Кровь

Поколение
Пробуждение Крови
Потомство
Искра жизни
Прилив Крови

Заживление плоти
Заживление обычных повреждений
Заживление повреждений от проклятий крови и необычных тяжелых травм

Диаблери
Узы Крови

Временное сопротивление Узам
Разрушение Уз крови
Гули

Зверь

Мораль
Сознательность, Человечность, Пути

Голод

Пул Голода
Кровавый триумф
Кровавый провал
Утоление Голода

Ты – то, что ты ешь
Правильное питание
Кровь животных
Донорская кровь
Мистическая кровь

Питание и Маскарад

Безумие

Бессмертие

Урон
Солнечный свет

Дисциплины

Анимализм
Власть над Тенью
Затемнение
Помешательство
Прорицание
Очарование
Стойкость
Стремительность

Магия крови
Вампиры в бою


Уважаемые игроки персонажи которых вампиры или имеют достоинство "упырь" или являются гулями в физиологическом смысле -- у вас в биллинге появились обновленные карточки "Человечность/Путь".

Это интерактивная модель морали вампира на любом типе мероприятий, кроме модулей.

Если триггер сработал - актируйте поле карточки и следуйте указаниям.

По решению вашего куратора или ведущего модуля вам могут сказать активировать карточку и во время словесной игры.

По собственному решению вы можете активировать триггер во время ОБВМного разговора на игровом дне/рефлексии после игры/от иных ваших мыслей и действий вне мероприятий.

NB: НЕ НУЖНО АКТИВИРОВАТЬ КАРТОЧКУ ПРОСТО ТАК.

***

Мы играем по дисциплинам, ритуалам и лору Vampire: The Masquerade, Revised Ed и элементам 5-ой редакции VtM. В компедиуме ниже не будут перечислены все правила вампиров, только серьезно измененные в Сериале или малоизвестные/постоянно забываемые.

Этот текст будет дополняться по мере появления новых тонких мест в правилах.


Кровь

Кровь, бурлящая в жилах вампира, составляет основу его естества. Её нельзя назвать разумной субстанцией, но в какой‑то мере она обладает собственной волей. Кровь толкает Сородичей на поступки, невообразимые для смертных. Она несёт в себе силу, но рано или поздно кому‑то придётся за эту силу заплатить.

***

Поколение

Все вампиры черпают своё могущество из Крови, но Кровь может иметь разный потенциал. Чем ближе Сородич к Каину, своему мифическому прародителю, тем сильнее его витэ. Принято говорить о поколениях, к Первому из которых, по легенде, принадлежал сам Каин (и, возможно, Лилит). Вампир, восставший из мёртвых после Становления, на одно поколение младше, чем его сир, — и, соответственно, слабее.

Если вы не религиозны и не верите во все эти бредни про Каина, то уместно использовать термин "Сила Крови". Сила Крови и Поколение - синонимы, говорящие о разных убеждениях.

Важнейший хоумрул: дополнение Поколение при создании персонажа можно покупать только за Свободные Очки.

  • 12 поколение. Стоит 1 СО
  • 11 поколение. Стоит 2 СО
  • 10 поколение. Стоит 3 СО
  • 9 поколение. Стоит 5 СО
  • 8 поколение. Стоит 8 СО
  • 7 поколение и ниже нельзя купить на старте, но можно получить в ходе игры или благодаря престиж-классу.
Поколение Бонус прилива крови Исцеление Сопротивление магии Повторное испытание сил крови (Дисциплин) Проблемы с питанием
слабая кровь 1d10 1 уровень здоровья нет нет нет
13 2d10 1 уровень здоровья 1d10 нет нет
12 3d10 1 уровень здоровья 1d10 Уровень 1 нет
11 3d10 2 уровня здоровья 2d10 Уровень 1 Донорская кровь из пакетов и кровь животных утоляет Голод в 2 раза хуже
10 4d10 2 повреждения 2d10 Уровень 1–2 Донорская кровь из пакетов и кровь животных утоляет Голод в 2 раза хуже
9 4d10 3 уровня здоровья 3d10 Уровень 1–2 Донорская кровь из пакетов и кровь животных вообще не утоляет Голод.
8 5d10 3 уровня здоровья 3d10 Уровень 1–3 Донорская кровь из пакетов и кровь животных вообще не утоляет Голод.
Укусив человека, вампир убирает на 1 пункт Голода меньше.
Не убивая человека, вампир может снизить значение Голода только
до 2.
7 5d10 4 уровня здоровья 4d10 Уровень 1–4 Донорская кровь из пакетов и кровь животных вообще не утоляет Голод.
Укусив человека, вампир убирает на 2 пункта Голода меньше.
Не убивая человека, вампир может снизить значение Голода только
до 2.

Обратите внимание, что сопротивление магии работает у вампира непроизвольно и он не может его как-то отключить или позволить "дружескому" эффекту сработать на вас. У вампира нет друзей. Только ваша собственная магия не подвержена этому сопротивлению.

***

Пробуждение Крови

Кровь, которую поглощает вампир, даёт ему не только подобие жизни. Она дарует также некоторые способности, требующие пройти испытание Крови (возможно, даже несколько раз). Сородичам стоит применять с большой осторожностью, если они не хотят пасть жертвами собственного Голода.

Голод вампира может усилиться каждый раз, когда тот просыпается на закате, применяет вампирские способности или иным способом использует свою Кровь. Если персонаж увеличивает свои характеристики (см. Прилив Крови), наделяет своё тело видимостью жизни (см. Искра жизни) или заживляет раны, ему необходимо пройти испытание Крови.

Большая часть Дисциплин также требует по меньшей мере одного испытания Крови для активации сил. Чтобы пройти испытание Крови, игрок должен бросить один кубик. Значение 6 или выше означает успех. При успехе Голод остаётся прежним. Если же вампира постигла неудача, Голод увеличивается на 1 пункт. Это означает, что пул Голода персонажа увеличился на 1d10. Голод возрастает после того, как нужный эффект вступит в силу.

В некоторых случаях, проходя испытание Крови, игрок может бросить сразу два кубика, а затем выбрать лучший результат (что равносильно повторной проверке).

Так могут делать, например, вампиры низкого Поколения, применяя Дисциплины соответствующего уровня. Достаточно успеха (6+) на одном из двух кубиков, чтобы Голод остался прежним.
Если Голод вампира достигает 5 пунктов, в его теле осталось слишком мало Крови, чтобы использовать сверхъестественные силы. В этом случае персонаж не может по собственному желанию применять способности, требующие испытания Крови. Если какой‑то внешний фактор, действующий на вампира, в свою очередь требует испытания Крови, вампир должен немедленно пройти
проверку Самоконтроля, чтобы воспротивиться голодной ярости (см. френзи).

Вампир способен взывать к своей крови всегда. В случае боя - в свой ход. Это не тратит действия. Вампир может воззвать к своей крови, даже если обездвижен.

Следует всегда помнить, что поражение в испытании Крови не означает, что вампир не может применить свою способность. Просто после её применения его Голод вырастет на 1 пункт.

Если нечто вынуждает вампира пройти испытание Крови (пробуждение), а его Голод = 5 то в случае успеха он впадает в голодное френзи, а в случае провала впадает в голодный торпор.

Помните, что в начале большинства историй вампир делает испытание крови, ведь он выходит из дневного оцепенения.

***

Потомство

Однако, если персонаж создан в результате законного для секты становления, то его поколение считается как поколение сира +1. Это разрешенное Князем становление в Камарилье, право бессмертия у анархов, ритуал создания в Шабаше. Если персонаж дал становление без формального разрешения, его потомок не будет иметь подобных бонусов.

Если игрок-вампир хочет дать становление, совершив все необходимое в мире игры, он проходит испытание крови, а затем делает бросок (15 минус поколение) кубиков по сложности, названной Рассказчиком (по умолчанию 6, для каитиффов 8). Сложность может увеличиваться в зависимости от того, насколько тело ещё способно восстать. Одного успеха достаточно. Если становление по сути случайно, Рассказчик делает бросок в тайне от игрока.

***

Искра жизни

Хотя телу вампира можно придать подобие жизни, с точки зрения медицины оно мертво. Внешне природа Сородичей проявляется в бледной или пепельно‑серой коже, холодной на ощупь, в отсутствии дыхания (кроме необходимого для речи) и сердцебиения. Усилием воли направив кровь в капилляры на коже и в своё иссохшее сердце, вампир может выглядеть совершенно естественно в течение одной ночи: его тело станет тёплым, сердце будет биться, появится дыхание и т. д. В таком состоянии он может даже пройти первичный медицинский осмотр, хотя любое более тщательное обследование выявит явные аномалии вроде отсутствия кишечной микрофлоры.
Все Сородичи, кроме слабокровных, должны зажигать Искру жизни, чтобы пользоваться сенсорными экранами (например, на смартфоне) без посторонней помощи, поскольку их сверхъестественная плоть не проводит электричество и не вырабатывает влагу.

Искра жизни, как правило, позволяет вампиру в течение часа есть и пить, как обычные люди, не рискуя изрыгнуть всю поглощённую пищу. Если вампир не применяет эту способность, он должен немедленно пройти проверку Выносливости, чтобы во время успеть добежать до туалета или выскочить на улицу.
В зависимости от уровня своей Человечности некоторые вампиры под воздействием Искры жизни могут имитировать половой акт и даже получать от него жалкое подобие удовольствия.
Вампиры с Человечностью 7 и выше выглядят скорее не мертвецами, а больными или наркоманами. Пульс и дыхание у них слабые, но всё же они есть. Им Искра жизни нужна исключительно для косметических целей.
Если вампир прибегает к Искре жизни, он должен пройти испытание Крови. Эффект продлится до рассвета, если игрок не захочет прервать его раньше.

***

Прилив Крови

Вампир может воззвать к собственной Крови, чтобы на время усилить любой из своих атрибутов — физический, социальный или ментальный. Когда персонаж
вызывает прилив Крови, игрок может добавить один или несколько кубиков (зависит от Поколения, см. таблицу выше) к пулу кубиков, в котором задействована выбранная характеристика. Прилив Крови можно вызвать только 1 раз за 1 бросок.
После использования этой способности вампир должен пройти испытание Крови.
Прилив Крови увеличивает пул только одной проверки (но этот пул остаётся неизменным, если игрок имеет возможность перебросить кубики).

Персонажи не могут использовать прилив Крови в следующих случаях:

  • при проверках воли, добродетелей и Человечности/Пути;
  • проходя проверки, результат которых повлияет больше чем на одну сцену;
  • а также в любом другом случае, если рассказик против.

Заживление плоти

Поскольку плоть вампира мертва, его раны не заживают сами собой. Однако при определённом усилии кости и ткани могут снова срастись.

Заживление обычных повреждений

Раз в ход, пробудив свою Кровь, вампир может избавиться от одного или нескольких повреждений (зависит от Поколения, см. таблицу выше). Каждый раз при этом он должен проходить испытание Крови.

Заживление повреждений от проклятий крови и необычных тяжелых травм

Избавляться от тяжёлых повреждений можно не чаще одного раза в ночь. К таким повреждениям вампиры относят все раны от естественного солнечного света, раны от огня и раны от "проклятия лавра" т.е. деревянных кольев в сердце. Помимо этого Рассказчик может назначить какую-то сверхъестественную травму тяжкой, если вампиру целиком оторвали конечности или нанесли подобный впечатляющий урон.

Для исцеления подобных травм вампир должен дождаться очередного заката и пройти три дополнительных испытания Крови (помимо того, которое требуется каждый раз в момент пробуждения). Если после этих испытаний Крови Голод вампира вырастает выше 5 персонаж автоматически впадает во френзи или торпор в зависимости от ситуации и решения Рассказчика, сопротивления нет. Это касается именно пробуждения от оцепенения, т.е. истории. Таким образом нельзя лечиться "за кадром" вне историй.

Независимо от результата вампир может избавиться от одного (и только одного) тяжёлого повреждения, а также от одной травмы или похожего эффекта. вне зависимости от того, сколько конкретно уровней здоровья снимала эта травма. Если вампир исцеляет таким образом Увечье (см. боевка), то он понижает Увечье на один уровень (тяжелое в среднее, среднее в легкое, легкое в никакое). Обратите внимание, что вы можете таким образом исцелить одни уровень за историю и только при пробуждении от оцепенения.

***

Диаблери

Совершить Диаблери – значит выпить душу другого вампира. Схема этого ужасного преступления такова:

Для начала нужно обездвижить цель (добровольное согласие жертвы — большая редкость, хотя и такое случается в безумии Великого Джихада). Для этого можно применить разные методы: довести вампира до торпора, воспользоваться тяжёлой цепью или колом либо
попросить сообщников его подержать. Затем потенциальный диаблерист должен выпить кровь своей жертвы до последней капли — обычно это занимает целую сцену, ведь витэ гуще человеческой крови. Сообщники могут помочь осушить жертву, но в конечном итоге только у одного вампира будет шанс вобрать в себя всю силу.
После того как жертва обез движена и осушена, вампир может попытаться сделать решающий шаг — акт диаблери во всём его нечестивом великолепии.

Поглотить кровь другого вампира — это только начало. Преуспевший в этом Сородич
должен ещё укротить чужое витэ, иначе сам может оказаться добычей. Происходит это следующим образом:

  • Показатель Человечности диаблериста снижается на 1 пункт за сам факт попытки. Некоторые Пути позволяют не разрушать мораль таким образом.
  • После этого диаблерист должен пройти состязание Сознательности + дополения Поколение против Сознательности + дополнения Поколение жертвы. Даже в случае поражения диаблерист получает по 5 пунктов опыта за каждый успех, полученный в результате проверки, которые он может потратить на на приобретение любых способностей известных жертве. Этот опыт не подвержен ограничению в 100.
  • Если диаблерист проиграл состязание, он теряет ещё по 1 пункту Человечности за каждый недостающий для победы успех. Если это полностью разрушает его Человечность (она падает до 0), дух жертвы берёт верх: её сознание вытесняет сознание диаблериста. Персонаж станет новой оболочкой для вампира, над которым совершалось диаблери. Если Путь диаблериста позволяет не терять мораль таким образом вместо Человечности он теряет Волю.
  • Поколение диаблериста уменьшается на единицу, если жертва была старше на одно или несколько поколений.
  • По решению Рассказчика диаблрист может получить одну наиболее выдающуюся способность крови жертвы, если у того были действительно сильно развитые дисциплины.
  • В ауре диаблериста появляются чёрные прожилки.

***

Узы Крови

Одной из самых чудесных и ужасных особенностей витэ Сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же Сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим.

В большинстве случаев узы крови применяют для подчинения смертных, однако Сородичи так же могут применять их и друг на друга или иных мистических созданиях. Сила уз крови настолько велика, что даже могущественный старейшина может быть посажен на узы неопытным неонатом. Таким образом, кровь птенца 13 поколения в этом случае настолько же могущественна, как и кровь метуселаха 4 поколения.

  • Первый глоток. Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все потомки испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при своем Становлении. Они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.
  • Второй глоток. Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампир, однако тот уже становится важнейшей фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет сделать бросок на Силу Воли, чтобы совершить действие, которое потенциально нанесет вред вампиру. Влияние вампира на него велико, и он может легко управлять им или переубеждать его (Социальные броски и ментальные дисциплины против раба получают -2 к сложности).
  • Третий глоток. Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде «да/нет». Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.

Важно! Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией. Некоторые рабы узы крови, в особенности люди с Натурой Конформист (или другой зависимой) или Силой Воли 5 и ниже, исполнят все, что угодно, включая самоубийство и убийство. Отыгрывайте соответственно.

Узы крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними узами, пока первые узы не исчезнут «естественным» образом. На вампира могут быть наложены слабые узы (один-два глотка) несколькими субъектами, многие Сородичи наслаждаются ими, так как они создают искусственную страсть в их мертвых сердцах. Однако после образование полных уз все более слабые чувства исчезают. Вампиры-любовники иногда связывают друг друга узами крови – это ближайший аналог настоящей любви, который может почувствовать вампир. Однако даже это чувство через столетия может превратиться в отвращение или ненависть, и, в любом случае, лишь немногие Сородичи соглашаются наложить узы друг на друга.

Временное сопротивление Узам

Персонаж может временно противостоять узам крови, хотя это и довольно сложно. Для этого игрок должен сделать бросок на Силу Воли (сложность 8) и набрать количество успехов, равное количеству глотков, отпитых у вампира. После этого он должен потратить один пункт Силы Воли. После этого узы будут отменены на определенный промежуток времени: от одной сцены (если раб просто хочет плести интриги против своего хозяина, передать конфиденциальную информацию врагу и т. д.) до одного хода (если раб хочет атаковать своего хозяина физически). Раб может и дальше тратить пункты Силы Воли, чтобы увеличить продолжительность своей «свободы», но как только он закончит делать это, узы восстановятся с полной силой.

Разрушение Уз Крови

Узы крови можно разорвать, но это значит не только то, что раб должен избегать своего хозяина в течение длительного времени, но также должен истратить большое количество Силы Воли, чтобы избавиться от этой «зависимости». Раб, который не видел своего хозяина и не питался из него в течение 12 – Сила Воли недель, обнаруживает, что его узы уменьшились на один уровень (т. е. полностью подверженный узам крови раб с Силой Воли 5 уменьшит свое узы до второго уровня, если не будет контактировать со своим хозяином в течение семи недель). Если таким образом узы опустятся до нуля (обычно это требует немалых затрат Силы Воли со стороны раба, так как он должен сопротивляться грызущему чувству найти своего хозяина), то узы считаются полностью уничтоженными.

Обратите внимание, даже первый уровень Уз снимается именно таким образом!

Второй способ разрушения уз крови - смерть хозяина. В таком случае узы спадают моментально.

Гули

Персонаж игрока может подсаживать NPC на Узы Крови, однако гуление - это нечто большее, чем просто Узы Крови. Вырастить хорошего гуля - сложная задача. Персонаж игрока не может иметь гулей NPC больше, чем его дополнение “Слуги”. Подробнее см. дополнение. Однако это ограничение не учитывает гулей-игроков.

Игрок может стать гулем следующими способами:

  1. создать персонажа по книге “Гули: пагубное пристрастие”;
  2. создать персонажа с достоинством “Упырь”;
  3. гулиться у конкретного вампира-игрока, в таком случае через полгода регулярного (раз в месяц минимум) потребления витэ он получает ряд преимуществ, как-то: 1 точка клановой дисциплины его домитора, возможность покупать эти и/или физические дисциплины из расчета 10 экспы за 1 точку. Возможность бладбаффа, лечения летальных повреждений за кровь и отсутствие старения. Социальная ответственность у гуля и Домитора перед Сектой начинается в момент, когда Домитор публично объявляет о том, что конкретное существо теперь принадлежит ему. Как только Домитор представил персонажа игрока, как своего гуля (на Зове/канале Зова/на модуле/ином подходящем мероприятии) - другие сородичи должны осознавать, что гуль является собственностью этого вампира. Сам гуль также должен нести ответственность в рамках своего положения в Секте за свои поступки. Хороший Домитор сперва обучит своего гуля порядкам, а лишь потом введет его в общества, ведь за деяния слуги отвечает хозяин;
  4. гулиться путем регулярного потребления разного витэ. В таком случае, через год регулярного (раз в две недели минимум) потребления витэ он получает ряд преимуществ, как-то: 1 точка дисциплины Стремительность/Могущество/Стойкость, возможность покупать эти дисциплины из расчета 10 экспы за 1 точку. Возможность бладбаффа, лечения летальных повреждений за кровь и отсутствие старения.

Зверь

Мораль

«Человечность - это фактически центральная тема игры Vampire: the Masquerade. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови».

Все так. Любой вампир ведет борьбу со своим Зверем, который хочет только жрать и спать.

Чтобы удерживать себя в неких рамках, пусть даже невероятно извращенных и безумных, нужен строгий внутренний моральный кодекс. Понятное дело, что нарушения этого морального кодекса не просто механически отражаются на ТТХ персонажа, а должны вызывать некие глубокие изменения характера.

У каждого персонажа-вампира на нашей игре есть его Мораль. Мораль реализована через электронную систему, известную как "Биллинг для Стратегички". Личный логин-пароль выдаётся каждому игроку по мере заявки.

Там написаны условия (ограничения/триггеры/гейсы), которые прямо следуют из его уровня пути или человечности. Они не обязательно будут такими же, как в оригинальной системе! Но, тем не менее, вот это раздел http://wod.su/vampire/paths будет хорошим ориентиром.

Как только человек нарушает одно из таких условий/совершает написанное в триггере, он немедленно нажимает в биллинге на соответствующее условие и читает, какие изменения в психике/физиологии персонажа произошли.

Мы постараемся прописать условия как можно более подробно или, наоборот, как можно более всеобъемлющими. Но, в любом случае, будьте честны сами с собою, следуйте духу вашего морально-этического кодекса, а не букве. Это значит, если вы ВНЕЗАПНО попали вот в такую вот сложную ситуацию, когда вроде бы можно открывать, а можно и нет… ОТКРЫВАЙТЕ!

Не затягивайте! Если вы посреди белого совета - погодите немного и сделайте это ненароком, как только будет такая возможность.

Пример условий Морали, чтобы всем было понятно:

Вентру-отступник Константин смог пережить становление лишь благодаря любви к прекрасной даме. Большую часть своего смертного существования он посвятил культу прекрасной дамы. Константин избрал своей стезей Путь Соглашения Чести.

В связи со спецификой его жизни, помимо стандартных условий Пути у него есть условие, которое гласит: «Если ты обманул женщину, вскрой это условие, бесчестный сукин сын!»

Константин сказал неправду Елене Тихой. Спустя 3 минуты, как только у него появилась возможность сделать это незаметно, Константин берет телефон, заходит в биллинг в раздел "карточки" и щелкает по только что нарушенному условию. Триггер вскрыт, и теперь он видит напротив надпись:

«Ха! Женщины! Насколько они примитивны, слабы и подвержены эмоциям - это просто смешно. Моя прекрасная дама оказалась жалкой сучкой. Теперь твой персонаж ни в грош не ставит женщин и будет считать своим долгом немедленно поставить на место любую самку. Попытки женщины возвыситься или командовать должны вызывать у вас агрессию».

Теперь это - обязательный императив для отыгрыша Константина.

Обратите внимание, что эта модель работает во время всех видов мероприятий. Словесные игры, кабинетки, игры живого действия - мораль всегда с вами.

***

Сознательность, Человечность, Пути

Без изменений, обратите внимание вот на этот текст. Мы не рекомендуем играть в Пути Просветления начинающим игрокам. Пути — это очень сложные концепции, зачастую чрезмерно сложные. Не только большинство вампиров предпочитают цепляться за остатки своих смертных представлений, но и вам намного проще будет обрисовать персонажа, который знает и верит в то же, во что и вы.

Обращаем ваше внимание, что таблица грехов Человечности - не строгий набор законов, а скорее примеры того, от чего должен отталкиваться Рассказчик, когда принимает решение о броске добродетелей.

Обращаем особое внимание игроков, что даже убийство из самообороны - все ещё вызывает падение Человечности. Т.е. прокурор это учитывает, а Человечность - нет. Наблюдать за страданием третьих лиц или их гибелью ничего не предпринимая, может быть приравнено к личным действием. Тут все очень зависит от конкретных нюансов истории, так что окончательное решение за Рассказчиком.

Важный пункт правил, который часто пропускают. Никакой бросок Добродетелей не может быть выше, чем ваш показатель Пути/Человечности.


Голод

Голод — одновременно и простая потребность в пище, и страсть, и подобие наркотической зависимости. Это голос Крови и когти Зверя. Голод взывает к вампиру постоянно, шепчет или вопит о потребностях, порывах и желаниях. Каждый вампир, просыпаясь, встречает свой Голод и должен отдать ему чью‑то жизнь, чтобы заставить замолчать. Голод — это цена, которую Сородичи платят за бессмертие и могущество, и тут не бывает отсрочек.

У всех Вампиров есть уникальный параметр: Голод. Его значение может колебаться от 0 до 5. Если Голод равен 0, вампир сыт и доволен, а если 5, значит, упырь изголодался и может
думать только о том, где бы раздобыть крови.

***

Пул Голода

Пул Голода равен текущему значению Голода персонажа, и для него используются особые кубики.
Это тоже десятигранники, но они должны отличаться от обычного набора по цвету, чтобы при броске их сразу было видно (мы предлагаем красный). Когда игрок составляет пул броска, он берёт за основу пул Голода, а затем добавляет недостающие игральные кости
из обычного набора. Или убирает лишние, если пул проверки оказался меньше, чем пул Голода.

Исключение: персонажи никогда не используют пул Голода, проходя испытание Крови, а также проверки воли и Добродетелей.
Кубики из пула Голода мало чем отличаются от обычных — кроме ситуаций когда на них выпадают 10 или 1. В таком случае бросок может иметь губительные последствия: результат может оказаться кровавым триумфом или кровавым провалом.

***

Кровавый триумф

Если вампир сам совершает какое-то действие и хотя бы одна из 10 оказалась на кубиках Голода, результат считается кровавым триумфом. Это тоже победа, но персонаж ведёт себя как животное,а не как разумное существо — он не способен думать о последствиях или контролировать свои эмоциональные порывы. Это скорее триумф Зверя, чем самого вампира. Отыграйте это, упиваясь своим кровавым триумфом!

***

Кровавый провал

Если персонаж потерпел поражение (ноль успехов или ботч) при проверке и при этом на кубиках Голода выпала хотя бы одна единица, результат считается кровавым провалом. Возможно, именно Зверь помешал совершить действие, проявившись некстати во всей своей
мощи; или вампир своей никчёмностью навлёк его гнев на свою голову. Пасть жертвой кланового проклятия, нарушить Маскарад, совершить нечто, после чего будет совестно - хорошие примеры кровавого провала. Помни! Кровавый провал возможен только при поражении. В случае успеха выпавшие на кубах Голода единицы ни на что не влияют.

***

Утоление Голода

Ты – то, что ты ешь

В случае если вампир досуха выпил смертного, укрощая Голод до нуля, то вместе с его кровью он поглотил некий запас сокровенной сути смертного. Некоторые назвали бы это “душой”.

Рассказчик вправе выдать вампиру на некоторое время (пока тот снова не почувствует Голод) 1 или даже 2 точки Способности смертного, которая лучше всего выражает суть жертвы. Рассказчик должен препятствовать попыткам ситуативно усиливать себя этой особенностью питания. Т.е. если вампир выпивает боксера перед рукопашным поединком, то уместным будет дать ему актерские способности боксера, который всей душой мечтал о ролях в большом кино.

Правильное питание

Когда вампир пьёт кровь, он уменьшает Голод на фиксированную величину. При этом у каждого вампира есть определённый порог, до которого тот может уменьшить Голод, не убивая жертву. Чтобы утолить Голод полностью, нужно выпить всю кровь жертвы до конца. Молодые Сородичи могут, не убивая человека, уменьшить Голод до 1 пункта. Чем ниже Поколение вампира, тем выше это значение. К примеру, сородичи Поколения 8 могут уменьшить Голод только до 2 пунктов, если не хотят убивать жертву.
Утоление Голода занимает время, и вампиру лучше уделить этому процессу должное внимание, сделав всё как положено, если он не хочет убить свою жертву на месте или нанести смертельные раны.

Кровь животных

В крупном животном очень много крови — в корове около 40 литров, а в лошади больше 50, тогда как в жилах человека течёт только 5, — но кровь животных не может по‑настоящему удовлетворить аппетит вампира, и даже гангрелы сочтут диету из крови одних только животных пресной. Сородичи с Поколением 10 или ниже вообще не могут утолять Голод подобным образом.

Донорская кровь

Почему бы просто не купить пару пакетов донорской крови, чтобы утолить Голод? К сожалению для Сородичей, большинство медицинской крови фракционировано: её помещают в центрифугу, чтобы отделить плазму от клеток крови, а затем полученные компоненты (плазму, эритроцитарную массу, прочие препараты крови) хранят отдельно друг от друга. Даже цельная донорская кровь содержит антикоагулянты, такие как ЦФДА‑1. Все эти обстоятельства делают медицинскую кровь неприятной на вкус (в лучшем случае) и практически бесполезной для вампиров.
Цельная кровь из пакета, так же как кровь животных, утоляет Голод только тех Сородичей, у которых Поколение 11 или выше.

Источник Утоленный голод Необходимое время Примечание
Несколько мелких животных (3-4 кошки, дюжина крыс) 1 пункт Одна сцена Не утоляет Голод вампиров с Поколением 10 и ниже. Правило "Ты – то, что ты ешь" может заставить вампира вести себя как животное.
Животное средних размеров (енот, собака, койот) 1 пункт Один ход
Крупное животное (лошадь) 2 пункта Одна сцена
Донорская кровь 1 пункт Один ход Не подвержено правилу "Ты – то, что ты ешь"
Немного человеческой крови 1 пункт Три хода Включает время, необходимое для того, чтобы зализать рану.
Максимальное количество крови, которое можно выпить из одного человека, не навредив ему 2 пункта Одна сцена
Максимальное количество крови, которое можно выпить из человека, не убив его на месте (есть риск, что жертва всё‑таки умрёт) 1–4 пункта По одному ходу за каждый пункт утолённого Голода Жертва получает по одному тяжёлому повреждению за каждый пункт утолённого Голода; человек должен пройти проверку силы + выносливости со сложностью 8,и набрать успехов по числу утолённого Голода, чтобы пережить потерю крови.
Вся кровь одного человека (жертва умирает) 5 пунктов 5 ходов Единственный способ полностью утолить Голод (до нуля).

Мистическая кровь

Питание из подменышей зачаровывает вампиров, см. компедиум фей.

Питание из меняющих форму всегда вынуждает вампира пройти проверку на безумие, а также является более питательным (утоляет 3 пункта Голода).

Питание из меняющих форму с дополнением “Чистая кровь” вводит вампира в состояние френзи без бросков на сопротивление. Это безумие дает вампиру число точек, равное уровню чистой крови. Вампир может распределить эти точки между Стойкостью, Могуществом и Стремительностью, не превышая свое ограничение по поколению. Обратите внимание, если в результате каких-то ритуалов или особенностей вампира он не впадает в безумие и может себя контролировать в нем, вампир не получает никаких особых преимуществ от такого питания.

Если вампир выпьет кровь другого вампира, по обоюдному согласию или насильно, то за каждый пункт Голода, от которого он избавится, донор получит по одному пункту Голода. Если Поколение
донора хотя бы на 2 уровня ниже, пьющий избавится от вдвое большего количества пунктов Голода, чем получит донор. И наоборот, если Поколение хотя бы на 2 уровня выше, пьющий избавится от вдвое меньшего количества пунктов Голода, чем получит донор. Вампир, пьющий кровь другого Сородича, рискует оказаться связанным узами крови.

***

Питание и Маскарад

Вопреки распространенному мнению, что “я всего чуть-чуть выпью, ничего же не будет”, количество трупов в результате охоты весьма велико. Иногда это связано с пробудившимся Зверем. А иногда - с ограниченностью ресурсов. Даже в отсутствие открытой раны и страшных воспоминаний встреча с вампиром может закончиться для человека воздушной эмболией, не говоря уже о перспективе заработать анемию.

Выходящая за рамки разумного постоянная охота в одном и том же районе оставляет за собой шлейф пропавших людей, странных смертей, заполняет госпитали выжившими, у которых внезапно вдруг сильная потеря крови. Все это вызывает нежелательные последствия. В связи с этим, все вампиры регулируют питание и весьма жестко. Нюансы отличаются от секты к секте. Подробности игроки-вампиры могут узнать у своего куратора и питаться по актуальной для них схеме.

Если вампир делает на модуле заявку, что он питается вне этой схемы, он столкнется с негативными последствиями, которые включают (но не ограничены):

  • проблемы с Маскарадом
  • проблемы с охотниками
  • проблемы с другими проживающими в этой местности вампирами

Причем все эти проблемы не заставят себя долго ждать.

***


Безумие

Френзи и Ротшрек без существенных изменений.

Несколько важных моментов, недостаточно освещенных правилами или часто забываемых.

  • Френзи - безумный вампир не лишен хищнической смекалки и умения использовать мертвое тело вампира. Он будет использовать любые виды оружия, физических дисциплин, превращения и т.п., чтобы эффективно убивать. Вампир во френзи будет так же тратить кровь, но не будет вводить себя в торпор такими тратами.
  • Ротшрек - хотя цель зверя в данной ситуации - это бегство, но он далеко не беспомощен. Вампир в ротшреке будет атаковать любого, кто будет пробовать его остановить, вынуть из надежного убежища и т.п.

Вампир во время безумия иммунен ко всем ментальным эффектам, кроме анимализма и психики животных. Вампир во время безумия автоматически получает +1 ко всем физическим атрибутам.

Безумие завершается тогда, когда Рассказчик считает, что Зверь удовлетворен. Как-то ускорить этот процесс персонаж не может, только сверхъествественное вмешательство извне способно укротить Зверя раньше срока.


Бессмертие

Урон

Это раздел о бессмертных силах и могуществе сородичей. Будет пополняться по мере появления вопросов.

Вампиры в принципе не получают ударных повреждений. Если в них приходит ударный урон, его надо ополовинить (округление вниз) и после этого считать летальным.

Огнестрельное оружие считается для вампиров ударным, в случае выстрела в голову - летальным. Электричество - ударным, за исключением случаев невероятно мощного электричества (молнии, высоковольтные ЛЭП) тогда агравированные.

Обычные яды не берут вампиров вообще, а вот магические могут, если они введены в кровь жертвы.

Вампиры могут получить усиления только от алхимических наркотиков, все обычные правила про наркотики в крови из книги правил можно игнорировать.

Чтобы забить в вампира кол, надо или уметь это делать по долгу службы (охотник) или иметь медицину как минимум 1. Попадание по сложности 9, кол-в-сердце наносит Сила+3 летальных повреждений, нужно нанести три повреждения чтобы вампир впал в Оцепенение.

***

Солнечный свет

Наносит повреждения каждый ход в зависимости от того, насколько полно он заливает вампира:

  • Один уровень здоровья - небольшая часть тела – кисть или часть лица.
  • Два уровня здоровья - большая часть тела – нога, рука или вся голова.
  • Три уровня здоровья - пятьдесят процентов тела или больше.

Вампир не без специальной и невероятно редкой магии не может Поглощать повреждения от солнечного света, они сразу наносят вред здоровью.


Дисциплины

Список будет пополняться по мере появления вопросов. Ниже будет не полный список дисциплин, а только список хоумрулов и наиболее значимых нюансов.

Анимализм

  • Усмирение Зверя ● также действует на вампиров/оборотней во френзи.
  • Слияние Духа ●● позволяет использовать в таком состоянии Анимализм даже на 1 успех и не может убить вампира дистанционными повреждениями, максимум уменьшить количество здоровья до “обездвижен”.
  • Анимализм действует по сложности -2 в случае использования своих зверей-гулей.

***

Власть над Тенью

  • Руки Бездны ● НЕ получают в качестве прибавки к Силе Могущество создавшего их. Обратите внимание, это касается именно 3-ей точки "Руки Бездны", а не щупалец 4-ой точки "Черный Метаморфоз".
  • Форма Мрака ● не способна разделятся на части, уходить под землю или просачиваться в микроскопические трещины “толщиной в тень”.

***

Затемнение

  • Общий Покров ●● - под Затемнение 5 можно взять только тех, кто расположен поблизости (в пределах вытянутой руки) от его источника, что серьезно ограничивает перемещение такой группы. Общий Покров позволяет делать группу незаметной, но не позволяет накладывать на группу людей Маску Тысячи Лиц ●●.

***

Помешательство

  • Обратите внимание, что эффекты Помешательства не считают ментальными эффектами или магией с точки зрения бросков сопротивления этой способности.

***

Прорицание

  • Обостренные чувства ● - снижает сложность бросков Восприятия на 2.
  • Вампиры кланов Малкавиан и Тореадор с Прорицанием могут получать неясные видения или чувство опасности по следующим правилам - Рассказчик в тайне от них кидает количество кубиков равное их значению Прорицания, сам определив сложность броска в зависимости от ситуации.
  • Если вампир использует Прорицание (конкретный уровень не важен), то внезапный шум, музыка, громкий окрик и т.п. могут его дезориентировать и практически оглушить. Рассказчик может назначит проверку Воли по сложности от 4 до 9. Ноль успехов - это шок на 2 хода. Ботч - шок на сцену.

***

Очарование

ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ДИСЦИПЛИНЫ ИЗМЕНЁН

Сородич окружает себя аурой великолепия. Что бы он ни говорил – и особенно ни исполнял в качестве творческой деятельности, – окружающие собираются вокруг него, словно вокруг звезды.

Вампир добавляет уровень своего Очарования к любым не-магическим проверкам, основанным на Харизме (особенно в сочетании с Экспрессией и Исполнением).

Если жертва понимает, что ей пытаются управлять на мистическом или эмоциональном уровне, она может сопротивляться потратив пункт Воли приобретая этим иммунитет на сцену.

По умолчанию эта способность длится до окончания сцены, однако она не требует никаких проверок. Кроме того, персонаж может пресечь её действие преждевременно.

***

Стойкость

ВНИМАНИЕ! ДИСЦИПЛИНА ПОЛНОСТЬЮ ИЗМЕНЕНА!

● Пассивный эффект. Уровень Стойкости персонажа всегда добавляется к его Здоровью в качестве уровней "синяки". Этот мистический эффект связанный с "прочностью" витэ вампира и не меняет его внешность, хотя на ощупь плоть сородича становится все тверже и тверже, напоминая окоченевший труп.

●● Пассивный эффект. Персонаж использует дисциплину Стойкость для сопротивления запугиванию, соблазнению и даже мистическому давлению (включая Очарование, Доминирование и аналогичные способности других линеек).

Бросок кубиков = уровню Стойкости по сложности 6, 1 не убирает успехи. Полученные успехи убирают успехи у нацеленной на персонажа ментальной способности, т.к. полностью аналогично броску на поглощение. Увы, так нельзя блокировать Узы Крови. Это рефлекторное противодействие, которое однако не дает автоматически понять что на вас использовали магию.

●● Пройди испытание крови. Персонаж может один раз за историю использовав кровь мгновенно исцелить себе количество уровней здоровья = его уровню Стойкости.

●● Потратив 1 пункт Воли Вампир скармливает часть своей крови союзнику или гулю, естественно это требует испытания крови. Хотя это налагает на его друга или слугу узы крови, такой глоток наделяет союзника половиной Стойкости персонажа с округлением вниз. В случае со смертными эффект остаётся в силе до окончания ночи. Вампиры сохраняют доступ к Стойкости персонажа до следующего кормления. Обратите внимание, этот эффект требует от персонажа сознательного волевого усилия и не является пассивным свойством крови.

●● Пассивный эффект. Персонаж получает невероятную сопротивляемость окружающей среде и пренебрегает обычными ограничениями плоти. Высокое давление, песчаные бури, кислотные дожди, замораживающий плоть холод - все это не способно существенно повлиять на персонажа (нет штрафов). Так же он больше не подвержен штрафам за ранения.

***

Стремительность

ВНИМАНИЕ! ДИСЦИПЛИНА ПОЛНОСТЬЮ ИЗМЕНЕНА!

Обратите внимание, можно включать столько угодно уровней дисциплины в один раунд, пока вампир проходит испытание крови. Это касается не только стремительности, но в ней особенно актуально.

● Пройди испытание крови. Удвой свою скорость бега на сцену. Помимо этого, во время использования этой способности, вампир автоматически проходит любые проверки на баланс или грацию.

●● Пройди испытание крови. На сцену вне боя вампир может прибавлять свое значение Стремительности к небоевым броскам Ловкости. В бою на 1 ход вампир уменьшает сложность всех своих бросков Ловкости на -2, но не меньше 3.

●● Пройди испытание крови. На сцену умножает на три инициативу персонажа (значение без любых внешних усилений).

●● Пройди испытание крови. Вампир получает на ход одно физическое экстра-действие.

●● Способность нельзя применять в бою. Скорость, с которой реагирует вампир опережает восприятие, позволяя им, в прямом смысле, мгновенно реагировать на события вокруг себя. Сидящие в засаде обнаруживают, что их жертва уже стоит за ними, а на прошения отвечают еще до того, как слова покидают рот просителей. Персонаж может “опередить” сам ход Истории (в разумных, определяемых Рассказчиком, пределах). Например, успеть выпрыгнуть во внезапно закрывшуюся дверь или остановить слова, которые говорит ваш Птенец. В такой ситуации персонаж проходи испытание крови и получает право сделать один бросок. Бросок надо делать даже в случае обыденного перемещения, т.к. это происходит на требующей невероятной координации скорости. Заявка по поводу использования этой способности должна быть сделана быстро, не прерывая ход повествования, Рассказчик не должен ждать, пока игрок решит будет ли использовать Стремительность 5 или нет. Если вы, как игрок, любите внимательно обдумывать ситуацию и взвешивать за и против существенное время, мы не рекомендуем брать данную способность.


Магия крови

Тремеры утверждают, что Магию Крови — или Тауматургию, как они его называют, — изобрёл их клан. Ассамиты возражают на это, ведь они практиковали свои формы кровавой магии, задолго до того, как тремеры стали вампирами. Есть и другие кланы, заявляющие то же самое. Существуют так же подменыши, утверждающие что они "маги крови". Пускай происхождение магии крови и окутано туманом, её пугающая природа давно стала притчей во языцех и существует множество дисциплин, которые являются той или иной формой магии крови.

Общие правила для них всех

Магия крови выделяется в ряду других Дисциплин: в дополнение к силам она открывает своим адептам возможность проводить ритуалы соответствующего уровня или ниже. Гули кровавых чародеев получают временный доступ к силам этой дисциплины, но ритуалы остаются для них недоступными.

Силы самих дисциплин магии крови а проигрывают в сравнении с силами чародейских Путей, но это отставание с лихвой компенсирует разнообразие ритуалов — если, конечно, вампир найдёт способ их изучить.

В процессе создания персонажа вампир, владеющий хотя бы одним уровнем любой магии крови, может выбрать один ритуал первого уровня.

Новые ритуалы можно добыть во время игры следующими способами:

1. Ритуал должен принадлежать именно вашему виду магии крови. Жрец Акху не выучил ритуалы колдовства старых земель, тауматург не сможет изучить ритуалы некромантии, не изучив перед этим саму дисциплину.

2. Ритуал может быть итогом бонуса с приключения, выкуплен на базаре, добыт на живой игре или иным образом получен с мероприятия, подразумевающего профит такого рода.

3. Маг крови может осушить до конца чародея, психика с пси-ритуалом или ритуалиста из числа меняющих облик. Процедура с точки зрения системы полностью аналогична механике диаблери, но вместо сравнения Поколение+Сознательность атакующий использует Воля+Оккультизм, а жертва будет откидываться Воля+Колдовской Показатель (например, Мана или Гнозис). Вампир забирает вместо души лишь магию своей жертвы. Это оставляет в ауре омерзительный узор темно-багряного цвета, похожи на лопнувшие сосуды. В такой ситуации по итогам он получает временный опыт для изучения на него ритуалов по цене, аналогичной чародеям. Естественно, жертва должна была сама знать ритуалы. Суть изучаемого ритуала должна стилистически соответствовать выпитому. Эвтанатос-малефикар пригоден для изучения проклятий, а гару-теург для ритуалов, связанных с духами.

4. Ментор маг крови может обучить своего подопечного одному ритуалу между арками. Если вы хотите конкретный - ментор может дать вам задачу. Если ритуал на его выбор (случайный) - вы просто изучили ритуал.

5. Оккультная библиотека позволит между арками найти в себе ключи к изучению нескольких случайных ритуалов. Бросок дополнения по сложности 6 определяет число ритуалов. Второй кубик - уровень каждого ритуала. Ритуалы низкого круга вы изучите просто со временем. Ритуалы 4 и 5 кругов, а так же не базовых книг могут потребовать от вас дополнительных действий по решению куратора.


Вампиры в бою

У вампиров есть уязвимость к огню и солнечному свету.

У вампиров есть сопротивление к ударному.

У вампиров есть сопротивление к пулям. Обратите внимание, что это касается и выстрелов в голову. Однако, речь идет только об обычных пулях. Стрелковые атаки, по какой-то причине являющиеся агравированными, сопротивления у вампиров не вызывают.

Вампир может быть обездвижен вбитым в сердце колом. Это модифицированный маневр "точно в цель". Сложность попадания +3 (9-ая). Дополнительных кубиков повреждения от маленькой цели или оружия нет. Необходимо снять уровней Поглощения больше чем Выносливость+Стойкость вампира. В случае успеха жертва остается в сознании, но не может как-либо двигаться или тратить пункты крови. Для проведения этого маневра необходимо иметь навык Фехтование 5, или Медицина 2, или Знание Нежити 2.