Правила “бесконечной жестокости”, aka “боевка на Пафосе”.

Disclaimer

Общим основным стилем WoD авторы называют “готик-панк”. Конкретно на этом мероприятии проекта SERIAL мы делаем особый упор на него...

Остатки фастфуда и разорванные газеты лежат вдоль стен домов, пока их не утащит вдаль холодный ветер, который дует на протяжении всех серых дней. Клерки и секретари, покидающие вечером свои кабинеты, выходят на улицы, закутавшись поплотнее в тяжелую одежду, спеша к высоким и серым домам. Останавливающиеся возле светофоров машины окутывают пешеходов облаками выхлопных газов, пропахших скверной Вирма. В разбросанном по улицам мусоре копается бродяга-маг, и его тонкие, седые волосы облепили череп, так как с неба падает грязный снег. Тем временем, высоко над городом, находящиеся в безопасных крепостях из металла и стекла, главы корпораций считают деньги, и их жадные глаза сверкают в свете электрических ламп. Торговцы оружием смеются, глядя на деньги, которые они сжимают в потных руках, не слишком беспокоясь о тех, кому суждено погибнуть в результате заключенных ими сделок. Готы с бледными лицами, облаченные в черное, ищут что-то, во что можно верить и отчаянно изгибаются в одном ритме с музыкой, которая звучит в пустоте. Скользящие в тенях вампиры сардонически улыбаются, когда видят эти запутавшиеся, темные души, которые кажется сами ожидают начала кровавого пира. Избитые, брошенные дети, которым не суждено прожить и года после Кризалиса, кричат при виде кошмаров Грезы и пытаются поглубже забиться в горы картонных коробок, чтобы никто не слышал их криков. Город, ночь в котором действительно темна и полна ужасов.

Мир Тьмы. Мир, очень похожий на наш, только чуть более темный и чуть более ужасный.


Собственно, правила.

Идеологическая часть

Первое и самое главное правило - это правило пафоса.

Любой бой на игре должен быть в первую очередь пафосным, а только потом уже эффективным. Эта модель ориентирована не на «хиты» или «дисфункцию», а на красоту отыгрыша. Пафос есть страдание человека, ведомого сильной страстью, но среди нас нет тех, кто хохочет над страданием и презирает страсть. Каждый игрок в каждый игровой момент никуда не торопится. Каждое игровое действие, особенно в конфликтных ситуациях, должно быть направлено, в первую очередь, на увеличение общего градуса пафосности и драматизма момента. Точно так же как в пьесе монолог следует за монологом, в игре должен работать "пошаговый принцип".

Второе правило - это правило различий.

Все персонажи нашей игры очень и очень разные, так что сводить все возможные реакции их организмов на разные виды агрессивных воздействий в слова «дисфункция» и «тяжран» мы, безусловно, не будем. У каждого игрока есть свой аусвайс, который в кои-то веки послужит полезному делу. В аусвайсе у игрока будет указано, что именно как воздействует на его персонажа в плане физических повреждений и реакции на таковое ранение. Именно так как описано он и реагирует, стараясь сделать это зрелище максимально красивым и занимательным для окружающих.

Третье правило - это правило стиля.

Наши персонажи не дернуться абы как, спеша навесить побольше, каждый из них имеет свой и весьма характерный устойчивый стиль ведения боя, который раскрывает его для окружающих. Для простоты стиль определяется следующими пунктами:

  • Личное особое оружие.

Некоторые персонажи имеют свое личное особенное оружие, которое подчеркивает их особенный стиль боя (например, коса Сапредона Разрушителя или якорь Чарли Дипвотера), а некоторые не имеют своего оружия вовсе (забинтованные руки Лидии, перчатки мистера Фокса).

  • Манера говорить.

Каждый персонаж непосредственно перед началом боя и в его процессе бросает какие-нибудь присущие только ему фразы. Например, оперативник НИ Кирилл непременно скажет: «Отдиспель-ка это!», а Феникс: «Get over here!».

  • Распальцовка.

Распальцовка – это набор жестов, мимики, ужимок и прыжков, которые сопутствуют персонажу в момент ведения боя. Обратите внимание на постановочные бои и начало любой драки в кино 90-ых – все персонажи совершают массу стильных непонятных бессмысленных движений. Делайте так же как можно более обильно.

  • Манера двигаться.

Важно! Персонаж в бою двигается на месте, совершая псевдо-каты и легонько боксируя с тенью даже во время ожидания! Не надо просто расслабленно стоять на месте. Исключение – если у вашего персонажа есть очень характерная вычурная стойка. Тогда можно принять ее, если двигаться вам надоело.

Технические комментарии

  1. Бой происходит только один на один. В случае, если группа игроков хочет вступить в бой с другой группой игроков, бой происходит в виде серии параллельных дуэлей. Если группа игроков находит одиночку и хочет вступить с ним в бой, следует обыграть запрет на групповые бои в духе: «Не тронь его. Этот парень – мой противник!» или же «Мы не можем напасть на него сейчас, это только помешает шерифу!» или же в рамках своей фантазии.
  2. Бой идет столько, сколько потребуется. Никаких временных рамок нет.
  3. Каждая атака во всем их разнообразии может быть отнесена к какому-нибудь классу и имеет собственное смерть-слово, одно или больше. Смерть-слово должно быть четко произнесено в названии атаки. Например, у атакующего в аусвайсе есть атака: «Двойное Змеиное Самоубийство». После вступительной пафосной речи он делает несколько стильных движений и громко говорит: «Отравленная Судьба - Двойное Змеиное Самоубийство!». При этом у жертвы в аусвайсе описано, как именно ключевое смерть-слово самоубийство на нее работает. Естественно, техника другого персонажа «Срыв Третьего Якоря Пустого - Победа через Самоубийство!» подействует ровно так же, хотя это вроде бы совершенно другой удар. Таким образом, нет необходимости запоминать все 200+ ударов всех персонажей, нужно запоминать только несколько ключевых смерть-слов.
  4. Каждый человек знает набор смерть-слов, которые представляют для него опасность, они записаны у него в аусвайсе. Все прочие его не интересуют. Смерть-слово работает только в названии атаки противника, если оно случайно упомянуто в пафосной речи - это не в счет.
  5. Атака, которую не предваряло работающее на вас смерть-слово не имеет силы. В реалиях игры это значит, что вы ловко слишком живучи для такой ерунды или же ваша абсолютная суперзащита все отразила. Отыграйте соответственно. Не надо уклоняться или блокировать, если вы не уверены, что атакующий сможет красиво сымпровизировать провал своей атаки.
  6. Все атаки персонажа перечислены в его аусвайсе. Некоторые атаки работают всегда. Некоторые имеют ограничения, например, «использовать не более, чем один раз за бой», «использовать, только если оппонент в своей пафосной речи упомянул Технократию» или «использовать только в бою у реки ». Типичными видами таких атак являются супер-удары, коронные атаки и комбо.
  7. Такого понятия как «внезапный огонь» нет, даже если это на 110% противоречит логике. Все стычки начинаются пафосными высказываниями, оскорблениями или подначками. Даже нападая из засады следует встать во весь рост и сообщить врагу, что мол «муа-ха-ха, вот вы и попались в нашу секретную засаду!»
  8. Некоторые особые способности и техники позволяют защищаться от атак. Они всегда содержат в себе слово «блок».
  9. Иногда в бой двух игроков может вступать игротехник. Игротехник носит на себе два типа маркера – «жертва» или «арена». В первом случае он тут как случайный мелкий противник, которого вы походя прихлопните. Во втором – он будет отыгрывать особенности арены, где происходит бой.

Как именно происходит боевое столкновение.

  • Начало боевого взаимодействия. Маркером начала боя являются слова: «Бросаю вызов!». Так же обязательно указать, с кем именно ты хочешь начать бой. После объявления боя нельзя сбежать от нападающего, если только у вашего персонажа нет особой техники, которая позволяет покинуть бой. Все они условно сведены до навыка «бегство». «Бегство» в любом случае можно использовать всего лишь один раз за мероприятия.
  • Действия. В рамках боя есть понятие «Действие». Действием является любая атака, применение особых способностей персонажа или его экипировки. Действие может быть как атакой, так и защитой.
  • Раунды. В рамках боя есть понятие «Раунд». Один раунд вмещает в себя не более чем одно действие каждого из участников боя. Первое действие и речь за атакующим, второе - за атакованным.
  • В начале каждого раунда противники обмениваются пафосными речами на такие темы как:
    • свои зловещие/полные любви к миру планы
    • религиозные/политические/философские доктрины
    • истории из своего детства
    • истории про ужасы войны (Восхождения, Джихада, Триады)
    • про ваше самое заветное желание
    • рассказ о том, как вы похожи/не похожи с вашим оппонентом
    • почему я хочу стать Сильнее
    • про Боль
    • про Месть
    • моя Истинна
    • про Зверя-во-мне
    • «Не стой у меня на дороге!» - тут требуется подробно и честно рассказать, как именно вам мешает противник в ваших планах. Не стоит возвращаться к этой теме второй раз за бой.
  • Мы рекомендуем всем продумать речь(-и) заранее! Обязательно следует упомянуть, что именно вы собираетесь сделать с оппонентом в следующем раунде, для того, чтобы противнику было легче отыграть процесс адекватно. Если вы планируете серию сложных атак – сначала проведите их на воздухе, чтобы другому игроку было легче вам подыграть. Если вдруг вы не поняли, как именно надо реагировать на атаку противника, то скажите фразу: «Я понимаю твой план!», в таком случае атакующий должен произнести: «Дьявол! Он догадался!» и еще более подробно и развернуто, максимально разжевывая, описать свои будущие действия. Не следует слишком фокусироваться на этом, предложенные выше темы куда как предпочтительнее. Если противник говорит уже более 5 минут и ужасно вас утомил болтовней, намекните ему на это фразой: «Твоя жестокость действительно бесконечна!», что является вежливым способом заткнуть излишне говорливого оппонента. Нельзя прерывать противника, если он говорил меньше 5 минут – все-таки весь отыгрыш боев у нас как раз про эти разговоры, а не про махание ногами.
  • Затем следует приступить к отыгрышу действий. Боевка бесконтактная, «недотрожка», никаких силовых ударов по оппоненту или его оружию наносить ни в коем случае не надо! Смерть-слово все равно подействует, вне зависимости от того, попал ли в процессе отыгрыша противник или нет, так что спортивность этого процесса равна нулю, можно вкладываться только в театральность и красоту действа. При отыгрыше суперсил не следует пренебрегать особыми девайсами, домашними заготовками, пиротехникой и т.д. После отыгрыша каждый персонаж демонстративно показывает, что с ним случилось. Затем можно приступать к второму раунду.
  • Повреждения. Каждый игрок знает, как его персонаж реагирует на повреждения. Следует учитывать, что многие персонажи в промежутках между раундами могут регенерировать или просто набраться моральных сил на дальнейшее сражение.
  • Рокировка. В процессе боевого взаимодействия можно подменить одного из участников такового по обоюдному согласию обоих участников рокировки. Рокировка является действием в раунде. Персонаж без сознания автоматически согласен на рокировку. Некоторые способности могут сочетать в себе рокировку и атаку.
  • Шанс. В соответствии с правилом пафоса следует помнить, что каждый бой надо начинать с самого слабого оружия из вашего арсенала. Так же не следует с самого начала боя уничтожать вашего соперника, даже если у вас почему-то есть такая возможность. Дайте ему шанс отыграться в следующем раунде.
  • Фаталити. Атака являющаяся торжеством бесконечной жестокости, которая с шансами окончательно уничтожит вашего врага или же отправит его навстречу куда более зловещей судьбе, называется «Фаталити». Ее можно провести только в том случае, если в начале нового раунда ваш оппонент совершенно беспомощен (т.е. не способен совершить никакое действие, симулировать это состояние запрещено), сопроводив атаку словом «Фаталити». Если к вам применили «Фаталити», дождитесь когда все персонажи покинут сцену, а потом откройте 1 любую полосу на вашей карточке «Фаталити» в биллинге. Делайте то, что там написано.
  • Конец боя. Бой считается законченным после того, как один из противников оказывается не в состоянии его продолжить или же по обоюдному согласию противников.
  • Если меня бросили… Если побежденного и покалеченного персонажа бросили после боя и не добили. Если рядом нет ни друзей, ни врагов, и прошло уже некоторое время (скажем, минут 5), то персонаж постепенно приходит в себя. Далее он может очень медленно ползти в интересную ему сторону и стонать. В случае грязи и труднопроходимой местности разрешено медленно и пошатываясь идти, имитируя крайнюю степень усилия. Но если рядом появится хотя бы один игрок, следует немедленно найти место почище, чтобы упасть и ползти. Выживший может говорить, но с паузами и приступами боли.Так же, если его расспрашивают, выживший обязан излить душу на одну из трех возможных тем (обязательно сообщив позднее мастерам о своем выборе):
    • Я недостоин жизни/силы/рангов/титулов/предков и забыл лицо своего отца.
    • Я стану сильнее любой ценой!
    • Мой противник был настолько велик, что я пойду к нему в ученики.

Не стесняемся красиво драться, страдать и проявлять жестокость. Наступает Черное время, когда Мир Тьмы открывает свое неприглядное лицо. Время, когда задумчивый телепат прикажет врагу отпилить себе голову бензопилой, а милая Агата Дука будет призывать кровоточащих ангелов мщения с небес. Помните! Нет "безопасных" персонажей. На этом мероприятии нет "социальщиков", "бафферов" и "боевиков". К черту все это. Есть только бесконечная жестокость.