Глобальные воздействия на мир на крупных полевых играх моделируются следующим образом.

На полигоне есть точки воздействия (здесь и далее «узлы»), которым персонажи могут придавать определенные значения.

Важная ремарка! Узел это не всегда узел в понятиях магов, это любая важная судьбоносная для оккультного андеграунда точка. Помимо фригольдов и каэрнов, это могут быть и просто сильно влияющие на людей точки/явления.

Например, вышка телетрансляции, чья аудитория слепо верит всему с ТВ/ роддом, дети из которого обладают особой судьбой/водохранилище, воду из которого пьют 10 миллионов человек.

В любом случае это зона, через которую можно оказать значительное влияние на мир, но не обязательно непосредственно сосредоточение энергии.

В результате действий игроков на игре могут открыться новые узлы или иссякнуть старые. Это в свою очередь повлияет на город, лэй-линии и мир.

Каждый узел имеет следующие значения: Аспект, Фаза и Сила.

Аспект. Их бывает шесть и мы славим колесо Сфер и узор Гобелена! Концепция, фокус, форма, восприятие, распад, возвращение.

См. картинку ниже.

Фаза. Их бывает три и мы славим Великий Триат в его изначальной форме! Вильд, Вивер и Вирм.

фаза Вильд – единственный вид макровоздейстий, который может вызвать Парадокс. Узел Вильда может вызвать мистические круги на полях, превратить часть города в Сайлент Хилл, учинить Смертельное Градобитие Трисс Меригольд. Это неприкрыто странное радикальное воздействие. Такое воздействие всегда активно.

фаза Вивер - такой вид макровоздействий работает по схеме «если – то» и всегда пассивен. При этом такое воздействие не может быть парадоксально, оно всегда выглядит как естественная реакция на события. Узел Вивер может создать проклятый старый дом внутри которого так душно, что у всех начинает болеть голова. Или навороченную систему следящих ИК-камер, которая сигнализирует установившему ее о наличие в районе вампиров.

фаза Вирм – подобные макровоздействия останавливают другие воздействия или расчищают им дорогу. В мире игре это всегда разрушительные коллизии. Скажем, теракт в токийском метро. Или революция во стране третьего мира. Что-то абсолютно обыденное и не влияющее на персонажей нашей игры прямо, но при этом несущее в себе зерно разрушения. Все это сопровождает узлы Вирма.

Сила. От 3 до 13 и мы славим Силу Крови! Тут все просто. Это указание на интенсивность макровоздействия. Опытный агент NWO проведя макровоздействие на узле фазы Вирма концепции-2 выведет на улицы 20000 бунтарей-анархистов, а на узле фазы Вирма концепции-5 уже 50000.

Влияние на узел и его параметры у каждого персонажа своё. Кто-то сажает там деревья, кто-то чертит злые гексаграммы, кто-то развешивает листовки "ты нужен Итерации Х!".

Чтобы повлиять на Узел персонажи выезжают на место Узла и в непосредственной близости от символа Узла (он будет начерчен балончиком) совершают все необходимые действия, тщательно их документируя и фотографируя. Затем фото скидывают Фраму в телеграмм (@Framuga).

В любом случае – сделал что-то на узле? Немедленно свяжись с мастером по макровоздействиям!


С простым мы разобрались, переходим к сложному.

Чего можно добиться воздействуя на узлы?

От узла в процессе макровоздействия (изменения Узла персонажами) возникает вектор, к географически ближайшему родственному узлу. Это происходит по желанию меняющего Узел, иначе вектор не возникает.

Родственным считается узел, который:

  • находится в той же фазе (это обязательно условие),
  • обладает таким же или соседним (см. схему) аспектом, т.е. фокус и форма могут быть родственными узлами, а вот фокус и распад уже нет. Таким образом в одном контуре (см.ниже) можно задействовать более одного аспекта.

Последовательно производя макровоздействия на узлах и вызывая тем самым векторы вы делаете так, чтобы вектор от финальной точки ваших воздействий был направлен к первой. При этом ни один вектор не должен пересекать другой. Таким образом вы чертите на карте города замкнутый контур углами которого являются узлы. Теперь, упрощенно говоря, ваше макровоздействие накрыло всю территорию внутри этого контура.

Сила этого воздействия равна среднему арифметическому значению всех узлов контура, при этом это значение обязательно должно быть целым числом, иначе замкнуть контур невозможно.

Чтобы прервать эффект уже замкнувшегося контура надо или замкнуть вокруг него контур большего размера, или полностью “перечеркнуть” контур линией-вектором, при этом прерывающий вектор должен превышать разрушаемый контур по силе и не содержать входящих в контур Узлов, среднее арифметическое такого вектор должно быть целым числом. Так же прервать эффект могут некоторые рецепты геоглифов (см.ниже).

Чтобы прервать вектор еще не замкнутого контура надо провести эффект на одном из Узлов, который делает эти узлы не родственными. Это происходит по желанию меняющего Узел или если изменена Фаза Узла, иначе вектор не убирается.

Замкнув контур мы получаем воздействие на территорию, которую накрыл этот контур. Чтобы соотнести территорию полигона с миром игры следует внимательно читать описание Узлов.

Так же используя контурное воздействие можно в одном воздействии сочетать несколько аспектов. После замыкания контура они срабатывают ровно в той последовательности, в которой были задействованы узлы. Это важно учитывать, когда вы планируете ваше грандиозное воздействие.

Форма контура может иметь символическое значение и быть частью вашего воздействия.

Финальное влияние на лей-линии оказывают все возникшие на игре контуры которое просуществовали хотя бы четыре часа, при этом приоритет воздействия вычисляется исходя из силы контура умножить на время существования (каждые четыре полных часа увеличивают множитель на 1).

Новый контур может иметь 1 общую грань со старым, но не более. Пересекающиеся контуры конфликтуют.

Что будет у игрока?

  • Яндекс.карта с расположением Узлов и их подробным описанием, появлением новых векторов и контуров. Есть у всех, обновляется онлайн.
  • Личный способ воздействия на узлы соотносящийся с образом/стилем персонажа. Этот способ может менять какой-то конкретный параметр узла, это всегда указано в способе. Количество таких воздействий у персонажа ограничено и может пополняться в ходе игры специальным образом (или нет). Произведя воздействие на узле надо будет обязательно сфотографировать себя и воздействие так, чтобы была хорошо видна местность вокруг (было понятно, что вы на нужной точке). Фотографию надо немедленно отправить Фраму, после чего воздействие будет учтено и узел на карте исправлен.
  • Не у всех, но будут "Сигнатруы Геоглифов". Это редкая вещь. Точные данные о том, что именно произойдет если совершить определенную точную последовательность действий с узлами. Бывают трех видов:
    • Уничтожение. Помогают лишать энергии узлы, осушать лей-линии и ликвидировать контуры.
    • Усиление. Позволяют повышать силу/укреплять уже готовый контур.
    • Возрождение. Позволяют восстанавливать разрушенные узлы, переносить узлы или даже создавать новые узлы.
  • Скорее всего сигнатуры у вас нет. Как же действовать? Это огромный простор для творчества. Задействуйте все. Описание сфер и их перехода от одной к другой. Суть изначальной Троицы: творец-защитник-разрушитель. Нумерологию. Стройте контуры определенных форм. Вчитывайтесь в примечания на карте и особенности Узлов. Эти правила не только про зарницу и расчет точек, они про творческий подход. Ваша творческая работа будет трактована МГ тем способом, который МГ сочтет наиболее логичным и подходящим (мы будем опираться на ваш замысел), это повлияет на сюжет и мир игры, а также на некоторую конкретику по достигнутой вами цели.