сам учитель и отказаться возможности не будет. Учителем может быть любой подходящий и согласный гару, а не только Ментор.

Выбирая честно оборотень отдает право указать на свою судьбу переменчивой Луне. Он избирает желаемый тип обряда и затем при духах-свидетелях кидает кость. Луна выбрала! Несомненный плюс состоит в том, что учитель всегда найдется. Сама Селестина распорядится!
Разумеется, так нельзя выучить то, что запрещено для оборотня.

Выбирая славно оборотень делает выбор сам.

Чтобы пребывать в балансе оборотень-ученик должен отдавать дань уважения Пятиликой и каждый раз избирать разный способ, чередуя их.
Исключения -- теурги. Они могут поступать так, как хотят в вопросах обучения обрядам.

Обучение ритуалу также потребует одного броска по сложности, назначенной Рассказчиком. Провал такого броска означает, что оборотень больше никогда не сможет освоить конкретный ритуал.

Проведение обрядов:

Проведение обрядов всегда требует, кроме умения, еще и ингредиентов. Сперва учитель рассказывает ученику, что вообще понадобится для правильного проведения обряда, а затем тот добывает нужное точно так же, как делают мастеровые-творцы.

Всегда можно заменить недостающий ингредиент тремя чашами временной Известности.

***

Обучение дарам

Для того, чтобы обучиться любому дару, оборотню нужно согласие духа, который указан в описании дара, как наставник. Никаким иным образом взять дары нельзя, только описанными ниже. Менторы, союзники, контакты и все прочее не поможет.

Есть три пути это сделать:

1. Путь Чести

Оборотень PC взывает к подходящему токену (чаще всего это Честь) оборотня NPC, который уже обучался этому дару или который имеет репутацию специалиста по обучению, дарам или духам. Взывающий просит более опытного помочь с обучением. И если токен исполнен, то ученику можно тратить опыт на дар!

2. Путь Мудрости

Оборотень действует в гармонии с собой и духами, помогая им и соблюдая свою Литанию. А на Вече, когда приходит черед взывать к тотемам, воспеваться или в иное время, указанное Зовущим Дикого, оборотень обращается к конкретным духам, перед которыми он мог отличиться за прошедшее полугодие. Он рассказывает духам о своих деяниях на их благо и просит обучить дарам.

Пример: Я, гару Георгий, много где бывал в эти полгода, но однажды нелегкая занесла меня в бродячий цыганский табор. Я увидел там медвежонка, с которым обращались плохо. Детеныш был освобожден мной и даже цыгане остались целы! Теперь мишка живет в лесу, я позаботился о том, чтобы он освоился. Прошу духа Медведя обучить меня Ласке Матери. Готов спасать любого увиденного мной медведя в беде!

Добавление к своим словам Известности в жертву духам благоприятно сказывается на их ответах.

3. Пусть Славы

Оборотни могут совершать конкретные подвиги для конкретных духов на pvp-мероприятиях, если организаторы сочтут мероприятие подходящим. Или на специальных командных или сертификатных модулях, посвященных только выполнению заданий от духов для обучению дарам. В мире игры этот ритуал называется Поход Славы. Принимать участие в походе могут гару, родичи и друзья Нации.

Все дары, которые относятся к числу даров покровительств являются особо священными. Духи ни при каких обстоятельствах не будут добровольно учить гару одного покровительства дару другого. Другие гару все ещё могут помочь такому обучению, однако, в результате такого обучения учитель теряет по 1-му постоянному пункту мудрости и чести, а ученик по 1-му постоянному пункту славы и чести. Такие дары нельзя приобретать за СО или опыт при создании нового персонажа вне зависимости от обоснования.

Отдельно обращаем ваше внимание на то, что изучение редких даров, даров других племен и покровительств, а также обучение родичей по крови дарам имеют отдельные нюансы, иной уровень сложности - и понимание о том, как это делать, является игровым знанием.