Анонс

Вводная

Антураж

Правила по Дисциплинам и взаимодействиям

Краткая версия правил

Краткая памятка по необходимому для игры

Регламент

Материалы

Организационное

Взносы

Заявиться >>
Канал в Telegram >>


Анонс

Там на неведомых дорожках следы невиданных зверей...

Россия — это страна с древней историей. Её всегда населяло большое количество разнообразных опасных и могущественных сверхъестественных существ. Преимущественно, это были оборотни, для которых дремучие леса и нетронутая природа являются идеальным местом обитания. Этим обусловлено то, что вампиры как таковые смогли закрепиться на территории России недавно, хотя и делали попытки начиная с крещения Руси. Именно тогда на наши земли прибыли первые вентру и тзимицу из Византии.

На протяжении веков сородичи стремились поселиться в России. Большие просторы и огромное количество людей манили перспективами, в отличие от уже очень душной, узкой и откровенно перенаселенной Европы, из которой многим в силу и эпидемий, и нехватки питания хотелось сбежать.

Однако Россия была весьма опасной землей, на которой сохранить свою нежизнь являлось крайне сложной задачей.

Историки говорят о том, что на бескрайних просторах селились и изредка выживали одинокие сородичи только трех кланов: гангрел, тзимицу и носферату, поскольку они могли питаться животными, эффективно скрываться в земле и обходить люпинов посредством своих сил крови. Вампиры вынуждены были искать убежища в лесу... Ведь города находились под контролем других сил: либо крайне враждебно настроенного к вампирам Небесного Хора, либо оборотней.

Столетиями Россию не удавалось заселить ни Шабашу, ни Камарилье, несмотря на огромные перспективы, которые открывала она для развития обеих Сект. Из этих особенностей местного колорита следует очень интересное и необычное появление в России так называемых "анархов".

Дураки и дороги: как появились анархи в России

Именно география и условия жизни в этой стране сделали анархское движение в России сильно отличающимся от всего остального в мире. Сообщество анархов (хотя этого термина еще не существовало тогда) зародилось в России куда раньше, чем Камарилья или Шабаш.

До появления Секты Камарилья (это произошло, когда Санкт-Петербург стал столицей) в стране уже были домены вампиров. Европейская Камарилья не оставляла надежд так или иначе колонизировать большие территории, поэтому регулярно ссылала сюда перспективных, но либо так или иначе провинившихся, либо сильно мешавших в Европе сородичей. Некоторые из них выживали, хотя, в массе своей, такие вампиры чаще погибали от атак люпинов и других враждебных сил. Но самым сильным, мудрым или везучим удавалось построить собственные города... Так вчерашние ссыльные европейцы или кто-то из их сопровождения становились владыками собственных земель — это первая категория будущих анархов в России. Вторая — воссоединившиеся с цивилизацией потомки тех немногочисленных сородичей-одиночек, которые давным-давно смогли обеспечить свою нежизнь в лесах, не попадаясь на глаза остальному смертельно опасному оккультному андеграунду.

Подобного рода новообразованные города, как правило, не имели между собой никакого сообщения, будучи доменами отдельных сородичей, которые не возвращались в Европу, не докладывали о своих успехах. Вероятно, понимая, что как только они это сделают, у них всё отнимут Старейшины. Или же у новоиспеченных правителей попросту не было такой возможности.

В России было несколько подобных городов, полностью опекаемых сородичами, которые даже не знали о существовании друг друга, потому что страна огромна, коммуникация осуществляется с трудом. А переход из города в город — это уже основательная военная кампания, которая могла стоить нежизни всем, кто отправится куда-то по дорогам, проходящим через густо населённые оборотнями земли. Именно дальние дали и злые люпины позволили уцелеть большому этих доменов. Ведь сородичи были лишены возможности воевать между собой из-за очень жестких условий внешней среды. Все силы уходили на укрепление своих городов-крепостей, чтобы сделать их труднообнаружимыми для других сверхъестественных существ и максимально защищенными. Вампиры сосредотачиваясь на созидательной деятельности, не нападали друг на друга, порой просто не зная о наличии поблизости себе подобных. А иногда, даже зная, всё равно не отваживались на существенные боевые действия, потому что внешняя угроза всегда была сильнее, чем потенциальная опасность от того, что сидящий в сотнях километров сородич покусится на власть в другом домене. Да и делить было нечего: пищи и земель хватало всем.

Конечно, со временем сородичи были вынуждены начать диалог, ведь домены увеличивались и привлекали внимание со стороны и других вампиров, и их естественных врагов. Так нынешние анархи сформировали определенную модель поведения, основанную на том, что они крайне редко взаимодействуют друг с другом и, в основном, в формате оказания помощи, которая одинаково выгодна им всем. Ведь хорошо иметь кого-то, понимающего и разделяющего твои интересы в добром соседстве, а вовсе не пустыри, захваченные оборотнями или безумными хористами.

Чем больше развивалась страна, тем больше в неё приезжало представителей из других фракций оккультного андеграунда и тем сильнее укреплялись связи между такими вампирами-правителями. За века такие отношения окончательно закрепились, и собратья редко изменяют своим привычками.

Вольному воля: как укрепились анархи в России

Весть о подписании Торнского соглашения дошла до России не сразу — прошло два века, прежде чем это случилось. Учитывая, что в те времена ни Камарилья, ни Шабаш не были сильны в стране, сородичи, уединенно проживающие в своих городах не придали значения наличию анархского движения.

Все изменилось после того, как Камарилья смогла утвердится в Санкт-Петербурге. Это стало началом распространения Секты повсеместно. Это ставило перед жестким выбором сородичей, которые уже имели в России свои собственные домены: необходимо было объявить себя членами Камарильи или Шабаша или же воззвать к Договору Шипов. Иначе станешь врагом каждой из этих сил одновременно и утратишь то, что строил веками... Большинство зажиточных сородичей выбрало поддержать Торнское соглашение, потому что это практически не изменяло привычный быт и делало Камарилью союзником для их городов. Новопровозглашенные анархи прекрасно понимали, что Камарилья, которая только недавно захватила пару доменов, не пойдет на них войной, а далее земли анархов будет защищать Договор. Это даст возможность простроить партнерские отношения с Камарильей и одновременно обезопасит территории личных доменов анархов. Данное решение было принято на общем гвалте всеми главами доменов вольных сородичей России. С тех пор они провозгласили себя баронами.

Анархи в России стараются придерживаться неких основных принципов, близких сообществу свободных братьев в мире, чтобы просто не отставать от моды и брать то, что полезно. Однако имеются и отличия. Например, существует совет лидеров этих доменов (большой гвалт), в котором для разнообразных экстренных случаев назначается Триумвират. Триумвират, как правило, состоит из третейского судьи, военного и политического лидеров. Совместные решения Триумвирата управляют общей силой баронств. Таким образом, структура, когда-то порожденная исключительно необходимостью выживания, показала себя крайне эффективной и в современные ночи, поскольку у анархов в стране по факту нет поводов для конфликтов между собой, и они придерживаются схемы нежизни, выдержавшей проверку временем.

В чужой монастырь: законы анархов России

Законы в каждом баронстве сильно разнятся. Анархи во всем мире обязаны соблюдать лишь одну из Шести Традиций Камарильи — Маскарад. Хотя часто по собственному выбору они придерживаются почти всех Традиций в той или иной форме.

В разных баронствах России можно найти очень разные уклады и установки — от крайне жестких правил выживания в домене Новосибирск у Халлы Валькирии до практически оккультных и мистических таинств, необходимых для того, чтобы получить право проживать в крепости Воронеж у баронессы Белой.

Семь раз отмерь: отношения с Камарильей и Шабашем

В силу того, что самыми старыми и мощными доменами в России являются города анархов, а вовсе не Камарильи, Секта не занимается (во всяком случае глобально) войной со свободными сородичами — самое большее, стремится не допускать возникновения новых оплотов анархии в стране. Поэтому взаимоотношения баронств и доменов Камарильи можно охарактеризовать как холодный нейтралитет с ситуационным союзничеством.

Анархи России могут поддерживать подобные связи и с Шабашем, но в большинстве случаев будут настроены агрессивно против Меча Каина. Сложившаяся ситуация является наследием прошлого, когда вампиры для безопасности своих городов-крепостей были вынуждены давать отпор тзимицу, которые были вовсе не рады появлению на "их землях" непрошенных гостей. Тзимицу часто селились на Руси благодаря своим умениям питаться из животных, и они нашли свой приют в стране еще задолго до приезда нынешних баронов... Таким образом противостояние с тзимицу началось ещё до существования всякого Шабаша и продолжилось с его возникновением. Подобная ситуация крайне выгодна Камарилье в эти ночи, Секта имеет большую поддержку из-за того, что анархи уже не могут выйти из затяжной войны с Шабашем. Хотя, возможно, когда-нибудь это и изменится. Однако Камарилья при любом удобном случае стравливает анархов и Шабаш, дабы они не объединились против них самих. Впрочем, это не мешает баронам при необходимости давать приют шабашитам, если они того пожелают, и выступать против камарильцев...

Клин клином: приезжие анархи

В современной России, помимо вышеупомянутых типов анархов, есть те, кто приехал относительно недавно с целью поискать здесь лучшей жизни. Таких немало, и, если их принимают в каком-то из доменов до того, как все ещё агрессивная обстановка их поглощает по пути, то ряды анархов естественным образом пополняются. Мигрантов Россия может принять довольно много, потому что территории действительно позволяют всех прокормить.

Однако Свободные Штаты Анархов в массе своей презирают баронства России по одной простой причине: местные анархи не стремятся увеличивать свои владения и выступать против "гнета Камарильи". Ведь в действительности русские бароны лишь прикрываются Договором Шипов, обеспечивая таким образом благосостояние своему личному домену. Они вовсе не поддерживают славное дело революции и "дух свободы". Бароны России понимают, что как только они начнут всерьез воевать с окрепшей Камарильей, многие из них лишатся своих городов, привилегий и нежизней. Хотя, возможно, когда-нибудь Свободные Штаты Анархов добьются своего, и сильнейшие домены на территории России действительно обернутся против Камарильи. Кто знает, куда это приведет? Возможно, анархи и впрямь способны подчинить себе огромную страну...

Уничтожать Камарилью баронам следовало бы несколько раньше, когда Секта была слаба. Однако Триумвират в 1800-ых решил не развязывать войну с Камарильей, а использовать ее ресурсы для борьбы с Шабашем и люпинами. Сейчас количество доменов Камарильи превышает количество баронств, но это всё ещё не изменяет того факта, что анархи действуют более слаженно и централизованно. А в Камарилье идет нескончаемое противостояние враждующих фракций. Это дает анархам дополнительное преимущество.

Куй железо: Большой Гвалт

До нынешних ночей анархи сидели в баронствах, продолжая поддерживать свою размеренную нежизнь и собираясь изредка. И вот появилась причина для Большого Гвалта. Как правило, анархи не любят грандиозные советы: они слишком хорошо помнят, что каждый подобный сбор может закончиться для кого-то Окончательной Смертью, и мало кто хочет покидать свой безопасный домен без веской причины...

И вот появился значимый повод. Как предполагают многие, обсуждаться будет Москва и ее дальнейший статус. На данный момент у анархов есть возможность взять сильнейший и богатейший домен на территории страны, что может резко повернуть ход истории и формирования России как государства сородичей в иное русло.

Разумеется, бароны учатся на своих и чужих ошибках: все помнят Совет Бруха, когда многие анархи верно поступили, не присоединившись к нему... Поэтому, что бы ни задумали бароны, они имеют не только идеи, но и реальные силы воплотить их в жизнь, иначе никто не стал бы созывать Большой Гвалт.

Ворон ворону глаз не выклюет: чего хотят бароны

Бароны и их прибереженные соберутся для того, чтобы избрать Триумвират и решить несколько важных вопросов.

Москва и ее дальнейшая судьба: следует ли глобально изменять существующий порядок вещей ради возможности многократно увеличить свое влияние в стране.

Альянс с Сектой Шабаш: следует ли избрать своим союзником Секту Шабаш и вместе выступать против Камарильи. Это будет весьма актуально при планах захватить Москву.

Альянс с Сектой Камарилья: следует ли укрепить связи с Камарильей, дабы напротив не дать жадной молодежи разрушить все, что строилось веками.

Тонкая Кровь: вампиры, способные ходить под солнцем. Жалкие и слабые, но не виновные в своем существовании, их истребляют и Шабаш и Камарилья. Они пришли просить защиты у Анархов. Могут ли они предложить что-то взамен?

Также несколько старых споров будет разрешено. Большой Гвалт место для судов свободных братьев друг с другом. Некоторым конфликтам уже сотни лет...


Вводная

Авдеев

Вы все собираетесь в Москве, в домене, где сейчас квартируются Ипатьевские Сторожа -- наша стая. Но это не значит, что я тут хозяин. Я не объявляю землю своей: ни эту, ни какую-либо еще.
Мы говорим открыто, среди равных нам братьев и сестер-анархов: мы желаем свободы. Для каждого, без исключения.

Секта Камарилья лжет нам, давая иллюзию защиты. Камарилья говорит: будь послушным рабом, и тебя не убьют. Задумайтесь, хотите ли вы провести свою вечность так? Или вы из тех, кто желает насосаться крови, состариться и самому завладеть покорными неонатами? Тогда вы -- наш враг! Мы объявляем войну всякому, кто пользуясь силой принуждает слабого. Конечно, вы наперебой загалдите, что многим нравится то, как они существуют в Камарилье. Но какой у них выбор? Никто никогда не дает волю неонату.

Секта Шабаш погрязла в интригах еще основательнее ***, чем гнилая Камарилья. Шабаш дарит своим сторонникам только скорую смерть на бойне, щедро приправленную вседозволенностью, извращением и ненавистью.

Неонаты! Слушайте меня! Вы -- настоящая власть. В ваших руках будущее и сила изменить порядок вещей! Вам дарована вечность, которую можно применить для бесконечного совершенствования своего разума и тела. Вас боятся старцы, вас стремятся подчинить себе, ослепить, сделать стадом. Не дайте себя обмануть! В ночь Большого Гвалта не полагайтесь на своих баронов, сиров, менторов -- думайте своей головой и выбирайте за себя. Я мечтаю о том, что Москва станет столицей свободной страны движения анархов, но присоединиться ко мне или идти своей дорогой -- личный выбор каждого. Не позволяйте никому отнять у вас вашу свободу -- сражайтесь за нее до последнего! Рано или поздно все престолы падут. Самый мудрый и добрый царь не заменит торжество собственного духа и воли. В грядущую ночь мы можем изменить мир.

***

Саид Трижды Счастливый

Первое, что принесет тебе счастье, -- это помнить о своей жизни. Религия, национальность, родные люди, политические убеждения. Это не умерло вместе с тобой. Сохраняя свою душу и сердце, ты сохраняешь жизнь. Именно в этом жизнь, а вовсе не в возможности дышать, испражняться, совокупляться и поглощать пищу. То, что делало тебя человеком до Становления, сохранится и после. Общество сородичей, будь то Камарилья, Анархи, даже Шабаш, -- вынуждено скрываться от людей, соблюдая Маскарад. Отдаляясь от человечества, мы неизбежно уходим от человечности в себе. Но можем ли мы позволить себе жить с людьми бок о бок? Я говорю: да. Другой вопрос, как это осуществить без того, чтобы все утонуло в крови... Вампир -- не чудовище. Он таков лишь наполовину. Другая наша часть -- человек. Берегите того, кем вы были.

Второе, что принесет тебе счастье, -- это помнить о своей смерти. Мы не живем под солнцем, пьем кровь, порой нами владеет наш Зверь. Зверь -- тёмная сторона любого из нас. То, что воскресило тебя, когда жизнь отступила. В тебе произошли перемены, и уже ничто не будет по-старому. Теперь у тебя больше силы, а сила всегда порождает ответственность. Трать силы на борьбу. Не старейшины, Камарилья или Шабаш -- твои главные враги. Зверь внутри, -- вот кто убивает тебя. Только обучившись сосуществовать с ним, побеждать, усмирять, сдерживать его, ты обретаешь свободу от собственной Тьмы.

Третье, что принесет тебе счастье, -- это знание того, что ты хочешь. Так во Тьме, что внутри и снаружи, рождается Свет.

Быть вампиром -- это не значит “быть злом или добром”. Это значит “измениться”. И прежде, чем глобально влиять на мир вокруг, разберись в себе. Для этого здесь я. Я буду следить за спорами и судебными тяжбами, чтобы те, кто еще блуждает в темноте, не погибли по дороге к свету из-за несправедливости и ярости, которые свойственны нашему Зверю.

Приходи ко мне, если не знаешь, куда идти.

Приходи ко мне, если хочешь справедливости.

Приходи ко мне, если хочешь развеять Тьму.

***

Аляска и Техас

Вот что мы вам скажем. Будет так: мы все соберемся на БОЛЬШОЙ Гвалт. Если к чему-то добавить слово "большой", то всё вообще по-другому, чуешь?
"Неприятности" или "БОЛЬШИЕ неприятности"? "Член" или "БОЛЬШОЙ член". Так вот, мы все соберемся на БОЛЬШОЙ гвалт трясти своими БОЛЬШИМИ членами.

"Мы" -- это анархи. Какого хера тут есть анархи не только из России? Это прелести свободы, деточка. Никого нахуй не пошлешь. Каждый гондон имеет свое ценное мнение. А заткнется он, только когда поймет, что ты сейчас реально ему переебешь. Вот и все принципы свободы. Почему тут есть еще какие-то стремные кровососы, долбанные в очко камарильцы и Шабаш? О! Легко! Их позвал кто-то у кого на БОЛЬШОМ гвалте действительно БОЛЬШОЙ член. Открою тебе секрет: не все мы честные анархи! Только тссс! Среди нас есть камарильские подстилки, шпионы Шабаша, идиоты, в конце концов. А, и те, кто пробует поиметь и Камарилью, и Шабаш. Можешь ли ты просто взять и убить того, кто тут тебе не нравится? КОНЕЧНО! Конечно нет. Стоит пролиться хоть капле крови, и все превратится в безумную резню. Поэтому все будут до последнего дрочить, чтобы никто не сорвался.

Так вот, мы собрались. Потом мы перезнакомимся. Типа вот барон Бла-бла фон Бла и его телка, и они сейчас скажут пару слов о том, нахуя они приперлись и чего хотят от гвалта.

Потом будет голосование. Все анархи выберут Триумвират: крайнего за войнушку, крайнего за бла-бла и Саида. Тьфу, интрига. Судью, типа, тоже выбирают. Но все голосуют за Саида. Как будем голосовать? Хуй знает. Как договоримся.

Потом, крч, затусим по углам, перетирая по личным темкам, а раз в час примерно Триумвират будет объявлять вопрос охуенной важности, по которому надо состряпать решение. На повестке: брать ли Москву а то че она под Камарильей? Дружить ли с Шабашем, чтоб вместе запиздить Камарилью (воот за этим и приперлись шабашиты)? Слать ли всех в хер и лежать себе спокойно под Камарильей в сытости (и это, наверное, то, что нам будут впаривать пришедшие ками). Ну, и, типа, Тонкая Кровь: очень сложная тема. Я надеюсь по ходу въехать.

В процессе, может, Саид кого рассудит или засудит.

Может, даже пара трупов образуется...

И все будут такие думать, как бы им отхапать лично себе побольше.Что-то порешаем, пересрёмся и разъедемся. Если повезет, то не нарешаем никакого говна.

Вот такие вот дела...

А, и самое важное! Чего это я так распизделся? Это потому, что в нашем баронстве дохрена лояльных мне и моей малышке свободных братьев и сестер, готовых убивать и умирать, когда позовёт Мама-Анархия.

***

Баронесса Белая

Вы хорошо меня знаете. Я прибыла из крепости Воронеж -- единственного в России источника тайн и благ магии крови. Мы даём анархам то, что Камарилье обеспечивают Тремеры. Мы -- скромные колдуны разных кланов, которые держатся вместе.

У нас нет армии, мы не богаты и не можем похвастаться контролем над политикой смертных. Но в нашей крепости всегда много провизии, и мы готовы обеспечивать кровью нужды анархов и поддерживать других баронов своим магическим искусством. Но помните, что взамен мы желаем защиты и уверенности в завтрашней ночи. Мы открыты к диалогу.

А лично я здесь для того, чтобы присмотреться. Кто знает, может среди вас есть талант, который может прорасти в сильного мага или великолепного творца. Искусство и колдовство -- вот что меня интересует.
Если считаешь, что достоин нас, -- приходи, и, быть может, твоя нежизнь изменится навсегда. Все мечтают о силе и власти, но не всем дано их заполучить.

***

Халла Валькирия

Я -- Война. Будет битва или нет, зависит от моего слова, учтите!

Те, кто желает сражаться, о! Будьте со мной! Идите ко мне! Умерев в бою, ты освободишь свою душу из лап Зверя, ты смоешь кровью Проклятие и ворвёшься в чертог, где пируют с Одином лучшие воины. Я обещаю.
Я вырву и вознесу твою душу, когда твое тело погибнет.

Но я не стану осуждать тех, кто уйдет. Отрешится от всего, что желают обсудить на этом гвалте. Свобода не делать выбор, уйти и жить вдалеке от городов, охотясь на людей, прекрасна, как первый снег... Дитя! Помни, что ты всегда можешь просто уйти. Ты никому ничего не должен. Тебя всегда прокормят твои клыки и когти, даже если сейчас ты еще не умеешь выживать

***

Скромники

Промолчали.

Впрочем, зачем что-то говорить тем, кто настолько силен..?

***

Ян Табор

Я тут совсем недавно, и мое баронство самое молодое.
Да, на протяжении долгих лет анархи России не нападали на Камарилью и не забирали ее земли. Но времена, когда Шабаш и люпины были сильны, давно прошли. Мы можем себе позволить развиваться и расширяться.
Я приехал рассказать о том, почему нужно приходить в движение. Я вовсе не такой дерзкий, чтобы претендовать на целую Москву, да и осознаю, что среди баронов мои позиции шаткие, но у меня есть план...
Что я готов вложить? Баронство, которым владею.

***

Пятница

Я приехал говорить о бедах своего города, где сцепились Камарилья, Шабаш и Анархи. И моя обязанность судить дуэли всегда со мной.

Лоа дали нам жажду драться и умирать за свою правоту, честь, кровь, наживу. Триумвират узаконит это право на земле, которая примет большой Гвалт. Я, Пятница, свободный брат, привожу ниже несколько правил для законных дуэлей, возможных на Гвалте.

  1. Дуэль -- это бой, и оба участника возлагают на себя большую ответственность: один из них после доверит свою нежизнь в руки второго, а второй будет решать судьбу первого. Не прибегайте к дуэли по мелочам. Не оскорбляйте наше священное право убивать и проливать кровь.
  2. В дуэли участвуют только двое.
  3. Участники могут определить для себя любые условия (до смерти или нет/ один вид оружия etc), а я, Пятница, обещаю, что они будут соблюдены.
  4. Дуэль всегда происходит при свидетелях.
  5. Дозволено использовать любые способности, возможности, оружие. Если участники не могут договорится о выборе, то его сделает Пятница.
  6. О времени договариваются оба. Если дуэлянты подобны птенцам в склоках и не могут сами договориться, то время определю я.
  7. Место всегда указывает Пятница.
  8. О дуэли, её цели, причинах, возможных условиях, ограничениях, надлежит сообщить г-ну Пятнице, т.к. я буду секундантом и судьей. И получить разрешение на дуэль от Триумвирата.
  9. Когда я спрошу о причинах дуэли при свидетелях, необходимо их назвать. Подробно или коротко обозначив, что деретесь «за свою честь» или «за вон того парня»
  10. После вызова на дуэль нельзя его отменить.
  11. Старейшина может отказаться от вызова неоната, проявив к неонату милосердие.
  12. Не более часа можно думать о том, принимает ли вызов тот, кому его бросили.
  13. Не принявший вызов и вся его стая не могут никого вызывать на этом Гвалте.
  14. Принявший вызов, но не явившийся на дуэль будет признан проигравшим.
  15. Нарушивший правила участник будет признан проигравшим.
  16. Дуэль заканчивается, когда один из противников признает свой проигрыш или будет не в состоянии продолжать бой.
  17. После окончания дуэли победитель может немедля решить судьбу проигравшего. Речь идет об отнимании/сохранении нежизни. Это право действительно только во время дуэли или СРАЗУ после неё и только для тех, кто участвует в этом бою. И только если это условие не было оговорено заранее. Я не позволю сыпать пеплом, если вам обещали бой не до смерти, но я не стану препятствовать милости победителя. Также я не вмешаюсь, ежели передо мной не озвучивали никаких условий на этот счет.
  18. Если дрались за какое-то право, то победитель должен огласить его присутствующим, если этого не сделали до дуэли. Дабы все знали, что конкретно обязан теперь проигравший, и могли покарать его в случае несоблюдения условий.
  19. Я прослежу, чтобы победитель сказал правду, поступил по чести и не воспользовался слабостью побеждённого, чтобы получить сверх оговорённого.
  20. Допустимо использовать чемпиона -- того, кто будет драться на дуэли за тебя или твои права. Кровь, идея, деньги – мотив чемпиона не важен. Чемпион -- лишь оружие: он не решает, а дерется. Решение после победы принимает участник дуэли, а не чемпион.
  21. Женщина дерётся с женщиной, а мужчина -- с мужчиной. Таков завет моих лоа.
  22. Нарушающий волю своего победителя будет убит свободными братьями.

***

Джулиан и Нина

Шесть Традиций Свободы... То, что нужно запомнить на Большом Гвалте.

I. У себя в баронстве ты хозяин. На Большом Гвалте Триумвират стоит во главе всего.
II. Не отнимай чужую нежизнь без суда или дуэли. Око за око. Тебя убьют, твою стаю покалечат или убьют, если такое произойдет.
III. Не начинай дуэли без разрешения судьи Триумвирата. Иначе тебя обвинят в попытке убийства.
IV. Дуэли судит Пятница.Чти его дуэльный Кодекс.
V. Если суд тебя приговорил, то исполняй.
VI. Не приводи людей на Большой Гвалт. Соблюдай Маскарад.

А мы? Мы просто думаем остаться в этой стране с моей девушкой. Ищем себе подходящую стаю и город, который нас примет.

***

Айзек

Здравствуйте, мое имя Айзек, я из клана Зеркала. Я служу Камарилье и являюсь удельным князем города Тверь. Я здесь, чтобы говорить от нашей Секты.

Веками вы жили хорошо на землях России. Когда пришла Камарилья, укрепилась эпоха мира и взаимопомощи.
Воды реки спокойны, мы тихо движемся по течению, неживём в достатке и процветании. Вместе Анархи и Камарилья удерживают множество доменов от натиска Шабаша и люпинов. Не нужно расшатывать лодку из-за того, что в мутной глубине показался бок жирной рыбы...

Вы утверждаете, что каждый свободен, так позвольте мне рассказать о том, что такое Камарилья на самом деле. Дайте мне слово, чтобы я мог объяснить, как живут неонаты. Да, мы чтим своих старейшин, но разве уважение к отцу, матери или старшему родственнику -- позорное рабство? Да, мы стремимся хорошо работать на тех, кто обеспечивает нас благами, но разве работать на свое личное благо -- дурное дело?

Я прошу баронов дать мне свободу говорить, спрашивать и отвечать. И, пожалуйста, разрешите мне и тем, кто пришел со мной (и тем, кто, возможно, захочет уйти с мной), сделать это.

***

Шляпник

Знаете сказку о том, что у Каина, первого вампира, были дети, которых он убил, а затем воскресил Поцелуем? Так вот, это не сказка. Каждый из нас ведет свой род от древнего чудовища, спящего где-то в недрах земли... Мы называем их “Патриархи”. Кто бы что ни говорил, но Истинная Миссия Шабаша -- это уничтожить Патриархов до тех пор, пока они не уничтожили нас, не так ли?..

Апокалипсис грядет. Я буду проповедовать среди вас.

Приходите, если желаете знать Истину, -- не только о Каине, но и о нашей Матери Лилит. Изгнанная из райского сада за то, что возвысилась с помощью Плодов Знаний и Жизни, за то, что стремилась стать равной и мужчине, и Богу, Лилит скиталась по бесформенному пустынному миру, превращаясь в животворящую силу, сравнимую с силой древних божеств. Благодаря горестям и боли она научилась выживанию; в огне и терниях она создала собственный сад -- отражение пережитых ею страданий и просветления. Творец мощи Каина, создательница магии, мать богов, Лилит оросила семена мудрости собственной кровью, и это побуждало любого пройти сквозь огонь и проплыть сквозь лёд, чтобы достичь откровений величайшей свободы и самодостаточности. Вы же хотите свободы, анархи? Я принес ее вам. Приходите и забирайте.

Земли, которые вы делите... Битвы, что тщательно продумываете... Всё это тлен. Скоро мир рухнет. Не время беспокоится о том, чего вот-вот не станет...

Я ищу тебя здесь, знаки привели меня сюда, о дочь Луны! Избранная! Ответь мне, Спасительница!

***

Зимний Демон

Я -- гость. Моя стая -- ваши гости. Я не испытываю страха, подчеркивая это. Я чту гостеприимство.
Меня называют Зимний Демон, я герцог стаи Кровь Карла. Пока я здесь, чтобы говорить.

Меч Каина, Шабаш -- вот символы подлинной свободы. Свободу нельзя получить в подарок, невозможно родится свободным. Свободу выгрызают с мясом и кровью в пылу сражения. Свободу заслуживают честью, верностью и яростью. Свобода всегда означает только одно: Войну. Войну против старейшин. Войну против Геенны. Войну против Камарильи, Инконню, уклончивых независимых. Войну против охотников на ведьм, вервольфов, трусливых Анархов и человекоподобных стад. Для некоторых вампиров это -- война внутри той же Секты, к которой они принадлежат.

Быть вампиром означает быть солдатом в святой войне со старейшинами, монстрами-каннибалами, которые распространяли проклятие Каина в давно минувшие ночи. Патриархи и их бессмысленные марионетки, вампиры Камарильи, стремятся принести в мир кровавый ужас Геенны и пожрать своих своенравных детей. Вы -- ещё не Камарилья, и у вас есть шанс сделать правильный выбор.

Мы не безумные варвары и не приверженцы инфернализма, как нас изображают другие, которые хотят нас таковыми показать. Да, мы идем в опасной близости от превращения в таковых. Оглянувшись обратно в сторону человечности, мы понимаем, что прокляты, и Зверь сидит внутри нас. Но вместо того, чтобы оплакивать потерю того, чем мы когда-то были, мы черпаем силу в этом.

Шабаш готов протянуть руку помощи вам, анархи. Слушайте нас внимательно, когда нам дадут слово.

***

Найденов

Ты живешь спокойно, в твоем мире множество бедствий: на работе задерживают зарплату, достал начальник, не клеится личная жизнь. Или, напротив, всё хорошо по всем фронтам, но осень неизбежно приносит депрессию. Или просто всё хорошо. Всё нормально. В твоем мире нет ангелов, демонов, вампиров, патриархов, инквизиции, и тебя это устраивает. Ты не хочешь чудес. Ты обычный человек, и тебя не печалит слово "обычный".,br> Обычный человек хочет здоровья, счастья, творчества, впечатлений. Тебе это нравится. Нравится такая жизнь. Но.

Однажды все меняется. Не спросив твоего мнения, против твоей воли, на тебя напали. Такое происходит по разным причинам...
Вампир хотел есть, но что-то пошло не так.
Неопытный вампир хотел тебя ограбить, изнасиловать или убить, но что-то пошло не так. Или это был тот, кто для своих политических целей умножает число таких, как мы.

Так или иначе, тебе сделали больно, тебя убили. А потом воскресили и бросили, опасаясь наказания или специально. Я знаю, конечно, истории о том, что “он любил ее и забрал с собой в вечность и прятал, а потом их нашли казнили”. Подобное -- редкость. Чаще всё происходит гораздо проще.

И вот ты просыпаешься после ужасной ночи. Тебя кроет, ощущение паршивое. Хочется пить, хочется есть и тошнит одновременно с этим. Ты думаешь, что болеешь, продолжаешь свою “обычную жизнь”, попросту не понимая, что с тобой случилось. До тех пор, пока не окажешься под ярким солнцем, которое прожжёт твою кожу до кости за некоторое время, или пока не кинешься на продавца в мясном отделе из-за запаха крови.

Уже потом из полиции или больницы тебя приедут забирать те, кто блюдет Закон Ночи. Закон, по которому тебя приговорили к казни ни за что. Тебя допросят о том, кто тебя создал, а потом убьют, невзирая на любые обещания, мольбы и сделки. Тело привезут в городской морг, причины смерти никакого не побеспокоят: всё будет чисто.

Почему?! Что мы вам сделали? Зачем вы создаете нас? Почему мы отвечаем за то, что нас покалечили и выбросили?

Возможно, анархи примут тех, кто правда нуждается в защите своих прав и свобод. Мы называемся “Тонкая Кровь”. Точнее, нас так называете вы.

Мы хотим жить после того, как вы нас убили. Камарилья истребляет нас согласно своим законам. Шабаш находит в нас ингредиенты для социальных и магических ритуалов. Может быть вы, свободные братья, примите нас..?

***

Ормонд

О, не беспокойся о том, что у тебя нет политической позиции, мой любезный друг! Здесь все собрались решать исключительно свои старые дела.

Только личное имеет значение. Гвалт -- это лишь прикрытие для одной важной встречи и множества мелких склок. Не стесняясь, иди по своим личным делам и ни о чем не беспокойся. Твои старейшины решат все за тебя.

***

Ксавиар

Большинства из вас не станет уж через несколько десятков лет. Но вы собрались строить планы на столетия. Достойное стремление. Помните о том, что будет завтра и через долгие годы...

Ни одна ваша победа на Большом Гвалте ни стоит ничего, если вас из-за неё сокрушат через десятилетие. Мыслите как тот, кто не собирается умирать тысячу лет. Других напутствий у меня нет.
А, и самое главное: держитесь подальше от других вампиров.

***

Товарищ Ворона

Открывай книжку и записывай, дружочек.

Анархи бывают всего нескольких типов.

Настоящий анарх -- самая короткоживущая разновидность. Молодой, идейный, с огоньком в глазах и мечтами о великом будущем. Погибает, когда ему от становления исполняется больше сотни. В редких случаях доживает до трех сотен. После смерти превращается в члена Секты Камарилья или же честно умирает, сожжённый заживо безумными шабашитами или разрубленный на части охотниками или другими анархами.

Шпион -- притворяется анархом ради того, на кого работает.

Неопределившийся -- он ещё не уверен, анарх он или нет. Испытывает систему на прочность.

Ничей друг -- его выгнали из других Сект, и это -- его последний шанс на жизнь в обществе сородичей.

Престарелый байкер -- вампир значимого возраста, который по странной причине всё ещё анарх. По классике, просто старейшина-интриган, которому удобно быть анархом, чтобы ему служили более молодые вампиры. В худшем случае это идеологический старец-анарх, и тогда тушите свет: он всех научит Родину любить. У "худшего случая" всегда есть Главный План, и он ведёт нас прямо по курсу своей интриги. В основе этого плана может лежать как и мечта построить дивный новый мир, так и тупая месть за обиду трехсотлетней давности.

Формальный анарх -- ему не важно, как его называют. Главное, чтоб не приставали на основании чего-то там. Таких много. Среди них часто бывают очень толковые сородичи, которым просто удобно так жить.

Wannabe-анарх -- не очень понимает суть, но не хочет быть камарильцем и шабашитом. Автоматически определяет себя как анарха. Горд до безумия своей свободой, планов строит мало или вообще не строит. Большинство.

Или прозаичнее, три типа: будущий камарилец, будущий шабашит, будущий труп.

***

Катарина

Моё имя Екатерина, но чаще меня называют Катариной. Я родилась в России когда-то давно, затем мне пришлось уехать.
Но я не жалею, потому что в Америке я нашла то, чего хотела: Свободу.

Свободу от патриархальных устоев и неравноправия.
Свободу от бесконечного выживания.
Свободу от Камарильи и Шабаша.

Я не горжусь тем, что когда-то бежала в страхе за свою жизнь. Но я счастлива, что смогла вырваться за пределы своей прекрасной родины.

Вы живете в великой стране, богатейшей и прекраснейшей. Но вы -- не анархи. Вы -- подспорье Камарильи или осторожные приспешники Шабаша. Хотя ваших сил хватает на то, чтобы изменить все вокруг.

Вы можете стать сильнее, чем Свободные штаты Анархов, если только начнете войну. К сожалению, без нее не обойтись. Свободу всегда приходится завоевывать.

В нынешние ночи США осуждает вас и хочет идти войной на баронства, которые, прикрываясь Договором Шипов, не ведут борьбы за дело нашего движения. Я же убеждена, что анархам следует сберечь силы и не воевать друг с другом. Большой Гвалт поможет нам выбрать новый путь для всего Движения в мире.

Пришло время меняться. Я понимаю, насколько эта идея тяжела. Но если я уеду отсюда, не договорившись с вами, начнется первая в истории война анархов с анархами.

***

Билли

Камарилья ничем не отличается от Шабаша, Шабаш ничем не отличается от Анархов, Анархи и Камарилья -- одно и тоже. Так замыкается круг. Привет!

Только одним способом ты можешь быть свободен -- безумие дает это. Безумцу плевать, шут перед ним или король: безумец не ведает страха и рамок.

Хочешь настоящей свободы? Нет-нет, нельзя владеть чем-то, быть главным где-то... Тогда ты уже не свободен. Понимаешь, в чем трюк?

Готов освободиться, а?

***

Нильс Исповедник

Мне не о чем говорить с вами. Я вижу необходимость войны. Вы -- трусы, которые пользуются Договором Шипов.
Я согласился выслушать вас. Но лишь потому, что имею на это личную причину.

Теперь к главному.

Неонаты России! Вы -- те, кого обманули ваши нынешние бароны и вожаки. Не продавайтесь сладкоречивой Камарилье и тем более Шабашу. Этот Гвалт является инструментом для вас.

Забирайте землю у баронов-старейшин, которые используют вас, разрывайте союзы с любой из Сект. Будьте собой.

А что касается старейшин... Если вы добровольно откажетесь от власти и титула, мы пощадим вас.

Разумеется, меня можно четвертовать прямо посреди вашего Гвалта. Но я -- ваш последний шанс на амнистию и пощаду. Если я не вернусь отсюда, большинство из вас лишится своих баронств и нежизней.

А теперь я нетерпением жду, как вы оправдаете века своего бездействия.


Антураж

Ниже мы собрали рекомендации о том, как выглядят самые стереотипные и узнаваемые образы неонатов и служителей того или иного клана. Однако вы можете одеться как угодно. Ваш персонаж и его стиль полностью зависят от вас. Главное, помните, что Мир Тьмы — это и готика, и панк.


Бруха

"Бунтари", "бандиты", "сброд", "гопники"... и еще множество любезных названий и мнений об этой славной крови. Современные неонаты плохо помнят о рыцарях, революционерах и философах-бруха...

Стереотипы говорят, что они должны выглядеть как байкеры в косухах, с ирокезом и бейсбольной битой. Но это не так: бруха выглядит так, как ему хочется. Но зачастую стремится подчеркнуть свою бунтарское "я". Бруха привыкли устрашать, дерзить и отпугивать. Или, наоборот, вести за собой на чистой харизме. Яркие образы.

Детали: говорите громко, спорьте, будьте яростными и страстными. Отыгрывайте быстро нарастающий гнев и столь же стремительную отходчивость.

Тореадор

Они наслаждаются вечной жизнью — ведь только в этом и смысл. Восхищайтесь ими, любите их. Они прекрасны.

Клан Розы сохраняет самую тесную связь с миром смертных, поэтому тореадоры могут придерживаться наиболее современных течений моды.

Детали: вечерние платья и костюмы, мода, стиль, исключительная красота, розы. Для отыгрыша тореадора необходимо выглядеть стильно. Вы не обязаны придерживаться вечернего дресс-кода, но ваш образ должен быть гармоничным и продуманным. Если даже это бомж, то он должен быть самым эффектным. Мода, гармония, эстетика, аксессуары.

Вентру

Благородство, хорошие манеры и безупречный вкус. Политики, бизнесмены, аристократы или все вместе?

Традиционно предпочитают одежду той эпохи, когда получили Становление. Однако менее консервативные сородичи могут носить и современные деловые костюмы.

Детали: деловой стиль одежды, опрятный внешний вид, ничего лишнего. Военная форма уместна. Одежда, подчеркивающая время и страну смертной жизни сородича, тоже хорошо подойдет. Вечерние платья и костюмы допустимы, но минимум аксессуаров.

Ветру часто носят темные очки или головные уборы с вуалью, дабы избежать взгляда напрямую в глаза без лишней необходимости, потому что могут взглядом подчинять себе чужую волю.

Гангрелы

Этот клан наиболее связан с дикой природой и далек от общества. Ориентируются на инстинкты, а не на социальные связи и отношения.

Детали: повадки животных, дикость, ноская и удобная одежда, длинные когти, цветные линзы, татуировки, животные черты во внешности, необычный макияж.

Носферату

- Сэр, вы выглядите просто ужасно!

Это именно про этих парней. Жуткие изменения во внешности преследуют сородичей этого клана и являются проклятьем их крови. Из-за этого они стремятся не показываться на люди и стараются забраться как можно подальше ото всех.

Детали: отвратительная маска, струпья, различные уродства, грязная или рваная одежда. Или напротив, контраст жуткого лица с хорошим костюмом. Носферату шокируют своим внешним видом, и это — главное правило.

Малкавиан

Настоящие безумцы, которые наслаждаются голосами, звучащими в их головах. Внешность может варьироваться — от очевидных психопатов до вполне мило выглядящих людей, про которых никогда не скажешь, что это кровожадные маньяки-убийцы.

Детали: яркий элемент (значок, шляпка, зеленые ботинки и т. д.), который совершенно не сочетается с остальным костюмом, броские прически, оригинальное сочетание цветов, зеркала. Или же, напротив, вы из тех, кто прячет за внешней нормальностью свой абсолютно безумный внутренний мир.

Тремер

Есть один старый ритуал...


Представители этого клана привыкли выглядеть внушительно или мрачно. Ещё бы! Они обладают такими знаниями, что и представить страшно!

Внешний вид многообразен: это могут быть и деловые костюмы, и закрытая темная одежда, и одежда начала XX века.

Детали: мантии и книжки по магии, оккультные символы, перчатки, тёмные цвета одежды. Тремеры часто любят подчеркнуть, что они колдуны — так думают многие.

Сами сородичи этого клана носят оккультные символы ради функциональной пользы, ведь все эти пентаграммы и анкхи являются амулетами или нужны для ритуальной магии, а перчатки — необходимость, дабы избежать случайного прикосновения... А черный цвет... Понимаете, на черном не видно крови...

Дети Сета и Змеи Света

Сеттиты - обладатели безупречного вкуса в подборе одежды и аксессуаров. Им свойственны вежливость и хорошие манеры. Сексуальность, соблазн, яркость.

Детали: рыжие волосы, деловая одежда, египетская символика, тёмные очки, шляпы, змеи. Сеттиты нарочито стремятся выглядеть, как шаблонные обольстители, наркоторговцы или франты. Из-за своего кланового проклятия они носят очень закрытую одежду, ведь свет Луны тоже сильно обжигает их. Потому сеттиты стремятся сочетать эротику, соблазн и искушение с закрывающей все тело одеждой.

Змеи Света придерживаются верований в лоа и предпочитают одеваться так, как и положено вудуистам.

Ассамиты

Ассамиты стремятся одеваться, не нарушая религиозных постулатов ислама, но практично.

Детали: у подавляющего большинства представителей клана восточное происхождение. Но среди ассамитов есть и выходцы с Запада, хотя они остаются в меньшинстве. У этих вампиров может быть практически любая внешность, поскольку их выбирают за навыки, а не за внешний вид. Важнейшей отличительной чертой является то, что кожа Ассамитов с возрастом становится темнее.

Шабаш

Часто неонатов Секты можно отличить по особому символу — перевернутому анкху, украшенному стилизованными шипами. Это может быть пирсинг, брошка, татуировка, кольцо или часть дизайна одежды.

Шабаш устрашает, шокирует, бросает вызов, запугивает. Шабаш разнообразен. Он притягивает и отвращает одновременно.

Клейма, цепи, увечья, откровенно нечеловеческий вид часто присущи шабашитам, которые стремятся показать себя людоедами, опасными хищниками, убийцами и опасными психопатами.

Впрочем, свои любители моды и тонкого стиля есть и тут.

Ласомбра

Многие Ласомбра старших поколений являются выходцами из Испании и Италии, кое у кого из них до сих пор проявляются признаки мавританского или берберского происхождения. Но служители и новообращенные Ласомбра при жизни принадлежали к самым разным культурам и народам.

Детали: мрачные аристократы, священники. Предпочитают черный цвет: так гораздо проще укрываться в тенях. Доспехи уместны, но куда лучше черная роба, под которой можно скрыть множество щупалец мрака...

Отступники кланов

Как правило все отступники стремятся довести до крайности то, что и так присуще их крови: носферату уродуют себя сверх меры, бруха создают агрессивные украшения из собственной плоти, малкавиан кутаются в цепи и смертельные рубашки и т. п.

Существенно отличаются лишь Вентру и Змеи Света (о них выше). Вентру Шабаша предпочитают образы рыцарей и доспехи любому другому одеянию.

***

Мы — команда

Гости из одного домена, которые не скрывают принадлежность к той или иной стае (или, наоборот, выставляют ее напоказ), используют одинаковые знаки отличия. Это могут быть значки, кольца, нашивки, одинаковые платки и т. д. Всё — на откуп вашей фантазии.

***

Национальность

Если ваш персонаж принадлежит к какой-либо этнической группе, вы можете подчеркнуть это в вашем костюме.

Подсказки по антуражу: где купить и как сделать

Косплей-барахолка: в основном, тут хорошо искать парики и нераспечатанные линзы. Может попасться что-то хорошее из прочего антуража.

Также парики можно заказать с Алиэкспресса, например, здесь или здесь.

Ещё парики и линзы можно найти в оффлайн магазинах, например, здесь (ТЦ Роллер Холл), здесь (м. Бауманская) или здесь, однако стоит учитывать, что за примерку парика могут брать 100-200 руб, которые вычитаются из суммы в случае покупки.

Если захочется сделать парику какую-нибудь прическу, важно знать, что они бывают термостойкие и нет. Укладывать щипцами (и стирать в горячей воде для выпрямления, например) можно только первый тип, а второй может попросту расплавиться.

При выборе линз стоит учесть, что если вы их никогда не носили, то первое время может быть не очень удобно в них ходить (по ощущениям - "в глаз что-то попало и это не достать") или вообще не получится их вставить с первого-второго-третьего-десятого раза. Это нормально, но лучше потренироваться заранее. Отходить в обычных цветных линзах весь день можно, а вот со слкральными будет намного сложнее. Из собственного опыта можем сказать, что от склер глаза болят уже через час-два, и их действительно(!) сложно надевать. Зато на свете есть такая штука, как цветные капли для глаз. Правда, они окрашивают белок всего минут на 10-20, так что придётся постоянно обновлять.

А вообще цветные линзы легко найти в каком-нибудь интернет-магазине по запросу "карнавальные линзы".

Латексные маски и грим также можно найти в театральных магазинах, например, здесь.

А здесь можно найти подсказки и инструкции по созданию различных элементов антуража.


Правила по Дисциплинам и взаимодействиям

Взаимодействия

Эта игра про социальные взаимодействия, политику, сюжет, мистику и ОБВМ.
Самые главные цели будут достигаться путем дипломатии, разговоров и старого доброго ролеплея друг с другом. Модели и правила поддерживают эту концепцию.

Мы играем в значимое событие, в крупный Гвалт: десяток или около того старейшин, чуть больше служителей и несколько десятков неонатов -- это серьёзно для сбора сородичей. Кто-то прибыл сюда с политическими целями, кто-то с личными, а кто-то всегда ищет одного... В Москве грядущей ночью на Большом Гвалте пересёчется множество историй: что-то начнется, а что-то кончится навсегда.
Проповедуйте, убеждайте, агитируйте, торгуйтесь, обманывайте, запугивайте, обещайте!
Рассказывайте о том, чего хотите, и какими должны быть ночи. Позвольте другим понять вас. А правила - это дополнительный инструмент, который поддерживает самое главное: вашего персонажа, его суть и стремления.

***

Прочее

Обыск, побег, кража, допрос etc моделируются в рамках правил по Дисциплинам или не моделируются вообще.

***

Секс

Отыгрыш оставляем на усмотрение игроков. Главное, чтобы моделирование было приятно и интересно всем участниками. Важно во время, до или после поставить МАРКЕР друг на друге.

Маркер - в процессе любого сексуального акта (романтика, изнасилование, кровавая оргия, совокупление неестественного с противоестественным или желание осквернить труп врага, пока начальство не видит) вам необходимо оставить на партнере особый маркер. Это рисунок на части кожи, которая была прикрыта одеждой. Т.е. следует сначала высвободить какой-то участок кожи из-под одежды, а затем нанести на него маркер. Аналогично нужно поступить и вашему партнеру с вами.

Рисовать нужно, находясь с партером в плотном физическом контакте.


Рисунок должен быть легко смываем, ОБЯЗАТЕЛЬНО красного цвета и обведённым в круг (чтобы не путать с игровыми шрамами, татуировками и прочими оккультными символами). Рекомендуем использовать красный тату-маркер. Однако если и вы, и ваш партнер согласны, рисуйте хоть губной помадой или перманентом. Не увлекайтесь с размерами рисунка. Будьте духовны и возвышенны: пусть ваш рисунок отражает характер ваших действий. Мы не требуем художественности – главное сделать символ понятным. Каждый раз можно рисовать разное, а можно одинаковое. Маркеры можно спокойно стирать и смывать, когда вам захочется. Как будто вы приняли душ после бурной ночи. А можно не стирать и в конце игры посчитать, у кого больше ;)

***

Питание

Для того, чтобы отыграть питание, нужно демонстративно поглощать из подходящего сосуда любой красный напиток. Рекомендуем безалкогольные вина и соки.

Публичное питание подчеркивает ваше богатство: изящный бокал, бутыль “драгоценного вина”. Или же это знак отношения к людям, как к скоту: медпаки, чаши багровой жижи, перемазанные кровью пластиковые бутылки и т.д.

Сосуд, из которого вы пьёте, должен быть антуражно оформлен: красивый бокал с красным, необычная бутылка, зловещая чаша, донорский пакет, бомжатский пластик с густой кровищей и т.д.

Любой раненый персонаж, выпив глоток подходящего напитка из антуражного сосуда, полностью излечил свои раны, если только его не покалечили (см. правила по Дисциплинам).

Любой персонаж в торпоре, выпив три глотка подходящего напитка из антуражного сосуда, сразу же встает из оцепенения, если только у него в сердце нет кола (см. “торпор” и правила по Дисциплинам).

***

Питание из гуля

Вежливые сородичи сперва извлекут кровь из смертного в подходящий сосуд, а затем выпьют. Персонаж-гуль отыгрывает, как он себя ранит и подает свою кровь вампиру из бокала/бутылки/пакета/иного подходящего сосуда.
Можно пить, кусая смертного. Требует отыгрыша процесса.

Из одного гуля можно питаться три раза за игру.

***

Узы Крови

Вампир, пьющий витэ (кровь) другого вампира проникается особыми чувствами к тому, кого пьет. Это называется Узы Крови. Так можно поддерживать милую привязанность или играть в любовь, а можно сделать абсолютно покорного своей воле раба.

Персонаж-сородич явно и недвусмысленно отыгрывает то, что он наполняет своей кровью подходящий сосуд. Затем он двумя руками держит сосуд, пока из него пьет тот, кто принимает Узы.
Можно пить на брудершафт или меняясь ролями для взаимных Уз.

Сородич, который выпил витэ другого вампира, чувствует к нему симпатию на уровне “партнер, к которому влечет/ близкий приятель/ очень классный новый знакомый, с которым хочется дружить”. Эффект длится всю игру, требует отыгрыша от выпившего витэ.

Персонажи-тонкокровные не могут устанавливать Узы.
Персонажи-шабашиты не подвержены воздействию Уз.

Можно принять Узы в знак служения, любви, дружбы и т.д.

***

Братание

Таинство. Данный ритуал умеют проводить только персонажи-священники Шабаша. Защищает от воздействия любых Уз (в т.ч. прописанных у вас во вводных).

Точный эффект неизвестен, о ритуале ходит много легенд.

***

Раны и лечение

В бою или посредством воздействия Дисциплины вам может быть нанесена рана. Её можно вылечить питанием, если вы не покалечены.

Увечья можно лечить другими Дисциплинами (см. правила по Дисциплинам).

***

Торпор

Состояние мистического оцепенения вампира, когда его сердце пронзили колом или сильно ранили.

Результатом боя или воздействия Дисциплины может стать торпор.
Вампир в торпоре все видит и слышит, он может использовать Дисциплины, которые работают в торпоре, но его тело остается неподвижным.
Чтобы вывести вампира из торпора, нужно вытащить кол при помощи Дисциплины Могущество и накормить вампира кровью. Или просто напоить кровью, если кола в его серце нет.

Пока персонаж в торпоре, с ним нужно непрерывно играть в ролевую игру: рассказывать о своих зловещих планах, жаловаться на жизнь, обсуждать все при нём и т.д. Иначе через 15 минут отсутствия ролевой игры он автоматически освободится -- считается, что кто-то из многочисленных сородичей на Гвалте его привел в чувство.

***

Бой

В бою работают только боевые Дисциплины, которые отражены в ваших параметрах. Карточки в бою не работают.

Хиты

У каждого персонажа есть 1 или более хитов (уровней его здоровья), которые снимаются ударами/выстрелами в поражаемую зону, а также в результате воздействия Дисциплин. Стандартная поражаемая зона - это всё, кроме головы-горла-паха-кистей-стоп. При этом поражаемая зона может быть и меньше (см.правила по Дисциплинам).

Ближний бой и захваты

Запрещены приемы рукопашного боя в любом виде: броски, толчки, захваты, заломы, удержания -- и вообще что угодно, что пришло вам в голову и при этом хоть как-то связано с рукопашкой.

Персонажи, которые могут атаковать руками, обязаны носить мягкие боксерские накладки/гелевые перчатки на руках и бить именно ими.

Запрещены удержания и захваты оружия, в том числе за ложе, рукоять или древко. Даже если вы удерживаете оружие непоражаемой зоной или своим оружием. Случайное несоблюдение этого правила приводит к немедленному ранению удерживающего.

Распальцовка

Перед началом атаки каждый персонаж должен провести свою «распальцовку». Для кого-то это перезарядка пистолета зубами, для кого-то – крутые кун-фу движения, а кто-то поинтересуется у врага: «Знаешь, откуда у меня эти шрамы?».

Распальцовка должна следовать из стиля вашего персонажа и состоять из движений и слов. Запрещено использовать в качестве распальцовки просто крик: будут путать с ранением. Распальцовка всегда содержит в себе слово "бой".

Каждый раз, когда с вас сняли хит, вы должны недвусмысленно показать, что вы ранены, издать крик ярости/стон боли и обязательно упасть (можно на колено в случае грязи/нежелания пачкать костюм). Имитировать ранения нельзя. Если вас продолжают бить, хотя распальцовки не было, вы должны четко про это сказать и разойтись для распальцовки с противником.

Действует турнирное правило «разводок». Нужно отходить на дистанцию, превышающую возможный удар ближнего боя (минимум 5 широких шагов) и снова сделать свою «распальцовку» перед новой атакой после каждого эффективного удара (снятия хита). Если вы деретесь с большой дистанции, отходить не нужно, но «распальцовка» все еще обязательна. Можно прервать распальцовку, если вас атакуют. Распальцовка не обязывает вас ждать, пока вас ранят.

Дуэль/Мономахия

Начать боевку можно только во время поединка и никак иначе. Считается, что как далеко бы вы ни отошли с противником, на многолюдном Гвалте кто-то вас остановил или помешал иным образом.

Все поединки разрешает Пятница, он же их судит со своими назначенными помощниками. Альтернатива: священник Шабаша для персонажей-шабашитов.

Свои хиты каждый считает сам. Но перед боем вы сообщаете кол-во хитов и поражаемые зоны Пятнице и Саиду, чтобы они могли следить за честностью дуэли.

Бой может быть до "первой крови" -- тогда участники останавливаются после первого снятого в дуэли хита. Раненный отыгрывает, что ему плохо.

Бой может быть "до конца" -- участники останавливаются, когда один из них оказывается в нуле хитов. Вампир в торпоре, игрок отыгрывает, что его персонаж побежден и обездвижен. Можно не ложиться, а встать на одно колено или присесть на корточки, если вам так удобнее.

***

Оружие и его допуск

Ларп. Тямбары запрещены.

Огнестрел на эддисонах и нерфах и т.п. штуках.

Мы отдаем предпочтения странным и красивым моделям, а не удобным. Сковородка против зомби, Машина Судного Дня на трех колесах, циркулярный хулахуп смерти – хорошее, годное оружие. Мы хотим, чтобы оружие выражало суть персонажа, его стиль и было интересным.

Категорически нельзя использовать чужое оружие. Даже если его владелец согласен вам его дать. В зависимости от ваших боевых Дисциплин вам скажут, какое оружие можно привезти.

Любой персонаж может иметь короткое оружие типа "ножи колдстил" и приравненное к нему. И/или однозрядный нерф.


***

Безумие (френзи)

При воздействии Дисциплины или добровольно ваш персонаж может впасть в Безумие.

Персонаж в состоянии Безумия обязан на свой выбор:

  • вызвать на бой того, кто ввел его в Безумие, или того, кто заведомо сильнее. Пока не случится поединок, вы почти не можете думать ни о чем другом: отыгрывайте раздражительность, срывы и агрессию. Краткие затишья, а потом снова буря и взрыв;
  • публично, театрально и громко перед всеми раскрыть про себя информацию, которую он очень скрывает. Не нужно делать это нарочито нелепо. Отыграйте Зверя. Не следует выступать в духе: "Ну короче... я во френзи и все знайте, что я шпион Шабаша и этот, как его... епископ, короче". Вплетайте свои признания в логику и делайте момент красивым: "Вы все, грязные прихлебатели смертных, сдохнете, когда Меч Каина срубит ваши гнилые головы. Я, Иван Кровавый, епископ Шабаша, и я клянусь сжечь на солнце каждого из вас!" -- вот так хорошо. Если вам не в чем признаваться, то придумайте прямо сейчас. Зверь бушует и вы только, что осознали, что хотите отнять власть у N/ желаете убить, трахнуть и съесть Х/полностью сломать волю У и сделать из него своего раба и т.д. Разумеется ваше признание станет вашим желанием далее на игре. Ваша животная часть этого хочет...

После того, как вы поучаствовали в дуэли или осуществили страшное признание, состояние Безумия отступает, и хочется выпить крови. Иначе возможно, что Безумие опять вас настигнет.

***

Алый Ужас (ротшрек)

При воздействии Дисциплины или при наличии триггера ваш персонаж может впасть в Алый Ужас.

Персонаж в состоянии Алого Ужаса отыгрывает, что ему очень страшно. Это животный страх, а не гордое оцепенение: нужно скулить, умолять, валяться в ногах, рыдать, вопить и вести себя, как нечто жалкое. Ваш Зверь -- побитая собака, которая ползет на брюхе. Персонаж ничего не может, только демонстрировать ужас. Зато, пока он боится, на него не работают никакие карточки.

Состояние проходит за 3-5 минут, не меньше.

Триггеры для впадения в ужас, столкнувшись с которыми вы можете, если хотите, испугаться:

  • рядом с вами зажгли огонь (чиркнули спичкой или зажигалкой);
  • персонаж-малкаиван отдельно оговорил с МГ свой триггер ужаса. Он не может быть комичным, типа резиновой уточки;
  • носферату или тзимицу показал перед вами свой истинный облик (страшную маску).

***

Окончательная смерть

На игре есть несколько способов умереть окончательно.

Естественное желание убийцы - как можно быстрее покинуть место преступления, поэтому перед рассветом время хорошее, а в начале ночи не очень. Мы призываем игроков пользоваться вековой мудростью кабинеток и валить всех ближе к концу. Но если кого-то убьют раньше, МГ выдаст вам новую роль.

***

Казнь

Любого персонажа можно казнить по приговору Триумвирата или народной волей: пусть сорок сородичей поднимут свои кулаки вверх и скажут открыто, что одному кровососу пора умереть. Приговоренный к казни не может сбежать с Гвалта. Кто-то его остановит и заметит по умолчанию. Все приговоренных выставляют на солнце на рассвете. Предварительные пытки -- на усмотрение и отыгрыш общественности.

Народная воля может оспорить Триумвират.

Приговор народной воли можно отменить народной волей. Вдруг все передумали?

Приговоренный может быть убит до казни.

***

"В самое сердце"

Персонаж может закончится по собственному желанию игрока. Красивое самоубийство или согласие умереть, если вам очень понравится то, как вас хотят убить. Например, двое влюбленных решили выпить друг друга, чтобы вечно быть в одном теле вместе. Они отыгрывают сами для себя эмоциональную сцену, и согласный погибнуть после идет к мастерам, оставив на месте тела своего персонажа его опознаваемую личную вещь для моделирования трупа/пепла. Не стесняйтесь драмы. Быть может, для вашего персонажа красивый и логичный финал быть убитым именно этой ночью. Решение о такой смерти сугубо игроцкое, а не персонажное. Ваш хитрый старейшина ни за что не захочет, чтоб его разорвала на куски молодая стая, но вам как игроку такой конец истории может казаться желательным и подходящим.

***

Тихая Смерть

При воздействии чрезвычайно редких Дисциплин или при наличии особых условий, персонаж может тайно убить другого. Убийца покажет вам специальную метку смерти и опишет, что он с вами делает. Ему следует верить и подыгрывать. Метки имеют огромное количество ограничений и тоже будут реализовываться к концу игры.

Как избежать метки: примерно как слежки серийного маньяка. Если кто-то с большим интересом наблюдает за вами, возможно, у него планы. Убийце нужно потрудиться, чтобы его метка могла стать по-настоящему смертоносной…

Пятница имеет право показать метку смерти тому, кто нарушит правила дуэли или волю своего победителя.

***

Молодая Кровь

Шесть персонажей-неонатов могут взбунтоваться против порядков и НЕМЕДЛЕННО растерзать персонажа-неоната или служителя. Для этого каждый неонат должен навсегда покинуть свою стаю, вступив в новое образование из этих шестерых, теперь они повязаны кровью. Для осуществления расправы неонаты должны остаться один на один с жертвой, а далее отыграть бойню. Чтобы уничтожить старейшину, нужна аналогичная стая из десяти неонатов.

Отыгрыш убийства должен занимать не менее 5 минут и быть громким.

Буйную толпу легко остановить силами крови вампиров, которые постарше (карточки, колье). Если, конечно, есть кому...

Если в вашей вводной есть указание на убийство, то:

  • можно смело игнорировать и посвятить игру подготовке: узнать побольше о цели, втереться в доверие, выведать тайные планы, подставить и т.д.
  • получить цель дипломатией. Например, Узами и Дисциплинами увезти с собой в закат на финал игры;
  • завербовать с целью убийства;
  • увезти в торпоре под конец игры, чтоб вас не остановил Триумвират, или народ, или друганы цели;
  • подбить всех казнить вашу жертву;
  • уговорить Триумвират казнить вашу жертву;
  • очаровать жертву красотой убийства или ОБВМом;
  • попросить заранее выдать вам метку и закрытые правила по ней. Метка не выдается "ну, чтоб была на всякий случай". МГ распределит на начало метки тем, кому сочтет нужным.

***

Диаблери

Поглощение души одного вампира другим.

Дуэль может окончится диаблери, если такая ставка была изначально. Или если в дуэли было оговорено только то, что всё решает победитель.

Диаблери может стать финалом Тихой Смерти, или Молодой Крови, или "смерти в самое сердце".

Совершить подобное может только полностью бесчеловечный, жестокий выродок. Далеко не все вампиры на это способны. Если вы считаете, что ваш персонаж такой или стал таким в какой-то момент игры, нарисуйте на лице красную, очень хорошо заметную вертикальную, прямую линию и закрепите на видном месте одежды живой или искусственный красный цветок.

Окружающие понимают, что такой персонаж очень близок к Зверю и вообще опасная отморозь.

Потенциальный пожиратель душ должен обнять/взять за руку/осуществить иной близкий физический контакт с уже убитой жертвой. Далее жертва и диаблерист, не отрываясь друг от друга, тихо и никому не мешая общаются. Оба обязаны рассказать о себе всю правду: цели, ОБВМ, ответить на вопросы друг друга. Вместе они решают, какой след в разуме пожравшего оставляет жертва: новый психоз, черта личности или одна из целей погибшего станет одержимостью убийцы. Крайнее слово за убитым, но крайне желательно достичь взаимного согласия.

Трупа уже нет в мире игры, а диаблерист абсолютно беспомощен, пока происходит весь этот диалог.

После диаблери пожравший должен перечеркнуть полосу и нарисовать таким образом алый крест на своем лице. Все чуют свежую метку самого жуткого преступления...



Клановые слабости

Бруха

Их Зверь силен, Бруха плохо сдерживают свою ярость. Каждый бруха минимум один раз за игру должен впасть в состояния Безумия (френзи) или сильно навредить себе из-за гнева. Например: поссорился со всей своей стаей/признался своей цели, что желаешь ее сожрать и т.д.

***

Вентру

Слишком избирательные вентру способны питаться только из гулей или других сородичей. Остальная выпиваемая ими кровь — исключительно игра на публику. Также вентру не могут нарушить слово, данное другому вентру. Разумеется, нужно знать, что твой собеседник вентру. Вентру имеет право нарушить обещание, если не знал клан того, перед кем ручался.

***

Гангрел

По гангрелу безошибочно виден клан. Животные черты всегда проступают во внешнем облике. Кроме того, у каждого гангрела есть привычка, которая по сути является повадкой его "внутреннего Зверя":

  • всегда держаться в стае, как волк;
  • скалиться, как пес;
  • терзать когтями плоть врага, как лев;
  • обнюхивать собеседника;
  • рычать;
  • выть;
  • прочее.

Поведение и внешний облик гангрела его выдают.

***

Малкавиан

Безумие — их дар и их проклятие. Помимо психоза, у малкавиан во вводной есть полностью ложные факты, которые они считают истиной или своей целью, а на деле им нужно достигать абсолютно противоположных вещей...

***

Носферату

Клан без недостатков. Нужна только страшная маска или грим на случай проявления своего настоящего облика.

***

Тореадор

Каждый тореадор минимум один раз за игру должен выступить перед публикой с небольшим перфомансом: стихи, пламенная речь, презентация своей картины, музыкальное произведение и т.д. Тореадор создают красоту вокруг себя. Разумеется, их выступление должно быть уместно и органично на Гвалте. Выступивший лучше других получает власть над остальными Розами…

***

Ласомбра

Их легко определить по тому, что они не отражаются в зеркалах. Данной свойство моделируется тем, что у персонажа-ласомбра где-то на костюме обязательно должен быть символ его клана. Дабы его могли разглядеть те, кто будут искать внимательно. Допустимо нарисовать символ на теле.

***

Тзимицу

Персонажи-тзимицу не могут нарушать законов гостеприимства. Они будут действовать по правилам тех, на чьей земле они находятся. Тзимицу может быть несогласен, критиковать, пытаться изменить. Но он не станет напрямую нарушать законов чужой земли. Трактовка — на усмотрение персонажей-тзимицу.

***

Остальные кланы сами знают, что является их слабостью.


Дисциплины

Делятся на три вида:

  • боевые — дают ттх для дуэлей;
  • небоевые — карточки. При помощи таких воздействий также можно нанести урон, но магией, а не напрямую;
  • особые — моделируются музыкой/через мастера/другими необычными способами.

***

Особые Дисциплины

Жуткие силы крови.
После дуэли некоторые персонажи могут отыграть, как именно они калечат побежденного: отрывают ему руки, выдавливают глаза и т.д. Такое нельзя вылечить питанием. Но можно карточками воздействий типа лечение.
Ваш персонаж может калечить, только если это указано у него в аусвайсе.

***

Могущество

Персонажи с высоким Могуществом могут забить кол в другого персонажа.
Нужно привезти с собой что-то напоминающее кол.

Кол можно вбить вне дуэли и после дуэли, как ее результат.

Моделирование: аналогично применению карточек, но нужно отыграть удар колом (бить по-настоящему никого не надо). Жертва кола должна держать его под мышкой слева или придерживать рукой у сердца.

У вас в аусвайсе может быть свойство "Могучий", это значит, что ваш персонаж может вбивать и извлекать кол. Если извлек кол не тот, кто его вбил -- верните пожизнёвому владельцу кол лично или через мастера.

Могут быть персонажи, на которых кол не работает. Они сами об этом вам скажут. Данное свойство есть у них в аусвайсах. Если кол не сработал, то это заметно, имитировать торпор нельзя.

***

Прорицание

У игрока в аусвайсе описана способность его персонажа видеть по игре оказание воздействий, т.е. передачу карточки. Также прорицатели знают кое-что о закрытых моделях сил крови, влияющих на восприятие.

***

Затемнение

Затемнение и некоторые другие силы крови, влияющие на восприятие, — закрытая модель. Однако любой образованный сородич знает, что есть Дисциплины, которые позволяют вампиру эффективно маскироваться и скрывать свою личность.

***

Помешательство и прорицание


Пророчества

Работает в состоянии торпора.

Мастера будут давать пророкам информацию в процессе игры, на старт игры они уже могут знать чужие тайны.

Точно описано свойство в аусвайсе.

Связь

Работает в состоянии торпора.

На игре персонажи по умолчанию не пользуются мобильными телефонами и интернетом. Мы понимаем необходимость проверить иногда правила и т.д. — просим привести с собой распечатки тем, кто знает за собой потребность сверяться в процессе игры.
Телепатия и Сеть Малкавиан будут реализованы через возможность такой коммуникации.

Точно описано свойство в аусвайсе.

Знамения, безумие, повышенная эмпатия

Работает в состоянии торпора.

Персонажам-тореадор и малкавиан: ОБЯЗАТЕЛЬНО ВОЗЬМИТЕ ПЛЕЕР С ЭКРАНОМ! Так как прежде чем включать ту или иную мелодию, вам нужно будет знать ее триггер. Триггер содержится в названии. Телефон, читающий название трека, подойдет. У вас будет 2 папки с треками «персонажи», «события и упоминания». Ссылку на свои трек-листы вы получите за сутки до игры. Название трека — это триггер, когда он срабатывает – включайте эту мелодию и слушайте ее. Дальше делайте выводы. Трактуете на свое усмотрение.

Пример: Триггер «Ваня», вы встречаете того, кто вам так представился, и врубаете плеер. Слышите там песню группы Комбинация «Бухгалтер, милый мой бухгалтер». Это значит, что Ваня может быть бухгалтером. Или как вы там уже поймете из услышанных вами слов.


О смысловой трактовке: если в треке нет слов, а есть только музыка, это означает что-то очень странное. Такие случаи крайне редки. Трактуйте так, как вам покажется логичным. Многое вы сможете правильно понять, только исходя из игровой информации. Не стесняйтесь делиться своими наблюдениями и советоваться.
Любые ошибки и неточности считайте своими галлюцинациями и прочим мистическим бредом. Так как все способности, работающие у нас от музыки, неточные и эфемерные.

Треки на любом иностранном языке чаще всего не несут в себе смысла, кроме эмоций и общего настроения.

Триггеры бывают двух видов:
Когда триггер сработал, вы можете прослушать трек. Чем скорее, тем лучше.

Персонажи – имя персонажа. Условие срабатывания триггера – персонаж представился вам именем или частью имени, которое есть в триггере. Нормально в рамках игры докапываться до имени персонажа, считайте это условием срабатывания своих мистических способностей, завязанных на музыку. Может быть более одного трека на одно имя.

События и упоминания (конкретное время, например). Условие срабатывания триггера – ваш персонаж поучаствовал в обозначенном событии, увидел его или совершил соответствующее действие. Или при вас упомянули что-то, что есть в списке триггеров.

Пример: Выборы Триумвирата, Геенна, Свобода и т.д.

Если какие-то разные триггеры имеют под собой одинаковые мелодии ( мелодия «Вова» — такая же, как и «Маша»), это означает, что данные персонажи как-то связаны. Дать послушать.

Любому персонажу в торпоре владеющий этой моделью может дать послушать свой плеер. В мире игры провидец просто сидит рядом с вампиром в оцепенении. Ничего не происходит. Для провидца -- он делится своим внутренним миром или правда ничего не делает, а "оно само".


Боевые Дисциплины

Стремительность, Стойкость, Могущество, Превращение, Власть над Тенью, Изменчивость, Тауматургия, Серпентис, Танатозис частично или полностью выражены в том, каким оружием вы можете пользоваться и какие части тела являются вашей “поражаемой зоной” при дуэли.

Например: тореадорка Даша — полный лох в бою. Все ее поражаемые зоны — стандартные, хит один, а драться она способна только коротеньким ножом или однозарядным нерфом. А вот старейшина гангрел Халла — настоящий монстр. У нее поражаемая только левая рука, хитов 6, и ей можно любой ЛАРП, вплоть до двуручника, или даже ЛАРП-копье.

При этом свои поражаемые зоны знает сам персонаж лично и судьи дуэли.

Существуют способы по игре узнать чужие слабости при помощи Дисциплин.


Небоевые Дисциплины

Анимализм, Доминирование, Помешательство, Присутствие, Чародейство Сеттитов, некоторые проявления боевых Дисциплин и редкие силы крови моделируются карточками.

Вы даете карточку тому, на кого применяете Дисциплину. Он читает карточку и отыгрывает то, что там написано. Карточку вам возвращают. Всё.


Карточки возобновляются по мере утраты/порчи.

Сверху карточки КРУПНО написаны слова. Чаще всего одно. Иногда 2-3. Если вы не знаете, что это значит, не обращайте на них внимания.

Предъявление карточки моделирует оказание одним персонажем некого магического воздействия на другого персонажа. Вы обязаны взять карточку немедленно. При этом нельзя атаковать, звать на помощь, убегать, впадать в панику или иным нелепым образом оттягивать момент фактического получения карточки/прочтения текста. Вам протянули карту воздействия? Просто возьмите ее. Сторонние наблюдатели также не могут помешать передать/взять карточку и не осознают момент передачи карточки как оказание воздействия.


Игрок, принявший карточку, обязан немедленно ее прочитать, не отвлекаясь на другие действия, ничего не говоря, не двигаясь с места и т.п. Как только вы прочитали карточку, вы обязаны немедленно вернуть её владельцу. Даже если владелец карточки по игре связан или обездвижен, он всё еще может передать карточку, если условия, при которых работают его способности, соблюдены. Напоминаем, что на нашей игре запрещены любые физические удержания «по жизни»!

По умолчанию вы НЕ ПОНИМАЕТЕ, ЧТО НА ВАС ВОЗДЕЙСТВОВАЛИ и не можете говорить: “Убейте его, он меня заколдовал!”
Однако, есть персонажи, которые могут по игре видеть передачу карточек. И понимать, что происходит воздействие одним на другого.

Если карточка на вас подействовала, вы делаете все, что написано в карточке. По умолчанию на вас работают все карточки, если у вас в аусвайсе не написано обратного.

Если есть сомнения в формулировке карточки, трактуйте против себя и отыгрывайте с максимальным вредом для вашего персонажа.

Если карточка не подействовала, то вы можете изображать эффект или ничего не поняли. Точно указанно у вас в аусвайсе.

На дуэли карточки воздействия не работают.

Любое действие в духе доставания карточек, задумчивое верчение в руках и прочее строго запрещено трактовать как воздействие или подготовку к нему. Единственный способ понять, что было оказано воздействие, – иметь в аусвайсе свойство видеть воздействия.

Карточку можно протянуть с дистанции не более 5 шагов.

Одного желания дать игроку карточку недостаточно: надо, чтобы она уже была у вас в руках, и вы ее протянули. На всякий случай ещё раз – в ситуации, когда кто-то говорит: "Я воздействую на тебя своим могучим заклинанием, погоди, щаз карточку достану", можно смело делать что угодно, пока этот нелепец достает свою карточку. У нас на игре нет стоп-таймов.

Старайтесь отыгрывать процесс передачи карточек и воздействия максимально красиво. Не впадайте в модельный дебилизм. Не забывайте об отыгрыше, ради которого, в целом, мы все тут и собрались. Пример: используя карточку "доминейт: приказ", не забываем демонстративно поймать взгляд жертвы.

Запрещено устраивать "карточный конвейер" и протягивать одну за другой. Минимум минута должна разделять использование ваших карточек воздействия.

Пример карточки.
Ты обязан отвечать на все вопросы передавшего эту карточку правдиво и полностью. Не юли: ведь ты от всей души хочешь ему помочь.


Краткая версия правил

  1. Эта игра про разговоры. Боевка решает мало. Все смерти — ближе к к концу.
  2. Если вы не нашли в правилах чего-то, то это есть в карточках или этого нет на игре. В любом случае, если у вас этого нет, то значит нет.
  3. Если с вами что-то делают на игре — верьте и подыгрывайте.
  4. Секс отыгрываем как хотим, но рисуем друг на друге красный рисунок, обводим в круг. Рисуем тем, на что согласен партнер: тату-маркер, перманент и т.д.
  5. Для питания нужно пить любой красный напиток из подходящего сосуда. Рекомендуем безалкогольные вина и соки. Сосуд берите под образ персонажа: хрустальный бокал или бомжатскую канистру крови. Можно есть из игроков-гулей 3 раза за игру.
  6. Любой раненый, выпив глоток, полностью излечил свои раны.
  7. Любой персонаж в торпоре, выпив три глотка, сразу же встает.
  8. Покалеченному после поражения на дуэли надо отыгрывать увечья. Питание не поможет.
  9. Если в вас вбили кол, то надо лежать в торпоре. Питание не поможет.
  10. Если вы пьете что-то из сосуда, который двумя руками держит другой вампир, то вы садитесь к нему на Узы и отыгрываете то, что он вам очень нравится до конца игры.
  11. В вас могут вбить кол, или дать спецкарточку, или оставить в нуле хитов, тогда это торпор. В торпоре можно только лежать, слушать музыку и секретничать с мастером. Если вас оставили на 15 минут в торпоре и не играют с вами в игру — вы чудесным образом освободились.
  12. У каждого персонажа есть хиты. Их можно снять только карточками или во время дуэлей. Стандартная поражаемая зона — это всё, кроме головы-горла-паха-кистей-стоп. При этом поражаемая зона может быть и меньше. Все сами считают свои хиты и знают свои поражаемые зоны. Перед дуэлью сообщаем зоны и хиты судьям дуэли: Пятнице и Саиду. От дуэли можно отказаться. Тогда ваша команда не может до конца игры никого вызывать на дуэль.
  13. На игре запрещены приемы рукопашного боя в любом виде. Запрещены удержания и захваты оружия, в том числе за ложе, рукоять или древко.
  14. Персонажи, которые могут атаковать руками, обязаны носить мягкие накладки и бить ими.
  15. Прежде чем бить, нужно делать «распальцовку»: какой-то стильный жест + слово «бой».
  16. Действует турнирное правило «разводок». Нужно отходить на дистанцию минимум 5 широких шагов и снова делать «распальцовку» перед новой атакой после каждого эффективного удара (снятия хита). Если вы деретесь с большой дистанции, отходить не нужно, но «распальцовка» все еще обязательна.
  17. Ларп. Тямбары запрещены. Огнестрел на эдисонах и нерфах и т.п. штуках.
  18. Любой персонаж может иметь короткое оружие типа "ножи колдстил" и приравненное к нему. И/или однозарядный нерф. Возможность драться чем-то ещё отражена в ваших ттх.
  19. На дуэлях мужчины дерутся с мужчинами, а женщины — с женщинами. Про это есть духовное объяснение. Но, на самом деле, мы просто делаем боевку более интересной для её участников.
  20. Ваш персонаж может впасть в Безумие — добровольно или от карточки. Если с вами такое случилось, то вызывайте на бой невыгодного противника или того, кто дал вам карточку. Или красиво спалите свои тайные цели перед всеми.
  21. Ваш персонаж может впасть в Алый Ужас от карточки, увидев источник открытого огня или персонажа в страшной маске (добровольно решаете). 3-5 минут унижаетесь, воете и скулите, карточки на вас не работают.
  22. На игре есть несколько способов умереть. МГ просит убивать ближе к концу игры, чтобы без геморроя. Казнь — 40+ персонажей проголосовали за чью-то смерть или Триумвират. Добровольно — сам решил и красиво отыграл, как его убили, либо самоубийство. Метка — вам дали метку смерти и сказали, как вы умерли. Растерзали — 6+ неонатов могут кинуть свои стаи, взбунтоваться и 5 минут наедине с жертвой громко отыгрывать ее казнь. Для убийства старейшины — 10+ неонатов. Если им не помешали — все успешно.
  23. Мертвый на месте трупа оставляет опознавательный предмет своего антуража и идет к мастеру.
  24. Потенциальном диаблеристу нужно рисовать на лице красную линию и носить красный цветок на себе. После диаблери на игре перечеркивать линию и ходить с красным крестом. После смерти жертвы жертва и диаблерист обнимаются и рассказывают друг другу всё о своих персонажах, а потом вместе думают о том, как сожранный повлиял на пожирателя.
  25. Клановые слабости: бруха должны отыгрывать реальный вред себе из-за гнева, вентру могут пить только гулей/кровь сородичей и не могут нарушать, слово данное другому вентру, гангрел делают грим и отыгрывают звериную повадку, малкавиан имеют во вводной прямую ложь, носферату везут страшные маски, тореадор соревнуются по игре на лучший перфоманс, ласомбра прячут на одежде/теле символ клана, тзимицу не нарушают местных законов гостеприимства на свой отыгрыш.
  26. Дисциплины делятся на три вида: боевые — дают ттх для дуэлей; небоевые — карточки; особые — моделируются музыкой/через мастера/другими необычными способами.
  27. На игре не пользуются мобильными. Но можно тем, у кого в аусвайсе есть такие абилки.
  28. Ваш персонаж может вбивать/извлекать кол, только если это указано у него в аусвайсе. Могут быть персонажи, на которых кол не работает.
  29. Карточку дают с дистанции не более 5 шагов, надо красиво отыграть колдовство.
  30. Вы понимаете, что кто-то на кого-то колдует, если у вас в аусвайсе описана способность видеть по игре оказание воздействий, т.е. передачу карточки.
  31. Получив карточку, сразу читаете ее и делаете то, что там написано. Карточку возвращаете владельцу. Пример карточки: Ты обязан отвечать на все вопросы передавшего эту карточку правдиво и полностью. Не юли: ведь ты от всей души хочешь ему помочь. Если есть сомнения в формулировке карточки, трактуйте против себя и отыгрывайте с максимальным вредом для вашего персонажа.
  32. На дуэли карточки воздействия не работают.
  33. Некоторые персонажи могут слушать музыку и давать ее вам послушать, пока вы в торпоре. Наслаждайтесь.

Краткая памятка по необходимому для игры

  1. Грим, аксессуары и антураж, подходящий вашей роли (см. правила по антуражу).
  2. Маска для истинного облика, если вы играете носферату или тзимицу.
  3. Оружие (ЛАРП, нерф или мягкие накладки на руки - в зависимости от того, чем пользуется персонаж).
  4. Нож колдстил и однозарядный нерф может взять любой персонаж по желанию.
  5. Плеер с экраном или мобильный телефон и наушники, если у вашего персонажа есть доступ к модели музыки.
  6. Красный напиток (чай, сок, безалкогольное вино и т.д.) в подходящей для стилистики персонажа ёмкости (фляга/бутыль/бокал/канистра и т.д.).
  7. Деревянный кол или его имитацию, если способности персонажа позволяют вбивать кол.
  8. Клановый символ, если вы играете ласомбра (нашивка/переводная татуировка/рисунок и т.д.)
  9. Красный маркер для модели секса.
  10. Красный цветок или красный карандаш/маркер/подводку для диаблеристов, чтобы рисовать линию на лице.
  11. Необходимые для перформанса атрибуты и предметы, если вы играете тореадора.
  12. Чаша - для священников Шабаша.
  13. Маркер для обозначения тела на случай, если вашего персонажа убили.

Регламент

Всех привечают у себя сородичи стаи Храм на Крови. Тоня, эмиссар Авдеева, скажет слово, которое начнет Гвалт.

С 23-00 до 23-30 будут представляться по традиции Гвалта все, кто на него пришел. Каждый назовет свое имя и скажет, зачем он здесь и чем славен. Добрая традиция Гвалта -- говорить коротко и не уныло.

Например:
"Я Джо, славен большим хуем и пришел сюда, чтоб оттрахать всех мужиков и найти своего брата-близнеца" - хорошо!
"Я Джо, вампир из Шабаша, пришел со своей стаей" - плохо.
"Я Джо, родился 59 лет назад в Штате Техас, в день моего рождения стоял непроглядный туман, но какая ирония, что в мой восемнадцатый день рождения погода была точь-в-точь такой же..." - уныло.

***

С 23-30 до 00-00 бароны и их приближённые соберутся для того, чтобы избрать Триумвират и решить несколько важных вопросов. Выбирают Судью, Генерала (военный) и Голос (политик). Судья уже был избран, и им является Саид.

Всё начнётся с выборов Генерала

Каждый анарх, желающий стать Генералом, называет себя и коротко говорит о том, почему он должен стать военным лидером Гвалта. Кандидату кто угодно, не только анарх, может бросить вызов на дуэль. Не принявший поединок выбывает. Проигравший в поединке выбывает. Традиции гвалта запрещают поединки до Окончательной Смерти с кандидатами. Когда более никто не желает бросать вызова ни одному из кандидатов, анархи голосуют, поднимая кулак вверх. Генерал — тот, кого поддержало большее число. При равенстве происходит поединок, если он возможен. А если нет, то голосуют ещё раз.

Затем выборы Голоса

Каждый анарх, желающий стать Голосом, называет себя и коротко говорит о том, почему он должен стать политическим лидером Гвалта. Далее анархи голосуют, поднимая кулак вверх. Голос — тот, кого поддержало большее число. При равенстве происходит поединок, если он возможен. А если нет, то голосуют ещё раз.

Каждый может стать анархом легко и просто: скажите перед всеми, что вы взываете к Договору Шипов и объявляете себя анархом. И вот вы уже среди нас!

***

С 00-30 до 02-00 говорить о Москве и её дальнейшей судьбе: следует ли глобально изменять существующий порядок вещей ради возможности многократно увеличить своё влияние в стране. Здесь же обсуждают альянс с сектой Шабаш: следует ли избрать своим союзником Секту Шабаш и вместе выступать против Камарильи. Это будет весьма актуально, если говорить о захвате Москвы. Или альянс с Сектой Камарилья: следует ли укрепить связи с Камарильей, дабы, напротив, не дать жадной молодёжи разрушить все, что строилось веками.

***

С 02-30 будет обсуждаться Тонкая Кровь: вампиры, способные ходить под солнцем. Жалкие и слабые, но не виновные в своем существовании. Их истребляют и Шабаш, и Камарилья. Они пришли просить защиты у анархов. Могут ли они предложить что-то взамен?

***

  • С разрешения Триумвирата можно выносить новые темы на повестку.
  • В каждый нечётный час может быть проведена дуэль.
  • В каждый чётный час может быть произведен суд.

***

Как принимаются решения

Принуждать голосовать Дисциплинами можно технически, однако анархи такой способ резко осуждают. Уж лучше избить и покалечить, заставив согласиться, но сохранить свободу воли.

1. Коалиции и голоса равных

Любопытный факт, но зачастую анархи берут числом. Однако, в то же время, бессчётная толпа, которая хороша в драке, только мешает принимать важные решения. Это причина появления ограничений.
При этом, собираясь говорить о чем-то очень важном, анархии стремятся подтянуть к себе и Шабаш, и Камарилью, дабы разделить ответственность за принятые решения и лишний раз показать свой свободный нрав. А порой них имеют право высказываться даже гули! Но как сложно, чёрт возьми, иногда понять, кто больший мудак: тот, кто держит гуля, или тот, кто не держит, но руки гулю не подаст... Воистину дебри двойных стандартов!

Принято собираться всемером, среди группы голосующих обязательно должен быть анарх. Группа заинтересована в анархе потому, что без анарха на Гвалте анархов делать нечего. А анарх заинтересован в группе потому, что Движению Свободных Братьев необходимы ресурсы со стороны. Поэтому часто стаи анархов расходятся по разным группам, чтобы получить максимальный охват.

Единственная причина, по которой в группе может быть менее семи участников, - все заняты, и участников не хватило. На Гвалте все решают, и нет того, кому не надо. Это больная тема для анархов. Им важно показать, что твое мнение очень и очень важно. А может... это и правда так?

Группы могут быть разные на каждый вопрос. Или одна и та же.

***

2. О чем говорят свободные?

Сперва проблема оглашается публично, желающие по ней выступить - выступают. Потом группа уходит на закрытое обсуждение между собой.

Результатом обсуждения должен стать понятно написанный текст решения по вопросу на половину листа А4. По одному вопросу одна группа вырабатывает одно решение.

***

3. Прибить тезисы

Готовый текст закрепляется на специальном видном месте. Как и все остальные решения групп. Не решать нельзя. Анархи предпочитают наихудшее решение его отсутствию. Ведь их могут обвинить в стагнации и уподоблении Камарилье!

Срывать и портить листы нельзя. За исключением ситуации, когда сами авторы ЕДИНОГЛАСНО решили снять свой вариант: привлекая всеобщее внимание, резолюцию уничтожают -- вместе со всеми голосами на ней.

Дуэль — нормальный инструмент для принуждения снять резолюцию.

***

4. Голоса

Голосуют все. Делается это следующим образом: на листе с предложением голосующий пишет:

  • "За", Дашенька, Храм на Крови.
  • "Против" Зимний Демон, Кровь Карла.

Голосующий являет собой себя как добровольца-исполнителя и подписывает свою стаю, если она есть.

Голоса “против вычитаются из голосов “за”.
Побеждает решение, набравшее наибольшее число "за". Гвалт обязан будет его поддержать. Даже если лично вы голосовали против. В толпе слышны крики многих, а не шепот одного. Такова цена свободы.

При равенстве решает Триумвират.

При отсутствии решения, которое набрало “за” больше чем “потив” — вопрос остался не решен. Худшее для анархов.

  • По одному вопросу у каждого один голос.
  • Смерть стирает голос. Если кто-то умер Окончательно, то его слова уже ничего не значат.


Пример: слушается вопрос о Тонкой Крови. Сперва по нему все выскажутся, потом уйдут работать своими группами, потом к нему будет семь резолюций. Каждую коротко прокомментируют авторы и повесят в специальное место. Далее у каждого есть ровно один голос "за" или "против" одной из бумажек.

В 4-00 завершаются все голосования.

***

Чем богаты

  1. Храм на Крови - действительно много молодых неопытных анархов пойдут в бой или разведут пламенную агитацию. Массовость. Масштаб.
  2. Тольятти - великолепно тренированные фанатики-мусульмане, абсолютно лояльные Саиду. Их не очень много, но они сделают всё, чтобы замысел Саида удался. Также финансирование вашей деятельности.
  3. НН - опытные головорезы разных кланов. Подготовленные бойцы. Регулярная армия анархов России.
  4. Воронеж - магия, ритуальная поддержка и кровь для кормления армий любой величины. Поддержание Маскарада.
  5. Новосибирск - немало одиночек-гангрел, которых никто не знает, пойдут делать дело. А потом исчезнут в никуда, пришедшие ниоткуда.
  6. Курган - однозначный выигрыш битвы стороной, на которой они. Больше ничего не предлагают.
  7. Рязань - влияние на общество смертных и готовность быть крайними за провал любой деятельности. Поддержание Маскарада.
  8. Аннаполис - поддержка анархов из США. Они приедут и будут помогать. И просто бешеное бабло.
  9. Шир - боевая поддержка бывших шабашитов и жестоких анархов из Шира. Влияние на церковь.
  10. FORD - безумие, чисто и незамутненное. Практически биологическое оружие.
  11. Камарилья Твери - дипломатические отношения с Камарильей Москвы, ресурсы Камарильи Твери.
  12. Стая Спутницы - мистические откровения, тайное знание, оккультизм. Чудо.
  13. Стая Кровь Карла - дипломатические отношения с Шабашем, боевая сила Шабаша, помощь старейшин Шабаша.
  14. Тонкая Кровь - набирающее силу молодое объединение... вампиров. Могут дать нечто неизвестное, их загадочные возможности и, как говорят они сами, "предназначение".
  15. Остальные голосуют как одиночки. Однако уникальный доброволец может внести немалый вклад...

Чего именно не хватает вашему делу? Если на войну не пойдет никто из тех, кто может дать наемников, или их нечем будет кормить, или слишком большую бойню не прикроет Маскарад? Вы не договоритесь ни о чем с Шабашем без подписи Крови Карла и т.д. Да, конечно, весь Гвалт вынужден будет поддержать тех, кто выиграет, но качество исполнения дела напрямую зависит от тех, кто под ним подписался.


Материалы

Краткая вводная по анархам

Байки Мортимера (чуть подробнее о том, как живётся анархам)

Они нам не указ: что заняла Камарилья

Они нам не указ: кратко о Шабаше

Вампиры: хронология и соглашения - в этом разделе есть описание анархского движения в России, восстания анархов, Договора Шипов и т.д.

Руководство по анархам


Организационное

Наша игра пройдет в лофте, недалеко от ст. м. Шаболовская. Подробности тут.

Игровое время

С 22-30 можно приезжать и готовиться к мероприятию.

В 23-00 начнется игра.

В 5-30 игра закончится, и будет краткий после игровой парад с итогами.

До 6-30 можно спокойно собраться и покинуть помещение.

Поспите заранее, чтобы не умирать ночью.

***

Антураж

Где сложить неигровые вещи и верхнюю одежду, есть.

Переодеться можно будет в туалетах или сразу приезжать в антураже, если он у вас не особо шокирующий для ГАИшников, таксистов или людей в метро :)

***

Игровая территория

В большом зале лофта будут расставлены столы под каждую из семи рабочих групп. Там пройдут все публичные выступления и голосования. Зал рассчитан на 50-60 человек.

В малом зале возможно будет кулуарно общаться, и там же будут проходить дуэли.

Есть пространство для курения на выходе из лофта. Там также можно будет играть.

ТГ не против, если желающие того будут покидать лофт для прогулок по ночному городу, уединенных бесед на двоих и т.д. Гуляйте на здоровье по темным улицам Москвы, ведите себя в рамках законов РФ и будьте счастливы.

Допустимо проводить время в круглосуточных заведениях неподалеку при возникновении такого желания.

Если кто-то приехал на машине и хочет приглашать побеседовать или отыграть жаркую оргию в салоне, мы не против.

Вне лофта не работают никакие правила без взаимного согласия всех участников -- только разговоры.

Просим соблюдать базовые правила приличия и следовать здравому смыслу: на улицах не орем, не нападем на прохожих в стиле "я вампир!" и прочей хуйней не страдаем.

***

Парковка

Есть близко к лофту, но в выходные и вечером обещают сложности с размещением авто. Поэтому ищите подходящие места самостоятельно. Или добирайтесь на такси.

***

Общие правила поведения

Правила поведения стандартные относительно арендованного заведения: бережно относитесь в помещению и его содержимому.

При порче арендованного имущества материальную ответственность будет нести виновный участник мероприятия.

***

Еда и напитки

ТГ закупает безалкогольные красные напитки и красивые пластиковые фужеры.

В заведении ночью дежурит официант. Можно будет делать заказы на напитки и минимальные закуски (без кухни, только снеки).

Можно привозить свою еду и напитки.

Можно заказывать доставку.

Однако мы попросим поесть до мероприятия, чтоб героически поиграть в вампиров несколько часов и продержаться без еды, принеся ее в жертву антуражу. Впрочем, это не обязательно к соблюдению.

Мы понимаем и спонтанно возникающий аппетит, и наличие медицинских противопоказаний к долгому нахождению без пищи, но если получится на фотографиях не сверкать пиццариком, то хорошо :)

***

Алкоголь

Традиционно просим воздержаться от употребления алкоголя во время мероприятия. Минимальное количество спиртного или "для антуража" уместно.

ТГ оставляет за собой право удалить с мероприятия участника, находящегося в состоянии алкогольного опьянения.

***

Курение

Есть территория для курения на выходе из лофта.

Само помещение - кальянная. Там можно курить кальян, и отдельно мы уточним на месте про электронные сигареты, однако людей много, а местную вентиляцию мы на прочность не испытали. Будьте морально готовы к тому, что после первого кальяна ТГ попросит заказы на паровые коктейли больше не делать. Будет зависть сугубо от наличия жалоб со стороны участников. Не стесняйтесь подходить к организаторам на игре и озвучивать, что плохо себя чувствуете от дыма. Нам не нужны пляски со скорой от терпеливого героя посередине игры или гундеж о том, как вы проиграли только потому, что накурено было всюду.

***

Фотограф

На игре будет фотограф. К фотографу можно подходить с просьбой сфотографироваться. Или, наоборот, можно заранее уведомить фотографа о том, что вы не хотите попадать на фото. Базово задачей фотографа будет фотографировать всех и БОЛЬШЕ ФОТОК БОГУ ФОТОК!

***

Прочее

В помещении есть кинопроектор. Мы не против, если вы захотите его как-то использовать :) Для того, чтобы применить проектор, обратитесь по игре к представителям стаи Храм на Крови и игрово с ними договоритесь. Они знают, что делать далее :)

Есть небольшая вероятность того, что мы сократим длину оружия или как-то иначе регламентируем дуэли, т.к. помещение не слишком пригодно для беготни и драк. Об этом мы объявим на месте.В любом случае, наша игра в меньшей степени про боевку, и даже отсутствие дуэлей не сильно что-то поменяет. Впрочем, этого не стоит особенно опасаться.


Взносы

  • 2,000 руб - сентябрь.
  • 2,500 руб - октябрь.
  • 3,000 руб - ноябрь.
  • На самой игре/в день игры: 3,500 руб

Карта Сбербанка

Карта Сбербанка № 5469 3800 4749 3118, Дмитрий Валентинович Л. В назначении платежа ничего не писать или указывать свою фамилию (без предлогов и т.п. просто фамилию), иначе деньги к вам вернутся.

Карта Альфа Банка

Карта Альфа Банка № 4790 8723 2013 3976 Светлана Н. В назначении платежа ничего не писать или указывать свою фамилию (без предлогов и т.п. просто фамилию), иначе деньги к вам вернутся.

***

Уведомление об оплате

Обратите внимание! Если вы электронно перечислили деньги, вам необходимо отправить письмо о том, что вы произвели оплату на почту lorenca@yandex.ru. В противном случае оплата не будет учтена.

Все оплаты, не подтвержденные письмом, считаются добровольным взносом на развитие проекта.

В сообщении-уведомлении об оплате, отправленном на почту lorenca@yandex.ru, должна содержаться следующая информация:

  • Ваш ник
  • Ваше ФИО
  • Сколько денег оплачено
  • Какой способ оплаты использовали какое мероприятие оплачиваете (в данном случае кабинетку Настоящая Кровь)