Общие параметры

Номинал, броски и эссенция
Функции и Способности

Стандартные способности
Список небоевых функций

Существа в бою

Список боевых функций

Искра жизни

Механика создания

Бросок сотворения
Время
Цена (стандартные компоненты)
Цена (особые компоненты)
Таблица создания существа

Виды существ
Быстрое создание
Особенности создания разными линейками

Использования существ на разных мероприятиях

Существа на тактических и стратегических играх
Существа в Оккультных Отрядах

Конвертация старых существ


“Тюльпы не лучше людей”

Мы хотим упростить процесс создания и использования создаваемых существ (далее в тексте просто “существ”), как сделали раньше с фамильярами. Также мы хотим, чтобы созданные существа не были бы заменой персонажам игроков, поэтому ослабляем их возможности и делаем более узконаправленными. Кроме созданных существ новые правила распространяются на некоторые стандартные дополнения вроде “Химер” или “Големов”.

Новые “чарники” созданных существ, как и в случае с фамильярами, описываются

одной строкой. И еще одним абзацем, в котором раскрыт их обвм. Механика их создания не претерпела серьезных изменений, однако мы убрали “пункты творения” как лишнюю теперь сущность.


Общие параметры

Хотя способы создания существ заметно отличаются у разных линеек и сами эти существа могут быть очень различными внешне, мы сознательно сводим их к одной общей механике.

Каждое созданное существо обладает следующими параметрами:

  • номиналом (от пешки до офицера или ладьи)
  • функцией (которая описывает выполняемые существом задачи)
  • способностью (которая как-то расширяет функцию или просто добавляет какое-то свойство существа)
  • и особенностями его типа (см ниже в разделе про создание разными линейками)

***

Номинал, броски и эссенция

Как и фамильяры, существа обладают внутренней энергией, “эссенцией”, которую тратят на использование некоторых своих способностей. Каждый модуль существо начинает с полной эссенцией. Соз дания только потребляют, но никогда не выделяют Эссенцию.

Мы ранжируем создаваемых существ так же, как они были бы представлены на стратегических и тактических взаимодействиях: от пешки до офицера и, в редких случаях, ладьи. Этот номинал определяет общую силу существа.

  • Пешка: 2 куба на любые броски, эссенция 1.
  • Конь: 4 куба на любые броски, эссенция 2.
  • Офицер: 6 кубов на любые броски, эссенция 3.
  • Ладья: 8 кубов на любые броски, эссенция 4. Создание существ номиналом “ладья” доступно только с Великого Делания или Совершенной Мутации или его аналогов.

Для обычного исполнения своей функции существам не требуется бросок, они просто её исполняют. Это не распространяется на бой или похожие ситуации конфликтов и противостояний.

Созданные существа в своих бросках не совершают провалов (“ботчей”), как если бы использовали волю. Тратить волю для избегания провалов или переброса неуспеха (“по повышенной”) существа не могут, но могут сделать повторные броски за трату 1 эссенции.

В некоторых ситуациях Рассказчик может посчитать, что созданное существо может ботчануть в конкретной ситуации. Обычно он предупреждает игроков об этом заранее.

Все существа обладают интеллектом 2 и необходимой самостоятельностью, чтобы не испытывать бытовых сложностей в поддержании своего существования. Например, будет спасаться от пожара. Может быть даже попробует найти помощь если хозяин потеряет сознание. Впрочем это на усмотрение Рассказчика.

***

Функции и Способности

Функция. Каждое из созданных существ умеет хорошо делать что-то в одной выбранной области. Часто мы не вдаемся в детали того, каким именно набором характеристик или странных способностей существо этого достигает: оно просто так делает. Если надо кинуть кубики, то в предыдущем разделе написано, сколько. При этом у многих функций есть ограничение -- это то, чего созданные существа никогда не смогут достичь. Например, существо Целитель никогда не воскресит мертвого – даже убитого в прошлом раунде. У многих функций есть требуемый номинал существа. Например, нельзя создать пешку-Целителя – только офицера или ладью.

Помните о соответствии внешнего вида существа его функционалу. Маленькой мыши будет сложно работать водителем или боевым монстром. Крайне приветствуются необычные детали существа, которые сразу указывают на его функционал. Если существо летает, у него должны быть крылья etc.

Способности. Способность – дополнительный параметр к функции. Не может быть существа со способностью без функции. Доступные для существа способности всегда указаны в описании его функции.

“Шедевр”. Гипотетически, у существа может быть больше одной функции и больше одной способности. Однако достичь такого результата крайне сложно, потому что каждая дополнительная функция и способность требует намного больше успехов на броске сотворения существа. Про это подробнее написано ниже в таблице в разделе “Сотворение существа”. Если существо создано таким образом, это обязательно должно быть упомянуто в его описании. Обратите внимание, что некоторые способности или комбинации функций в такой ситуации могут быть недоступны. Согласуйте с мастером, который принимает у вас создание существ.

Стандартные способности:

Полёт: как обычный полёт в боёвке, но такие существа слишком слабы, чтобы нести с собой человека более одного раунда. И даже тот требует траты 1 эссенции и броска кубов. Неудача в таком броске может обернуться катастрофой и для несомого и для существа.

Смена формы: у существа есть вторая форма, в которую оно может превращаться. Обычно она маленькая, чтобы существо было удобно переносить. Тогда в этой второй форме существо не может выполнять свою Функцию, ему нужно превратиться. Смена формы всегда занимает несколько минут, что делает её бесполезной в бою. Артефакты или иные способы, которые обходят это правило крайне редки. Например, покеболы Адептов Виртуальности -- тщательно охраняемый секрет.

Список небоевых функций:

Слуга (пешка+). Аналог дополнения “Слуга 1”. По решению Рассказчика может добавить вам +1 кубик на какие-то броски для которых нужен помощник вида подай-принеси.

Носильщик (пешка+). Ходит за вами и носит тяжелые предметы. Считайте, что носильщик обладает сверхчеловеческой силой, но только для тяжестей. Более того, может забирать и подавать большие предметы, добавляя вам 1 свободное действие для смены оружия. Никогда не могут: быть маленькими или незаметными, использовать свою силу против других.

Специалист (пешка+). Очень хорошо владеет одной из стандартных способностей. Например: Водитель, Законник, Следователь или Оккультист. По решению Рассказчика может как-то разбираться в смежных областях. Возможные способности: полёт, смена формы, слуга (аналог дополнения “слуга 1”), носильщик (может носить тяжелые вещи).

Транспорт (конь+).Рыцарский конь, автобот или ездовой птеродактиль. Их движение =10, бег = 20. Возможные способности: полёт (обычный, без ограничений которые есть у обычных существ), быстрый (в 2 раза быстрее), грузовой, многоместный, смена формы, защита пассажира (+УП за кубик броска). Могут построить маршрут для путешествия, но не найдут так неизвестное или сокрытое. Никогда не могут: телепортировать или телепортироваться, перемещать в другие миры.

Сторож (конь+). Римский гусь, сторожевой пёс или секьюрити в черном костюме. Очень хорошо следят за окружающим пространством (alertness и прочее). Замечают засады и шпионов. Не обязательно поймут, что именно происходит, но предупредят об опасности. В обычной ситуации бросают свои кубы, но при трате 1 эссенции на сцену их кубики броска превращаются в успехи. Возможные способности: нестандартный способ наблюдения (указать, какой: например, видеть в темноте или тепловидение), смена формы, полёт, понимание магии (awareness вдобавок к alertness), грузчик (может носить тяжелые вещи). Никогда не могут: увидеть невидимок (но могут предупредить об их наличии на сцене), сами быть незаметными когда охраняют.

Целитель (офицер+). Сексапильная медсестра, элементаль-подорожник, мрачный доктор. За трату 1 эссенции совершают бросок исцеления и восстанавливают по 1 хиту за успех. Обычно обладают познаниями в медицине. Возможные способности: дистанционный, лечит яды, лечит болезни, массовый (3 цели одним броском). Никогда не могут: вернуть мертвого, лечить увечья.

Шпион (офицер+). Голубь-с-фотокамерой, призрачный соглядатай, крыса-разведчица. Возможные способности: невидимость, полёт (быстрый!), дальнее зрение, показывать картинку, скорость (за 1 эссенцию движение и бег в 3 раза больше на сцену), тысяча лиц (за 1 эссенцию и несколько минут принять облик другого человека, сходство не идеально). Никогда не могут: гадать или наблюдать на сверх-дальние расстояния. Шпион всегда ходит узнавать сам.

Взломщик (конь+). Умеет искать ловушки и вскрывать замки. Если взломщик попадает в ловушку, он может потратить 1 эссенцию, чтобы избежать гибели. За трату 2 эссенций может открыть любой замок или обезвредить найденную ловушку. Всегда делает это очень долго. Успехи на броске сокращают время, три успеха снижают стоимость до 1 эссенции (но никогда не ниже). Возможные способности: невидимость, полёт, везучий (переживет 1 ловушку за историю без траты эссенции). Никогда не могут: вскрыть некоторые двери и ловушки, которые Рассказчик посчитает слишком сложными.

Существа в бою

У небоевого существа 7 хитов, 0 УП, движение 5 (бег 12), Воля 4, Атрибуты 2. Оно не умеет никак атаковать и уворачивается стандартным набором кубов. Если существо заметно меньше человека (например, птица или белка), то у него всего 5 хитов.

Если существо создано для войны, его характеристики уже намного серьезнее. У боевого существа 7 хитов, 7 УП, движение 7 (бег 15). При желании создателя такое существо может обладать естественным оружием (клыкастой пастью, острыми когтями, шипастым хвостом и т.п.). Такое оружие дает +2 куба повреждения (то есть офицер, например, начинает наносить 6+2=8 кубиков), но оно всегда заметно и бросается в глаза.

Единственный вариант Порога Смерти для всех существ – “Недееспособность”: существо теряет сознание до конца боя. Повторное попадание на Порог в том же бою убивает его. После боя существо остается недееспособным, пока не будет исцелено.

При создании существа его создатель может увеличить его УП, читайте про это в таблице создания ниже.

Стандартные способности боевых существ: Полёт (простой), Броня (+2/2), Скрытое естественное оружие (простым действием можно извлекать его или прятать), Большое (размером с крупного быка, 14 хитов, -1 к сложности попадания в это существо), Гигантское (размером с взрослого африканского слона, 21 хит, -2 к сложности попадания в это существо).

Список боевых функций:

Боец (пешка). Существо с базовыми боевыми характеристиками. За трату 1 эссенции на сцену его атаки всегда попадают в цель, если она видима и не находится в укрытии. При этом бросок урона всё еще надо делать. Это умение не сочетается ни с какими маневрами. Возможные свойства: стандартные боевые, слуга, грузчик. Бойцы никогда не могут: пользоваться какими-то внешними баффами и улучшениями своих атак.

Часть толпы (пешка). Имперские штурмовики, якудза из “убить Билла”, злобные гоблины. Поодиночке бессмысленны. Создателю нужно сделать их достаточное количество раз, чтобы из них получилась толпа (ссылку). Размер такой толпы – от 5. Живучесть – 3. При создании толпы надо выбирать одно из стандартных боевых умений (Драка, Фехтование, Огнестрельное оружие) -- драться они будут именно им. Боевое Умение 2, Сила 2, Ловкость 2. Бросок атаки стандартный. Урон зависит от оружия (которое, кстати, еще нужно толпе как-то достать). Часть Толпы не могут обладать способностями или другими функциями. Если в сражении толпа понесла потери, то после боя 1 из 4 убитых погибнет окончательно, а вот остальных можно будет к следующей истории вернуть в строй.

Ассассин (офицер). Попадание и урон стандартные (6 кубов для офицера). Может иметь природное оружие, которое дает ему возможность наносить летальные повреждения соответствующими конечностями или стрелять из огнестрельного оружия, тогда урон соответствует оружию. Владеют маневром “мимо брони” и “коварный удар”

Манёвр “Коварный удар”. Если цель атаки в этот ход уже была кем-то атакована кем-то другим, то эта атака получает +6 кубов к урону. Также работает если цель не может совершать физических действий или осюрприжена.

Пожиратель (конь+). Конь-людоед, желатиновый куб, пустынный кашалот. Обладает огромной раскрывающейся пастью или умеет обволакивать жертву своим телом или закутывает её в свои отростки. Особый манёвр “Заглатывание”. При успешном попадании жертва оказывается внутри атакующего. В этом состоянии она не может перемещаться и получает -5 кубиков на физические действия. Обратите внимание: жертва может действовать (но ТОЛЬКО на Пожирателя), а Пожиратель может исторгнуть из себя жертву обычным действием (бросок не требуется). Пожиратель может свободным действие потратить 1 эссенцию, тогда каждый раунд в конце его хода жертве внутри будут наноситься урон, зависящий от номинала пожирателя (то есть 4 уровня повреждения для коня и 6 для офицера). Этот урон игнорирует Броню жертвы и не диспелится. Пожиратель может отменить этот эффект простым действием. Способности: Нелетальный урон (для поглощенной жертвы), Броня (2/2), Броня Внутри (Броня 3/Особое, только от атак жертвы), Большой Пожиратель (как Большое + внутри может поместиться две жертвы), Гигантский Пожиратель (аналогично, 3 жертвы одновременно).
Пожиратели никогда не могут: работать живым доспехом для находящегося внутри. Поглощенное существо не может нормально ощущать то, что происходит снаружи и поэтому не может атаковать или использовать магию наружу. При этом можно прятать внутрь пожирателя ценного союзника, просто надо понимать, что он не сможет никак действовать вовне.

Ловец (офицер). Парализующий яд, очаровательный голос, гипнотизирующий взор, оглушающая какофония звуков -- как бы это не происходило, но ловец . При создании существа творец выбирает одно конкретное воздействие, которым обладает существо, и стандартный атрибут, которым ему можно сопротивляться. Впрочем, механика у них всех одна и та же. Существо на дистанции рукопашного боя должно попасть своим броском по цели, а цель может попробовать увернуться. Если существо попало, оно может потратить 1 эссенцию для конкурентного броска против атрибута цели. Если цель набрала меньше успехов на своем броске, то следующий свой раунд оно бездействует. Однако до конца боя на него больше не подействует эффект любого существа-Ловца. Это не магическая способность, поэтому её бесполезно диспелить.

Пример: Психик Павел создает тюльпу-василиска. Это офицер-Ловец и его специальная атака – парализующий взгляд, сопротивляться которому можно Внимательностью. Важно: этот выбор делается в момент создания существа и дальше его изменить нельзя. В бою василиск добегает до врага и бросает 6 кубов попадания своим взглядом. Цель пробует увернуться, но у неё не получается. Василиск тратит 1 эссенцию и теперь бросает свои 6 кубов силы взгляда против 4 кубов Внимательности цели. У них ничья. Взгляд не сработал.

Отравитель (офицер). Стальной скорпион, сухопутная медуза, официант-отравитель -- сам “яд” может быть самой разной природы, но механика у них всех одна. Если отравитель попал своей атакой и нанес хотя бы 1 единицу урона, то он может потратить 1 эссенцию, чтобы цель получила статус “отравлена” если не наберет 1 успех на рефлекторном броске Выносливости. Отравленная цель в начале своего хода получает 6 единиц урона мимо брони. Статус может быть снят успешным броском Медицины 4+ по 9 сложности.

Танк/Защитник (конь). Тюльпа-телохранитель, Броня 2, УП +4. Сложность манёвра “Прикрыть”= 4. Вне боя Защитник может потратить 1 Эссенцию, чтобы восстановить сам свои уровни здоровья (и, если надо, УП). Способности: стандартные для боевых существ.

Бегун/Скаут (конь). Быстрое создание, для перемещения, разведки и тактических действий в разных помещениях. Движение 10, бег 20, за трату 1 эссенции свободным действием удваивает на ход и то и другое. Никогда не может: таскать серьезные тяжести не теряя в скорости, иметь свойство Броня или Большой.

***

Искра жизни

Ни одно созданное существо не является чистой функцией. Добавьте описание вашего творения - ёмкое и задающее настроение - к примеру: “Ретивый скелет коня, сверкающий холодным огнём в глазницах, такой же независимый и нелюдимый, как и его наездник. Испытывает нездоровый интерес к кладбищам и поэзии Эдгара Аллана По”. Или “Чудаковатый врач, который носит старинный камзол и парик. Чрезмерно жизнерадостен, улыбается и хохочет даже когда оглашает самые мрачные диагнозы”.

По возможности подберите вашему существу картинку.


Механика создания

Бросок сотворения

Бросок Атрибут + Способность (разные для разных линеек), базовая сложность 8.

Бросок можно делать продолженным, однако нельзя сделать бросков больше, чем значение Воли персонажа. После окончания броска игрок по специальной таблице (см. ниже) переводит успехи в характеристики существа.

Создание существ – особый и сложный процесс, поэтому:

  • не работает понижение сложности больше чем на -1
  • нельзя вкладывать волю для защиты от провала
  • не работают никакие автоуспехи на этот бросок
  • невозможны перебросы бросков
  • баффы атрибутов и навыков должны действовать всё время созидания
  • не действуют убирание единичек или подобные им эффекты

В случае нуля успехов вы можете остановиться на достигнутом или продолжить по повышенной сложности. В случае провала теряются все успехи продолженного броска и особые компоненты. А стандартные компоненты (чеки и т.п.) – не тратятся. Также по решению Рассказчика, который принимает ваши заявки на создания, может произойти какая-то дополнительная неприятность…

Время

Каждый бросок создания Существа (включая первый) занимает одну неделю. Существо будет окончательно готово только к концу этого времени. Параллельно изготовлению существа можно отлучаться из лаборатории, но нельзя заниматься никаким другим колдовским крафтом или обучением. Если у персонажа есть оборудованное место для созидания, то даже долгое отсутствие просто ставит процесс “на паузу”, а не портит его.

Цена (стандартные компоненты)

Стоимость создания существа зависит от номинала.

  • Офицер = чек или эквивалент в валюте Войны Денег.
  • Конь = чек или эквивалент ½ чека в валюте Войны Денег.
  • Пешка = чек или эквивалент ⅓ чека в валюте Войны Денег. Если пешка создана за один бросок, то даже эти ресурсы не тратятся.
  • Ладья = чек или эквивалент в валюте Войны Денег. Однако сделать такое существо можно не чаще, чем раз в арку.

Цена (особые компоненты)

Каждый творец ищет свои особые компоненты. Он волен выбрать их самостоятельно. Для примера, биотауматург будет искать какие-то биологические ошметки и особо прочную хирургическую нить. Мастер творений разума – источники вдохновения, картины и музыку. Найти особые компоненты может только сам творец лично. В этом деле ему никто не поможет. Также особые компоненты всегда уникальны и не подойдут никому другому.

Искать особые компоненты можно только самому на мероприятиях “Сериала”. Их нельзя найти на игродне или по премподписке там, где вы физически не присутствуете.

На одном мероприятии (вне зависимости от его типа) можно найти не более двух особых компонентов.

  • Для кабинеток разговорного жанра (БК-форум, Зов Сезонов и т.п.) особые компоненты – это всегда какие-то подарки представителей другой фракции/команды.
  • Для стратегичек особые компоненты – это пленники или фишки связей.
  • В модулях особым компонентом может быть что угодно – чистый нарратив.
  • На живой игре вы можете привезти с собой свои особые компоненты и демонстрировать их людям с похвальбой или скрытой гордостью всю игру.

Таблица создания существа

Одна функция пешки

5 успехов

Одна функция коня

10 успехов

Одна функция офицера

15 успехов

Одна функция ладьи*

20 успехов

Одно любое Свойство, подходящее к функции

+5 успехов

“Шедевр”, право взять вторую функцию и второе Свойство

+15 успехов за шедевр, дальше функция и свойство оплачиваются как обычно

+1 уровень поглощения создания
(не выше +20)

+1 за каждый УП

* Ладью можно создать только после прохождения Совершенной Мутации или Великого делания.

Пример: Психик Павел создает существ своей нуминой. Его Воля 9, кубов на броске 10 со специализацией, сложность 7. Первые пять недель создания существа были крайне удачными: 4, 7, 5, 6, 9 успехов – итого 31 успех. Если остановиться сейчас, то получится создать офицера (15 успехов) со способностью (5 успехов). Оставшиеся 11 успехов превратятся в 11 бонусных УП существа. Но Павел считает, что столь удачное начало позволит ему создать фигуру-шедевр. Шестая неделя – 4 успеха, седьмая неделя – 7 успехов, восьмая неделя - 0 успехов. Самое время остановиться на красивой цифре в 42 успеха. На фигуру-шедевр с 2 функциями офицера тут не хватит, поэтому Павел выбирает сделать сухопутного кита Пожирателя (конь, поэтому стоит 10 успехов) со свойством Большой Пожиратель (еше 5 успехов), сделать его шедевром (еще 15 успехов) и добавить функцию “Транспорт” (и еще 10). Итого 40 успехов. Оставшиеся 2 успеха превратятся в дополнительные УП. Гигантский и не очень точный (всего 4 куба на все действия, поскольку он конь) сухопутный кит готов. Зато ездовой!

***

Виды существ

Живой мертвец. Используются тела мертвых людей, поэтому им нельзя придать необычные для людей свойства. Им недоступны: Полет, Смена формы, Скрытое естественное оружие. Опираются на знания мертвого тела и поэтому могут иметь специализацию на своих бросках. Более живучи: +3 хита, +3 УП. С разрешения мастера некоторые линейки могут поднимать живых мертвецов из животных.

Воплощение (замысла). Творение разума, облеченное в плоть. Самые разнообразные существа, чья форма ограничена лишь замыслом их создателя. Один раз за историю вне боя владелец Воплощения может потратить 2 Воли, чтобы восстановить существу 1 Здоровье, однако он должен находиться на той же сцене, что и создание.

Анимированный (предмет). Броня +1, УП +3. Восстановление хитов требует броска Ремесла. С порога смерти их можно вернуть только в мастерской или могущественной магией.

Химера (Грёзы). +1 эссенция. Невидимы для всех, кроме подменышей или зачарованных людей, однако и сами не могут взаимодействовать с материальным миром если не обратились к Вирду (что тратит 1 эссенцию на сцену и занимает полный ход существа). Рассказчик может решить, что для применения своей Функции в конкретной ситуации химера обязана обратиться к Вирду.

***

Быстрое создание

Некоторые способности, такие как Порождения эктоплазмы, дар “Творения Разума” и некоторые другие способны создавать небольшие создания буквально на ходу. В такой ситуации:

  1. Творение идёт в 1 бросок, на который тратится полный ход, во время которого нельзя двигаться и использовать экстрадействия.
  2. Необходимо набрать 4 успеха по сложности 7, при этом действуют стандартные ограничения на броски создания (см. выше),
  3. При успехе получается пешка с Функцией, но без Свойства. Создание существует одну полную сцену.
  4. Использование этой способности тратит 1 единицу Воли /Гнозиса/Гламура.

***

Особенности создания разными линейками

Вампиры: путь Биотауматургия.
Бросок: Воля.
Тип существ: живой мертвец.
Невозможно быстрое творение.
Допустимо коллективное создание, тогда каждый из вампиров с Биотау добавляет в бросок свой набор кубиков.

Вампиры: чародейство Сетитов, ушебти.
Бросок: Интеллект + Ремесла.
Тип существ: анимированный предмет.
Невозможно быстрое творение.
Невозможно коллективное создание.
Ритуалы этого чародейства неизменны, поэтому ушебти можно создавать только с ограниченным набором функций, которым сетиты дают свои названия: "Работник" (специалист, слуга или грузчик), "Надсмотрщик" (сторож или боец), "Допельгангер" (шпион или асассин), "Страж" (танк).

Психики: нумина Порождения эктоплазмы.
Бросок: Обаяние + Оккультизм.
Тип существ: воплощение.
Допустимо быстрое творение.
Допустимо коллективное создание, через нумину синергии. В таком случае изначально обладающие способностью “Порождения эктоплазмы” на должном уровне берут добавляют в общий пул кубиков полный свой стандартный запас кубиков на бросок, а получившие такую способность за счет синергии добавляют к общему пулу только один кубик.

Психики: нумина Некропатия.
Бросок: Харизма + Психология /Экспрессия.
Тип существ: живой мертвец.
Допустимо быстрое творение.
Допустимо коллективное создание, через нумину синергии. В таком случае изначально обладающие способностью “Порождения эктоплазмы” на должном уровне берут добавляют в общий пул кубиков полный свой стандартный запас кубиков на бросок, а получившие такую способность за счет синергии добавляют к общему пулу только один кубик.

Подменыши: Инфузия.
Бросок: Интеллект + Гематрия.
Тип существ: анимированный механизм.
Невозможно быстрое творение.
Коллективное создание возможно только для клятвенного круга нокеров, тогда каждый из них добавляет в бросок свой набор кубиков.
В качестве особого компонента нокерам необходимо наблюдать за кем-то, у кого они “срисовывают” умения голема. Традиции нокеров велят проводить наблюдение как можно более раздражающим для объекта наблюдения. Рассказчик может понизить сложность на 1 за особо наглые проявления папарацци-синдрома.

Пробужденные: собственные эффекты. Один эффект (от сфер 2 и 3) позволяет делать только 1 тип существа. Либо нужен один эффект от нескольких сфер 4+.
Бросок: зависит от эффекта.
Тип существ: зависит от парадигмы.
Допустимо быстрое творение, если парадигма позволяет.
Невозможно коллективное создание.

Чародеи: путь “Призыва, Ограждения, Подчинения” в некоторых версиях может дать подобные возможности.
Бросок: Интеллект + Оккультизм.
Тип существ: живой мертвец.
Невозможно быстрое творение.
Коллективное создание возможно только для чародеев с общей парадигмой и одинаковыми ритуалами, тогда каждый из них добавляет в бросок свой набор кубиков.

Оборотни: дар “Творения Разума” (5 ранг, возможно по токену):
Бросок: Интеллект + Исполнение.
Тип создаваемых существ: воплощение.
Допустимо быстрое творение.
Невозможно коллективное создание.


Использования существ на разных мероприятиях

На модулях: всегда обозначайте присутствие существ для мастера и других игроков. Описывайте, как они выглядят, скидывайте картинки в чат и т.п. Вообще не стесняйтесь показать их чарник. Существа простые, и понять, что они делают, несложно.

На живых играх: созданные существа никогда не моделируются, если не являются частью вашего чарника.

***

Существа на тактических и стратегических играх

Всех созданных существ можно использовать в качестве стратегических или тактических фигур. При заведении в биллинг игрок выбирает 3 (!) возможных (!) стратегических свойства исходя из доступных для ранга фигуры и её Функции и Способности. Итоговым свойством станет одно из этих трех, определенное случайно.

Силу, Лояльность и Влияние фигуры считаем так:

  • Для пешки успехи идут 1 к 1 в её ТТХ. Ни один из стартовых параметров пешки не может превышать 3.
  • Для коня кол-во успехов минус 5 распределяем между характеристиками. Ни один из стартовых параметров коня не может превышать 4.
  • Для офицера количество успехов делится пополам, округляется вверх и распределяется между характеристиками. Ни один из стартовых параметров офицера не может превышать 5.

Сдвиг: бросок 1d10 на котором: 1 - фигура теряет -1 в случайном параметре. 2,3,4,5 - перестановка. Фигура из одного случайного параметра перебрасывает 1 в другой случайный параметр, который может стать выше нормы. 6,7,8,9 - ничего не произошло, замысел удался абсолютно. 10 - фигура приобретает +1 в случайном параметре (может стать выше нормы).

Проверяющий мастер может отклонить стратегические способности или ТТХ, если они категорически не подходят фигуре.

ВАЖНО: любые усиления существа как стратегической фигуры не изменяют её чарника на модулях.
Например, офицер “Тюльпа-киллер” сходил на тактичку и там стал стратегической ладьей. Он все еще офицер на модулях и по-прежнему бросает 6 кубиков.

***

Существа в Оккультных Отрядах

Можно вывести своё созданное существо с любыми боевыми способностями на поле боя, тогда их они конвертируются в призываемых существ Оккультных Отрядов таким образом:

  • Пешка, любая = “малый конструкт”, “быстрый конструкт” или “дрон”
  • Конь (с боевыми способностями) = “средний конструкт” или “крупный зверь”
  • Офицер (с боевыми способностями) = “большой конструкт” или “конструкт охотник”
  • Офицер (без боевых способностей) = M.U.L.E. или Мул

Конвертация старых существ

Все уже созданные существа должны быть переведены на новую систему правил.

Номинал остается прежним, в его рамках нужно выбрать одну Функцию и одну Способность существа. При этом они должны логично проистекать из старого чарника существа. Также существо получает бонусные +3 УП.

Если владелец тюльпы затрудняется это сделать, он может обратиться к своему куратору.

При этом, чтобы оставить “тюльпам старых лет” некое подобие их величия, мы разрешаем им взять себе вторую функцию ИЛИ вторую способность, в отличие от свежесозданных (которые обычно обладают только 1 функцией и 1 способностью). В чарнике такого существа нужно писать “Реликт”, чтобы было понятно, откуда статы. Граница по времени — возвращение из Аль-Джамеи (начало 2024 года). То есть все, что создано в 19 арке и раньше, – древнее создание.

Пример: Тюльпа-конь, созданная в 2024 году, обладает способностями Яд, Полёт, Лечение и Броня. А также познаниями в оккультизме, ремесле, атлетике и древней истории. А еще высокой Силой, Ловкостью, Выносливостью. Тюльпа не может стать Лекарем или Отравителем, потому что это функции офицера. Зато может стать например Транспортом (подходящий внешний, ловкость и атлетика) или Танком (высокая сила, выносливость и броня). Может быть Специалистом, но либо в Оккультизме, либо в Ремесле, либо в Атлетике. Специалистом в древней истории она быть не может, т.к. она не является стандартной способностью. В качестве способности можно будет выбрать Броню, Полёт, Грузчик и т.п. Но нельзя зять свойство Большой или Гигантский, так как его не создавали большим или не добавляли ему дополнительных хитов.

Пример 2: Эта же тюльпа, созданная во времена Аль-Джамеи или раньше, может быть одновременно Танком и Специалистом (Оккультист) с способностью Полёт. Или Транспортом со способностями Полёт и Броня (чего обычно не бывает).