Искусство Историй

Для вдохновения

Общий подход к Главам

Рог Изобилия

Самое важное в этой игре - не думать об её выигрыше. Нельзя обыграть кого-то в ОБВМ, т.к. это очень субъективная сущность. Мероприятие нужно для развития ваших историй, создания завязок, движения сюжета и сотворения Чуда, которое может изменить Мир.

За Рог Изобилия никто не получит прямых бонусов в чарник или чекарей в биллинг. Безумные подменыши работают не так. Если вы четко настроены приобрести конкретный и осязаемый лут, то учитывайте, что его нет в Роге.

Осколки способны дать нечто более понятное, но оно также будет неконтролируемым, чудесным и направленным прежде всего на ваш сюжет и его развитие.

На эту игру можно выйти своим уже погибшим персонажем, или другим вашим персонажем, которого сейчас не играете. Обсудите такую возможность со своим куратором, если хотите.
Мертвый персонаж осознает, что он мертв.
Ваши актуальные персонажи не имеют никакого отношения к мертвым или иным отложенным, если вы решаете выйти кем-то еще.
Любые ваши персонажи все еще сдерживаются магическими запретами от рассказов секретной информации класса: "это в миссии под большим Черным", "итоги Большой Игры".

Описание и приглашение



Искусство Историй

Мир Тьмы полон загадок и тайн. Туманы скрывают Истину. Вы знаете о своем персонаже далеко не все. Часть этих знаний вам подкинут другие игроки или обстоятельства. Возможно, ваш персонаж к концу игры останется таким, каким задумывался, но может случиться и так, что вы его не узнаете.

У вашего персонажа есть его память, прошлое. Он мог участвовать в множестве событий до. Однако у любого есть вопросы, которыми он задается. Никто не знает всей картины целиком, не так ли..? Ваш персонаж может быть уверен, что его жизнь - полностью открытая книга, которую он сам изучил во всех деталях. Но здесь, у очага Гриммов, даже самый убежденный скептик начнет испытывать сомнения...

***

Истории рассказываются Главами, всего три Главы за игру. Начало Повествования обозначается тематичной мелодией, слыша которую гости идут в свои покои. За одно Повествование каждый гость рассказывает одну Главу и слушает по одной Главе от своих спутников.

Главы вытягиваются случайно, и ваша История может рассказываться не в хронологическом порядке – например, сначала настоящее, потом прошлое. Крайне рекомендуется даже в таком случае увеличивать эмоциональное напряжение: спокойная первая Глава, рост напряжения во второй и кульминация в третьей. Развязки в Истории нет, она ждёт каждого у очага Гриммов.

***

Перипетии - это места в Историях для «помощи» гостей рассказчику. При приближении к очагу Гриммов память гостей немного перемешалась – это обусловлено воздействием Шторма и Туманов, уже знакомое исследователям явление наряду с лёгкой синестезией и чувством ложной памяти. Путешественники обнаружили, что не могут вспомнить отдельные моменты своей Истории, их замещали незнакомые им сцены, где фигурировали их спутники (или о которых они по какой-то причине могли знать). Гости быстро сообразили, что могут восстановить события, при подходящем случае спрашивая мнения о произошедшем у своих попутчиков. Это мы и называем Перипетиями. В каждой Главе рассказчик делает по три Перипетии.

***

На момент начала чтения Глав в распоряжении группы гостей находится:

  • «Шляпа» (ёмкость для случайного выбора) для зацепок памяти и выбора Глав. Зацепки распечатаны на цветной бумаге, а Главы на черно-белой. В свой черед каждый тянет две бумажки: цветную и ч/б. Зацепка - это яркий образ, с которого начинается ваш рассказ. Творческая задача игрока - по факту начать свою Главу, основываясь непосредственно на этой зацепке.
  • Кошельки для осколков - туда вы будете складывать свои осколки и осколки, которые получите. Желающие могу привезти свои кошельки, но на месте тоже дадут.
  • «Осколки». Памяти? Прошлого? Гламура? Из осколков можно собрать одно целое Каждый раз, когда во время Перипетии рассказчик выбирает вариант, предложенный одним из гостей - он вручает тому гостю осколок. Осколки игрок привозит с собой сам. Это 10 мелких одинаковых предметов, которые вам не жалко потерять/подарить и которые при этом отражают хоть немного сущность вашего персонажа. Например: фантики от жвачки Love is... , монетки, конфетки, красивые камушки, спички, игральные кости и т.д. Посовещайтесь с куратором, если вам сложно придумать самостоятельно, что это может быть.

Для вдохновения

Сочиняя Главу своей Истории, вы можете использовать нижеперечисленные темы. Например, выбрать по одной из каждого раздела или совместить несколько из одного раздела в цельное повествование.

Прошлое

Прошлое - эта Глава о прошлом вашего персонажа, его вводной, бэке, старых событиях и приключениях.
Темами Главы могут быть:

  • Моя биография.
  • Мои родители, семья, друзья.
  • Когда-то было счастье...
  • Самое яркое (жуткое/счастливое/значимое/ и т.д.) событие моего прошлого.
  • В тот день/ночь моя жизнь изменилась навсегда.
  • Тайна моего прошлого.
  • Одна удивительная история из моего прошлого.

Настоящее

Настоящее - эта Глава о том, что актуально сейчас. Недавние приключения, желания, цели, вы и ваш характер.
Темами Главы могут быть:

  • Мой характер, ценности и кредо.
  • Мое недавнее приключение.
  • Почему я в Москве.
  • Мои актуальные желания, чаяния, мечты, страхи, Истина, вера и т.д.
  • Мои враги и союзники.
  • Мои планы на ближайшее будущее.
  • Мне нужна помощь в одном очень важном деле...

Трагедия

Трагедия - каждый гость у очага рано или поздно ощутит, что это место способно сотворить Чудо. Свет надежды озаряет самые потаенные уголки души или разума тех, кто пришел сюда. Возможно, ваш персонаж никогда себе в этом не признается, но вы на несколько мгновений осознали, что любое чудо возможно. Это самое чувство становится основой для Главы трагедии. Представьте то, ради чего вам мог понадобиться джинн из бутылки, универсальный исполнитель желаний и т.д.
Темами Главы могут быть:

  • Моя Главная Цель и то, ради чего я делаю все.
  • Почему я твердо знаю, что никому нельзя давать в руки "универсальные исполнители желаний" и собираюсь это остановить.
  • Как я избегну того, чего избежать невозможно.
  • Я изменю весь мир.
  • Одному моему близкому нужно чудо.
  • Трудно быть Богом, но я постараюсь.
  • Почему у меня никогда не получится то, чего я желаю. Даже здесь и сейчас.

В любом случае вам необходимо изложить в трагедии финал и завершение своего персонажа. С высоты видно самый низ, а грезы об абсолютной реализации приводят к обдумыванию процессов распада. За Победой часто следует Смерть. Кто, за что и как вас убьет? Когда это произойдет? Почему на этом ваша история закончится? Когда вы перестанете быть собой окончательно, вы станете кем-то новым..?
Финал - это однозначное и четкое завершение лично вас, оканчивающееся Смертью или переходом в принципиально иное и недосягаемое вашему разуму сейчас состояние, где вы уже в любом случае не вы. Финал всегда окончательный и бесповоротный.
Последняя страница вашей книги такой, какой ее видите вы. Как все закончится. В эту часть тоже можно включать Перипетии из числа общих трех на трагедию.

Старайтесь подбирая тему для повествования делать ее удобной для сотворчества с вашими слушателями. Выбрав, к примеру «мой характер, ценности и кредо» расскажите набор мелких ситуаций, где смогут поучаствовать остальные слушатели, создавая Перипетии и т.д.

Предлагайте для сотворчества только те куски вашей истории, куда вы готовы допустить других игроков. Если вы знаете, что о тайне вашего рождения может хранить информацию только конкретный демон, то не надо поднимать эту тему на игре. Берите те фрагменты своей истории, где вы хотите и допускаете участие другого игрока.


Общий подход к Главам

Никто здесь не вытягивает из вас страшных тайн/имен и того, чего вы не желаете говорить сами. Эта игра - возможность для вас поговорить о своем персонаже, обогатить его историю. Придумайте заранее по каждой из Глав, что примерно вы собираетесь рассказывать и где расположите Перипетии. Ориентируйтесь на 20-ти минутный рассказ и где-то еще 10 минут на три Перипетии (или как вам будет удобнее).

Именно ваша задача создать из темы, которая вам по душе, историю, в которой остальные могли бы принять творческое участие.

Задача рассказчика - адаптировать историю под возможность сотворчества со слушателями. А задача слушателей - предлагать интересные варианты, которые подходят им самим и рассказчику.

***

Осколки

Имеет значение сколько осколков вы набрали. Много не значит хорошо или плохо. Также важно сколько чьих осколков вы собрали. Подсчеты будут произведены после игры.

***

Этапы рассказа одной Главы вашей Истории

  1. Гримм распределит гостей в группы.
  2. Гости любым удобным им образом определяют очередность между собой.
  3. Тот, чья очередь тянет из шляпы одну цветную бумажку (зацека памяти) и одну черно-белую (Глава).
  4. Рассказ начинается фразой «я помню...» и ее аналогами.
  5. Зацепка читается вслух, прямо вслед за фразой-началом.
  6. Все другие гости задают по наводящему вопросу относительно зацепки рассказчику. Рассказчик может отвечать «Да/нет, и/но…».
  7. Каждому рассказчику отводится по полчаса на Главу, с учетом трех Перипетий в ней.
  8. Расположить Перипетии можно как угодно: все три сначала, в самом конце, равномерно по ходу и т.д.
  9. Перипетия обозначается фразой серии «… а дальше я помню плохо» и ее аналогами. Каждый из слушателей должен предположить свой вариант поведения персонажа в той ситуации (поведение, но не дальнейший ход событий). Рассказчик выбирает предпочтительный из предложенных вариант, передавая его автору свой осколок и продолжает повествование. Нюансы: рассказчику важно подобрать подходящий момент для Перипетии – с неочевидным, но важным и интересным выбором ("согласился я на предложение?" – плохо, "я воспользовался демоническим порталом, туманной аномалией или летающим ковром?" – сильно лучше). Кроме того, не рекомендуется предлагать (и выбирать) варианты, предусматривающие отказ от чего-либо – сложно создать историю, если персонаж никуда не пошёл и ни с кем не заговорил ("ты не взял трубку" – плохо, "ты не взял трубку, но попытался узнать через инфосеть, кто звонил" – хорошо). Исходя из вышеизложенного, рассказчику не следует предлагать "да/нет" выбор. Также слушателям следует продумывать разнообразные варианты.
  10. Каждый слушатель начинает свое предложение с объяснения того, откуда ему известна фактология истории рассказчика. В мире игры все это неуверенные догадки ваших персонажей, которые обретают плоть лишь когда рассказчик и слушатель согласились друг с другом. Например: мне продал это Двор Чудес/сам был свидетелем/видел в обрывках снов и т.д.
  11. После окончания Главы можно посвятить некоторое время игровому обсуждению услышанного, рефлексии.
  12. Затем наступает очередь следующего рассказчика - и так пока каждый в группе не изложил по одной Главе.
  13. Когда все в группе закончили, они могут сидеть тихо и вести игровые беседы, не мешая тем, кто еще в процессе.
  14. Музыка станет сигналом для окончания чтения Глав и начала перерыва.
  15. Перерыв длится 20 минут. Все гости замка свободно общаются с друг с другом. Всего будет 2 перерыва: между первой и второй Главами, а также между второй и третьей.
  16. На чтение одной Главы выделяется 2 часа. Всего в каждой группе по 3-4 человека. Примерно 30 минут на каждого. Группа может внутри себя распределять время так, как ей комфортно.
  17. Для ровного счета.

  18. Рог Изобилия

    Когда все истории будут рассказаны, помощники Гримма объявят о том, как выберут тех, кто допущен к Рогу. Не думайте об артефактах, С.О., профите и пр. Рог - очень своеобразная сущность.

    Заранее одно известно точно - те, кто в итоге пойдут к Рогу неизбежно ускорят свой Рок/Ка/Судьбу и приблизятся к развязке своей истории.