О колдовстве и науке: умбральные поиски, паломничества мистиков или научный поиск
Страшные сказки на ночь
Узлы

Аспект
Фаза
Сила

Жертвенность и Алтари
Эффект паломничества
О кропотливых исследованиях
О наставниках и учениках
Прочие правила

Заявиться
Итоги


О колдовстве и науке: умбральные поиски, паломничества мистиков или научный поиск

Каждый подавший заявку в категорию “колдун” может вступить на тропу паломника. Путешествие по Лучу меняет человека, так было всегда. Но в этот особенный день путешествие изменит Луч человеком.

Чтобы начать паломничество, надо встать на одну из троп паломника, пройти по всей её длине и познать Истину. Идя по пути паломник вспоминает и переосмысливает старое, а может быть и узнает нечто новое. Он познает. А потом говорит о том, что он понял. Эта Истина будет важна для вашего персонажа, какой бы ни была. Будьте осторожнее!

Тропы паломника размечены на специальной Яндекс.Карте. Это пешеходные маршруты в городе Троицке. Идя по маршруту, паломник останавливается у мест отмеченных на картах и делает фото, которое отправляет Фраму. В случае массового паломничества вполне нормально сделать групповое фото. Пропускать метки нельзя! Начало паломничества так же следует начинать с заявления в котором надо прозрачно или метафорически объяснить цели паломничества. Все сообщения начинающие и сопровождающие паломничества транслируются в специальный телеграм-канал.

Минимальная группа для паломничества - три персонажа.


Страшные сказки на ночь

Паломничество должно быть Историей. Каждый путник тянет жребий, о чем он говорит на тропе: Прошлое, Настоящее или Будущее. Конкретную тему рассказчик выбирает сам. Зацепки паломники в самом начале предлагают ему вслух. Выбрав одну из предложенных — рассказчик обдумывает ее и начинает свое повествование.

Перипетии в историях никак не могут касаться других РС или NPC, иных ограничений нет. Осколки следует сохранять. У каждого персонажа есть всего 9 осколков на начало игры. Раздав свои — он может раздавать чужие, которые получил. Если осколков не осталось, то путь для персонажа закрыт. Передать осколки вне паломничества кому-либо — невозможно в рамках правил.

Когда все паломники рассказали по одной Истории с тремя Перипетиями и дошли от начала пути до его завершения - паломничество считается оконченным.


Узлы

В начале и конце (только там) на тропе паломника персонажа ждут точки воздействия (здесь и далее «узлы»), которым персонажи могут придавать определенные значения.

Важная ремарка! Узел это не всегда узел в понятиях магов, это любая важная судьбоносная для оккультного андеграунда точка. Помимо фригольдов и каэрнов, это могут быть и просто сильно влияющие на людей точки/явления.

Например, вышка телетрансляции, чья аудитория слепо верит всему с ТВ/ роддом, дети из которого обладают особой судьбой/водохранилище, воду из которого пьют 10 миллионов человек.

В любом случае это точка воздействия, через которую можно оказать значительное влияние на мир, но не обязательно непосредственно сосредоточение энергии.

В результате действий игроков на игре могут открыться новые узлы или иссякнуть старые. Это в свою очередь повлияет на окружающий мир.

Всего узлов семь, вот они.

Каждый узел имеет следующие значения: Аспект, Фаза и Сила.

***

Аспект

Их бывает шесть и мы славим колесо Сфер и узор Гобелена! Концепция, фокус, форма, восприятие, распад, возвращение.

См. картинку ниже.

***

Фаза

Их бывает три и мы славим Великий Триат в его изначальной форме! Вильд, Вивер и Вирм.

  • Фаза Вильд – единственный вид макровоздейстий, который может вызвать Парадокс. Узел Вильда может вызвать мистические круги на полях, превратить часть города в Сайлент Хилл, учинить Смертельное Градобитие Трисс Меригольд. Это неприкрыто странное радикальное воздействие. Такое воздействие всегда активно.
  • Фаза Вивер - такой вид макровоздействий работает по схеме «если – то» и всегда пассивен. При этом такое воздействие не может быть парадоксально, оно всегда выглядит как естественная реакция на события. Узел Вивер может создать проклятый старый дом внутри которого так душно, что у всех начинает болеть голова. Или навороченную систему следящих ИК-камер, которая сигнализирует установившему ее о наличие в районе вампиров.
  • Фаза Вирм – подобные макровоздействия останавливают другие воздействия или расчищают им дорогу. В мире игре это всегда разрушительные коллизии. Скажем, теракт в токийском метро. Или революция во стране третьего мира. Что-то абсолютно обыденное и не влияющее на персонажей нашей игры прямо, но при этом несущее в себе зерно разрушения. Все это сопровождает узлы Вирма.

***

Сила

От 1 до 6 и мы почитаем Шесть Традиций Камарильи! Тут все просто. Это указание на интенсивность макровоздействия. Опытный агент NWO проведя макровоздействие на узле фазы Вирма концепции-2 выведет на улицы 20000 бунтарей-анархистов, а на узле фазы Вирма концепции-5 уже 50000.

Влияние на узел и его параметры у каждого персонажа своё. Кто-то сажает там деревья, кто-то чертит злые гексаграммы, кто-то развешивает листовки "ты нужен Итерации Х!".


Жертвенность и Алтари

В некоторых местах мистическая сила особенно сильна за счет воздействия извне. Такие места выделены на карте как “Алтари”, они находятся на самих тропах (не в начале и не в конце тропы). Отмечаясь на них (это обязательно), паломник может “пролить кровь” и изменить параметры данной точки. Проливают кровь все персонажи по разному в своем неповторимом стиле. Кто-то этой кровью девственниц чертит пентаграммы во славу Гремори, кто-то заботливо поливает из лейки растения, кто-то проливает кровь в бою. Фото процесса скидывают Фраму и его выкладывают в канал.

В мире игры Алтари это точки которые так или иначе посвящены какой-то могучей силе и воздействует на мир за её счет либо через эту силу.

Например: Храм Луны берет силу от селестиального духа Луны, проект Ливтрасир черпает от силы Союза Технократии, Черный Дом берет свою силу из Тюрьмы Недостойных. Все три примера - алтари в рамках нашей модели.

Учтите, что пролитая кровь в мире игры и правда пролитая кровь. Во многих культурах и верованиях подобный акт - сильная связь.

Алтари имеют ровно такие же параметры (включая их диапазон).


Эффект паломничества

Привет, самый терпеливый читатель! Для чего нужно все, что описано выше?

Различные причудливые модификации узлов и алтарей могут вызвать положительные или отрицательные изменения на тропе паломника. Чтобы вызвать изменение, надо добиться построения всех узлов и алтарей по определенной последовательности.

Последовательность - это логическая схема, общее правило чередования, которому подчиняются все узлы и алтари на тропе, выраженное через схему “если этот Х - то следующий Y - иначе следующий Z” использующую в себе и Аспект, и Фазу, и Силу.

Примеры:

  1. Если Фаза Вивер, то следующий в Аспекте Возвращения, иначе четный.
  2. Если Фаза Вильд, то следующий Сила 1, иначе Аспект Фокус.

Последовательность действительна, если общая схема справедлива для тропы целиком. Для последнего Узла “следующим” будет первый Узел, т.е. тропа замкнута сама на себя. Одна тропа может быть, естественно, структурирована по нескольким схемам одновременно.

Запрещено использовать в последовательности слово или, однако можно задавать в одной последовательности несколько схем "если-то-иначе". Итоговый результат при этом не должен противоречить ни одной из таких схем.

Минимальное воздействие - 1 схема. Что-то серьезное - 2. Наиболее сильные - 3 и более. Последовательность читается в ту сторону, в которую проходили создавшие её паломники. Последовательность обретает свое имя и начинает работать с того момента, как тропа целиком пройдена создавшими её паломниками. Последовательность разрушается как только кто-то изменяет любой узел или алтарь так, чтобы условие последовательности не выполнялось.

Как же выбрать нужную последовательность? Это огромный простор для творчества. Задействуйте все. Описание сфер и карт таро. Суть тропы, по которой идете. Кому посвящены те или иные алтари. Нумерологию. Вчитывайтесь в примечания на карте (в этот раз их будет реально очень много) и особенности узлов. Эти правила не только про зарницу и расчет, они в первую очередь про творческий подход.

Ваша творческая работа будет трактована МГ тем способом, который МГ сочтет наиболее логичным и подходящим (мы будем опираться на ваш замысел), это повлияет на сюжет и мир игры, а также на некоторую конкретику по достигнутой вами цели.

Сила воздействия последовательности зависит от суммы силы всех узлов и алтарей. Эта сумма - максимальный потенциал силы последовательности. Последовательность крепнет и набирает силу со временем. Не простояв некого базового времени последовательность вообще не будет засчитана. Никаким образом никак вообще невозможно узнать базового времени, а так же время за которое последовательность набирает силу.


О кропотливых исследованиях

Каждый подавший заявку в категорию “исследователь” может познать на игре нечто новое о сути или секретах Узлов и Алтарей.

Исследователь не может быть паломником, лишь свидетелем паломничества. Его объектом интереса будут:

  • описание паломничеств, их возможные трактовки и оккультные ошибки.
  • декларированные намерения и фактические действия на узлах и алтарях. Какие нюансы это привносит в паломничество?
  • Истории паломников и их связь с личностями паломников.

Сам исследователь не должен (хотя и может) вмешиваться в паломничество активно. Становясь участником процесса ты перестаешь быть наблюдателем. Удел исследователя - сопровождать паломников в пути и изучать их повадки. А так же адски много писать и снимать видео. Исследователь публикует свои заметки в общем канале прямо в процессе. Важно понимать, что объект исследования это конкретный алтарь или узел, поэтому исследователь заинтересован в том чтобы пройти через интересующую его точку с максимальным числом групп.

После того как изнурительный труд в поле закончен наступает период ещё больших усилий. В ограниченные сроки исследователь должен попробовать на основе своих наблюдений составить по возможности подробный прогноз касательно точки своего интереса, таким образом проверив свои теории.

Итог деятельности исследователя не изменение мира напрямую, а глубокое познание объекта который трудно или невозможно было бы изучить иначе.

Исследователь в зависимости от успешности своих действий может получить некое число ответов на свои вопросы. Если исследование алтаря связано с вполне понятными местами, явлениями и тайнами ОА, то исследование узла - чистая метафизика. Будьте готовы к тому что ответы о метафизике поэтичны и двусмысленны по своей природе. Алтари же напротив дают практичную и полезную для исследователя информацию.


О наставниках и учениках

Каждый подавший заявку в категорию “ученик чародея” может на игре публично попросить кого-то из колдунов или исследователей о наставничестве. Необходимо так же снять про это видео или написать публичный текст для канала.

После этого ученик всю игру помогает своему ментору во всех делах, выслушивает его нравоучения, ведет дневники исследователя или записывает истории паломничества.

У подобного действия есть три результата:

  • Социальный. Есть вероятность что в дальнейшем эти отношения будут закреплены в каком-то социуме к которому вы оба принадлежите (или начнете принадлежать!)
  • Оккультный. Зачастую связь ментор-ученик между существами сверхъестественными начинает проявляться не только формально. Естественно предположить, что учитель знает и умеет больше ученика, а так же имеет право раздавать ему указания. Такое может быть закреплено в магии, навсегда облегчив ментору нежеланные воздействия на ученика (доминирование облегчит, а лечение нет).
  • Практический. Вы сможете изучить что-то, чему обычно может научить ментор. Если таких пересечений нет, то наставничество не имеет смысла. Есть вероятность, что это путешествие даже принесет вам бесценный жизненный опыт на стремлении к таким переменам. Чем больше вы выполните заданий учителя и чем больше получите горьких уроков, тем лучше обучитесь и тем больше будут перемены в жизни вас и вашего наставника.

Вполне можно и вовсе не преуспеть на этом пути.


Прочие правила

  1. Городские правила
  2. Предметы на живых играх
  3. Экономика
  4. Секс
  5. Боевка
  6. Воздействия
  7. Прочие правила