Анонс
Сбросить кожу: поведение персонажа
Стрелы: правила по боёвке

Змеи: правила по музыке
Тлен: правила по профиту
Оргинфо

ЗАЯВИТЬСЯ ЗДЕСЬ


Анонс

Вам снится сон. Сны могут убить. Каковы последствия такой гибели - неизвестно. Природа сна - дыхание Змея, что пробуждается где-то под землей. Зараженный воздух из его легких полон токсинов и ядов... Они помогают познать мудрость, прикоснутся к забытым тайнам и, возможно, даже заглянуть за завесу самой Смерти.

Кто-то пал жертвой этого отравления случайно и теперь во власти морока, кто-то сознательно надышался опасного наркотика, желая достичь определенной цели или приняв вызов. Вы все снитесь Змею..? Вам снится сон..? Сосредоточьтесь на своих ощущениях... Ваше тело отделено от вашего духа и разума, совершающих путешествие по грезам могучей твари. Внутри пространства, где оказалось ваше восприятие, спрятаны тайны о мудрости и богатствах, ведомые одному из древнейших существ в мире.

Желаете сделать важный шаг в своей судьбе? Хотите увидеть лик Смерти? Готовы услышать мрачное откровение об истинной природе вампиров? Или просто мечтаете знать, где лежит чье-то "кровавое" золото?

Сплетаясь воедино с кошмарами Змея, вы можете стать мудрее или богаче, но будьте осторожны.... Яд может искалечить разум и душу или даже убить. Остерегайтесь змей, тянитесь к стрелам. Подумайте о том, кто вы. О том, зачем вы здесь..?


Сбросить кожу

Только змеи сбрасывают кожи,
Чтоб душа старела и росла.


Подобно Змею, каждый из вас сбросит свою кожу - тело и прошлую суть, и обновленным проникнет в грезы тысячелетней рептилии.

Собиратели Тлена

Черные змеи грез дракона. Вы здесь по своей воле и вами руководит жажда обрести, получить, поглотить, взять. Ваши главные враги - другие черные змеи, такие же охотники, как и вы. Не отвлекайтесь на пустое и бесплотное. Сосредоточьтесь на том, что можно удержать в руках.

Игротехническое: ваш персонаж вполне в своем уме, его личность не изменена. Однако его страстью в этом сне являются сокровища и желание их заполучить. Алчность переполнила вас. Вы не отдадите сокровища просто так. Никому. Все имеет свою цену. Насколько вы будете впадать в крайность, зависит от натуры вашего персонажа. Автократ или директор может начать относить к "сокровищам" также своих подопечных/подчиненных, а вот дитя счесть сокровищем себя и т.д. Вы, в любом случае, не променяете ничего материального на нематериальное на протяжении всей игры.

Ищущие Ответ

Белые змеи грез дракона. Кто-то пришел в этот сон сам, кто-то пал жертвой обстоятельств. Вы уже достаточно отравлены собственным фанатизмом или любопытством, чтобы не задумывать об источнике знания, которое вы стремитесь получить. Не останавливайтесь на пути к мудрости и не позволяйте себя остановить.

Игротехническое: ваш персонаж вполне в своем уме, его личность не изменена. Однако его страстью в этом сне является информация и желание её заполучить. Если кто-то отказывается вам что-то рассказывать - заставьте его говорить силой. Никогда не угадаешь, где именно коварный Змей прячет то, что нужно конкретно вам... Любая случайная фраза может стать именно тем, что вам необходимо...

Незнающие

Красные змеи грез дракона. Каждый из вас здесь случайно. Вы не стремились. Однако вы тут, и это не просто так. Слушайте голос и идите вслед за ним.

Игротехническое: вы ни в чем не можете быть уверены наверняка. Под сомнение попадает все, даже ваша собственная личность. Степень вашей придирчивость и паранойи - на ваше усмотрение. Однако у каждого из Незнающих есть тот, кому он верит больше, чем самому себе. Имя этого персонажа будет сообщено вам в tg перед игрой. Также у вас всех будет свой небольшой плейлист, где под именем кого-то из присутствующих персонажей будет звучать музыка, которая прямо укажет вам, что вы должны сделать с ним или с ней. Это вернет вам вашу целостность и укажет верный путь...

Осколки Желтого Короля

Золотые змеи грез дракона.


Стрелы

Правила “Стрелы”, aka “боевка на Пафосе”. Умерев во сне вы, возможно, сумеете больше понять о Смерти. Увидеть на мгновение, что находится за подлинной гранью небытия. Или все-таки ваш ожидает реальная гибель или нечто более зловещее...

ВНИМАНИЕ! Если вы не готовы расстаться с вашим персонажем в результате данного эксперимента, то не пробуйте умирать специально.


Правило Пафоса

Любой бой на игре должен быть, в первую очередь, пафосным, а только потом уже эффективным. Эта модель ориентирована не на «хиты» или «дисфункцию», а на красоту отыгрыша. Пафос есть страдание человека, ведомого сильной страстью или изможденного опустошенностью своего "я". Каждое игровое действие, особенно в конфликтных ситуациях, должно быть направлено, в первую очередь, на увеличение общего градуса пафосности и драматизма момента. Точно так же как в пьесе монолог следует за монологом, в игре должен работать "пошаговый принцип" накаливания страстей.

Правило Различий

Все персонажи нашей игры очень разные, так что сводить все возможные реакции их организмов на разные виды агрессивных воздействий в слова «дисфункция» и «тяжран» мы в этих правилах не будем. Заранее каждому игроку в tg будет указано, что именно и как воздействует на его персонажа в плане физических повреждений и реакции на таковое ранение. Именно так, как описано, он и отыгрывает, стараясь сделать это зрелище максимально красивым и занимательным для окружающих.

Правило Стиля

Наши персонажи не дернуться абы как, спеша навесить побольше. Каждый из них имеет свой и весьма характерный и устойчивый стиль ведения боя, который раскрывает его для окружающих. Для простоты стиль определяется следующими пунктами:

  • Личное особое оружие:

Некоторые персонажи имеют свое личное особенное оружие, которое подчеркивает их особенный стиль боя (например, коса Сапредона Разрушителя или якорь Чарли Дипвотера), а некоторые не имеют своего оружия вовсе (забинтованные руки Лидии, перчатки мистера Фокса).

  • Манера говорить:

Каждый персонаж непосредственно перед началом боя и в его процессе бросает какие-нибудь присущие только ему фразы. Например, оперативник НИ Кирилл непременно скажет: «Отдиспель-ка это!», а Феникс: «Get over here!».

  • Распальцовка:

Распальцовка – это набор жестов, мимики, ужимок и прыжков, которые сопутствуют персонажу в момент ведения боя. Обратите внимание на постановочные бои и начало любой драки в кино 90-ых – все персонажи совершают массу стильных, непонятных, бессмысленных движений. Делайте так же как можно более обильно.

  • Манера двигаться:

Важно! Персонаж в бою двигается на месте, совершая псевдо-каты и легонько боксируя с тенью даже во время ожидания! Не надо просто расслабленно стоять на месте. Исключение – если у вашего персонажа есть очень характерная вычурная стойка. Тогда можно принять ее, если двигаться вам надоело.


Технические комментарии

  1. Бой происходит только один на один. В случае, если группа персонажей хочет вступить в бой с другой группой персонажей, бой происходит в виде серии параллельных дуэлей. Если группа персонажей находит одиночку и хочет вступить с ним в бой, следует обыграть запрет на групповые бои в духе: «Не тронь его. Этот парень – мой противник!» или же «Мы не можем напасть на него сейчас, это только помешает шерифу!» или же в рамках своей фантазии.
  2. Бой идет столько, сколько потребуется. Никаких временных рамок нет.
  3. Каждая атака, во всем их разнообразии, может быть отнесена к какому-нибудь классу и имеет собственное смерть-слово, одно или больше. Смерть-слово должно быть четко произнесено в названии атаки. Например, у атакующего в аусвайсе есть атака: «Двойное Змеиное Самоубийство». После вступительной пафосной речи он делает несколько стильных движений и громко говорит: «Отравленная Судьба - Двойное Змеиное Самоубийство!». При этом у жертвы в аусвайсе описано, как именно ключевое смерть-слово самоубийство на нее работает. Естественно, техника другого персонажа «Срыв Третьего Якоря Пустого - Победа через Самоубийство!» подействует ровно так же, хотя это, вроде бы, совершенно другой удар. Таким образом, нет необходимости запоминать все 200+ ударов всех персонажей, нужно запоминать только несколько ключевых смерть-слов.
  4. Каждый человек знает набор смерть-слов, которые представляют для него опасность, они записаны у него в аусвайсе. Все прочие его не интересуют. Смерть-слово работает только в названии атаки противника, если оно случайно упомянуто в пафосной речи - это не в счет.
  5. Атака, которую не предваряло работающее на вас смерть-слово, не имеет силы. В реалиях игры это значит, что вы слишком живучи для такой ерунды или же ваша абсолютная суперзащита все отразила. Отыграйте соответственно. Не надо уклоняться или блокировать, если вы не уверены, что атакующий сможет красиво сымпровизировать провал своей атаки.
  6. Все атаки персонажа перечислены в его аусвайсе. Некоторые атаки работают всегда. Некоторые имеют ограничения, например, «использовать не более, чем один раз за бой», «использовать, только если оппонент в своей пафосной речи упомянул Технократию» или «использовать только в бою у реки». Типичными видами таких атак являются супер-удары, коронные атаки и комбо.
  7. Такого понятия как «внезапный огонь» нет, даже если это на 110% противоречит логике. Все стычки начинаются пафосными высказываниями, оскорблениями или подначками. Даже нападая из засады следует встать во весь рост и сообщить врагу, что мол «муа-ха-ха, вот вы и попались в нашу секретную засаду!»
  8. Некоторые особые способности и техники позволяют защищаться от атак. Они всегда содержат в себе слово «блок».

***

Как именно происходит боевое столкновение

  • Мы рекомендуем всем продумать речь(-и) заранее! Обязательно следует упомянуть, что именно вы собираетесь сделать с оппонентом в следующем раунде, для того, чтобы противнику было легче отыграть процесс адекватно. Если вы планируете серию сложных атак – сначала проведите их на воздухе, чтобы другому игроку было легче вам подыграть. Если вдруг вы не поняли, как именно надо реагировать на атаку противника, то скажите фразу: «Я понимаю твой план!», в таком случае атакующий должен произнести: «Дьявол! Он догадался!» и еще более подробно и развернуто, максимально разжевывая, описать свои будущие действия. Не следует слишком фокусироваться на этом, предложенные выше темы куда как предпочтительнее. Если противник говорит уже более 5 минут и ужасно вас утомил болтовней, намекните ему на это фразой: «Твоя жестокость действительно бесконечна!», что является вежливым способом заткнуть излишне говорливого оппонента. Нельзя прерывать противника, если он говорил меньше 5 минут – все-таки весь отыгрыш боев у нас как раз про эти разговоры, а не про махание ногами.
  • Затем следует приступить к отыгрышу действий. Боевка бесконтактная, «недотрожка», никаких силовых ударов по оппоненту или его оружию наносить ни в коем случае не надо! Смерть-слово все равно подействует, вне зависимости от того, попал ли в процессе отыгрыша противник или нет, так что спортивность этого процесса равна нулю, можно вкладываться только в театральность и красоту действа. При отыгрыше суперсил не следует пренебрегать особыми девайсами, домашними заготовками, пиротехникой и т.д. После отыгрыша каждый персонаж демонстративно показывает, что с ним случилось. Затем можно приступать к второму раунду.
  • Повреждения. Каждый игрок знает, как его персонаж реагирует на повреждения. Следует учитывать, что многие персонажи в промежутках между раундами могут регенерировать или просто набраться моральных сил на дальнейшее сражение.
  • Рокировка. В процессе боевого взаимодействия можно подменить одного из участников такового по обоюдному согласию обоих участников рокировки. Рокировка является действием в раунде. Персонаж без сознания автоматически согласен на рокировку. Некоторые способности могут сочетать в себе рокировку и атаку.
  • Шанс. В соответствии с правилом пафоса следует помнить, что каждый бой надо начинать с самого слабого оружия из вашего арсенала. Так же не следует с самого начала боя уничтожать вашего соперника, даже если у вас почему-то есть такая возможность. Дайте ему шанс отыграться в следующем раунде.
  • Фаталити. Атака, являющаяся торжеством бесконечной жестокости, которая с шансами окончательно уничтожит вашего врага или же отправит его навстречу куда более зловещей судьбе, называется «Фаталити». Ее можно провести только в том случае, если в начале нового раунда ваш оппонент совершенно беспомощен (т.е. не способен совершить никакое действие, симулировать это состояние запрещено), сопроводив атаку словом «Фаталити». Если к вам применили «Фаталити», дождитесь когда все персонажи покинут сцену, а потом смело идите на мастерку. Там вы узнаете, чего стоит смерть в грезах Змея ;)
  • Конец боя. Бой считается законченным после того, как один из противников оказывается не в состоянии его продолжить или же по обоюдному согласию противников.
  • Если меня бросили… Если побежденного и покалеченного персонажа бросили после боя и не добили. Если рядом нет ни друзей, ни врагов, и прошло уже некоторое время (скажем, минут 5), то персонаж постепенно приходит в себя. Далее он может очень медленно ползти в интересную ему сторону и стонать. В случае грязи и труднопроходимой местности разрешено медленно и пошатываясь идти, имитируя крайнюю степень усилия. Но если рядом появится хотя бы один игрок, следует немедленно найти место почище, чтобы упасть и ползти. Выживший может говорить, но с паузами и приступами боли.Так же, если его расспрашивают, выживший обязан излить душу на одну из трех возможных тем (обязательно сообщив позднее мастерам о своем выборе):
    • Я недостоин жизни/силы/рангов/титулов/предков и забыл лицо своего отца.
    • Я стану сильнее любой ценой!
    • Мой противник был настолько велик, что я пойду к нему в ученики.

Змеи

Ядовитая мудрость

Те, кто попадает в сны Змея, ощущают разлагающее дыхание Энтропии на своем Узоре. Будто слабая кислота проедает кожу... Внутри снов чудовища звучит необъяснимая музыка. Ее невозможно понять, если ты здоров, если разложение не коснулось тебя. Впусти каплю яда в свой разум, выучи несуществующий язык легендарного хищника и прислушайся к тому, что он говорит тебе...

Наше подсознание - удивительный механизм. Мы так часто циклимся во снах на том, что окружает нас в реальности, но насколько велика вероятность, что сон напротив освободит от яви..?

***

Ваш персонаж начинает игру на клетке Лилы, которую вы как игрок сами выберете для себя исходя из следующих критериев:

  • лучше всего характеризует общее состояние вашего персонажа,
  • отражает какую-то конкретную проблему для вашего персонажа, выхода из которой вы не видите,
  • ваш персонаж играет в Лилу и хочет продолжать со своей актуальной клетки,
  • вам просто понравилась концепция одной из клеток.

Персонаж не обязательно что-то должен понимать в Лиле, дока нужна нам для схемы действий и наглядности в первую очередь.

См. здесь более подробно. Выберете клетку, коротко опишите почему вы выбрали именно ее и пришлите Сказке в tg до 15-ого июля.

У вас будет плейлист с одной папкой "Яд", которая содержит в себе ровно 1 трек на каждого персонажа-игрока на этой игре, включая вашего. Треки названы не именами, а загадками из 1-3 слов. Каждая песня - это способ вам перейти с вашей клетки дальше: сделать шаг навстречу судьбе/получить полезные знания о себе самом/продвинутся в поставленной вами же проблеме/иное, что подходит для вашего старта. Трек в любом случае является руководством к действию для данного персонажа в этом сне. Персонаж вполне волен счесть, что судьба толкает его к самоубийству/чему-то неприемлемому/ненужному и может проигнорировать то, что услышал. Или попробовать достичь того, что услышал.

Когда речь доходит до поиска смысла и объяснения абстракций, очень легко ошибиться. При трактовке следует обращать внимание на:

  1. Текст и особенно часто повторяющиеся в нем фразы.
  2. Песни, которые соединяются друг с другом по смыслу (даже если исполнитель разный): в песне "А" поется о девочке, которая потеряла ключ, а в песне "В" поется о том, что кто-то есть ключ.
  3. Песни из одного произведения или одного и того же исполнителя ТОЧНО намекают на связь персонажей или их позиционирование в действиях относительно друг друга. Однако можно игнорировать п.3 в пользу п.2 и наоборот. Вопрос вкуса и ОБВМа.
  4. Если ваша песня ярко характеризует какого-то известного персонажа, то вы можете построить логику трактовки от личности персонажа. Однако можно игнорировать п.4 в пользу п.3 и/или п.2 и наоборот. Вопрос вкуса и ОБВМа.


Цена ошибки - высока и заманчива. Ваш персонаж плотно свяжет себя с тем, кого он перепутал с собой. А тот, для кого "поторопили его судьбу", будет приятно или неприятно удивлен некоторыми изменениями.

Один трек реализуется один раз. Кто первый справился - тот и повлиял на услышанное. Как только вы воплотили на игре свой/чужой трек - напишите Сказке в tg, что конкретно вы сделали. Об этом будет объявлено публично.

Пример: в папке "Яд" есть трек, который называется "Истребитель Орфея", за ним скрывается песня Антихрист. Сперва подозрение падает на Лилю Черную, как на Князя Камарильи, а Камарилья многое сделала для разрушения корпорации Орфей. Лиля выбрала для начала игры клетку Лилы Гнев, для того, чтобы найти путь противится клановому проклятью бруха. Лиля алчет узнать ответ на вопрос (за весь клан же просит, дело важное!) и потому приносит жертву Грэмори, отослав Сказке в tg пруфы... Однако при анализе данных становится ясно, что речь идет о Менаде Таурус, т.к. именно менады убили Орфея. А самой девушке надлежит заняться демоническими ритуалами зла, для того, чтобы сдвинутся с ее клетки. Но Лиля уже исполнила ее судьбу. Теперь Лиля и Менада надежно связаны чем-то, а Менада в ближайшем будущем столкнется с ситуацией, где ей всерьез нужно будет пообщаться с демонами.

Технический алгоритм к данной модели:

  1. Вы выбираете клетку Лилы, в которую хотите поиграть.
  2. Вы пишите краткий текст (можно буквально пару предложений) о том, что для вашего персонажа эта клетка? Какие задачи перед ним стоят? Удержаться на выбранной клетке - тоже задача.
  3. Вы отсылаете Сказке в tg свой выбор и пояснения до 15 июля.
  4. На игре получаете плейлист.
  5. Пробуете угадать, где ваше путем отгадывания загадки-названия и обсуждений.
  6. Реализуете как-то то, что поняли из песни.
  7. Пруфы Сказке в tg.
  8. Если вы правы, то вы сдвинетесь с клетки дальше или по вашему желанию удержитесь на ней. Куда вы сдвинетесь уже после игры мы с вами определяем на игродне броском d6.
  9. Ваша стартовая клетка, правильность и качество реализации услышанного и клетка, на которую вы пришли - все это складывает результат вашего действия во время Змей и Стрел.
  10. Если вы реализуете не свой трек, то двигается кто-то другой, а не вы. Таким образом вас могут подвинуть случайно.


Как принимать яд

  • Яд по капле

Ищите свое, аккуратно. В минимальных дозах принимая в свое сознание грезы твари... Следование услышанному в любом случае оставит небольшой отпечаток на вас, впрочем как и не следование...

  • Жадно и алчно

Есть те, кто пьет потому, что чувствует жажду. Тот, кто реализует больше всего услышанного сам лично, - получит Великую Истину или большую силу. Если ты испил каплю и она была не из твоего ручья, то зачем останавливаться..? Выпей больше других, и твоя жажда будет утолена. Это лучшее, что может получить Ищущий Ответ. Взявший столько много от древнего дракона, конечно, существенно отразится на нем, но разве величайшие тайны вселенной не стоят того..?


Тлен

Отрешись от попыток напитаться ядом, чтобы выйти за пределы себя. Собирай тлен под своими ногами, гость... Змей знает немало о том, где лежит золото... Ты увидишь в его подсознании секреты некоторых тайников и, если сможешь прийти к ним, то очнувшись от этого дурмана будешь держать в руках драгоценности. Жадность древней твари настолько велика, что даже в её снах она обладает материальными богатствами. Отнимай! Ведь это же её ослабит, верно..?

***

На территории Троицка будут спрятаны игровые предметы. Как они выглядят - будет сообщено в канал после начала игры. Изначально богатства только снятся вашему персонажу, потому он толком не понимает, что получает в руки. Он воспринимает сокровища, как красный драгоценный камень/волшебную черную жемчужину/кусок золота/etc. Что конкретно вам удалось получить, вы узнаете только по результатам игры, главное сдайте ТГ то, что насобирали. Однако можно и нужно руководствоваться оккультными смыслами цветов, форм, сонниками и общей логикой.

Например:

  • красное = кровавое
  • белое = чистое
  • красное + белое + золотое + черное = Дом Возвышения
  • чем больше насобирать золота, тем больше получится чекарь.

Подсказки о том, где следует искать, будут появляться в канале на протяжении игры. Вы сможете находить ценности случайно или путем тщательных поисков по городу места с фотографии/описания подсказки. Или же разгадав загадку о змее и его снах, ответом на которую станет место с драгоценностью.

Тот, кто собирает больше других и объяснит сочетание цветов и форм - найдет самый потаенный клад...

Пример 1: Уроборос.

Ответ:

Уроборос символизирует круг, ротонда - круглое. Вы ищите в гугле или случайно находите ротонду, а уже там все обыскиваете на предмет богатства. ВАЖНО! Все места в задачах будут либо одинакового общеизвестными для всех, включая тех, кто впервые в Троицке, либо одинакового неизвестными. А большинство задач будет браться только путем решения загадок из подсказок.

Пример 2: Одни скажут: сеттит принял Чашу. Иные возмутятся, что всему как всегда виной Орден Гермеса. Третьи же заметят, что у истоков этого стоит швейцарец, превзошедший римлянина или Салута. Узнай нужное по большому кубку из изумрудов.

Ответ:

Имеется ввиду знаменитый символ медицинской эмблемы. Картинка намекает на мифы об уже и треножнике Аполлона. Подсказки говорят о змее (сеттит) и чаше, кадуцее, Парацельсе. Такая эмблема встречается чаще всего на аптеках. Из всех аптек Троицка только у одной есть действительно есть "большой кубок из изумрудов".


Оргинфо

Чиповка

Игра полностью основана на пафосной боевке и музыке. Иных типов воздействий нет. Все материалы игроки получат в tg перед игрой.


Игровая территория и правила поведения на ней

Как добраться на машине - легко найти на яндекс-картах. Если вы добираетесь общественным транспортом, то м.Теплый Стан, первый выгон из центра, по первой лестнице налево. Там вам нужен маршрут 433 или 398. Его конечная остановка вот тут.

Читайте внимательно правила поведения на городской игре. Игровая территория - в пределах города Троицка.