Доступно только престиж-классу "Гордость Традиции" или "Пес Режима".

Мы хотим упростить процесс создания и использования фамильяра, поэтому убираем такую сущность как “чарник фамильяра”, а вместо покупки способностей за СО делаем таблицу взаимоисключающих свойств.

ВАЖНО: Эти правила не касаются игроков-фамильяров: у них все остается без изменений.


Эссенция фамильяра

Все фамильяры обладают особой энергией, которая называется Эссенция. Базово количество Эссенции равно 5. Каждый модуль фамильяр начинает с полной эссенцией. Также поглотив 1 единицу квинтэссенции он может восстановить 1 единицу энергии. Помните о том, что тело фамильяра должно мочь употребить конкретную форму хранения квинтэссенции. Обратное преобразование (из Эссенции в квинтэссенцию) невозможно.

Каждый раз когда хозяин обращается за помощью к способностям своего фамильяра, тот тратит одну Эссенцию из своего запаса. Совет от мудрой совы, разведка от ловкой крысы или участие в сцене боя могучего тигра -- все это потратит 1 эссенцию. Есть редкие способности, которые тратят больше 1 эссенции или работают как-то специально -- тогда в их описании это отдельно написано.

Между модулями фамильяр не готов расходовать свою эссенцию, поэтому если его хозяину что-то нужно от него, то придется подкормить его квинтэссенцией.


Архетипы и их умения

Архетипы фамильяров: Мудрец, Хитрец, Боец и Помощник.

Хитрец ищет ловушки или идет на разведку или шпионит за противником. Мудрец изучает пентаграмму или строит гороскоп или раздумывает о превратностях политики. Боец сражается. Помощник помогает своему хозяину в магии или в обычной жизни.

За одну единицу эссенции фамильяр делает на одной сцене одно комплексное действие связанное с его архетипом, о котором его попросил хозяин. Считается, что у него есть подходящие умения и/или магические способности.

Однозначного мнения о том, что такое фамильяр не существует, однако главная концепция на которую опирается современные маги и ученые – это то, что фамильяр есть определенное существо, состоящее в контрактных отношениях со своим хозяином, выполняющее для его конкретную функцию, соответствующую этому договору. Поэтому фамильяр сильф и аналогичный воздушный дух могут сильно отличаться своим характером, возможностями и поведением. Отсюда рождается важное понятие “архетип”. Каждый фамильяр воплощает в себе суть одного из архетипов и обычно действует в его пределах. Однако при создании фамильяра не нужно задумываться о том, какие конкретно чармы, свойства и параметры позволяют ему эффективно действовать в рамках его архетипа. Более того, в однотипных ситуациях он может проявлять абсолютно разные способности для выполнения своих задач. Бессмысленно ждать от фамильяра постоянства, он создание динамическое.

Например, у колдуна Гипериона есть фамильяр-веревочник с архетипом Помощник. Для того, чтобы помочь своему хозяину преодолеть разлом он сплетет из себя верёвочный мост, если игрок за Гипериона наберет на броске своего Дополнения нужное количество успехов по заданной рассказчиком сложности. Но уже в следующий раз на похожем разломе Гипериону будет предложено воспользоваться тарзанкой смерти и настаивать на том, чтобы тварь сплела мост абсолютно бессмысленно. При этом Гипериону не стоит ожидать от своего веревочника помощи в сражении, потому что он Помощник, а не Боец. Хотя тут бывают исключения, но про них будет написано ниже. При этом когда Гипериону необходимо соблазнить какую-нибудь девицу и удивить её умением искусного любовника, веревочник при помощи той же способности, что и с мостом, продемонстрирует навыки шибари. Ну или тарзанку смерти…

1. Мудрец

Советчик, информатор, переговорщик. Тот кто может придумать для вас хороший (или не очень) план или самостоятельно решить какой-то порученную интеллектуальную задачу. Не всегда мудрецы будут отчитываться своим хозяевам – многие предпочитают действовать по принципу “утро вечера мудренее”. Кот Ученый, дракончик принцессы Мулан, Серый Волк Ивана-Царевича, Конёк-Горбунок Эстер Спенсер, кукла Долорес Генри Дрейфуса – примеры фамильяров-мудрецов. У каждого Мудреца есть та область знаний или задач, в которых он особенно хорош. Игрок или рассказчик придумывают её в момент выбора этого архетипа. Теоретически мудрец может знать и что-то совсем неожиданное, однако вероятность того, что Серый Волк разбирается в гипертехнологиях, а кукла Долорес в типах кикимор крайне мала. По решению рассказчика такой бросок может быть вообще невозможен.

2. Хитрец

Ловкач, вор, разведчик. Тот, кто не будет сражаться за вас и точно ненавидит трудится, однако может помочь в ситуации требующей сообразительности, хитрости и каких-нибудь махинаций. Таким фамильярам не нужен ваш совет или план как действовать. И вам они его тоже не предоставят. Они обожают самовыражаться и часто себе на уме. Подобные создания действуют самостоятельно, иногда даже не уведомляя хозяина, а иногда даже вопреки его воле. Зато с ними никогда не скучно. Мартышка Абу Алладина, кот Салем ведьмы Сабрины, знаменитая обезьяна-клептоман Лили Черной, робот R2-D2 Люка Скайуокера и толстенький нюхлер Эрика бани Солификати. Как и у Мудреца, у Хитреца есть та область знаний или задач, в которых он особенно хорош. Карманная Кража, Взлом, Шантаж или Тайное Проникновение – примеры таких областей.

3. Боец

Это фамильяр, который в основном нужен для битвы. И не важно для охраны или нападения. Шарик-дрон агента Смита, старые добрые покемоны Адептов Виртуальности или лютоволки Старков – подходящие примеры. В отличие от остальных фамильяров, способности и возможности Бойцов очень конкретны и понятны. Про них подробно написано в разделе “Фамильяры в бою”. У Бойцов есть всего три варианта специализации: Защитник, Убийца и Стрелок.

4. Помощник

Тот, кто как Паспарту, может оказать помощь в очень разных, чаще всего бытовых ситуациях. У него могут найтись необходимые вещи, он может знать нужный адрес, поможет сделать что-то проще или лучше из того, что вы умеете. Организует ваш быт или добавит к нему шика и лоска. Способен выполнять конкретную работу на корабле, в лаборатории и т.д. Волшебные куколки у Василисы Премудрой, Крошечка-Хаврошечка, рука-Вещь семейки Адамс, обезьяноподобный отвратительный гомункулус Ганимед у Ириды Таркад. Такой фамильяр может добавить вам 1 кубик к броску по правилам коллективных бросков, помочь решить задачу для которой нужна лишняя пара рук или выполнять работу дополнения Слуги. Может даже обеспечивать Стиль Жизни для тех, кому лень зарабатывать деньги.

Однако при действии фамильяра всегда надо помнить о здравом смысле и форме существа. Крыса может украсть для своего хозяина ключ или кредитную карточку, но меч уже не унесет. А вот обезьяна может тащить меч, но она не сможет пролезть в крысиную нору.

***

Специализация архетипа

Фамильяры 4 и 5 уровней могут специализироваться в архетипе. Например: Мудрец (Знание о драконах), Хитрец (Слежка), Помощник (Уход за садом). Это не только дает им удвоение “10”, но еще и +3 кубика на эти броски.

***

Выход за пределы архетипа

Иногда, в особых ситуациях, фамильяр может действовать за пределами своего архетипа и своих обычных возможностей. Это может произойти только по инициативе Рассказчика и только если он посчитает ситуацию уместной для подобного действия. Никогда не стоит рассчитывать на то, что фамильяр сможет или захочет так поступить.

В такой ситуации фамильяр тратит минимум 3 Эссенции вместо 1 (но может быть и больше). А сам бросок равен Дополнению/2 (округление в большую сторону).

***

Броски и характеристики

Ситуация

Число кубиков

В пределах своего архетипа

Уровень дополнения

Архетип со специализацией

Уровень дополнения +3
(“10” удваиваются)

За пределом архетипа

Уровень дополнения /2 (округление вверх)

Если для чего-то нужно знать атрибуты фамильяра, то исходите из следующего: большинство атрибутов = 2. Профильный атрибут = уровню Дополнения. Внешность фамильяра зависит от его образа. При согласовании фамильяра с рассказчиком, ему могут быть добавлены черты, вроде “Сильный”, “Глуповатый”, “Сообразительный”, “Вечно голодный”. При этом одна черта должна быть положительной, а другая отрицательной. Однако эти черты НЕ влияют на запас кубов, которым фамильяр делает свои броски. Они нужны только для того, чтобы придать этому созданию индивидуальности.


Создание и развитие фамильяра

Каждый уровень дополнения Фамильяр добавляет что-то к умениям и способностям вашего друга. На каждом уровне после 1го вы может выбрать ОДНО свойство, которым он будет обладать из списка доступных на этом уровне. Список способностей будет дополняться и изменяться.

1 уровень

Выберете Архетип. Опишите внешность. Выберете к какой группе существ принадлежит фамильяр:

  • Животное. Кошки, птицы, змеи, лошади и . Намного более неприметны, чем представители остальных групп. Считайте их что у них есть аналог Сокрытия 2.
  • Мифическое создание. Духи природы, василиски, грифоны, рогатые зайцы. Гораздо легче перерабатывают квинтэссенцию в эссенцию. Из 1 квинты получают 2 эссенции, а не 1, как остальные группы существ.
  • Конструкт. Големы, роботы, мечи, плюшевые игрушки. Получают Броню =1 и +3 УП. Однако чтобы пользоваться Регенерацией Фамильяров (см.ниже) им нужно находиться в ремонтной мастерской или схожем месте, где кто-то будет помогать им чиниться. Фамильяр-конструкт может быть вашим оружием, но для этого у него должен быть архетип Боец. Такой фамильяр либо атакует сам как Боец, либо является оружиев в руках хозяина, но тогда не использует для атаки свои умения.
  • Элементаль. Создания одной из стихий: сильфы, гномы, ундины. Устойчивы к урону своей стихии, но уязвим для другой стихии.
  • Нежить. Зомби, скелеты, сшитые из частей тела големы. Получают +3 уровня здоровья, не испытывают штрафов от ран.

Легендарные мифические твари редко могут быть фамильярами базовой генережки. Обсудите своего дракона или единорога с куратором!

2 уровень

Выберете одно из пассивных утилитарных свойств из списка ниже:

  • Особое передвижение. Выберете одно: полёт, плавание, умение рыть туннели, скользить по паутине и т.п. Без трат Эссенции.
  • Рукастый помощник. Не обязательно у вашего фамильяра есть руки, однако он также хорош в обращении с предметами, как и человек. Если нужно, он может набить текст на клавиатуре или начертить пентаграмму или взломать замок. Без трат Эссенции.
  • Говорящий. Умение говорить или иначе качественно общаться с другими существами, кроме его хозяина. Может включать в себя знание нескольких языков. Без трат Эссенции.
  • Стремительный. Двигается в два раза быстрее и получает бонус +15 к инициативе. Без трат Эссенции.
  • Изменяемый размер. Ваш фамильяр умеет становиться больше или меньше в размере. Из милого котенка превращаться в боевого тигра. Без трат Эссенции.

3 уровень

  • “Почтовое животное”: за 1 эссенцию ваш друг умеет передавать послания! Чем дальше цель и чем сложнее её найти – тем больше успехов надо набрать на броске этой способности.
  • Видеть его глазами. И обмениваться с ним мыслями на большом расстоянии. Тратит 1 Эссенцию за сеанс.
  • Ездовой. Ваш фамильяр умеет возить вас на себе. Если он сильно большой, то может кроме вас взять кого-то еще. Возить дополнительных пассажиров или перевозить вас на большие расстояния – это трата Эссенции. Недолго вас покатать – можно и без этой траты.
  • Энергетический запас. Фамильяр получает +2 к своему значению Эссенции. Пассивное свойство.

4 уровень

На этом уровне можно выбрать либо углубление архетипа, либо наоборот его расширение или получение полезных альтернативных умений:

  • Специализация архетипа. Смотри про это выше. +3 кубика и удвоение “10”.
  • Второй архетип. Оно и есть. Фамильяр может иметь два архетипа.
  • Живучесть. Фамильяра КРАЙНЕ сложно убить. Вместо смерти (даже временной) он впадает в состояние оцепенения или стазиса до конца истории. Чтобы вывести его из этого состояния хозяину нужно “накормить” его 1 квинтэссенцией.
  • Лечение. Трата 1 Эссенции, бросок 8 кубов. Каждый успех исцеляет у цели один уровень здоровья. Таким образом нельзя вылечить какую-то серьезную болезнь или отравление или смерть.
  • Обнаружение невидимок. Аналог Прорицания-3. Фамильяр может сообщать хозяину где находится невидимка, но не может показать ему картинку если у него нет свойства “Видеть его глазами”
  • Массовая телепатия. За трату 1 эссенции фамильяр может сделать общую телепатию для группы согласных на это людей. Действует одну сцену.

5 уровень

Выберете одну уникальную способность вашего фамильяра из списка. Эти способности очень сильны и всегда требуют траты Эссенции. Фамильяры точно не могут использовать такую способности (или что-то похожее), если они не выбрали её на этом уровне.

  • Проклятье неудачи. Фамильяр ментальным действием выбирает одно существо и бросает 8 кубов. Каждый успех на этом броске превращает один успех любого следующего броска цели в единицу. Что скорее всего превратит этот бросок в провал.
  • Обнуление парадокса. Во время детонации парадокса хозяина (или при детонации парадокса на одной сцене с ним), фамильяр может убирать успехи детонации. За каждый убранный успех он должен потратить 1 эссенцию из своего текущего запаса.
  • Второй шанс. Потратив 2 эссенции фамильяр может позволить хозяину перебросить один его бросок. Хозяин должен принять новое значение выпавшее на кубиках. Эта способность считается защитным маневром и может быть использована в любой момент, если у фамильяра есть действие.
  • Сосредоточенность. Фамильяр может за 1 пункт своей эссенции понизить сложность любого броска своего владельца. Каждая потраченная эссенция снижает сложность на единицу (но нельзя понизить ниже 3). Таким образом нельзя понизить сложность Дополнений или предметов персонажа.
  • Супер удар. 2 эссенции. Бросок 8 на попадание и 8 на урон. Тип урона определяется при создании. Считается не магической атакой, от неё можно увернуться. Может иметь от 0 до 2 модификаторов, которые раз и навсегда определяются в момент выбора этой способности.
    Список модификаторов:
    • игнорирует броню;
    • урон удваивается (без учета каких-то баффов);
    • бросок попадания удваивается;
    • вампиризм: атака исцеляет фамильяра на полученное по числу нанесенного урона, если фамильяр здоров, лечение переходит его хозяину;
    • атака становится площадной, но тратит 4 эссенции вместо 2;
    • еще два хода в начале действия фамильяра жертва получит урон равный первоначальному;
    • дистанционная.

***

Что умеет каждый фамильяр?

  1. Телепатия и эмпатическая связь с хозяином на небольших дистанциях (обычно в рамках сцены). То, что фамильяр умеет телепатически общаться с хозяином, еще не означает, что он любит это делать. Без трат Эссенции.
  2. Эмпатическая связь на дальних дистанциях. Хозяин и фамильяр могут например, ощутить боль друг друга даже если их разделяют многие сотни километров. Без трат Эссенции.
  3. Чувствовать, в каком направлении находится хозяин. На больших расстояниях может потребовать трат эссенции по решению Рассказчика. Через границы миров чаще всего не работает.
  4. Регенерация Фамильяра. За 1 эссенцию фамильяр может восстановить себе 1 уровень Здоровья. Этот процесс занимает несколько минут. Фамильяры-конструкты могут делать это только в специально оборудованной мастерской.
  5. Общий Узор с хозяином. Важно для разнообразной магии. Например, если хозяину нужно прикасаться к объекту своего заклинания, то ему достаточно, чтобы к объекту прикасался его фамильяр. Работает и в обратную сторону, например, через фамильяра можно колдовать на его хозяина. Без трат Эссенции.
  6. Общение с собратьями. Обычно фамильяры пользуются уважением у представителей своего вида. Можно воспринимать это как дополнение Статус 3 среди своего вида и из-за этого бросать дополнительные кубики на броске дополнения. При этом своим видом считается как разновидность духа, так и его воплощение. Дух битвы воплощенные в теле добермана будет пользоваться уважением и у собак и у других духов битвы. Если это общение нужно для выполнения каких-то задач хозяина, то тратится 1 Эссенция.

Фамильяры в бою

Любой фамильяр имеет 7 уровней здоровья со стандартными штрафами от ранений, Инициативу = 7 и 2 УП. Обыкновенный фамильяр не умеет атаковать. Единственный вариант Порога Смерти для всех фамильяров “Недееспособность”. Фамильяр теряет сознание до конца боя. Повторное попадание на Порог в том же бою убивает его и выводит из строя его хозяина (про это читайте ниже). После боя фамильяр остается недееспособным, если не использует “Регенерацию фамильяра”, чтобы исцелится до состояния 1 хит. Тогда он сможет действовать, хоть и со штрафами от ран.

Фамильяр с архетипом Боец уже гораздо опаснее. Он получает +8 УП, Броню=1 и умеет атаковать в ближнем бою подходящим ему по стилю образом (тигр будет атаковать когтями, робот бить электрошоком, а элементаль огня жечь огнём). 8 кубиков на попадание, 8 кубиков на урон +1 автоуспех на урон. Фамильярам-бойцам доступны базовые маневры, которые требуют умения не выше чем 3 и не противоречат здравому смыслу.

Пример: фамильяр-гадюка может сделать “Точно в цель”, но “Удар мастера” ей недоступен, как и “Захват” (потому что маленькая змея не сможет удержать человека).

Фамильяр Боец на 4 уровне дополнения может выбрать специализацию (Стрелок, Защитник, Убийца) для своего архетипа. Эта специализация усиливает боевые характеристики фамильяра следующим образом:

  • Защитник. Броня=4, +4 УП, сложность маневра “Прикрыть хозяина” равна 4. Вне боя Защитник может потратить 1 Эссенцию, чтобы восстановить сам свои уровни здоровья.
  • Стрелок. +2 УП. Может атаковать дистанционно и получает ещё +1 автоуспех к урону. Потратив 1 Эссенцию, получает экстра-атаку на раунд.
  • Убийца. +4 УП. Атаки игнорируют Броню цели. Потратив 1 Эссенцию, получает экстра-атаку на раунд.


Смерть и восстановление фамильяра

Фамильяр это дух, воплотившийся в материальном теле, чтобы плотно сотрудничать со своим человеком. И обычно “смертью фамильяра” называют именно гибель материального тела. Оно не убивает духа и не разрывает его связь с человеком, но чрезвычайно болезненна и для духа и для человека. Хозяин фамильяра в момент его смерти теряет сознание от шока на число раундов равное уровню Дополнения Фамильяр. Этому можно пробовать противостоять рефлекторным броском Воли по сложности 7. Каждый успех этого броска уменьшает время шока на один раунд. При провале этого броска хозяин теряет сознание до конца сцены.

Чтобы окончательно уничтожить фамильяра надо воздействовать подходящими заклинаниями и на его материальную и на его духовную сущность. Если же этого не произошло, то материальное тело может быть воссоздано заново. Для того, чтобы сделать это хозяин фамильяра должен потратить число квинтэссенции = уровню Дополнения Фамильяр *3. Время которое необходимо для восстановления – это число модулей (или других мероприятий Сериала) = уровню Дополнения Фамильяр. К тому же в начале каждого из этих модулей игрок должен пройти проверку Силы Воли по сложности 8 и если он её не прошел, то в течение всего модуля получает штраф +1 к сложности на все свои броски из-за того, что переживает мрачные эмоции страдающего фамильяра.


Изменение свойств

Фамильяры существа гораздо более динамической природы чем люди и при определенных условиях могут менять свой набор умений. Один раз за перерыв между арками фамильяр может сменить одно своё свойство на другое того же уровня. Для этого ему необходимо поглотить квинтэссенцию = уровню Дополнения Фамильяр *2. Это никогда не гарантированная опция: фамильяры -- существа со своей волей и могут не захотеть меняться (не стоит ожидать, что ворона согласиться отказаться от полёта) или потребовать от хозяина какой-то дополнительной услуги вдобавок к обязательной трате квинтэссенции. При этом фамильяр технически не может изменить свою видовую принадлежность. Также фамильяры с крайней неохотой меняют свой архетип. Чтобы это произошло обычно должны случиться какие-то крайне драматические события.


На мероприятиях (выберите, бонус на каком типе мероприятий вы хотите получить с данного дополнения, однако фамильяр зачастую может помогать вам сразу на нескольких типах игр. Обсудите это с вашим куратором).

Модули: см. ттх в таблице.

Стратегическая игра: Фамильяр/Компаньон может быть выведен как фигура для стратегической игры. Его номинал не может превышать ладьи, а свойства и характеристики генерируются вашим куратором при обсуждении с вами.

DW: Показатель дополнения Фамильяр/Компаньон 5+ может дать вам аккаунт в DW с доступом в 1 специальную конфу.