Общие требования к Зачарованию
Уровни Зачарования
Броски зачарования и длительность

Во имя формализации


Общие требования к Зачарованию

  1. Все ритуалы зачарования прописаны подробным образом. Никакой вариативности нет. Ритуал создания “кинжала на +1 кубик на бросок к силе” не может сделать “топор на +1 кубик на бросок к силе”.
  2. Если в предмет вкладывается мана (для дальнейшей траты) это следует делать при помощи:
    1. Пути Манипулирования Маной (см. третья точка пути).
    2. При помощи того, кто владеет этим путем или соответствующим эффектом от сферы Основы 3. Тогда ритуал изначально должен быть прописан как парный.
    3. Вкладывая свою личную ману в процессе создания. Такой способ исключает возможность вложить за раз больше маны, чем максимальный уровень показателя “Мана” у Чародея, однако, используя длительный бросок на зачарование, вы можете пополнять свою ману в процессе.
  3. Следует заранее расписать, что происходит с талисманом, в котором закончилась Мана. Талисман может сломаться, измениться визуально, бывают одноразовые талисманы или предполагающие возможность перезарядки или пересборки. Обдумайте все это.
  4. Эффекты талисманов одинакового типа не суммируются. Если бонус идет на один параметр, но талисманы разные, просто берется лучший показатель.
  5. У чародея не может быть ритуалов высокого уровня больше, чем ритуалов низкого уровня.
  6. Если Талисман имитирует ту или иную сверхъестественную способность других линеек, на него будут наложены все те же ограничения и способы противодействия, что и на оригинальную точку. Если оригинальная способность требовала броска кубиков, то мастера заранее сообщат количество успехов, которые будет получать артефакт или же указывают, какой бросок следует сделать для успешной активации.
  7. Если оригинальная способность требует расхода ПСВ, крови, гнозиса, гламура, иное - то Талисман должен быть заряжен каким-то количеством маны и за каждое использование его способности тратит ману. Чародей, помни, заряжать ману в талисман это эффект 3 пути манипулирования маной или 2 сферы Основ. Нельзя просто взять и сделать талисман с зарядкой.
  8. Помните, что способности фей в реальности всегда тратят гламур, а некоторые их виды - более одного пункта за применение. Таким образом, талисманы, имитирующие способности фей, всегда тратят ману. Исключение - чародей с достоинством “кровь фей” может создать талисман, который будет работать только в Грезе.
  9. Зачарованием никогда нельзя имитировать эффекты сфер, другие пути чародейства, эффекты тауматургии, некромантии, колдовства и иные ритуального толка мистические способности, которые не являются “врожденным” чудом, а учатся по книгам или менторством.
  10. Если одна имитируемая вами точка обладает более чем одним эффектом, в талисман все равно надо вложить только одну. Пример: 1ая точка искусства странствий может позволить как прыгать самому, так и подбрасывать некий предмет или другую персону. Чародей делает талисман, который обладает только одной из этих возможностей, а не всеми сразу.
  11. У талисманов есть т.н. “ограничения”. Они есть у всех уровней талисмана.
    1. Для первого уровня это ограничение типовое: такой талисман не может действовать явно, “чуда” не произойдет. Пример: деловой костюм, добавляющий 2 кубика на бросок скрытности в толпе, не дает такого же эффекта в пустом коридоре, потому что это странно и не нормально.
    2. У второго уровня эти ограничения простые и в формулировках, и в использовании. Пример: предмет одноразовый, предмет работает, только если явно виден, предмет работает, только если орки поблизости.
    3. У третьего уровня ограничение помогает поддерживать магию в талисмане, магия угасает, если не совершать некоторые ритуальные действия регулярно. Или же предмет невероятно узко специализирован.
    4. У четвертого уровня ограничение требует уже постоянных действий или табу, которые легко могут быть нарушены. Например, все ночи держать это кольцо силы снятым в окружении 4 горящих свечей. Например, не ранить этим клинком девственника, или ровно через час после использования возносить длинную молитву Посейдону.
    5. У пятого уровня ограничения включают в себя постоянные действия и особое табу, которое достаточно легко нарушить. Пример: меч посвященный святому Януарию, который нельзя использовать в январь, которым нельзя убивать добрых католиков, а так же раз в неделю владелец должен отстоять с этим мечом всенощную.
  12. Мастера будут особо придирчивы к ограничениям на Талисманы. Мы хотим, чтобы ограничения были интересные и работающие. При этом ограничения – это недостатки вашего изделия, а не достоинства. Не надо придумывать “талисман, который еще и взрывается, если сказать при нем слова силы абракадарбр синий лебедь”. Не надо придумывать сложные программы из дюжины пунктов поведения вашего талисмана. Это должна быть простая волшебная вещь.

Уровни Зачарования

  1. Незначительные предметы очень ограниченной полезности и с очень ограниченным эффектом, которые никогда не будут даже выглядеть магическими, если не знать, как смотреть. Они могут добавлять один бросок (или, что гораздо реже встречается, два) к Способности, не более чем один бросок к Атрибуту, давать бонус к атаке или к какому-то конкретному действию (но не более 1), или какое-то другое незначительное преимущество. Этот эффект не дает поднимать атрибуты или способности до сверхчеловеческих возможностей (выше 5). Ингредиенты для таких изделий можно просто купить за ресурсы или добыть самому. Зависит от того, что именно вы изготавливаете.
  2. Более мощная версия Талисмана вроде того, что возможен на предыдущем уровне (добавляющая не более 2х бросков к Атрибуту или Способности или -2 броска к сложности какой-то задачи или -1 на какой-нибудь конкретный бросок). Этот эффект не дает поднимать атрибуты или способности до сверхчеловеческих возможностей (выше 5). Ингредиенты для таких изделий можно просто купить за ресурсы или добыть самому. Зависит от того, что именно вы изготавливаете.
  3. На зачарование такого уровня следует потратить ценные ингредиенты, которые имитирует чек. Можно пустой. Возможности этих вещей выглядят очевидно магическими для того, кто знает, что искать и на что обратить внимание, и просто сумасшедшими для тех, кто не знает. Данный уровень позволяет имитировать только первые точки типовых вампирских неколдовских Дисциплин (пример: Стойкость или Присутствие можно, Превращение или Тауматургию нельзя), оборотнических Даров Пород (и только пород), психических феноменов чародеев и первые точки Искусств фей (мы рассматриваем только классические искусства, которые есть на сайте wod.su). Чародей не обязательно должен знать, что это именно эффект Дисциплины/Дара/другое, это правило введено для понимания игроком уровня возможностей предмета.
  4. На зачарование такого уровня следует потратить ценные и редкие ингредиенты, которые имитирует чек, как минимум с нуждой. Талисманы такой силы могут игнорировать реальность уже в большей степени, пока работают в рамках определенных ограничений. Они могут увеличивать Атрибуты и Способности сверх обычных пределов, однако все еще ограничены бонусом в 2 броска. Также этот уровень позволяет воспроизводить эффект сверхъестественных способностей. Для имитации берется не более, чем вторая точка типовых неколдовских вампирских дисциплин, Даров Пород и Даров Племен, а так же Искусств фей или психических феноменов чародеев. Не надо брать ничего экзотичного, выходящего за пределы базовой книги той или иной линейки Мира Тьмы.
  5. На зачарование такого уровня следует потратить уникальные и невероятно дорогие ингредиенты, которые имитирует чек, как минимум с банкротством. Таким уровнем зачарования можно имитировать любые Дары оборотней вплоть до третьей точки, любые Искусства фей вплоть до третьей точки, любые неколдовские дисциплины Вампиров вплоть до третьей точки (Пример: Изменчивость и Серпентис уже можно, а Тауматургию или Колдунизм все еще нельзя), а так же психические феномены вплоть до третьей точки. Этот уровень зачарования позволяет выходить за границы доступного человеку и давать бонус в 3 броска на Атрибуты или Способности.
  6. Легендарно.

Броски зачарования и длительность

Ингредиенты

Зачарователю необходимо добывать ингредиенты для производства на мероприятиях. Это можно сделать:

  1. На модуле, путем отыгрыша и подходящего броска (пример, достать кожу для амулета кожаных наручей путем охоты ловушками в джунглях и броска Смекалка+Выживание). Не более 5 ингредиентов за модуль.
  2. На стратегической игре, путем сбора фишек связей (в условиях взятия ставить “кубик на модуле”). Одна фишка связи = 1 ингредиент.
  3. На полевой игре, путем богатого отыгрыша сбора нужных ингредиентов, который будет известен в игровой среде (объявления и т.п. вещи). Не более 5 ингредиентов за день игры.

Кабинетки для сбора не пригодны. Собирать ингредиенты может только зачарователь лично (необходимо личное участие и активные действия, броски). Собрать их по прем-подписке невозможно.

Изготовление предмета

Следует руководствоваться разделами“созидание” и “создание техники”. Время на изготовление предмета устанавливает Рассказчик (но не менее полного трудового дня). Если чародей зачаровывает сделанный самостоятельно с нуля предмет, то это считается “освоенным Зачарованием” и сложность броска будет ниже на 1.

Приобретение предмета

Если у вас есть стандартный поставщик, с которым вы работаете давно (полгода и более) и он делает очень хорошие предметы, то это базовая сложность броска. Если вы нашли нового поставщика, то это увеличивает сложность на +1, как минимум, а если его предметы низкого качества или по решению Рассказчика чрезмерно отличаются от привычных, то +2 или +3 к сложности.

Зачарование

Интеллект + Оккультизм (Интеллект + Наука для техномагов).

Трата 1 ПСВ + трата Маны, если она вкладывается в предмет.

Так как Зачарование само по себе требует Воли, нельзя вкладывать Волю в броски зачарования дополнительно.

Так же можно тратить Ману стандартным образом (для понижения сложности), но суммарный модификатор сложности не может быть лучше, чем -3 к сложности с учетом всех других модификаторов.

Время для зачарования = уровень зачарования умножить на 3 в сутках.

Сложность броска = уровень зачарования + 4.

Продолжительные броски

Следует сразу сказать, будет ли ритуал продолжительным или нет.

За каждый дополнительный бросок добавляется +4 дня изготовления.

Провал

В случае провала зачарование может сорваться (ингредиенты испорчены, время потрачено зря) или же вещь может быть изготовлена с критическим дефектом, о котором может не знать даже сам мастер. Это остается на усмотрение Рассказчика.

Количество успехов определяет длительность зачарования

1 - у вас как-то получилось, однако, зачарование будет длиться не более недели.

2 - у вас получилось. Зачарование продлится месяц.

3 - отличная работа! Около полугода.

4 - год.

5 и более - эффект будет практически вечен.

Обращаем ваше внимание на то, что между сюжетными арками есть перерыв, и мы считаем, что во время этого перерыва игровое время не идёт и “не считается”. Это правило распространяется на все аспекты игры, включая длительность зачарования предметов.

Эффект каскада

Если чародей постоянно делает один и тот же предмет, то из-за рутинности процесса сложность каждого последующего зачарования увеличивается на 1.

Стоимость ритуала

(по 1 ритуалу соответствующего уровня чародей получает бесплатно, когда покупает зачарование соответствующего уровня, итого по 1 бесплатному ритуалу всех 5 уровней при зачаровании 5)

3 СО - ритуал любого уровня

2 очка опыта умножить на X - ритуал уровня Х.

Изучение и создание новых ритуалов

  1. Если ритуал изучается по книжкам\на примере зачарованного кем-то предмета, то достаточно потратить нужное количество очков опыта.
  2. Если ритуал создается заново, то это занимает большое время (от недели за уровень ритуала), затем необходимо сделать бросок Интеллект + Оккультизм (по 9 сложности). 1 успех - все получилось, 3 успеха - ритуал может понять и использовать другой чародей, 6 успехов - специальные бонусы (меньший уровень Пути, меньше времени и затрат, дополнительные полезные свойства)

Все ритуалы должны быть описаны в специальном гугл-доке и быть одобрены мастером в их финальной и полной формулировке.


Во имя формализации

Не типовые дисциплины вампиров (все взяты в варианте перевода сайта wod.su): Бардо, Валерен, Висцератика, Власть над Тенью, Изменчивость, Мельпомения, Мистерия, Нигилизм, Обеах, Полет Горгулий, Превращение, Помешательство, Сангвинус, Серпентис, Смертоносность, Смерть, Танатозис, Химерия.

Колдовские дисциплины вампиров: Демонизм, Колдовство, Некромантия, Тауматургия и Контртауматургия, Темная Тауматургия, Темпорис, Чародейство Ассамитов, Чародейство Сеттитов, Шаманство.

Также напоминаем, что в издании revised нет дисциплины Кинетицизм.

Дары Пород
Дары Племен
Дары Покровительств