Запреты и ограничения
В нуле хитов
Распальцовка aka бой с разводами
Добивание и смерть
Ленты и хлопушки - особые способности для боя
Оружие и его допуск
Как считаются ленты, хиты и хлопушки?
Вампиры, оборотни, феи


Вся боевка происходит строго в реальном времени. У каждого персонажа есть некоторое число хитов (уровней его личного здоровья), которые снимаются ударами/выстрелами в поражаемую зону, а также в результате действия хлопушек (см.ниже) или иных воздействий. Стандартная поражаемая зона, это всё кроме головы-горла-паха-кистей-стоп. Однако, поражаемая зона может быть меньше (см.ниже).

Хоумрулы: усиление персонажа
(актуально как для модульной, так и для живой боёвки).


Запреты и ограничения

Как обычно, без приемов рукопашного боя в любом виде. Т.е. запрещены броски, толчки, захваты, заломы, удержания; и вообще что угодно, что пришло вам в голову, и при этом хоть как-то связано с рукопашкой – строго запрещено. Персонажи, которые могут атаковать руками, обязаны носить мягкие боксерские накладки/гелевые перчатки на руках и бить именно ими.

Запрещены удержания и захваты, в том числе и оружия. Абсолютно любого, в том числе винтовки за ложе или кистеня за древко. Даже если вы удерживаете оружие непоражаемой зоной или своим оружием. Даже случайное несоблюдение этого правила приводит к немедленному ранению удерживающего.

Строго запрещена боевка в полной темноте. Если уж вас угораздило в нее вступить, немедленно подойдите к ближайшему источнику света. Если вы находитесь в темноте, не надо атаковать физически, достаточно сказать «атакую!», после чего все обязаны выйти на свет, чтобы отыгрывать бой (ну или бегство, но только по свету и с момента выхода на свет).


В нуле хитов

0 хитов = без сознания, абсолютно беспомощен. Нельзя использовать карточки, хлопушки и иные воздействия, только если в их тексте прямо не написано обратное. Если вы остались в 0 хитов, вы беспомощно лежите минут 5, или пока все вас не бросят. После этого можно, тихо стеная, медленно пойти до места, где вы рассчитываете найти помощь. При виде любого игрока вы обязаны немедленно лечь\сесть и показать, как вам плохо. Вы можете тихо говорить, но все еще не можете использовать карточки, хлопушки и иные виды воздействия, только если в них прямо не указано иное.

Снятые в боевке хиты могут быть восстановлены правилами по воздействию (написано на карточке), некоторыми хлопушками (там написано), и некоторыми особыми свойствами (будут в аусвайсе). Иначе никак.


Распальцовка aka бой с разводами

Перед началом атаки каждый персонаж должен провести свою «распальцовку». Для некоторых это перезарядка пистолета зубами, для некоторых – крутые кунг-фу движения, а кто-то поинтересуется у врага: «Знаешь, откуда у меня эти шрамы?». Распальцовка должна следовать из стиля вашего персонажа. Распальцовка обязательно должна состоять из движений и слов. Запрещено использовать в качестве распальцовки просто крик - будут путать с ранением. Распальцовка всегда содержит в себе слово "бой". Без исключений.

Каждый раз, когда с вас сняли хит, вы должны четко и недвусмысленно показать, что вы ранены, издать крик ярости/стон боли и обязательно упасть (можно на колено в случае грязи/нежелания пачкать костюм). Имитировать ранения нельзя. Если вас продолжают бить, хотя распальцовки не было, вы должны четко и недвусмысленно про это сказать.

Действует турнирное правило «разводок». Т.е. вы должны отойти на дистанцию, превышающую возможный удар ближнего боя (минимум 5 широких шагов) и снова сделать свою «распальцовку» перед новой атакой после каждого эффективного удара (снятия хита). Это правило действует на всех, кто в данный момент атакует раненого. Если вы деретесь с большой дистанции, отходить не нужно, но «распальцовка» все еще обязательна. Примечание для жертвы: на вас нападают сразу трое и обрушивают град ударов. Вы ранены и издаете стон боли. Пока _ВСЕ_ не отойдут на дистанцию как минимум в пять широких шагов, продолжайте свой стон боли и игнорируйте любые попадания.

Запрещено, быстро двигаясь, раздавать удары в разных противников, т.к. в такой ситуации невозможно корректно отследить, когда надо начинать распальцовку. Вы всегда должны отслеживать, привел ваш результат к ранению или нет.

Можно прервать распальцовку, если вас атакуют. Распальцовка не обязывает вас ждать, пока вас ранят.


Добивание и смерть

Действует правило «добиваю». Добивание следует сопровождать красивым отыгрышем. Регламентировать мы его не будем, потому что иную красивую сцену глупо растягивать на 5 минут. После сцены вы выдаете поверженному противнику свой "знак смерти". Физически это бумажка с картинкой и словом (название масти таро). На обороте знака смерти подписано имя владельца. Если вы в тяжране (0 хитов) - вы в любом случае обязаны ее взять. Проверьте имя владельца - только он может выдавать свои знаки смерти. У каждого персонажа в аусвайсе написано, от какого знака смерти он умирает до конца. Базово у персонажа один знак смерти, который выдает он, и один "знак смерти", который его убивает. Особо жестокие убийцы могут иметь два вида знака смерти. Особо хлипкие персонажи могут умирать от двух видов знака смерти. МГ самостоятельно решит вопрос о том, кто особо жестокий убийца.

После этого вам запрещено дополнительно добивать этого персонажа, вы сделали все. Нет, мы не сжигаем все тела и не растворяем потом пепел кислотой. Герои нашей игры скорее как Оберин Мартелл, добивают "надежно", но жестоко. Поэтому, отыгрывайте убийство так, чтобы потом можно было понять, как именно выжил этот персонаж, чтобы избежать ситуации, когда вы с т.з. ролевой игры ну вообще все сделали, а жертва выжила.

Не запрещено собираться большой толпой для гарантированного добивания. Важное условие - каждый лично должен нанести смертельный удар, перед выдачей своего знака смерти. В такой ситуации убийцей считаются все участники процесса, вне зависимости от того, чей именно знак смерти подошел.

Знаки смерти конечны. У вас может пополниться запас в результате игровых действий (некоторых карточек). Не надо ходить на мастерку, если они у вас закончились, просто так новые получить нельзя. Убивайте обдуманно. Вы сами должны сформулировать игровые причины для вашего персонажа, согласно которым больше он убивать уже не может, чтобы все было логично и вас не смущало.

Если вас добили до конца, вы все еще обязаны принимать знаки смерти. Ждем 10 минут или пока все разойдутся (смотря что наступит раньше). После этого вы снимаете свой знак "в игре" и идете на мастерку, скрестив руки над головой и не вступая ни с кем в коммуникацию.

Если вас не смогли добить (дали не тот знак смерти), не надо никак это показывать. Вы все еще обязаны принимать знаки смерти. Ждем 10 минут или пока все разойдутся (смотря что наступит раньше). Затем вы можете или поступить согласно пункту 34 или идти на мастерку, сняв знак "в игре", скрестив руки над головой и ни с кем не вступая в коммуникацию.


Ленты и хлопушки - особые способности для боя

  • Зеленая лента, лента жизни. Персонаж, который носит/показывает вам такую ленту, иммунен к атакам. Можно атаковать его по ошибке, или если зеленую ленту не видно (хитов вы не снимете), но как только вы увидели ленту, больше трогать его вы не имеете права. Можно блокировать его атаки.
  • Красная лента, лента силы. Персонаж с такой лентой совершенно смертелен и снимает хиты даже с тех, на ком надета зеленая лента.
  • Синяя лента, лента прочности. Её повязывают на одну из зон поражения. Существуют только 3 вида зон поражения. Руки-ноги-корпус. Иных зон поражения быть не может. Руки считаются с плечами. Ноги считаются с задницей. Корпус – это «майка». С отмеченной синей лентой зоны поражения хиты не снимаются. Игрок имеет право парировать/блокировать непоражаемой зоной с синей лентой, но это все ещё исключает любые захваты. Следите за собой!
  • Фиолетовая лента, лента полета. Нельзя атаковать его с близкого расстояния, т.е. любым оружием ближнего боя вне зависимости от его длины. Подобный персонаж летает, или просто чрезвычайно быстро маневрирует. Такую ленту нельзя использовать в любых помещениях (пространства слишком мало). Если персонаж надел такую ленту в помещении или просто вошел с уже надетой лентой внутрь - он немедленно теряет все хиты.
  • Оранжевая лента, лента расстояния. Нельзя подходить ближе 3 шагов к такому персонажу, нельзя атаковать его с близкого расстояния, т.е. любым оружием ближнего боя вне зависимости от его длины. Персонаж должен сам дать понять, излучает ли он волны ужаса и страха, или вокруг него силовое поле, etc. В любом случае подходить нельзя. Такого персонажа все еще можно атаковать дистанционным оружием. Носитель желтой ленты! Не стесняйся прямо говорить окружающим "отойди". Дружественные носителю желтой ленты персонажи так же не могут находиться ближе 3 шагов к нему. Если на вас идет персонаж с жёлтой лентой, а у вас ее нет - вас отталкивает. Отойдите. Если на вас тоже есть - вы встаете в трех шагах друг от друга и не можете пройти дальше.

Бывают предметы, которые позволяют натягивать ленты на места-площадь. У подобных предметов могут быть дополнительные правила, которые всегда оговорены на сертификате.

Некоторые персонажи могут носить более одной ленты одновременно. Такие персонажи носят большие (более чем двухметровые, каркасные и т.п.) костюмы. Это могут быть имитации криноса, боевых скафандров, формы ужаса или иных подобных вещей.

Прочие персонажи не могут одновременно сочетать любые две ленты из этого списка: зеленая, красная, желтая, фиолетовая.

Если у персонажа в аусвайсе прописаны красная и зеленая лента он сам выбирает, что именно он надевает. Такой персонаж вправе сменить ленту. Для этого он сначала полностью снимает одну ленту и убирает её из виду, а потом уже надевает другую. Если вы видите персонажа без массивного костюма с двумя лентами по списку выше - он немедленно теряет все хиты.

Хлопушка. Единственный способ «аномального» воздействия во время боя. Если персонаж взорвал хлопушку, послушайте, что он прочтет вам с сертификата – все так и произошло. Не стесняйтесь читать сертификаты и проверять сказанное!!! Хлопушки работают в пределах видимости и слышимости, если в сертификате прямо не сказано иного. Строго запрещено затягивать время во время чтения с сертификата текста хлопушки.

По умолчанию персонаж может взорвать не более одной хлопушки в час (засеките время).

Некоторые способности дают возможность взорвать 2 хлопушки за один час, в такой ситуации это будет прямо указано в аусвайсе, не стесняемся проверять. Так же существуют хлопушки, которые можно взорвать как "вторую в час", в такой ситуации это прямо указано в сертификате. Никаким образом никогда не бывает персонажей, которые могут взорвать более 2 хлопушек в час.

Обратите внимание на то, что все (без исключения) хлопушки имеют в своем тексте слова-иммунитеты, аналогично правилам по воздействиям. Если вы их не услышали, попросите перечитать текст или проверьте сертификат.


Оружие и его допуск

Мы будем особенно требовательны к качеству, внешнему виду и БЕЗОПАСНОСТИ моделей оружия. В любом случае – тямбары запрещены.

Огнестрел на эддисонах и нерфах и т.п. штуках. Запрещено подбирать чужой боезапас, за исключением случаев договоренности с хозяином боезапаса.

Мы будем обговаривать оружие строго ДО игры. Мы отдаем предпочтения странным и красивым моделям, а не удобным. Сковородка против зомби, Машина Судного Дня на трех колесах, шестиствольный нерфомет, циркулярный хулахуп смерти – хорошее, годное оружие. Для понимания – мы хотим, чтобы оружие выражало суть персонажа, его стиль и было интересным.

Если вас чем-то атакуют, то это оружие. Да, если милая девочка тыкает в вас учебником квантовой физики и кричит, что убивает вас – все так и есть, она убивает вас учебником квантовой физики. После того, как она вас прикончит – проверьте чип, вы будете поражены! Все настоящее оружие всегда имеет на себе чип.

Категорически нельзя использовать чужое оружие. Даже если его владелец согласен вам его дать.

  • Короткое оружие типа "ножи колдстил" и приравненное к нему допустимо, если у персонажа есть навык "холодное оружие" хотя бы 1.
  • Оружие средней длины (60 см макс) допустимо, если у персонажа есть навык "холодное оружие" 3 или навык "холодное оружие" 2 + ловкость 4 и больше.
  • Более длинное оружие допустимо (до 110 см. макс), если у персонажа есть навык "холодное оружие" 4.
  • Двуручные ЛАРП-мечи и т.п. длинномер может быть специфическим оружием оборотней (клейвы) или оружием троллей в истинном облике, но не может быть оружием существа человеческого размера. Мы отдаем предпочтение странным и неудобным видам длинного оружия.
  • Копья и их аналоги разрешены только если это артефактное оружие (уровень 3 и выше), найденное по игре. Стартовать с артефактом такого типа нельзя.
  • Запрещены щиты. Может быть оружие от спецспособностей (см. пункт выше), которое по функционалу технически можно использовать как щит. Пример - могильная плита из пенопласта. Размеры таких девайсов оговариваются индивидуально. Общее правило - чем меньше и неудобнее, тем больше вероятность допуска. С такими девайсами в любом случае нельзя использовать еще одно оружие.

Огнестрельное оружие моделируется NERF и сходными изделиями. Допустимы дротики и диски. Можно использовать револьверы "Эддисон".

  • Навык "огнестрельное оружие" 1 необходим, чтобы вообще стрелять. Допустимы только однозарядные пистолеты.
  • Навык "огнестрельное оружие" 3 или "огнестрельное оружие" 2 + ловкость 4 и выше дает возможность использовать девайсы с обоймой до 8 зарядов максимум, без приводной механики и прочих улучшений.
  • Навык "огнестрельное оружие" 4 необходим, чтобы использовать любые другие штатные NERFы со "стрелками".
  • Использовать два оружия одновременно - можно в виде имитации боевой способности, которая дает персонажу дополнительные действия (от трех доп.действий) или если ваш навык "холодное оружие" выше 5. В любом случае нельзя использовать одновременно два длинных клинка (110 см и выше). Комбинируйте в паре короткий и длинный клинок. То же самое касается сочетания холодного и огнестрельного одновременно.

Может быть оружие, которое имитирует те или иные способности или артефакты, даже если навык отсутствует. Такие случаи оговариваются индивидуально.

Улучшенные NERFы, а так же NERы стреляющие шариками, можно использовать с сочетанием навыка огнестрельное оружие 4 и редких видов огнестрела (артефакты, фетиши и т.п.).


Как считаются ленты, хиты и хлопушки?

Раздел дальше может быть интересен только тем, кто хорошо знает систему WoD и представляет её достаточно подробно. В ином случае его можно пропустить.

Каждая способность персонажа из чарника может быть использована для получения какого-то одного преимущества типа хиты/ленты/хлопушки. Пример: если вы уже использовали ваш “путь адского пламени” для получения хлопушки, то вы не можете использовать его для получения красной ленты.

Исключения:

  • способности, которые дают вам дополнительные действия. Их можно “раскидать” для получения нескольких преимуществ (любых), в формате “у меня 5 доп.действий в ход, 2 я пущу на атаку, а 3 на защиту”. Да, дополнительные действия решают.
  • Способности, которые дают вам бонусы к инициативе. Их можно “раскидать” для получения нескольких преимуществ аналогично мультидействиям. Да, инициатива тоже рулит.

Если ваши доп.действия идут от броска кубиков - считается мат.ожидание. Без модификаторов (типа траты гламура или маны) но с учетом вычета единичек.

Защита:

Защитные характеристики персонажа на полигоне надо считать так. Сначала мы считаем "очки защиты" исходя из чарника, а потом на них берем себе полигонные хиты и ленты.

Очки защиты, которые дает атрибут Выносливость. Обратите внимание, что считается именно ваш атрибут Выносливости, а не кубики на этот бросок (амулеты не помогают).

  • У смертных с выносливостью очков защиты
    • 1-3 один,
    • 4-5 два
    • 5+ три.
  • У вампиров и фей с выносливостью очков защиты
    • 1-2 один,
    • 3-4 два,
    • 5 три,
    • 5+ четыре.
  • У оборотней с выносливостью очков защиты (считаем для разных форм отдельно)
    • 1-2 один,
    • 3 два,
    • 4 три,
    • 5 четыре,
    • 5+ пять.

Смертные, умеющие благодаря артефактам, способностям или достоинствам поглощать летал/аграву считаются как “феи/вампиры”. "Как оборотни" всегда считаются только оборотни.

  • Дополнительные очки защиты получаются из расчёта 2 кубика поглощения агравы или 2 модульных уровня здоровья выше 7 = 1.
  • Дополнительные действия можно тратить в очки защиты из расчета 0,5 за доп.действие. В случае если ваш запас кубиков на уворот 10 и более то доп.действие дает 1.
  • Дополнительные хиты за уворот считаются так (((Ловкость+Навык уворота)*(вероятность уворота - 0.1))/2)-1=очки защиты. Пример: Ловкость 5 + Уворот 5. 10 по сложности 6 со специализацией на уворот дают 2,5 хита. -1 = 1,5.
  • Модификаторы инициативы поднимающие базовый модификатор выше 10, за каждый шаг 5 к инициативе дает +0,5 до максимума в +2. Т.е. персонаж получает дополнительные очки защиты при базовой инициативе 11, 16, 21, 26. Дар "Дух Битвы" и все его аналоги считаются по умолчанию в выключенном состоянии. Способности, которые дают бонус на инициативу броском кубиков считаем по ожиданию одного броска (без модификаторов типа траты маны).

Теперь считаем хиты и ленты, тратя на них очки защиты. Хиты и ленты покупаются отдельно. Ленты опционально, а хиты покупаются в первую очередь и обязательно.

  • 1 хит - 1 очков защиты
  • 2 хита - 4 очков защиты
  • 3 хита - 6 очков защиты
  • 4 хита - 12 очков защиты
  • Персонаж в массивном каркасном костюме получает +1 хит бесплатно и таким образом может иметь 5 хитов.
  • Синяя лента - 3. Может быть "докуплена" в сочетании с лентами ниже. В таком случае нужно суммировать необходимые очки защиты. Обратите внимание, только рукопашники и персонажи в массивных костюмах могут использовать синюю ленту на руках! Мы рекомендуем им заранее озаботиться защитой рук.
  • Вторая синяя лента - 5. Может быть взята по такой цене персонажами в корпусных костюмах и бойцами рукопашниками (голые руки).
  • Вторая синяя лента для всех остальных - 10.
  • Зеленая лента - 10. Может быть взята только если у персонажа 2 хита и более.

Атака:

Красную ленту может получить персонаж, который по правилам модулей с одного удара по статичной цели более 8 хитов (8,1). Специализация учитывается только в ситуации с экзотическим и странным оружием, в иных случаях не считаем. ВАЖНО! Просто артефактное оружие экзотическим не считается, смотрим именно на полигонную модель. Расчет делаем так

(Ловкость+Навык оружия) *(вероятность попадания - 0.1) = мат.ожидание атаки

(Мат.ожидание атаки - 1 + сила + модификатор оружия)*0,5 =наш результат.

К этому показателю можно добавить:

  • автоуспехи силы, как обычно;
  • дополнительные действия из расчета 0,5 снятого хита за доп.действие и добавляет их к результату;
  • если ваш персонаж атаками наносит аггравированные повреждения, добавьте ещё 0,5 снятого хита.
  • за экзотическое оружие (считается полигонная модель) можно получить еще 0.5 снятого хита, если это экзотическое оружие не длинномер.
  • Модификаторы инициативы поднимающие базовый модификатор выше 10, за каждый +5 к инициативе +0,5 снятого хита до максимума в +2 хита снятого хита. Т.е. персонаж считается наносящим дополнительные повреждения при базовой инициативе 11, 16, 21, 26.

Прочие ленты и способности:

Фиолетовая лента получается если персонаж обладает способностью “полёт” от точки 3 и выше.

Желтую ленту получают персонажи, которые способны “отодвигать” от себя до двух других персонажей в один ход.

Белую ленту получают персонажи, которые обладают способностями невидимости (затемнение и аналоги) уровня 4 и выше. Если способность невидимости более низкого уровня, то требуется комбинация из 3 и более таких способностей, и запас кубиков на все основные броски этих способностей, обеспечивающий максимально возможные успехи (5, если в способности нет градации успехов).

Маску получают персонажи со способностями аналогичными Затемнению 3 или же персонажи, умеющие физически менять лица (например, изменчивость 3). Это или способность 3-его уровня, или комбинация 3 и более таких способностей более низкого уровня. Дополнение "сокрытие" само по себе не дает Маски, но может дать Маску в сочетании с иными способностями, если взято на максимум.

Вижу незримое чтобы видеть под белую ленту нужна способность уровня 4+ с мат.ожиданием максимума успехов от способности (5, если нет градации успехов).

Чую незримое некоторые более низко уровненные способности (в основном Дары) дают возможность ощущать близость невидимки, но не дают возможности на него указывать или атаковать. Такие способности так же требуют от персонажа максимум успехов по шкале способности или 5 в случае отсутствия градации успехов.

Вижу под маску способности аналогичную прорицанию 3 позволяют узнавать людей под маской с мат.ожиданием максимума успехов от способности (4, если нет градации успехов).

Уход в Иные Миры на полигонных играх моделируется или отдельной моделью умбры, или хлопушкой на бегство в умбру. Путешествия по умбре и т.п. не пересекаются с теллурианом и не дают белой ленты.

Хлопушки и их ограничения:

  • Если вы уже использовали способность для чего-то, то хлопушку вы с неё получить не можете в любом случае. Пример: я хочу получить хлопушку от “Стремительность 5”, но уже использовал из неё 1 доп.действие для получения доп.хита. Хлопушки не будет.
  • Отвечающие за вашу хлопушку атрибут+способность должны давать вместе 10 и более кубиков или (если они считаются пассивно) давать сложность не меньше 9. Пример: у вас Очарование 5, но Харизма+Запугивание 8. Хлопушки не будет.
  • Если от способности может увернуться персонаж с уворот 4 + ловкость 4 - это в любом случае не хлопушка.
  • Если способность повреждающая и не наносит по мат ожиданию с успешного применения более 4 хитов (т.е. 4.1 минимум), это в любом случае не хлопушка.
  • Все способности “недохлопушки” которые не использованы вашим персонажем превращаются в карточки воздействия.


Вампиры, оборотни, феи

Вампиры в подсчете очков защиты/атаки могут считать свой атрибут/атрибуты выше, как если бы они 1 раз использовали "бладбафф". Тратящие Волю дисциплины а так же все ритуалы магии крови нельзя за игру использовать больше, чем параметр Воли персонажа.

Оборотни не могут при подсчете очков защиты/атаки учитывать больше фетишей, таленов и потребляющих гнозис даров чем постоянный уровень Гнозиса персонажа. Аналогично с дарами потреблящими ярость и постоянной Яростью, дарами потребляющими волю и постоянной Волей. Для многодневной игры на которой оборотень собирается использовать некие талены постоянно ему нужно иметь запас этих таленов = количеству дней игры. Для однодневных игр талены не учитываются.

Китейны не могут при подсчете очков защиты/атаки учитывать больше активированных искусств или проявленных химерических предметов чем их постоянный уровень Гламура.