Вступление
Требования к инициативе
Требования к поправке
Школы и сферы влияния Школ


Вступление

Основная деятельность всех участников БК-форума это выдвижение и принятие инициатив.

  1. Презентация перед форумом вашей инициативы должна занимать до 25 минут.
  2. Затем идут вопросы докладчику до 10 минут.
  3. Затем идет 20-30 минут обсуждения в кулуарах.
  4. Затем выдвигаются поправки. К каждой инициативе оппоненты выдвигают поправки (от 2 до 4, не более 5 минут на поправку и не более 5 минут на вопросы к каждой поправке). Это важные уточнения, которые должны иметь адекватное обоснование с т.з. игровой реальности.
  5. Затем идет прямое открытое голосование по инициативе. Обычно члены форума обладают одним голосом, однако, выдающиеся представители своих сообществ (старшие агенты Технократии, гуру Братства Акаши, мастера Ордена Гермеса и т.п.) обладают двумя голосами. Голос можно потратить “за” или “против”.
    Вето - если за какую-то версию инициативы проголосовало “нет” хотя бы треть от голосов собравшихся (с округлением в большую сторону), то на эту версию наложено вето сроком на год. Так же выдающиеся представители своих сообществ (старшие агенты Технократии, гуру Братства Акаши, мастера Ордена Гермеса и т.п.) раз в арку могут использовать право личного вето и от лица своего сообщества ветировать инициативу полностью (со всеми версиями правок), или наложить вето на вето.
  6. Из всех версий инициатива+поправка принимают ту, за которую проголосовало большинство собравшихся.
    Таким образом, возможны ситуации, когда из всех версий инициативы не принято ни одной, или же победившая версия может быть ветирована тем же голосованием.
    За каждый БК-форум можно, в итоге, принять в общей сложности не более, чем 2 инициативы.
  7. Если принятых инициатив больше 2, то они считаются принятыми к тщательному рассмотрению, и уже среди этих инициатив проводится повторное голосование. Окончательно принятыми будут 2 инициативы, набравшие большее число голосов, после исключения инициатив, попавших под вето.
  8. В конце форума суммируются плюсы и минусы с принятых инициатив и их поправок. Они влияют на состояние школы (см. список школ).

Состояния школы и броски участников школы:

  • Остракизм (-2). До следующего БК-форума все броски особых способностей и эффектов получают постоянный модификатор +1 к сложности, помимо этого, из всех бросков чародейских путей и психических феноменов вычитается один успех, а все броски аретэ/просвещенности дают дополнительный пункт парадокса.
  • Порицание (-1). До следующего БК-форума все броски особых способностей и эффектов получают постоянный модификатор +1 к сложности.
  • Прозрение (+1). До следующего БК-форума любой член этой школы может перебросить один любой свой бросок способностей и эффектов, даже если в первом результате был провал.
  • Восхождение (+2) до следующего БК-форума любой член этой школы может перебросить один любой свой бросок способностей и эффектов, даже если в первом результате был провал, помимо этого все броски особых способностей и эффектов получают постоянный модификатор -1 к сложности.

Влияние школы на магию/науку:

Присутствует. В зависимости от того, какую школу возвысили, а какую предали низводят, мастера распределяют бонусы и пенальти на конкретные способности.

Пример: школа жизни предана Остракизму, и из-за этого работают хуже все магические лечащие способности. А если за счет жизни возвысилась Энтропия, то при этом проклятия и благословения воздействующие на жизнь стали эффективнее.

Таблицу школ/сфер можно изучить вот тут. Точные эффекты подобного рода влияния остаются на усмотрение Рассказчику.

Важные нюансы:

  1. Заявлять доклады нужно самостоятельно. Мастера оставляют за собой право принять или не принять докладчика. Мы будем заведомо отклонять скучные, откровенно комедийные или мало связанные с происходящем в игре доклады. Так же мы не будем допускать ситуаций, когда представители одних и тех же сил читают доклады постоянно.
  2. Существует механизм поиска оппонентов, который реализуется силами мастеров. Оппонентам запрещено рассказывать докладчикам о своих поправках и любым образом (включая посредников) обговаривать поправки вплоть до “обсуждения в кулуарах” непосредственно перед началом их выступления.
  3. Помните, что выдвигаемые инициативы - это не просто плюс или минус для школы, но и значительные сюжетные изменения в мире. Голосуйте сердцем и парадигмой!
  4. Помните, что все, что может сюжетно быть трактовано “в минус” реализуется именно так.
  5. Обращайте внимание на "вето" - эта могущественная способность действительно запрещает на год выдвинутую инициативу, т.е. серьезно скажется на мире.

Требования к инициативе

Основная деятельность всех участников БК-форума это выдвижение и принятие инициатив.

Инициатива - это сформулированное полностью в игровом виде предложение по тому, как изменить мир к лучшем/худшему. Новые школьные программы, помощь голодающим Африки, теневая поддержка террористов - всё это может быть инициативой. Инициативу выдвигает докладчик.

Инициатива может повлиять на обычный мир и на смертных, но не может повлиять прямо ни на какие сообщества сверхъестественных существ.

Пример: Можно принять инициативу о создании мобильных банков крови, но нельзя принять инициативу, которая обяжет вампиров из них питаться.

Инициатива должна содержать конкретные предложения и описывать методы их реализации, доступные непосредственным участникам БК-форума. Не нужно “маниловщины”. В случае сомнений советуйтесь с мастерами.

  • Презентация перед форумом вашей инициативы должна занимать от 10 до 25 минут.
  • Затем идут вопросы докладчику до 10 минут.

Инициатива всегда идет кому-то в плюс, поправка всегда идет кому-то в минус. Поправка не может идти в такой минус, который только усиляет позицию докладчика. Докладчик сам придумывает, как именно его инициатива идет в плюс нужной ему школе, придерживаясь логики персонажа. В случае сомнение надо посоветоваться с мастерами.

Инициатива может быть принята только вместе с какой-то из поправок.

Пример: Инициатива “Накормить всех голодных в Африке” встретила у оппонентов следующие поправки. “Да, можно это сделать, но продуктов уйдет очень много и, возможно, начнется голод в других регионах. Кстати, предлагаем Южную Америку”. И вторая “Потребуется очень много фондов, давайте сократим расходы на образование по всему миру, тогда точно хватит”. Итого принять можно только две версии инициативы:

1) Мы победим голод в Африке завозя туда новые радикально ГМО-продукты, что в условиях Африки может вызвать вспышки новых заболеваний.

2) Мы победим голод в Африке, но это потребует очень жестких силовых мер, введению военного положения иностранным контингентом войск, что скорее всего вызовет осуждение со стороны ООН и всколыхнет антивоенные настроения.

Обратите внимание, поправка должна следовать из предложения, опираться на реалии мира, быть логичной. В первую очередь тут идет речь о настроениях людей, их вере и закономерных мировых последствиях. Если ведущий форум мастер считает поправку НЕ логичной/следующей из предложения/опирающийся на реалии мира, то вне зависимости от желания вносящего поправку, путем жребия будет выбираться случайная школа, которой предлагает навредить автор некондиционной поправки. Аналогичные меры будут предприняты в случае если автор (коллектив авторов) пробует протащить одну и ту же поправку к ряду разных предложений на одном БК-форуме.

Требования к вашей инициативе:

  • это игровая инициатива вашего персонажа, формулируйте инициативу от лица персонажа, а не игрока
  • инициатива НЕ влияет напрямую на сверхъестественных существ
  • инициатива должна содержать конкретные предложения и описывать методы их реализации, доступные непосредственным участникам БК-форума.
  • инициативу должны составлять понятные формулировки и понятная цель
  • должно прослеживаться логичное влияние вашей инициативы вашу школу, которое также сформулировано вами
  • форма свободная (пункты, параграфы, видеоролик с социальной рекламой и т.д.)
  • направить инициативу мастерам (комментарий в заявке на allrpg) не позднее, чем за 24 часа до БК-форума
  • можно направить мастерам набросок идеи и подготовить подробно все уже к БК
  • КРАЙНЕ желательно принести с собой ваши рабочие материалы: методички. конспекты, презентации или просто распечатки своей инициативы. Так будет удобнее работать и вам и тем, кто вас рецензирует или голосует.

Здесь примеры качественных инициатив по мнению МГ:


Требования к поправке

Обратите внимание, поправка должна следовать из инициативы, опираться на реалии мира, быть логичной.

В первую очередь тут идет речь о настроениях людей, их вере и закономерных мировых последствиях. Если ведущий форум мастер считает поправку НЕ логичной/следующей из предложения/опирающийся на реалии мира, то вне зависимости от желания вносящего поправку, путем жребия будет выбираться случайная школа, которой предлагает навредить автор некондиционной поправки. Аналогичные меры будут предприняты в случае если автор (коллектив авторов) пробует протащить одну и ту же поправку к ряду разных предложений на одном БК-форуме.

Требования к вашей поправке:

  • Это игровая поправка вашего персонажа, формулируйте поправку от лица персонажа, а не игрока.
  • Поправка НЕ влияет напрямую на сверхъестественных существ.
  • Поправка должна содержать конкретные умозаключения и примеры влияния инициативы на мир, подкрепляющие позицию поправки.
  • Поправку должны составлять понятные формулировки.
  • Должно прослеживаться логичное влияние вашей поправки инициативу и на Школу, которой поправка наносит вред.
  • Форма свободная (пункты, параграфы, видеоролик с социальной рекламой и т.д.)

Школы и сферы влияния Школ

Вера изменяет мир?
Знание изменяет мир?
Сила изменяет мир?
Вы изменяете мир.

http://wod.su/images/mta/book/guide_traditions/05/7.png


Пробужденные и просвещенные ученые способны влиять на реальность силой своей веры. Чародеи и психики осваивают высокое искусство, обучаются знанию или обладают даром... Однако у каждого из них есть есть своя собственная парадигма и не важно, задумывается он об этом или нет - человек в глубине души знает о том, почему он может делать то, что недоступно простым смертным.

Парадигма - это видение целого ряда основополагающих принципов мироустройства (включая школу) сквозь призму различных индивидуальных факторов: аватар, прошлые жизни, характер, судьба etc.

Школа - это философское и практическое учение, в рамках которого маг, ученый, чародей или психик взрастил свою парадигму.
В древние времена магические общества делились исключительно исходя из того, какие способы влияния на мир они изучали. Как известно любому образованному и сведущему человеку в наше время таких способов всего 9. Ведутся дискуссии о 10, но...
Сейчас школа это объединение фракций и обществ, в том числе и с разной политической программой (а порой даже враждующих между собой). исходя из их изначального философского и практического базиса, основанного на сфере и способах влияния на мир, которые они изучают в пути к своему Восхождение или Великому Деланию.
То, что мы делаем важно. То, как мы делаем тоже имеет огромный вес.
Последователи одной школы часто не сходятся в этике, морали, политике. Но они совпадают в методах и стиле. Эта связь куда сильнее, чем может показаться на первый взгляд.
Бывает, впрочем и такое, что представители одной школы - абсолютные противоположности. Или это только на первый взгляд?
В простой термин "сфера" заложено куда больше, чем может показаться.
Чьи-то политические общества совпадают в принадлежности к школам, чьи-то нет, где-то враги становится единомышленниками, а друзья не находят понимания - это Война Восхождения, добро пожаловать.


Технические моменты:

  • 1 персонаж принадлежит не более, чем к 1 школе (за исключением специально взятого достоинства "двойная традиция").
  • Изменить школу можно по ходу игры. Это всегда трудоемкий процесс, требующий изменения в стиле, отыгрыше и листе персонажа.
  • любой персонаж-традиционалист может в качеств Школы взять себе не школу Фракции, а Школу Традиции, если захочет: Акашийское Братство - Разум, Вербена - Жизнь, Культ Экстаза - Время, Адепты Виртуальности - Связи, Небесный Хор - Основы, Орден Гермеса - Силы, Сыны Эфира - Материя, Толкователи Грез - Дух, Эвтанатос - Энтропия.
  • также смена Школы фракции на Школу Традиции процесс куда более простой, чем просто смена Школы.

Школы

Школа Времени

  • Культ Экстаза: Агхори, Хагалаз, Братство Пана, Общество Диссонанса, Клабберы, Часовщики.
  • Адепты Виртуальности: Нексплореры
  • Сыны Эфира: Прогрессоры
  • Итерация X: Прогрессоры
  • Пустые, Сироты
Сферы влияния:
  • Время как явление
  • Убыстрение или замедление процессов
  • Предсказания будущего
  • Анализ прошлого
  • Эмоции людей (этот пункт нужно уметь правильно формулировать исходя из экстатической парадигмы)
  • Духи Эпох
  • Обширная работа с будущим человечества
  • Река Времени (этот пункт нужно уметь правильно формулировать, исходя из экстатической парадигмы)

Школа Духа

  • Акашийское Братство: Жнани, Ву-Лун
  • Адепты Виртуальности: Нексплореры
  • Орден Гермеса: Дом Экс Миселланиа, Дом Квезитор
  • Небесный хор: Пустынники
  • Сыны Эфира: Эфиронавты
  • Толкователи Грез: Хранители Священного огня, Отшельники, Общество Призрачного Колеса, Общество Красного копья, Барути
  • Эвтанатос: Нататапас
  • Покорители Бездн
  • Пустые, Сироты
Сферы влияния:
  • Призраки
  • Духи
  • Умбра
  • Космос
  • Космология
  • Аватары
  • Душа
  • Барьер и его плотность
  • Посмертное существование и прочая некромантия
  • Состояние Воли
  • Сны

Школа Жизни

  • Вербена: Хранители Дерева, Искатели Луны, Ткачи Жизни
  • Эвтанатос: Мадзимбабве, Община гранатового цветка
  • Биоинженеры: FACADE, Генетики, Фармакопеисты
  • Итерация X: Биомеханики
  • Пустые, Сироты
Сферы влияния:
  • Медицина
  • Биология
  • Физиология
  • Прочие естественные науки
  • Природа
  • Экология
  • Эмоции людей
  • Состояние Силы (Атрибуты)
  • Состояние Ловкости (Атрибуты)
  • Состояние Выносливости (Атрибуты)
  • Состояние Внешности (Атрибуты)
  • Желания и инстинкты

Школа Материи

  • Адепты Виртуальности: Киберпанки
  • Орден Гермеса: Дом Солификати, Дом Тиг
  • Небесный хор: Александрийская общество
  • Сыны Эфира: Утописты, Эфиронавты, Прогрессоры, Авантюристы
  • Итерация Х: Биомеханики, Прогрессоры
  • Синдикат: ООР
  • Пустые, Сироты
Сферы влияния:
  • металлы, сплавы, топливо
  • таблица Менделеева и химия
  • металлургия и прочая промышленность, связанная с Материей
  • трансмутации и переработка различной Материи
  • запасы продуктов Сферы Материи в Космосе и на Земле
  • неодушевленные материальные объекты не биологического происхождения. Все неживые Узоры, имеющие форму, попадают в область действия Сферы Материи
  • медицина (протезирование и трансплантология)

Школа Основ

  • Акашийское Братство: Ши-Жень
  • Вербена: Ткачи Судеб
  • Орден Гермеса: Дом Благоуст, Дом Солификати
  • Небесный хор: Септарии, Свободомыслящие, Монисты, Дети Альби, Нашимиты
  • Биоинженеры: FACADE, Генетики
  • Синдикат: ООР
  • Пустые, Сироты
Сферы влияния:

Основываясь на единых теориях как Традиций, так и Технократии, энергия Основ питает все. Она везде - течет через живые Узоры, кипит в Силах и образует Материю, чтобы потом быть вновь освобожденной. Движение энергии Основ никогда не прекращается. Ее движение – это движение самой магии. При помощи магии Основ маг может направлять вселенские энергии, чтобы создавать, разрушать или изменять объекты так, как он посчитает нужным. В то время как прочие Сферы работают с конкретными материалами бытия, Основы управляют силами, из которых они произрастают. Такое мастерство не приходит легко, но это основание мощнейших и постоянных работ в любой Традиции и любой Сфере.

Инициатива Школы Основ может опираться на зону влияния любой другой Школы. Потому, как все состоит из Основ. Поправка должна касаться одной из следующих тем:

  • Созидание
  • Квинтэссенция
  • Первопричины
  • Первоосновы и изначальные составляющие

Школа Разума

  • Акашийское Братство: Ши-Жень, Ли-Хай, Каннагара, Ваджрапани
  • Культ Экстаза: Страстолюбцы, Клабберы
  • Адепты Виртуальности: Шифропанки
  • Орден Гермеса: Дом Квезитор, Дом Шиэй
  • Небесный хор: Свободомыслящие
  • Новый Мировой Порядок: Башня Слоновой Кости, Оперативники, Стражи
  • Синдикат: Бухгалтера, Цензоры
  • Пустые, Сироты
Сферы влияния:
  • Мысли
  • Мышление
  • Эмоции
  • Память
  • Состояние Интеллекта (Атрибуты)
  • Состояние Сообразительности (Атрибуты)
  • Состояние Внимательности (Атрибуты)
  • Состояние Манипулирования (Атрибуты)
  • Состояние Воли
  • Прочие ментальные характеристики
  • Психические расстройства
  • Вера и желания
  • Управление сознанием
  • Сны

Школа Связей

  • Адепты Виртуальности: Хаотики, Взломщики реальности
  • Сыны Эфира: Кибернавты
  • Эвтанатос: Лакшмисты
  • Новый Мировой Порядок: Стражи
  • Покорители бездн
  • Синдикат: Финансисты
  • Пустые, Сироты
Сферы влияния:
  • Коммуникации
  • Интернет
  • Все виды устройств и систем связи
  • Пространство
  • Взаимосвязи
  • Симпатические узы
  • Наблюдение и слежка
  • Предсказывание будущего
  • Анализ прошлого
  • Клонирование
  • Искажение пространсва

Школа Сил

  • Акашийское: Братство Ваджрапани
  • Культ Экстаза: Хагалаз, Агхори.
  • Адепты Виртуальности: Киберпанки
  • Орден Гермеса: Дом Фламбо, Дом Янычар, Дом Шиэй, Дом Титал
  • Небесный хор: Сыны Митры, Храмовники
  • Толкователи Грез: Общество Красного Копья
  • Эвтанатос: Рыцари Радаманта
  • Итерация Х: Статистики
  • Новый Мировой Порядок: Оперативники
  • Синдикат: Чистильщики
  • Пустые, Сироты
Сферы влияния:
  • Физические явления: температура, свет и тьма, погода, законы физики и т.д.

Школа Энтропии

  • Культ Экстаза: Кань Лу
  • Адепты Виртуальности: Хаотики
  • Орден Гермеса: Дом Фортуны
  • Эвтанатос: Нататапас, Мадзимбабве, Община гранатового цветка, Айдед, Лакшмисты, Золотой Потир, Рыцари Радаманта, Альбирео
  • Итерация Х: Статистики
  • Новый Мировой Порядок: Башня Слоновой Кости
  • Пустые, Сироты
Сферы влияния:
  • Судьба
  • Хаос
  • Случайность
  • Удача, шансы, неудача
  • Распад систем
  • Эффект бабочки
  • Управление обстоятельствами и вероятностями