Важнай апдейт: если ваш персонаж был заявлен на Ультранасилие, как участник какого-то из боев, то его смерть после публикации спика боев не снимает его с участия в бою.

  1. Как инициировать сражение?

Для начала сражения надо знать, куда и зачем вы нападаете. Так же у вас должна быть игровая возможность это сделать. В случае, если речь идёт о NPC, решение о такой возможности принимает Сюжетная Группа.

Если речь идет об игроках, то должен соблюдаться один из следующих критериев:

  1. На момент заявления атаки у вас на руках не устаревший (показатели не изменились) и полный (3 из 3) результат деанона.
  2. На модуле вы смогли выследить/найти убежище жертвы и инициировать атаку.
  3. Цель атаки не скрывает своего настоящего местонахождения и “рад гостям”.
  4. В месте атаки есть “засланный казачок”, который откроет дверь.

Сразу, в момент заявления атаки, надо озвучить, кто именно производит атаку. Далее эти персонажи названы "зачинщиками".

Если заявленных зачинщиков заведомо недостаточно даже для того, чтобы пройти внутрь убежища, то отыгрыша не будет, план сорвался, жертва узнала про “стук в дверь”. Если речь не идет об особо укрепленных местах, то 3 человек бывает достаточно.

Сюжетная группа заканчивает принимать заявки на сражения за 2 недели до мероприятия, чтобы дать всем время подготовиться. Тогда же публикуется список сражений.

Вмешательство игроков/NPC в сражение.

И к обороняющимся, и к зачинщикам боя может подойти подкрепление. Кто может это сделать:

  1. Могут оказать поддержку персонажи-игроки, которые поддерживают те или иные договоренности о боевых действиях, которых связывает контракт или иные клятвы союзной военной помощи. Будут рассмотрены только договоренности о совместных боевых действиях, которые закреплены до оглашения списка боев. Так же будут рассмотрены только длительные серьезные договоренности, а не разовые договора.
  2. Могут оказать поддержку персонажи-игроки, являющиеся родственниками (в том числе по вампирскому становлению).
  3. Могут оказать поддержку персонажи-игроки, которых обязывает долг службы. Например, бригада быстрого реагирования Итерации Икс при нападении на Конструкт или шериф домена при нападении на убежище примогена.
  4. Могут оказать поддержку персонажи-игроки, которые принадлежат к одной малой фракции и лично знакомы. Малые фракции это кабалы, котерии, отряды, стаи и т.п., а не кланы/конвенции/дома.
  5. NPC, которые отражены в чарнике любого непосредственного участника боя. В любом количестве.
  6. NPC, которые отражены в чарнике игрока, оказывающего поддержку, но не вышедшего на поле боя. В такой ситуации нельзя суммарно выставить больше NPC, чем показатель “лидерства” персонажа, который их отправляет в бой.
  7. NPC-наемники, в соотношении не более чем 1 NPC к 1 погашенному на него чеку. В такой ситуации нельзя суммарно выставить больше NPC, чем показатель “лидерства” персонажа, который их отправляет в бой.
  8. NPC являющиеся "местным колоритом" или должностные NPC участвуют в бою только и исключительно в ситуации, когда это прямо и активно затрагивает их сферу деятельности/жизни. Сюжетная группа будет трактовать эти обязанности максимально узко и прямолинейно, в случае сомнений всегда считайте в ущерб себе. Пример: проживающий в вашем каэрне дух будет сражаться только если атакуют каэрн. Пример 2: каратель пойдет на сражение с Шабашем или нарушителями традиций, но только так и только в своем домене.

Как сделать свой бой “секретным”?

Приложив заметные усилия, можно добиться того, что информация про ваш бой будет, по большей части, засекречена. Это вызовет закономерные сложности с вмешательством игроков/NPC в ваше сражение. Помимо сюжетных действий, секретные бои всегда отвечают двум критериям:

  1. Зачинщики потратили на секретность не меньше, чем нужный по формулировке чек с банкротством/набор печатей 5+ уровня/фракционный бонус с большой игры арки.
  2. Список зачинщиков полностью и заранее утвержден на этапе заявления боя, больше подкреплений не будет.

О добиваниях и плене.

Если персонаж в нуле хитов, ему можно дать метку смерти или метку плена.

С меткой смерти все просто персонаж добит. Когда вам дают такую метку, просто порвите её. Если уже мертвому персонажу передали ещё одну метку смерти, порвите и её (в пылу боя можно перепутать/перестраховаться).

Метка плена если вам дали такую метку, держите её в руках на виду. Пленный персонаж обязан перемещаться с кем угодно, кто положил ему руку на плечо. Если таких двое, они обязаны дракой/спором решить вопрос, кто тащит пленного к себе, без перетягиваний человека. Если уже мертвого персонажа пробуют пленить, он обязан сказать, что он мертв. Пленного могут пробовать увести с собой обе стороны или вовсе третье лицо, в любом случае, от него уже ничего не зависит.

Персонаж может получить только один из трех вариантов. В случае, если вариантов несколько, выбирает он сам:

  1. Метка Смерти.
    1. Получают персонажи, которые близки к Зверю. А точнее, вампиры с человечностью/путем 5 и ниже. Оборотни с яростью 5 и выше.
    2. Чародеи/экстраординарные граждане, которые стоят на Темных Путях. Вне всяких сомнений, такими надо считать путь Адского Пламени, путь Власти над Тенью, проклинающие аспекты пути Удачи, ритуалы вызова Демонов. Если ваш путь не принадлежит к Темным, мы рекомендуем вам разработать особо зловещий ритуал и, наконец, прикоснуться к бесконечной и мрачной тьме.
    3. Инферналисты, нефанди, мародеры.
    4. Персонажи, которые работают на должности, подразумевающей казни. Чистильщики, терминаторы, шериф, бич, палачи, экзекуторы.
    5. Персонажи по решению сюжетной группы конченные кровавые ублюдки и закоренелые убийцы. Если вы спрашиваете, не про вас ли этот пункт, значит не про вас.
  2. Метка Плена.
    1. Получают персонажи, которые обладают познанием “закон” на 4+ точки.
    2. Получают персонажи, которые обладают талантом “знание улицы” на 4+ точки.
    3. Получают персонажи, у которых есть навык “безопастность” на 4+ точки.
    4. Получают персонажи, у которых есть обездвиживающие особые возможности (личные, а не от артефаков/приборов/фетишей).
    5. Получают персонажи, производящие аресты по долгу службы (в том числе контракт на поимку).
  3. Ничего. Получают те, кто не подошел ни по одному критерию выше. Никаких меток.

Метки получаются отдельно к каждому бою. Метки не сохраняются, т.к. более одной метки у участника боя быть не может.

В смысле добиваний и плена между персонажами-игроками и NPC разницы нет.

ВАЖНО! Если вы персонаж-вампир и добивали на “Ултранасилие”, то сразу же после боя производится бросок на деградацию, если того требует ваш Путь/Человечность. Сложность броска зависит от обстоятельств убийства, согласно страндартным правилам по деградации.

Как проходит бой?

Есть два варианта. Либо в живом формате вот по этим правилам, либо в словесном, вот по этим.

Как определяются команды в бою?

Есть две системы - для "живой" боевки и для "модульной", в зависимости от формата Ультранасилия.

В живой боевке команды распределяются так.

  1. Вначале зачинщики и обороняющиеся выбирают одного капитана команды с каждой стороны. Если они не могут решить этого самостоятельно не могут, его назначают мастера.
  2. Затем определяются все желающие принять участие в бою и встают вместе.
  3. Затем капитаны по очереди (начинают атакующие) набирают свою команду из желающих.
  4. Капитан не может набрать себе больше людей, чем у него есть персонажей для них.
  5. Разница в численности команд, в любом случае, не может превышать 5 игроков.
  6. Если число персонажей значительно превосходит число игроков, то бои проходят в несколько "сходок", между которыми игроки меняют бейджики с персонажами. Если, конечно, цель боя не достигнута раньше.
  7. В новой сходке не могут принять участие персонажи, которые были пленены или убиты в прошлой сходке.

В модульной (словесной) боевке команды распределяются так.

  1. Все персонажи с обоих сторон дробятся на партии от 2 до 6 персонажей (игроков и НПС в сумме). Точный размер партии зависит от соотношения атакующих и защищающихся, т.е. значительное численное преимущество влияет на максимальное количество игроков в партии. Каждая из сторон делится на примерно равные партии, насколько это возможно. Таким образом, нельзя поделить 10 человек на группы 2, 2 и 6, а можно на 3, 3 и 4. Сюжетная группа может принять во внимания пожелания зачинщиков или обороны о том, кто из персонажей оказался в одних партиях, если они высказаны заранее (минимум за двое суток до Ультранасилия).
  2. Партии сходятся в бою последовательно, серией схваток. Система олимпийская, т.е. проигравшая сторона выбывает. Победившая решает, будет ли дальше принимать участие в следующей схватке или тоже выбывает. Надо разумно оценивать свои силы после схватки, даже если вы победили.
  3. Порядок схваток определяется жребием, либо сюжетной группой (в случае, если в мире игры положение персонажей заведомо известно).
  4. Между боями партии НЕ могут обмениваться персонажами/предметами, лечить/усилять друг друга и т.п., каждая партия - независимая боевая единица. При этом партии вольны общаться между собой вне боя.
  5. Сценарий модульного боя для Ультранасилия имеет критерии победы/поражения. Это может быть бой до убийства какого-то из персонажей, захват объекта и т.п. и т.д.
  6. В случае сложных целей (доминирование на местности и т.п.) победа определяется по очкам. Каждая победа в схватке приносит одной из сторон победное очко. В финале они подсчитываются. Таким образом, возможна ситуация, когда лично ваша партия победила во всех схватках, но проиграла в бою.
  7. В случае совсем уж большого числа НПС с обоих сторон (десятки), их судьбу творческая группа решает без участия правил по боевке, а просто серией быстрых бросков кубиков, исходя из своей оценки шансов одной из сторон на победу. Это происходит параллельно схваткам персонажей-игроков (или тех, кого они отыгрывают).
  8. В ситуации, когда с одной стороны осталась всего одна партия, а противников существенно больше, включается режим "бойня" - т.е. на одну партию нападают в одной схватке сразу несколько. Это правило работает даже если такая схватка первая.

Did he drop any good loot?

Удалось ли что-нибудь снять с трупов/что именно можно снять с пленников/какие из ваших артефактов непоправимо уничтожены в пылу сражения Сюжетная Группа решает только после окончания мероприятия.

Информация с полей сражений

Если вы как игрок принимали участие в бою (даже если вы сражались от лица какого-нибудь стороннего NPC), то вы так или иначе знаете по-игре о событиях этого боя. Вероятно, вам рассказал знакомый осведомитель, или приснился пророческий сон, или подслушали разговор в баре - можно выбрать любое логичное для вашего персонажа объяснение.

Что будет, если “отменить” сражение?

Вы можете свободно отменить атаку вплоть до срока “две недели до мероприятия”. После этого, во-первых, ваша атака попадет в список, а, во-вторых, зачинщики не смогут просто отказаться от своего плана. Считается, что в мире игры персонажи уже прошли точку невозврата, так что бегство из боя будет происходить на “Ультранасилии”. В случае неявки игроков, персонажи-зачинщики будут отыграны любыми желающими.

Когда в мире игры происходят сражения?

Этот тот вопрос, который не надо задавать. На “Ультранасилии” происходят все драки сюжетной арки одной кучей. Из-за этого данное мероприятие может содержать парадоксы в духе “персонажа убили в бою номер 1, но в бою номер 3 он всё ещё сражается”. Не надо обращать внимание на такие вещи, это условности моделирования. Сюжетная Группа, в случае нужды, будет изменять на месте такие ситуации оптимальным образом. Все сюжетные изменения, вызванные боями, происходят непосредственно после “Ультранасилия”. Не имеет смысла куда-то уезжать или особенно укрепляться именно в дату "Ультранасилия", т.к. атака могла произойти и до, и после, некое нападение именно в эту Арку.