Кровь

Поколение
Трата крови
Потомство
Bloodbuff
Питание
Диаблери
Узы Крови

Зверь

Мораль
Сознательность, Человечность, Пути
Голод
Безумие

Бессмертие

Солнечный свет
Лечение

Дисциплины

Анимализм
Власть над Тенью
Затемнение
Помешательство
Прорицание
Очарование
Стойкость
Стремительность


Уважаемые игроки персонажи которых вампиры или имеют достоинство "упырь" или являются гулями в физиологическом смысле -- у вас в биллинге появились обновленные карточки "Человечность/Путь".

Это интерактивная модель морали вампира на любом типе мероприятий, кроме модулей.

Если триггер сработал - актируйте поле карточки и следуйте указаниям.

По решению вашего куратора или ведущего модуля вам могут сказать активировать карточку и во время словесной игры.

По собственному решению вы можете активировать триггер во время ОБВМного разговора на игровом дне/рефлексии после игры/от иных ваших мыслей и действий вне мероприятий.

NB: НЕ НУЖНО АКТИВИРОВАТЬ КАРТОЧКУ ПРОСТО ТАК.

***

Мы играем по Vampire: The Masquerade, Revised Ed. В компедиуме ниже не будут перечислены все правила вампиров, только серьезно измененные в “Сериале” или малоизвестные/постоянно забываемые.

Этот текст будет дополняться по мере появления новых тонких мест в правилах.


Кровь

Поколение

Важнейший хоумрул: дополнение Поколение при создании персонажа можно покупать только за Свободные Очки.

12 поколение: запас крови 11, можно тратить 1 пункт за ход. Стоит 1 СО

11 поколение: запас крови 12, можно тратить 1 пункт за ход. Стоит 2 СО

10 поколение: запас крови 13, можно тратить 1 пункт за ход. Стоит 3 СО

9 поколение: запас крови 14, можно тратить 2 пункта за ход. Стоит 5 СО

8 поколение: запас крови 15, можно тратить 3 пункт за ход. Стоит 8 СО


Трата крови

Рефлекторное действие, которое вампир может произвести, даже если обездвижен. Сначала вампир тратит кровь из своего запаса крови (в рамках поколения). Если запас крови = 0, то вампир может начать тратить свои уровни здоровья как ПК, пока не дойдет до состояния “торпор”. Повреждения учитываются как уже "потраченные".


Потомство

Однако, если персонаж создан в результате законного для секты становления, то его поколение считается как поколение сира +1. Это разрешенное Князем становление в Камарилье, право бессмертия у анархов, ритуал создания в Шабаше. Если персонаж дал становление без формального разрешения, его потомок не будет иметь подобных бонусов.

Если игрок-вампир хочет дать становление, совершив все необходимое в мире игры, он делает бросок (20-поколение) кубиков по сложности, названной Рассказчиком (по умолчанию 6, для каитиффов 8). Сложность может увеличиваться в зависимости от того, насколько тело ещё способно восстать. Одного успеха достаточно. Если становление по сути случайно, Рассказчик делает бросок в тайне от игрока.


Bloodbuff

Рефлекторное действие, происходит в свою инициативу. Можно повысить любой физатрибут на 1 за 1 потраченный ПК. Если бладбафф не более чем на 1 превышает ваш максимум атрибутов (5 для поколений 8-14), то он длится сцену. Если атрибут становится выше, то этот эффект работает 3 хода. Учтите, что это справедливо и для вампиров в “формах”. Т.е. гангрел в форме волка с атрибутами Сила 7 Ловкость 4 Выносливость 5 может поднять свою силу выше, но этот бладбафф пропадет через 3 хода. При помощи бладбаффа нельзя поднять атрибуты выше 9.


Питание

Вопреки распространенному мнению, что “я всего чуть-чуть выпью, ничего же не будет”, количество трупов в результате охоты весьма велико. Иногда это связано с пробудившимся Зверем. А иногда - с ограниченностью ресурсов.

1 ПК - это несколько больше, чем принятая красным крестом норма донорства. Помимо этого человек без риска для здоровья может сдавать цельную кровь 1 раз в 60 дней. Мужчины - 5 раз в год, женщины - 4 раза в год. В противном случае, крайне велик риск развития анемии, госпитализация или смерть.

Выходящая за рамки разумного постоянная охота в одном и том же районе оставляет за собой шлейф пропавших людей, странных смертей, заполняет госпитали выжившими, у которых внезапно вдруг сильная потеря крови. Все это вызывает нежелательные последствия. В связи с этим, все вампиры регулируют питание и весьма жестко. Нюансы отличаются от секты к секте. Подробности игроки-вампиры могут узнать у своего куратора и питаться по актуальной для них схеме.

Если вампир делает на модуле заявку, что он питается вне этой схемы, он столкнется с негативными последствиями, которые включают (но не ограничены):

  • проблемы с Маскарадом
  • проблемы с охотниками
  • проблемы с другими проживающими в этой местности вампирами

Причем все эти проблемы не заставят себя долго ждать.


Диаблери

Совершить Диаблери – значит выпить душу другого вампира. Система этого ужасного преступления такова:

- если разница в поколениях и воле велика (3 и более), то идет конкурентный бросок силы воли. Сложность зависит от натур и разницы поколений, типично для атакующего 6, для жертвы 8. Каждый успех вычитает ПЕРМАНЕНТНЫЙ пункт силы воли противника. Когда у одного из соревнующихся заканчиваются пункты воли, он проиграл.

  1. Если разница по обоим параметрам меньше, то все ок, диаблери успешно без бросков.
  2. Диаблери, в любом случае, вызывает деградацию. Идет бросок Сознательности по сложности 8 (напоминаю, в броски добродетелей нельзя вложить волю). В случае успеха диаблерист теряет 1 пункт Человечности, в случае 0 успехов - 2 пункта человечности, в случае ботча - 3. Исключения - путь Откровений зла и Путь крови поощряют диаблери в целом, а Путь Каина поощряет диаблери отступников и вампиров с человечностью 7 и выше.
  3. Если у жертвы поколение ниже, то диаблерист понижает поколение на 1. Если поколение ниже на 4 и более, то сразу на 2.
  4. Диаблерист может получить себе точку дисциплины. Необходимые условия: поколение жертвы ниже или равно, дисциплина развита на 3 и более точки выше, чем у диаблериста. Если таких дисциплин много, определяется случайным броском. Исключения: "колдовские" дисциплины (которые надо учить по книгам) через диаблери не передаются, помешательство и изменчивость, если они есть у жертвы, передаются всегда в первую очередь.
  5. Можно получить дополнительные точки дисциплин, если у жертвы они развиты на 5 больше, чем у диаблериста (проверяют уже после того, как диаблерист получил первую точку). В любом случае, нельзя получить больше точек, чем разница поколений.
  6. След от диаблери в ауре остается ярким (2 успеха) первые полгода и на 5 успехов виден годами.
  7. След от диаблери в крови остается навсегда.
  8. Так же ближайшие полгода личность жертвы медленно растворяется в диаблеристе и может вызывать флешбеки.

Узы Крови

Одной из самых чудесных и ужасных особенностей витэ Сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же Сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим.

В большинстве случаев узы крови применяют для подчинения смертных, однако Сородичи так же могут применять их и друг на друга или иных мистических созданиях. Сила уз крови настолько велика, что даже могущественный старейшина может быть посажен на узы неопытным неонатом. Таким образом, кровь птенца 13 поколения в этом случае настолько же могущественна, как и кровь метуселаха 4 поколения.

  • Первый глоток. Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все потомки испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при своем Становлении. Они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.
  • Второй глоток. Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампир, однако тот уже становится важнейшей фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет сделать бросок на Силу Воли, чтобы совершить действие, которое потенциально нанесет вред вампиру. Влияние вампира на него велико, и он может легко управлять им или переубеждать его (Социальные броски и ментальные дисциплины против раба получают -2 к сложности).
  • Третий глоток. Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде «да/нет». Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.

Важно! Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией. Некоторые рабы узы крови, в особенности люди с Натурой Конформист (или другой зависимой) или Силой Воли 5 и ниже, исполнят все, что угодно, включая самоубийство и убийство. Отыгрывайте соответственно.

Узы крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними узами, пока первые узы не исчезнут «естественным» образом. На вампира могут быть наложены слабые узы (один-два глотка) несколькими субъектами, многие Сородичи наслаждаются ими, так как они создают искусственную страсть в их мертвых сердцах. Однако после образование полных уз все более слабые чувства исчезают. Вампиры-любовники иногда связывают друг друга узами крови – это ближайший аналог настоящей любви, который может почувствовать вампир. Однако даже это чувство через столетия может превратиться в отвращение или ненависть, и, в любом случае, лишь немногие Сородичи соглашаются наложить узы друг на друга.

Временное сопротивление Узам

Персонаж может временно противостоять узам крови, хотя это и довольно сложно. Для этого игрок должен сделать бросок на Силу Воли (сложность 8) и набрать количество успехов, равное количеству глотков, отпитых у вампира. После этого он должен потратить один пункт Силы Воли. После этого узы будут отменены на определенный промежуток времени: от одной сцены (если раб просто хочет плести интриги против своего хозяина, передать конфиденциальную информацию врагу и т. д.) до одного хода (если раб хочет атаковать своего хозяина физически). Раб может и дальше тратить пункты Силы Воли, чтобы увеличить продолжительность своей «свободы», но как только он закончит делать это, узы восстановятся с полной силой.

Разрушение уз крови

Узы крови можно разорвать, но это значит не только то, что раб должен избегать своего хозяина в течение длительного времени, но также должен истратить большое количество Силы Воли, чтобы избавиться от этой «зависимости». Раб, который не видел своего хозяина и не питался из него в течение 12 – Сила Воли месяцев, обнаруживает, что его узы уменьшились на один уровень (т. е. полностью подверженный узам крови раб с Силой Воли 5 уменьшит свое узы до второго уровня, если не будет контактировать со своим хозяином в течение семи месяцев). Если таким образом узы опустятся до нуля (обычно это требует немалых затрат Силы Воли со стороны раба, так как он должен сопротивляться грызущему чувству найти своего хозяина), то узы считаются полностью уничтоженными. Обратите внимание, даже первый уровень уз снимается именно таким образом!

Второй способ разрушения уз крови - смерть хозяина. В таком случае узы спадают моментально.

Гули

Персонаж игрока может подсаживать NPC на Узы Крови, однако гуление - это нечто большее, чем просто Узы Крови. Вырастить хорошего гуля - сложная задача. Персонаж игрока не может иметь гулей NPC больше, чем его дополнение “Слуги”. Подробнее см. дополнение. Однако это ограничение не учитывает гулей-игроков.

Игрок может стать гулем следующими способами:

  1. создать персонажа по книге “Гули: пагубное пристрастие”;
  2. создать персонажа с достоинством “Упырь”;
  3. гулиться у конкретного вампира-игрока, в таком случае через полгода регулярного (раз в месяц минимум) потребления витэ он получает ряд преимуществ, как-то: 1 точка клановой дисциплины его домитора, возможность покупать эти и/или физические дисциплины из расчета 10 экспы за 1 точку. Возможность бладбаффа, лечения летальных повреждений за кровь и отсутствие старения. Социальная ответственность у гуля и Домитора перед Сектой начинается в момент, когда Домитор публично объявляет о том, что конкретное существо теперь принадлежит ему. Как только Домитор представил персонажа игрока, как своего гуля (на Зове/канале Зова/на модуле/ином подходящем мероприятии) - другие сородичи должны осознавать, что гуль является собственностью этого вампира. Сам гуль также должен нести ответственность в рамках своего положения в Секте за свои поступки. Хороший Домитор сперва обучит своего гуля порядкам, а лишь потом введет его в общества, ведь за деяния слуги отвечает хозяин;
  4. гулиться путем регулярного потребления разного витэ. В таком случае, через год регулярного (раз в две недели минимум) потребления витэ он получает ряд преимуществ, как-то: 1 точка дисциплины Стремительность/Могущество/Стойкость, возможность покупать эти дисциплины из расчета 10 экспы за 1 точку. Возможность бладбаффа, лечения летальных повреждений за кровь и отсутствие старения.

Зверь

Мораль

«Человечность - это фактически центральная тема игры Vampire: the Masquerade. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови».

Все так. Любой вампир ведет борьбу со своим Зверем, который хочет только жрать и спать.

Чтобы удерживать себя в неких рамках, пусть даже невероятно извращенных и безумных, нужен строгий внутренний моральный кодекс. Понятное дело, что нарушения этого морального кодекса не просто механически отражаются на ТТХ персонажа, а должны вызывать некие глубокие изменения характера.

У каждого персонажа-вампира на нашей игре есть его Мораль. Мораль реализована через электронную систему, известную как "Биллинг для Стратегички". Личный логин-пароль выдаётся каждому игроку по мере заявки.

Там написаны условия (ограничения/триггеры/гейсы), которые прямо следуют из его уровня пути или человечности. Они не обязательно будут такими же, как в оригинальной системе! Но, тем не менее, вот это раздел http://wod.su/vampire/paths будет хорошим ориентиром.

Как только человек нарушает одно из таких условий/совершает написанное в триггере, он немедленно нажимает в биллинге на соответствующее условие и читает, какие изменения в психике/физиологии персонажа произошли.

Мы постараемся прописать условия как можно более подробно или, наоборот, как можно более всеобъемлющими. Но, в любом случае, будьте честны сами с собою, следуйте духу вашего морально-этического кодекса, а не букве. Это значит, если вы ВНЕЗАПНО попали вот в такую вот сложную ситуацию, когда вроде бы можно открывать, а можно и нет… ОТКРЫВАЙТЕ!

Не затягивайте! Если вы посреди белого совета - погодите немного и сделайте это ненароком, как только будет такая возможность.


Пример условий Морали, чтобы всем было понятно:

Вентру-отступник Константин смог пережить становление лишь благодаря любви к прекрасной даме. Большую часть своего смертного существования он посвятил культу прекрасной дамы. Константин избрал своей стезей Путь Соглашения Чести.

В связи со спецификой его жизни, помимо стандартных условий Пути у него есть условие, которое гласит: «Если ты обманул женщину, вскрой это условие, бесчестный сукин сын!»

Константин сказал неправду Елене Тихой. Спустя 3 минуты, как только у него появилась возможность сделать это незаметно, Константин берет телефон, заходит в биллинг в раздел "карточки" и щелкает по только что нарушенному условию. Триггер вскрыт, и теперь он видит напротив надпись:

«Ха! Женщины! Насколько они примитивны, слабы и подвержены эмоциям - это просто смешно. Моя прекрасная дама оказалась жалкой сучкой. Теперь твой персонаж ни в грош не ставит женщин и будет считать своим долгом немедленно поставить на место любую самку. Попытки женщины возвыситься или командовать должны вызывать у вас агрессию».

Теперь это - обязательный императив для отыгрыша Константина.

Обратите внимание, что эта модель работает во время всех видов мероприятий. Словесные игры, кабинетки, игры живого действия - мораль всегда с вами.


Сознательность, Человечность, Пути

Без изменений, обратите внимание вот на этот текст. Мы не рекомендуем играть в Пути Просветления начинающим игрокам. Пути — это очень сложные концепции, зачастую чрезмерно сложные. Не только большинство вампиров предпочитают цепляться за остатки своих смертных представлений, но и вам намного проще будет обрисовать персонажа, который знает и верит в то же, во что и вы.

Обращаем ваше внимание, что таблица грехов Человечности - не строгий набор законов, а скорее примеры того, от чего должен отталкиваться Рассказчик, когда принимает решение о броске добродетелей.

Обращаем особое внимание игроков, что даже убийство из самообороны - все ещё вызывает падение Человечности. Т.е. прокурор это учитывает, а Человечность - нет. Наблюдать за страданием третьих лиц или их гибелью ничего не предпринимая, может быть приравнено к личным действием. Тут все очень зависит от конкретных нюансов истории, так что окончательное решение за Рассказчиком.

Важный пункт правил, который часто пропускают. Никакой бросок Добродетелей не может быть выше, чем ваш показатель Пути/Человечности.


Голод

Некоторые вампиры особо остро чувствуют свое существование бессмертной пиявки. Таких сородичей терзает вечный Голод, который является для них определяющим параметром. Каждый игрок в момент создания персонажа сам решает, чувствует ли его Зверь неутолимый Голод. Механика такова.

У персонажа есть меняющийся параметр Голод от 0 до 5 в случае, если его поколение от 14 до 8. Если поколение ниже, то максимальный Голод растет на 1 за каждое поколение вниз.

Голод растет на 1 каждый раз когда:

  • Когда персонаж просыпается после дневной спячки в случае, если это событие произошло во время Истории, а не “за кадром”.
  • Когда персонаж исцеляет аггравированные повреждения, если это событие произошло во время Истории, а не “за кадром”.
  • Когда “пробуждается Голод” и на кубике выпадает еденица (см. ниже).
  • Когда Рассказчик решил, что ваш Зверь привлечен жертвой или хочет есть.

Голод уменьшается когда:

  • Вампир питается первый раз за Историю - уменьшает Голод на 1 вне зависимости от способа питания. Так нельзя уменьшить Голод до 0.
  • В случае дальнейшего питания Голод уменьшается только, если вампир пьет из человека существенный объем крови и вредит здоровью жертвы. Тогда вампир уменьшает свой Голод на 1. Так нельзя уменьшить Голод до 0.
  • Если вампир осушает жертву досуха, его Голод уменьшается до 0 сразу.

В случае, если вампир находится на сцене, где происходит бой, и там пролилась кровь (кто-то в состоянии “ранен”), то вампир обязан добавить свой Голод отдельным запасом кубиков ко всем броскам физических действий (включая поглощение), которые будет совершать. Этот эффект называется “Голод пробуждается”.

Мы рекомендуем кидать Голод вместе с остальным запасом кубиков, отмечая Голод кубиками красного цвета.

Успехи на кубиках Голода считаются как обычно.

Если на любом кубике Голода выпала одна единичка, то Голод вампира увеличивается на 1.

Если на кубиках Голода суммарно выпало две и более единички, то вампир немедленно впадает в неконтролируемое голодное френзи.

Вы можете “пробудить Голод” осознанно, чтобы добавить кубики Голода к любой вампирской дисциплине. Для этого надо потратить дополнительно 1 ПК, даже если дисциплина базово не требует тратить ПК. Естественно, для этого у вас должна быть возможность потратить этот ПК.


Проявление Голода

Если игрок решил, что его персонаж Голоден, мы рекомендуем вести себя соответственно. Помните - вашего персонажа постоянно мучает жажда крови. Отыгрывайте соответственно.
Чтобы помочь с этим, мы приводим такую схему механического проявления Голода:

  • 1 - в присутствие потенциальной пищи (любой смертный) вы начинаете вести себя как голодный хищник. Медленно ходите по кругу, стремитесь занять позицию удобную для атаки, агрессивный язык тела. Это уменьшает запас кубиков во всех социальных бросках со смертными на 1.
  • 2 - если вы видели кровь этой ночью, то все ваше Восприятие будет поглощено поисками новых следов крови, пока вы должным образом не попитаетесь (уменьшение Голода как минимум на 1). Это уменьшает на 1 все броски от атрибута Восприятие.
  • 3 - ваш Голод уже мешает связано думать. Вы не можете сконцентрироваться настолько, чтобы вспомнить подробности и детали. На таком уровне Голода вы убираете 3 кубика из всех бросков Познаний.
  • 4 - Голод настолько мучает вас, что вы думаете только о крови. Персонаж не может использовать никаких ментальных или социальных способностей, если только они не приближают его к заветному кормлению.
  • 5 - К черту все! Жрать! Вы не способны больше скрывать свою природу вампира от окружающих. Это пугающе выглядит даже для некоторых сверхъестественных созданий, что уж говорит о смертных. Вероятность нарушения Маскарада крайне высока, но вас это вообще не заботит.

Куратор с игроком могут разработать свою механическую схему проявления Голода, но она ни в коем случае не будет “легче”. Пример выше - это минимальные проявления Голода такого уровня. Кланы бруха, гангрел и носферату имеют дополнительные клановые проявления Голода.


Ты – то, что ты ешь

Питание из подменышей зачаровывает вампиров, см. компедиум фей.

Питание из меняющих форму всегда вынуждает вампира пройти проверку на безумие, а также является более питательным (1 ПК восстанавливают 3 вампирских ПК).

Питание из меняющих форму с дополнением “Чистая кровь” вводит вампира в состояние френзи без бросков на сопротивление. Это безумие дает вампиру число точек, равное уровню чистой крови. Вампир может распределить эти точки между Стойкостью, Могуществом и Стремительностью, не превышая свое ограничение по поколению. Обратите внимание, если в результате каких-то ритуалов или особенностей вампира он не впадает в безумие и может себя контролировать в нем, вампир не получает никаких особых преимуществ от такого питания.

Вампиры с Голодом используют расширенное правило “Ты - то, что ты ешь”. В случае если такой вампир досуха выпил смертного, укрощая Голод до нуля, то вместе с его кровью он поглотил некий запас сокровенной сути смертного. Некоторые назвали бы это “душой”.

Рассказчик вправе выдать вампиру на некоторое время (пока тот снова не почувствует Голод) 1 или даже 2 точки Способности смертного, которая лучше всего выражает суть жертвы. Рассказчик должен препятствовать попыткам ситуативно усиливать себя этой особенностью питания. Т.е. если вампир выпивает боксера перед рукопашным поединком, то уместным будет дать ему актерские способности боксера, который всей душой мечтал о ролях в большом кино.


Безумие

Френзи и Ротшрек без существенных изменений.

Несколько важных моментов, недостаточно освещенных правилами или часто забываемых.

Френзи - безумный вампир не лишен хищнической смекалки и умения использовать мертвое тело вампира. Он будет использовать любые виды оружия, физических дисциплин, превращения и т.п., чтобы эффективно убивать. Вампир во френзи будет так же тратить кровь, но не будет вводить себя в торпор такими тратами.

Ротшрек - хотя цель зверя в данной ситуации - это бегство, но он далеко не беспомощен. Вампир в ротшреке будет атаковать любого, кто будет пробовать его остановить, вынуть из надежного убежища и т.п.

Вампир во время безумия иммунен ко всем ментальным эффектам, кроме анимализма и психики животных. Вампир во время безумия автоматически получает +1 ко всем физическим атрибутам.

Вампиры с Голодом кидают проверку на Ротшрек и Френзи своим запасом кубиков Голода. В случае, если Голод равен нулю, они не впадают в Безумие кроме как магически вызванное (например, Анимализмом или Помешательством).

В ином случае:

проверка на Френзи - бросок Голода по сложности = самоконтролю. 1 успех это вспышка Безумия, которую можно подавить тратой 1 ПСВ. 2 успеха - неконтролируемое френзи.

проверка на Ротшрек - бросок Голода по сложности = храбрости. 1 успех это вспышка Безумия, которую можно подавить тратой 1 ПСВ. 2 успеха - неконтролируемый ротшрек.

“Направить” безумие можно кинув Волю по 8-ой сложности и потратив 1 ПСВ. Таким образом можно выбрать цель агрессии во френзи или направление бегства в ротшреке, не более.

Безумие завершается тогда, когда Рассказчик считает, что Зверь удовлетворен. Как-то ускорить этот процесс персонаж не может, только сверхъествественное вмешательство извне способно укротить Зверя раньше срока.


Бессмертие

Это раздел о бессмертных силах и могуществе сородичей. Будет пополняться по мере появления вопросов.

Вампиры в принципе не получают ударных повреждений. Если в них приходит ударный урон, его надо ополовинить (округление вниз) и после этого считать летальным.

Вампиры поглощают летальный урон выносливостью и не поглощают агравированные повреждения выносливостью без особых дисциплин или магии. Обратите внимание, что кубики Голода способны поглощать все виды повреждений.

Огнестрельное оружие считается для вампиров ударным, в случае выстрела в голову - летальным. Электричество - ударным, за исключением случаев невероятно мощного электричества (молнии, высоковольтные ЛЭП) тогда агравированные.

Обычные яды не берут вампиров вообще, а вот магические могут, если они введены в кровь жертвы.

Вампиры могут получить усиления только от алхимических наркотиков, все обычные правила про наркотики в крови из книги правил можно игнорировать.

Чтобы забить в вампира кол, надо или уметь это делать по долгу службы (охотник) или иметь медицину как минимум 1. Попадание по сложности 9, кол-в-сердце наносит Сила+3 летальных повреждений, нужно нанести три повреждения чтобы вампир впал в Оцепенение.


Солнечный свет

Наносит повреждения каждый ход в зависимости от того, насколько полно он заливает вампира:

  • Один уровень здоровья - небольшая часть тела – кисть или часть лица.
  • Два уровня здоровья - большая часть тела – нога, рука или вся голова.
  • Три уровня здоровья - пятьдесят процентов тела или больше.

Даже если вампир умеет поглощать аггравированные повреждения (Стойкостью, например), то сложность поглощения солнечного света модифицирована в зависимости от интенсивности Солнца:

  • Сложность поглощения 5 - имитация Солнца любого рода магией или дарами.
  • Сложность поглощения 6 - полная защита плотной одеждой, включая шлем. Фактически, даже если Солнце в итоге вообще не попадает на кожу, вампир все равно получает повреждения от нахождения под открытым Солнцем.
  • Сложность поглощения 7 - непрямой свет через окно или легкие занавески.
  • Сложность поглощения 9 - снаружи в очень облачную погоду; попадания прямого луча солнца; отражение солнечного света зеркалом.
  • Сложность поглощения 10 - прямые лучи незакрытого солнца.


Лечение

Вампир лечит летальные повреждений 1 ПК за 1 уровень здоровья. Таким образом можно вылечить не более 1 уровня здоровья в ход.

Вампир лечит агравированны повреждения 5 ПК и 1 ПСВ за 1 уровень здоровья. Это занимает полную сцену отдыха и расслабления. Обратите внимание, если у вампира отсутствует конечность - эти повреждения лечатся как агравированные, вне зависимости от того, каким типом повреждений они были нанесены. Сколько “хитов” надо исцелить до восстановления, определяет Рассказчик в зависимости от тяжести ситуации.


Дисциплины

Список будет пополняться по мере появления вопросов. Ниже будет не полный список дисциплин, а только список хоумрулов и наиболее значимых нюансов.

***

Анимализм

  • Усмирение Зверя также действует на вампиров во френзи.
  • Слияние Духа позволяет использовать в таком состоянии Анимализм даже на 1 успех и не может убить вампира дистанционными повреждениями, максимум уменьшить количество здоровья до “обездвижен”.
  • Анимализм действует по сложности -2 в случае использования своих зверей-гулей.

***

Власть над Тенью

  • Руки Бездны НЕ получают в качестве прибавки к Силе Могущество создавшего их. Обратите внимание, это касается именно 3-ей точки "Руки Бездны", а не щупалец 4-ой точки "Черный Метаморфоз".
  • Форма Мрака не способна разделятся на части, уходить под землю или просачиваться в микроскопические трещины “толщиной в тень”.

***

Затемнение

  • Общий Покров. Под Затемнение 5 можно взять только тех, кто расположен поблизости (в пределах вытянутой руки) от его источника, что серьезно ограничивает перемещение такой группы. Общий Покров позволяет делать группу незаметной, но не позволяет накладывать на группу людей Маску Тысячи Лиц.

***

Помешательство

  • Обратите внимание, что эффекты Помешательства не считают ментальными эффектами или магией с точки зрения бросков сопротивления этой способности.

***

Прорицание

  • Обостренные чувства. Снижает сложность бросков Восприятия на 2.
  • Вампиры кланов Малкавиан и Тореадор с Прорицанием могут получать неясные видения или чувство опасности по следующим правилам - Рассказчик в тайне от них кидает количество кубиков равное их значению Прорицания, сам определив сложность броска в зависимости от ситуации.
  • Если вампир использует Прорицание (конкретный уровень не важен), то внезапный шум, музыка, громкий окрик и т.п. могут его дезориентировать и практически оглушить. Рассказчик может назначит проверку Воли по сложности от 4 до 9. Ноль успехов - это шок на 2 хода. Ботч - шок на сцену.

***

Очарование

ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ДИСЦИПЛИНЫ ИЗМЕНЁН

Сородич окружает себя аурой великолепия. Что бы он ни говорил – и особенно ни исполнял в качестве творческой деятельности, – окружающие собираются вокруг него, словно вокруг звезды.

Вампир добавляет уровень своего Очарования к любым не-магическим проверкам, основанным на Харизме (особенно в сочетании с Экспрессией и Исполнением).

Если жертва понимает, что ей пытаются управлять на мистическом или эмоциональном уровне, она может сопротивляться потратив пункт Воли приобретая этим иммунитет на сцену.

По умолчанию эта способность длится до окончания сцены, однако она не требует никаких проверок. Кроме того, персонаж может пресечь её действие преждевременно.

***

Стойкость

ВНИМАНИЕ! ДИСЦИПЛИНА ПОЛНОСТЬЮ ИЗМЕНЕНА!

  • 1 уровень. Пассивный эффект. Уровень Стойкости персонажа всегда добавляется к его Здоровью в качестве уровней "синяки". Этот мистический эффект связанный с "прочностью" витэ вампира и не меняет его внешность, хотя на ощупь плоть сородича становится все тверже и тверже, напоминая окоченевший труп.
  • 2 уровень. Пассивный эффект. Персонаж использует дисциплину Стойкость для сопротивления запугиванию, соблазнению и даже мистическому давлению (включая Очарование, Доминирование и аналогичные способности других линеек). Бросок кубиков = уровню Стойкости по сложности 6, 1 не убирает успехи. Полученные успехи убирают успехи у нацеленной на персонажа ментальной способности, т.к. полностью аналогично броску на поглощение. Увы, так нельзя блокировать Узы Крови. Это рефлекторное противодействие, которое однако не дает автоматически понять что на вас использовали магию.
  • 3 уровень. Потрать 1 ПК. Персонаж может один раз за историю использовав кровь мгновенно исцелить себе количество уровней здоровья = его уровню Стойкости. Тип повреждений не имеет значения.
  • 4 уровень. Потратив 1 пункт Воли Вампир скармливает часть своей крови союзнику или гулю. Хотя это налагает на его друга или слугу узы крови, такой глоток наделяет союзника половиной Стойкости персонажа с округлением вниз. В случае со смертными эффект остаётся в силе до окончания ночи. Вампиры сохраняют доступ к Стойкости персонажа до следующего кормления. Обратите внимание, этот эффект требует от персонажа сознательного волевого усилия и не является пассивным свойством крови.
  • 5 уровень. Пассивный эффект. Персонаж начинает поглощать агравированный урон своей Выносливостью.

***

Стремительность

ВНИМАНИЕ! ДИСЦИПЛИНА ПОЛНОСТЬЮ ИЗМЕНЕНА!

Включение стремительности - физическое действие. Можно включать столько точек в раунд, сколько позволяет максимум траты крови.

  • 1 уровень. Потрать 1 ПК. Удвой свою скорость бега на сцену. Помимо этого, во время использования этой способности, вампир автоматически проходит любые проверки на баланс или грацию.
  • 2 уровень. Потрать 1 ПК. На сцену вне боя вампир может прибавлять свое значение Стремительности к небоевым броскам Ловкости. В бою на 1 ход вампир уменьшает сложность всех своих бросков Ловкости на -2, но не меньше 3.
  • 3 уровень. Потрать 1 ПК. На сцену умножает на три инициативу персонажа (значение вместе с bloodbuff, но без любых внешних усилений).
  • 4 уровень. Потрать 1 ПК. Вампир получает на ход одну экстра-атаку (атаку, которая происходит как второе полное действие в его инициативу и должна быть заявлена сразу).
  • 5 уровень. Способность нельзя применять в бою. Скорость, с которой реагирует вампир опережает восприятие, позволяя им, в прямом смысле, мгновенно реагировать на события вокруг себя. Сидящие в засаде обнаруживают, что их жертва уже стоит за ними, а на прошения отвечают еще до того, как слова покидают рот просителей. Персонаж может “опередить” сам ход Истории (в разумных, определяемых Рассказчиком, пределах). Например, успеть выпрыгнуть во внезапно закрывшуюся дверь или остановить слова, которые говорит ваш Птенец. В такой ситуации персонаж тратит 1 ПК и получает право сделать один бросок. Бросок надо делать даже в случае обыденного перемещения, т.к. это происходит на требующей невероятной координации скорости. Заявка по поводу использования этой способности должна быть сделана быстро, не прерывая ход повествования, Рассказчик не должен ждать, пока игрок решит будет ли использовать Стремительность 5 или нет. Если вы, как игрок, любите внимательно обдумывать ситуацию и взвешивать за и против существенное время, мы не рекомендуем брать данную способность.